IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> TBS: смерть жанра, обсуждение
Iv
сообщение 06 Sep 2023, 15:02 (Сообщение отредактировал Iv - 06 Sep 2023, 15:12)
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(laViper @ 04 Sep 2023, 21:52) *
Собственно это и хочется увидеть - большую работу над ошибками

Для начала неплохо бы определиться, а что действительно ошибки, а что - такие особенности геймплея, которые кому-то нравятся, а кому-то - нет.
Например, "цепочки" я считаю гениальной идеей Джона, а вот, например, Гиппо они не нравились (по крайней мере - когда-то)

Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыцаре, боюсь, это бы только навредило геймплею.

Хм. Ты пробовал MoP или мод Mixed Neutrals для Эры?

Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
А вот у "Легенды" это большой плюс, т.к. там остальной геймплей иной.

Там остального геймплея не особо-то.

UPD
К слову, о "смерти" жанра TBS: Только в этом году вышли AoW4 и ремейк MoM.
Да, мало, но жанр жив.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 15:18
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Цитата
Для начала неплохо бы определиться, а что действительно ошибки, а что - такие особенности геймплея, которые кому-то нравятся, а кому-то - нет.
Например, "цепочки" я считаю гениальной идеей Джона, а вот, например, Гиппо они не нравились (по крайней мере - когда-то)

На таких моментах стоило бы останавливать внимание - те же цепочки по сути существуют аж с первой части, это можно сказать изобретение игроков, ровно как и единички. То есть это побочный геймплей, а не созданный "намеренно" разработчиком. Не то что бы код игры самопроизвольно появился, но цепочки это следствие наличия больше одного героя у игрока и именно отсутствие мув-поинтов у существ - что меняли в четвёрке, например. То есть надо наоборот - написать дополнительный код, чтобы убрать цепочки. А несколько героев у игрока имеют не только цель перевозить войска с одного края карты на другой.

А так, в случае как и с кучей "разных механик" в первую очередь надо выстроить систему и образ конечного продукта. Про те же цепочки задать себе вопрос - а есть ли альтернатива и чем это вообще плохо? Плохо отчасти тем, что герой имеющий кучу параметров пользуется только своими мувпоинтами. Да, логистика нужна и в любом случае избавиться от перевозки армии от героя к герою нет ни смысла, ни потребности. Но можно сократить конкретно эту механику через караваны и точки куда они могут отправляться - некие гарнизоны/опорные пункты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Sep 2023, 15:36
Сообщение #23

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 074
Спасибо сказали: 17768 раз




Цитата(Iv @ 06 Sep 2023, 19:02) *
Цитата(Axolotl @ 06 Sep 2023, 14:02) *
Если предположить, что в героях бы была боёвка как в Легенде о Рыце,боюсь, это бы только навредило геймплею.

Хм. Ты пробовал MoP или мод Mixed Neutrals для Эры?


Да я помню, не раз про это говорили. И считаю интересной механикой, которая не так критично увеличивает время битвы, но даёт разнообразие. Хотя нюансы в плане влияния на базовый геймплей тоже есть и в иных аспектах.

Там еще выше еще было озвучена такая мысль, что можно сделать битвы более редкими, но более сложными и тактически глубокими. Это, конечно, вариант, но и он несёт свои "но". Да, в героях игрок не думает о том "как же я буду бить эту пачку зомбей своей сотней эльфов". Но задача из тактической превращается в логистическую, в которой нужно думать "а нужно ли мне тратить ходы, чтобы убить эту пачку зомбей". И множество нейтралов на карте, про которых не нужно думать тактически, создают тот самый паззл выставления приоритетов.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Sep 2023, 17:07
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(laViper @ 06 Sep 2023, 15:18) *
надо наоборот - написать дополнительный код, чтобы убрать цепочки.

В том-то и дело, что на мой взгляд, надо не убирать их, а:
1. Реализовать захват мельниц и лепреконов (убирает примерно половину лишней беготни на карте. Тестировал, знаю, о чем говорю)
2. Создать заклинания:
2.1 Встреча героев
2.2 Сбор войск (из жилищ/городов)

Собственно, эти 3 изменения практически полностью лишают "цепочки" смысла. При их формальном сохранении


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Sep 2023, 18:06
Сообщение #25

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 150
Спасибо сказали: 2885 раз




Цитата(Iv @ 06 Sep 2023, 15:02) *
"цепочки" я считаю гениальной идеей Джона
А я считаю, что это вообще не идея, а "фича", о которой вообще никто из геймдизйнеров не задумывался, потому что она просто случилась.
Как не задумывались, например, о том, что зона Двери - экран, и изменится при смене разрешения.
Точно так же никто специально не вводил "единички", это просто следствие возможности разделить свою армию (в первых героях и KB эта тактика тоже, в принципе, возможна, надо только после каждой битвы пополнять единички).


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

I'm not the Tolich, I'm a tolich.
Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Sep 2023, 18:15
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(tolich @ 06 Sep 2023, 18:06) *
А я считаю, что это вообще не идея, а "фича", о которой вообще никто из геймдизйнеров не задумывался, потому что она просто случилась.

Пожалуй, да, так будет правильнее


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 06 Sep 2023, 20:08
Сообщение #27

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Ну вот о таких фичах и идёт речь. Надо отделять зёрна от плевел и не сидеть не чтить ложные традиции, которые по факту сложились совершенно случайным образом, а не были задуманы и тщательно спроектированы.
Вспоминается как близзарды сами не были в курсе что их старкрафт вдруг стал "кибер-спортивной" дисциплиной в корее, потому что таким особо и не задумывался. Аналогично и герои - да, это не случайный результат если говорить в целом про качество проекта, но внутренние механики сделаны "как получится" и основаны на тенденциях того времени.

Про цепочки я редко видел прям негативное отношение, больше было про "нереалистичность" перевоза армии и часто в разговоре про разбивки, когда мейн отдаёт армии, разбивается и тут же получает её на другом конце карты.

Про единички - это вопрос как раз зон контроля. Нет зон -> быстрые существа могут бить безнаказанно и убегать -> делаем ответный удар -> из-за лимита в одну ответную атаку получаем "единички".
При наличии зон контроля, которые делаются сложнее всё же, нет необходимости в ответном ударе как целой механики (как спец. способность можно оставить), уже нельзя ударить и убежать просто так. В этом случае нет проблемы если не будет лимита на "провоцированные атаки", это наоборот будет вопросом позиционирования.
Да как и вся механика зон контроля позволяет больше иметь в тактическом плане, особенно если появляется дополнительные возможности двигать существ противника и свои (толкать, меняться местами и т.д.)

Собственно тема больше началась глядя на очередной клон героев и в этом случае мне вообще не понятно, а "что хотел сказать автор". Ну вот дают ему безлимитные возможности и маховик времени в придачу чтобы до завтра управиться. И что мы получим? Лучший клон героев - это сами герои если действительно просто копировать, ну там ещё HD++ графика и в плане контента плюсом пару городов. Разве это будет действительно той игрой-шедевром что все ждут? Ведь все холивары так и останутся, про разбивки, про единички, про дохлые навыки, про дохлые спелы, стрёмных героев и прочее, прочее, прочее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 07 Sep 2023, 00:30 (Сообщение отредактировал hommer - 07 Sep 2023, 00:39)
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 1 202
Спасибо сказали: 1912 раза




Мёртвых игровых жанров не существует в принципе. Во всяком случае пока жива их основная платформа. А так как ПК рынок вопреки громким прогнозам помирать пока не собирается, то и пошаговые стратегии никуда не денутся. Больше того - сейчас ситуация явно лучше, чем 10 лет назад.

Что касается непосредственно Героев и их потенциального возрождения...
Как я уже говорил в соседнем топике - спрос на них есть, и эта ниша достаточно велика. Но важно понимать кто эти люди.
Может показаться контринтуитивным, но нынешние активные игроки - вообще не наш клиент. Они - условно говоря, шахматисты. Им комфортно в существующих условиях, и глобальные изменения даром не нужны, максимум - мелкие полировки баланса, изредка новые шаблоны и, может быть, небольшие порции нового контента. Поэтому как играли в тройку, так и будут играть. Пытаться их пересадить на новый проект абсолютно бесполезно.
Наш клиент - это люди, которые когда-то активно играли в Героев, постепенно перестали играть из-за отсутствия новизны, и при этом помнят и любят серию. Большинство из них начинали играть по хот-ситу в клубах и у друзей, потом плавно перешли на кампании и сюжетные кастомки. Это и есть те самые "олды", которым крайне желательно угодить.

Как следствие - любые рассуждения о копировании или развитии геймплея должны вестись без учёта фишек современного онлайна вроде цепочек, единичек, разгонов, разбивок и т. д.
Основной упор должен быть на сингл. Качественные сюжетки "из коробки" + обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.
Вышеупомянутые "олды" составят базовое ядро игроков, благодаря которым проект замелькает в прессе, на обзорах, его увидят уже массовые игроки... И если игра будет привлекательно выглядеть и иметь много хвалебных отзывов, то новые игроки подтянутся. У Героев вообще хорошо получалось привлекать игроков за пределами любителей жанра.

Отсюда другое следствие - игра не в коем случае не должна быть переусложнённой. И именно по этой причине те самые накопившиеся за прошедшие года "продвижения" в механике пошаговых боёв внедрять не стоит.
Отмечу, что лично мне хотелось бы более глубокой боёвки. Да и вообще мне четвёрка больше нравится. Но тройка - на то и легенда, своего рода эталон, который в целом устраивает всех фанатов серии. Если ему не следовать - пойдёт разброд, оценки сообщества уже не будут столь однозначно хвалебными, а значит и новые игроки подтягиваться не захотят.
Скажу больше - отдельные моменты может даже стоит ещё упростить. Те же апгрейды существ сам бог велел выпилить к хренам собачим. Они не дают игре ничего кроме лишнего геморроя и при этом нехило отжирают человекочасы при разработке. Вместо 7-ми существ с апгрейдами при тех же трудозатратах лучше пусть будут 9-10 без апгрейдов.

Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

И вот если это дело выстрелит - тогда уже можно будет задуматься об углублении механики и дальнейшем развитии. Но до этого момента цель - качественный клон в современной обёртке.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 07 Sep 2023, 01:43
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(hommer @ 07 Sep 2023, 00:30) *
обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.

Загадочная логика. Редактор, конечно, нужен, но он нужен единицам.
А вот ГСК, ИМХО - одна из причин долгожительства Героев


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Sep 2023, 07:33
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Цитата
К слову, о "смерти" жанра TBS: Только в этом году вышли AoW4 и ремейк MoM.
Да, мало, но жанр жив.

AoW4 - это парадоксы и жанр 4Х. Этот под-жанр пошаговых стратегий ещё держится на линейках старых игр вроде цивилизации и прочих 4Х, но это очень далеко от герое-подобных стратегий.

Цитата
Большинство из них начинали играть по хот-ситу в клубах и у друзей, потом плавно перешли на кампании и сюжетные кастомки. Это и есть те самые "олды", которым крайне желательно угодить.

Сдаётся мне что большая часть людей наоборот начинало с кампании в то время, потому что 99% игры были одиночные и часть из них имели какой-то мультиплеер.
Клубная игра - это по сути CS, где одиночный режим отсутствовал. Правда если углубиться в вопрос, то окажется снова - одиночная игра half-life и мультиплеерный режим для неё в виде CS, который после вынесли в отдельный облегчённый клиент.

Цитата
Как следствие - любые рассуждения о копировании или развитии геймплея должны вестись без учёта фишек современного онлайна вроде цепочек, единичек, разгонов, разбивок и т. д.
Основной упор должен быть на сингл. Качественные сюжетки "из коробки" + обязательно! удобный и функциональный редактор. ГСК и мультиплеер - по остаточному принципу.
Вышеупомянутые "олды" составят базовое ядро игроков, благодаря которым проект замелькает в прессе, на обзорах, его увидят уже массовые игроки... И если игра будет привлекательно выглядеть и иметь много хвалебных отзывов, то новые игроки подтянутся. У Героев вообще хорошо получалось привлекать игроков за пределами любителей жанра.

Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр. Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers. Игрок сильно вырос и ставить ему в противники ИИ с равными условиями уже не подходит. А не равные условия по сути нарушают принцип стратегии как соревновательного режима.

Как раз речь о том, что стратегии 20 летней давности разделились на две части - одиночную и многопользовательскую. И одиночная часть живёт себе прекрасно в различных вариациях и да нередко с редактором и открытым к модам геймплею, и при этом небольшой парадокс - игрок будет предпочитать разнообразие, иметь полдюжины одиночных добротных игр ему лучше, чем мучить ГСК в одной. Переход от потребления ГСК к потреблению нового контента - опять же Battle Brothers хоть и песочница с рандомом, но требовала в себя дополнительные DLC для поддержания интереса.
Так что ИМХО как раз в этом направлении новым Героям от инди-кампании мало что светит, придётся выбирать между механикой и контентом из-за ограниченных средств, а у Клона героев всё же планка по контенту довольно высокая - опять же сравнивая с теми же Battle Brothers где нет такого разнообразия существ, нет магии и т.д.

А вот мультиплеерная часть как раз не поспела за требованиями времени и из-за огромного числа других онлайн-развлечений в конкуренцию не может. Эта часть сейчас мёртвая за малым исключением вроде упомянутых выше. Так что лично для меня вопрос стоит конкретно про многопользовательский режим, поскольку на поле одиночных пошаговых игр сейчас всё прекрасно и есть на любой вкус и цвет избиение ИИ, а вот помериться умом с живым человеком - увы, нельзя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Sep 2023, 08:27
Сообщение #31

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 074
Спасибо сказали: 17768 раз




Кстати, на тему живых и нишевых жанров, вспоминаю мой диалог с одними начинающими разработчиками, которые решали, а за какой жанр взяться. Исходили из того, что сейчас самое популярное – за то и надо браться. Заскочить на хайптрейн, одним словом. Рассуждали таким образом, что в нишевых жанрах, даже если всё удастся, все равно много не срубить, а в популярных если выстрелит, то это не просто заработать, а ЗАРАБОТАТЬ!!!!111
В моде тогда была моба и что-то там еще. Я им затирал, что, мол, ребята, вы посмотрите на ситуацию, вас три человека и бюджет из разряда "сколько потратить на игру, чтобы осталось на доширак". Моба – мало того, что жанр, не терпящий конкуренции. Т.е., скажем, можно сделать хорошую сингл-аркаду, которую тоже купят, а чтобы купили вашу мобу, надо именно отобрать аудиторию у других проектов. Потеснить флагманов. И вы реально без всякого опыта, с таким бюджетом, такими силами, без возможности распиарить игру, а рассчитывая только на сарафанное радио, хотите надеяться на этот шанс победить таких конкурентов?!

Конечно, браться за Героев с таким подходом и силами я бы им тоже не советовал.

Это скорее просто о том, что то, что на пике моды – не всегда лучший способ вкладывать силы. А еще можно вспомнить ситуации, когда успешный проект в забытом или спорном жанре внезапно показывал, что, оказывается, жанр-то был нужен не только трем с половиной динозаврам, просто нужно было сделать хорошо.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Sep 2023, 10:39
Сообщение #32

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Ну собственно про это тоже говорил - что на хайпе даже большие кампании не всегда могут получить результат. Понятно что мамкины разработчики игр, которые ещё никогда толком ничего не выпускали, не имеют толком понятия собственно ни о чём в плане геймдева. На текущий момент в лучшем случае можно сделать платформер или шутер из семплов в каком-нибудь юнити.

Про нишевость и смертность жанра больше разговор о том, что от больших кампаний ждать не следует результата - это не прибыльный жанр. Остаются вот такие как из оригинального поста, но вопрос - а что тогда они могут создать? Если это будет как предлагает hommer упор на одиночный режим - то можно делать тогда клон Darkness Dungeon. А что сверху поселение = начальный замок, несколько отрядов = герои, можно настроить цепочки по передачи лута вверх/снаряжения вниз - логистика, обустраивать комнаты по дороге = захват деревень (с камнем призыва туда = ГП), лут по пути = банки/охраны.
По итогу - это можно считать тогда пошаговой стратегией, раз там есть экономика, логистика, отстройка? Удовлетворит ли это тогда желающих получить "клон героев" или обязательно нужны коняшки?

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 07 Sep 2023, 11:26
Сообщение #33

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр.

Смерть жанра = выросло в отдельный жанр. Интереееесно

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers.

Где герои, а где пошаговые тактики?

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Как раз речь о том, что стратегии 20 летней давности разделились на две части - одиночную и многопользовательскую. И одиночная часть живёт себе прекрасно в различных вариациях и да нередко с редактором и открытым к модам геймплею, и при этом небольшой парадокс - игрок будет предпочитать разнообразие, иметь полдюжины одиночных добротных игр ему лучше, чем мучить ГСК в одной.

Да? А вот сообщество геройских модеделов так не считает
Прикрепленный файл  2023_09_07_11_09_56.png ( 12.66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 15


Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Так что лично для меня вопрос стоит конкретно про многопользовательский режим, поскольку на поле одиночных пошаговых игр сейчас всё прекрасно и есть на любой вкус и цвет избиение ИИ, а вот помериться умом с живым человеком - увы, нельзя.

Лобби HoTA такое: "ну да, ну да, пошёл я нахер"

Я вообще считаю, что это Герои - поджанр TBS, отличающийся только тем, что на карте игрок оперирует только героями.
И наличие эпигонов героев только подтверждает, что этот поджанр ещё не вымер. Он потенциально быстрее и лучше, чем обычные TBS

А уж сами TBS вымирать и не собирались

Цитата
вспоминаю мой диалог с одними начинающими разработчиками, которые решали, а за какой жанр взяться.

Будь у меня хоть какие-нибудь скиллы в разработке, я бы взялся за мобильный огрызок Героев: чистая дуэль между героями.
Игроки набирают на определенную сумму войска, артефакты, заклинания, а потом вступают в дуэль. Такие форматы дуэлей были и для НММ3, и для НММ5.

Просто сейчас основная аудитория игр - подростки и студенты, играющие на телефонах. А на телефоне играть в Героев, ИМХО, не сильно удобно: карта уж больно мелкая либо мало видно. А вот бой вполне удобно виден.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Sep 2023, 12:28
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Тогда вопрос что каждый подразумевает под стратегией в таком случае. Одни хотят на коняшке скакать по карте и бить ИИ по сценарию, кому-то хватит и чисто дуэли, кому-то нужна экономика и логистика.

У первого есть воплощение в виде как песочниц с тактическими боями, у второго это варгеймы/скирмиши. Экономика и логистика есть в 4Х TBS - но всё по кускам это не выглядит как герои.

Цитата
Где герои, а где пошаговые тактики?

В JA3 есть отряды - по сути аналоги как в четвёрке если считать стек существ "единым героем". Ну там собственно и пошаговые бои.

Цитата
Я вообще считаю, что это Герои - поджанр TBS, отличающийся только тем, что на карте игрок оперирует только героями.
И наличие эпигонов героев только подтверждает, что этот поджанр ещё не вымер

Ну те же 4Х могут использовать героев, но работать чисто по регионам, а не на детальной карте, что как по мне уже не является "героями". Это собственно то, чего нет в упомянутых выше играх.

Цитата
Будь у меня хоть какие-нибудь скиллы в разработке, я бы взялся за мобильный огрызок Героев: чистая дуэль между героями.
Игроки набирают на определенную сумму войска, артефакты, заклинания, а потом вступают в дуэль. Такие форматы дуэлей были и для НММ3, и для НММ5.

Ну таких игр полно, просто они не называются стратегиями, поскольку отсутствует полноценная экономика и логистика. Это тактические игры, ровно как и BB с JA потому что упор там идёт на тактическую составляющую, больше чем на глобальную стратегию.

То есть предложенная тобой дуэль уже и не стратегия, и не герои в таком случае. Даже если будет некая экономическая составляющая между дуэлями, как например в серии Blood Bowl.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 07 Sep 2023, 14:28
Сообщение #35

Immortal
Сообщений: 1 202
Спасибо сказали: 1912 раза




Цитата(Iv @ 07 Sep 2023, 01:43) *
Загадочная логика. Редактор, конечно, нужен, но он нужен единицам.
А вот ГСК, ИМХО - одна из причин долгожительства Героев

Прежде, чем говорить о долгожительстве, игра должна стать успешной в моменте. А для этого нужны качественные сюжетки на приличное количество часов геймплея. Иначе - никак. Старое онлайн-комьюннити всё равно останется в тройке, а новое сходу не сформируется. ГСК же нужен исключительно в контексте онлайна.
Редактор используют может и единицы, но плодами работы этих единиц пользуется добрая половина игроков. Разработчик в современных реалиях физически не сможет дать достаточное количество сюжетных часов.

Хороший пример тут Songs of Conquest. Там от разрабов всего три короткие кампании и несколько приличных кастомок. Это критически мало. Но ситуацию спас редактор в сочетании с крайне удобным сервисом закачки пользовательских карт, интегрированным прямо в саму игру. Карт там скопилось огромное количество - играть не переиграть. Игра спустя более года после выхода в ранний доступ вполне себе живёт при мизерном вливании контента от разрабов. И это несмотря на весьма специфический визуальный стиль, недопустимо малое количество фракций/юнитов и запоротые артефакты.
Это, конечно, пока не возрождение Героев, но уже и далеко не проходнячок. В отличие от Hero's Hour и Countryballs Heroes.

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 07:33) *
Вот это и есть смерть жанра - пошаговое, сценарное, одиночное теперь выросло в отдельный жанр. Хочешь - бери Jagged Alianse, хочешь бери Battle Brothers. Игрок сильно вырос и ставить ему в противники ИИ с равными условиями уже не подходит. А не равные условия по сути нарушают принцип стратегии как соревновательного режима.

Сюжетные карты и кампании вообще-то как раз предполагают неравные условия с разнообразными челленджами. В этом их суть.

Ну и в отличие от перечисленных игр, концепция Героев в своей основе универсальна. Она подходит и для сюжеток, и для мультиплеера. Вопрос только в приоритете на старте, так как нельзя объять необъятное.
Если будет успех - добавить мультиплеер и ГСК дело техники, перелопачивать кор-геймплей для этого не придётся. А вначале лучше направить вектор усилий в сторону большего числа фракций и кампаний (при должном качестве, само собой).

Изначально эта дискуссия начиналась с вопроса - а нужны ли сейчас клоны Героев в новой обёртке?
Так вот, сингловым игрокам - нужны, онлайновым - не особо, им хватает тройки. Отсюда и приоритеты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Sep 2023, 14:39 (Сообщение отредактировал laViper - 07 Sep 2023, 15:45)
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Цитата
Сюжетные карты и кампании вообще-то как раз предполагают неравные условия с разнообразными челленджами. В этом их суть.

Ну и в отличие от перечисленных игр, концепция Героев в своей основе универсальна. Она подходит и для сюжеток, и для мультиплеера. Вопрос только в приоритете на старте, так как нельзя объять необъятное.
Если будет успех - добавить мультиплеер и ГСК дело техники, перелопачивать кор-геймплей для этого не придётся. А вначале лучше направить вектор усилий в сторону большего числа фракций и кампаний (при должном качестве, само собой).

Изначально эта дискуссия начиналась с вопроса - а нужны ли сейчас клоны Героев в новой обёртке?
Так вот, сингловым игрокам - нужны, онлайновым - не особо, им хватает тройки. Отсюда и приоритеты.

Это не совсем концепция Героев - таким много кто злоупотреблял, с учётом того что все стратегии шли с кампанией в придачу. Формально тот же Варкрафт 3 получил кучу различных карт из своего редактора, но по факту большая часть из них не были "стратегией", не смотря на то что запускались из клиента игры, которая позиционировалась как стратегия. Банальная Дота, которая Моба по факту, также различные *-Defence, которые сейчас на мобильниках живут отдельной жизнью и также в отдельном жанре/поджанре.

В этом случае что брать за core-геймплей? Ведь по сути эти карты использовали стандартную часть игры - боевую и "экономику", если так можно назвать использование ресурсов.

Мы же в этом случае не говорим что Dota 2 - это клон варкрафта 3, ведь это не так, хотя фактически карта/сценарий такой в варкрафте и стал прародителем игры. Ровно как какие-нибудь clash of clan на мобильнике - это не клон героев, несмотря на то, что можно просто сделать подобный сценарий в редакторе.

Если мы берём клон героев именно как TBS, тогда там должны быть в первую очередь все элементы стратегии и эти аспекты должны быть ярко выражены. Иначе мы получаем просто какой-то кусок от героев в новом жанре/поджанре.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 07 Sep 2023, 16:50 (Сообщение отредактировал hommer - 07 Sep 2023, 16:53)
Сообщение #37

Immortal
Сообщений: 1 202
Спасибо сказали: 1912 раза




Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 14:39) *
Это не совсем концепция Героев - формально тот же Варкрафт 3 получил кучу различных карт из своего редактора, но по факту большая часть из них не были "стратегией", не смотря на то что запускались из клиента игры, которая позиционировалась как стратегия. Банальная Дота, которая Моба по факту, также различные *-Defence, которые сейчас на мобильниках живут отдельной жизнью и также в отдельном жанре/поджанре.

В этом случае что брать за core-геймплей, ведь по сути эти карты использовали стандартную часть игры - боевую и "экономику", если так можно назвать использование ресурсов.

Мы же в этом случае не говорим что Dota 2 - это клон варкрафта 3, ведь это не так, хотя фактически карта/сценарий такой в варкрафте и стал прародителем игры. Ровно как какие-нибудь clash of clan на мобильнике - это не клон героев, несмотря на то, что можно просто сделать подобный сценарий в редакторе.

Если мы берём клон героев именно как TBS, тогда там должны быть в первую очередь все элементы стратегии и эти аспекты должны быть ярко выражены. Иначе мы получаем просто какой-то кусок от героев в новом жанре/поджанре.

Не уверен, что правильно понял суть поста, но Дота и ТД - лишь кусочки Варкрафта как раз потому, что не используют его кор-геймплей в полном объёме. Впрочем, не суть. Клон Варкрафта, в котором формально весь кор-геймплей в наличии, но существенно меньше наполнение - тоже можно назвать кусочком. И это как раз больная точка всех нынешних клонов Героев, в чём я и вижу их главную проблему.

Что представляет собой кор-геймплей Героев:
* Есть карта с произвольной геометрией проходимостей
* По карте разбросаны точки активностей (призы, монстры, объекты) и замки/базы с внутренней системой строительства
* Есть несколько игроков, которые могут быть людьми или ИИ
* Под контролем каждого игрока могут находиться замки, объекты и герои с вложенными армиями и предметами
* Игроки ходят по очереди
* В свой ход игрок может:
- перемещать подконтрольных героев
- строить в подконтрольных замках
- взаимодействовать героями с объектами, в том числе беря их под свой контроль
- вступать героями в бой, механика которого - вещь в себе
Понятно, это очень общее описание, но для дальнейших рассуждений хватит.

Разница между сюжетной и соревновательной игрой заключается всего в двух вещах:
1. Геометрия карты, её наполнение, начальные условия игроков и условия победы/поражения. В соревновательной всё симметрично, в сюжетной - нет.
2. Соотношение типов игроков. В сюжетке только один человек (хотя есть ещё коопы), в соревновательной несколько.
Так как в кор-геймплей уже заложена произвольная геометрия и наполнение карт - проблем с адаптацией к онлайну нет никаких. Особенно при наличии редактора. Следовательно, единственное, что нужно сделать для такой адаптации - это чисто технические моменты по созданию лобби и связи между игроками. Заложенные в игре механики от этого не меняются вообще никак. Ну, а раз так, то называть сингл-ориентированный клон "кусочком Героев" как-то некорректно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 07 Sep 2023, 20:33
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 1 467
Спасибо сказали: 743 раза




Цитата
Не уверен, что правильно понял суть поста, но Дота и ТД - лишь кусочки Варкрафта как раз потому, что не используют его кор-геймплей в полном объёме. Впрочем, не суть. Клон Варкрафта, в котором формально весь кор-геймплей в наличии, но существенно меньше наполнение - тоже можно назвать кусочком. И это как раз больная точка всех нынешних клонов Героев, в чём я и вижу их главную проблему.

Суть вопроса была ещё вот примерно к этому:
Цитата
Смерть жанра = выросло в отдельный жанр. Интереееесно


А что есть TBS на текущий момент? За 20 лет многие жанры развились и стали тащить друг у друга разные элементы. Условно Quake -> CS -> BattleField где начиналось больше с режима FFA на убийство и редко на захват флага со сбором оружия с локации и авто-ресом, дошли до экономики (CS) и тактики, до ролевых элементов (BF).

Также сейчас игры вроде Battle Brothers - "тактический рогалик с элементами стратегии". Который стал включать в себя ту же самую генерацию, но более обдуманную чем ранее просто комнаты с лутом. Добавилась экономическая часть, прокачалась тактическая часть. То есть перекрыл не малую долю того, чем раньше были TBS 20 лет назад.

И в этом случае если взять твой список, то это обязательный и возможный список? Если мы берём JS-outcast где нам предложен только один герой, выходит это уже не герои или не TBS, иначе у нас плюс-минус вариация Battle Brothers.

Суммируя вышесказанное для современных стратегий ещё необходимо иметь баланс и для отличия от тактических-стратегических рогаликов - выстраивание той самой стратегии.
А для этого у игрока должны быть инструменты по достижению определённых результатов с гарантией к определённому сроку. Должна быть опция разведки действий соперника, должен быть контакт с противником, возможность реагировать на действия соперника в полном объёме.
Баланс также достигается за счёт более предсказуемых данных, условно сейчас на S карте и на XL в два уровня с какой-нибудь водой, баланс будет совершенно разный. Для баланса геймплей должен быть достаточно детерминирован - что в героях можно провернуть только на жёстко заданных сценариях, но вряд ли игроки будут рады катать без ГСК/Шаблонов.

То есть вопрос - почему в РТС игрокам хватает десятка карт чтобы резвиться на них целый сезон, а для Героев как-то нет? Можно ли достичь этого, ведь для инди-разработчика опция сделать 10 карт и под ни делать баланс куда более заманчивая идея, чем пыхтеть над шаблонизатором, где на текущий момент ещё по два рестарта у игроков в соревнованиях.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Sep 2023, 04:22 (Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Sep 2023, 04:32)
Сообщение #39

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 074
Спасибо сказали: 17768 раз




Цитата
То есть вопрос - почему в РТС игрокам хватает десятка карт чтобы резвиться на них целый сезон, а для Героев как-то нет?


Разные подходы: "симметричный/полусимметричный баланс"* и "контроль вероятности". Как, скажем, Шахматы и Риичи-Маджонг. Ну или MTG можно вспомнить, если маджонг не знаком.
В шахматах вы видим всё и начальный расклад заранее известен. В любых играх, построенных на контроле вероятности, должен быть механизм неизвестности и случайности. Нет смысла играть в маджонг, если бы все знали, что находится в стене и руках противников.

*Хотя там есть подтипы:
– Оба игрока находятся в изначально одинаковых/разных (но известных) условиях и обладают одинаковыми/разными возможностями и видят/не видят действия друг друга.
И все вытекающие из разделенных слэшем вариантов комбинаций.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 08 Sep 2023, 15:52
Сообщение #40

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
А что есть TBS на текущий момент?

То же, что и 20, и 30 лет назад: игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).

Список, например, тут: https://www.strategium.ru/forum/f/104-%D0%B...B3%D0%B8%D0%B8/
Игр там достаточно (даже без игр "пароходов", которые в другом разделе) чтобы понять, что слухи о смерти TBS несколько преувеличены.

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
И в этом случае если взять твой список, то это обязательный и возможный список?

Ты про что? Про перечень модов к героям?

Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
Если мы берём JS-outcast где нам предложен только один герой, выходит это уже не герои или не TBS, иначе у нас плюс-минус вариация Battle Brothers.

Я в ВВ не играл и не планирую, поэтому обсуждать эту игру не имею возможности.

JO вполне остаётся TBS, даже в рамках моих определений, т.к. геймплей остаётся пошаговым и игрок управляет героем и городами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1 November 2024 - 02:50
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика