Данная тема посвящена любым вашим вопросам к команде проекта. Также, мы прилагаем наши ЧаВо, для разъяснения некоторых наиболее часто обсуждаемых моментов.
Версия FAQ: v1.03.
1. Что такое Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars?
Heroes of Might and Magic III: The Succession Wars - это глобальная модификация (тотальная конверсия) Героев Меча и Магии 3, заменяющая графику игры на графику её предшественницы (Герои Меча и Магии 2), также внедряющая некоторые особенности её игрового процесса наряду с принципиально новыми особенностями игровой механики. Помимо этого, в модификации представлено большое количество авторского контента, такого как новые существа, объекты карты приключений, новые замки (фракции), артефакты и многое другое. В будущем также можно будет ожидать развитие нового сюжета в рамках оригинальной вселенной Might&Magic. Таким образом, разрабатываемая модификация будет иметь черты как дополнения к Героям 3, так и новой игры - своеобразного продолжения Героев 2 с расширенными возможностями.
2. Это Герои 2 на движке Героев 3 или наоборот?
Ни то, ни другое. Платформой модификации в настоящий момент являются Герои Меча и Магии 3, но цели перенести "Герои 2 на движок Героев 3" в проекте не ставится. Вместо этого игрокам предлагается познакомиться с новой игрой серии, игровой процесс которой призван исправить некоторые недоработки оригинальных Героев 2 и 3 и внести разнообразие с целью обогащения игровыми впечатлениями. При этом графический стиль игры тяготеет к графике Героев Меча и Магии 2.
3. В какой степени завершённости находится данный проект?
В настоящий момент версия проекта 0.8.1 (стабильная бета-версия) находится в открытом доступе. В разработке находится обновление 0.8.2, фокус в котором смещён на доработку графической составляющей.
4. Где можно скачать данную модификацию?
По любой из трёх ссылок, указанных в публикации, анонсирующей выход версии 0.8.0:
https://vk.com/wall-59535623_8113
5. H3SW - это тот же самый In The Wake of Gods?
Нет. Несмотря на то, что мод создан на базе WoG (ERA) и при помощи его инструментов, мы являемся сторонниками иного подхода, и в данный момент развиваем преимущественно классическую составляющую. Более детальная информация о судьбе наследия WoG последует позже.
6. На какую версию Героев 3 устанавливается модификация?
Модификация устанавливается на Герои 3: Тень Смерти либо на Полное собрание Героев. Мы рекомендуем использовать английский оригинал Heroes 3: Shadow of Death или Heroes Complete (GoG-версия).
7. Совместима ли модификация с другими фанатскими проектами для Героев 3, такими как WoG, HotA или портативные моды для ERA?
Модификация частично совместима только с HD Mod (без функционала HD+). Опытные пользователи смогут попытаться запустить модификацию через менеджер портативных модов ERA с модификациями от других групп разработчиков, но мы категорически не рекомендуем это делать.
8. Какие кампании будут доступны в игре? Будут ли это кампании Героев 3, или Героев 2?
В первой стабильной версии v0.8.0, вышедшей 31 декабря-1 января, официальные кампании доступны не будут. Вместо этого игрокам сразу будет выводиться окно Custom Campaign. Однако в более поздних версиях планируется обеспечить конверсии кампаний оригинальных Героев Меча и Магии 2, в которые можно будет поиграть на новом движке с новыми игровыми особенностями. В будущем также запланированы новые кампании с новым сюжетом, раскрывающие тему новых городов/фракций и прочие нововведения, представленные в модификации. Кампании Героев 3 официально в моде присутствовать не будут.
9. Сколько всего новых городов/фракций планируется в модификации?
Три. Две фракции - Ведьма и Дервиш - доступны уже в первой стабильной версии v0.8.0. Третья фракция, название которой не раскрывается, появится в модификации в законченном виде к версии 2.0 вместе с новыми кампаниями, развивающими сюжет оригинальной вселенной.
10. Будут ли доступны WoG-опции и скриптовый язык ERM?
Систему настраиваемых правил игрового процесса (WoG-опции) планируется из игры убрать, поскольку она требует серьёзной переработки и в том виде, в котором она представлена в WoG, не соответствует концепции проекта. Вместо этого в будущем может быть разработана альтернатива. При этом скриптовый язык ERM, являющийся особенностью платформы, останется доступен.
11. Будет ли в моде возможность изменить игровой процесс на более близкий к Героям 2 (Стрельба на полное расстояние, летающие существа летают на всю карту)?
Несмотря на то, что такая опция вынуждает проводить заново работу по корректировке игрового баланса, мы не исключаем возможности появления её в будущем. Возможно, удастся реализовать это опцией, но более вероятно, что это будет распространяться в виде официального скачиваемого контента (DLC).
12. Когда ждать русскую версию проекта?
Не ранее, чем версия с маркером 1.0. Предполагается, что в этой версии графика и функционал уже не будут требовать существенной доработки, что позволит заняться переводами на русский и польский языки.
13. Какого рода помощь требуется команде в разработке проекта?
Команда проекта с радостью примет 2д-художников, которые ранее имели опыт с графикой, напоминающей игры 1990-х годов и/или пиксель-артом. Кроме того, может пригодиться помощь опытных художников, работающих в направлении современного digital art. Примеры требуемой графики можно посмотреть на официальном форуме проекта:
http://heroes2.forumactif.com/t199-h3sw-recruitment-point-enroth-needs-you
Также нам пригодятся программисты, имеющие опыт в реверс-инжиниринге (работа с IDA Pro и подобными программами). Кроме того, проекту смогут помочь композиторы и саунд-дизайнеры. Наконец, мы остро нуждаемся в людях, желающих переносить карты ранних частей Героев (Герои 1, 2, или 3) в формат карт модификации, используя наш редактор карт и следуя определённым инструкциям. Если вы обладаете какими-то из этих навыков, или же прочими навыками, способными помочь проекту, не стесняйтесь сообщить нам об этом.
14. Принимает ли команда проекта пожертвования/донат?
Нет.
Что насчёт Великого артефакта? Что будет Великим артефактом?
Вот пока думаем. Ультимейты в игре уже есть, но полагаю, их бонусы нужно удваивать, поскольку в трёшных масштабах и с трёшной механикой +12 атаки - это уже не такой огромный бонус, как раньше (плюс тот факт, что трёшная кукла не даст одеть два меча).
Честно, я никогда особо из-за грааля не трясся, и копать его не копал. Впрочем, против людей я тоже почти не играл.
В принципе, двушный грааль дело хорошее и интересное, но и ультимейты жалко, а то обидятся. Я думаю, можно вместе с граалем давать рандомный ультимейт, это было бы интересно и повысило бы его цену, наверное.
Да, в этом отношении будет полностью трёшка. Часть графона уже даже запилена в имеющуюся бету.
Некоторые трёшные концепты отлично смотрятся и в двушной палитре, некоторые приходится перепиливать и/или базировать на двушном образце.
Сомнению подвергается лишь навык Школяра, пожалуй. Уж лучше его интегрировать в Глаз Орла, хоть чуток полезнее будет.
А-а, еретики, где ж это видано, что б двойка, да без общих заклинаний!?
Магия, если я правильно поняла, тоже троечная.
Я для себя до сих пор не решил, маразм ли это или всё же common sense. Особенно если на трёшных элементалов воздуха/шторма посмотреть.
Впрочем, камень, кинутый в Элементала Воздуха и Элементала Земли, очевидно, нанесёт больше урона последнему, т.к. первый вообще почти не материальная сущность.
Я говорила о заклинаниях типа "Общее ускорение", "Общее благословение" и т.п.
Да, воздушные элементали подвержены Молнии потому, что молния-то нарушает структуру воздуха.
Вообще в двушке классная фича была - повышать затраты маны на масс каст. И вообще замедление должно по совести уехать на второй уровень.
В общем, нужно будет ещё обсуждать, и делать реверанс в сторону технических аспектов реализации той или иной возможности.
Я пока предложил бы смену названия заклинания при его левелинге.
То есть, Town Gate/Town Gate/Town Portal/Town Portal, Bless/Bless/Bless/Mass Bless.
Надо кого-то на снег выгонять.
Планируем мага, с перерисовкой таунскрина (хотя, вейстленд - мой любимый тайлсет из-за оранжевого цвета).
Однако, сейчас в разработке плагин, который позволит замкам менять внешний вид в зависимости от террейна, на котором стоит. Если получится, то будет победа.
Таким образом, дефолтный террейн будет иметь значение лишь для рандомок - станет можно ставить любой замок на любой террейн.
В сценариях можно будет ставить как угодно. А нативную - грязь тупо потому что на таунскрине грязь.Была бы моя воля - все бы замки на лаву поставил, потому что выглядят мимимишно.
Варлок был бы круче - дракоши на лаве, все дела.
Пожалуй, в плане графона существ единичный варлок - куда более болото, чем двушный.
FAQ перемещен в головной пост.
Измену, скорее всего, делать не будем вообще (нас и так ждёт головная боль с кампаниями), а альтернативы же вроде как можно делать аналогично трёшке, с выбором на карте кампании. Правда, я забыл механику троечных кампаний, может, там и нельзя так сделать, проходя все миссии обязательно, пусть и в разном порядке. В этом случае можно определить последовательность, по крайней мере там, где это возможно.
В кампаниях новых блоков (Мандат Небес, третий блок), скорее всего, не будет подразумеваться альтернативных выборов, поскольку трёшная механика вряд ли нам позволить заимплементить бонуса, каковые были в двойке.
dragun97yu
А ты не хочешь Причал сделать ? Или этот вопрос уже поднимался ?
поднимался.
feanor,и что решили ?
Не вижу особого смысла, в общем-то. Причал отлично реализован и в рамках Хоты. Плюс, его концепты очень и очень слабо запихиваются в двойку, я сделал иконку замка, но выглядит она всё равно чуждо.
Проще было бы придумать новый концепт и назвать класс Pirate, но всё равно выглядел бы вторично. Даже как трибьют.
Появление класса Киборг как скачиваемого и встраиваемого дополнительно, скажем, через VCMI или 3.59 (посмотрим, как пойдёт развитие этих платформ), более вероятно. Тамошние концепты в двойку более-менее залазят.
Я подозреваю, что в будущем посыплются вопросы о Причале (ты не первый), но пока я скорее против, чем за.
Возможно, у других членов команды другое мнение на этот счёт, можно будет обсудить, когда это станет более актуально.
Думается мне, не нужен причал в SW-моде, и нет уверенности, что с нашей стороны будет на сей счет полное одобрение (не в том смысле, что будем против, а скорее, что причал концепт состоявшийся и вынужденные изменения под двойку тут вряд ли допустимы). Пирата-юнита как нейтрала увидеть было бы славно, но целая фракция, вероятно, лишнее.
На мой-то вкус и Инферно в двойку ни пришей ни пристегни, но от этих планов вы уже вряд ли откажетесь. Из троечных городов оно, пожалуй, самое троечное — плюс нарушается некая изначальная логика и "полярность" злых/добрых сил, где самыми злыми выступали некроманты.
Причал и не нужен, и тому есть ряд причин, в том числе несовместимость концепта замка со стилем игры, и даже такой фактор, как уникальность проекта Horn of the Abyss. Нытьё о "я хочу сыграть румынским городом против причала и замка гипси из SW мод" всегда будет существовать, но смысла в таком слиянии абсолютно нету ни с точки зрения баланса, ни ещё чего. Другое дело - Фордж, но пока что ни у одного проекта толком он не реализован, и "авторскими правами" на него никто так и так не обладает, это лишь наследие вселенной ММ, к которой мы все имеем уважение одинаково.
Что до Инферно - его концепт попросту будет весьма сурово переработан, в отличие от Ведьмы, которая, пожалуй, даже слишком близка к тройке. Но концепты Крепости очень хорошо залазят в двойку - тут и пузатый замок, и существа неплохо смотрятся.
Инферно же (Еретик на двушный лад) будет создан с очень большой оглядкой на вселенную ММ (в частности, эта фракция должна появиться в новой кампании нового блока, посвященного сюжету ММ6, то есть десять энротских лет после завершения Войн за Наследство). Соответственно, многие концепты существ и тем более строений будут другие. Поскольку трёшное Инферно - мой самый нелюбимый замок по концепту в игре, то я постараюсь сделать его весьма и весьма отличным от оригинала. Первые шаги в виде дьявола-кригана и существа Матка (хочу заменить название на Abomination, будет жить в строении Колония, сделанном по образцу Колонии Зод из мм7) уже сделаны. В общем, насчёт Еретика беспокоиться не стоит - он должен иметь крайне мало общего со своим трёшным аналогом. Мы в Энроте и мы в сказке, в конце концов. Даже ифритов, думаю, там может не оказаться.
Опять же, вплоть до версии 1.0 в моде Еретика не появится, т.к. на версию 1.0 запланированы только классические кампании (в них даже герои ведьмы и дервиша будут забанены, думаю - но в одиночных сценариях всё будет присутствовать, в т.ч. и двеллинги, и герои, и толково отреставрированные замки). Развитие мода в сторону полноценного аддона+тотальной конверсии пойдёт после этого релиза.
Ну а баланс добра/зла - что ж, некроманты никогда не намеревались всех уничтожить. Если варлоки хотели власти над живыми, некроманты хотели власти над мёртвыми, а криганы хотели всё уничтожить. Тут, думаю, не изменить ничего, да и незачем, ведь это продолжение истории Энрота. Во времена SW Роланд разгромил некроматов наголову, и даже Арчибальд покинул Энрот, разочаровавшись в местных некромантах. Но это так, лороложский аргумент)
В связи с обсуждением в бездне флуда появился вопрос: что в моде будет с внешними жилищами существ и консервами? Останутся только те, что были в двойке или останутся все?
Прожиточный минимум - всё, что в двойке. Виш-лист - все двеллинги для всех существ, кроме пожалуй духов и новых нейтралов.
Также в планах ваять альтернативные дефы для картостроителей (заснеженные, присыпанные песком). Они будут лежать не в общем списке, а в списке объектов конкретного террейна, двушка форевер.
В данный момент для следующего релиза уже примерно отрисован графон для:
Рыцарь - 1, 2 (2 вида), 3, 7 уровни
Варвар - 1, 2, 3, 7 уровни
Волшебница - 1 (2 вида), 2, 3 уровни
Маг - 1, 6 уровни
Некромант - 1, 3, 6 уровни
Варлок - 1, 2, 3 уровни
Ведьма - 1, 2, 3 уровни
Дервиш - 1, 3, 5 уровни (ну там собственно классические двеллинги и есть, медуза соскочит на пятый)
Ну и плюс пока плейсхолдерный вариант лагеря беженцев.
Консервы скорее всего будут по большей части новые, но графон из двушки перекочует для них полностью, и будет нарисован дополнительный. Чем больше и разнообразнее, тем лучше, лишь бы не вредило игре.
Вот кстати, к примеру, планы по утопам.
Есть единичный город драконов, в оригинале давал 1000 баксов в день за победу над пятью драконами.
Предполагаю сделать его миниутопой, чтобы не было ссаной имбы с кучей книжек и уберартефактов, решающих всю игру.
А есть двушный город драконов, откуда собственно ноги у трёшной утопы и растут. Функция, полагаю, будет та же - утопа, т.к. для драконов будет нарисована башня драконов. Было бы здорово сделать особые крепостные стены для этой темницы, говорят в Мопе есть такие.
В открытой бете, уже несколько раз вылетает игра при попытке нанять стальных големов в замке. Вылезает вот такое сообщение:
Вылетает, надо сказать, не каждый раз.
В закрытой бете такой проблемы уже нет.
Улучшения замка влияют на прирост?
Да.
А стоит ли? Или такое железно прописано в Героях 3?
А какой смысл отказываться от тройкомеханики? Хуже двоечного колодца для баланса ничего быть не может.
Так можно, но плодить сущности нет никакой нужды. Колодец можно легко сделать вспомогательным зданием - у Рыцаря это орда копейщиков, у Варлока - аналог вихря маны, и т.д.
После объявления о возможности прямой установки на SoD без Эры проект перешёл в разряд особо ожидаемых. В связи с чем несколько вопросов:
1) ГСК - планируется или же придется только фиксы играть?
2) В 2-ке была знатная багофича с блоком порталов (стал героем со своей стороны и никто к тебе не прыгнет), перейдет ли она в SW или будет троечный вариант?
Ну и последний вопрос по системе магии, интересуют массовые баффы/дебаффы - планируются как в 2-ке на верхних уровнях гильдии или же как в 3-ке - при эксперте школы ( лично я двумя руками за двоечный вариант - скажем "нет" халяве )?
Ну строго говоря платформа-то всё равно воговская, просто установка будет в один клик и не будет сопутствующих Эре материалов для моддинга - только мод и его файлы, не трогающие основную игру. Более того, вог-опции тоже пока попячим, не до них. От Хоты вы всё равно не отличите, разве что совместимость с хд модом пострадает, не будет 100%-ной. Но зато те, у кого будет установлена еще и Эра, смогут ограниченно кастомизовать.
По гск могут быть отдельные новости. В данный момент один человек работает над своей версией гск. Возможно, у нас появится своя альтернатива вцмишному и ванильному генераторам.
Багофичу, думаю, внедрим отдельно при помощи ERM для тех двоечных карт, которые на багофиче и построены.
Система заклинаний будет гибридная. Пока что не можем более конкретно. Но она учтёт неравномерность ценностей школ, которая была в тройке.
Спасибо за оперативные ответы, вспомнилось еще пару фич двойки:
Двойная цена апгрейда уже имеющихся существ по сравнению с покупкой апнутых, из-за чего часто пользовались тактикой запугивания с целью заставить выкупить гигантов/зеленых драконов. Планируется подобное?
Дипломатия, 25/50/100% существ за полную стоимость, как по мне так это не только для данного мода маст хэв, но и в ХоТе не помешало бы .
Цены и эффекты навыков, полагаю, являются мерами баланса, которым будем заниматься позже. Но апгрейд стека Гигантов до Титанов, по-моему, и в тройке тоже дорогущий.
Ну да, зерно в этом есть. Плюс, какое-никакое ограничение на абуз форта на холме.
В связи с проходящим ребрендингом инфо-ресурсов проекта, в том числе и http://vk.com/thesuccessionwarsmod, FAQ обновлены до версии 1.02. См. головной пост темы.
В 0.8 будет нормально функционирующий редактор карт?
Будет. Некоторые вещи, правда, затянутся до следующих релизов, но они чисто графические: полноценная анимация посредством циклической смены палитры (реки, океаны), смена подложки под замком в зависимости от террейна, смена флагов в зависимости от цвета игрока-хозяина объекта. Это связано с тем, что в редактор некоторые нововведения нужно внедрять отдельно от основной игры.
UPD. Будут все объекты из двойки и часть новых, но многое запланированное появится позже, и будет появляться в дальнейших релизах с новыми кампаниями (2.0)
В вк иногда спойлерим, дф2 был одно время заброшен по ряду причин.
До 0.8 разработка была довольно закрытой, чтобы за базар меньше отвечать, щас решаем насчет большей детальности/открытости, возможно, даже запостим роадмап к 0.9. Только для этого его надо сочинить, хехе.
Вопросы можно задавать здесь или в нашем сообществе ВК, появляться мы здесь появляемся. К сожалению, времени на оформление красивых тем практически нет: даже небольшая форумная дискуссия - это несколько часов, а мы обнаружили, что уже не можем так делать.
Какие-то крупицы информации также можно находить в наших технических темах на http://heroes2.forumactif.com/.
Да, точно, кладезь спойлеров же, особенно от художников
Ура! Обновление и столько всего сделано!
Не совсем понял по поводу Еретика - он вроде не должен встречаться, но если встретится - то там продаются юниты?
И почему в Пещере больше не может быть Дьяволов? Это было интересно.
Главным образом потому, что состояния банка чересчур сильно отличались по уровню люлей, которые в них выдавали. Кроме того, Дьяволы, пусть и присутствуют в бете, толком не анимированы и вообще являются этаким "секретным" существом - прямой отсылкой к играм Might&Magic. В двоечном оригинале Пещера Демона предлагала на выбор либо гарантированный бой с элементалами за золото, либо русскую рулетку с возможностью получить немного опыта, побольше опыта и артефакт, либо потерять героя вне зависимости от его силы. Мы считаем, что терять героя - практика упадочная, но альтернативное состояние банка мне всё же пришлось не по душе. Веселее было бы иметь четыре типа элементалов на выбор.
С Еретиком тоже всё просто: чтобы было меньше репортов от сообщества и чтобы не портить так сильно людям погружение в игру, мы наполнили тот рудимент, что от него остался, более подходящим контентом.
Встретить его можно, если постараться, на некоторых шаблонах ванильной тройки несмотря на выставленные запреты. Удалить фракцию из игры - дело лишь немногим более простое, чем добавить десятую.
Затем, чтобы игралось ровнее. Все бы были такие терпеливые - глядишь, и целый пласт работы по различным направлениям делать бы не пришлось.
В какой проге вы рисуете пиксель арт? То есть портреты, юнитов , здания и тд
В самые ранние времена (в 2013), когда я впервые попытался что-то нарисовать, я использовал обычный MS Paint. Потом начал осваивать Adobe Photoshop и ни разу не пожалел об этом. Ну, разве что, инструмент прямых линий в обычном пэинте удобнее для этих задач, потому что менее заморочен.
Когда мне требовался ещё более строгий контроль палитры (при создании графики для Heroes 2, а не для H3SW), я периодически прибегал к бесплатной программе MtPaint. Как она выглядит, можно увидеть под катом в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34950.
По сути, графика Героев 2 и H3SW - не пиксельарт, потому что нет такого жёсткого ограничения палитры и у каждого из основных цветов есть оттенки, на игре с которыми зачастую и строится изображение. В отличие от пиксельарта, где экономия цветов - это достоинство, каждый пиксель имеет значение и выбивается из картинки при неправильном размещении. Но протыкивать такую графику тоже можно мышкой (как я и делаю, мне стало лень осваивать планшеты). В оригинале, вроде, подобное рисовалось световым пером в программах типа Deluxe Paint под Amiga, если мы не говорим о городских экранах. Те сначала моделировались в 3D Max или уже в более позднем 3DS Max.
Кстати, довольно сносный редактор изображений в Microsoft Visual Studio. По крайней мере, лучше, чем MS Paint, когда дело касается работы с палитрой.
Сам я использовал редактор Game Maker, но мне тогда просто не нужно было заботиться о палитре (он сохраняет исключительно 24 битные bmp/png, в зависимости от версии).
Проект еще развивается?
Сильно беспокоюсь касательно проекта. Что в в ВКонтакте, что здесь какая то гробовая тишина. Все в порядке?
С людьми - да, все живы, целы, здоровы. Правда, довольно одновременно у большей части команды прорезалась какая-то там жизнь, поэтому пока что проект в, скажем прямо, спячке (какие-то фоновые работы ведутся, но именно что в фоновом режиме). С прошлой весны, кажется.
Это, конечно, не очень хорошо, но такое уже было (в 2017, кажется) и 0.8 мы даже выпустили.
Последнее, над чем велась работа, кроме багфиксов и мелкого нового функционала - новые заклинания и кампании H2SW/PoL.
Так мы даже видео показывали, "стримфестовский" трейлер. Оно, конечно, постановка, и работа за ним оч грубая, но это не замена маскировки или там какой-нибудь защиты стихий.
Нету особенного смысла в промежуточных русификациях. Всё еще.
(и да, у нас даже нацшрифты не нарисованы)
Лучше картинку с попытки использовать заклинание Visions, это хотя бы смешно.
Ну в таком случае предупрежу желающих повторить: даже если вы достаточно небрезгливы, чтобы играть с калечными шрифтами (см. например, на приведенном скриншоте панель даты) и с черт знает чем вместо всех табличных описаний (монстры, артефакты, города), то все равно там еще местами надо проверять наличие всех нужных %s и %d относительно оригинальных английских текстов. Местами обработка строк локализации изменена.
Ну и да, если кто-то прям ХОЧЕТ, то заводите тред, хоть договоримся по терминологии. А то переведете gnome как гнома, а нам вас потом убивать.
Очень радует, что у вас добрались руки до внешних активностей по проекту. Пользуясь случаем хотел бы узнать. Планируете переезжать на эру 3, или дальше будете обтачивать старый движек?
Насколько я знаю в последнее время там активно чистят баги, улучшают совместимость, взять тот хд мод. Худо бедно лобби сделали. Не знаю с succession wars работает или нет. Но было хорошим бонусом)
Добрый день! Извиняюсь за немного глупый и даже отчасти пошлый вопрос, но все же: теплится ли жизнь в данном проекте? В последние годы не видно каких-то признаков значимой активности, что наводит на печальные мысли( Но надежда все же умирает последней Может быть кто-то может подсказать как дела обстоят на самом деле?
Здравствуйте!
В настоящее время наши новости и общение происходят в дискорде.
https://discord.gg/U3fe8FhN
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)