IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Мифы о балансе, Что такое баланс, где там правда
NordStar
сообщение 06 Feb 2005, 18:44
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Мифы о балансе.

Баланс,- почти священное слово.
Сколько копий сломано, в попытках выяснить, что это такое, в попытках дать определение тому, что такое сбалансировано, а что нет.
А ведь баланс, это всего лишь – равновесие.
В игре – это равновесие возможностей конфликтующих сторон.

Проблема с балансом в том, что в таких сложных играх, как герои довольно трудно найти очевидный и всеми признаваемый критерий баланса. Можно, конечно, изобрести некоторый показатель, в который включить те факторы, которые на наш взгляд влияют на возможности конфликтующих сторон, можно придать значимость этим возможностям, придумать оценки к ним, но всегда останутся такие факторы, о которых мы забыли, и всегда найдутся те, кто станет опровергать наши критерии, хотя бы на основе того, что они субъективны.
Я не пытаюсь построить здесь универсальный измеритель баланса, поскольку верю в то, что это просто невозможно. Я попробую проанализировать само значение баланса и то, что можно сделать, чтобы получить игру, карту и т.д. более сбалансированную.

Итак, начнем с рабочего определения баланса.

Как я отметил выше, баланс это равные возможности игроков.

Сразу нужно отметить то, что речь идет о возможностях в начале игры, а не в какой-то другой момент времени, поскольку победа в игре это и есть явный дисбаланс, а любой игрок к этому стремится. Фактически когда мы говорим о балансе, мы говорим об одинаковом потенциале игроков, совсем другой вопрос, как они этим потенциалом воспользуются.

Теперь давайте подумаем, что будет, и что не будет влиять на баланс (т.е. на равенство возможностей или стартовых потенциалов игроков).
Понятно, что не влияет на потенциал игроков все, что для них является общим, т.е. общие правила игры.
Так, не влияет на потенциал игроков их возможности и ограничения наложенные игрой как таковой. Скажем прирост золота лимитирован правилами и он лимитирован одинаково для всех игроков. Бонусы, которые даются игрокам от артефактов, тоже лимитированы игрой. Артефакту плевать к какому цвету игрок приписан, действует он аналогично на всех, если они подпадают в сферу его действия. И так далее.

Итак, все что для игроков является общим не влияет на их потенциал, а значит, никак не влияет на баланс.

Что же на потенциал влияет?

-То что игроков разнит хоть в чем то.

Разные стартовые города, разные герои, разные стартовые места на карте (а в связи с этим, разные возможности развития). Все это уникально для каждого игрока и, значит, привносит дисбаланс в игру.

Теперь разберемся, из чего потенциал будет состоять.

Тот кто знаком немного с теорией стратегических игр (любых) знает, что при оценке позиции игрока рассматривают как минимум две составляющие – материальную и стратегическую. Материальная составляющая определяется наличными ресурсами игрока. Так в шахматах лишняя пешка есть почти всегда катастрофическое материальное преимущество, если только … не компенсируется стратегическоё составляющей потенциала.
Герои не являются исключением.
Есть материальные ресурсы (войска, ресурсы в их основном понимании), а есть стратегическое преимущество – удачный спаун, возможность играть некросами или конфлюксом.
Фокус в том, что во многом эти две основополагающие составляющие могут заменять друг друга. Так шахматист может пожертвовать пешку за темп или за территориальное преимущество или за владение открытой линией. В этом будут мои предложения по тюнингу карт.

Выводы.

1. Универсальные скрипты НЕ влияют на баланс.

Универсальные скритпы WOG меняют правила игры, но действуют безадресно, т.е. меняют правила для всех игроков. Они не могут быть источником дисбаланса В ПРИНЦИПЕ, причина, я думаю, теперь понятна. Они не привносят разности потенциала игроков при старте.
Конечно, если вы привыкли играть по правилам классического SOD, можете не рассчитывать особо на победу,- вы играете в ДРУГУЮ ИГРУ.
Тут нужно сделать одну ремарку – если вы играете против компьютера, то новшества правил могут вам казаться дисбалансом, поскольку компьютер просто не умеет учитывать в игре новые возможности, но это уже совсем другая история.

2. Разные стартовые возможности игроков МОЖНО компенсировать.

Говорю это не голословно, это проверенный факт. Уже несколько раз я писал об этом и в теме идеи (мысли о переменной стоимости юнитов), и на старом форуме.
У меня есть несколько алгоритмов, которые возможный дисбаланс нейтрализуют включением его в правила.
Вот несколько примеров:
А) Торговля за стартовые условия.
Можно разработать (у меня уже не только разработана была но и работала в моей игре) систему компенсаторных стартовых торгов для игроков. Скажем всем игрокам в начале дается определенная сумма денег. Игроки делаю ставки на жалаемый для себя результат, скажем за право играть за конфлюкс. Тот кто даст больше, получает это право, а те кто это право ему уступил получают его ставку в качестве компенсации. Точно также может быть и с героями и вообще с любыми стартовыми параметрами.
Нет необходимости запрещать расы или героев как дисбалансные, не нужно правило вычеркивания и т.п. достаточно надуманные схемы.
Конечно схема и сырая и пока во многом не ясная, но идея, главная – пусть сами игроки один другому компенсируют неравенство стартовых условий за счет материальной состовляющей потенциала.
Б) Очень простая схема, реализация которой также требует WOG. Равенство стартовых условий.
Противники вообще могут стартовать без городов, выбрав только героя. Старт их может происходить с центра карты, причем возможно построить карту так, чтобы они не могли сразу сцепится в драке. Игрокам дается определенное количество дней на захват себе города, а какой это будет город, зависит только от них.
Опять таки, идея сырая, но понятная – поскольку карта симметрична, а стартовые позиции игроков одинаковы, то и потенциал у них практически одинаков будет.
Можно возразить, что выбор города будет происходит в слепую – но это уже вполне и можно решить генератором карт, скажем стабилизировав местоположение нейтральных замков.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 10:39
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Странно, а я думал меня бросятся опровергать и бить ногами. Не уж то все согласны?


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ennin
сообщение 07 Feb 2005, 10:55
Сообщение #3

strange thing
Сообщений: 2 584
Спасибо сказали: 93 раза




не все могут сразу прочитать такое количество умных слов smile.gif


--------------------
anyway the wind blows...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 12:02
Сообщение #4

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Ну, знаешь, по сравнению с трактатом Remedy о том что такое есть баланс, мой - просто блеяние овечки blush.gif


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 07 Feb 2005, 12:17
Сообщение #5

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Да не, ты во многом прав.
Вот только:
Цитата
Противники вообще могут стартовать без городов, выбрав только героя. Старт их может происходить с центра карты, причем возможно построить карту так, чтобы они не могли сразу сцепится в драке. Игрокам дается определенное количество дней на захват себе города, а какой это будет город, зависит только от них.

Вряд ли кто так играть будет.


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 13:17
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Это один из возможных вариантов только. В кваке тоже режимов мультика разных много, это может быть один из.
Согласись, зато трудно оспорить равенство шансов сторон.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 07 Feb 2005, 13:19
Сообщение #7

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Оспорить-то действительно трудно, но... повторять не хочется...
У кого ещё какие варианты?


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Christian
сообщение 07 Feb 2005, 13:37
Сообщение #8

Паладин
Сообщений: 10
Спасибо сказали: 0 раз




Начнем по порядку:
Цитата
1. Универсальные скрипты НЕ влияют на баланс.

Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.
Цитата
2. Разные стартовые возможности игроков МОЖНО компенсировать.

А вот это интересно, но стартовать без городов, это не выбор. Просто начало игры отложится на несколько игровых дней, и город будет выбран не игроком, а генератором. А вот торговля за расу/героя и соответственно перекачка вещевых ресурсов от одного к другому с учетом выбора имеет смысл.


--------------------
Играю: WoG 3.58f на Дыхании Смерти от Буки
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 14:25
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Цитата
Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.

Вы просто прочли невнимательно мой пост, отсюда и это возражение. Я нигде в своем посте не утверждал, что РАЗНИЦА В КАРТЕ не влияет на потенциал игроков, напротив, я указал этот момент как ВЛИЯЮЩИЙ фактор. С тем же успехом у одного под боком может оказаться утопия, а у дрогого нет. Причем тут универсальные скрипты и новые объекты?
Я сторонник абсолютно симметричных карт и, еще раз, это совершенно разные вопросы - конфигурация карты (в том числе и расположение ЛЮБЫХ, а не только WOG объектов) и универсальные скрипты.
Цитата
А вот это интересно, но стартовать без городов, это не выбор.

Это просто пример, как решить проблему. Вы отметаете этот вариант сразу, но если немного подумаете, возможно измените свою точку зрения. Это не единственный способ, есть и другие.
Сейчас на форуме гуголки идет обсуждение нового генератора рандомных карт, который планирует сделать Слава Сальников. Это может быть один из темплейтов генератора (полный темплейт для игры должен был бы включать и ограничительные скрипты (та же возможность жить какое-то время без города)
Цитата
А вот торговля за расу/героя и соответственно перекачка вещевых ресурсов от одного к другому с учетом выбора имеет смысл.

Не только имеет смысл, а реально много где работает! Я делал ее для своей игры, но, реально не первый изобретатель этого.
Да половина карточных игр (преферанс, бридж, винт, вист, тысяча и даже сека и покер) имеют похожий механизм. Там торговля часто идет за право хода, и, соответственно за определение козыря часто. Карточные игры, как игры с неполной информацией, часто имеют такой компенсаторный механизм, чтобы снизить фактор случайности.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 07 Feb 2005, 15:23
Сообщение #10

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Да, хорошая идея - "торговля" за местоположение и т.п.


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Christian
сообщение 07 Feb 2005, 15:29
Сообщение #11

Паладин
Сообщений: 10
Спасибо сказали: 0 раз




Цитата(NordStar @ 07 Feb 2005, 17:25)
Цитата
Если новое WoG-строение много дает, например, Ремесленник и оно есть под боком у одного, а у другого его нет, то влияет и еще как.

Вы просто прочли невнимательно мой пост, отсюда и это возражение. Я нигде в своем посте не утверждал, что РАЗНИЦА В КАРТЕ не влияет на потенциал игроков, напротив, я указал этот момент как ВЛИЯЮЩИЙ фактор. С тем же успехом у одного под боком может оказаться утопия, а у дрогого нет. Причем тут универсальные скрипты и новые объекты?
Я сторонник абсолютно симметричных карт и, еще раз, это совершенно разные вопросы - конфигурация карты (в том числе и расположение ЛЮБЫХ, а не только WOG объектов) и универсальные скрипты.

Я имел в виду, что если мы просто включим скрипт (универсальный, общий), то происходит дисбалансировка карты в случае случайной генерации.
Таким образом нормально получится только ручная карта. Со случайными все гораздо сложнее.


--------------------
Играю: WoG 3.58f на Дыхании Смерти от Буки
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 15:40
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Цитата
Таким образом нормально получится только ручная карта. Со случайными все гораздо сложнее.


Кстати, и в этом я с Вами не согласен. Эти проблемы связаны с существующим генератором случайных карт. В новом генераторе нужно предусмотреть создание симметричных карт. На симметричных картах не будет этих проблем.

Созданая вручную карта может быть и не лучше рандомной - иногда ошибка в несколько ходов может решить дело, а человеку предусмотреть все нюансы очень сложно. Проблема в несовершенстве генератора, а не в WOG.

Правда тут есть нюанс- даже на полностью симметричных картах многое зависит от того, каким городом мы играем - одному нужно больше одних ресурсов, другому -других. Но вот тут то торговля и должна помочь.

Цитата
Я имел в виду, что если мы просто включим скрипт (универсальный, общий), то происходит дисбалансировка карты в случае случайной генерации.


Не более чем обычно - перечитай мое замечание об утопиях. И точно также это относится и к артефактам (кому то попадет хороший арт рядом, а кому то нет).

Все эти проблемы - проблемы генерации карты, а не проблемы объектов WOG.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 07 Feb 2005, 21:33
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Итак, развивая мысль, привожу возможную схему торгов при начале игры (схема аналогично схеме торгов моей игры).
Имеем несколько спорных моментов:

1. Право очередности хода (фактически флаг, за который игрок будет играть).
2. Класс стартового города
3. Стартовый герой
4. Стартовый бонус.

Все это может быть интересно для противников (по крайней мере в классической игре на рандоме, где спаун нельзя выбрать, да и сама карта не известна. В расширенной версии, если карта известна (скажем известно расположение городов и шахт, а также стратегических объектов), спорным вопросом вместо класса города, может быть конкретный город).

Общая схема торгов может быть такой:

1. Торги за очередность хода
В определенной форме, игроки делают ставку за право выбора очереди хода. После того, как ставки сделаны, они жмут кнопку, подтверждая что выбор сделан. Когда все сделают такой выбор, начинается следующий тур.
В новом туре игроки видят, какая максимальная ставка была назначена. Они могут откорректировать свою ставку (только поднять или оставить без изменений). После всех корректировок, снова новый тур.
Торги продолжаются до тех пор, пока никто из игроков не захочет больше поднимать ставку.
Далее, тот кто дал наибольшую ставку, выбирает первым себе флаг. Его ставка распределяется в пользу остальных игроков поровну.
Далее выбирает себе флаг из оставшихся второй по ставке игрок, и снова, его ставка распределяется между теми, кто сделал ставку меньше, и т.д.

2. Торги за класс стартового города.
Проводятся по аналогичной схеме, только вместо права выбора флага выступает право выбора города.

Вначале очень непривычно, но потом понимаешь, что торги это тоже очень важная часть игры, со своей тактикой.
Баланс обеспечен.

Определенный нюанс есть при выборе героя, поскольку герой привязан к классу стартового города и при выборе стартового бонуса, поскольку его вариантов ограниченное число.

Здесь торги могут быть за право наложить вето на выбор игрока. Скажем торговля идет за 8 прав вето, лотами по два (т.е. фактически 4 прямых аукциона).

Первым делает выбор тот, что получил последнюю руку при выборе флага (или города), игрок же получивший право первой руки первым может наложить на его выбор вето (он может и не сделать это, тогда это право переходит следующему игроку). Если на героя было наложено вето, игрок должен сделать другой выбор, и если и на него наложено вето, снова сменить выбор, и так до тех пор, пока выбор не будет сделан.
Далее выбор делает следующий по очередности игрок, и снова на выбор может быть наложено вето (если только оно у кого то осталось еще). И так, пока не будет сделан выбор всех стартовых героев.

Для торговли за бонус схема может быть таже, просто количество прав вето меньше.

Если же допустить демонстрацию карты перед игрой, и вместо класса города разрешать право выбора собственно города ( при начале игры все опять темным станет), то игра еще станет интереснее, поскольку оценки городов игроками будут включать и оценки будущего плана игры. При этом нет нужды делать карту симметричной, торги сами по себе учтут разность стартовых возможностей различных городов.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Christian
сообщение 08 Feb 2005, 11:42
Сообщение #14

Паладин
Сообщений: 10
Спасибо сказали: 0 раз




По поводу случайных карт я ни в чем не противоречил, я только указал остый угол проблемы.

Насчет торгов - все почти идеально.


--------------------
Играю: WoG 3.58f на Дыхании Смерти от Буки
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 08 Feb 2005, 13:05
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Коснемся еще одной грани проблемы.

С балансом очень часто путают такую вещь, как степень влияния случайных факторов на ход игры.
Возможно, хотя я могу заблуждаться, это то, о чем писал незабвенный психолог-шахматист Нью-Васюков Remedy в своем эпическом произведении об определении баланса (на форуме Rekvizit). К сожалению, он отказался пояснить свою теорию, когда я его об этом попросил, но, все же, можно дагодаться, что речь шла именно об этом.

Хочу еще раз акцентировать внимание на том, что БАЛАНС игры и СТЕПЕНЬ СЛУЧАЙНОСТИ В ИГРЕ - разные вещи, хотя их часто смешивают в один котел.

Немного теории.

Есть такая прикладная математическая дисциплина - Теория Игр. Может кто слашал, был такой Нобелевский луреат по экономике - Джон Нэш, математик, очень много в этой области сделал.
Так вот, в этой теории игр есть классификация игр. Игр очень много, и признаков классификации тоже, но нас, здесь, будет интересовать одна - по степени доступности информации (Игры с полной информацией и Игры с неполной информацией).

Если игроки располагают не всей информацией о своих возможностях, то мы как раз имеет такую игру с неполной информацией. Все карточные игры такие, такая же игра и Герои.
Так, часть карты от нас скрыта, мы не знаем что делает противник, не знаем (часто) что дадут нам в утопии, не знаем точно, сколько монстров у противника и.т.д.

Все это заставляет нас делать вероятностные оценки и именно на них выбирать свою стратегию игры.

Из теории, также, известно, что в играх с полной информацией (как шахматы или шашки), всегда существует единственная выиграшная стратегия, а вот для игр с неполной информацией выигрышная стратегия вероятностна. Т.е. она вроде и есть, но гарантирует выигрыш только при множественном повторении игры (выигрыш будет, но не всегда, а скорее всего).
Эта особенность игр с неполной информацией привела к многим спорам - можно ли играть спортивно в такие игры, ведь слабому игроку может просто подфортить на этот раз, и сильный проиграет.

Неполная информация - судьба героев и с эти ничего (ну почти) нельзя сделать. Почти, потому что можно взять да и сделать всю информацию доступной для противников - открыть карту, фиксировать урон, давать полную информацию о героях и т.д.
Но скучно будет играть, это уже шахматы будут, а не герои.

С другой стороны, если слишком много информации скрыто, и, тем более могут возникать в игре "случайности", то шансов для слабого игрока становится больше - может чаще повезти.

Что тут можно делать - зависит от того что мы хотим увидеть. Если строгую, неоспоримую, практически открытую игру (скажем оставим только из неполной информации вуаль тьмы и вероятностные оценки урона), то, конечно, нужно резать мощные объекты на карте, давать возможность разведки нейтралов и противника (про нейтралов, часто говорят о возможности подсотреть их уровень опыта, если он включен).

Если же мы более азартны, то исключать такие объекты не нужно.

В большинстве случаев, опытный игрок возьмет верх и при первой и при второй схеме, я бы сказал это дело вкуса, а не баланса.

Такой вот, миф.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BARS
сообщение 08 Feb 2005, 14:21
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 3 375
Спасибо сказали: 48 раз




Помоему существа конфлюкса компенсируются высокой ценой.
В просто Героях 3, они стоят дорого, и не всякий может всех скупить даже на 2 месяц.
В ВОГе откуда-то, но деньги беруться (особенно если на 7 день стоимость -50%).

Вобщем: конфлюкс город "дисбалансный", а в ВОГ это куда более заметно.
ВОТЬ blush.gif


--------------------
- - - Bars - - -
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 08 Feb 2005, 14:36
Сообщение #17

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Барс, по поводу того, что Конфлюкс дисбалансен, я согласен, а вот про то, что в ВоГ-е это заметнее - нет. Это зависит от скриптов, которые ты включил. Скажем, НЕ влкючать "в 7 день вдвое дешевле" и включить "уменьшенный прирост фениксов". Что скажешь?


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NordStar
сообщение 08 Feb 2005, 14:38
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 1 995
Спасибо сказали: 6 раз




Цитата
Вобщем: конфлюкс город "дисбалансный", а в ВОГ это куда более заметно.
ВОТЬ

Ну так воть по этому и предлагаю систему торгов.

Кстати о ней, есть еще один вопрос - сколько стартовые деньги нужно давать, чтобы сама система была эффективной?

Возможен и вариан, что при торгах идет речь не о деньгах, а о % надбавки стоимости юнитов, с которой игрок соглашается, тогда вопрос о первоначальной сумме не актуален, правда это уж очень необычно.


--------------------
Усячески Ваш :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
BARS
сообщение 08 Feb 2005, 14:54
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 3 375
Спасибо сказали: 48 раз




Цитата(Efrit @ 08 Feb 2005, 17:36)
Скажем, НЕ влкючать "в 7 день вдвое дешевле" и включить "уменьшенный прирост фениксов". Что скажешь?

Можно нормально сыграть, а фениксов вообще не покупать, армия и так нормальной будет. Все равно я считаю в ВОГ легче.

Про систему торгов нечего не могу сказать и предложить. Идей нет.


--------------------
- - - Bars - - -
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 08 Feb 2005, 14:55
Сообщение #20

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Кстати:
Цитата
Возможно, хотя я могу заблуждаться, это то, о чем писал незабвенный психолог-шахматист Нью-Васюков Remedy в своем эпическом произведении об определении баланса (на форуме Rekvizit).

blush.gif blush.gif blush.gif
Помнится, на старом форуме была тема "Какие ВоГ опции вы предпочитаете?", так он такие дисскусии развёл по поводу баланса, что тему... тему закрывать пришлось!


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 21 April 2021 - 16:14
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика