Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ RPG _ SALO, лог разработки

Автор: IQUARE 14 Apr 2016, 11:32


Автор: IQUARE 14 Apr 2016, 13:50

Captain's log, supplemental.
Кажется, с подготовкой к высадкой разобрались, но, как я говорил, пока сама высадка не будет прорабатываться, так как есть более важные задачи.
Конечно, вы можете выбирать для высадки любых специалистов, даже самых неподходящих, а также экипировку и вооружение. По задумке, выбор капитана для команды высадки с дальнейшей высадкой подразумевает переход игры в "планетарный режим" (если же мы отправляем команду с первым помощником во главе, или вообще поместив в команду кого попало, то они исследуют планету, или же выполняют какие-то действия "сами по себе").
Помимо отображения возможной экипировки, при высадке также отображаются атмосферные условия на планете, гравитация (ускорение свободного падения), а также некоторые другие пока еще отсутствующие условия, например, атмосферное давление в предполагаемом месте высадки.
На данный момент в приоритете разработка грузоперевозок и, собственно, приобретение груза и его использования. После этого я намереваюсь оживить ранее статичные корабли компьютера, и сделать хоть какой-то живой мир в рогалике.
Ну, что такое "живой мир", думаю, все знают по КР. Торговец торгует (или просто возит грузы, как в случае Федерации), воин патрулирует системы/ловит пиратов, пират грабит, ну и так далее. Конечно, тут есть своя специфика, но о ней позже. Помимо устоявшейся еще со времен старенькой Elite воин/торговец/пират в рогалике SALO (название, естественно, не окончательно, и многое еще может измениться, но пока я называю его так) прибавляется еще одна роль: исследователь, и, пожалуй, здесь она на первом месте, учитывая сеттинг и общий дух рогалика. Роль исследователя проста:
To explore strange new worlds
To seek out new life and new civilizations
To boldly go where no man has gone before

Автор: IQUARE 15 Apr 2016, 18:43

Captain's log, stardate 2016.04-15
Ресурсная система, кажется, работает нормально, равно как и оценка стоимости ресурсах в различных системах при различных условиях. Так, в Ты-Гокоре (где обрабатывается привозимый с Рура Пенте необработанный дилитий и превращается в удобоваримую форму) 1 тонна обработанного дилитиума стоит 262 клингонорублей, а уже на Ко'Носе - 513. Впрочем, баланс тут никак не просчитывается, и вышеупомянутая дорога может оказаться чересчур прибыльной (расстояние между вышеупомянутыми системами ~15 световых лет, центр Клингонской империи, совершенно безопасный маршрут.), впрочем, по идее, "прибыльные маршруты" должны регулироваться сами по себе ИИ-торговцами (клингоняцкими), быстро вывозящими весь производимый дилитий, делая нужду в дилитии на Ко'Носе не столь острой, понижая стоимость импортируемого дилития, так что это дело довольно быстро может стать не самым прибыльным.
Понятное дело, ИИ-торговцев еще нет, и даже изменение стоимости товара пока не запрограммировано (что, впрочем, не представляет никакой сложности).

Автор: IQUARE 16 Apr 2016, 17:02

Captain's log, stardate 2016.04-16
Так, с товарами и торговлей разобрались.

У каждой фракции своя валюта, впрочем, на территории Федерации, естественно, купля-продажа не осуществляется, за исключением инопланетных судов, которые могут производить валютный обмен при помощи так называемых кредитов Федерации, используемых для внешней торговли.
Понятно, что балансом тут пока и не пахнет, так, вышеупомянутый курс Рура Пенте - Ты-Когор - Ко'Нос на 50-тонном судне со стартовым капиталом 10000 клингонорублей дал мне 25000 клингонорублей прибыли, хотя мне даже не хватило денег, чтобы заполнить трюм что дилитиевой рудой, что дилитиумом.
А откуда USS Defiant is hit with beam? Тут все проще, я не так давно выставлял боевой корабль клингонов для боевых тестов и в стартовой локации корабль игрока оказался случайно атакован.

Автор: IQUARE 19 Apr 2016, 19:20

Рогалик оказался мне немного не по зубам. Впрочем, это старая проблема: при разработке первого рогалика я, аналогично, начал разрабатывать его с нуля, после извлечения всех ценных элементов из последнего. Тот, старый рогалик, был весьма интересен: там можно было ходить по кораблю, ездить на лифте, ходить по лестницам огромного крейсера, отдавать приказы, стрелять из ручного фазера, работала система медицинской помощи и были даже реализованы эффекты неисправных приборов. К сожалению, тот рогалик оказался чрезмерно сложен в реализации. Начав с нуля, я, опять-таки, слишком завысил свои цели и чрезмерно усложнил всю игру.
Я полагаю, что имеет смысл вначале сделать самый простой рогалик (но, естественно, на ту же тематику и в том же духе), получить какую-то его оценку, а затем постепенно усложнять его, добавлять новые фичи.

Автор: IQUARE 20 Apr 2016, 12:46

Captain's log, stardate 2016.04-20

Перенос большого количества элементов старого рогалика на новый абсолютно не составила никакого труда, так, система экипировки и высадки вообще не изменилась, тем более, что высадку я не прорабатывал. Система планет (вращение, радиус, гравитация, атмосфера и т.д.) немного изменилась, в том плане, что появились луны, которые раньше я по разным причинам не мог реализовать.
Корабль теперь при начале игры не выберешь, но, с другой стороны, "планетарный" режим существенно изменился, и даже не из-за введения лун, а из-за масштабного (масштаб весьма условный, если сравнивать корабли с планетами и лунами, впрочем) отображения кораблей, которые теперь не обозначаются буквами. "Нерогалично?". Возможно. Впрочем, в том же Dwarf Fortress на определенном этапе однобуквенные деревья сменились многотайловыми.
Торговый режим, возможно, тоже переведу, но на данный момент нет какой-либо акцентировки на торговле. Более того, с переводом рогалика в более компактную форму (т.к. теперь имеется определенный сюжет и планируется вполне определенный финал) я убрал 118000 звезд в трехмерном пространстве и заменил небольшой двухмерной картой, по типу этих ваших АДОМов. Я планировал вообще сделать генерацию всей галактики из 200-400 млрд фальшивых звезд, и в первом рогалике (еще задолго до того, как я начал постить на форум) она даже была реализована (как опция при старте игры. Хотя в генерации 400 млрд звезд нет абсолютно нет ничего сложного, т.к. генерируются они не в начале игры, а появляются перед игроком в ходе "псевдослучайной" генерации, наподобие того, как это было сделано в Frontier: Elite, т.е. например при прибытии, скажем, в сектор -422, -800, 23 там будут генерироваться одни и те же звезды с одними и теми же планетами, и, начав новую игру, игрок встретит те же звезды там же. К сожалению, там был ряд проблем и невыясненных багов, из-за чего я и сделал эту генерацию опциональной. ), но к трехмерному режиму я вернусь еще нескоро. Там главная проблема в том, что большая часть галактики, фактически оказывается пустынной (для решения этой проблемы требуются дополнительные случайно генерируемые инопланетные цивилизации), плюс, довольно трудно ориентироваться, расстанавливая сюжетные элементы на огромной трехмерной карте.

Автор: IQUARE 21 Apr 2016, 10:02



Captain's log, supplemental.

Торговая система и система транспортировки перенесена без изменений, разве что с появлением лун спускаться можно будет и на них. Были сомнения, реализовывать ли торговую систему, но в итоге я решил ничего не менять и перенести ее полностью.
Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж. С ресурсами ситуация не лучше: чистого бесплатного дилитиума здесь никто не предоставит. Конечно, можно и самому чинить свой корабль (при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь), и найти кого-то из местных и записать их временно в реестр флота, отыскать где-то самородный дилитиум и попытаться его очистить, но со временем ситуация будет лишь усложняться, и привести игру к ее победному завершению (поскольку рогалик теперь более "компактный", как я говорил выше) следует быстрее, чем корабль превратится в хлам.

Автор: Nestor 21 Apr 2016, 23:58

Цитата
Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж.

Эгак я вовремя о Вояджере вспомнил.
Цитата
при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь

Уже есть какие-нибудь соображения по тому, как они будут игромеханически исполнены?
P.S. А на чем рогалик пишите?

Автор: IQUARE 22 Apr 2016, 12:12

Цитата(Nestor @ 21 Apr 2016, 23:58) *
Цитата
Поскольку рогалик теперь достаточно специфичный, корабль игрока будет находится в достаточно отдаленном секторе космоса, без всякой возможности нормально починить свой корабль и пополнить свой экипаж.

Эгак я вовремя о Вояджере вспомнил.
Цитата
при наличии соответствующих ресурсов, ибо репликаторами много не нареплицируешь

Уже есть какие-нибудь соображения по тому, как они будут игромеханически исполнены?
P.S. А на чем рогалик пишите?

И я тоже, когда размышлял о идее. Впрочем, корабль будет не домой возвращаться, а стараться выполнить важную миссию. Тут рогалик в чем-то ближе к третьему сезону "Энтерпрайза" с их поисками зиндевского оружия.

Репликаторы требуют расходов энергии реактора, которая, помимо репликаторов, еще много где требуется. Чем больше ресурсов - тем хуже. Антиматерию создавать можно, дилитиум реплицировать нельзя, только искать где-то новый (а чистый дилитиум в "диком" виде не встречается) или рискнуть и пытаться использовать необработанный дилитиум, который еще надо где-то найти.

C++ с библиотекой SDL.

Автор: IQUARE 28 Apr 2016, 10:56

Captain's log, supplemental.

Кажется, АИ-противник ведет себя более-менее адекватно и не выходит за грани возможностей своего корабля - атакует, наступает, а в случае и улетает с последующим уходом в варп-скорость и исчезновением с "системной" карты.
Очень многое было перенесено из предыдущего рогалика, с некоторыми изменениями.
Теперь можно перейти, наконец, собственно, к высадкам на планеты и луны и найти использование для всей этой пока бесполезной экипировки.

Автор: Vade Parvis 28 Apr 2016, 13:04

У репликаторов будет ограниченный ресурс? Возможно, стоит подтолкнуть игрока к экономии на их использовании для тривиальных задач вроде производства пищи?

Не планируешь ли ты в дальнейшем сделать возможность подключения наборов тайловой графики?

По поводу превращения корабль в хлам -- сразу вспомнились Scavenger'ы из первого Elite Force. Возможно, будет интересным сделать облегчённую версию подобного, в смысле возможности по ходу действия расширения диапазона и интенсификации использования различных суррогатов вместо нормальных образцов устройств и узлов, возможно даже внесения изменений в устав и пр.

Автор: IQUARE 28 Apr 2016, 13:42

Цитата(Vade Parvis @ 28 Apr 2016, 13:04) *
У репликаторов будет ограниченный ресурс? Возможно, стоит подтолкнуть игрока к экономии на их использовании для тривиальных задач вроде производства пищи?

Не планируешь ли ты в дальнейшем сделать возможность подключения наборов тайловой графики?

По поводу превращения корабль в хлам -- сразу вспомнились Scavenger'ы из первого Elite Force. Возможно, будет интересным сделать облегчённую версию подобного, в смысле возможности по ходу действия расширения диапазона и интенсификации использования различных суррогатов вместо нормальных образцов устройств и узлов, возможно даже внесения изменений в устав и пр.

Использование репликаторов ограничено распределением на них энергии и скорости их работы. Если гнать репликаторы постоянно как ломовую лошадь, их эффективность может резко упасть, вплоть до поломки. Да, ограничение их использование для более тривиальных задач позволит избежать нежелательных последствий.
Я пока не прорабатывал саму систему репликаторов, так что тут, думаю, можно много что придумать и реализовать. Сейчас на очереди "планетарный режим", и с ним придется работать довольно долго, потом я вернусь к "космическому" и займусь репликаторами, лабораториями, распределением энергии т.п.

Да, я планирую сделать поддержку тайлов и фулскрин (фулскрин изначально в рогалике у меня был, но потом после переноса что-то пошло не так, в общем, подключу его, когда уже все основные функции будут прописано. Аналогично с сохранением и загрузкой: это будет добавляться в рогалик в самую последнюю очередь). Сам я не смогу нарисовать тайлы, но другие смогут подключить свои тайловые системы, как в Dwarf Fortress, примерно.

Автор: IQUARE 05 May 2016, 21:00

Captain's log, stardate 2016.05

Генерация ландшафта планет/лун было делом не самым простым, но теперь с этим, кажется, закончено. У каждого типа планет и лун (всего сейчас 16 видов планет и 6 видов лун) свой набор, хотя нередко они очень похожи, а то и совпадают. Ландшафт нельзя назвать красивым (если символьным ландшафт вообще можно назвать красивым), но, по сравнению с ландшафтами Dwarf Fortress местный, в общем, проседает, и местами весьма сильно.
На очереди разработка перемещений по планете и система выдачи приказов, отдаваемых игроком спустившейся команде (или не отдаваемой, если игрок спустился в гордом одиночестве), а также система растений/животных/задела под планетарные квесты. Боевой режим будет не сильно отличаться от такового в космосе, разве что будут рукопашники (животные и тому подобное), командный огонь, режим фазера (оглушение, стандартный боевой режим, дезинтеграция, разрезание (для скал и камней...понятие не имею, для чего это может пригодиться...скалы в рогалике не падают и Гэри Митчелов тут нет, м-м...разрезание гор и добыча минералов, дварффортресс-стайл?), разогрев и т.п.).
В лучшем случае "костяк" рогалика будет готов где-то месяца через полтора, потом уже можно будет приступить к созданию квестов и заполнению игры событиями. Возможно, что некоторые из них потребуют дополнительного программирование, но ничего особо серьезного.

Автор: IQUARE 12 May 2016, 15:58

Captain's log, supplemental.

Игрок может свободно перемещаться по карте (пока ее размеры ограничены, так как я не стал усложнять все дело разработкой постепенной генерации бесконечной карты, как я изначально хотел), естественно, есть участки по которым нельзя перемещаться, и которые опасно посещать (при попытке зайти туда игрок получит соответствующее предупреждение, если у него нет необходимой экипировки).
Помощники "главного героя" (в кавычках потому, что спусковую команду можно собирать из кого угодно, и капитан (фактически, главный герой) не обязательно должен ее возглавлять) пока стоят на месте.
Возникли некоторые трудности с алгоритмами поиска пути. В самом первом рогалике был А*, но с переносом возникли серьезные проблемы. Пока для тестов и первых версий будет алгоритм поиска в ширину, но он крайне неэффективен и отнимает слишком много времени.
Приказов будет для начала 6: Распределение (все члены спусковой команды, кроме ее лидера (которым управляет игрок) расходятся по карте, осматривая ее), Сканирование (все персонажи с трикодерами изучают окрестности, сам игрок тоже может использовать трикодер для получения информации о различных объектах), Следовать за игроком, Собраться возле игрока (обычно нужно перед подъемом команды на корабль), Лечение (конкретного члена команды), Установить фазеры на определенный уровень (всего 5 режимов)
Также планирую определенные команды связи с кораблем ("бим ми ап скотти" - в обязательном порядке), но их буду продумывать и прорабатывать позже.
Как уже говорилось, в игре есть "опасный ландшафт", только пока его опасность никак не выражена.
В общем, многое еще нужно проработать, чтобы завершить "планетарный режим", но ничего особенно сложного. Алгоритмы поиска пути довольно сложны, и именно поэтому я пока их отложил в сторону, оставив довольно неэффективный алгоритм поиска в ширину. Когда я сделаю нормальный А* - поставлю его сразу же, но...не сейчас.

Автор: IQUARE 16 Jun 2016, 20:16

Captain's log, stardate...2016.4? 2016.5?
Эй, компьютер, да какая же там дата, наконец!
"Stardate 2016.6"
Да...Уже не помню, когда последний раз что-то тут писал. Я последовательно выписался с двух (!) больниц, а проблем было столько, что до рогалика совершенно не было никакого дела.
Ничего нового сообщить не могу, но многие серьезные баги были исправлены. В основном эти баги были связаны с режимом высадки на планеты.
В окне подготовки команды слишком вылезали наименования специальности команды, и пришлось делать отдельную функцию, выводящую сокращенные наименования специальности.
Как вы уже знаете, команду можно экипировать всевозможными скафандрами и костюмами защиты, но до поры от этого не было никакой пользы. Теперь же я работаю над тем, чтобы пустить всё это добро в ход.
Так что теперь телепортироваться без защитной экипировки на планету без атмосферы грозит потерей нескольких членов экипажа, а если же игрок поместил в команду капитана, он получит немедленный YASD.
Высадка на планеты с гравитацией, серьезно превышающей земную, без особых "гравитационных костюмов" не столь катастрофична, однако едва ли приятна. У "химкостюмов" и "термокостюмов" есть свои преимущества, но до них дело еще дойдет.

Автор: IQUARE 30 Jun 2016, 21:07

First Officer's log, stardate 2016.6.

Почему не капитанский лог? Это неудивительно, если учесть, как зависла разработка рогалика. К сожалению, проблема та же и повторяется в третий раз: рогалик съезжает в усложнения, где в итоге застряёт как в болоте.
В первый раз было еще понятно: код был совершенно невыносим, планы излишне завышенные, и переписывать его пришлось бы в любом случае.
Во второй раз, как все помнят, опять были завышенные цели, но в "третий" рогалик "второй" был переработан относительно безболезненно.
Забрасывать рогалик в третий раз было бы издевательством на читателями, но, серьезно, я не представляю, как развивать это дальше.
Реально ли сделать "третий рогалик"? Ну, более чем реально, но проблема в том, что выпеченный в итоге рогалик не будет интересен никому, в том числе и автору.
Есть разные мысли о том, куда отправить "корабль рогаликоразработки", но еще подумаю...

Автор: IQUARE 05 Jul 2016, 21:29

Captain's log, starphase 2016.7

Лог-то уже капитанский, но почему starphase, а не stardate? My Name Is Sheltem? Все-таки нет. Видите ли, действие самого первого рогалика разворачивалось во вселенной САЛА, где использовались именно варно-шелтемовские "фазы". С чем связана смена сеттинга? К сожалению, не все так просто с рогаликом, а если учесть, что разрабатываемый ныне рогалик является, так сказать, "основой" для последующих, нет особого смысла заморачиваться сейчас на тему сеттинга. Сюжет, конечно, немного изменился, но общая суть не изменилась. И тем не менее, в будущих логах я буду писать по-прежнему классичное stardate. Просто потому что.

В первом рогалике было 400 млрд звезд.
Во втором осталось лишь 118 тысяч.
В третьем рогалике на крошечном клаптике далекого сектора галактика осталось лишь жалких каких-то 60-70 на маленькой двухмерной (раньше все было в 3д) карте, умещающейся в экран, подобно Дракалорской горной гряде. К сожалению, большие масштабы и большие аппетиты ведут к большим сложностям в реализации...
Было решено все-таки не бросать нынешний "третий" рогалик и не делать "четвертый". Проблемы с поиском пути я решил, а доделать нынешний, третий более чем реально.
Кажется, я обещал реализацию воздействия атмосферы и использование защитных костюмов? Все на месте, только не все до конца запрограммировано, но это дело времени. Что не сделано - так это воздействие температуры, что тоже будет несложно.
Да, химкостюмов в игре больше нет, поскольку я счел их совершенно ненужными - скафандры перекрывают их функционал. Вместо них будут бронекостюмы. Каждый вид экипировки - скафандры, термокостюмы, гравикостюмы и бронекостюмы будут по-разному полезны в разной обстановке. Впрочем, в том, что "бимдауниться" без громоздких костюмов - есть свой смысл. Чай, не Толианская Сеть.

Автор: IQUARE 01 Aug 2016, 12:50

Что я могу сказать? САЛО, конечно, не забрасывается, просто откладывается, но на то есть свои причины, главная из которых - проблема реализации партийной механики.

Тем временем, я попробовал реализовать некоторые из своих идей в том же "рогаличном" жанре.
Конечно, варгеймообразная игра про Энрот едва ли похожа на рогалик (кроме текстовой графики*), но все же: проблем с реализацией оказалось гораздо меньше и я уже сделал самую проблемную часть работы.
Игра напоминает Фэнтези Генерал/Кодекс Войны, с тем различием, что вместо шестиугольников здесь обычные клетки (с невозможностью диагонального движения). Юниты уже могут атаковать и обороняться, есть влияние рельефа на битвы, есть боевой дух и восстановление численности отряда (отряд можно пополнить в городах, но раненых - можно восстановить обычным отдыхом), разгон у кавалерии, способность прикрытия у лучников, невидимость у застрельщиков и тому подобное.
Больше всего я беспокоился за АИ, но какой-никакой АИ в игре уже есть и пока сойдет и этот (есть несколько различающийся режимов АИ - "Обычный", Атакующий, Обороняющийся, Стационарный, Берсерк).
В обороняющемся режиме АИ старается без необходимости не покидать занятые им клетки, в атакующем - занят исключительно взятием городов игрока.
Осталось только научить его использовать магию и спецспособности.

Следующий этап - собственно, реализация магии и спецспособностей. Также мне очень нравится "финансирование" из FG и получение "перков" при левел-апе в КВ, и это непременно будет реализовано. Последний этап - уже реализация кампании и миссий.
Впрочем, даже если окажется, что никому эти "рогалики" нафиг не нужны, по крайней мере, я сам смогу в них поиграть. Ибо крайне обидно, что кроме FG и КВ на поприще фэнтези-варгеймов как-то совсем пусто.

* - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять?

Автор: IQUARE 02 Aug 2016, 22:26

Думаю, это не лучшая тема для рассказов о продвижении в разработке "варгеймообразной игры про Энрот" (точнее, это варгейм как он есть, пусть и со своей спецификой), но не вижу смысла плодить другие темы, тем более что результативность моих "проектов" крайне низкая (вон, те же Хроники я уже к которому новому году обещал сделать да так и не сделаю).

Добавил поддержку мыши, поскольку выбирать юниты, "листая их" или выбирать их по списку - крайне неудобно, да и перемещать/атаковать - тоже. Сейчас и мышь не совсем удобно использовать, но это следствие относительно мелких по масштабу символов: если же это будут тайлы нормального размера, проблемы не будет как таковой.
Понемногу прописываю систему трейтов/заклинаний. С "обычными" трейтами (просто дающие какую-то способность, и не нуждающиеся в активации) все относительно просто (хотя и планируются некоторые "проблемные" способности), с активируемыми - сложнее, но кое-что из них уже работает (например, спецспособность "Невидимость", накладывающая невидимость на применивший ее юнит, практически полный аналог аналогичной способности у разведчиков в FG и у легкой пехоты в КВ).
Заклинания (фактически, те же активируемые трейты) будут сделаны немного иначе чем в Fantasy General и Кодекс Войны, хотя и похоже (так уж получилось, что я отталкивался от этих двух игр). В FG были отдельные юниты-маги, владеющие лишь одним определенным заклинанием, но определенные "Генералы" (Крелл, Мордра и Маршал Каллис) могли сами колдовать свои заклинания, причем куда угодно в поле видимости своих юнитов (в случае Мордры и Каллиса эти заклинания были глобальными и их не нужно было даже нацеливать, но не больше раза в миссию. Крелл мог колдовать каждый год). В "Кодексе" были герои-маги, обладающие своим набором заклинаний (по мере роста героя ему открывались новые заклинания), с ограничением на каждое заклинание.
Здесь же будет лишь один юнит-маг (можно нанять несколько этих "магов" и выбирать для него свою "школу", однако на число магов будет наложено ограничение в миссиях, подобно ограничению на размер армии).
Заклинания для магов необходимо "исследовать", подобно тому, как "исследуются" войска (т.е. игроку придется балансировать между финансированием войск и магии). Исследованные заклинания становятся доступны всем магам (при условии, если они владеют определенным типом магии, и сами достаточно опытны. Новичок не сможет колдовать Армагеддон или Звездопад. Особенно если это новичок магии земли.)

Автор: Сулейман 03 Aug 2016, 09:58

Цитата
* - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять?

Взять игровой движок и сделать тайловую графику? Благо есть ресурсы из героев.

Автор: IQUARE 03 Aug 2016, 10:26

Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2016, 09:58) *
Цитата
* - Мне, конечно, очень хотелось бы в подобной игре видеть тайлы вместо символов, вот только откуда их взять?

Взять игровой движок и сделать тайловую графику? Благо есть ресурсы из героев.

Тайлы я могу и сам прописать, это несложно, проблема собственно в самих тайлов. Картинки для существ можно взять и из Героев/ММ, вот только в кампании у игрока будут весьма необычные и весьма экзотичные экземпляры, аналоги которых едва ли будут (ну, не брать же, в самом деле, диких фунгусов из ММ3).
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.

Автор: Сулейман 03 Aug 2016, 10:53

Цитата
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.

Для движков типа Unitty это гораздо проще чем писать самому. Для Unity есть обучалка на оф. сайте для овладения движком в 2d режиме самое то, как раз по тайловому рогалику. Там есть и ассеты для тайлов - грунт, но для тестовых целей пойдет. Среди бесплатных ассетов с тайлами из Unity-store (доступен прямо из редактора движка) я находил неплохую траву. Есть дешевые платные тайлы, с неплохим качеством, если не найдешь художника, а игру будешь выпускать.

Автор: IQUARE 03 Aug 2016, 11:29

Цитата(Сулейман @ 03 Aug 2016, 10:53) *
Цитата
С игровыми движками я не работал, так что опыта здесь никакого нет.

Для движков типа Unitty это гораздо проще чем писать самому. Для Unity есть обучалка на оф. сайте для овладения движком в 2d режиме самое то, как раз по тайловому рогалику. Там есть и ассеты для тайлов - грунт, но для тестовых целей пойдет. Среди бесплатных ассетов с тайлами из Unity-store (доступен прямо из редактора движка) я находил неплохую траву. Есть дешевые платные тайлы, с неплохим качеством, если не найдешь художника, а игру будешь выпускать.

Ну, тут не тайловый рогалик уже все-таки.

Предложение-то может, и хорошее, да вот в процессе переноса всех наработок на Unity я наверняка заброшу его и разработка остановится на этом этапе или (в лучшем) после попыток найти подходящие картинки для юнитов.

Намерений выпускать "варгеймообразную игру" никаких нет, это, так сказать, небольшое отступление от САЛА, попытка попытать себя в других жанрах. "Варгейм" был выбран потому, что его можно относительно быстро сделать и я четко себе представляю как он будет выглядеть и что необходимо будет сделать (ну, и конечно потому, что подобных игр очень мало, а поиграть во что-то такое все же хотелось бы.).

Автор: IQUARE 03 Aug 2016, 19:44

(к слову о варгеймообразной игре)
Первые трейты/способности успешно добавлены и я не вижу причин, по которым дальнейшее добавление будет представлять какую-то сложность.
Всего запланировано 106 трейтов, 32 активируемые способности (это тоже трейты, но требующие активации и имеющие запас "зарядов" на миссию) и 30 заклинаний (28 из которых разбиты 4 школы - и нет, это не Огонь, Воздух, Вода и Земля. Предполагается, что школ всего 9, но конкретно фракции игрока в первой и пока единственной запланированной кампании доступно именно эти виды магии. 2 других заклинания - это особые "секретные" заклинания - Temporal Rift* и Dark Containment**, которые будут доступны только после выполнения особых миссий). В общем, ничего особого сложного.

* - очень дорогое по материальному компоненту и очень мощное заклинание, позволяющее перемещаться в прошлое, но только в пределах одной миссии.
** - фактически, то же, что и в ММ6 - мощные дебаффы, только по площади, а не одному конкретному юниту.

Автор: IQUARE 04 Aug 2016, 13:20

Уже не стал создавать отдельную тему, не вижу смысла. Переименовал пока так, а когда вернусь к разработке САЛА, переименую обратно и продолжу "капитанские логи".

Добавил Телепортацию, Маяк Ллойда, Городской Портал и "откидушку" у дракона вроде восьмерочной. Как ни странно, в формате варгейма подобная способность оказалась действительно полезной, хотя будь здесь гексагональный варгейм (как я хотел изначально), она была бы еще полезнее.
Осталось еще несколько нереализованных трейтов, но и с ними проблем не будет.
Как только с трейтами и магией будет закончено, я сразу смогу перейти к режиму кампанию и, собственно, самой кампании.

Автор: IQUARE 07 Aug 2016, 12:59


Ну, что можно сказать? С трейтами/перками/спецспособностями закончено, но, прежде чем реализовать магию, я приступил к созданию режима кампании и уже сделал режим финансирования наподобие FGшного. Финансировать здесь можно не только войска, но и исследуемую магию. Другое отличие состоит в том, что в исследованиях нет четкого различия "Исследовать класс пехота", "Исследовать класс летуны", и ряд юнитов требуют исследований в нескольких "областях" исследований.
После реализации системы финансирования на очереди опция "управления армией", собственно, закупка войск между миссиями. Когда дело дойдет до реализации артефактов, в этом же режиме их можно будет выдавать отрядам, передавать, складывать в пул предметов и т.д. Улучшений войск не будет: я не ищу лишних сложностей, да и войска в некотором роде уже улучшаются: войска получают новые способности при повышении уровня, и этого пока достаточно.

Автор: IQUARE 07 Aug 2016, 22:12

Ради всего этого дела пришлось даже писать редактор карт, потому как у меня нет никакого желания прописывать их вручную, да еще и проставлять юнитов на карте.
Но большая часть работы уже проделана и это не может не радовать. Что еще осталось?
1. Собственно, сами миссии.
2. Магия
3. Артефакты
4. Применение противником спецспособностей.
5. Сохранение и загрузка
Есть еще некоторые идеи, за которые я, может, и возьмусь, если все пройдет удачно.

Автор: IQUARE 08 Aug 2016, 13:30


С магией почти закончено, разве что нужно прописать сами заклинания, но я это уже делал с трейтами, так что никаких сложностей здесь не предвидится (кроме заклинания путешествия в прошлое, конечно, но я его буду делать последним, когда рогалик уже будет практически готов).
Расширю площадные заклинания и добавлю функцию нанесения урона своим войскам (сейчас они наносят урон только противнику). С некоторыми трейтами-способностями тоже так поступлю.

Заклинания все-таки будут без ограничения количества на миссию (в отличие от трейтов-способностей), но многие заклинания будут требовать материальный компонент - самоцветы. "Изначальное" заклинание, имеющееся у мага после его покупки, не требуют самоцветов (как и некоторые другие). Исключение составляет магия тьмы: заклинание Reanimate требует 1 джем для каста.

Артефакты - это фактически те же трейты, единственное отличие которых состоит в том, что их можно передавать между отрядами (не более 1 артефакта на отряд, как и в Fantasy General).

Вышеупомянутый редактор карт практически готов к применению и созданию карт для основной кампании, но я еще планирую добавить туда опцию выставления на карту артефактов и особых объектов вроде пещер, святилищ, обелисков и т.п.


Автор: IQUARE 08 Aug 2016, 22:19

Прописал все заклинания (кроме вышеупомянутого Temporal Rift), но на Лунном луче остановился. В той же шестерке он работает только ночью, и, в общем, это была довольно интересная фича, хотя здесь логичнее была бы привязка к фазам луны, а не времени суток.
Dark Containment работает примерно как в шестерке (накладывает кучу дебаффов, а если не может наложить ни один дебафф - наносит урон магией), только действует по площади, а не на единичного противника.
Добавил в "Генерала" режим дня и ночи (ночью параметр видимости у юнитов падает до 1, за исключением юнитов с трейтом Ночное зрение), ну, и следом Лунный луч (фактически, это урон по большой площади, совмещенный с лечением своих юнитов. Удобно кидать в рукопашную схватку. Впрочем, кроме Лунного луча других лечилок в четырех используемых "грибниками" школ магии нет. Однако лечилки в виде активируемых способностей у некоторых юнитов, обычно их можно взять на 2-3 уровне).

Забавный баг: окаменевшие юниты почему-то отступают в бою. Оказалось, я им не прописал запрет на отступление, когда прописывал отсутствие отступления при наличие дебаффа обездвиживания (который накладывают Treefolk'и). Естественно, тут же пришлось его править.

Автор: IQUARE 10 Aug 2016, 16:16

Очень долго отлавливал зверский баг, приводивший к переводу игры в режим редактора во время фазы расстановки. Кое-как исправил проблему, но вот беда: я совершенно не понимаю, в чем был баг и как именно я его исправил. Подозреваю, что дело было в присутствии на карте войск с "нулевыми" параметрами (им не были выставлены характеристики), и когда я их убрал - все решилось само собой.

К написанию, собственно, кампании все готово (кроме дополнительных объектов на карте, но это не проблема вовсе), за исключением способностей у ИИ. Применять он их не умеет, и хотя бы обычным дамажащим заклинаниям и баффам его стоило бы обучить.

Автор: IQUARE 11 Aug 2016, 15:30

Грибной Генерал...в общем, готов. Нет только непосредственно самой кампании (планирую 15 миссий и 4 бонусные), но вся техническая часть, необходимая для ее реализации, уже на месте. Учитывая, что большинство моих проектов не доживают даже до половины готовности, как-то странно и неожиданно получилось все с "Генералом", особенно если учесть, что начал писать я его только три недели назад. Вероятно, все получилось так просто потому, что я знал, что я жду в итоге и у меня было, на чем базироваться.

Понемногу продумываю о САЛЕ и планирую однажды вернуться к его разработке, но уже после полной готовности Генерала. Я извлек кое-какие ошибки из своих предыдущих разработок "Сала" и, вероятно, снова буду писать его с нуля (с некоторым использованием старых наработок).

Автор: feanor 11 Aug 2016, 16:46

На чем писал-то?

Автор: Сулейман 11 Aug 2016, 17:05

Кажется мне это был чистый С++.

Автор: tolich 11 Aug 2016, 17:10

Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.
Ты крут, способен определить ЯП по скриншотам.

Автор: IQUARE 11 Aug 2016, 17:38

Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.

Именно так.

Автор: feanor 11 Aug 2016, 17:39

Прост я прикинул, вообще-то для практически любого "чистого" ЯП три недели дофига RAD, даже с учетом предподготовки.
Особенно если это не чистоконсольный рогалик, а новомодный с фактической графикой при ASCII-тайлсете (что видно по линиям интерфейса и, эм, богатству цветов.

Вот и интересны ЯП, движок и платформа

Автор: IQUARE 11 Aug 2016, 17:49

Цитата(tolich @ 11 Aug 2016, 17:10) *
Цитата(Сулейман @ 11 Aug 2016, 17:05) *
Кажется мне это был чистый С++.
Ты крут, способен определить ЯП по скриншотам.

Несколькими неделями раньше я отвечал на вопрос и говорили, что пишу САЛО на плюсах. Это, конечно, не означает, что Генерал написан на них же, но логично, что для них использовал один язык.

Цитата(feanor @ 11 Aug 2016, 17:39) *
Прост я прикинул, вообще-то для практически любого "чистого" ЯП три недели дофига RAD, даже с учетом предподготовки.
Особенно если это не чистоконсольный рогалик, а новомодный с фактической графикой при ASCII-тайлсете (что видно по линиям интерфейса и, эм, богатству цветов.

Вот и интересны ЯП, движок и платформа

С++ не был "чистым", это само собой.

SDL 1.2.

Автор: tolich 11 Aug 2016, 19:11

Во многих случаях, при близком рассмотрении "чистый C++" внезапно оказывается "грязным C".

Автор: IQUARE 15 Aug 2016, 11:11

Так, кампания сделана процентов этак на 30%. Делать карты, расставлять противников и прописывать бонусы/артефакты/ресурсы/объекты несложно (еще нужно прописывать характеристики самих противников и новых артефактов - эти вещи продумываются уже по ходу создания кампании). Гораздо сложнее все это тестировать. Все миссии, как и положено в варгеймах подобного типа, ограничены по времени, и это ограничение должно быть правильно выставлено: не слишком слабое (если ограничения вообще не будет, тупой ИИ может быть легко вырезан аккуратной тактикой "убить одного противника, отойти, восстановиться, и продолжить далее"), и не слишком сильное (иначе игрок вообще не успеет, или будет сильно рашить, а неосмотрительный раш быстро приводит к тому, что игрок может потерять юнит, и не один).
Понемногу правятся и баги (коих нашлось огромное количество, но сейчас уже дела получше обстоят).

"Засады", хотя и напрашиваются (почему - писал выше), наверное, уже не буду делать, а вот "серую магию" - сделаю наверняка.

Автор: IQUARE 21 Aug 2016, 12:55

Captain's log, stardate 2016.08

Грибной генерал сел на мель. Я не могу сказать, что разработка его прекращена. Разработка его, как вы знаете, фактически закончилась, просто не готова сама кампания. 6/15 миссий готовы, вот только у меня нет уже никаких сил продолжать это дальше. Понаделать миссий, прописать туда юниты и артефакты можно и за день, вот только самому тестировать это все - вот это уже проблема. Миссии сами по себе достаточно сложные, а делать их простыми - значит лишить их смысла.

Касательно SALа - я вернусь к его разработке, и буду опять-таки писать его заново, уже в четвертый раз (с использованием наработок предыдущих). Сам сеттинг будет совершенно иным - будет иметь место возвращение к изначальной версии сеттинга, существовавшей только на стадии идеи задолго до "первого" САЛА. Могу сказать что он не имеет отношения ни к треку, ни к сеттингу из "первого" САЛА.
Чтобы исключить проблемы, с которыми я столкнулся в прошлые разы, придется детально и полностью спланировать и всю саму игру, и план работ по нему. Причина, по которой Грибной Генерал был закончен за три недели - я с начала знал, что он будет собой представлять и что необходимо сделать для его реализации.
Чтобы потом не переворачивать с ног на голову весь код, я заранее сделаю и изменение разрешения экрана с фулскрином, и поддержку мыши, и поддержку тайлов (без самих тайлов, естественно).

Автор: feanor 21 Aug 2016, 13:25

Сорян, но я бы даже поставил на это, если бы были дураки ставить против.

Автор: IQUARE 22 Oct 2016, 19:06

Цитата(IQUARE @ 21 Aug 2016, 12:55) *
Касательно SALа - я вернусь к его разработке, и буду опять-таки писать его заново, уже в четвертый раз (с использованием наработок предыдущих). Сам сеттинг будет совершенно иным - будет иметь место возвращение к изначальной версии сеттинга, существовавшей только на стадии идеи задолго до "первого" САЛА. Могу сказать что он не имеет отношения ни к треку, ни к сеттингу из "первого" САЛА.
Чтобы исключить проблемы, с которыми я столкнулся в прошлые разы, придется детально и полностью спланировать и всю саму игру, и план работ по нему. Причина, по которой Грибной Генерал был закончен за три недели - я с начала знал, что он будет собой представлять и что необходимо сделать для его реализации.
Чтобы потом не переворачивать с ног на голову весь код, я заранее сделаю и изменение разрешения экрана с фулскрином, и поддержку мыши, и поддержку тайлов (без самих тайлов, естественно).

Captain's log, stardate 2016.10
Четвертое САЛО понемногу разрабатывается. Могу сказать, что я вернулся к изначальной концепции САЛА (от этой версии на ДФ2 я, кажется, только один скрин выкладывал - да, там где Helmsman Salo), где немаловажную роль играет непосредственно "внутреннее" управление кораблем. Фактически это даже не совсем рогалик: скорее что-то DFобразное в игровом плане, но не клон DF в любом случае. В общем, управляем сразу всей командой, а не одним персонажем,
С процедурной генерацией корабля я не мог справиться уже давно, но сейчас имеется более-менее вменяемый алгоритм. Конечно, мне не нравятся корабли с уровнями прямоугольной формы, но пока есть, что есть. По генерации планетарных планет и по звездным системам у меня уже много что готово с предыдущих рогаликов.
В первом рогалике, где уже были и разделение на палубы, и внутренняя структура корабля, но лифты представляли собой обычные телепорты. Сейчас они действительно лифты: перемещаются между палубами, останавливаются, открываются/закрываются двери, могут вместить в себе несколько человек. Лифты однотайловые, но сделать многотайловые не составляет проблем. Возможно, когда-нибудь я вернусь к ним и сделаю лифты 2х2 или даже 3х3. Скорее всего, это будет после того, как я сделаю посадочные челноки (представляющие собой, фактически, отдельные от корабли локации, как и планетарные карты, которые пока не сделаны).
Очень долго отлавливал зловредный баг, из-за которого персонажей вместо лифта несло куда-то в техпомещения.

Автор: IQUARE 21 Nov 2016, 21:36

Captain's log, stardate 2016.11

Список понемногу сокращается. К полетам/перемещениям я пока не подходил, равно как и к генерации систем: все это было сделано мною в предыдущих "прототипах", и неоднократно, и когда дело до него дойдет, с этим вряд ли будут проблемы.
Медблок, кажется, работает нормально, пусть и примитивно с заделом на расширение в дальнейшем. Были, конечно, баги, из забавного: доктор, сам себя эвакуирующий в медблок; капитан, пришедший на камбуз без головы, ну, и тому подобное. Баги обычно быстро отлавливаются, но иногда поиск какой-то недодуманной недоработки может сильно затянуться. Персонажи, одновременно идущие спать в кубрик, конечно, выглядят странно, но наверняка в будущем что-то вроде системы смен/расписания рабочего дня. Доктор, бросивший помирающего пациента и отправившийся за жрачкой - это уже посерьезнее, но думаю решить это системой приоритетов. Ну и режимы уровня тревоги тоже: при красной тревоге подобные действия вообще должны быть запрещены.
Мне тут в соседней теме предложили "инвентарный" алгоритм генерации корабля по шаблонам. Мне решительно по нраву. Разработка алгоритма в его полном объеме заняла несколько дней, но еще предстоит расширять его (прописывать параметры генерации для разных модулей), а для вентиляций/техпомещений нужен свой алгоритм, но пока на его месте временное решение: техпомещения забиваются неперекрывающимися кусками блоками (по тому же принципу, что расставляются модули по кораблю).
Что следующее? Подозреваю, что на очереди вычищение существующих багов и доделывание системы ранений. После нее - собственно, боевая система, к разработке которой почти все готово (речь идет об обычных схватках, а не сражениях между кораблями. К сражениям я перейду позже, там нужна куда большая начальная подготовка - алгоритмы температуры, разгерметизации, взрывов/разрядов и тому подобное ).

Автор: IQUARE 29 Nov 2016, 18:29

Captain's log, supplemental.

С боевой системой, о которой я говорил, почти закончено. Точнее, говоря, закончено с ее "основой". Как всегда, веселые баги вроде неправильно работающего алгоритма генерации поля обзора, в результате чего персонажи могли видеть некоторые тайлы через стены.
Следующий этап - допил боевой системы, правка недоботок, ну, а затем создание системы отрядов/групп персонажей. У каждого отряда будет своя система приказов/устава, потому как я хочу в одну систему завернуть и команды охраны, и команды других типов (для спуска на планеты и т.д.). В старом рогалике-прототипе (я выкладывал один из скринов, кажется) во время спуска надо было снаряжать команду на отдельном экране, но сейчас все иначе.

Автор: IQUARE 08 Dec 2016, 22:32


Captain's log, stardate 2016.12

Система команд/отрядов готова полностью, с тем исключением, что есть фичи, которые я еще планирую добавлять со временем, и те, которые отложены на неопределенное будущее. Как и положено, отряды экипируются назначенной экипировкой, перемещаются и атакуют по приказам.
Недавний баг заставил всерьез задуматься: еще когда я только начинал прописывать систему отрядов, в ходе одного из боевых тестингов краснорубах потерял сознание...в дверях лифта. Естественно, другие члены экипажа на других палубах не смогли пользоваться лифтом: нажимали-нажимали на кнопки, но лифт так и не приезжал. Лифт не трогается, пока двери не закроются, но пока в дверях кто-то есть (предметы в данный момент закрытию дверей не мешают), двери не закроются никогда. Однако персонажи не пойдут лезть через техпомещения на другие палубы: с точки зрения игры лифт полностью исправен. На всякий случай я ввел для отрядов возможность запрета перемещения по лифтам, но на будущее я планирую ввести для персонажей предельное время ожидания или что-то вроде того.
Не обращайте внимания на коричневые '$' - это тестовые люки в вентиляционные и прочие технические помещения, потом их уберу и помещу вход в эти помещения в более подходящие места.

Автор: Nestor 08 Dec 2016, 22:35

А выкидывать в соседнюю с дверью (в идеале - наружу) клетку нельзя? Выпадающие при открытии дверей жмуры - нередкое явление в СТ.

Автор: IQUARE 08 Dec 2016, 22:39

Цитата(Nestor @ 08 Dec 2016, 22:35) *
А выкидывать в соседнюю с дверью (в идеале - наружу) клетку нельзя? Выпадающие при открытии дверей жмуры - нередкое явление в СТ.

Хорошая мысль! Попробуем и так. Время ожидания введу в любом случае - мало ли какие случаи могут еще быть.

Автор: IQUARE 22 Dec 2016, 19:05

Captain's log, supplemental.

Прошло две недели с предыдущего лога, однако дела пошли немного не так, как планировалось. Для того, чтобы приступить к реализации взаимодействия между кораблями, я вначале реализовал систему взаимного расположения отображения кораблей (в 3д). Режим этот существует отдельно от рогаличной карты, и в нем можно рассмотреть планетарную систему (если игрок находится в ее пределах), звездное небо в конкретной точке галактики, а также ближайшие звезды на "глобальной карте" (последнее до конца не реализовано). Но до реализации карт "государств", отображения важнейших систем и т.п. дело пока не дошло, и пройдет много этапов, прежде чем я до этого доберусь. Что касается звезд, то, как и в старом "САЛЕ 1" (так я называю первый прототип) у нас имеется 120000 звезд каталога Hipparcos, но это лишь крошечный клаптик галактики*, для остальной части генерируются процедурные звезды (естественно, вблизи Солнца этих звезд вы не увидите). Я пока не реализовывал формы галактики, а также внутреннюю структуру рукавов и тому подобное. К этому я вернусь позже, а сейчас нужно реализовать полеты между системами и внутри систем, а также все необходимые для этого инструменты на корабле. Уже имеются двигатели, nacelle'ы, и специалисты, необходимые для работы с двигателем, только пока от них никакого толку.
С генерацией дружественных/враждебных кораблей, кажется, все нормально: они нормально генерируются на своих "уровнях", их экипаж понимает, на каком корабле они находятся и что от них требуется. Естественно, в начале были ужасы вроде капитанов, которых тянуло отобедать на враждебное судно, но с этим давно все улажено.

* - Из галактик в САЛЕ пока только Млечный Путь, подсоединить другие - дело пары секунд. Пока не будет реализована структура галактик и зависимость их от типов, в этом нет необходимости, тем более, что на обычных скоростях игроку другие галактики не светят. Ну, если только в рамках особых событий.

Автор: IQUARE 19 Jan 2017, 19:51

Captain's log, stardate 2017.01
Форум последние дни лежал, но не сказал бы, чтобы в последние недели у меня был особый интерес к САЛУ. Возможно, разработка через месяц-другой вернется к активной стадии, но пока все идет медленно и неторопливо. Тем не менее, за месяц многое изменилось. Корабли научились летать (по крайней мере, корабль игрока), есть различные скорости, можно устанавливать курс к различным звездам, приказывать активировать/деактивировать двигатель. Обычно, когда я раньше пытался разрабатывать САЛО, эти вещи я делал в первую очередь, сейчас же только на третий месяц разработки я подошел к собственно движению кораблей. Следующее на очереди - установка курса к планетам, полеты на досветовых скоростях (в пределах системы, для полетов между звездами используются варп-скорости. Ничто не мешает игроку приказать двигаться к соседней системе на импульсе, но это съест такое количество реального времени, что в этом просто нет никакого смысла. Конечно, будет релятивистское замедление времени, но особого геймплейного смысла в нем нет) и взаимодействие с другими кораблями.

Автор: IQUARE 25 Mar 2017, 17:38

Captain's log, stardate 2017.03

Почти два месяца полного бездействия (ну, может, пару строчек кода да написал), но сейчас все возобновилось. Доделал приказы о перемещении (будут и другие приказы, но это позже). Перечитывая старые записи из лога обратил внимание, что ни слова ни сказал о разгерметизации и газовой динамике. Да, сделано оно примитивно (водород ничем не отличается кислорода, помимо того, что водород нельзя вдыхать), но сейчас нет смысла на этом акцентировать внимание. Главное, дыры в обшивке корабля имеют вполне предсказуемые последствия. Забавно наблюдать, как вся палуба "темнеет", но первое время эти алгоритмы имели проблемы вроде членов команды, по неизвестной причине дохнущих на своих рабочих местах (как оказалось, они поглощали кислород быстрее, чем система жизнеобеспечения заполняла помещение новым). Сейчас все еще есть проблема: кислород и углекислый газ достигает очень высоких концентраций в местах скопления экипажа, и с этим нужно что-то делать, но на геймплей это никак не влияет, исправлю позже.
Исправил мелкие баги, о которых особо и нечего сказать, но мне не нравится, как сейчас выглядит тактическая карта. Ее доработаю обязательно, но не сейчас другие приоритеты.
На очереди производство энергии реактором и распределение ее по системам корабля, затем я перейду к повреждениям тайлов (базис под это дело уже имеется - прописаны свойства для всех типов повреждений) и алгоритмов поведения ИИ кораблей. Тогда я я реализую первое сражение между кораблями. В "САЛЕ 2" и "САЛЕ 3" все было просто - хитпоинты и АДОМобразные снаряды, но сейчас вместо @ - гигантские многопалубные корабли, расположенные в трехмерном пространстве, и все намного сложнее и интереснее. Что будет после этого - сказать еще труднее, для начала бы это сделать.

Автор: IQUARE 19 Jul 2017, 15:53

Captain's log, stardate 2017.07

Разработка опять простаивала пару месяцев, потом я был в отъезде две недели, теперь разработка продолжается...ну, до очередного перерыва. Сражения, о которых речь шла выше, реализованы, точнее, реализована их базовая часть (нет фотонок, например), но остальное буду реализовывать следом. Много времени уходило на переписывание старого кода (что иногда вело к своим багам: я забыл доработать функцию отбрасывания от удара после введения новой системы локаций, в результате чего персонажи вылетали в несуществующую локацию, что приводило то к спаму сообщений и вылетам, то (если вылет не произошел) персонажи дохли т.к. в несуществующих локациях нет кислорода. Воздух это вообще больная проблема нынешней версии САЛА, но есть мысли, как доработать систему воздухообмена без ухудшения производительности).
Между делом доработал движение планет по орбитам (раньше все было сильно упрощено), и прорисовку самих орбит в режиме "карты".

Автор: IQUARE 11 Aug 2017, 21:17

Captain's log, stardate 2017.08

Сало теперь использует OpenGL для рендера (зачем OpenGL в символьном рогалике? об этом отдельная история, но если кратко, это нужно для трехмерной визуализации звездной и планетарной карты. Раньше у меня были свои алгоритмы трехмерной проекции, но они коряво работали), генерируются планетарные системы (включая генерацию атмосфер у планет и тому подобное), и теперь можно летать к "фальшивым" (процедурно сгенерированным) звездам (и у них, естественно, тоже генерируются свои планетарные системы). К обычным звездам (из каталога) летать уже можно давно, а вот до процедурных только недавно дошло дело.
Теперь можно выводить корабль на орбиту планет. До генерации лун дело пока не дошло, но все необходимые функции под луны давно написаны.
К звездам и планетам я еще вернусь (генерацию планет земного типа нужно сильно дорабатывать, я пока даже не делал генерацию состава коры. К генерации растений/животных также пока не подходил), а пока я реализую транспортер и все что с ним связано. Уже можно выбирать место назначения (другой корабль, станция, или планета/луна), уточнять место назначения (определенный отсек корабля, конкретные координаты на планете и т.д.). По команде персонажи могут занимать комнату транспортера, но сам транспортер пока не работает.

Автор: IQUARE 12 Aug 2017, 21:28

Captain's log, supplemental.



В общем, транспортация работает как запланировано. Я удостоверился, что все работает как задумано, разве что пока не реализовал обратную телепортацию, но это дело дня, если не меньше. При высадке на планету экипаж быстро дохнет (хотя у планет и генерируется атмосфера, эта атмосфера прописана только в классе планеты, но непосредственно в локации воздух пока не прописан). По идее, имеет смысл сделать так, чтобы персонажи вдыхали воздух прямо из класса планеты, поскольку прорабатывать воздухообмен на открытых пространствах не имеет смысла. Вот в замкнутых пространствах (в будущем наверняка будут реализованы какие-то строения на обитаемых планетах, а также замкнутые пещеры и тому подобное) - другое дело.

В ходе тестового абордажа враждебного судна (о чем, собственно, и повествуют вышеизложенные скрины) выяснилось, что обычные фазеры работают нормально, а плазменные ружья (их добавил чисто чтобы разнообразить геймплей, вроде бы, я упоминал раньше, не уверен) при стрельбе частенько попадают по своим.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)