Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Идеи для HotA-online от MasterBuilder

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 00:53

Прежде чем комментить в этой теме, вам лучше узнать что интересует и что не интересует топикстартера.

Итак, что интересует:
— Это топик с моими идеями, свои конечно можно предлагать, но лучше если они будут как-то связаны с этой темой. Для своих идей - есть общий топик, лучше писать туда, этот топик не является его ветвью.
— Конструктивная критика из серии: "вот у вас тут, батенька, числа некорректны, смотрите как можно..." или "такая фича больше подойдет для кампаний, нежели соревновательной игры, она слишком то-то или чересчур то-то".
Что не интересует:
— Голословные утверждения и абстрактные вопросы не подкрепленные вообще никакими фактами или аргументами, из серии: "Не смотрится он там" или "Зачем все это?"
— Паника по поводу того как баланс скажется на синглплеере и кампаниях. Наверное лучше этого избежать, но полностью избежать не получится. У синглплеера свой баланс, но главное - он вообще вторичен. Это не мое мнение, это факт. Соревновательная игра, игра по сети во всех ее проявлениях - она и ТОЛЬКО она держала на плаву эту стратегию такое количество лет, чтобы она наконец-то дожила до своего второго рождения. Вот тут про Дисов вспоминают часто. Почему D2 так быстро умерла, а D3 и вовсе была изначальным провалом? Ответ прост - отсутствие вменяемого мультиплееера. Хоть один оффициальный адд-он или фан-мод работал над ее играбельностью по сети? Нет. Тут и сказке конец.



Личных наработок очень много, так что они вынесены в эту отдельную тему, которая будет постепенно обновляться и дополняться.

Я начну с копирования сюда нескольких собственных постов о спеллах и объектах из темы "Новые Идеи для HotA" (с небольшими правками), но затем буду допиливать и другое, а также выпиливать то что обречено на провал / забраковано Экипажем итд.

Во избежание путаницы весь костяк предлагаемых изменений пишу на языке оригинала. Вообще, сам для себя когда что-то делаю, все ведется на английском, а уже потом переводится.

Изменение чего-то одного необратимо изменяет и остальное, и требует еще больше изменений, поэтому некоторые идеи будут позитивно работать только вместе с другими идеями, и их связь не всегда очевидна, но я буду стараться указывать на нее.

Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная — это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

Патч 1.6.0. наконец-то показал в каком направлении будет двигаться ребаланс магии в игре, кроме того теперь понятно, что Экипаж при полном отсутствии альтернатив все-таки готов к фактическому удалению, а если точнее полной замене навыков для онлайна. Например у Сопротивления теперь по сути две версии: старая сингловая и новая мультиплеерная. Все довольны.

I. Заклинания и Школы Магии (Spells and Magic Schools)

Чего хотелось бы добиться:
1) Убрать все "Защиты от" или например Диспел из всех стартовых гильдий и книжек героев, это решит проблему запоротых слотов заклов в начале игры и совсем бесполезных стартовых спеллов. Их по прежнему можно исследовать, найти в святынях и свитках.
2) Ребаланс школ. Большая часть решается перестановкой тех или иных заклов из одной школы в другую, а также перестановкой их между уровнями заклинаний. На самом деле таких перестановок нужна всего пара штук, в купе с новыми спеллами, в первую очередь контролем конечно.
3) Зарезать проблемные спеллы (Масло, Хаста, Антимагия, Импла). Точно так же — большая часть решается перестановками, причем необязательно перестановками самих проблемных спеллов.
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них — не то, чтобы совсем ничего не делали, просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
5) Распределение спеллов по уровням / стихиям в текущем виде сильно перекошено (мало пятой воды, очень много огня в четвертом и мало во втором, много воздуха во втором итд.) Хотелось бы несколько сгладить эту систему.

Проклятие > 5/4 маны.
Curse > 5/4 mana cost.
На данный момент Курса бесконечно хуже Блага, при этом стоит 6 маны, что очень критично, если ее у нас например всего 10.

Каменная Кожа > увеличивает Защиту на 4/8.
Stone Skin > increases Defense rating by 4/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.

Жажда Крови увеличивает Атаку на 4/8.
Bloodlust > increases Attack rating by 4/8.
По аналогии с Камнекожей, проигрывающей своему аналогу, этот спелл часто проигрывает Благу. В некотором роде это изменение также будет спровоцировано собственно поднятием Кожи. Кроме того, Огры-маги раздающие по 8 Атаки смотрелись бы интереснее и сильнее, сейчас этот юнит выглядит сильным только на бумаге, а в реальности, увы, чаще всего не выкупается, да и как нейтрал чересчур унылый и слабый.

Щит > Уровень 2 (8/6 маны).
Shield > Level 2 (8/6 mana cost).
Один из лучших спеллов в игре, уступающий в обязательности на маленьких уровнях разве что Маслу и Хасте. На первом уровне останется Кожа, чуть усиленная. Тут есть еще такая логика, что в отличие от Кожи - не такой универсальный спелл, а чем менее спелл универсален по сравнению с аналогами - тем выше обычно его уровень (это видно на примере Воздушного Щита, Точности и многих других). А так будет прекрасная логика: хотите получать меньше - вот Кожа на первом, получать меньше в рукопашке (но с большей эффективностью) - Щит на втором, получать меньше от стрелков - Воздушный Щит на третьем. Герои как со Щитом, так и с Кожей на старте будут ценнее.
Как вариант - сделать не Щит, а Кожу второго уровня, но разрешить стакать в ее одну цель (по аналогии с Разрушающим Лучом), проблема, что на эксперте тогда должна кастоваться только на 1 стек.

Слабость > Уровень 1 (5/4 маны). Снижает Атаку на 4/8.
Weakness > level 1 (5/4 mana cost). Decreases Attack rating by 4/8.
Слишком часто проигрывает Проклятию. Единственная проблема - Ульи станут чуть сложнее. Но иначе мы этот спелл в применении вряд ли увидим даже если починят Воду.

Снятие Заклинаний > уровень 2 (8/6 маны). На Эксперте действует на ВСЕХ юнитов в радиусе 3 гексов от цели (а не всех вообще). Не раздается героям на старте.
Dispel > level 2 (8/6 mana cost). Expert Dispel affects all units in a 3 hex radius. Does not occure as any hero' starting spell.
Есть 2 причины передвинуть Диспел во второй. 1: он ничего не делает в начале, и попросту не нужен в первой Гильдии (тем более, что Лечение там останется). 2: Изменения других спеллов и передвижение Воскрешения (см. выше) в воду может сильно переменить баланс школ, сделав воду чересчур универсальной и сильной. Раздавать его героям на старте тоже довольно убого. Если слишком радикально - пускай Диспел просто не будет появляться в гильдиях до перестройки и стартовых книгах.

Разрушающий Луч > (8/6 mana cost). Снижает Защиту цели на 4/8. На эксперте действует на всех врагов.
Disrupting Ray > (8/6 mana cost). Decreases Defense rating by 4/8. Expert level affects all enemy troops.

Точность > увеличивает Атаку на 5/10.
Precision > increases Attack rating by 5/10.
Логично увеличить и этот спелл, причем сильнее других, ведь он куда более узконаправленный, чем та же Жажда Крови, так как действует очень выборочно, ну а если смотреть конкретно на стрелков, то у них почти всегда разброс урона, и Благо обычно лучше и дешевле.

Палач > Уровень 3 (12/9 маны). Увеличивает Атаку на 12. Все броски шансов цели (включая урон, но не удачу) против уязвимых существ становятся максимальными.
Slayer > Level 3 (12/9 mana cost). Increases Attack rating by 12. All target troop's rolls (including damage, but not luck) against affected creature types become maximum.
Еще более узконаправленный спелл (возможно самый неуниверсальный в игре вместе с Уничтожением Нежити). На эксперте не кастуется на все, в связи с чем проигрывает как Жажде Крови в ее текущем виде (если стеков хотя бы 3), так и Бешенству (если например у нас только 1 жирный стек, которым надо как следует ударить). Даже в Утопах, для которых он как будто создан, никем не используется. Сейчас Бешенство находится в той же школе на том же этаже, дает бесспорно лучший эффект и работает везде, так что простым исправлением числовых показателей, включая уровень спелла, Палач исправить нельзя, даже каст на всех вряд ли поможет, так почему бы не дать какую-то другую функцию? Обращаю ваше внимание, что даже при предложенном мною баффе (всегда макси урон), он будет все равно часто уступать и Благу и Жажде (цель все еще только одна), но так есть шанс, что появится что-то действительно уникальное. Гарантированный Смертельный Взгляд Горгон, Молния Птиц Грома, Ослепление Единорогов и прочее. Передвижение на 3-й уровень так же даст его Гильдиям Цитадели и Крепости, и если будет работать хорошо, быть может их хоть иногда будут отстраивать (например если срочно надо в Утопу, а войск мало).

Воскрешение > уровень 4 ВОДА (20/16 маны). Не появляется в Гильдии Некрополиса (его слот займет Волшебное зеркало).
Resurrection > level 4 WATER (20/16 mana cost). Does not occure in Necropolis Mage Guild (slot taken by Magic Mirror).
Перемещение Воскрешения в воду ставит кучу галочек сразу:
1) Ослабление Земли. Особенно для Некра.
2) Усиление Воды.
3) Можно сделать вполне эстетично и классично, хотя это несколько расходится с Данжем, который имеет целых двух героев с ним, но любимая стихия Варлоков — Земля, и никак не Вода. Если у Данжа будут проблемы с получением Воды, то те же Аламар и Джеддит может быть перестанут быть запрещенными на некоторых шаблонах. Чем не баланс? Сильнейший спелл со старта, а необходимую стихию получить уже не так просто, да и Земля перестанет быть панацеей.

Волшебное зеркало > уровень 4 (16/12 маны). Шанс отразить заклинание увеличен с 20%/30%/40% до 40%/50%/60%. Не появляется в Магических Гильдиях Замка и Причала, но появляется у Некрополиса.
Magic Mirror > level 4 (16/12 mana cost). Chance of redirecting a spell is increased from 20%/30%/40% to 40%/50%/60% Does not occure in Castle and Cove Mage Guilds, but does occure in Necropolis Mage Guilds.
Сомневаюсь насчет такого баффа, надеюсь, Экипаж придумает что-то поизящнее. Возможно стоит дать экспертному Зеркалу область действия. Можно пойти еще дальше, и сделать, чтобы оно вешалось на ВСЕ отряды в области (и свои и чужие), позволило бы дать ему действительно высокие шансы. Кроме того, Зеркало можно переместить как в Воду так и в Огонь.

Имплозия > урон равен (Сила Магии героя х 60).
Implosion > damage equals to (Spell Power x 60).
Основная беда спелла — в игре слишком много партий, которые попросту упираются именно в него. Разномастные стеки юнитов, которые бережно и аккуратно собираются в течение долгой партии попросту делитятся одним кликом (максимум двумя, если стек действительно гигантский, как Утки или Демоны) — не могу сказать, что такие финалки из раза в раз интересно играть. Кто-то вспомнит про Анти-Магию, но зачем мне ее делать, если в 80% случаев эффективнее отвечать Имплой на Имплу? Обновленное Сопротивление относительно Имплозии решительно ничего не изменило, т.к. оно с почти одинаковым успехом может быть у любой из сторон, и стеки продолжают умирать с одного (редко двух) кастов. Если честно, даже немного удивляет, что Экипаж порезал Армаг, но ничего не сделал с Имплой, которая, повторюсь, гораздо чаще решает финалки. Быть может если школы будут ребалансированы как-то иначе, то нерф Имплы вообще не нужен будет.

Радость, Печаль, Удача, Неудача > Эффект теперь суммируется (подобно Разрушающему Лучу)
Mirth, Sorrow, Fortune, Misfortune > Effect now also cumulative (similar to Disrupting Ray)

То есть кастанув две Неудачи (каждая допустим по -2) в один и тот же стек получаем суммарный эффект (-4), и так далее, как у Разрушающего Луча. Разумеется и сам Разрушающий Луч и эти спеллы стоит в таком случае починить, чтобы у них был ограниченный срок действия, как у всех нормальных спеллов, но дабы на существе не висел миллиард разных стаков Луча или Фортуны, можно например сделать, чтобы был только 1 стак, а повторный каст бы его усиливал, и обновлял время действия. В купе со снижением их уровней и манакостов, будет куда более юзабельно. Можно пойти еще чуть дальше, и поднять максимальные значения морали / удачи до 4, что повысило бы как их значимость, так и эффективность связанных спеллов, а также навыков. +4 соответственно будет срабатывать в 16.7% случаев, то есть с шансом 1/6, ну а значение -4 будет иметь шанс 33.3%, то есть 1/3. Видел на форуме предложения вообще пересмотреть шансы срабатывания для каждой ступени в случае изменения их максимальных значений, но не согласен с этим, так как почти у всех нейтралов мораль +1, и менять ее эффект было бы слишком радикально.

Ну и еще несколько перестановок, которые могли бы оживить практически мертвые спеллы, помочь поднять/опустить те или иные школы, а также компенсировать перечисленные выше перестановки.

Fortune > level 1 (5/4 mana cost).
Misfortune > level 2 (8/6 mana cost).
Scuttle Boat > level 3 FIRE (12/9 mana cost).
Fire Shield > level 3 (12/9 mana cost). Does not occure in Fortress Mage Guilds.

По новым спеллам родил пока только пару приличных идей:

Tranquility (рус.: Умиротворение)
lvl. 3 (WATER, 12/9 mana cost). Mind spell. Until target allied troop's next attack, its defense rating is increased by 100% / 100% / 150% / 200% of the troop's attack rating, and its attack rating is reduced to zero. Negates Frenzy and vice versa.
ур. 3 (ВОДА, 12/9 маны). Заклинание разума. До следующей атаки дружественной цели ее Навык Атаки становится равным 0, а Защита увеличивается на 100% / 100% / 150% / 200% отнятых очков Атаки. При наложении удаляет Бешенство с цели, и наоборот (аналогично Благу/Проклятию).

Does not occure in Inferno, Necropolis and Stronghold Mage Guilds. Chances of occurence:
Не появляется в Маг. Гильдиях Инферно, Некрополиса и Цитадели. Шансы появления:

Castle 32
Rampart 20
Tower 24 (32*)
Inferno 0
Necropolis 0
Dungeon 17
Stronghold 0
Fortress 40
Conflux 20
Cove 20

Получается Бешенство (Frenzy), но наоборот. Колдуется только на своих, висит до тех пор пока не ударим (имеется ввиду именно ход стека, ответка спелл не прерывает). Но, ввиду особенностей назначения спелла, целевой отряд вполне может и не бить вовсе, стоя в дефенсе. Он должен быть именно третьего, а не четвертого левела, так как то же Воскрешение все равно лучше (вне зависимости от того в какой стихии Воскрешение будет в итоге находиться). Также, возможно его стоит отнять у Некро, так как стек скелетов под этим делом даже в теории выглядит дико, при этом без черного шара на нежить не колдуется. Инферно и Ците он не подходит в первую очередь эстетически (хотя для Циты он к тому же еще и имбоват). Для полного веселья, его стоит добавить в список возможных кастов Мастер-Джиннов.



II. Вторичные Навыки и старт Героев (Secondary Skills and Heroes starting stats)

Чего хотелось бы добиться:
1) Сгладить перекосы убрав или исправив бесполезное, или наоборот то, от чего отказываться в 95% случаев нельзя (Нападение/Логистика).
2) Сгладить перекосы полезности навыков в начале/конце партии.
3) Избавиться от "нишевых" навыков. Никто не берет Сопротивление лошкам, или Поместья папашкам, и в этом хорошего нет, это только снижает вариативность игры.
4) Сделать всех героев хотя бы чуть-чуть равнее по силе. Как на старте вообще, так и в качестве мейнов. Понятное дело, задача невыполнимая, но это идеал, к которому стоило бы стремиться. Разумеется это выравнивание возможно только при переработке навыков.

Баллистика, а также Катапульта и Подвода с боеприпасами (Ballistics, also Catapult and Ammo Cart).

Баллистика (Ballistics)
Увеличивает дальность стрельбы без штрафа на 1/2/3 гекса.
Increases maximum non-penalty range of shooting troops by 1/2/3 hexes.

Катапульта (Catapult)
HP = 700 + hero level x 25

Переработаны шансы Катапульты нанести урон, таким образом Эксперт всегда будет попадать с двойным уроном. Двойной выстрел убран (в том числе для Циклопов).
Reworked the chances of Catapult hits and damage, with Expert doing a guaranteed double damage to a wall or tower. Double shot ability removed (Same for Cyclops).

Level CtH Wall Max dmg. CtH Towers
None 50% 50% 50%
Basic 60% 60% 60%
Advanced 75% 75% 75%
Expert 100% 100% 100%

Подвода с боеприпасами (Ammo Cart)
HP = 70 + hero level x 5

Подвода дополнительно увеличивает Атаку стрелков в армии героя на 1 (2/3/4 с Баллистикой).
Ammo Cart additionally increases Attack of shooter troops by 1 (2/3/4 with Ballistics).

Герои, стартующие с навыком Баллистики (Теодор, Уланд и Йог) теперь начинают с Подводой с боеприпасами вместо стека существ второго уровня. Для Олемы будет другое решение.
Heroes, starting with Ballistics Skill (Theodorus, Uland and Yog) now have Ammo cart instead of level 2 creatures in starting army. Olema gets another solution.

Идея в том, чтобы навык стал полезен не только в осадах, да и в самих осадах давал их гарантированное облегчение (а не бросок монетки).

Кроме того, давно напрашивалось поменять местами Подводу в кузне Инферно с Баллистой в кузне Темницы.
К тому же, всем фракциям, у которых Подвода в кузне есть, имело бы смысл выдать героев с Баллистикой, не хватать такого героя будет именно Темнице, разумеется Оверлорда. Лучший кандидат на изменение из имеющихся — Синка (Synca). Баллистика вместо Ученого, и соответственно Подвода на старте вместо Гарпий.


Первая помощь и Палатка (First Aid & Tent)

Палатка Первой Помощи (далее: ППП)
First Aid Tent (from this point: F.A.T.)

Цена = 1500 золота
Хиты = 70 + (уровень героя х 5)
Восстановление: 10/20/20/40 хитов + (уровень героя х 5)
Ограничена 4/5/5/6 применениями в бой (они не могут быть восстановлены или увеличены Подводой с боеприпасами)

Price = 1500 gold
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10/20/20/40 hp + (hero level x 5)
Now limited to 4/5/5/6 charges per battle (which can not be restored or increased by Ammo Cart).

ППП слишком легко убить в поздней игре, что может свести большинство связанных с ней изменений к нулю, поэтому ее хп могли бы расти с уровнем героя. Однако, учитывая изменения, ставшая наконец полезной Палатка должна будет стоить больше хотя бы вдвое.

First Aid:
Basic
Grants the control over First Aid Tent and increases its charge amount to 5.
Grants 10 extra health restore.

Advanced
Allows F.A.T. to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit (doesn't work on dead unit groups, similar to regular F.A.T.).
Grants 10 extra health restore.

Expert
Increases charge amount to 6.
Grants 30 extra health restore.

Первая Помощь:
Базовый
Дает контроль над ППП и увеличивает количество применений до 5.
Дополнительно лечит 10 хитов.

Продвинутый
Позволяет ППП воскрешать мертвых юнитов в стеке, если лечение превосходит запас здоровья верхнего юнита (как и обычная ППП — не работает на мертвые стеки, мы не сможем поднимать единички).
Дополнительно лечит 10 хитов.

Эксперт
Увеличивает количество применений до 6.
Дополнительно лечит 30 хитов.

Палатка по идее не должна работать на другие машины, всех Элементалей, Големов и Гаргулий. Для Некрополиса можно, допустим, заменить ее Чумной Палаткой в Кузне (раздав иммунитет к эффекту обеих палаток всей нежити и вышеперечисленным ребятам). У нее будет противоположный эффект и Болезнь начиная с Продвинутого уровня (см. ниже исправления "Болезни" Зомби). Немагический урон, летящий сквозь армор, может оказаться даже слишком жестким — тогда стоит ей как-то уменьшить числа, раза в полтора где-то, хотя, напомню, сами Некроманты и Рыцари Смерти учить ПП не умеют, возможно стоит им этот навык дать (тому же Моандору вместо Обучения отлично бы зашло на старте).
Если и это не впишется, то можно не делать никакой Чумной Палатки, но все же Палатку Некрополиса стоит чем-то заменить. В общем, главным образом баланс новой ППП должен вращаться не вокруг количества хитов, которые она лечит или калечит, а именно что вокруг количества ее зарядов. Если она будет быстро заканчиваться — то и никаких сильных абузов не возникнет. К тому же, полностью умершие стеки не поднять, и главное, умершие единички — тоже избавит от всякого бреда, где мы например залетаем единичкой в отдаленный стек, и он бесконечно ее бьет, а палатка поднимает, пока мы стреляем.


Поместья (Estates)
Герой приносит 200 / 400 / 800 золота в день + 50 х уровень героя (100 х уровень героя, если Поместья — его специальность).
Пример: герой 1-го уровня с Базовым навыком приносит 250 золота в день, герой 3-го уровня с Продвинутым — 550 золота в день, 6-го уровня с Экспертным — 1100 в день и так далее.
Hero contributes 200 / 400 / 800 gold per day + 50 x hero level (100 x hero level if the hero specialization is Estates).
Example: A 1st level hero with Base Estates contributes 250 gold/day, 3rd level hero with Advanced contributes 550 gold/day, 6th level hero with Expert contributes 1100 gold/day and so on.

Хорошо, что подняли в 1.6.0. Но здесь идея в том, чтобы этот навык рос вместе с героем, тогда будет иметь смысл его брать основному герою, или играть его спецом. На лошках его ценность останется почти нетронутой.

От Обучения к Вдохновению (From Learning to Inspiration)
Помимо увеличения бонусного опыта как минимум до 10%/20%/30%, навыку "Обучение" явно необходим дополнительный функционал. Как и с Орлиным Глазом, в моем понимании, он мог бы делить нишу с Мудростью, давая альтернативный доступ к заклинаниям, в том числе высокоуровневым. Например:

Вдохновение
Каждый раз при получении нового уровня, или первом посещении Сада Откровения (+1 Знания где), герой дополнительно выбирает одно из двух случайных заклинаний, максимальный уровень которых = уровень героя деленый на 5/4/3 с округлением вниз (минимум 1). Успешное получение нового заклинания из любой Святыни дает герою дополнительное случайное заклинание такого же уровня. Эта способность не требует Мудрости сама по себе, однако если герой не способен получить заклинание из Святыни, так как ему не хватает Мудрости, или он его уже знает, то и Вдохновение не сработает. Таким образом, Мудрость и Вдохновение могут ускорять друг друга, хотя по идее это конкурирующие навыки.
Эксперт Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 6-го ур., до 3 уровня начиная с 9-го ур., до 4 уровня начиная с 12-го ур. и любые начиная с 15-го.
Продвинутый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 8-го ур., до 3 уровня начиная с 12-го ур., до 4 уровня начиная с 16-го ур. и любые начиная с 20-го.
Базовый Вдохновения позволит герою выучить заклинания до 2 уровня начиная с 10-го ур., до 3 уровня начиная с 15-го ур., до 4 уровня начиная с 20-го ур. и любые начиная с 25-го.

Inspiration
Each level up, or upon first time visiting Garden of Revelation, hero additionally chooses to learn one of two random spells with max. levels = hero level divided by 5/4/3 rounded down (minimum is 1). Sucessfully gaining a new spell from any Shrine grants hero additional random spell of the corresponding level. This ability effect does not require Wisdom by itself, although if the hero can't gain a spell from the Shrine due to lack of Wisdom, or since he already learned it, the Inspiration effect doesn't work. Thus Wisdom and Inspiration can sometimes synergise with each other, although the idea is that those skills are usually rivals.
Expert Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 6, lvl 1-3 spells from lvl 9, lvl 1-4 spells from lvl 12 and lvl 1-5 spells from lvl 15.
Advanced Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 8, lvl 1-3 spells from lvl 12, lvl 1-4 spells from lvl 16 and lvl 1-5 spells from lvl 20.
Basic Inspiration allows hero to learn lvl 1-2 spells from lvl 10, lvl 1-3 spells from lvl 15, lvl 1-4 spells from lvl 20 and lvl 1-5 spells from lvl 25.

Помимо самого навыка, это подняло бы ценность Святынь и Садов Откровений (мягко говоря не самых посещаемых объектов в игре, особенно главными героями). При этом, мы получаем возможность изучить спеллы, которые иначе никак не попали бы в доступный нам диапазон (в том числе лошками).


Орлиный глаз
Учит и добавляет заклинания в книгу во время боя. Дает дополнительную информацию в Гильдии Воров (как если бы игрок имел на 1/2/3 города больше). Продвинутый уровень позволяет видеть точное количество монстров и их настрой в радиусе разведки героя (синергия с навыком Разведки). Экспертный уровень позволяет определять количество существ в объектах (кроме городов), а также заклинания в святынях и свитках на карте в радиусе разведки героя.

Eagle Eye
Learns spells and notes them into magic book during the combat. Provides additional information in Thieves' Guild (as if the player had 1/2/3 extra towns). Advanced Scouting allows hero to see exact numbers and the mood of monsters within hero's scouting range (synergises with Scouting skill). Expert Eagle Eye allows hero to see exact numbers of creatures in objects (except towns) and exact spell in shrines and scrolls on advanture map within hero's scouting range.

Быть может, это слишком. Но с учетом того, что спецов зарезали в 1.6.0., может быть актуально. Теперь будет еще одной альтернативой отстройке и перестройке второй гильды в ранней игре, если хотим начать дипломатить как можно раньше.

Нападение (Offense)
снизить до 10% / 15% / 20% (nerf to 10% / 15% / 20%)

Бесполезно заводить телегу про расчет урона итп., Доспех будет хуже в онлайне даже при их одинаковых процентах. Он очень редко помогает на пробивке, по сути только против супер-стрелков (типа Титанов), иногда Утоп, Ульев и Конс, то есть боев, где по шапке получаешь практически неизбежно. Вся остальная игра сводится к тому, чтобы не получать урон вообще, это всегда эффективнее, чем снижать его. Оффенс помогает это сделать (срубить стек одной подачей и улететь, если еще есть от кого), Доспех — нет. Вообще довольно спорная штука, такой нерф ударит по всем классам, но по воинам в начале, а как раз по магам в конце (он им гораздо нужнее в конце, чем воинам, и гораздо больше дает. Кто видел финалки стенка Землянок на стенку Землянок — тот поймет). В общем прилетит всем, не только воинам. основной посыл — позволить игроку скипать навык без дрожи в руке, а не загнать под шконку какой-то конкретный класс.

Логистика (Logistics)
Наконец-то была понерфлена в 1.6.0., единственное, что мне кажется 10%-15%-20% более здравой последовательностью, так как многим героям в начале игры 5% иногда не дает по бездороге даже 1 дополнительный шаг сделать (грубо говоря, исправно работает только на дороге).


Клерики (Clerics)

Катберт
специальность: Слабость
Дополнительно снижает Атаку цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Cuthbert
specialty: Weakness
Additionaly reduces creature Attack by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Лоинс
специальность: Молитва
Дополнительно увеличивает Атаку, Защиту и Скорость цели на (ур. героя / (ур. цели + 1)) округление вниз, минимум 1.
Loynis
specialty: Prayer
Additionaly increases creature Attack, Defense and Speed by (hero lvl / (creature lvl + 1)) rounded down, minimum is 1.

Специальности Катберта и Лоинса в данный момент выглядят очень убого, и могли бы быть куда полезнее при другой формуле.

Саня
Заклинание: Спешка
Sanya
Spell: Haste

Диспел на старте делает ничего, Саня могла бы иметь что-то гораздо более сильное и универсальное, Спешку или ту же Стрелку например.


Друиды (Druids)

Стартовые параметры 0-1-2-2
Друиды обладают ужасными стартовыми характеристиками, к тому же, им часто раздают слабейшие навыки (Удача, Ученый, Орлиный Глаз, Первая Помощь), а некоторые из полезнейших почти никогда (1 из 112 для Нападения и Тактики).

Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


Навигаторы (Navigators)

Спинт
Заклинание: Ледяная Стрела или Волшебная Стрела
Spint
Spell: Ice Bolt or Magic Arrow

Логика простая: спец по ударным заклинаниям имеющий 1 СП на старте все-таки мог бы и ударный закл иметь, а не Блесс на 1 ход.

Касметра
Заклинание: Слабость
Стартовая армия: 1 Морская Ведьма вместо Матросов.
Casmetra
Spell: Weakness
Starting army: 1 Sea Witch instead of Crew Mates.

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды — она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Сначала была идея дать ей Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале, потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше — Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное — слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом, то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя. 1 дополнительная Ведьма это конечно очень мало урона, но разница между 4 и 3 Ведьмами в начале получится большая из-за их абилки, можно было бы получить интересный старт. Как вариант даже 2 Ведьмы, но мне кажется это слишком, на крайняк сделать ролл 1-2. На данный момент отстройка Гильдии и Башни Морей — самый непопулярный старт, Птицы — Никсы много круче, даже стартом Кузня — Пираты чаще играют, как выяснилось (разумеется в первые пару дней улучшают 1-2 уровни, или хотя бы 1 из них).


III. Объекты на карте (Adventure map objects)

Fortified Cloister
Укрепленный Монастырь


30% basic fortifications, 2x6 Monks + 2x4 Swordsmen + 2x4 Crusaders
reward: 3000 gold + 6 of random rare resource + minor artifact

30% basic fortifications, 8 Monks + 8 Fanatics + 2x6 Swordsmen + 2x6 Crusaders
reward: 4000 gold + 8 of random rare resource + minor artifact

30% citadel fortifications, 10 Monks + 10 Fanatics + 2x8 Swordsmen + 2x8 Crusaders
reward: 5000 gold + 10 of random rare resource + major artifact

10% citadel fortifications, 2x12 Fanatics + 4x10 Crusaders
reward: 6000 gold + 12 of random rare resource + major artifact

Вот такой вот объект со стенами. Разумеется, все числа нужно будет тестить.

Как выглядеть должно — догадаться нетрудно. На башню вместо Лучника сажаем Монаха (наверное урон трогать незачем). Единственное, что пару гексов за стеной возле углов поля надо будет заблокировать (кусок стены там нарисовать просто), дабы Монахи, стоящие по углам, могли быть прикрыты только одним стеком Крестоносцев. Для полного угара, можно один или оба стека Монахов вместо стенок подпереть Тележками, а лучше — один Тележкой, а другой — Палаткой.


Sorceress Steeple
Шпиль Колдуний


30% 3x4 Sea Witches + 2x4 Sorceresses (12 Sea Witches, 8 Sorceresses)
reward: 3 Nix

30% 3x6 Sea Witches + 2x6 Sorceresses (18 Sea Witches, 12 Sorceresses)
reward: 5 Nix

30% 3x8 Sea Witches + 2x8 Sorceresses (24 Sea Witches, 16 Sorceresses)
reward: 7 Nix

10% 3x10 Sea Witches + 2x10 Sorceresses (30 Sea Witches, 20 Sorceresses)
reward: 9 Nix

Можно по всякому крутить-вертеть числа. Со стрелковой охраной вообще трудно рассчитать. Пробовал меньше делать — как-то слишком легко брать. Может быть это должен быть объект с Ассидами, но тогда от Ульев совсем слабо отличаться будет. Суть простая: Причал и Оплот — единственные фракции, у которых нет добора родных войск с карты. У злых фракций своих объектов тоже нет, но есть другие штуки: портал, преобразователи, демонение. Ну а Оплот просто имеет один из сильнейших, да еще и супер дешевый лайн-ап существ. Причал имеет кучу хороших стартеров, но слабое продолжение. Скорее всего, это одна из тех причин, по которым Причал — аутсайдер в онлайне.

Классно, что Хота разбавила парадигму Ангелов-Уток Циклопами, Фениксами и Гигантами. Но, как мне кажется, стоит разбавить еще. Вариант Морских Змеев раздавать похуже — они не такие тормозные и в целом более универсальные существа, а если еще учесть насколько труднодоступен их апгрейд, то получится, что остальные замки выиграют от объекта примерно так же, как и Причал, то есть у Никсов все-таки больше шансов помочь именно Причалу. Разумеется, раздача любого из двух существ также толкнет вперед мое любимое Болото (Крепость), которое находится почти идеально в середине баланса (не слабое и не имбовое) и двигать его оттуда сильно не надо, собственно, это еще один аргумент в пользу менее универсальных и тормозных Никсов.

Внешнего вида интересного придумать пока не получается, какая-то очередная башня со шпилем. Наверное должен быть какой-то гибрид между двеллингами Ведьм и Никсов: грубое укрепление внизу и конусообразный шпиль с ведьминскими фонарями наверху. Тут главное придумать какую-то черту, которая будет явно отличать его от маякообразного двеллинга Ведьм — не могу понять какую, так как не художник.



IV. Существа (Creatures)

Первое что хотелось бы увидеть — привязку всех или почти всех нейтральных существ к ландшафтам. Мне напомнили тут, что генерятся они по фракциям, а не ландшафту, ну так пусть будут увязаны на фракции, главное, чтобы у них появились бонусы от родной почвы, которых, насколько я понял, в Хоте так и нет. Ну и тот факт, что все нейтралы снижают мораль конечно тоже сказывается на их непопулярности в онлайне.

Допустим:
Кочевник - Песок. (У песка фракции нет, но наверняка можно сделать фантомную фракцию, которая имеет родной землей песок и существует только для генератора карт)
Тролль - Болото (Крепость).

Големы
Было бы логично убрать у всех пяти видов Големов (так как они суть — машины) мировоззрение.
Golems
Remove all 5 types of Golems' alignment. So being in hero army they can't increase the nubmer of his total alignments, same as First Aid Tent or Ballista.

То есть их наличие в армии героя никак не должно влиять на общее количество мировоззрений этой армии, также как не влияет Палатка, или Баллиста. Самим Големам не жарко и не холодно от того, что они ходят с магами, чертями или трупами. Собственно, а почему чертям или рыцарям плевать на всякие тележки, но неуютно от Големов? Такими небольшими штрихами можно было бы несколько поднять востребованность некоторых существ, особенно тех, что часто даже не выкупаются, как те же Големы или Гномы.

Раздать все-таки Големам, Гаргульям, Нежити и Элементалям иммунитет к Окаменению и Парализующему Яду. Должен быть интуитивно понятен, и практически не повлияет на баланс, так как спелл из-за своей особенности играет как на руку, так и против кастующего, особенно Окаменение.

Зомби
Болезнь снижает атаку и защиту не на 2, а на 20%. Шанс срабатывания 100% (как у Стрекоз).
Zombie
Disease reduces 20% of Attack and Defense instead of 2 with 100% chance (as Dragon Flies abilities).

Против маленьких существ будет также, или даже хуже, зато будет ощутимее против больших). Может хотя бы после такого этот апгрейд вообще начнут строить и выкупать, к тому же Стракер мог бы стать интересным стартером (сейчас пришедший Стракер на старте — частая причина реста для Некро, вроде специалист по стартовым существам, а на деле не стартер, а рестартер).

Гном
Новая способность: Бонус защитной стойки удвоен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 40%).
Dwarf
New ability: Defensive stance bonus is doubled (40% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Боевой Гном
Новая способность: Бонус защитной стойки утроен (т.е. при нажатии кнопки "Защита" мы получаем не 20% бонуса к навыку Защиты, а 60%).
Battle Dwarf
New ability: Defensive stance bonus is tripled (60% bonus to Defense Skill instead of 20%).

Абилка при этом никак не затронет Гномов в качестве монстров или охраны Сокровищниц, т.к. они командой "Защита" попросту не пользуются. Опять же довольно мелкий штрих, вызванный в первую очередь тем, что Гномы вообще ничего не делают в начале игры, а если и выкупаются, то чаще ради демонения, нежели ради чего-то еще. Кроме того, Оплот имеет очень маленькие армии на старте, если с количеством Кентавров и Эльфов логика есть — юниты сильные, быстрые, универсальные, то почему гномов всего 3-5 на старте — не очень понятно, при этом нельзя сказать, что их усиление как-то кардинально разгонит старт Оплота. Как и в случае с Зомби, пришедший специалист на старте (Уфретин) — одно из условий реста для Оплота. Из-за убогой скорости нет никакого прикола возить с собой лишнюю дюжину Гномов, которая ни убить, ни удержать никого не может (AI почти всегда предпочтет целью Кентавров или Эльфов). Может быть стоит увеличить их число допустим до 5-7 (как у Гаргулий), тем паче, что они по своей задумке именно что числом берут (целая ветка связанных с ними строений, бонусы прироста, даже сам двеллинг существа "Коттедж Гномов" выглядит именно как несколько однотипных домиков в холме).

Огр-маг
Поднятие Жажды Крови до +8 Атаки на продвинутом (см. выше) возможно немного помогло бы и этим медлительным бедолагам, которых в онлайне обходят стороной.
Ogre-Mage
Bloodlust gives target +8 Attack bonus instead of +6 (read above).

Гиганты и Титаны > ненавидят Красных и Черных Драконов
Giants & Titans > hate Red & Black Dragons

Красные и Черные Драконы > ненавидят Гигантов и Титанов
Red & Black Dragons > hate Giants & Titans

Странно, что это недоразумение не зафикшено до сих пор. Ибо это именно что недоработка, а не задумка. Даже в оригинальном мануале игры было написано, что например Черные ненавидят и Гигантов тоже.

Дух
Скорость 5 > 6
Wight
Speed 5 > 6

Призрак
Скорость 7 > 8
Wraith
Speed 7 > 8

Вот здесь http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33714&st=5940&start=5940 писал про проблемы Некро на маленьких картах, и то как можно его вывести из ступора, не баффнув его на больших. Копировать тамошнюю телегу сюда нет необходимости. Вкратце: можно довольно безболезненно для всех фракций увеличить Тряпкам скорость, заодно чуть подняв этим еще недошлифованный объект Руины, и дать возможность по-настоящему заиграть например такому стартеру как Септиенна (быть может и на больших картах даже).

На той же странице предлагал некоторые исправления криво работающих или просто бессмысленных иммунитетов. Подытожим:

Огненный Щит
Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Fire Shield
Requires clarifying of spell tooltip and status window damage reduction notes for all Golems and Firebirds. Fire Shield damage should not work on Magic Elementals, Black & Gold Dragons.

Водяные и Ледяные Элементали
Теперь уязвимы также для Мин, Стены Огня и Огненного Щита. Теперь иммунны также и к Магической Стреле (возможно также ко всей Школе Воды). Многое зависит от грядущего ребаланса магии.
Water & Ice Elementals
Now also vulnerable to Landmines, Fire Wall and Fire Shield. Now also immune to Magic Arrow (also possibly immune to all School of Water Magic).

Нимфы и Океаниды
Теперь иммунны также и к Магической Стреле.
Nymphs & Oceanids
Now also immune to Magic Arrow.

Текущий иммунитет Нимф по сути ничего не делает. Если монстр на карте иммунный к Стрелке станет слишком проблемным — можно чуть подрезать его количество при генерации.

Мумия
Цена 300 > 175
Шанс проклятия врага 100%
Mummy
Cost 300 > 175
100% Chance to Curse enemy.

Отталкивался от статов Големов, которые даже при своей сверх-низкой цене редко выкупаются. У Мумий в данный момент наверное самое большое несоответствие цена-качество. Это Железный Голем, который хуже абсолютно по всем характеристикам, да еще и абилка убогая в придачу, не говоря уже, что мораль портит. Помимо цены, стоит сделать их Проклятие стопроцентным, потому что даже при адекватной цене за свои унылые статы существо и полезным не назовешь, и как монстр убогий и неинтересный. Как и в случае с Зомби поднятие абилки с 25% шанса до 100% кажется очень большим, но учитывая его статы картина радикально не изменится, так как они вообще редко до кого-то достают и как единички не используются. Вот Мухам сделать 25%, или даже 50% — вся игра перевернется, а здесь "квалити оф лайф" скорее.


Новые существа.
Хотел привязать всех нейтралов к какому-либо ландшафту и фракциям, дабы у них появилась родная земля, но когда начал перебирать, выяснил, что к Лаве и Инферно и привязывать-то толком некого. Придумался сначала базовый функционал существа, а вот прототип, то есть его внешний вид так и остается для меня размытым, ничего лучше не придумывается. Существо пока в двух видах: для третьего и для шестого уровней, а также с двумя вариантами названий и прототипов (с уровнем никак не связаны).

Мойра / Мара
(Нейтрал)
Родная почва: Лава
Родная фракция: Инферно (скрыто)
Жилище: Лысый Холм

Уровень 3
Размер 1
Атака 9
Защита 6
Урон 3-6
Здоровье 23
Скорость 9
Прирост 9
Цена 230 золота
ИЛИ
Уровень 6
Размер 1
Атака 13
Защита 13
Урон 17-23
Здоровье 85
Скорость 9
Прирост 9
Цена 850 золота

Способности: Колдует Неудачу (продвинутый ур.) на случайного врага в начале каждого хода этого отряда.


Moira / Mare
(Neutral)
Native Terrain: Lava
Native Faction: Inferno (hidden)
Dwelling: Bald Mound

Level 3
Size 1
Attack 9
Defense 6
Damage 3-6
Health 23
Speed 9
Growth 9
Cost 230 gold
OR
Level 6
Size 1
Attack 13
Defense 13
Damage 17-23
Health 85
Speed 9
Growth 9
Cost 850 gold

Abilities: Casts Misfortune (advanced level) on a random enemy at the start of each turn of this troop.

По статам отталкивался от Гончих и Эфритов, постарался поиграть с числами, как это сделано местами в оригинальном Инферно, где много простых нечетных чисел, например чисел 13, которые с виду неудобно считать, а также тройки, шестерки, девятки и вот это вот все. Конечно, все можно крутить туда-сюда, но существо можно балансить просто его количеством и AI Value. Кстати о велью, считать его нормально не умею, поэтому пока не писал ничего.

Абилка: в начале хода самой Мойры она автоматически кастует Неудачу на случайный стек противника. Никакая анимация не нужна — это существо символизирует судьбу (и часто именно неудачу), хотелось сделать, чтобы Мойра насылала ее просто своим присутствием, но не копировала бы при этом абилку Дьяволов, а именно что взаимодействовала с юнитами. Кастует при этом каждый стек Мойр в отдельности и каждый на своем ходу, так что могут и равномерно раскидать на всех, а могут и в одного застакать — тут, собственно, удача/неудача во всей ее красе и вступает в игру.

Летать Мойра не умеет, хотя наверное могла бы, но справиться с ней может оказаться непросто, если например стрелки или ударный стек попали под каст. Скорость должна быть большой, очень важно чтобы Мойра обгоняла стрелков, да и в целом большинство стартовых юнитов, иначе существо не будет представлять угрозы.



V. Артефакты (Artifacts)

После изменений Мистицизма, медальки регенящие ману стали еще более слабыми. Да и логично, чтобы артефакты были сравнимы с соответствующим навыком. Раньше хоть как-то заметный бонус давала только медалька +3, но теперь когда можно регенить по 15 маны в ход, прибавка медалек ужасно маленькая, и получать их на старте уныло. Предлагаю именно 5-5-5, то есть сделать их все равноценными, по аналогии с медальками на мораль. Если страшно за сингловые карты, можно сделать как с Сопротивлением, но даже не менять названия, а просто: две итерации одних и тех же медалек, одна работает на случайных картах, другая на одиночных и в кампаниях.

Амулет маны, Талисман маны, Медаль маны
Новая цена: 2000
Восстанавливают по 5 очков заклинаний в день.
Charm of Mana, Talisman of Mana, Mystic Orb of Mana
New cost: 2000
Restore 5 spell points per day.


Кулоны с иммунами бесполезны на старте (да и в целом слабы). Кроме того, для своего ультра-редкого эффекта, все кулоны обладают неоправданно высокой рыночной стоимостью. Пихать их в другую категорию — наверное еще хуже сделать, а убирать Хотакрю не любит, так почему бы не допилить в них хотя бы 1 стат, это позволит избежать расклада "я взял артефакт стартером, запотел макси Склеп на 111, и получил два брелка, то есть ничего". Постарался сделать так, чтобы статы более-менее соответствовали названию артов, а так же чтобы была корреляция: сильный иммун — слабый стат, и наоборот. В противном случае все кулоны с иммунами стоило бы просто убрать со старта на рандомных картах, а то и сделать для них подкатегорию отдельную.

Амулет Бесстрастия (Иммунитет к Берсерку)
Добавлено: +1 Защиты
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Dispassion (Immunity to Berserk)
Added: +1 Defense
Cost: 1000 > 2000

Брелок Свободы (Иммунитет к Гипнозу)
Добавлено: +1 Атаки
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Free Will (Immunity to Hypnotize)
Added: +1 Attack
Cost: 1000 > 2000

Брелок Жизни (Иммунитет к Волне Смерти)
Добавлено: +1 Здоровья
Цена: 2500 > 5000
Pendant of Life (Immunity to Death Ripple)
New: +1 Creature Health
Cost: 2500 > 5000

Цену докручивал, чтобы соответствовала кольцам +1. Этот арт не участвует ни в каких сборниках, так что 5к должна быть норм цена, можно и меньше сделать, если кольца тоже станут дешевле.


Брелок Смерти (Иммунитет к Уничтожению Нежити)
Добавлено: +1 Силы Магии
Цена: 2500 > 2000
Pendant of Death (Immunity to Destroy Undead)
Added: +1 Spell Power
Cost: 2500 > 2000

Брелок Абсолютной Памяти (Иммунитет к Забывчивости)
Добавлено: +1 Знания
Цена: 3000 > 2000
Pendant of Total Recall (Immunity to Forgetfulness)
Added: +1 Knowledge
Cost: 3000 > 2000

Священный Брелок (Иммунитет к Проклятию)
Добавлено: +1 Морали
Цена: 5000 > 2000
Pendant of Holiness (Immunity to Curse)
Added: +1 Morale
Cost: 5000 > 2000


Магический Ошейник
Длительность заклинаний: +1 > +4
Цена: 500 > 3000
Сокровище > малый арт.
Collar of Conjuring
Spell duration: +1 > +4
Cost: 500 > 3000
Treasure > Minor

Издевательски слабый арт, по сути дающий +1SP, только хуже. Дабы не было повторов, почему бы не заменить наоборот на сильный эффект и не отправить в малые арты например. То есть вместо линейки 1-2-3, получится линейка 2-3-4. Или как вариант убрать ошейник из генерации на рандомных картах, но добавить туда новый арт с предложенными статами +4, но тогда не ясно что делать со сборником. Ну или убрать из стартовых (а лучше все три), как сделали с орлоглазными артами.


Сапоги-скороходы
Цена: 6000 > 8000
Малый арт. > великий арт.
Boots of Speed
Cost: 6000 > 8000
Minor > Major

По сути арт сильнее экспертной Логи (нужен 2000 разгон, чтобы Лога с ним сравнялась), не очень понятно почему он так низко ценится, еще и находясь в одной категории с Перчатками. В данный момент это серьезная проблема, особенно из-за Погостов. Берешь два Погоста, лутаешь Перчатки из одного и Сапоги из другого - половина победы в кармане. (Хотя в 1.6.0 предполагаю, что уже не так жестко). Это связанно еще и с тем, что их категория артов (minor) в игре самая короткая, но при этом оба арта на мувы находятся в ней.


Перчатки Всадника
Цена: 3000 > 4000
Equestrian's Gloves
Cost: 3000 > 4000

Дешевле чем иммун к Проклятию, ага.


Сапоги Странника
Цена: 5000 > 7500
Wayfarer's Boots
Cost: 5000 > 7500

Опять эффект экспертного навыка, причем почти эксклюзивный, единственные похожие арты — реликтовые Крылья и Книга Воздуха, да еще и с другими ботинками работает (в одних ночуем, в других ходим). В релики переносить бессмысленно, так как там собственно Крылья, а вот хотя бы подороже сделать можно.


Ноги Легиона (Legs of Legion)

Не работает в первый день игры, как следствие — запоротый стартовый арт. Целых три варианта починить:
1) Православный вариант: починить, чтобы работал в первый день.
2) Простой вариант (подозреваю, что вообще одну-две переменных поменять в коде): подвинуть из трежеров в малые арты, как предложено выше.
3) Костыльный вариант для пожилых любителей каноничности и киберспорта: оставить арт какой есть, но убрать из стартовых.


Неиссякаемая Подвода Леса, Неистощимая Подвода с Рудой
Малый арт. > сокровище
Inexhaustible Cart of Lumber, Inexhaustible Cart of Ore
Minor > Treasure

Плащ Бесконечных Кристаллов, Неиссякаемая Склянка Ртути, Кольцо Бесконечных Самоцветов, Вечное Кольцо Серы
Великий арт. > малый арт.
Everflowing Crystal Cloak, Everpouring Vial of Mercury, Ring of Infinite Gems, Eversmoking Ring of Sulfur
Major > Minor

Неиссякаемая Мошна Золота, Неиссякаемая Сума Золота
Великий арт. > малый арт.
Endless Purse of Gold, Endless Bag of Gold
Major > Minor

Неиссякаемый Мешок Золота
Реликвия > Великий арт.
Endless Sack of Gold
Relic > Major

Все арты на ресурсы должны быть более доступны, иначе надобность в них попросту отпадает. Никто не пойдет бить полтинник Марков за тележку — они пристрелят гораздо больше, чем она принесет, это из тех артов, ради которых не сворачивают с дороги. Их низкая ценность для игрока происходит именно из неверной категории, к тому моменту когда игрок становится в состоянии их отбить, они уже не дают ощутимого бонуса. Ну а вытаскивать их с Утоп — вообще больная тема. Странно, что в свое время нас избавили от Шляпы Адмирала в Утопе, но из нее до сих пор через раз вытаскивается чертов мешок, нелепо выглядящий на фоне мгновенных 20-50 тысяч. Цену этих артов лучше оставить какая есть. Покупать деньги за деньги все равно никто не будет, а вот продать экономический арт за приличную сумму ради мгновенного обогащения кажется логичным, наверное не стоит эту опцию отбирать.


Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Pendant of Second Sight
Now provides: immunity to Blind, Petrify, Death Stare and Scouting radius +1

Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.


Шлем Белого Единорога
Добавлено: восстанавливает 3 очка заклинаний в день.
Цена: 1000 > 2000
Helm of the Alabaster Unicorn
Added: recovers 3 mana points per day.
Cost: 1000 > 2000

Нагрудник из Окаменелого Дерева
Добавлено: дает иммунитет к Слабости.
Цена: 1000 > 2000
Breastplate of Petrified Wood
Added: renders your units immune to Weakness spell.
Cost: 1000 > 2000

По аналогии с другими артами на иммун и артами с мизерными бонусами, почему бы не дать и этой малополезной мелочи хоть какие-то дополнительные эффекты. Иммун к слабости поможет в Ульях. На шлеме 3 маны вместо 5 потому что не хочется делать очередную "медальку, только лучше".


Сфера Постоянства
Великий арт. > малый арт.
Цена: 7500 > 5000
Sphere of Permanence
Major > Minor
Cost: 7500 > 5000

Несмотря на вроде бы сильный эффект, практичеcки не играет, если сделать ее проще в получении, может начнет хоть как-то.


Новые арты и сборники.

Кольцо Неизбежности
Все вражеские существа на поле боя получают -1 к максимальному Здоровью.
Малый арт., кольцо, 5000 Золота
Ring of Imminence
Minor, ring, 5000 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -1 maximum Health.

Роковой Филактерий (можно Филактерий Судьбы, но тогда другое название для сборника нужно)
Великий арт., кольцо, 7500 Золота
Все вражеские существа на поле боя получают -2 к максимальному Здоровью.
Phylactery of Doom
Major, ring, 7500 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -2 maximum Health.

Не знаю, возможна ли такая механика вообще. Разумеется, чтобы это нормально работало должен быть минимум возможных хитов у юнита (1), если честно, не в курсе есть ли он сейчас. Высокая ценность объясняется тем, что герой с таким артом будет на порядки легче пробивать существ первого уровня, и давать их в начале наверное жестковато. Кроме того, можно дать обратный эффект — чтобы и свои существа тоже теряли макс хиты, но это так себе.


Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Finger of Fate
Sphere of Permanence + Ring of Imminence + Phylactery of Doom
Relic, ring, 20000 gold, combo: ring/ring/misc
In addition to the regular bonuses from combined artifacts, the Finger of Fate casts Poison on all enemy living creatures at the start of each battle [standart 3 rounds]. Does not apply to Undead or non-living troops, they only get penalties from components. Additionally renders all troops on the battlefield immune to Dispel and Cure.

Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.


Еще одна версия, вместо изменений Breastplate of Petrified Wood и Helm of the Alabaster Unicorn:

Кулон Стойкости
Сокровище, шея, 2000 Золота
Дает всем вашим войскам иммунитет к Слабости и восстанавливает 3 дополнительных очка заклинаний в день.
Pendant of Perseverance
Treasure, necklace, 2000 gold
Renders your troops immune to Weakness spell & recovers 3 extra spell points per day.


Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Crown of the Pristine Silver
Centaur's Axe + Shield of the Dwarven Lords + Helm of the Alabaster Unicorn + Breastplate of Petrified Wood
Relic, head, 8000 gold, combo: weapon/shield/helm/torso
In addition to its component effects at the start of each battle the Crown casts Bless, Stone Skin, Magic Mirror and Slayer (all Expert) lasting for 50 rounds on all allied troops.

Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре. Думал также над другими спеллами, но как мне кажется кастовать Щит в его текущем виде слишком круто, а кастовать, например, Воздушный Щит наоборот слишком выборочно. Палач тоже выборочное заклинание конечно, но в конце игры мы постоянно деремся с семерками, не говоря уже о том, что именно они чаще всего и представляют единственную угрозу. Удача — тоже вариант, но хотелось сделать именно два защитных и два атакующих спелла, да и теме "серебра" именно Палач соответствует. Ну и главная фишка сборника собственно Зеркало, которое сильно помогло бы против магов, ныне доминирующих в поздней игре. Против призывов не поможет конечно, но, надеюсь на счет призывов все уже все поняли, и эти спеллы стоит чуть подрезать. Ни один сборник в игре, кстати, призывам не помогает (так как срабатывает до них), но это скорее плюс. Если призывы все-таки будут изменены, то арты их усиливающие были бы очень кстати. Опять же, поскольку все призывы пятого уровня, арты для них должны обладать несколькими эффектами, то есть усиливать не только призыв, иначе слишком часто в начале игры будут мусором, как кулоны сейчас.


Покров Решительности
Ожерелье Стремительности + Кольцо Странника + Накидка Скорости
Реликвия, плечи, 20000 золота, комбинация: плечи/шея/кольцо
В дополнение к эффектам компонентов, все ваши войска получают иммунитет к Замедлению и Спешке.
Vesture of Determination
Necklace of Swiftness + Ring of the Wayfarer + Cape of Velocity
Relic, shoulders, 20000 gold, combo: shoulders/necklace/ring
In addition to its component effects renders all allied troops immune to Slow and Haste spells.

Сборник с отрицательным эффектом в довесок к положительному. Отсюда и название. Примечательно, что Молитва все еще работать будет. Еще один маленький повод взять Воду.

Автор: hippocamus 24 Mar 2018, 16:47

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Допустим:
Кочевники, Мумии - Песок.
Тролли - Болото.

И так далее. Там почти все очевидно, не вижу смысла развивать. Это наверняка в пределах 5 минут все формируется, и правок небось на столько же. Нововведение выглядит очень простым и органичным, оно лежит на поверхности, и им вряд ли кто-то будет недоволен - трудно вообще найти причину почему оно до сих пор не реализовано.
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
4) Поднять бесполезные (Фортуна, Точность итд). Хотелось бы не столько их усиления, сколько их играбельности. В игре много интересных спеллов, которых мы никогда не видим на практике, причем большинство из них - не то, чтобы совсем ничего не делали - просто вытесняются более сильными (и часто более доступными) альтернативами.
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 18:20

Цитата
Есть некоторые подводные камни...
Генератор карт расставляет жилища и награды не по типу почвы, а по фракции. Поэтому на одной и той же траве, условно говоря, может быть три типа наполнения зон: замковая, оплотская и нейтральная. Это при установленном "ландшафт зоны совпадает с городом".
В твоём случае что должно наполнять нейтральную травяную зону? Всё вперемежку, но с почвой "трава"? Всё вперемежку, но только не принадлежащие фракции?


Ну если привязывать и жилища, то тогда придется пихнуть нейтралов во фракции, какая, собственно, разница? Их в городах все равно нет, на героях нет, спецов нет. Может это вообще единственный способ их в мультиплеере увидеть.

Или я как-то не так понял вопрос?

Цитата
Своей формулировкой подтолкнул меня на мысль. В том числе и об уменьшении значения магии для воинов.
Что если давать, скажем, на раунд некий лимит - условно, 20 спелпоинтов. Вот ты можешь кастануть что-то дорогое на весь лимит, а можешь кучей дешёвого крутую обкастовку сделать!
Если нужно кастануть что-то сверх лимита (Имплозию) - кастануть можно, но на следующий раунд разница отнимется от лимита. Если лимит на этот раунд будет нулевым или отрицательным - магию колдовать не можешь.
Соответственно решится вопрос и с масс-заклами. Они будут брать маны столько же, а вот из лимита черпать в 4 раза больше.
Если Ускорение стоит 6 - то 24. А можно только на троих повесить за 18.
Каждый каст проводится в ход очередного юнита, причём юнит, в ход которого была скастована магия вейтится. Он походит, но в конце раунда.
Ну и относительно самого лимита. Он не зависит от артефактов, а зависит от магического навыка (Мудрости? Колдовства?) и от уровня героя.
Если мана закончилась, а лимит не исчерпался - понятное дело - колдовать не получится.


Это без сомнения интересная механика, возможно даже продуманная, но только для какой-нибудь совсем другой игры. Это уже не Герои будут, если мы начнем обмазываться несколькими спеллами в раунд на регулярной основе - появится принципиально другая очередность хода, в связи с кастами по каждому стеку. Эта фантасмагория похуже любой самой упоротой модификации Вога:

Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Ускоренный гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.

Автор: VAS_SFERD 24 Mar 2018, 19:59

Одна проблемка: Такие радикальные изменения хаста и масла недопустимы, увы. (Люди просто отторгнут это.) Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем. Воду ты усилил знатно(воскрешение и т.п.), но огонь не лучше, чем был, а воздух и земля остались мастхевом из-за контроля карты.
P/s Изменение Ускорения можно "обойти" с помощью тактики.
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 20:58

Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? "Аборт - убийство?" "Сахар - это вредно?" Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?

Автор: hippocamus 24 Mar 2018, 21:16

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 18:20) *
Четыре единички гоблинов. Они ходят. Ходит Гоблин А, я кастую в Гоблина B - телепортом полетел - закрыл лучников. Ходит гоблин B - его двигать мне не надо, пускай в вейте блочит стоит, так что я ускоряю гоблина C, который ходит следующим. Гоблин C - успешно отклонировался и вбежал в три разных стека - снимать ответки. Гоблин D потерял сознание от количества разнообразных способов суицида своих собратьев, и отчаянным криком "У КРЕГА БЫЛО ПРОЩЕ" дизморальнулся. Ну, не совсем так, конечно, лимита не хватит, но там реально дичь выходит, совсем не похожая на Героев.

Ещё пара грибочков - и я снова рожаю идеи!
А что если лимит на раунд распределять на все отряды по их хитам? Как бы ни хотелось, но единичка Огнептицы, взятая для скорости, не позволит на её ходу жахнуть армагом (если она, конечно, не составляет 80% всей армии)! Нужно будет дождаться хода более весомого отряда.
Вот и думай - использовать инициативу отряда - или использовать закл помощнее, а отряд походит в числе последних...
А единичка Гоблина позволит скастовать лишь Гром Титана (но на него будет лимит - не более одного в ход).

Автор: MasterBuilder 24 Mar 2018, 21:39

Где-то после Гоблина с Громом - прямо в битву ДД-шится отряд Ниндзя-троглодитов. Нет, они не завейтились в ход противника, они вообще сами за себя играют, и иногда ДД-шатся в бои неосторожных нубов, и кастуют масс-блайнд (с анимацией дымовой шашки ПШШШШШШ), после чего, они грубо скручивают всех ослепших Фей, тщетно пытавшихся вслепую стелепортится в город, а затем с победным "БРАРРРР" бесследно исчезают, с тем, чтобы появиться в другой партии. Рейтинг аккаунта сразу же становится -666, Герои автоудаляются с ПК, после чего он самоуничтожается.

У троглодитов был скучный вторник.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 13:19

Цитата
Цитата
Перестановка заклинаний - дело глупое, так как не решает многих проблем.


Как же мне нравится с какой непринужденностью некоторые делают голословные заявления в абсолютной форме, не подкрепляя их вообще никакими аргументами. Просто пришел и заявил. "Перестановка - это глупо." "Монах - не смотрится." "Изменение Ускорения можно "обойти" Что следующее, сэр? Аборт - убийство? Сахар - это вредно? Как всегда без аргументов обойдемся?

Позволь, лично с тобой я буду вести дискуссию на твоем языке. А то строчу тут страницами, пытаюсь ход мыслей объяснить. Зачем? Можно же просто и лаконично:

1) Перестановка - это круто. Она решает многие проблемы.
2) Монах смотрится на башне.
3) Удачи с обходом Ускорения Тактикой.

Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.
2) см. Позже.
3) Не классично. По крайней мере твоим способом.
5) Ну поехали. Уровень, стихия. Менять местами заклы? Зачем?
Уровень характеризует доступность заклинания, иногда даже его силу.(Но из-за книжек стихий он не имеет никакого смысла, если уровень не первый.( В основном из книжек стихий добываются заклинания.))
Школа определяет один из четырёх навыков, которые усиливают заклинания. Баланс заклинаний в школах не обязателен. Обязателен же баланс самих навыков.
Мой тезис заключается в том, что балансировать надо не сами заклинания, а зависимость их эффектов от школ.
Рассмотрим "Воскрешение". Оно имеет достаточно приличную полезность только при наличии Экспертной земли. (Не эксперт воскрешает только до конца боя).
Например мы заменим 0/0/100% на 50/75/100% воскрешённых, которые будут жить после конца боя. (Цифры условны, но надеюсь эффект понятен.)
Теперь ситуация немного меняется. Экспертная земля для "Воскрешения" полезна, но не так незаменима.

Цитата
Цитата
p/s/s хотелось бы видеть разные иконки для заклинаний, зависящих от уровня школ.


P/S/S/S/S/S Какие иконки? Я упоминал иконки? Причем тут иконки? Какие уровни? Заклинания, зависящие от уровня? Что?

P(/S)50 Это вообще не к тебе. Просто хотелось увидеть в игре разные изображения заклинаний(на свитках) в зависимости от уровня школы. (базовый, продвинутый, эксперт.) Это была просто мимокрокодил идея.
__________
Остальное распишу потом.

Автор: Striker X Fenix 25 Mar 2018, 14:48

Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 18:23

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 15:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.


Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).

Новый слот тоже создавать не обязательно, пускай книга в правой руке будет (где оружие). Книга будет только одна - но также будет часто стоить герою атаки, вот тебе и баланс.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 18:57

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.

Автор: hippocamus 25 Mar 2018, 19:48

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 20:11

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.

Автор: Striker X Fenix 25 Mar 2018, 20:30

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.

Автор: MasterBuilder 25 Mar 2018, 20:38

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 21:30) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 20:11) *
Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 20:44) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:23) *
Да не надо Мудрость делать мастхевом, ее и так слишком часто нужно брать, без права выбора. Получить 5й спелл через Мудрость, или найти Книгу - события, которые происходят примерно в одно время - пускай так и будет (кроме всяких Джебусов, где все на халяву).
Зато это заставит воинов, желающих колдовать, пожертвовать кааким-то военным скилом!
Но в принципе проблема решается с другой стороны - стихийную книгу чтобы нужно было ставить вместо книги магии!


Если все способы получения высокоуровневых спеллов будут упираться в один и тот же навык, то Мудрость станет не просто еще одним Нападением / Землей, которые берутся всеми и всегда без права выбора, а даже хуже, потому что в определенный момент она должна будет появиться у абсолютно любого героя, иначе он остается без контролей и проигрывает.


Контроль осуществляет в основном бафами и дебафами первого уровня (плюс слепь). И для контроля не нужно эти бафы и дебафы на экспертном уровне. Просто это сделает воинов более скидозависемымию. Играя за воина игрок должен ловко использовать магию для контроля: замедлить Волчьих налётчиков что бы они не дошли и не ваншотнули фей, благословить свой отряд что бы он точно добил последний отряд противника и тот не сбежал и тд. А не пытаться сделать из воина мага.

P.S. Вот только, боюсь, это приведёт к попыткам игроков магов превратить в воинов.


"Контролем" в Героях называют спеллы, которые используются на карте приключений.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 21:10

Цитата(Striker X Fenix @ 25 Mar 2018, 14:48) *
Проблемы с книжками магии можно решить привязав заклинания из книжки к навыку мудрости. То есть нельзя полечить взрыв из книги земли если у тебя нет экспертной мудрости.

Создать для книжек стихий отдельный слот, можно разместить его рядом с книгой магии, так что бы можно с собой было только носить одну активную книжку.

Нет, нельзя. Книги используются в пользовательских картах. (Поэтому МЕНЯТЬ СВОЙСТВА этих книжек нельзя.)
Слот? Зачем? Ты знаешь сколько геморроя с постоянной перестановкой книг появится?
Книги надо запретить по умолчанию. (Хотя бы из-за имбовости + невозможности изменения свойств.)
P/s Вместо книг можно добавить стихийные кулоны, которые дают заклинание призыва элементалей и увеличивают призываемое кол-во при первом касте.
+ Давать в утопиях свитки вместо книг. Запретить шкатулки с магией. Добавить банки с заклинаниями(Возможно требующие мудрость при входе. (Аля тайное общество друидов, на собрание которых пускают только достаточно мудрых.))
________
@MasterBuilder , продолжим.
Проклятие - без комментариев. (Сказать нечего, я не знаю хорошо это или плохо.)
Каменная кожа - Согласен. (В случае превосходства атаки противника над защитой цели, полезнее "Щит", иначе "Каменная кожа". Ничего такого в целом, просто Баланс).
Щит - Баланс достигнут, изменения бессмысленны.
Спешка, Замедление, Снятие заклинаний, волшебное зеркало - позже.
Воскрешение - Ослаблять землю не надо, раз. Перемещение не обосновано, два. Вспомним данж, три.(КОМБО!!!!!!) (1,2 из сообщения выше.)
Армагеддон - что тебе сделали Золотые драконы?
Мой вариант: Пара "косметических" изменений.
При применении заклинания:
Юниты выделяются цветами(обводкой): Красным - самый жирный(Максимально N) стек противника, жёлтым(только при наведении на любое существо) стек, который выживет, синим(при том же условии) стек, который не выживет. Зачем выделение?
- Для контроля силы армагеддона. При клике по любому стеку, мы нанесём только F урона.
При условии M < N, F=M
Иначе:
базовый: F=(M+N*2)/3
продвинутый: F=(M+N)/2
эксперт: F=N
N - количество урона, которое нужно нанести, чтобы уничтожить выбранный стек.
M - урон по оригинальным формулам.
P/S Остальное позже.

Автор: VAS_SFERD 25 Mar 2018, 22:01

Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
Перестановка это не круто. Монах не смотрится на башне. А при условии первого хода и наличии тактики можно собрать существ в толпу и в первом раунде ускорить или щит наложить.(Так-что нёрф хаста сомнителен. А как же кулак огра?) Ещё я люблю чай с сахаром.(Но это не важно.) И ничего плохого про аборты не думаю.(При чём это?). Но обо всём по порядку.
I. Ребалансировка Заклинаний и Школ Магии.
1) То что защиты от магий бесполезны на старте - правда. Но, если я тебя правильно понял, полный выпил этих заклинаний ты не обоснован совсем.


Дальше не читал, с меня хватит. С этого момента, твои сообщения не существуют для меня, они будут ПОЛНОСТЬЮ, ОТ НАЧАЛА И ДО КОНЦА игнорироваться, рекомендую тебе сделать то же самое в отношении меня. Если найду кнопку сделать тебя и твой бред невидимым - обязательно нажму ее, а пока отправлю повторную жалобу администрации, может они подскажут как мне развидеть твои посты. Ты где-то уже и про полный выпил защиты от магий успел прочитать, я теперь еще и обосновывать должен то, чего не говорил.
Ты просто тролль, который не понимает или не хочет понимать что такое анализ или аргументы, в чем состоит суть дискуссии. Иди в другое место. Я умываю руки, и не буду пытаться что-то тебе объяснить, так как ты не в состоянии ни прочитать, ни что-то внятное сказать, ни пояснить почему, зато тебе все кругом должны все обосновывать. Даже то, чего не говорили. Прощай.

Я просто не понял значения "Убрать все "Защиты от" из всех гильдий". И я даже написал "если я тебя правильно понял". И извини меня пожалуйста. И я тоже человек, я могу ошибаться.

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 19:48) *
Цитата(MasterBuilder @ 25 Mar 2018, 18:57) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 14:19) *
И ничего плохого про аборты не думаю.
С этого момента, твои сообщения не существуют для меня
Для меня тоже ) По выделенной выше причине

Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
p/s Всем спокойной ночи.

Автор: hippocamus 25 Mar 2018, 23:53

Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.

Автор: MasterBuilder 26 Mar 2018, 00:19

Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2018, 00:53) *
Насчёт стихийных защит - они мне кажутся не таким уж трэшем, если бы они нормально работали (по гномьему типу, 50%/75%/100%/100%-массовое), особенно в связи с изменением навыка Сопромат(ивление).
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!
Мы ведь не можем призвать разных элементалей, можем только один тип призвать - и вычислить наиболее эффективный в данном случае отряд - несложно (зависит от уровня магии стихий, от накладных почв). Все они бойцы ближнего боя, не летают, не стреляют, какой из них имеет наивысшее AI Value - тот и призывать.
Освободится 3 слота под заклы (хотя я бы их применил на те же призывы - но другие, и другого уровня - некромантский - призвать Призраков, демонический - призвать Демонов, варварский - призвать Рухов, остальные обломятся)

Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 22:01) *
Гиппо, я не могу по этому повод ничего думать вообще, так как я в этом не разбираюсь и даже ни разу в жизни не сталкивался с этим.
Ну а зачем тогда писать? Посмотри документальный фильм "Безмолвный крик". Шутить на эту тему расхочется, гарантирую.


Стихийные защиты ни при каких процентах не работают на старте - нас никто на старте не бьет спеллами. Поэтому они - дикий, просто обскурный для старта трэш. Пускай останутся только в свитках, артах и Святынях - вот и все.

Про аборты шутку спровоцировал я. Фразу "Аборт - убийство!" использовал в качестве примера голословного, ни на чем (научном) не основанного истерического заяления (т.к. эмбрион - не человек даже близко, так же как сперматозоид, но пролайферы этой фразой любят тыкать, никак ее не доказывая). Считаю аборты вещью необходимой, хоть и неприятной конечно, если задело - прошу извинить. Давайте лучше вообще этот базар для ЛС оставим - взрослые же дяди, да и мимо темы же, мимо форума вообще.

Автор: tolich 26 Mar 2018, 09:33

Если кто забыл

Здесь подфорум HotA. Аборты у нас принято обсуждать в http://forum.df2.ru/index.php?showforum=66.
ТС: просьба не офтопить.


Автор: Algor 26 Mar 2018, 11:57

Цитата(hippocamus @ 25 Mar 2018, 23:53) *
Но есть 4 закла, о которых я кричу уже 10 лет - что они не имеют морального права оставаться 4-мя заклами, и должны стать одним! Это Призыв!

С призывами основная беда в том, что они все находятся на 5м уровне, составляя сами себе конкуренцию и делая 5й уровень "слегка" раздражающим.
У себя я разнес заклинания по 2-5 уровням, соотв. уровням элементалей. Т.о. заклианния существенно различаются и по доступности/времени появления в игре, и по стоимости и по эффективности. И 5й уровень стал интереснее для любителей отстроить макс. ГМ. Собсно, у меня на 5й ушло еще несколько других заклинаний (подробнее в ReMagic).

Автор: samec 27 Mar 2018, 19:06

Striker X Fenix, ты не MasterBuilder gigi.gif

tolich

Перенёс в нужное место.


Автор: MasterBuilder 01 Apr 2018, 15:04

Внес кучу правок и дополнений. В первую очередь буду дополнять раздел "Герои и Навыки". Жду предложений по навыкам "Первая Помощь" и самой Палатке, "Дипломатия", "Удача", "Орлиный Глаз" и "Мистицизм".

Автор: MasterBuilder 09 Apr 2018, 01:37

В основной пост допилен вариант для Первой Помощи.

Первая помощь и Палатка (First Aid & Tent)

Палатка Первой Помощи (далее: ППП)
First Aid Tent (from this point: F.A.T.)

Цена = 1500 золота
Хиты = 70 + (уровень героя х 5)
Восстановление: 10/10/20/40 хитов + (уровень героя х 5)
Ограничена 4/5/5/6 применениями в бой (они не могут быть восстановлены или увеличены Подводой с боеприпасами)

Price = 1500 gold
HP = 70 + (hero level x 5)
Restores: 10/10/20/40 hp + (hero level x 5)
Now limited to 4/5/5/6 charges per battle (which can not be restored or increased by Ammo Cart).

ППП слишком легко убить в поздней игре, что может свести большинство связанных с ней изменений к нулю, поэтому ее хп могли бы расти с уровнем героя. Однако, учитывая изменения, ставшая наконец полезной палатка должна будет стоить больше хотя бы вдвое.

First Aid:
Basic
Grants the control over First Aid Tent and increases its charge amount to 5.

Advanced
Allows F.A.T. to resurrect units in group, if the healing bypasses top creature's health limit (doesn't work on dead unit groups, similar to regular F.A.T.).
Grants 10 extra health restore.

Expert
Increases charge amount to 6.
Grants 30 extra health restore.

Первая Помощь:
Базовый
Дает контроль над ППП и увеличивает количество применений до 5.

Продвинутый
Позволяет ППП воскрешать мертвых юнитов в стеке, если лечение превосходит запас здоровья верхнего юнита (как и обычная ППП - не работает на мертвые стеки - мы не сможем поднимать единички).
Дополнительно лечит 10 хитов.

Эксперт
Увеличивает количество применений до 6.
Дополнительно лечит 30 хитов.

Палатка по идее не должна работать на другие машины, всех Элементалей, Големов и Гаргулий. Для Некрополиса можно, допустим, заменить ее Чумной Палаткой в Кузне (раздав иммунитет к эффекту обеих палаток всей нежити и вышеперечисленным ребятам). У нее будет противоположный эффект и Болезнь начиная с Продвинутого уровня (см. исправления "Болезни" Зомби). Немагический урон, летящий сквозь армор, может оказаться даже слишком жестким - тогда стоит ей как-то уменьшить числа, раза в полтора где-то, хотя, напомню, сами Некроманты и Рыцари Смерти учить ПП не умеют, возможно стоит им этот навык дать (тому же Моандору вместо Обучения отлично бы зашло на старте).
В общем, главным образом баланс новой ППП должен вращаться не вокруг количества хитов, которые она лечит или калечит, а именно что вокруг количества ее зарядов. Если она будет быстро заканчиваться - то и никаких сильных абузов не возникнет. К тому же, полностью умершие стеки не поднять, и главное, умершие единички - тоже избавит от всякого бреда, где мы например залетаем единичкой в отдаленный стек, и он бесконечно ее бьет, а палатка поднимает, пока мы стреляем.

Автор: 1/2 09 Apr 2018, 18:26

MasterBuilder
Что спеца дает? +5% к хилу за каждый уровень героя?

Автор: hippocamus 10 Apr 2018, 00:57

Уныло(

Автор: MasterBuilder 10 Apr 2018, 02:00

Цитата(1/2 @ 09 Apr 2018, 19:26) *
MasterBuilder
Что спеца дает? +5% к хилу за каждый уровень героя?


Ну да, а что ей еще давать? На 20-м удваиваем хил, не вижу причин ее трогать. Числа всегда можно докрутить, если что-то окажется слишком слабым / сильным.

Автор: MasterBuilder 16 Oct 2018, 00:35

Все чаще посещают мысли, что стоило бы увеличить прирост нейтральных существ (кроме Драконов, и может быть Энчантеров каких-нибудь), и, возможно, позволить их двеллингам генерироваться в большем количестве зон, в том числе добавить их в стартовые зоны на многих шаблонах. Среди них есть интересные (особенно новые), но редкость их двеллингов, и крохотный прирост практически не позволяет ни подраться с ними толком, ни ими поиграть в онлайне, так как собрать хоть сколь-нибудь весомый стек просто неоткуда. У них нет и не будет родного замка - и соответственно нет возможности увеличить прирост, или проапгрейдиться, так может быть пускай у них просто будет больший базовый прирост? Охраны нейтралов тоже расти будут быстрее, но не вижу в этом беды, так как увеличение тех же Кабанов на пару штук в неделю не факт что вообще замечено будет, а у Сатиров (когда они - монстры), так и вовсе абилка против них работает: отставшие стеки ходы пропускают, делая бесполезный бафф, вместо того, чтобы идти вперед.

Автор: DmitriyK 28 Oct 2018, 19:42

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Каменная Кожа > увеличивает Защиту на 4/8/8.
Stone Skin > increases Defense rating by 4/8/8.
Камнекожа практически всегда проигрывает Щиту, находясь при этом в той же школе, и выполняя практически ту же функцию, но делая это хуже. Нерф Щита описанный ниже может вызвать много противоречий и вопросов, но вот кожу определенно стоит поднять.



Stone skin повышает общую защиту, что уменьшает весь входящий урон от физических атак, а Shield уменьшает урон только от hand-to-hand (рукопашных) атак. Таким образом шилд абсолютно бесполезен против стрелковых атак. На ранней стадии игры кожа на мой взгляд предпочтительнее, так как часто приходится воевать слабыми пачками против лучников и терять в каждом бою драгоценных стрелков весьма болезненно. На поздних стадиях - ситуативно, зависит от того против какой армии приходится драться. Варианты боев против армий с 3-4 стрелковыми стеками (и не дай Бог прямой стрелой) весьма возможны, так что даже в поздней игре кожа может быть гораздо полезнее. Но в целом по игре заклинания весьма и весьма сбалансированы.

Автор: MasterBuilder 03 Nov 2018, 11:25

Цитата(DmitriyK @ 28 Oct 2018, 19:42) *
Stone skin повышает общую защиту, что уменьшает весь входящий урон от физических атак, а Shield уменьшает урон только от hand-to-hand (рукопашных) атак. Таким образом шилд абсолютно бесполезен против стрелковых атак. На ранней стадии игры кожа на мой взгляд предпочтительнее, так как часто приходится воевать слабыми пачками против лучников и терять в каждом бою драгоценных стрелков весьма болезненно. На поздних стадиях - ситуативно, зависит от того против какой армии приходится драться. Варианты боев против армий с 3-4 стрелковыми стеками (и не дай Бог прямой стрелой) весьма возможны, так что даже в поздней игре кожа может быть гораздо полезнее. Но в целом по игре заклинания весьма и весьма сбалансированы.


Реальной пользы от Кожи гораздо меньше, чем хотелось бы, именно потому что стрелки на ранней стадии или не пробиваются вообще (т.к. потери даже с Кожей часто неизбежны), а если даже и пробиваются, то:
1) стрелки часто атакуют разные стеки (в банках например, где разные стеки стоят под прямой стрелой)
2) вся суть боев со стрелками сводится к тому, чтобы их немедленно закрыть и заставить драться в мили, либо выпилить магией.

На поздних стадиях никакой ситуативности нет - у любого игрока уже есть существа пролетающие экран за один ход, абсолютно все стрелки кроме Циклопов и (очень редко) Титанов или становятся бесполезными, или убираются с поля одним кастом. Никто не кастует Кожу в финалках, это крайне редкий случай, а вот Щит - еще как.

Ради получения Шилда перед Утопой например люди разбивают лошков, чтобы выкупить их в замке поближе, нанимают героев со Школяром (вот просто, чтобы принести себе Шилд здесь и сейчас), гильдии перестраивают. Ради Кожи такого никто не делает.

Автор: Nick48 06 Nov 2018, 16:28

Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".

Автор: MasterBuilder 09 Nov 2018, 12:00

Цитата(Nick48 @ 06 Nov 2018, 16:28) *
Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".


Был бы рад делать таблицы, но при игре онлайн нужно учитывать титаническое количество переменных и дисперсии, сводящих на нет какие-либо попытки что-то посчитать. Реально полагаться приходится на многолетний опыт игры (и не только своей, разумеется).

Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.

Кроме того:
Цитата(MasterBuilder)
Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная - это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

Я в силах только предполагать какие-то изменения, задавать вектор. Реализация идей в игре требует тестирования, и попытки что-либо точно рассчитать до тестирования мало полезны.

Ну и наконец встречный вопрос:
Где нормальная критика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот я против ИИ играл", "я с другом абузы не использую" - так не пойдет. Все расчеты пожалуйста в онлайн игре с оппонентом на рейтинг (запись турнирной игры будет преимуществом), а то не очень релевантно как-то.

Автор: Nick48 09 Nov 2018, 19:15

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Цитата(Nick48 @ 06 Nov 2018, 16:28) *
Где нормальная аналитика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот в той игре я видел" "мне кажется" "по ощущениям должно быть вот так".


Был бы рад делать таблицы, но при игре онлайн нужно учитывать титаническое количество переменных и дисперсии, сводящих на нет какие-либо попытки что-то посчитать. Реально полагаться приходится на многолетний опыт игры (и не только своей, разумеется).

Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.

Кроме того:
Цитата(MasterBuilder)
Если предложенное изменение затрагивает не только числовые показатели, но и функционал, то предложенные числовые показатели стоит рассматривать просто как что-то примерное. В большинстве случаев нужная числовая переменная - это вопрос тестирования, и предложенный вариант может быть от результата очень далек.

Я в силах только предполагать какие-то изменения, задавать вектор. Реализация идей в игре требует тестирования, и попытки что-либо точно рассчитать до тестирования мало полезны.

Ну и наконец встречный вопрос:
Где нормальная критика? Расчеты, цифры, таблицы, сравнения? Многие идеи на уровне "вот я против ИИ играл", "я с другом абузы не использую" - так не пойдет. Все расчеты пожалуйста в онлайн игре с оппонентом на рейтинг (запись турнирной игры будет преимуществом), а то не очень релевантно как-то.

Я на создавал отдельную тему, лишь задал пару вопросов и получил ответы, чем был доволен. А тут я думал будет целая "научная" статья, а на деле "давайте апнем гномов а то мне кажется они на тащат".

Автор: DmitriyK 09 Nov 2018, 22:47

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.



Во первых курса и блесс дают не просто мин/мах, а мин-1/мах+1 (разумеется речь идет об экспертных магиях, кастовать где-то в лейте неэкспертные магии это уже само по себе печально), и это иногда весьма огромная разница, из этого вытекает, что курса эффективнее. Практика "дуэлей" на тест мапе показывает, что при прочих равных у того кто юзает курсу на противника выживает на 10-15% больше юнитов, чем у того, кто юзает блесс на своих, но это так сказать детали.

А во вторых - проклятие само по себе отнюдь не бесполезно и опять же есть определенные комбинации, когда очень даже крутое. Главная проблема проклятия, в том что прокачка файр магии это весьма специфическое занятие,обычно есть куда более полезные и нужные скиллы, но это уже не проблема проклятия, а проблема файр магии в целом...

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 03:44

Цитата(Nick48 @ 09 Nov 2018, 19:15) *
Я на создавал отдельную тему, лишь задал пару вопросов и получил ответы, чем был доволен. А тут я думал будет целая "научная" статья, а на деле "давайте апнем гномов а то мне кажется они на тащат".


Тема называется "идеи для хоты от такого-то господина". Такой-то господин, как ни удивительно, изволил изложить в ней свои идеи для хоты. Кто обещал научную статью-то?

Мне казалось, что я наоборот многословен в своих подачах - вот и создал отдельную тему, не столько из-за количества своих предложений даже, сколько именно потому, что пытаюсь их развернуто объяснять когда считаю нужным, и порой этим слишком увлекаюсь (мне далеко до гения Мантисса, но я помню "подвиги наших дедов").

Гномы - настолько убогие, что их выкупают исключительно для демонения или отжора, когда вообще ничего другого нет. С ними не нужны никакие расчеты - юнит не выкупается в онлайне. Зашел спец по ним на старте - идем генерить новую карту. Этого достаточно, чтобы понять, что с юнитом что-то явно не так.

Или вот Зомби - та же история. Хоть сколько их собирай - ну не стоят они денег своих. Недавно вот генерация была на 6lm10a с шестью кладбищами в одном экране, покрасил на второй неделе все. Толку так и не увидел. Держу пари, толку не было бы покрась я их и на первой неделе - просто не на что покупать всю эту прелесть.



Поскольку Экипаж не желает менять статы юнитов (еще один повод, кстати, не делать никаких расчетов в данном случае), я предлагал альтернативные баффы - усиление абилок. Особенно у апгрейженных версий, так как сами существа еще худо-бедно присутствуют в игре (бесплатные, что с героями приходят), то вот их грейды - уже что-то вообще из области фантастики.

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 04:05

Цитата(DmitriyK @ 09 Nov 2018, 22:47) *
Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Очень многие аспекты игры на бумаге выглядят вполне сбалансировано. Можно для примера рассмотреть Проклятие и Благославление - вроде все честно. Одно дает мини. урон, второе - макси. Но на практике же Проклятие, в отличие от Блага - почти бесполезно и используется примерно никогда. Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.


Практика "дуэлей" на тест мапе показывает, что при прочих равных у того кто юзает курсу на противника выживает на 10-15% больше юнитов, чем у того, кто юзает блесс на своих, но это так сказать детали.


Практика обычной эффективной игры с людьми на обычных рандомных шаблонах показывает, что тест мапы не отражают игровой картины вообще - так как почти не создают игровых ситуаций, не моделируют их. Мы когда в школе учились, с ребятами стравливали Нагов и Черных Рыцарей - и смотрели, кто победит. Сначала 1 к 1, потом 100 к 100 - думали выясним кто сильнее, оказалось у них еще и цены есть, и приросты разные бывают, потому что скорость отстройки разная, а потом еще иммуны в ход пошли и так далее. Для тех кто в очень хорошо оснащенном танке, повторю:

Цитата(MasterBuilder @ 09 Nov 2018, 12:00) *
Имеется ввиду онлайн конечно, игра против ИИ (где проклятие может быть не таким уж убогим) меня мало интересует.


Может, я как-то не так выразился? Наверное надо было сказать вообще не интересует. От слова "совсем". Вместе с кампаниями, сценариями, тестовыми картами, "аренами" итд. Все мои предложения направлены в первую очередь на онлайн мультиплеер, остальное - вторично.

Автор: DmitriyK 10 Nov 2018, 12:09

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 04:05) *
Практика обычной эффективной игры с людьми на обычных рандомных шаблонах показывает, что тест мапы не отражают игровой картины вообще - так как почти не создают игровых ситуаций, не моделируют их. Мы когда в школе учились, с ребятами стравливали Нагов и Черных Рыцарей - и смотрели, кто победит. Сначала 1 к 1, потом 100 к 100 - думали выясним кто сильнее, оказалось у них еще и цены есть, и приросты разные бывают, потому что скорость отстройки разная, а потом еще иммуны в ход пошли и так далее. Для тех кто в очень хорошо оснащенном танке, повторю:


Для тех кто в особо оснащенном танке, я специально написал "при прочих равных". При чем тут иммуны и приросты? Какой смысл сравнить спеллы если разные приросты? С таким успехом можно утверждать что лайтинг, сильнее чайна, потому что у того у кого лайтинг есть 3 золотые шахты и 4 нычки с ангелами, или потому что что у тебя аир орб и спелл паувер на 20 больше...

Рассуждать о каком то мифическом преимуществе одних спеллов над другими, при совершенно неравных условиях - абсолютно бессмысленное занятие.



Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 04:05) *
Может, я как-то не так выразился? Наверное надо было сказать вообще не интересует. От слова "совсем". Вместе с кампаниями, сценариями, тестовыми картами, "аренами" итд. Все мои предложения направлены в первую очередь на онлайн мультиплеер, остальное - вторично.


Я не играю против ИИ не в каких вариациях... Все мои комментарии направлены исключительно на онлайн и могу повториться что курса ни чуть не слабее блесса, а реально сильнее, проблема не в курсе, а в файр магии.

Реально же на большой выборке ситуаций заклинания +- балансны, и не требуют каких то серьезных переработок, так же как и шилд/кожа.

Автор: Nick48 10 Nov 2018, 17:08

Не понмаю к чему тогда это все? Разработчики HotA уже сказали, что стараются учитывать интересы всех игроков, как онлайн так и офлайн. С таким подходом как у вас все равно ни одна из идей не будет реализована. Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.

Автор: MasterBuilder 10 Nov 2018, 17:29

Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.


Кто мы-то, кто мы? Перечисли, кого ты здесь видишь? Я тут один.

Требование цифр и таблиц оно от имени разработчиков Хоты заявлено, я надеюсь?

Автор: hippocamus 10 Nov 2018, 19:24

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 03:44) *
Гномы - настолько убогие, что их выкупают исключительно для демонения или отжора, когда вообще ничего другого нет. С ними не нужны никакие расчеты - юнит не выкупается в онлайне. Зашел спец по ним на старте - идем генерить новую карту. Этого достаточно, чтобы понять, что с юнитом что-то явно не так.

Или вот Зомби - та же история. Хоть сколько их собирай - ну не стоят они денег своих. Недавно вот генерация была на 6lm10a с шестью кладбищами в одном экране, покрасил на второй неделе все. Толку так и не увидел. Держу пари, толку не было бы покрась я их и на первой неделе - просто не на что покупать всю эту прелесть.

Поскольку Экипаж не желает менять статы юнитов (еще один повод, кстати, не делать никаких расчетов в данном случае), я предлагал альтернативные баффы - усиление абилок. Особенно у апгрейженных версий, так как сами существа еще худо-бедно присутствуют в игре (бесплатные, что с героями приходят), то вот их грейды - уже что-то вообще из области фантастики.
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.

Автор: Iv 11 Nov 2018, 00:55

ХотА, как я понимаю, ориентирована на охват максимальной аудитории, т.е. идеи имеет смысл предлагать такие, с которыми будет согласно большое кол-во игроков

Предложения из первой группы (заклинания) и часть из других можно реализовать самостоятельно банальным изменением текстовиков.

Ты пробовал это сделать? Ты пробовал предлагать это сообществу? Хотя бы онлайн-игрокам, хотя бы в виде патча для HD, или как там реализованы HWrules? Многих это заинтересовало?

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 02:23

Цитата(Iv @ 11 Nov 2018, 00:55) *
ХотА, как я понимаю, ориентирована на охват максимальной аудитории, т.е. идеи имеет смысл предлагать такие, с которыми будет согласно большое кол-во игроков

Предложения из первой группы (заклинания) и часть из других можно реализовать самостоятельно банальным изменением текстовиков.

Ты пробовал это сделать? Ты пробовал предлагать это сообществу? Хотя бы онлайн-игрокам, хотя бы в виде патча для HD, или как там реализованы HWrules? Многих это заинтересовало?


Я думал, что предлагаю это сообществу прямо сейчас в этой теме. Своими успехами я, кстати, не доволен. Тему читают полтора человека, причем читают плохо - некоторые не осиливают шапку первого поста, и буквально задают вопросы, которые я просил не задавать:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Что не интересует:
- Голословные утверждения и абстрактные вопросы не подкрепленные вообще никакими фактами или аргументами, из серии: "Не смотрится он там" или "Зачем все это?"


Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Не понмаю к чему тогда это все?


Чем это реально отличается от мини-патча для HD, в который поиграет полтора человека, и ровно также аргументация большинства закончится на словах "ХОРОШО" или "ПЛОХО" или "К ЧЕМУ ЭТО?", то есть не даст никакой полезной информации ни мне ни разрабам? Мнение большинства, насколько я понял, вообще не особо заботит ни хотакрю, ни меня, скорее всего потому что большинство часто неправо (Да, я знаю, что хотакрю читает наверное вообще весь фидбек им присылаемый, однако мнение сообщества решающую роль все равно не играет). В общем, я сюда как раз за мнением меньшинства пришел, маньяков всяких и самих авторов, конечно. Я сам оказывался порой в неправом большинстве. Например, высказывался резко против изменения Сопротивления (и по-моему, это как раз было мнение большинства), хотя уже сейчас напротив считаю, что крюха оказалась снова права, и изменения были очень хороши. Единственное, что наверное сборник и Торгрим вышли все-таки имбоватые, но, думаю, их поправят.

А вообще - да, как будет время, некоторые тестовые патчики я бы попилил, но пока хочу придерживаться именно формы обсуждения здесь. Год назад, например, баловался с текстовиками Disciples 2, но там мультиплеер сообщество мертво настолько, что и предлагать особо некому.

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 03:16

Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.
Трансформация в скелетов - вполне себе общая возможность, и для нее полезны и другие юниты, Гномы и Зомби не имеют здесь каких-то значимых преимуществ в этом плане. Перед Преобразователем все статы равны - разница только в количестве тушек, цене и скорости (которая иногда может повлиять на то, насколько быстро юнит довезут до Преобразователя, а как раз скоростью эти пациенты не блещут). Зомби хотя бы дешевые, а Гномов хоть и чуть побольше, но они выходят дороже многих. С обороной замка - то же самое. У других фракций есть свои ребята, которых скупают в последнюю очередь; на те деньги, которые мы пустим на скопившихся Гномов, чтобы отбить пустой замок от компа например, та же Цитадель скупит Орков и Огров, и справляются с обороной они получше Гномов. Короче говоря, сам факт того, что юнит не скупается и сидит в двеллингах балластом - не показатель его преимущества, это все юниты умеют.

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 04:14

Навигаторы (Navigators)

Спинт
Заклинание: Ледяная Стрела или Волшебная Стрела
Spint
Spell: Ice Bolt or Magic Arrow

Логика простая: спец по ударным заклинаниям имеющий 1 СП на старте все-таки мог бы и ударный закл иметь, а не Блесс на 1 ход. (читай ниже куда девать его Блесс)

Касметра
Заклинание: Благославление или Слабость
Casmetra
Spell: Bless or Weakness

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды - она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Собственно, даем ей либо Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале - потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше - Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное - слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом - то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя.

Автор: Foster 11 Nov 2018, 04:45

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять

Автор: MasterBuilder 11 Nov 2018, 07:17

Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 04:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять


Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ".

Автор: DmitriyK 11 Nov 2018, 09:20

Гномы и зомби действительно унылы, но как уже было замечено выше - в целом фракции выглядят вполне нормально и слабыми их не назвать. То что в них есть "плохие" юниты, не делает их слабыми. Довольно странно на мой взгляд выглядит идея усиливать юнитов для Некрополиса, который как раз специально резали, потому что он был слишком сильным...

И кстати, дендройды тоже весьма унылые и медленные и тоже выкупаются где-то в последней очереди, давайте и их заодно апнем, не ну а почему бы и нет, за компанию так сказать с дварвами. А потом посмотрим, хм, что-то сильный город получился, давайте эльфов порежем, сделаем им 1 выстрел вместо двух.

А что касается вот этого:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


то в принципе конечно можно стартовать с пегасами, но совершенно однозначно, не вместо дварвов, а вместо эльфов, а то слишком жирновато стартовать с пегасами и эльфами...

Автор: Axolotl 11 Nov 2018, 12:20

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 06:23) *
Чем это реально отличается от мини-патча для HD, в который поиграет полтора человека


Тем, что среди этих полутора человек будешь ты сам и сможешь поиграть в таких Героев, какими ты их хотел бы видеть. А заодно и протестируешь идеи на практике.

Про гномов согласен с мнениями, что надо смотреть на фракцию, а не на конкретного юнита. Если с фракцией все в порядке, то и не надо чинить то, что нормально работает. У любой фракции есть сильные и слабые стороны. У гномов, кстати, есть своя цель. Они вместе с зомбяками самые хитовые существа второго уровня (не считая воздушных). И они хорошо подходят для защиты замка, к тому же им в этом помогает защита от магии в случае осады Героем, который надеется на заклы.

То же и с Curse. Это нормальное, ситуационное заклинание, которое не так редко может оказаться лучшим выбором. С Блессом у них разные задачи. Все зависит от того, кем и на кого ты нападаешь. Если у существа большой разрыв в дамаге, а принять удар все равно придется, то Curse тут может оказаться лучшим вариантом, особенно если это еще начало игры и у тебя нет высокой силы магии, чтобы какая-нибудь стрелка или даже молния имели лучший результат.
Усилять его стоит разве что из соображений усиления школы огненной магии как таковой. Но там можно подумать и над другими, более обделенными заклами.

Автор: Foster 11 Nov 2018, 12:59

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 07:17) *
Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 04:45) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2018, 19:24) *
Прецеденты смены статов есть.
Но дело здесь не в этом. Да, юниты пусть малополезны - но приоритетно сбалансировать фракцию, а не сделать всех юнитов полезными.
А гномы и зомби ещё и полезны для трансформации в скелеты, не в начале игры, конечно. Ну и для обороны замка - это просто отлично, что они копятся и не скупаются.


Согласен насчет приоритета фракций, потому и предлагаю сделать юнит не столько более сильным, сколько более особенным.


А он уже очень особенный
В игре есть ниша медленных, но жирных юнитов. Она востребована в первую очередь для нейтралов (жирные легко пинающиеся нейтралы разбавляют среднюю мощь нейтралов на фоне злых стрелков) и для банков (гномы используются в оригинале, зомби и големы - в хоте; последние ещё и не мораляться, что для банка важно). И на случайных картах гномы и зомби отлично с этим справляются и отлично отыгрывают этот образ

Конечно, внутри какой-то фракции они смотрятся несколько хуже. Но всё же являются частью фракционного геймплея как стартовые юниты. Вот циклопы в СОДе были как раз практически невстречающимися юнитами - в стартовых армиях не было, на карте встречались редко, строились почти никогда. Что экипаж успешно поправил. А невыкупаемость в онлайн не является чем-то особенным - онлайнщики народ темповый, им нужны самые быстрые и кост-эффективные юниты, в каждом замке найдётся кто-то невыкупаемый и нелюбимый

Если смотреть с точки зрения баланса фракций.... Перенеси мы гномов в какой-нибудь Замок вместо арбов - мы бы рисковали напрочь убить фракцию для онлайна. Но и в Некрополе, и в Оплоте есть свои кор-юниты низких уровней, при том весьма мощные (кивнул Ивору и Галтрану), и тормоза на их фоне выглядят скорее сдерживающим фактором - будь у оплота быстрые летающие одноклеточные разводилки вместо гномов - он бы был просто сломан на некоторых шаблонах. Да и в целом Некрополь и Оплот выглядят достаточно сильными, чтобы переживать о том, чтобы поднять какого-то из юнитов

Просто по итогу... Я думаю, гномы и мертвяки достаточно особенные (и быть особыми в плохую сторону не всегда плохо) даже без абилок (по слухам, грейженые зомби что-то там умеют, хм...) И не вижу крайней нужды их чем-то разбавлять


Ничто не мешает им быть медленными жирными нейтралами и при этом что-то уметь. Прошу еще раз обратить внимание например на предложенную абилку Гномов (не числа, а именно саму суть). Гном-нейтрал вообще ею пользоваться не сможет (кроме очень экзотических ситуаций) - для него не поменяется вообще ничего, он останется там же, где сейчас. Но при этом Гном не станет быстрее, он не станет внезапно темповым, Оплот внезапно не вернется в топ имбовых замков, из-за того, что гномы вдруг начнут хоть как-то оправдывать затраченное на них бабло. Зомби может и станут чуть сильнее - но суть боев с ними в качестве монстров не изменится вообще - они не превратятся из "О, СМОТРИ ХАЛЯВНЫЙ ЛЕВЕЛАП ОХРАНЯЕТ КУЧКУ СЕРЫ" в "ЭТИ СТРЕЛКИ ЗАКРЫЛИ МНЕ СКЛЕП, НУ НЕ ОЧЕНЬ-ТО И ХОТЕЛОСЬ".


Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает.

Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть)

Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты"

Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение

Автор: Iv 11 Nov 2018, 13:27

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 02:23) *
Я думал, что предлагаю это сообществу прямо сейчас в этой теме.

Ты выбрал не то сообщество smile.gif Упираешь на онлайн
Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 00:53) *
Синглплеер - вообще вторичен. Это не мое мнение, это факт.

но этот форум - скорее разработчиков и сингл-игроков, а онлайнщиков здесь по пальцам пересчитать

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 02:23) *
читают плохо

Да, действительно. Ты же вот тоже не понял, что я пытался тебе донести.

Ладно, попробую ответить ещё раз, развернуто:
Твои идеи довольно сильно отклонят геймплей от классического, поэтому большая часть игроков в ХотА, которые ждут более-менее привычного геймплея, может сказать "Фу!!". Это риск, поэтому подобные изменения имеет смысл хорошо протестировать, чтобы убедиться, что они действительно меняют геймплей в лучшую сторону, прежде чем выкатывать "в пром".

При этом часть идей ты можешь протестировать сам, за полчаса поковыряв парочку текстовых файлов.
А теперь сравни два подхода:
1. Зацените, какие клёвые у меня идеи есть! Я под них даже отдельную тему создал, мне десятка существующих тем по идеям мало!
и
2. Реализовать часть идей в виде плагина.
Протестировать самому, предложить друзьям, с которыми играешь в качестве home rule, и продвигать их дальше, вплоть до турниров.
И уже как набор правил, активно поддерживаемых онлайн-сообществом - предлагать к включению в ХотА

Выбор, по-моему, очевиден smile.gif

А что касается предпочтительности обсуждения:
Я тоже активно "топил" за перестановку заклинаний по уровням. В том числе считал Благо недооцененным и хотел, чтобы его сдвинули на 2ой уровень. Потом сам реализовал своё виденье системы заклинаний и в процессе тестов осознал, что Благо за 10 маны мне совершенно не нравится использовать, всегда есть более полезные заклинания за ту же стоимость. И откатил это изменение

Автор: hippocamus 11 Nov 2018, 14:43

Цитата(MasterBuilder @ 11 Nov 2018, 03:16) *
Трансформация в скелетов - вполне себе общая возможность, и для нее полезны и другие юниты, Гномы и Зомби не имеют здесь каких-то значимых преимуществ в этом плане. Перед Преобразователем все статы равны - разница только в количестве тушек, цене и скорости (которая иногда может повлиять на то, насколько быстро юнит довезут до Преобразователя, а как раз скоростью эти пациенты не блещут).
...
Короче говоря, сам факт того, что юнит не скупается и сидит в двеллингах балластом - не показатель его преимущества, это все юниты умеют.
Так вот в этом и преимущество Гномов и Зомби для преобразователя - что они обычно не скупаются, и поэтому часто бывают обнаруживаемы в уже приличных количествах. А Зомбей и везти никуда не надо - трансформатор под боком.

Автор: Nick48 11 Nov 2018, 15:07

Цитата(MasterBuilder @ 10 Nov 2018, 17:29) *
Цитата(Nick48 @ 10 Nov 2018, 17:08) *
Либо цифры и таблицы, чтобы был шанс убедить, либо вы ошиблись веткой.


Кто мы-то, кто мы? Перечисли, кого ты здесь видишь? Я тут один.

Требование цифр и таблиц оно от имени разработчиков Хоты заявлено, я надеюсь?

Нет, это слишком очевидные вещи, чтобы они об этом писали. Я обращаюсь в вам на вы потому, что пытаюсь общаться уважительно, не смотря на выше не совсем адекватное поведение. Вам вообще знакома такая вещь, как косвенное влияние определенных изменений на всю структуру? Условно говоря, вся игра это большой организм, в котором очень много связей между различными его частями, которые порой не совсем очевидные. Если что-то изменить в одном месте, можно получить неожиданный результат в другом, совершенно неожиданном месте. Поэтому мне и хотелось узнать, есть ли какие то исследования, расчеты, как то или иное изменение впишется во всю экосистему героев. Свой ответ я уже получил. Ваши заявления тут - мне плевать на всех, интересует только онлайн, как бы вообще не уместны, так как разработчики ориентированы на все слои игроков. Эта тема похоже на предложение по улучшению автомобиля, типа "давайте ка накинем 50 лошадей двигателю, я гоняю только по прямой, на остальное мне плевать", но то, что в таком случае нужно улучшать и подвеску и тормоза как минимум вас совершенно не волнует.

Автор: Adept 11 Nov 2018, 21:19

У гномов ещё очень хороший КПД при обмене на ресурсы (те же кристаллы) в гильдии наёмников. Не скажу что это самый подходящий юнит для этой цели (всех в этой роли тестировать не доводилось), но лучше многих, в том числе таких же "невыкупаемых". На джебусе присутствие на респе и Оплота и Циты мне частенько встречалось, и учитывая что они конкурируют за один ресурс - такой финт может серьёзно повлиять на темп.

Ну и да - как гарнизонники гномы тоже очень хороши. Ещё усиливать? Ну, следуя игровой логике, это должно сказаться на их стоимости и fight value (и как следствие на приоритете атаки для ИИ). На мой взгляд в этом нет необходимости.
А вот гноллам найти какое-то применение мне было бы интересно. Хотя тут тоже надо постараться чтобы превысить ценность статус кво.

Автор: hippocamus 11 Nov 2018, 23:11

Гноллу - ну, как сквайру в 4-ке - шанс оглушить при ударе (не получить ответку). Спорная способность, особенно если гноллы для того и использовались, чтобы ответку снять. Но прикольно, а чё.

Автор: Sav 12 Nov 2018, 00:15

Гномы (в первую очередь, улучшенные) в онлайне очень интересный юнит для битв второстепенных магических героев (а иногда оба игрока убивают друг другу армию магией, и к этому сводится вся игра) — в таких моментах многое можно отдать за единички боевых гномов, они сильно повышают "устойчивость" героя. Кроме того, я видел пробитие нейтралов армагеддоном на 7 боевых гномах. Ну и случаи, когда после армагеддона выжил 1 гном или т. п. придают азарта.
На мой взгляд, это как раз очень хорошая ниша для оригинальной механики сопротивления. И здесь большой плюс, что гномы не сильны и медленны — иначе их использование превращало бы такие моменты совсем в рулетку.

Автор: MasterBuilder 12 Nov 2018, 02:09

Цитата(Foster @ 11 Nov 2018, 12:59) *
Я позволю себе поспорить с первым тезисом - мешает.

Во-первых, абилки существ в тройке это второстепенный инструмент по оригинальности юнитов. Тут упор на распределение характеристик и совокупной стоимости. Это в четверке каждому существу в обязательном начали сувать нетиповую абилку сверх любых типовых полётов-стрельбы-etc. Продолжили в пятерке. И если мы всё же хотим сделать мод на тройку - мы должны учитывать, что нормально всяким гноллам не иметь абилку даже для грейда. И выдавать абилки скурпулёзно и в строгой пропорции, а не давать абилку ради абилки (а у гномов одна уже есть)

Во-вторых "той самой" классичности противоречит на лицо. Конечно, мы можем изменять статы юнитам, и даже при необходимости добавлять или изменять абилки - но стоит ли ломать многолетнюю привычку, с десяток авторских карт и прочее без сильной на то надобности? Изменение гномов или мертвяков даже из твоих же слов не должно сказаться на фракционном балансе, балансе пробивок нейтралов или чем-то прочем. Изменение ради изменения? Так давай для всех обделённых пройдёмся - пикейщики хай стоят в два раза меньше при побеге, гноллы получают 50% урона от рва, скелеты 20% резист против стрел... Но что эти изменения дадут игре помимо "смотрите, что-то поменялось!" и "ну теперь-то гноллы хоть чем-то уникальны, а не плохие троглодиты"

Я не против решать поставленную задачу, я против подхода. Может, попробовать что-то вроде особой "консервы без охраны" с получением n-го количество гномов (скажем, 20), или на аналог конюшни - внешей бесплатной улучшалки (помните двоечный форт для гномов и огров? кто упоминался в теме как ненужный-невыкупаемый? во-во). Можно много пофантазировать и найти действительно классное решение


Логика не совсем понятна. Менять юнит - плохо, давайте лучше бесплатно его раздавать и грейдить. Самое грустное, что бесплатная раздача Гномов хотя и поднимет Рамп, и как раз пошатнет драгоценный баланс (особенно если будет именно грейд), но никак не повлияет на тех самых невыкупаемых. Стек будет собираться и грейдиться из тех, что пришли с героями и собраны из банков, а "нормальные" Гномы в двеллингах так и будут сидеть и не выкупаться. Но сама мысль повысить востребованность юнита через объекты на карте мне нравится, потому что такой способ гарантирует неприкосновенность кампаний и сценариев.

Цитата(Sav @ 12 Nov 2018, 00:15) *
Гномы (в первую очередь, улучшенные) в онлайне очень интересный юнит для битв второстепенных магических героев (а иногда оба игрока убивают друг другу армию магией, и к этому сводится вся игра) — в таких моментах многое можно отдать за единички боевых гномов, они сильно повышают "устойчивость" героя. Кроме того, я видел пробитие нейтралов армагеддоном на 7 боевых гномах. Ну и случаи, когда после армагеддона выжил 1 гном или т. п. придают азарта.
На мой взгляд, это как раз очень хорошая ниша для оригинальной механики сопротивления. И здесь большой плюс, что гномы не сильны и медленны — иначе их использование превращало бы такие моменты совсем в рулетку.


Тоже пробовал подобное - Септиенной с Волной Смерти заливал, правда ни разу нормально не получалось, Гномами с Армагом еще не приходилось пока пробиваться, зато вроде как раз с Зомбями было - дали стек в Пандоре, который портил мораль, зато мог пережить 2 Армагеддона - отдал лошку стек и свиток и еще за коробкой съездил.

Не думаю, что Гномы станут лучше терпеть Армаг, если им даже увеличить хиты и скорость. Но я этого и не предлагаю. Абилка никак не затронет их взаимодействие с магией.

Цитата(hippocamus @ 11 Nov 2018, 23:11) *
Гноллу - ну, как сквайру в 4-ке - шанс оглушить при ударе (не получить ответку). Спорная способность, особенно если гноллы для того и использовались, чтобы ответку снять. Но прикольно, а чё.


Дешевые единички первого уровня с дизейбл абилкой - это явный перебор. Даже если привязать ее к количеству юнитов в стеке, стоит помнить, что Дракон - на большинстве карт уже самый сильный стартер у болота, не похоже, что Гноллов стоит трогать.

Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

Автор: MasterBuilder 12 Nov 2018, 02:42

Название темы сменено на "Идеи для HotA-online". Мера вынужденная, но осознанная. На самом деле, я хотел бы видел эти изменения именно в качестве полноценных нововведений в Хоте, но пока пускай будет в таком виде. Считайте это набором хоумрулов, если хотите.

Автор: Axolotl 12 Nov 2018, 10:43

Цитата(MasterBuilder @ 12 Nov 2018, 06:09) *
Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

А зачем еще давать плюшки Некрополю? У Некрополя то что не так с силой и возможностями?

Автор: Nick48 12 Nov 2018, 13:48

Вводить изменения нужно постепенно. Для начала лучше заняться навыками и магией. Все признают это проблемным местом. Многое неиспользуемое нужно включить в игру. После этого уже баланс сил значительно изменится, бесполезных героев уже не будет в идеале. Играться будет уже совсем по другому. Возможно эти изменения каким то образом повлияют на более мелкие проблемы. Далее уже можно заниматься более тонкими вещами, такими как изменение существ. Хотя на мой взгляд баланс сил в героях в плане существ выполнен гениально, учитывая что городов целых 9. Одним словом, тут нужна постепенность, какой смысл загромождать тему, если при изменении навыков , возможно, магию уже нужно будет изменять чуть иначе. В целом, некоторые предложения по заклинаниям и навыкам очень даже здравые.

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 02:47

Цитата(Axolotl @ 12 Nov 2018, 10:43) *
Цитата(MasterBuilder @ 12 Nov 2018, 06:09) *
Подумал, кстати, о 100% Болезни у Зомби. Если будет так - то тогда нежить может их вместо скелетов использовать как единички, снимающие ответку. Правда, дорого выходит.

А зачем еще давать плюшки Некрополю? У Некрополя то что не так с силой и возможностями?


Дело не в том, что хочется именно плюшку Некрополису дать, а в том, что хочется видеть больше вариаций игры, в первую очередь оживив "мертвые", неработающие элементы. Не спорю - сделать это без вреда для баланса практически невозможно, вот и пытаюсь выяснить как. Возможностей Некрополису Хота сильно прибавила, дав им легкую отстройку Личей, не говоря уже про отмену запрета на Вампиров. И вроде все довольны, получилось же отлично. Разница только в том, что Личи и Вампиры - компенсация за порезанную Некромантию, а улучшение Зомбей к ней (той компенсации) относиться не будет, однако если забегать в "обозримое будущее", то ребалансировка магии наверное сильнее всего ударит именно по Некрополису, и крохотные улучшения вполне могли бы быть некоторой компенсацией.

И кстати, еще как вариант можно снизить цену апгрейда Кладбища (например - убрать из него дерево), дабы увеличить шансы того, что игрок его вообще купит. Цена небольшая и так, но отдавать ресурсы, коих Некрополю для отстройки нужно очень много - еще один сдерживающий фактор. Для сравнения - у тех же Гномов грейд здания дешевле, можно было бы как раз к ним приравнять. Цена самого двеллинга не релевантна, потому что он по дефолту построен во всех городах.

Цитата(Nick48 @ 11 Nov 2018, 15:07) *
Нет, это слишком очевидные вещи, чтобы они об этом писали. Я обращаюсь в вам на вы потому, что пытаюсь общаться уважительно, не смотря на выше не совсем адекватное поведение. Вам вообще знакома такая вещь, как косвенное влияние определенных изменений на всю структуру? Условно говоря, вся игра это большой организм, в котором очень много связей между различными его частями, которые порой не совсем очевидные. Если что-то изменить в одном месте, можно получить неожиданный результат в другом, совершенно неожиданном месте. Поэтому мне и хотелось узнать, есть ли какие то исследования, расчеты, как то или иное изменение впишется во всю экосистему героев. Свой ответ я уже получил. Ваши заявления тут - мне плевать на всех, интересует только онлайн, как бы вообще не уместны, так как разработчики ориентированы на все слои игроков. Эта тема похоже на предложение по улучшению автомобиля, типа "давайте ка накинем 50 лошадей двигателю, я гоняю только по прямой, на остальное мне плевать", но то, что в таком случае нужно улучшать и подвеску и тормоза как минимум вас совершенно не волнует.


"Вы" и "вы", а также "Вас" и "вас" - две большие разницы. Топик переименован.

Цитата(Nick48 @ 12 Nov 2018, 13:48) *
Вводить изменения нужно постепенно. Для начала лучше заняться навыками и магией. Все признают это проблемным местом. Многое неиспользуемое нужно включить в игру. После этого уже баланс сил значительно изменится, бесполезных героев уже не будет в идеале. Играться будет уже совсем по другому. Возможно эти изменения каким то образом повлияют на более мелкие проблемы. Далее уже можно заниматься более тонкими вещами, такими как изменение существ. Хотя на мой взгляд баланс сил в героях в плане существ выполнен гениально, учитывая что городов целых 9. Одним словом, тут нужна постепенность, какой смысл загромождать тему, если при изменении навыков , возможно, магию уже нужно будет изменять чуть иначе. В целом, некоторые предложения по заклинаниям и навыкам очень даже здравые.


В первом посте говорится, что менять по частям нельзя - мол, игра - целостная структура, и надо все учитывать. Во втором посте предлагается абсолютно обратное - мол, надо делать только вот это, а вот это не трогайте. Рекомендую обзавестись собственным мнением, а не пытаться при первой возможности аппелировать к "очевидному" или "объективному" - потому что при возникновении вот таких вот, не побоюсь этого слова, очевидных противоречий создается ощущение, что сам спор стал самоцелью.

Цитата(DmitriyK @ 11 Nov 2018, 09:20) *
Гномы и зомби действительно унылы, но как уже было замечено выше - в целом фракции выглядят вполне нормально и слабыми их не назвать. То что в них есть "плохие" юниты, не делает их слабыми. Довольно странно на мой взгляд выглядит идея усиливать юнитов для Некрополиса, который как раз специально резали, потому что он был слишком сильным...

И кстати, дендройды тоже весьма унылые и медленные и тоже выкупаются где-то в последней очереди, давайте и их заодно апнем, не ну а почему бы и нет, за компанию так сказать с дварвами. А потом посмотрим, хм, что-то сильный город получился, давайте эльфов порежем, сделаем им 1 выстрел вместо двух.

А что касается вот этого:

Цитата(MasterBuilder @ 24 Mar 2018, 01:53) *
Эрис
Заклинание: Щит
Стартовая армия: 3-5 Пегасов вместо Гномов.
Aeris
Spell: Shield
Starting army: 3-5 Pegasi instead of Dwarves.


то в принципе конечно можно стартовать с пегасами, но совершенно однозначно, не вместо дварвов, а вместо эльфов, а то слишком жирновато стартовать с пегасами и эльфами...


То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте, даже после всех изменений (очень здравых кстати) в отстройке ее существ. В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav. Юнитов для Некрополиса в Хоте значительно усилили (отстройку), ничего странного.

Про Дендроидов, если честно, не очень доволен тем, что пока выходит, но интереснее не придумал. Опять же - трогать их статы не предлагаю. С ними вообще сложно, они отнюдь не бесполезные и из всех им подобных тормозов - единственные, кто постоянно выкупается в онлайне (для сложных пробивок), так как есть великолепная абилка, не говоря уже, что они очень дешевые, и двеллинг тоже. Может их действительно и вовсе трогать не стоит. Эльфов, кстати, уже нерфили в Хоте, сильно снизив их количество на старте - опять же, ничего экстраординарного.

Пегасы Эриса должны заменять именно второй левел, таково правило для всех подобных героев (Брон, Иллор, Ивор, Торосар итд.), буду рад если кто-нибудь из Экипажа скажет, что правило необязательное, я исходил из него.

Автор: DmitriyK 14 Nov 2018, 07:52

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте

Это к чему вообще? Кто-то предлагал тут их менять? Что-то я не заметил.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav.

Несколько человек высказали свое мнение, что фракции в целом вполне нормальная. Апнутые дварвы при наличии денег вполне нормальный юнит. Зомбей можно пустить на скелеты. Серьезных аргументов почему их надо апать так и не было приведено.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
Эльфов, кстати, уже нерфили в Хоте, сильно снизив их количество на старте - опять же, ничего экстраординарного.

Мягко говоря спорное утверждение... Раньше было 3-6 с вероятностью появления 25%, сейчас 2-4 100%. Очевидно, что в целом, на большой выборке, сейчас эльфов стало приходить ЗНАЧИТЕЛЬНО больше, а если точнее, то в 2.66666(6) раза больше(для обычных героев, не спецов).

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 14:52

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 07:52) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
То, что во фракции есть "хорошие" юниты точно также хорошей ее не делает. Лайнап Башни выглядит нереально крутым и сильным, разве что скорости не очень много в статах. На деле фракция как была аутсайдером в Соде, так и осталась им в Хоте

Это к чему вообще? Кто-то предлагал тут их менять? Что-то я не заметил.

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 02:47) *
В нашем случае "плохие" юниты станут чуть лучше, они не станут внезапно "хорошими". Даже не совсем так: неиграбельные юниты, которые не участвуют в игре в полной мере станут хоть-иногда-играбельными, ну, чаще чем безумная пробивка Гномами на Армагеддоне, о которой писал Sav.

Несколько человек высказали свое мнение, что фракции в целом вполне нормальная. Апнутые дварвы при наличии денег вполне нормальный юнит. Зомбей можно пустить на скелеты. Серьезных аргументов почему их надо апать так и не было приведено.


Башня - просто пример слабой фракции с "хорошими" юнитами. В том смысле, что сила фракции вообще очень косвенно связана с ее юнитами, и поэтому их незначительное изменение не факт что вообще что-либо для фракции в целом поменяет.

Юнит сидит в двеллинге и не выкупается - по-моему вполне серьезный аргумент. Да, бывает что игрок выкупает вообще все доступное мясо (которое по дороге), но когда это происходит - ему уже абсолютно все равно будь то Зомби, Гаргульи, Волки или кто-то еще, они выкупаются просто ради тушек и сливаются на пробивке - в этом случае разницы между такими мелкими юнитами практически нет (а если даже и есть - опять же не в пользу медленных, то есть даже в качестве отжора любой другой юнит предпочтительнее). Способность же юнита стать Скелетом, как я уже говорил - вообще не является его плюсом, потому что это умеют все юниты. Зомби, ставший Скелетом, скорее всего так и не побывал Зомби (особенно грейд).

Автор: MasterBuilder 14 Nov 2018, 16:30

Еще в тему невыкупаемых (и вообще чисто декоративных для онлайна) юнитов - нейтралы, особенно низкого уровня. Не надо только опять телегу про Преобразователь Скелетов заводить, нет ничего хорошего в том, что приличная часть нейтральных двеллингов на карте - суть копилки потенциальных Скелетов, и больше ничего. Если у Воров и Кочевников хотя бы есть универсальная абилка, а Халфлинги появляются в армиях исключительно потому что они бесплатные (но хотя бы появляются), то с остальными наблюдаются большие перекосы. Сравните например отношение цены к статам у этих троих:

Цитата
Boar
Cost 150
Attack 6
Defense 5
Damage 2–3
Health 15
Speed 6
Movement Ground
Size 2
Growth 8
AI Value 145

Leprechaun
Cost 100
Attack 8
Defense 5
Damage 3-5
Health 15
Speed 5
Movement Ground
Size 1
Growth 9
AI Value 208
Special abilities:
• Doubles friendly unit Luck chance.
• Casts Fortune. 3 times per battle can cast Advanced Fortune on allied unit. Spell lasts 6 turns.

Crew Mate
Cost 110
Attack 7
Defense 4
Damage 2-4
Health 15
Speed 5
Movement Ground
Size 1
Growth 9 (+4)
AI Value 155


Матроса закинул просто для сравнения - он очень близок к Лепрекону по характеристикам. Матрос полностью ему уступает, ничего не умеет, но стоит больше. Не такая уж большая разница конечно, к тому же, явно заниженную цену Лепрекона можно объяснить тем, что он нейтрал, или эстетикой самого существа. Но при сравнении его с Кабанами и без того мусорные Кабаны за 150 выглядят вообще странно.

Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.

Автор: DmitriyK 14 Nov 2018, 16:40

Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия. Благо что редактор шаблонов позволяет запретить всю эту фигню...

Автор: Nick48 15 Nov 2018, 13:07

Цитата
В первом посте говорится, что менять по частям нельзя - мол, игра - целостная структура, и надо все учитывать. Во втором посте предлагается абсолютно обратное - мол, надо делать только вот это, а вот это не трогайте. Рекомендую обзавестись собственным мнением, а не пытаться при первой возможности аппелировать к "очевидному" или "объективному" - потому что при возникновении вот таких вот, не побоюсь этого слова, очевидных противоречий создается ощущение, что сам спор стал самоцелью.

Рекомендую вам перечитать мои посты вдумчиво и не между строк, прежде чем писать вот такое.

Автор: drevoborod 15 Nov 2018, 13:19

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 16:40) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия.

Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для второстепенного героя, охраняющего замок.

Автор: hippocamus 15 Nov 2018, 13:32

Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )

Автор: MasterBuilder 15 Nov 2018, 13:52

Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2018, 13:32) *
Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )


Приходилось много пробиваться на Халфлингах, пару раз скупал Сатиров (компенсируют мораль хотя бы и не дохнут от того, что на них посмотрели), регулярно покупаю по паре штук Номадов и Воров, Энчантеры помогали. Нычку нейтральных драконов в Хоте так ни разу и не нашел (хотя может и находил, но точно не успевал покрасить). Помойные двеллинги Кабанов, Мумий и прочих почти никогда не крашу даже если по дороге. Как правило скупать нейтралов приходится изолированным лошком, который уехал в глубину какой-нибудь далекой зоны собирать золото, а потом выяснил, что выезжать оттуда 4 дня, ему ничего уже не подвезти и проще какими-то стеками обзавестись и начать пробивать хотя бы единички - двойки, чтобы пособирать шахты или сундуки. Пробиваться таким лошком часто получается самым интересным в партии.

Автор: drevoborod 15 Nov 2018, 13:54

Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2018, 13:32) *
Цитата(drevoborod @ 15 Nov 2018, 13:19) *
Поддерживаю, единственное - чем больше объектов, тем лучше для антуража, поэтому пусть будут. За всё время игры в Героев 3 могу вспомнить только один случай (!), когда копил армию с участием нейтральных двеллингов. На одной карте было очень много хоббитов и ещё кого-то, поэтому собирал их для всторостепенного героя, охранающего замок.
А я ржавых. Было 2 двеллинга ржавых и отряд, а у меня дипла. Я купил 6 штук - тогда отряд ко мне присоединился. Стало 19. Остальные войска стали не нужны )

О, да, простите, про лазурных драконов и прочих уберкиллеров я забыл - да, их покупаю иногда в добавок к армии основного героя, бывает удобно, если лишних денег много. Выше я соглашался относительно мелких нейтралов.

Автор: MasterBuilder 15 Nov 2018, 14:10

Цитата(DmitriyK @ 14 Nov 2018, 16:40) *
Цитата(MasterBuilder @ 14 Nov 2018, 17:30) *
Собственно предложение: или снизить цену Кабанов, а заодно увеличить их прирост (впрочем, как я уже говорил, прирост стоит увеличить практически всем нейтралам в игре). Или дать Кабанам абилку например Кавалеристов (Jousting). Хотя даже с ней - 150 за них многовато.


Как по мне весь этот нейтральный мусор вообще не нужен на картах. Имею в виду двеллинги, как охрана пусть стоят для разнообразия. Благо что редактор шаблонов позволяет запретить всю эту фигню...


Запрещать - все же не лучший метод, костыльный. Можно же починить, хоть сколь-нибудь играбельным сделать, причем балансу фракций нейтралы практически никак не угрожают (даже в том случае, если их раскидать по фракциям, чтобы родная земля появилась).

Автор: stoned_golem 15 Nov 2018, 20:21

Цитата(MasterBuilder @ 15 Nov 2018, 14:10) *
Запрещать - все же не лучший метод, костыльный. Можно же починить, хоть сколь-нибудь играбельным сделать, причем балансу фракций нейтралы практически никак не угрожают (даже в том случае, если их раскидать по фракциям, чтобы родная земля появилась).


Насчет земли: когда узнал, что у них грязь родная, был немало удивлен. С какой стати не пустыня? Номады же с абилкой. И есть мумии еще.

Насчет кабанов: идея для абилки. Каждый день в армии героя из стека кабанов исчезает по единичке... на шашлык))) pizza.gif mug.gif К следующему дню добавляет +400 мувпоинтов и +1 морали. Если есть место, вместо кабана образуется безлошадный гоблин.

Автор: DmitriyK 15 Nov 2018, 21:31

Под нейтральным "мусором" я имел в виду низкоуровневых юнитов, как раз по типу кабанов, халфингов, леприконов, крестьян и тд. Высокоуровневневые нейтралы могут быть вполне востребованы в некоторых ситуациях...

Автор: MasterBuilder 19 Aug 2019, 04:45

Внес несколько мелких правок. Вот относительно большая правка:

Касметра
Заклинание: Слабость
Стартовая армия: 1 Морская Ведьма вместо Матросов.
Casmetra
Spell: Weakness
Starting army: 1 Sea Witch instead of Crew Mates.

Уже упоминал ранее, что Диспел на старте ничего не делает, но бесполезность Диспела на Касметре бьет все мыслимые рекорды — она специализируется на тех, кому вот именно диспеллить свои дебаффы точно не хотелось бы. Сначала была идея дать ей Спинтовский Блесс (обычно хорошо работающий на стрелках, но плохо работающий конкретно на Колдуньях в начале — потому что их крайне выгодно разбивать на единички). Слабость мне видится вариантом получше — Касметра сама вроде как Колдунья (в биографии вообще сказано, что "жрица", но наверное одного поля ягоды), а главное — слабость уже скастованная на стек позволяет Колдуньям начать заливать его Разрушающим Лучом, то есть профильный юнит получает синергию со стартовым спеллом героя. 1 дополнительная Ведьма это конечно очень мало урона, но разница между 4 и 3 Ведьмами в начале получится большая из-за их абилки, можно было бы получить интересный старт. Как вариант даже 2 Ведьмы, но мне кажется это слишком, на крайняк сделать ролл 1-2. На данный момент отстройка Гильдии и Башни Морей — самый непопулярный старт, Птицы — Никсы много круче, даже стартом Кузня — Пираты чаще играют, как выяснилось (разумеется в первые пару дней улучшают 1-2 уровни, или хотя бы 1 из них).


Также добавил:

Духи
Скорость 5 > 6
Wights
Speed 5 > 6

Призраки
Скорость 7 > 8
Wraiths
Speed 7 > 8

Вот здесь http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33714&st=5940&start=5940 писал про проблемы Некро на маленьких картах, и то как можно его вывести из ступора, не баффнув его на больших. Копировать тамошнюю телегу сюда нет необходимости. Вкратце: можно довольно безболезненно для всех фракций увеличить Тряпкам скорость, заодно чуть подняв этим еще недошлифованный объект Руины, и дать возможность по-настоящему заиграть например такому стартеру как Септиенна (быть может и на больших картах даже).

На той же странице предлагал некоторые исправления криво работающих или просто бессмысленных иммунитетов. Подытожим:

Огненный Щит
Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Fire Shield
Requires clarifying of spell tooltip and status window damage reduction notes for all Golems and Firebirds. Fire Shield damage should not work on Magic Elementals, Black & Gold Dragons.

Водяные и Ледяные Элементали
Теперь уязвимы также для Мин, Стены Огня и Огненного Щита. Теперь иммунны также и к Магической Стреле (возможно также ко всей Школе Воды). Многое зависит от грядущего ребаланса магии.
Water & Ice Elementals
Now also vulnerable to Landmines, Fire Wall and Fire Shield. Now also immune to Magic Arrow (also possibly immune to all School of Water Magic).

Нимфы и Океаниды
Теперь иммунны также и к Магической Стреле.
Nymphs & Oceanids
Now also immune to Magic Arrow.

Текущий иммунитет Нимф по сути ничего не делает. Если монстр на карте иммунный к Стрелке станет слишком проблемным — можно чуть подрезать его количество при генерации.

Автор: MasterBuilder 23 Aug 2019, 03:58

Добавлено:

Точность > увеличивает Атаку на 4/8/8
Precision > increases Attack rating by 4/8/8
Логично увеличить и этот спелл, может его надо даже еще дальше толкнуть (до 5/10/10), он куда более узконаправленный, чем та же Жажда Крови, так как действует не на все, ну а если смотреть конкретно на стрелков, то у них почти всегда разброс урона, и Благо соответственно лучше и дешевле.

Палач > Уровень 3 (12 маны). Увеличивает Атаку на 12. Все броски шансов цели (включая урон, но не удачу) против уязвимых существ становятся максимальными.
Slayer > Level 3 (12 mana cost). Increases Attack rating by 12. All target troop's rolls (including damage, but not luck) against affected creature types become maximum.
Еще более узконаправленный спелл (возможно самый неуниверсальный в игре вместе с Уничтожением Нежити). На эксперте не кастуется на все, в связи с чем проигрывает как Жажде Крови в ее текущем виде (если стеков хотя бы 3), так и Бешенству (если например у нас только 1 жирный стек, которым надо как следует ударить). Даже в Утопах, для которых он как будто создан, никем не используется. Сейчас Бешенство находится в той же школе на том же этаже, дает бесспорно лучший эффект и работает везде, так что простым исправлением числовых показателей, включая уровень спелла, Палач исправить нельзя, даже каст на всех вряд ли поможет, так почему бы не дать какую-то еще функцию? Обращаю ваше внимание, что даже при предложенном мною баффе (всегда макси урон), он будет все равно часто уступать и Благу и Жажде, но так есть шанс, что появится что-то действительно уникальное. Гарантированный Смертельный Взгляд Горгон, Молния Птиц Грома и прочее. Передвижение на 3-й уровень так же даст его Гильдиям Цитадели и Крепости, и если будет работать хорошо, быть может их хоть иногда будут отстраивать (например если срочно надо в Утопу, а войск мало).


Гиганты и Титаны > ненавидят Красных и Черных Драконов
Giants & Titans > hate Red & Black Dragons

Красные и Черные Драконы > ненавидят Гигантов и Титанов
Red & Black Dragons > hate Giants & Titans

Странно, что это недоразумение не зафикшено до сих пор. Ибо это именно что недоработка, а не задумка. Даже в оригинальном мануале игры было написано, что например Черные ненавидят и Гигантов тоже.

Автор: MasterBuilder 16 Sep 2019, 10:40

Помимо мелких правок, добавил в раздел про существ:

Мумии
Цена 300 > 175
Шанс проклятия врага 100%
Mummies
Cost 300 > 175
100% Chance to Curse enemy.

Отталкивался от статов Големов, которые даже при своей сверх-низкой цене редко выкупаются. У Мумий в данный момент наверное самое большое несоответствие цена-качество. Это Железный Голем, который хуже абсолютно по всем характеристикам, да еще и абилка убогая в придачу, не говоря уже, что мораль портит. Помимо цены, стоит сделать их Проклятие стопроцентным, потому что даже при адекватной цене за свои унылые статы существо и полезным не назовешь, и как монстр убогий и неинтересный. Как и в случае с Зомби поднятие абилки с 25% шанса до 100% кажется очень большим, но учитывая его статы картина радикально не изменится, так как они вообще редко до кого-то достают и как единички не используются. Вот Мухам сделать 25%, или даже 50% — вся игра перевернется, а здесь "квалити оф лайф" скорее.


Также добавил в раздел про объекты:

Sorceress Steeple
Шпиль Колдуний


30% 3x4 Sea Witches + 2x4 Sorceresses (12 Sea Witches, 8 Sorceresses)
reward: 3 Nix

30% 3x6 Sea Witches + 2x6 Sorceresses (18 Sea Witches, 12 Sorceresses)
reward: 5 Nix

30% 3x8 Sea Witches + 2x8 Sorceresses (24 Sea Witches, 16 Sorceresses)
reward: 7 Nix

10% 3x10 Sea Witches + 2x10 Sorceresses (30 Sea Witches, 20 Sorceresses)
reward: 9 Nix

Можно по всякому крутить-вертеть числа. Со стрелковой охраной вообще трудно рассчитать. Пробовал меньше делать — как-то слишком легко брать. Может быть это должен быть объект с Ассидами, но тогда от Ульев совсем слабо отличаться будет. Суть простая: Причал и Оплот — единственные фракции, у которых нет добора родных войск с карты. У злых фракций своих объектов тоже нет, но есть другие штуки: портал, преобразователи, демонение. Ну а Оплот просто имеет один из сильнейших, да еще и супер дешевый лайн-ап существ. Причал имеет кучу хороших стартеров, но слабое продолжение. Скорее всего, это одна из тех причин, по которым Причал — аутсайдер в онлайне.

Классно, что Хота разбавила парадигму Ангелов-Уток Циклопами, Фениксами и Гигантами. Но, как мне кажется, стоит разбавить еще. Вариант Морских Змеев раздавать похуже — они не такие тормозные и в целом более универсальные существа, а если еще учесть насколько труднодоступен их апгрейд, то получится, что остальные замки выиграют от объекта примерно так же, как и Причал, то есть у Никсов все-таки больше шансов помочь именно Причалу. Разумеется, раздача любого из двух существ также толкнет вперед мое любимое Болото (Крепость), которое находится почти идеально в середине баланса (не слабое и не имбовое) и двигать его оттуда сильно не надо, собственно, это еще один аргумент в пользу менее универсальных и тормозных Никсов.

Внешнего вида интересного придумать пока не получается, какая-то очередная башня со шпилем. Наверное должен быть какой-то гибрид между двеллингами Ведьм и Никсов: грубое укрепление внизу и конусообразный шпиль с ведьминскими фонарями наверху. Тут главное придумать какую-то черту, которая будет явно отличать его от маякообразного двеллинга Ведьм — не могу понять какую, так как не художник.

Автор: tarmo 21 Oct 2019, 09:46

ну кстати было не плохо добавить низко вельные объекты, где допустим гномов давали, или комбинации существа арт/ресурс, соответственно по немножку.

Или примеру объект в котором бесплатно дают рандомное существо любого уровня(условно арх или 14 копейщиков) как в рефьюге, к примеру в мини 1 арх(как при форте), в средней 1 арх(или 3 коня(как в ците) , потом 2 арха, и макси 3 арха(как в с гралем и замком).

Автор: MasterBuilder 10 Jan 2020, 04:23

Внес ряд корректировок (больше удалял, чем добавлял) в связи с обновлением 1.6.0.

Ввиду утраты актуальности были удалены или переписаны абзацы:
Замедление
Спешка
Армагеддон

Первая Помощь и Палатка
Поместья
Мистицизм и Интеллект (к своему удивлению, я абсолютно точно угадал даже числовой показатель нерфа Интеллекта, а вот поднятие Мистицизма немного разочаровало, так как полностью со своей задачей не справилось, хотя конечно лучше, чем было)
Разведка
Логистика

По совсем новым объектам из 1.6.0. писал замечания в соответствующей теме:
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33714&view=findpost&p=761841

Пока что добавлять сюда не вижу большого смысла, так как грядет еще одно, гигантское обновление, где многое поправят, а может даже хотфикс-патч выпустят перед ним.

Автор: MasterBuilder 12 Jan 2020, 00:12

Добавлен новый раздел: Артефакты
По вашей просьбе перевел весь костяк раздела на русский. Обнаружил и исправил уйму ошибок и огрехов оформления.

После изменений Мистицизма, медальки регенящие ману стали еще более слабыми. Да и логично, чтобы артефакты были сравнимы с соответствующим навыком. Раньше хоть как-то заметный бонус давала только медалька +3, но теперь когда можно регенить по 15 маны в ход, прибавка медалек ужасно маленькая, и получать их на старте уныло. Предлагаю именно 5-5-5, то есть сделать их все равноценными, по аналогии с медальками на мораль. Если страшно за сингловые карты, можно сделать как с Сопротивлением, но даже не менять названия, а просто: две итерации одних и тех же медалек, одна работает на случайных картах, другая на одиночных и в кампаниях.

Амулет маны, Талисман маны, Медаль маны
Новая цена: 2000
Восстанавливают по 5 очков заклинаний в день.
Charm of Mana, Talisman of Mana, Mystic Orb of Mana
New cost: 2000
Restore 5 spell points per day.


Кулоны с иммунами бесполезны на старте (да и в целом слабы). Кроме того, для своего ультра-редкого эффекта, все кулоны обладают неоправданно высокой рыночной стоимостью. Пихать их в другую категорию — наверное еще хуже сделать, а убирать Хотакрю не любит, так почему бы не допилить в них хотя бы 1 стат, это позволит избежать расклада "я взял артефакт стартером, запотел макси Склеп на 111, и получил два брелка, то есть ничего". Постарался сделать так, чтобы статы более-менее соответствовали названию артов, а так же чтобы была корреляция: сильный иммун — слабый стат, и наоборот. В противном случае все кулоны с иммунами стоило бы просто убрать со старта на рандомных картах, а то и сделать для них подкатегорию отдельную.

Амулет Бесстрастия (Иммунитет к Берсерку)
Добавлено: +1 Защиты
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Dispassion (Immunity to Berserk)
Added: +1 Defense
Cost: 1000 > 2000

Брелок Свободы (Иммунитет к Гипнозу)
Добавлено: +1 Атаки
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Free Will (Immunity to Hypnotize)
Added: +1 Attack
Cost: 1000 > 2000

Брелок Жизни (Иммунитет к Волне Смерти)
Добавлено: +1 Здоровья
Цена: 2500 > 5000
Pendant of Life (Immunity to Death Ripple)
New: +1 Creature Health
Cost: 2500 > 5000

Цену докручивал, чтобы соответствовала кольцам +1. Этот арт не участвует ни в каких сборниках, так что 5к должна быть норм цена, можно и меньше сделать, если кольца тоже станут дешевле.


Брелок Смерти (Иммунитет к Уничтожению Нежити)
Добавлено: +1 Силы Магии
Цена: 2500 > 2000
Pendant of Death (Immunity to Destroy Undead)
Added: +1 Spell Power
Cost: 2500 > 2000

Брелок Абсолютной Памяти (Иммунитет к Забывчивости)
Добавлено: +1 Знания
Цена: 3000 > 2000
Pendant of Total Recall (Immunity to Forgetfulness)
Added: +1 Knowledge
Cost: 3000 > 2000

Священный Брелок (Иммунитет к Проклятию)
Добавлено: +1 Морали
Цена: 5000 > 2000
Pendant of Holiness (Immunity to Curse)
Added: +1 Morale
Cost: 5000 > 2000


Магический Ошейник
Длительность заклинаний: +1 > +4
Цена: 500 > 3000
Сокровище > малый арт.
Collar of Conjuring
Spell duration: +1 > +4
Cost: 500 > 3000
Treasure > Minor

Издевательски слабый арт, по сути дающий +1SP, только хуже. Дабы не было повторов, почему бы не заменить наоборот на сильный эффект и не отправить в малые арты например. То есть вместо линейки 1-2-3, получится линейка 2-3-4. Или как вариант убрать ошейник из генерации на рандомных картах, но добавить туда новый арт с предложенными статами +4, но тогда не ясно что делать со сборником. Ну или убрать из стартовых (а лучше все три), как сделали с орлоглазными артами.


Сапоги-скороходы
Цена: 6000 > 8000
Малый арт. > великий арт.
Boots of Speed
Cost: 6000 > 8000
Minor > Major

По сути арт сильнее экспертной Логи (нужен 2000 разгон, чтобы Лога с ним сравнялась), не очень понятно почему он так низко ценится, еще и находясь в одной категории с Перчатками. В данный момент это серьезная проблема, особенно из-за Погостов. Берешь два Погоста, лутаешь Перчатки из одного и Сапоги из другого - половина победы в кармане. (Хотя в 1.6.0 предполагаю, что уже не так жестко). Это связанно еще и с тем, что их категория артов (minor) в игре самая короткая, но при этом оба арта на мувы находятся в ней.


Перчатки Всадника
Цена: 3000 > 4000
Equestrian's Gloves
Cost: 3000 > 4000

Дешевле чем иммун к Проклятию, ага.


Сапоги Странника
Цена: 5000 > 7500
Wayfarer's Boots
Cost: 5000 > 7500

Опять эффект экспертного навыка, причем почти эксклюзивный, единственные похожие арты — реликтовые Крылья и Книга Воздуха, да еще и с другими ботинками работает (в одних ночуем, в других ходим). В релики переносить бессмысленно, так как там собственно Крылья, а вот хотя бы подороже сделать можно.


Ноги Легиона (Legs of Legion)

Не работает в первый день игры, как следствие — запоротый стартовый арт. Целых три варианта починить:
1) Православный вариант: починить, чтобы работал в первый день.
2) Простой вариант (подозреваю, что вообще одну-две переменных поменять в коде): подвинуть из трежеров в малые арты, как предложено выше.
3) Костыльный вариант для пожилых любителей каноничности и киберспорта: оставить арт какой есть, но убрать из стартовых.


Неиссякаемая Подвода Леса, Неистощимая Подвода с Рудой
Малый арт. > сокровище
Inexhaustible Cart of Lumber, Inexhaustible Cart of Ore
Minor > Treasure

Плащ Бесконечных Кристаллов, Неиссякаемая Склянка Ртути, Кольцо Бесконечных Самоцветов, Вечное Кольцо Серы
Великий арт. > малый арт.
Everflowing Crystal Cloak, Everpouring Vial of Mercury, Ring of Infinite Gems, Eversmoking Ring of Sulfur
Major > Minor

Неиссякаемая Мошна Золота, Неиссякаемая Сума Золота
Великий арт. > малый арт.
Endless Purse of Gold, Endless Bag of Gold
Major > Minor

Неиссякаемый Мешок Золота
Реликвия > Великий арт.
Endless Sack of Gold
Relic > Major

Все арты на ресурсы должны быть более доступны, иначе надобность в них попросту отпадает. Никто не пойдет бить полтинник Марков за тележку — они пристрелят гораздо больше, чем она принесет, это из тех артов, ради которых не сворачивают с дороги. Их низкая ценность для игрока происходит именно из неверной категории, к тому моменту когда игрок становится в состоянии их отбить, они уже не дают ощутимого бонуса. Ну а вытаскивать их с Утоп — вообще больная тема. Странно, что в свое время нас избавили от Шляпы Адмирала в Утопе, но из нее до сих пор через раз вытаскивается чертов мешок, нелепо выглядящий на фоне мгновенных 20-50 тысяч. Цену этих артов лучше оставить какая есть. Покупать деньги за деньги все равно никто не будет, а вот продать экономический арт за приличную сумму ради мгновенного обогащения кажется логичным, наверное не стоит эту опцию отбирать.


Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Pendant of Second Sight
Now provides: immunity to Blind, Petrify, Death Stare and Scouting radius +1

Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.


Шлем Белого Единорога
Добавлено: восстанавливает 3 очка заклинаний в день.
Цена: 1000 > 2000
Helm of the Alabaster Unicorn
Added: recovers 3 mana points per day.
Cost: 1000 > 2000

Нагрудник из Окаменелого Дерева
Добавлено: дает иммунитет к Слабости.
Цена: 1000 > 2000
Breastplate of Petrified Wood
Added: renders your units immune to Weakness spell.
Cost: 1000 > 2000

По аналогии с другими артами на иммун и артами с мизерными бонусами, почему бы не дать и этой малополезной мелочи хоть какие-то дополнительные эффекты. Иммун к слабости поможет в Ульях. На шлеме 3 маны вместо 5 потому что не хочется делать очередную "медальку, только лучше".


Сфера Постоянства
Теперь делает всех существ на поле боя иммунными к Снятию Заклинаний.
Великий арт. > малый арт.
Цена: 7500 > 5000
Sphere of Permanence
Now renders all units on the battlefield immune to Dispel.
Major > Minor
Cost: 7500 > 5000

Несмотря на вроде бы сильный эффект, практичеки не играет, если сделать ее проще в получении, может начнет хоть как-то. Кроме того, можно сделать, чтобы и противник с себя диспелить ничего не мог, правда останется Лечение, но запретить и его — значит практически полностью вернуть КШ-АОТД комбинацию, тем более, что уже есть Cape of Silence, который запрещает целых 2 левела, но находится в той же категории. Раннее получение Сферы также может сильно помочь брать Ульи (Щит не собьют). Чуть ниже я описал еще один вариант запрета Диспела.



Новые арты и сборники.

Кольцо Неизбежности
Все вражеские существа на поле боя получают -1 к максимальному Здоровью.
Малый арт., кольцо, 5000 Золота
Ring of Imminence
Minor, ring, 5000 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -1 maximum Health.

Роковой Филактерий (можно Филактерий Судьбы, но тогда другое название для сборника нужно)
Великий арт., кольцо, 7500 Золота
Все вражеские существа на поле боя получают -2 к максимальному Здоровью.
Phylactery of Doom
Major, ring, 7500 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -2 maximum Health.

Не знаю, возможна ли такая механика вообще. Разумеется, чтобы это нормально работало должен быть минимум возможных хитов у юнита (1), если честно, не в курсе есть ли он сейчас. Высокая ценность объясняется тем, что герой с таким артом будет на порядки легче пробивать существ первого уровня, и давать их в начале наверное жестковато. Кроме того, можно дать обратный эффект — чтобы и свои существа тоже теряли макс хиты, но это так себе.


Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Finger of Fate
Sphere of Permanence + Ring of Imminence + Phylactery of Doom
Relic, ring, 20000 gold, combo: ring/ring/misc
In addition to the regular bonuses from combined artifacts, the Finger of Fate casts Poison on all enemy living creatures at the start of each battle [standart 3 rounds]. Does not apply to Undead or non-living troops, they only get penalties from components. Additionally renders all troops on the battlefield immune to Dispel and Cure.

Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.


Еще одна версия, вместо изменений Breastplate of Petrified Wood и Helm of the Alabaster Unicorn:

Кулон Стойкости
Сокровище, шея, 2000 Золота
Дает всем вашим войскам иммунитет к Слабости и восстанавливает 3 дополнительных очка заклинаний в день.
Pendant of Perseverance
Treasure, necklace, 2000 gold
Renders your troops immune to Weakness spell & recovers 3 extra spell points per day.


Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Crown of the Pristine Silver
Centaur's Axe + Shield of the Dwarven Lords + Helm of the Alabaster Unicorn + Breastplate of Petrified Wood
Relic, head, 8000 gold, combo: weapon/shield/helm/torso
In addition to its component effects at the start of each battle the Crown casts Bless, Stone Skin, Magic Mirror and Slayer (all Expert) lasting for 50 rounds on all allied troops.

Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре. Думал также над другими спеллами, но как мне кажется кастовать Щит в его текущем виде слишком круто, а кастовать, например, Воздушный Щит наоборот слишком выборочно. Палач тоже выборочное заклинание конечно, но в конце игры мы постоянно деремся с семерками, не говоря уже о том, что именно они чаще всего и представляют единственную угрозу. Удача — тоже вариант, но хотелось сделать именно два защитных и два атакующих спелла, да и теме "серебра" именно Палач соответствует. Ну и главная фишка сборника собственно Зеркало, которое сильно помогло бы против магов, ныне доминирующих в поздней игре. Против призывов не поможет конечно, но, надеюсь на счет призывов все уже все поняли, и эти спеллы стоит чуть подрезать. Ни один сборник в игре, кстати, призывам не помогает (так как срабатывает до них), но это скорее плюс. Если призывы все-таки будут изменены, то арты их усиливающие были бы очень кстати. Опять же, поскольку все призывы пятого уровня, арты для них должны обладать несколькими эффектами, то есть усиливать не только призыв, иначе слишком часто в начале игры будут мусором, как кулоны сейчас.


Покров Решительности
Ожерелье Стремительности + Кольцо Странника + Накидка Скорости
Реликвия, плечи, 20000 золота, комбинация: плечи/шея/кольцо
В дополнение к эффектам компонентов, все ваши войска получают иммунитет к Замедлению и Спешке.
Vesture of Determination
Necklace of Swiftness + Ring of the Wayfarer + Cape of Velocity
Relic, shoulders, 20000 gold, combo: shoulders/necklace/ring
In addition to its component effects renders all allied troops immune to Slow and Haste spells.

Сборник с отрицательным эффектом в довесок к положительному. Отсюда и название. Примечательно, что Молитва все еще работать будет. Еще один маленький повод взять Воду.

Автор: Aeternus 12 Jan 2020, 12:13

Еще раз повторюсь, но мне более чем нравиться то, как ты описываешь изменения: оформления, логика, стиль. В большинстве своем изменения смотрятся органично и, по моему мнению, неплохо бы вписались в игру.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
После изменений Мистицизма, медальки регенящие ману стали еще более слабыми. Да и логично, чтобы артефакты были сравнимы с соответствующим навыком. Раньше хоть как-то заметный бонус давала только медалька +3, но теперь когда можно регенить по 15 маны в ход, прибавка медалек ужасно маленькая, и получать их на старте уныло. Предлагаю именно 5-5-5, то есть сделать их все равноценными, по аналогии с медальками на мораль. Если страшно за сингловые карты, можно сделать как с Сопротивлением, но даже не менять названия, а просто: две итерации одних и тех же медалек, одна работает на случайных картах, другая на одиночных и в кампаниях.

Против добавления еще одного пака артефактов я был бы против, так как это потраченное время для команды. Но дать им ну не 5-5-5, а хотя бы 2-3-4 или больше, было бы логично. Потому что в сравнении с новым мистицизмом они выглядят откровенно слабо.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Кулоны с иммунами бесполезны на старте (да и в целом слабы). Кроме того, для своего ультра-редкого эффекта, все кулоны обладают неоправданно высокой рыночной стоимостью. Пихать их в другую категорию — наверное еще хуже сделать, а убирать Хотакрю не любит, так почему бы не допилить в них хотя бы 1 стат, это позволит избежать расклада "я взял артефакт стартером, запотел макси Склеп на 111, и получил два брелка, то есть ничего". Постарался сделать так, чтобы статы более-менее соответствовали названию артов, а так же чтобы была корреляция: сильный иммун — слабый стат, и наоборот. В противном случае все кулоны с иммунами стоило бы просто убрать со старта на рандомных картах, а то и сделать для них подкатегорию отдельную.

Может быть. Ничего против усиления этих артефактов не имею, но и аргументов "за" тоже не так уж и много. Хотя подход весьма креативный и я не против бы увидеть подобное улучшение в онлайн игре. Хорошо зашел бы брелок +1 морали и +1 ХП.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Магический Ошейник
Длительность заклинаний: +1 > +4
Цена: 500 > 3000
Сокровище > малый арт.

Тут бы я немного мог бы поспорить, так как существуют мега хардкорные одиночные карты, которым необходимы буквально мили-правки, а +1 раунд более чем подходящий вариант. если бы это делал я, то сделал бы +2 на этот артефакт, а следующие либо 3-4 либо 4-6. И больше все склонился к 3-4. Так как точная настройка ходов здесь играет роль. Вспоминается карта РозКавалера(deeply inundated dungeon), где наш тролль под ускорением бегает от ангела. Но, к сожалению там был уже сборник +50 раундов.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Сапоги-скороходы
Цена: 6000 > 8000
Малый арт. > великий арт.
Boots of Speed
Cost: 6000 > 8000
Minor > Major
По сути арт сильнее экспертной Логи (нужен 2000 разгон, чтобы Лога с ним сравнялась), не очень понятно почему он так низко ценится, еще и находясь в одной категории с Перчатками. В данный момент это серьезная проблема, особенно из-за Погостов. Берешь два Погоста, лутаешь Перчатки из одного и Сапоги из другого - половина победы в кармане. (Хотя в 1.6.0 предполагаю, что уже не так жестко). Это связанно еще и с тем, что их категория артов (minor) в игре самая короткая, но при этом оба арта на мувы находятся в ней.

+10000%. Одно дело когда ты пробиваешь серьезную охрану, чтобы получить их, а другое - из каждого погоста достаешь эти сапоги. Я раз на джебусе имел 4-5 таких сапожек и это было просто нереально сильно. И даже учитывая порезаную логистку. выдавать зомбям такие артефакты - расточительство.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Неиссякаемая Мошна Золота, Неиссякаемая Сума Золота
Великий арт. > малый арт.
Неиссякаемый Мешок Золота
Реликвия > Великий арт.

С сменой цены и класса предыдущих артефактов я согласен, но только не с золотоносными артефактами. Навык бы улучшен, а усилить артефакты по данному навыку не проще? Точно так же, как были порезаны артефакты на логистику. Мне всегда казалось странным, что реликт, добываемый в утопии драконов, должен давать больше профита, чем золотая шахта. Да, существует сборный артефакт, который дает +4750, и сумарно получается 7000, но какая проблема удвоить прибыль с артефактов и сделать 9250 со сборника, или даже докрутить до 10000. Ведь эти артефакты все равно не имеют особого влияния на онлайн, а для офлайна прибавка будет более чем приятной. На счет удвоения других ресурсных артефактов, вместо опускания их вниз по классу не могу сказать пойдет ли им это в пользу.
Интересно было бы узнать твое мнение.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.

Первых 3 эффекта +, но с разведкой ты перебрал. Эти лишнее. Артефакты дают бонусы только в одной категории, а если дальше так накручивать то это ВОГом будет. Тебе это не грозит, но достаточно и первых трех иммунитетов. Уж точно лишними они не будут.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Шлем Белого Единорога
Добавлено: восстанавливает 3 очка заклинаний в день.
Нагрудник из Окаменелого Дерева
Добавлено: дает иммунитет к Слабости.

Я понимаю, что они бесполезны, но пусть бесполезными будут за свою цену. А вот отдельный артефакт, на иммунитет к слабости, я бы хотел увидеть.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Сфера Постоянства
Теперь делает всех существ на поле боя иммунными к Снятию Заклинаний.
Великий арт. > малый арт.
Несмотря на вроде бы сильный эффект, практичеки не играет, если сделать ее проще в получении, может начнет хоть как-то. Кроме того, можно сделать, чтобы и противник с себя диспелить ничего не мог, правда останется Лечение, но запретить и его — значит практически полностью вернуть КШ-АОТД комбинацию, тем более, что уже есть Cape of Silence, который запрещает целых 2 левела, но находится в той же категории. Раннее получение Сферы также может сильно помочь брать Ульи (Щит не собьют).

Менять класс артефакта, в данном случае, плохая затея. А вот почему: У меня есть предложение. Необходимо изменить данный артефакт. Теперь Снятие Заклятий снимает с нас только негативные заклинания, а с противника позитивные.
Ну и можно для перевода в реликт - А также противник не может использовать Снятие заклятий - чтобы убрать силовое поле, мины, зыбучие пески.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Кольцо Неизбежности
Все вражеские существа на поле боя получают -1 к максимальному Здоровью.
Малый арт., кольцо, 5000 Золота
Роковой Филактерий (можно Филактерий Судьбы, но тогда другое название для сборника нужно)
Великий арт., кольцо, 7500 Золота
Все вражеские существа на поле боя получают -2 к максимальному Здоровью.

Интересная вещичка. Думаю можно и на всех. -3 хита ЧД не зарешают, а вот каким-то 1-2 уровневым существам будет плохо.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.

Минус Сфера постоянства и, соответственно минус иммунитет к Снятию Заклинаний. Иммунитета к Лечению хватит. Еще бы + 1 артефакт.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре.

Ну пожалуйста, оставьте эти артефакты в покое... Не надо. Но это лично мое мнение про натягивание совы на глобус.

Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Покров Решительности
Ожерелье Стремительности + Кольцо Странника + Накидка Скорости
В дополнение к эффектам компонентов, все ваши войска получают иммунитет к Замедлению и Спешке.
Сборник с отрицательным эффектом в довесок к положительному. Отсюда и название. Примечательно, что Молитва все еще работать будет. Еще один маленький повод взять Воду.

Если коротко, то ну такое.

Подробный разбор, как и обещал)

Автор: MasterBuilder 12 Jan 2020, 18:39

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Против добавления еще одного пака артефактов я был бы против, так как это потраченное время для команды. Но дать им ну не 5-5-5, а хотя бы 2-3-4 или больше, было бы логично. Потому что в сравнении с новым мистицизмом они выглядят откровенно слабо.

Так я и не предлагаю еще один пак, я предлагаю 2 варианта одних и тех же артов. В сингле как раньше, а в мультиплеере 5-5-5. И это еще слабо как бы, "по логике" так-то вообще 4-9-14 должно быть, чтобы навыку соответствовать, делать 2-3-4, это из пустого в порожнее переливать, ну и смысла их делать разными не наблюдается.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Тут бы я немного мог бы поспорить, так как существуют мега хардкорные одиночные карты, которым необходимы буквально мили-правки, а +1 раунд более чем подходящий вариант. если бы это делал я, то сделал бы +2 на этот артефакт, а следующие либо 3-4 либо 4-6. И больше все склонился к 3-4. Так как точная настройка ходов здесь играет роль. Вспоминается карта РозКавалера(deeply inundated dungeon), где наш тролль под ускорением бегает от ангела. Но, к сожалению там был уже сборник +50 раундов.

Тут вообще беда с эти артом именно из-за короткого сборника, который довольно часто собирается сам собой. Делать отдельный новый арт и выпиливать единичку получается нельзя. Опять же, давайте тогда две итерации одного и того же ошейника: сингловая +1, мультиплеерная +4.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
С сменой цены и класса предыдущих артефактов я согласен, но только не с золотоносными артефактами. Навык бы улучшен, а усилить артефакты по данному навыку не проще? Точно так же, как были порезаны артефакты на логистику. Мне всегда казалось странным, что реликт, добываемый в утопии драконов, должен давать больше профита, чем золотая шахта. Да, существует сборный артефакт, который дает +4750, и сумарно получается 7000, но какая проблема удвоить прибыль с артефактов и сделать 9250 со сборника, или даже докрутить до 10000. Ведь эти артефакты все равно не имеют особого влияния на онлайн, а для офлайна прибавка будет более чем приятной. На счет удвоения других ресурсных артефактов, вместо опускания их вниз по классу не могу сказать пойдет ли им это в пользу. Интересно было бы узнать твое мнение.

У меня про Поместья было написано, что в игре так и не появилось причин иметь этот навык на мейне. То же и с мешками. Мне не поможет даже удвоенный Мешок из Утопы. Я туда не лохом залезаю. Я залезаю туда мейном, чтобы критически усилить его. Если я так крут, что беру Утопу лохом, то мне и подавно Мешок не нужен. Если в Утопе-единичке единственный слот релика занят Мешком, со всякими Кольцами Серы в придачу — я с большой вероятностью проиграл партию, уже вот только из-за этой одной фигни. Я играю XL+U шаблоны, вроде 6lm, у нас там на всю партию одна-две Утопы, которые являются как бы босс-файтом, после которого один игрок часто едет убивать другого, или как минимум начинает зверскими темпами добирать карту, потому что арты из Утопы чаще всего позволяют ехать прямо куда тебе хочется, убивая все что попадается под руку, про получение контроля даже не буду начинать. Короче Утопа — поворотный момент в партии, и она должна такой быть. Ресурсные арты, включая мешки ничего из вышеперечисленного не делают. И еще в Утопе в среднем 30к+ получаешь, ты там эти копейки типа 1-2 тысячи не заметишь вообще. Я наверное ошарашу, но даже Мешок на 5000 будет так себе реликом, чтобы люди перестали клавиатуры ломать, видя Мешок в списке наград, он хотя бы тысяч восемь должен давать, но с поднятием арта в 8 раз никто не согласится, да и для сингла опять же делать 2 варианта придется.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.

Первых 3 эффекта +, но с разведкой ты перебрал. Эти лишнее. Артефакты дают бонусы только в одной категории, а если дальше так накручивать то это ВОГом будет. Тебе это не грозит, но достаточно и первых трех иммунитетов. Уж точно лишними они не будут.

Добавил стат, потому что даже три иммуна слишком редки, все-таки не treasure арт ведь, то major. Раз мы выяснили, что один иммун плох даже для треж. арта, уверяю, что три иммуна тоже явно недостаточны для великого. Иммуны в принципе слишком редко работают, и брелки, обладающие только иммунами тем и плохи. Потому и не хочется просто добавлять им еще иммунов, им статы нужны для релевантности.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
А вот отдельный артефакт, на иммунитет к слабости, я бы хотел увидеть.

Так это еще один брелок получится. Он лучше других из-за Ульев, но все равно мусор. Я не говорю, что не должно быть слабых, просто лучше когда слабость игрового элемента определяется тем что он мало делает, а не тем, что он не делает ничего вообще или делает что-то в исключительных случаях. Другой пример: Магия Воды и Удача. Магия Воды — слабый навык, и Книга слабая, но в хорошем смысле, они хоть что-то делают, дают возможности и исправно, регулярно работают. Удача или не делает ничего вообще, или не релевантна, она почти так же плоха как Орлоглаз, и это не есть хорошо.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Менять класс артефакта, в данном случае, плохая затея. А вот почему: У меня есть предложение. Необходимо изменить данный артефакт. Теперь Снятие Заклятий снимает с нас только негативные заклинания, а с противника позитивные.
Ну и можно для перевода в реликт - А также противник не может использовать Снятие заклятий - чтобы убрать силовое поле, мины, зыбучие пески.

Предложенный вариант — тоже в какой-то мере нагромождение механик и статов. Да и опять же хоронить слот релика ради того, что противник не сможет диспелить песочек и стенки (можно подумать это часто делают) — тоже такое себе. Вода и так непопулярная стихия, масс Диспел, особенно против сборников — одна из немногих действительно сильных ее опций, а ты предлагаешь дать арт, который одним слотом едва ли не хоронит Воду, и что плохо — только Воду.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Интересная вещичка. Думаю можно и на всех. -3 хита ЧД не зарешают, а вот каким-то 1-2 уровневым существам будет плохо.

Эффект потери хитов на всех несомненно интереснее, но представь, что в твой заминушенный стек из 123 отборных иракских Троглодитов сморалились Налетчики. Слишком больно, мне кажется так не заиграет, хотя да, на стримах прирост топ-контента будет заметный. Но в итоге получится, что слишком много боев, где лучше просто снять его, без -морали слишком рискованно. С другой стороны даст некоторые возможности лошкам например. Отдаем кольцо лошку который на одном Гиганте или Гидре, или трех Личах там, отбивает ресы, и значительно облегчаем ему жизнь. Тот момент когда я очень жалею, что не состою в Экипаже — с огромным удовольствием отправился бы тестить такой необычный арт.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.

Минус Сфера постоянства и, соответственно минус иммунитет к Снятию Заклинаний. Иммунитета к Лечению хватит. Еще бы + 1 артефакт.

Скорее всего ты прав, лучше тогда вообще не трогать Сферу, и дать сборнику только запрет на Лечение, ну и добавить в него еще один арт на -1 хит. Как раз аналогично Эликсиру получится: -1 / -1 / -2. Я изначально так и хотел, но потом подумал, что в него можно включить Сферу, чтобы заиграла, теперь я вижу, что она и так отлично дополнит сборник, и вполне себе заиграет, вообще ее востребованность будет расти с появлением каждого нового сборника в игре, ну а если Воду поднимут, как бы ее действительно в релики двигать не пришлось. Единственное, что есть вероятность, что от самих элементов сборника слишком много -хитов получится, не жестковато ли?

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре.

Ну пожалуйста, оставьте эти артефакты в покое... Не надо. Но это лично мое мнение про натягивание совы на глобус.

Согласен, это больше фантазии уже, игра спокойно проживет без такого сборника. Просто иногда выкладываю то, что не считаю необходимым, но вижу адекватно спроектированным, разбавляю свое унылое нытье про какой-то эфемерный баланс.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Подробный разбор, как и обещал)

Благодарю. Конструктивно базарим.

Автор: MasterBuilder 30 Jan 2020, 05:14

Добавлено в раздел I. Заклинания и Школы Магии (Spells and Magic Schools):
Радость, Печаль, Удача, Неудача > Эффект теперь суммируется (подобно Разрушающему Лучу)
Mirth, Sorrow, Fortune, Misfortune > Effect now also cumulative (similar to Disrupting Ray)

То есть кастанув две Неудачи (каждая допустим по -2) в один и тот же стек получаем суммарный эффект (-4), и так далее, как у Разрушающего Луча. Разумеется и сам Разрушающий Луч и эти спеллы стоит в таком случае починить, чтобы у них был ограниченный срок действия, как у всех нормальных спеллов, но дабы на существе не висел миллиард разных стаков Луча или Фортуны, можно например сделать, чтобы был только 1 стак, а повторный каст бы его усиливал, и обновлял время действия. В купе со снижением их уровней и манакостов, будет куда более юзабельно. Можно пойти еще чуть дальше, и поднять максимальные значения морали / удачи до 4, что повысило бы как их значимость, так и эффективность связанных спеллов, а также навыков. +4 соответственно будет срабатывать в 16.7% случаев, то есть с шансом 1/6, ну а значение -4 будет иметь шанс 33.3%, то есть 1/3. Видел на форуме предложения вообще пересмотреть шансы срабатывания для каждой ступени в случае изменения их максимальных значений, но не согласен с этим, так как почти у всех нейтралов мораль +1, и менять ее эффект было бы слишком радикально.


Добавлено в раздел IV. Существа (Creatures):

Раздать все-таки Големам, Гаргульям, Нежити и Элементалям иммунитет к Окаменению и Парализующему Яду. Должен быть интуитивно понятен, и практически не повлияет на баланс, так как спелл из-за своей особенности играет как на руку, так и против кастующего, особенно Окаменение.

Новые существа.
Хотел привязать всех нейтралов к какому-либо ландшафту и фракциям, дабы у них появилась родная земля, но когда начал перебирать, выяснил, что к Лаве и Инферно и привязывать-то толком некого. Придумался сначала базовый функционал существа, а вот прототип, то есть его внешний вид так и остается для меня размытым, ничего лучше не придумывается. Существо пока в двух видах: для третьего и для шестого уровней, а также с двумя вариантами названий и прототипов (с уровнем никак не связаны).

Мойра / Мара
(Нейтрал)
Родная почва: Лава
Родная фракция: Инферно (скрыто)
Жилище: Лысый Холм

Уровень 3
Размер 1
Атака 9
Защита 6
Урон 3-6
Здоровье 23
Скорость 9
Прирост 9
Цена 230 золота
ИЛИ
Уровень 6
Размер 1
Атака 13
Защита 13
Урон 17-23
Здоровье 85
Скорость 9
Прирост 9
Цена 850 золота

Способности: Колдует Неудачу (продвинутый ур.) на случайного врага в начале каждого хода этого отряда.

Moira / Mare
(Neutral)
Native Terrain: Lava
Native Faction: Inferno (hidden)
Dwelling: Bald Mound

Level 3
Size 1
Attack 9
Defense 6
Damage 3-6
Health 23
Speed 9
Growth 9
Cost 230 gold
OR
Level 6
Size 1
Attack 13
Defense 13
Damage 17-23
Health 85
Speed 9
Growth 9
Cost 850 gold

Abilities: Casts Misfortune (advanced level) on a random enemy at the start of each turn of this troop.

По статам отталкивался от Гончих и Эфритов, постарался поиграть с числами, как это сделано местами в оригинальном Инферно, где много простых нечетных чисел, например чисел 13, которые с виду неудобно считать, а также тройки, шестерки, девятки и вот это вот все. Конечно, все можно крутить туда-сюда, но существо можно балансить просто его количеством и AI Value. Кстати о велью, считать его нормально не умею, поэтому пока не писал ничего.

Абилка: в начале хода самой Мойры она автоматически кастует Неудачу на случайный стек противника. Никакая анимация не нужна — это существо символизирует судьбу (и часто именно неудачу), хотелось сделать, чтобы Мойра насылала ее просто своим присутствием, но не копировала бы при этом абилку Дьяволов, а именно что взаимодействовала с юнитами. Кастует при этом каждый стек Мойр в отдельности и каждый на своем ходу, так что могут и равномерно раскидать на всех, а могут и в одного застакать — тут, собственно, удача/неудача во всей ее красе и вступает в игру.

Летать Мойра не умеет, хотя наверное могла бы, но справиться с ней может оказаться непросто, если например стрелки или ударный стек попали под каст. Скорость должна быть большой, очень важно чтобы Мойра обгоняла стрелков, да и в целом большинство стартовых юнитов, иначе существо не будет представлять угрозы.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)