Экран битвы для идеальных Героев., Технические, концептуальные и прочие моменты. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Экран битвы для идеальных Героев., Технические, концептуальные и прочие моменты. |
17 Nov 2015, 15:28
(Сообщение отредактировал Intofire - 17 Nov 2015, 15:29)
Сообщение
#21
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
На счет многогексовых существ.
Если написать поиск пути для больших существ и не представляет большой сложности, то научить ИИ оценивать все тактические возможности при использовании таких существ мне видится очень сложной задачей. Я думаю, что это одна из главных причин почему в КБ и Эадоре решили отказаться от больших существ(даже двухклеточных). -------------------- Нет войне
|
|
|
17 Nov 2015, 15:39
Сообщение
#22
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Клетки лучше гексов тем, что сразу напрашивается 1, 2, 4, 9 клеточные существа. И мне кажется они будут лучше рисоваться чем если вписывать их в гексы. Кстати да, тему квадратных клеток тоже предлагаю поднять. Сам правда отлучусь на несколько часов...убегаю срочно)) -------------------- |
|
|
17 Nov 2015, 19:01
Сообщение
#23
|
|
Сообщений: 445 Спасибо сказали: 1624 раза |
Цитата А почему 3х4 так замастдаили? На ноутбуках редкость, а на стационарных - вполне... http://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam?l=russianстатистика со стима. Там процентное соотношение использования разных разрешений. Действительно, 3*4 все реже встречается, особенно среди геймеров. Я лично со страхом жду того дня, когда один из моих мониторов откажет. A: Поэтому, если сетку (по кол-ву гексов) оставлять той же, то получится огромное пространство по бокам. Соответственно А вот телевизор у меня широкоформат. Дискомфорта от растягивания не ощущаю. 1 - Нужно либо делать гексы не пропорциональными (растянутыми в длине) но есть некоторые сомнения на счет этого варианта,. Кто, что думает? -------------------- Если тебе стыдно, что ты Русский - не стыдись! Ты не Русский!
|
|
|
18 Nov 2015, 00:51
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 18 Nov 2015, 01:07)
Сообщение
#24
|
|
Взъерошенный коатль. Сообщений: 4 409 Спасибо сказали: 6070 раз |
Цитата Если мы делаем силу таких объектов фиксированной, то начиная с какого-то уровня герои перестают обращать внимание на такие объекты, т.к. те уже слишком слабы. Если же делаем силу объектов зависящей от силы героя, для игрока возникает когнитивный диссонанс, почему, атакуя данных нейтралом слабым героем, объекты становятся слабее. Зависящей от силы нейтрального стэка и/или уровня монстров в нём. Общая сложность боя от этих переменных в теории зависит, награда зависит на рандомке и в теории на фиксе стандартного дизайна, почему бы не зависеть уровню тотемов/мин/башенок? Ну а в схватке двух героев (или там героя и города) — пусть зависит от ресёрча данных препятствий игроком/героем. Второе даёт более-менее зависимость от времени, при этом оставляющую место стратегическому выбору (осталось не пересечься с магической системой или навыками), первое вполне ложится на уже существующую канву беспомощности большинства раннеигровых нейтралов против прокачанной армии (есть процент всяких там улучшенных фей и элементалей шторма, которые против армии, не долетающей в первый ход и героя, не умеющего воскрешать потери, нанесёт сколько-то невосполнимого урона и этим больше выбесит, чем помешает).
-------------------- БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца. БЕЗДНОРОГ Требуют Польша и Русь. Редактируя карты и тыря графику в WoG Безднорог! Мы ждём Безднорог! |
|
|
18 Nov 2015, 02:37
(Сообщение отредактировал gamehuntera - 18 Nov 2015, 02:41)
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 607 Спасибо сказали: 234 раза |
Я бы подумал над дополнительной реализацией резерва и отступления. То есть помимо обычного размера поля боя есть недоступная по умолчанию "серая" территория, которую нужно пересечь существам чтобы сбежать и\или вступить в бой.
При этом не все отступающие могут успеть добраться до "точки эвакуации". От их скорости зависит то, сколько из них доберется до нее живыми. Также возможен пересмотр отступления на глобальной карте - не телепортация в таверну, а передача хода отступающему и выбор маршрута передвижения (с учетом очков передвижения имеющихся в армии существ). Возможно именно такой механизм стоит использовать при откупе (с включением некоего "призрачного" режима, который на некоторое время запрещает вражескому игроку нападать на откупившегося героя). А полный разгром должен иметь вероятность плена (и последующего заточения в одном из вражеских городов). Также как направление для размышлений - битва между 2 и более игроками. То есть сперва армия 1 нападает на армию 2, затем армия 3 присоединяется к битве на стороне одного из игроков или против всех и т.д. Это можно сделать с помощью синхронизации глобального и тактического времени, т.е. допустим за n ходов на тактической карте проходит n ходов на глобальной карте. Как вариант - динамически меняющийся размер поля боя. Допустим, если общее число существ на поле боя меньше 100, то поле битвы будет меньше стандартного, если больше 100 и меньше 1000, то обычное (как в героях 3), а если больше 1000 - то больше стандартного. Также возможно участие в этом уравнении навыков (Тактика, Разведка и им подобные) - к примеру, эксперт Тактики может снизить требование кол-ва существ на 20% и выбирать между разными размерами (если в армии милишники - то брать размер поменьше, если в армии стрелки и маги - брать размер побольше). Разведка полезна открытием карты, а если из terra incognita выйдет враг и неожиданно нападет - то он также может получить выбор (в сторону уменьшения размера поля боя) или просто некие бонусы к инициативе\скорости. И да, Лидерство. Можно исключить его из навыков и сделать первичным параметром. От него будет зависеть кол-во существ, которые могут быть наняты героем. Герой 1 уровня может взять без всяких штрафов все те же 100 существ. При этом 1 существо не всегда равно 1 слоту лидерства - монстры и высокоуровневые существа могут занимать несколько слотов. Прокачивается лидерство с ростом уровня и военными победами (особенно теми, в которых вражеская армия была значительно сильнее твоей). Это показатель известности (как в M&B). Различие классов - воины получают больше слотов лидерства, но маги при этом тратят меньше слотов на монстров и магических существ (вроде Фениксов и Драконов). Выше лимита набрать можно, но тогда существа теряют мораль и могут дезертировать с поля боя. P.S.: http://newheroes.forum24.ru/?0-3 - может, кому будет интересно покопаться в древних архивах ) |
|
|
18 Nov 2015, 11:06
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Nov 2015, 11:15)
Сообщение
#26
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Наверное, не в последнюю очередь, потому что сейчас моник 4*3 найти практически нереально? 16:9 стал стандартом, думаю в основном еще потому, что немало людей избавляются от телевизоров вообще или как минимум используют и монитор для просмотра фильмов тоже. А так как это формат кино, то выбор тут очевиден. Ну и для работы в принципе довольно удобное соотношение. И для игр от первого лица тоже. Хотя мне больше нравится 16:10 - т.к. немного доп. места вертикали тоже полезно, а черные отступы сверху и снизу при просмотре фильмов меня нисколько не смущает. Хотя, знаю, что многих смущают. Цитата Дискомфорта от растягивания не ощущаю. Погоди, так у тебя тогда должно не просто гексы растягиваться но вся же картинка быть приплющенной? -------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 14:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Nov 2015, 14:36)
Сообщение
#27
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Что-то я проблему загораживания никак не могу придумать как победить. Хочется иметь больший разброс размеров существ. Т.е. хочется, чтобы были высокие двугексовые существа. И как такое впихнуть? Существа на гексах за ними становятся совсем не видны.
Даже если задействовать глубинный гекс, т.е сделать еще и площадку вот такой формы даже тут проблема до конца не исчезает. Хотя и очень сильно уменьшается. А вот со стандартной троечной системой (одно и двугексовые площадки) совсем плохо. Вот так вот Вы видите за дендроидом гоблина? И я нет. А он есть))) У кого какие идеи? -------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 14:43
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 993 Спасибо сказали: 548 раз |
Цитата Что-то я проблему загораживания никак не могу придумать как победить. Хочется иметь больший разброс размеров существ. Т.е. хочется, чтобы были высокие двугексовые существа. И как такое впихнуть? Существа на гексах за ними становятся совсем не видны. Не победить и не впихнуть, ибо по определению бесполезная трата времени. Единственное что здесь можно сделать, это подсвечивать по всей площади занятые закрытым существом гексы, но опять-же, если подобное реализуемо в игре.. |
|
|
18 Nov 2015, 15:00
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Nov 2015, 15:26)
Сообщение
#29
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Название темы.
Речь не о имеющейся тройке, а о теоретической реализации экрана битвы близкой к тройке механике под современные разрешения и вообще в свете накопленных знаний. -------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 16:55
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Nov 2015, 16:56)
Сообщение
#30
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Кстати, по поводу решения использования помимо обычных, площадок еще и вот такой формы
Кроме как более сложных алгоритмов для ИИ противника еще какие-то доводы и аргументы против имеются? Т.к. проблему загораживания она хоть и не полностью, но очень сильно решает. Скажем так, делает ее не большей, чем мы имеем сейчас в тройке с обычными крупными двугексовыми (рухи, драконы и.т.п) Само же по себе то, что можно бы было использовать высоких двугексовиков, думаю не имеет минусов? -------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 17:03
Сообщение
#31
|
|
Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3634 раза |
Цитата У кого какие идеи? Сделать обводку контура у загороженных существ и принимать команды только по гексам, а не по контурам существ. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
18 Nov 2015, 17:21
Сообщение
#32
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
То есть вариант чуть наклонить камеру ближе к изометрическому углу, и добавить вращение он еретичен по сути?
|
|
|
18 Nov 2015, 17:22
Сообщение
#33
|
|
Nevada-kun Сообщений: 1 978 Спасибо сказали: 842 раза |
Разрываюсь между вариантом тройки и вариантом четверки.
-------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 17:27
Сообщение
#34
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
То есть вариант чуть наклонить камеру ближе к изометрическому углу, и добавить вращение он еретичен по сути? Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров. 3Д естественно проблему загораживания решает...но 3д это уже отдельная история. -------------------- |
|
|
18 Nov 2015, 17:28
Сообщение
#35
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3611 раз |
Цитата Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров. А почему? Ведь это более трудоемкая работа, если я правильно понимаю? |
|
|
18 Nov 2015, 17:31
(Сообщение отредактировал Axolotl - 18 Nov 2015, 17:32)
Сообщение
#36
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Цитата Я пока отталкиваюсь все-таки от решения 2Д пререндеров. А почему? Ведь это более трудоемкая работа, если я правильно понимаю? Для художника не особо разница в трудоемкости, если и то и другое пытаться делать хорошо, скорее в каждом методе свои фишки. Для программера не знаю, может и 3д проще. А визуально, все же по детальности 3д еще не может дать такого результата как пререндер, хоть и дает другие плюсы. -------------------- |
|
|
16 Jan 2016, 11:42
(Сообщение отредактировал Adept - 16 Jan 2016, 11:43)
Сообщение
#37
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Цитата Не хватает интерактивности поля битвы. Ага, я давно уже пытаюсь пропихнуть всякие "обелиски/тотемы" с зоновым воздействием. Ну и так всякое, разрушаемые объекты, подбираемые объекты (дающие что-то либо герою, либо существу, либо активирующие что-то на поле (тот же тотем) и.т.п. Опасные объекты (капканы, бомбы и.т.п) Я наверное не совсем про то. Вот скажем есть объект дерево - есть ряд существ способных на взаимодействие с ним, допустим гигантский змей может намотаться на его ветви получив бонус к защите и возможность атаковать безответно на пару клеток, феи способны укрыться в его ветвях получив абилку ап-гарпий и бонус к защите, аналогично со стрекозами. В тройке есть непроходимые препятствия водоёмы - делаем их интерактивными: сухопутные при преодолении их получают штраф к скорости или другие ограничения, а всякие водные элементалы, те же змеи, наги, гидры, океаниды, русалки - получают бонусы и новые возможности. Камень - некоторые существа могут за ним прятаться получая бонус защиты от стрелковых атак (и стрелять из-за него, как из укрытия), другие могут его долбить, повреждая осколками всех стоящих за ним и т.п. Помимо бонусов обычным существам это даёт возможности создать и особых существ, которых иначе было бы сложно изобразить в виде юнитов: акулы, медузы, хищные растения и пр. А тотемы, обелиски, подбираемые объекты - по-моему ересь. Ну или я это как-то не так себе представляю. |
|
|
16 Jan 2016, 12:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Jan 2016, 13:29)
Сообщение
#38
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17752 раза |
Ну в целом то интересная идея...т.е. это получается что-то типа такого вот переосмысления обычной механики с разными почвами на поле боя (Т.е. лес/болото/холм и.т.п и разными бонусами у разных существ, которые стоят на этой почве)...немного замороченная только...
Цитата А тотемы, обелиски, подбираемые объекты - по-моему ересь. Ну или я это как-то не так себе представляю. А это то чем ересь? В смысле уже опробованная механика в разных играх, той же King's Bounty.. Цитата Ну или я это как-то не так себе представляю. Да ну обычные самые - т.е. например стоит священная статуя, каждый ход в радиусе трех клеток лечит случайное существо (или всех существ) Или статуя рыцаря, дающая в радиусе всем существам с холодным оружием бонус к атаке. Или священный огонь, который усиливает в радиусе любые повреждения от огня, хоть заклами, хоть абилками существ. Или бомба, взрывающаяся при любой атаке по ней. И.т.п... Естественно такие объекты лучше дать возможность разрушать. Ну или "разовые объекты" - как например: Cундуки с золотом, которые можно взять только существом (соответственно потратив ходы им). Бутыльки маны. "Лечилки" Или свитки с заклами, которые можно потратить только в этой же битве. и т.п. -------------------- |
|
|
08 Feb 2019, 14:34
Сообщение
#39
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Попробовал представить поле боя, в котором в принципе нет сетки: ни прямоугольной, ни ромбической, ни шестиугольной.
1) В начале битвы существа расставляются с равными интервалами (в зависимости от настроек, кучно или разреженно) в линию на своей стороне. Навык героя "Тактика" позволяет поставить каждое существо в произвольную точку заданной области так, чтобы они не мешали друг другу. 2) Скорость существа определяет максимальное расстояние, на которое он может переместиться в фазе движения. 3) У каждого существа есть размеры (в том числе и высота). Маленькие существа, средние существа, большие существа — нет необходимости считать клетки или гексы. 4) У каждого существа есть область атаки. Если она пересекается с положением другого существа, первое существо может атаковать второе в ближнем бою. Это не означает, что второе существо может контратаковать — для этого первое существо должно быть в его зоне атаки. 5) Существа обычно ходят по прямой линии. Впрочем, если надо обходить препятствия, то по могут и по ломаной. 6) При движении летающих существ учитывается их перемещение вверх и вниз. То есть, если ему надо перелететь забор, оно пролетит меньше, чем если забора нет. С другой стороны, им не обязательно спускаться на землю. 7) Стреляющие существа могут ставиться на башни, стреляющие и летающие существа могут атаковать защитников башен. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28 April 2024 - 05:15 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |