В Age of Wonders 2 Shadow Magic был введен мир теней. Это пространство со своим собственным ландшафтом и своими законами. В мире теней простые расы, живущие в обычном мире, имели пониженные статы, а первые два хода нахождения в теневом пространстве получали урон ядом. Также в этом мире существовали две расы: сироны и теневые демоны. Простым расам с ними было тяжело совладать. В общем, AoW мне во многом запомнилась и "полюбилась" именно благодаря такому третьему измерению (подземелье в игре тоже было).
И вот недавно я подумал: а ведь это интересно. Увидеть в героях мир, работающий не так, как обычный. Играющий по своим правилам. Когда дело дойдет до создания своих героев, обязательно подумаю над введением чего-то подобного.
Как я себе это представляю:
Во-первых, параллельные миры штука такая же необязательная, как и подземелье. На случайной карте генерируется один из "стандартных" миров, при создании же карты мапмейкер может творить с миром все, что угодно.
Во-вторых, правила игры в них могут отличаться от стандартных. В одном мире вы не сможете использовать никакую магию, в другом не найдете привычных ресурсов, в третьем не будет ни того, ни другого. Но могут быть вполне себе заурядные мирки, представляющие собой просто еще один слой карты.
В-третьих, там может быть опасно. И наверняка будет опасно. Портал в параллельное измерение, как правило, изначально деактивирован или вообще будет отсутствовать (но его можно открыть специальным магическим свитком). Игрок, открывший иной мир, рискует погибнуть в нем, или же обречь вообще всех игроков на поражение, так как неизвестно, что за твари сидят в мире и насколько они опасны (я использую механику четверки с подвижными нейтралами). С другой стороны, карта по воле создателя может быть построена таким образом, что портал откроется сам по себе в середине игры, и всем придется несладко.
В-четвертых, там может быть очень вкусно. В параллельном измерении можно найти то, чего никогда не встретишь в обычном мире. Это могут быть могущественные артефакты / ингредиенты для их создания, особые заклинания или даже уникальные юниты. Другое дело, что не получится взять это просто так.
Наконец, там просто будет довольно интересно. Уникальные ландшафты, объекты и прочее. В конце концов, любопытные квесты. В принципе, вы можете собирать и захватывать практически все, однако многое из этого для вас будет бесполезно, а что-то может даже опасно. Представьте, что первобытный человек взял современный смартфон и автомат. Первый ему будет совершенно бесполезен, а второй? Да, с ним он сможет очень круто охотиться, но не переубивает ли он по глупости всех своих соплеменников?
Ну и да: я бы не стал вводить в такие миры новые играбельные фракции. Вернее, фракции были бы, но они управлялись бы компом. Иной мир был бы локацией, одинаково загадочной и секретной для всех других игроков.
Парочка примеров миров:
Мир высоких технологий. Или самый безобидный способ добавить фордж в игру. В таком мире магия работает с перебоями, а вместо обычных шахт золота/камня/дерева здесь энергия/нефть/титан. Обитатели мира магию не используют в принципе (разве что какой-нибудь научный аналог). Вообще, здесь полный простор для придумывания различных объектов, артефактов и монстров.
Подводный мир. Мир, который в прямом смысле окунет в произведения Лавкрафта. Конечно, трудно представить армию, путешествующую по морскому дну, но мы же в фэнтези?) Обычные войска здесь теряли бы скорость в бою по сравнению с "водяными" существами. Простор для придумывания объектов тоже огромный. А какие красивые локации можно было бы рисовать кораллами! Каких морских тварей можно было бы сюда ввести! Затопленные корабли, города...
Посещение любого параллельного мира всегда сопряжено с риском. На три мощных положительных эффекта вы можете получить один негативный - лазерные винтовки, которыми вы снарядили своих стрелков, заменив ими обычное оружие, могут выйти из строя, и ваш отряд станет бесполезным; артефакт, подобранный героем в секретной лаборатории, может оказаться радиоактивным - ваш герой скоропостижно погибнет (опять-таки, я опираюсь на механику четверки).
Зачем нужны такие миры? Возможность изменять правила игры в рамках нового уровня карты позволит картоделам/мододелам создавать настоящие шедевры своего ремесла. Даже стандартные параллельные миры каждый раз будут непохожи друг на друга - то, что оказалось в технологическом мире бесполезным в одной игре, может очень сильно помочь в другой (для того, чтобы игрок не знал точно, за чем он пришел). Каждый мир познакомит игрока с чем-то новым.
Как вам такая задумка? Какие миры в героях было бы интересно посетить лично вам? Какими бы были правила в этих мирах?
Надеюсь, темка покажется интересной
Я бы хотел видеть небесный уровень и астрал - магический план с искажениями пространства.
Небесный уровень неплохо смотрелся бы в виде полноценного 3го уровня карты. Вместе с летающими островами и высокогорной местностью Забираться туда можно было бы по горным тропам/через порталы/воздушные верфи. Между островами можно перемещаться по воздуху, используя дирижабли. А воздушное пространство было бы похоже на водное.
Мне не нравится такая идея в принципе. С одной стороны, она слишком объемна, с другой - слишком замкнута в своих рамках.
Особые механики для отдельных _слоев_ карты не нужны, как не нужна в тройке мертвая связка "второго уровня карты" и "подземелья".
Все те же задачи + огромное количество иных решаются при помощи: палитры террейнов, как флейворных, так и меняющих механику + простой многослойной картой без прибитого к слоям левого функционала.
Т.е. не нужен слой карты "Астрал", нужно иметь возможность сделать дополнительный слой карты, и залить его террейном "Астрал".
И вот палитру террейнов уже можно обсуждать.
http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&hl=%CE%F1%F2%F0%EE%E2%E0&pid=537917..
Большинство "иных миров" действительно проще и логичнее обыграть террейнами. Но некоторые сложновато представить граничащими друг с другом на одном уровне. И дело тут не в каких-то особых правилах, а тупо в стилистике. Например, как подводный мир может быть рядом с травой, пустыней или, тем более, обычной водой?
Я эту систему вижу так:
* Есть несколько типов слоёв, например - поверхность, подземный, подводный.
* На одной карте может быть сколько угодно слоёв любого типа.
* К слою жёстко привязан набор доступных террейнов и декораций. При этом, многие вполне могут присутствовать на нескольких слоях - например, террейн "лава" может быть как на поверхности, так и в подземелье.
* Особые правила лучше привязывать к террейну, а не к слою.
Основной посыл такой - в некоторых случаях без особых слоёв не обойтись, но их число нужно минимизировать, а не множить, как ты предлагаешь. В принципе, кроме подземелья и подводного мира я вот так сходу и не назову биом, настоятельно требующий отдельного слоя. Всякие техногенные миры, инопланетные, астральные, заражённые и т. д. прекрасно обыгрываются террейнами, а в некоторых случаях и вовсе набором декораций.
Ещё мысли по поводу подводного биома.
Пожалуй. всё-таки, можно обойтись без отдельного слоя. Под него можно стилизовать террейн "мелководье": выглядит как едва заметная прозрачная водная глядь с бликами, под которой очень чётко видно дно с кораллами, рыбками, водорослями и прочими атрибутами подводного мира. Граница между мелководьем и любым поверхностным террейном выглядит как обычный берег с плещущимися волнами и эффектом понижения дна, между мелководьем и обычной водой - как подводный обрыв.
По мелководью могут передвигаться как корабли, так и обычные герои. При этом корабли не могут взаимодействовать с объектами, монстрами и героями, а подводные скалы для них не являются препятствиями (то есть, для корабля это просто ровное поле для быстрого перемещения). Герою без корабля, чтобы получить возможность пройти на этот террейн, нужно либо применить заклинание "дыхание под водой", либо обладать соответствующим артефактом. Артефакт нельзя снять, находясь под водой, а действие заклинания не ограничено по времени, но оно снимается как только герой ступит обратно на сушу. Они должны быть очень легкодоступными - заклинание всегда есть в ГМ1, а артефакт можно купить за 500 золотых в городском магазине любой фракции, их роль скорее логически объяснить хождение героя под водой, чем создавать препятствия для посещения этого биома. На "мелководье" в редакторе запрещено ставить декорации и объекты с других террейнов, все стандартные объекты (шахты, повышалки и т. д.), которые под водой смотрятся странно, имеют специальный вариант для "мелководья".
Возможно, я чего-то не учёл, но вроде, в таком подходе нет логических нестыковок, и при этом не нужно создавать отдельный слой подводного мира. Конечно, для этого крайне желательна карта в 3D, но, если заморочиться, и в изометрии реализуемо.
Да причём здесь метро или другие формы подземелья? Речь про водоёмы под водой. Это просто по определению абсурд.
Ну как это "водоём под водой"? Водоём, а ниже его камень, безводное пространство, и снова водоём? Я привёл пример. Водоём в водоёме? Ив привёл пример: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37151&view=findpost&p=750338
Вот ну не вижу абсурда, хоть убей. Абсурд - попытка привести фентези под среднестатистическое понимание законов природы, причём явно неверное.
Летающие острова - это да, здорово, респект. Водоём под водоёмом? О, ну не... Такого не бывает!
Поразительно )
Блин, не думал, что нужно будет так детально пояснять очевидные вещи.
Вот у нас есть обычный для Героев террейн "вода". По ней можно плавать на корабле, в ней встречаются водовороты, плавающие сундучки, скалы с русалками и прочие типичные морские объекты. А ещё у нас есть террейн "морское дно", предполагающий, естественно, толщу воды над собой, в которой плавают рыбки, медузы и прочие морские обитатели. КАК, чёрт побери, эти два террейна могут соседствовать в одной плоскости? Это что получается - мы плывём на корабле по морю, перед нами остров, о берега которого плещутся волны, по которым мы плывём, но только поверхность этого острова представляет собой морское дно, а над ним толща воды? Если это не абсурд, то что тогда вообще абсурд?
Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.
Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.
Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.
Подводные озера имеют место быть. Содержание солей в таких озерах в несколько раз больше, чем в окружающей среде. Однако солевые озера явление достаточно редкое. Но ввести их как непроходимый объект ландшафта - почему бы и нет? Или наоборот- проходимый (будто бы лед). Но я не вижу смысла давать возможности перемещаться по дну таких озер. Во-первых, они, по идее, не очень глубокие. Во-вторых, высокое содержание солей должно препятствовать образованию там сложных форм жизни.
Особенности подводного пространства (по дефолту):
Скорость обычных (не водных) существ в бою должна быть уменьшена, скорость водных - увеличена. Это в принципе логично. Также логично, что заклинания, наносящие урон огнем, урезаны, если и не полностью, то значительно. Заклинания урона молнией должны наносить урон не только целевому отряду (причем урон должен быть увеличенный), но и также незначительный урон абсолютно всем войскам на поле боя (кастеру в том числе), поскольку вода прекрасный проводник электричества. Также интересна возможность получения постоянного незначительного урона всеми огненными существами (коих в игре не так уж и много). Водяные элементали в бою могут становиться невидимыми (на стратегической карте они невидимы, как разбойники в четверке). Вообще, многие водные существа в подводном пространстве должны быть сильнее, чем в обычном.
По поводу подводных городов. Я сторонник того, что если фракция нормально смотрится только на каком-то одном террейне, то она должна быть неиграбельной (на стандартных рандомках). То есть в игре есть пять основных играбельных фракций (на основе пентаграммы MGT), которые могут находиться практически где угодно, остальные же относятся к "малым" - они нейтральны, могут иметь небольшой (или расширенный) набор юнитов, связанных единой тематикой (как правило, основанной на родной территории), и генерируются только на этой территории. Малые фракции могут пересекаться и иметь общих юнитов не только с другими малыми фракциями, но иногда и с основными. Знаю, большинству, скорее всего, не понравится такая задумка. Но имхо, лучше сделать 5 очень разных и интересных фракций, играющих всегда, а незатронутые не всегда используемые ниши сделать дополнительными.
Под водой можно поставить город любой фракции, однако если эта фракция не является "подводной", город находится "под куполом".
Какие водные фракции могут быть? Ну хоть начиная от фракции наг/рыболюдей/змеелюдей с примесью морских кракенов, акул и прочих чудищ, и кончая фракцией подводной нежити (вроде всяких мертвых пиратов, келпи...), обитающей в затопленных городах. Пиратская фракция тоже должна быть, но она генерируется на воде, островах и на побережье.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)