IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно
Iv
сообщение 04 May 2016, 23:29
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Я рассматриваю темы "Идеального чего-нибудь" в первую очереь как источник идей для модификации тройки. Вероятности получения первичных параметров и вторичных навыков в трешке легко редактируются. Значения навыков при желании можно поменять, так что часть озвученных идей вполне реально сделать, например, разные классы героев smile.gif

PS Чтобы свернуть оффтопик и вернуться в русло темы:
Идеальная система навыков жестко связана для меня с параметрами игромеханики. Идеальная система навыков покрывает все параметры, на которые может воздействовать герой. Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.

Так-то для меня почти идеальна система НММ5 (параметры - навыки - умения) без дополнений, с ещё довольно простой системой умений. Почти идеальна - потому что классовые (фракционные) навыки за редким исколючением слишком жестко прибиты к войскам фракции, мешая использовать чужого героя.

Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 05 May 2016, 07:50
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 05 May 2016, 16:24 (Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 16:43)
Сообщение #63

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(nosferatu @ 05 May 2016, 10:50) *
Цитата(Iv @ 04 May 2016, 23:29) *
Цитата(Adept @ 04 May 2016, 16:57) *
на примере воинских классов могу продемонстрировать.

В принципе идея понятна, хотя лично для меня почти все из перечисленных классов не очень вяжутся с фрациями, зато неплохо подходят в качестве условных нейтралов.

Барон - Замок
Наместник - Темница. Чтобы совсем канон был, можно в лорда переименовать.
Следопыт - Оплот
Алхимик - Башня
Стратег - мне больше нравится мысль модифицировать его под некромантов. Лидерство тут не нужно, а вот навыки организации логистики и снабжения внутри армии очень даже. Низшая нежить тупая, сама по себе не организуется.
Варвар - Цитадель
Вождь - Крепость
Капитан - Причал

Два варианта человеков для отыгрыша разных людских королевств. Дальше как тут эльфы, маги, дварфы, варвары, орки и пираты. Логистики, как навыка увеличивающего дальность перемещения на карте в моей системе нет. Я склоняюсь к тому, чтобы эта дальность определялась набором простых правил (может по количеству стеков существ, не считая разделённых), плюсы из карты (конюшни и т.п.), артефактов и событий. Может ещё по перку, но не в пятёрочном виде. Да, в довесок к лидерству будет антилидерство, к удаче - антиудача, так что у "злобных" фракций тоже неплохой выбор.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 05 May 2016, 17:38 (Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 18:03)
Сообщение #64

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Например, если у героя или его существ есть параметр "Инициатива", должен навык или умение, влияющий на этот параметр.
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
the_new_pirate
сообщение 05 May 2016, 17:57
Сообщение #65

Power Member
Сообщений: 199
Спасибо сказали: 112 раза




Цитата(Сулейман @ 03 May 2016, 20:51) *
А с чего бы магия и воинское умение должны быть равны по возможностям? Есть тайминг - вначале игры маг слаб, а воин силен, в конце наоборот.

В третьих героях это, как минимум, "не совсем так". Там, на практике, воин и в конце игры силён, потому что ничто не мешает ему получить эксперт воздуха с ускорением, да и всё прочее, в принципе, запросто. Сила магии как раз в начале решает, когда мяса мало и относительный урон от магии выше, а купить книжку и кастовать заклинания-модификаторы (ускорение то же) воин может с точно таким же успехом. Маги там нужны в первую очередь для того, чтобы перетащить воину нужные заклинания через книжника, ну и hit-n-run с ударной магией. А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 05 May 2016, 18:06 (Сообщение отредактировал Adept - 05 May 2016, 18:17)
Сообщение #66

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Цитата(the_new_pirate @ 05 May 2016, 20:57) *
А уж если про красный шарик вспомнить—получается, что делать ставку на мага так себе идея в долгой игре.

Эта тема посвящена Героям, в которых его нет. search.gif

А вот кстати можно вспомнить антимагическую систему. Мне пожалуй больше импонирует идея первичного навыка отвечающего за это, только не тупо "магическая защита", а какая-нибудь "вера" или "восприятие", чтобы навык в разных формулах был применим. Может в том числе и в формуле по которой вычисляется манапул.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 06 May 2016, 09:53
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3608 раз




Цитата
В третьих героях это, как минимум, "не совсем так".

Чем дальше думаю, тем больше схожусь к мысли, что идеальные герои от тройки возьмут в первую очередь графические решения, а в механике есть смысл ориентироваться на двойку (универсальность), пятерку (специализация) и единичку (простота).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 06 Jul 2016, 09:54
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
параметр "Инициатива"
Так а ты в идеальных героях видишь этот параметр?
Ну и кстати совершенно не обязательно иметь под него навык.

Да. Его наличие придаёт большую гибкость в бою. Доказано (по крайней мере, для меня) НММ4 и ЛоР.

Цитата(Adept @ 05 May 2016, 17:38) *
Цитата(Iv @ 05 May 2016, 02:29) *
Систему навыков именно трешки когда-то разбирал и вывел для себя, чего мне там не хватает, а что - наоборот, лишнее.
Помню ты как-то критически высказывался о трочной реализации стреляющих юнитов. Хотелось бы увидеть твоё описание механизма стрельбы в идеальных героях. yes2.gif

Я? Странно, не помню такого. Зато точно помню, что высказывался на тему, что баланс стрелки/пехота мне куда больше нравится в ЛоР, нежели в Героях.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 12 Apr 2017, 19:16 (Сообщение отредактировал Theodor - 12 Apr 2017, 19:21)
Сообщение #69

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Появилась любопытная мысля.
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).
У каждой фракции есть уникальный навык (например, некромантия у некрополиса). Он улучшается автоматически на 10/20/30/40 уровне соответственно до 2/3/4/5 ступени. Всем героям-воинам изначально доступен навык «Лидерство», увеличивающий нормальный максимум очков лидерства на 5/10/25/70/100% (с округлением вниз) в зависимости от уровня навыка. Всем героям-магам изначально доступна «Мудрость», позволяющая изучать заклинания 1/2/3/4/5 уровня. Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня. Более того, герои-воины не могут в совершенстве овладеть магическими навыками, равно как герои-маги не могут в совершенстве овладеть боевыми. И да, до тех пор, пока герой-воин не возьмет мудрость, ему не будут выпадать другие магические навыки. Аналогично магу не будут выпадать боевые, пока тот не возьмет лидерство. Заклинания для героев-воинов стоят дороже, чем для героев-магов. Помимо боевых/магических навыков есть группа общих (к примеру, казначейство или удача). Таким образом, герои-войны могут похвастаться более большой, мощной и сильной армией, нежели маги, но не могут получить самые лучшие заклинания и могут колдовать максимум продвинутые спеллы, причем за дорого.
Upd. 5 уровней имеют только фракционные навыки, лидерство и мудрость. Все остальные - по три уровня. Хотя здесь еще можно подумать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 12 Apr 2017, 19:35 (Сообщение отредактировал Corkes - 12 Apr 2017, 19:57)
Сообщение #70


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз




Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
герои-войны

Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
причем за дорого.

Задорого.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства, который определяет, сколько данных существ может находиться в одном стеке (как в КВ).

В KB это продиктовано тем, как я понимаю, что нет городов, нет стольких сражений, возможностей для битв. Поэтому зачем это в "Героях"?
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 21:16) *
40 уровне

31-й/32-й для меня обычно редкость.

Мне больше нравятся "Герои", нежели KB, также из-за отсутствия лидерства. Я из-за этого ограничения постоянно сливал битвы в KB, ага, не умею играть в игры от Katauri.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 12 Apr 2017, 19:47
Сообщение #71

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Пусть у героя есть параметр лидерства.
Экспа, кмк, сюда подойдёт.
Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Всем героям-воинам … «Лидерство», ... всем героям-магам ... «Мудрость».
Добавить ещё героя-шпиона с навыком "Разведка" и упором на быстрое перемещение по карте, включая воду, и скрытность, героя-добытчика с навыком "Казначейство" и упором на сидение в замке и сбор ресурсов , т.е. навыки на повышение числа ресурсов в кучках, приросты в города и прочая такая.
Кстати, Удача-боевой навык. У магов для тех же целей есть заклинание "Фортуна". Эти две группы не получат ни крутую армию, ни мощные заклинания, зато первые могут быстро открывать карту, а вторые - копить баблосы.

Цитата(Corkes @ 12 Apr 2017, 19:35) *
Поэтому зачем это в "Героях"?
А причём тут Герои?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 12 Apr 2017, 19:56
Сообщение #72


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4361 раз




Цитата(tolich @ 12 Apr 2017, 21:47) *
А причём тут Герои?

Подумал, что тема об идеальной системе навыков для "Героев". Ошибся.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 13 Apr 2017, 09:18
Сообщение #73

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(Theodor @ 12 Apr 2017, 19:16) *
Герои-маги могут прокачать лидерство лишь до 4 уровня. Аналогично, герои-воины могут улучшить Мудрость только до 4 уровня.

Вот этот момент сильно не нравится. Для ограничения конкретных карт смотрится здорово, а как базовый элемент - не очень.
Обычно такие разграничения делают для того, чтобы было проще балансировать типы персонажей авторам. Для игрока это сплошные морока и разочарования, что не идеально.

Лучше исходить из позитивной мотивации, а не негативной. Например так...
Доступны все навыки без ограничений, но при сборе определённого набора даются бонусные повышения навыков. Эти наборы можно сделать как классовыми, так и индивидуальными. Скажем отмечать воинские красным, магические синим, экономические желтым. При сборе родных красных воин за каждый третий получит четвёртый в подарок.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 14 Apr 2017, 18:23 (Сообщение отредактировал Adept - 14 Apr 2017, 18:28)
Сообщение #74

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Сколько не думал над "идеальными навыками" - так ничего однозначно удачного придумать не смог. Причём сложность в самой базовой части: первичные навыки, система магии и модификаторы вроде морали, удачи, кармы и т.п. Анализ воплощённого в игрострое опыта однозначно требует усложнения системы, и в этом легко зайти далеко. Определить границы минимального усложнения, чтобы геймплей был лёгким в освоении и чтобы планирование игры не превращалось в рутинные расчёты - довольно сложно. Но некоторые принципы я для себя вывел.

1. Ограничение армий определённо напрашивается. Варианты KB (с лидерством), Дисайплов и AoW (с жёстким лимитом) - не идеальны, у них есть ограничения в возможности отыгрывать жизненные ситуации. Просто нагружать казну тоже не лучшее решение - вопрос оптимизации дохода это та самая рутина. В естественных условиях численность армий саморегулируется нагрузкой на снабжение, скорость и организацию управления. Какой бы вариант ни был выбран это неизбежно потребует выделения нового ресурса отражающего "тяжесть" армий. Не считаю это лишним усложнением, проблема только в том что вариантов только у меня несколько штук.

2. Никаких искусственных ограничений. Ни навыков, ни механизмов. Правильная система - саморегулирующаяся. Можно либо навыки так сделать чтобы они и плюсы и минусы давали и выгодно было специализировать на выигрышных билдах, либо просто их сделать достаточно слабыми (и "размазывание" троечной системы тоже напрашивается), чтобы и "чистые" классовые билды были конкурентоспособный и смешения не давали имбы (как воины с мудростью и землёй). Позитивное подкрепление тоже не нужно - синергия с навыками обеспечивается и без неё.

3. Никаких третьих классов разведчиков-экономистов не получится если не делать их сферы самодостаточными в игровом плане. В четвёрке этот момент правильно поняли и дали возможность получать экспу только с одной разведкой. Но этого всё равно мало - разведка должна быть интересна сама по себе и актуальна до конца игры. Это легко организовать в большом или меняющемся мире. На мой взгляд в Героях это ни к чему и разведку можно убрать из навыков, перевесив её функции на другие элементы. Как вариант можно вспомнить миниигры, которые часто используют в играх для обыгрывания взлома/обыска/etc. Экономика в виде миниигры - почему бы и нет? Впрочем я думаю класс героя-управленца может быть и без этого.

4. Чтобы сохранить классы нужно не к одному стандарту их приводить, а делать различия внутри класса. Не как в четвёрке где разница воинских классов определялась тем насколько они были не воинами. Нужны различные воины, нужны различные маги и нужны различные представители третьего класса, что сложно сделать с разведчиками и экономистами, но вполне - с управленцами.

5. Классовые навыки сужают возможности отыгрыша ситуаций. И они усложняют баланс. Да, я бы их число увеличил, но не делая на них большую ставку и не привязывая так жёстко к фракции. Я бы даже некромантию сделал более универсальной - с несколькими видами свободноконвертируеых скелетов и несколькими героями других фракций, имеющими этот навык со старта и возможностью её получить с уровнем.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Tovio
сообщение 24 Apr 2017, 11:09
Сообщение #75


Сообщений: 226
Спасибо сказали: 444 раза




Тоже думал над этой темой. Главным образом думал над тем, как бы такая система была проста для понимания даже новичкам. В Героях 3 система навыков не идеальна, но она очень проста для понимания - вот восемь слотов и три уровня прокачки навыка, дерзай.
Ну и вот что в итоге выдумал:
В окне героя есть 3 столбца, в каждом из которых по 4 слота для навыков. Первый столбец золотого цвета. Навыки, попавшие в этот столбец, могут прокачиваться до экспертного уровня. Второй столбец серебряного цвета, попавшие туда навыки могут иметь максимум продвинутый уровень. Ну и наконец бронзовый столбец, попавшие туда навыки как появляются с начинающим уровнем, так и остаются.
Ну и самое интересное - тематики навыков. Есть 3 тематики - война, магия и контроль. Война - навыки, связанные так или иначе с повышением эффективности армии героя в бою. Магия - все навыки, которые связаны с применением книги заклинании. Контроль - навыки, позволяющие легче контролировать ситуацию на карте приключении.
И вот эти тематики присутствуют у всех героев заранее на различных столбцах, и! они могут повторяться! Ну, приведем пару примеров:
Скажем, герой разведчик будет иметь золотой и серебряный контроль, и чисто в качестве самообороны будет иметь бронзовую войну. Или герой разведчик с уже немного более развитым военным потенциалом будет иметь золотой контроль, серебряную войну и бронзовый контроль. Ну или герой архимаг - все его столбцы будут заняты магией.
Важно учесть, что навыки не могут повторяться в одном столбце, но если у столбцов одинаковая тематика, то там могут появиться повторяющиеся навыки. Например в золотом контроле не может появиться две разведки, а вот в серебряном И золотом контроле такое вполне реально.
Система не получилось такой простой, как мне казалось,но мне нравится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 26 Aug 2017, 18:43
Сообщение #76

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Имеется 10 навыков в виде колеса, из которых 5 магических и 5 немагических. Для каждой фракции есть отдельный набор умений, некоторые из которых могут совпадать. Часто умения могут иметь несколько уровней.
Тактика – увеличение мощи армии
Управление – увеличение дохода, прироста существ и усиление защиты города
Разведка – увеличение скорости передвижения и дальности видимости, шпионаж
Ратное дело – увеличение мощи самого героя (герой может участвовать в бою, да)
Образование – увеличение притока опыта, использование чертежей и инструкций для создания полезных одноразовых предметов в обмен на ресурсы (аналог рунной магии), повышение эффективности использования этих предметов
Магия света – усиливающая магия
Магия тьмы – ослабляющая магия
Магия хаоса – ударная магия
Тайная магия – «всего понемножку» магия, много заклинаний разума, эквивалентна магии порядка
Изначальная магия – походная и призывная магия

Есть категория особых способностей для немагических навыков. Можно сказать, особых действий. Они представляют собой отдельную своеобразную школу магии, разнесенную на 4 группы навыков (тактика, разведка, ратное дело и управление). Всего 3 уровня. Изучить действие можно на 1, 3 и 5 уровне (в зависимости от уровня действия) соответствующего навыка. Действия требуют перезарядки после использования, а в случае походных действий – очков передвижения героя. Что относится к действиям? Это и боевые кличи, подгоняющие армию (типа «НИ ШАГУ НАЗАД!1» и тому подобного) и всякие шпионские «приблуды» (например, саботирование работы шахты), и всякие методы усиления самого героя (какое-нибудь «Впадение в ярость», когда герой наносит урон сам себе и увеличивает тем самым свой урон в два раза, чтобы потом рубить врагов направо и налево) и т.п.
А теперь подробнее про образование. Изучая его, герой может добавить в свою книгу инструкции (их можно найти на карте, иногда купить в городе). Они разделены на 3 уровня. По ним, используя ресурсы, можно клепать предметы. Например, за 1 кристалл (редких ресурсов в игре мало и они дорого ценятся) по инструкции «Зелье прилива сил» можно сделать зелье маны, восстанавливающее, скажем, 20 единиц маны. А прокачивая умение «Искусность», можно увеличить качество получаемого продукта (иногда требуется больше ресурсов). Так, зелье будет восстанавливать уже 100 маны. Приведу другой пример. За 5 кристаллов и 20 камня можно собрать телепорт. Телепорт ставится на карту и телепортирует армию в ближайший город. В отличие от заклинания таунпортал, данный телепорт при прокачке «Искусности» позволяет вернуться в исходное место вновь. Скажете, имба? Телепорт будет стоять на карте пару дней, и кто угодно сможет им воспользоваться и очутиться перед вашими воротами. Так, по сравнению с заклинанием таунпортал из изначальной магии, этот телепорт имеет как свои преимущества, так и свои недостатки.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Aug 2017, 23:21
Сообщение #77

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 27 Aug 2017, 00:21
Сообщение #78

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(hippocamus @ 26 Aug 2017, 23:21) *
Ну, это же та же 4-ка.



--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 27 Aug 2017, 09:46
Сообщение #79

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2017, 00:21) *
Ну, это же та же 4-ка, только в профиль )

Ну я бы не сказал. Скорее, что-то среднее между пятеркосемеркой и четверкой.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 10 Apr 2018, 20:13
Сообщение #80

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Интересно изменение Сопротивления в HotA связанное с противоречиями оригинальной магической системы навели кого-нибудь на мысли о том как должна выглядеть система магии (и навыки на неё завязанные) в идеале?
Хотя бы в формате критериев, которым такая система должна соответствовать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 09:30
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика