Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
08 Apr 2024, 14:54 |
Архив версий HotA |
С выпуском HotA 1.7.1 был также сформирован архив прошлых версий HotA (начиная с 1.3.8): https://h3hota.com/ru/download#архив-версий Основная цель — иметь официальные ссылки на старые версии HotA, чтобы картодел мог делать карту под конкретную версию HotA и, даже если будущие обновления будут несовместимы с геймплеем карты, у игрока была возможность скачать ту версию, на которой карта работает корректно. Но, возможно, старые версии для кого-то имеют и просто историческую значимость. Призываю всех, кто имеет возможность, скачать эти старые версии и присоединиться к их торрент-раздачам, чтобы сделать раздачи более живучими. -- Также было бы интересно найти и все более ранние версии (возможно, тогда будет иметь смысл сделать полный архив, с самого первого релиза). Ряд версий удалось найти на разных сайтах. В итоге, на текущий момент у меня нет следующих версий: — — Версии — Установщики в пустую папку для Пропущенные версии 1.2, 1.3.0, 1.3.1, 1.3.4, 1.3.6 были промежуточные, после них в течение нескольких дней выходила следующая версия (1.2fix / 1.3.2 / 1.3.5 / 1.3.7). Поэтому они не сохранились или сохранились хуже. На всякий случай, ниже информация о версиях HotA. 1.0 ---| 31.12.2011 | https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26463 1.1 ---| 01.08.2012 | https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=27837 1.1fix | 07.08.2012 | Там же 1.2 ---| 31.12.2012 | https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28912 1.2fix | 02.01.2013 | Там же 1.3.0 | 01.01.2014 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_1082 1.3.1 | 04.01.2014 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_1303 1.3.2 | 11.01.2014 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_1537 1.3.3 | 29.06.2014 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_2551 1.3.4 | 01.01.2015 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_3562 1.3.5 | 02.01.2015 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_3676 1.3.6 | 06.03.2015 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_4298 1.3.7 | 06.03.2015 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_4326 1.3.8 | 25.04.2015 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_4557 1.4.0 | 02.01.2016 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_5999 1.4.1 | пропущена по тех. причинам 1.4.2 | 05.01.2016 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_6389 1.5.0 | 01.01.2018 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_12790 1.5.1 | 13.01.2018 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_14025 1.5.2 | 17.03.2018 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_15384 1.5.3 | 18.03.2018 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_15657 1.5.4 | 27.12.2018 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_17786 1.6.0 | 01.01.2020 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_23875 1.6.1 | 01.02.2020 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_26276 1.7.0 | 31.12.2023 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_40203 1.7.1 | 06.04.2024 | https://vk.com/h3hota?w=wall-59561616_43828 — Версии 1.0 и 1.1 содержали один установщик (русская версия для установки поверх SoD). Версия 1.1fix — установщик поверх версии 1.1. — Версии 1.2 и 1.2fix содержали один установщик (русская версия для установки поверх SoD). — Версии 1.3.0–1.3.2 содержали два установщика (RU/EN поверх SoD). — Версия 1.3.3 содержала 4 установщика (RU/EN x поверх SoD / в пустую папку). — Версия 1.3.4 содержала два установщика (RU/EN поверх SoD). Версия 1.3.5 содержала 4 установщика (RU/EN x поверх SoD / в пустую папку). — Версии 1.3.6–1.3.7 содержали 4 установщика (RU/EN x поверх SoD / в пустую папку). — Начиная с версии 1.3.8, каждая версия содержит 2 установщика (RU+EN поверх SoD / в пустую папку). |
Mantiss, XEL, Vade Parvis, Haart of the Abyss, XMenik, Zabuza-san, Odin, PushKing, Striker X Fenix, Iriniko, Joric | ||
07 Apr 2024, 12:33 |
Horn of the Abyss: Factory |
Насчёт нейтральности города. — Стоит иметь в виду, что мировоззрение города не было спорным вопросом во время разработки (кроме начального этапа, когда определялись глобальные вещи). Всё основное время разработки город делался как нейтральный. Идея изменить его на добрый появилась только когда всё уже было готово. Поэтому нейтральность так или иначе присутствует много где внутри города. — Один из аргументов в сторону нейтральности — это герои-наёмники (и соответствующие им юниты — охотники за головами). Наёмник — это явно не добрый образ, а как раз типично нейтральный. Если конкретно Генриетта не стала бы жертвовать существ на алтаре, то среднестатический наёмник — запросто. Сюда подвязывается и сюжет: многие жители, связанные с Фабриками, — это бывшие пираты и различные изгои. Такие вещи обычно не связываются с добротой мировоззрения. Несмотря на то, что некоторые главные герои кампании добрые лично, общий фон фракции не столь уж добр и содержит явно нейтральные элементы. — Среди изобретателей есть Агар и Расмонт — злые чернокнижники. Они остаются злыми и не считаются какими-то «исправившимися». В целом, среди героев есть и те, кто ближе к добрым, и те, кто ближе к злым. Сделать общий пул нейтральным «в среднем» выглядит адекватно. Также, показанный в кампании общий «итог» изобретательства вышел не то что бы очень добрым. — Что касается существ города — пожалуй, если выбирать между добрым и злым, такой набор уместнее смотрелся бы в добром городе. Но к доброму городу не очень подходят черви и охотники за головами, а к нейтральному подходят все (напомню, что в оригинальной игре полурослики — тоже нейтралы, а не добрые). — В пользу доброго мировоззрения можно отметить светлый экран и музыку. Но здесь есть прецедент Цитадели, такое вполне возможно и у нейтралов. -- Так или иначе, в команде были серьёзные обсуждения по поводу этого, и позиция оставить город нейтральным перевесила. Это окончательное решение. |
Dracodile, Mefista, Haart of the Abyss, Zabuza-san, nik312, KypaToP_HM, drevoborod, Хоботов, Доктор Ливси, MadMax, Nitrogenius | ||
27 Jan 2024, 23:31 |
Вопросы пятая часть |
Цитата(WiWind) 3. Никакими манипуляциями с настройками нельзя добиться гарантированной генерации нужного объекта в зоне, так как всегда остается небольшой шанс, что выбрано будет что-то другое (ну если только не заборкировать все другие подходящие варианты). Этот пункт верен. Это очевидным образом следует как из документации, так и из того, что вы сами описали. Не могу сказать, коробка на броненосцев не появилась просто по маловероятной случайности или по каким-то другим причинам, но в RMG нет механизмов и настроек, гарантирующих появление Treasure-объектов на карте. Он в принципе под это не приспособлен. Существующие шаблоны сделаны через разного рода "костыли" типа строго фиксированных наборов объектов, или просто игнорирование малой вероятности отклонения от желаемого. |
AlexSpl, Day7, WiWind | ||
19 Jan 2024, 00:32 |
Вопросы пятая часть |
Я не был знаком с шаблоном, но выше писали, что там 2 слоя лепестков. Сейчас посмотрел шаблон: да, типичный лепестковый 1-й слой "по гайду" + часть 2-го слоя (углы). Если посмотреть на порядок зон, то всё строится из треугольников, а "квадратность" получается благодаря разным размерам зон. Выше же обсуждались конфигурации типа "шахматная доска", из большего количества одинаковых зон, формирующих прямоугольник. |
WiWind | ||
17 Jan 2024, 14:04 |
Вопросы пятая часть |
Меня заинтересовал вопрос создания стабильных прямоугольных конструкций в редакторе шаблонов, и возникла идея, как это можно легко и, похоже, очень стабильно делать. Подходит не для любых прямоугольников, но для многих. Даже удивлён, что она не была ещё никем придумана (может всё-таки была?), тем более что основной её компонент используется не где-нибудь, а в Jebus Cross (и как раз для него и создавался), причём реализация Jebus Cross описана в документации ( https://h3hota.com/ru/template-format#продв...-размещение-зон ). Основная идея такая: мы создаём с помощью грамотной нумерации и отталкивания зон идеально прямой "крест" (как делается на шаблоне Jebus Cross в HotA). А далее с помощью, опять же, грамотной нумерации и гарантированно реализуемых связей "наращиваем" вокруг этого креста прямоугольник. Чтобы идея сработала, нужно поставить достаточно большую разреженность зон, т.к. иначе "уплотнение" будет иметь приоритет перед отталкиванием зон. Кроме того, крест должен быть симметричным хотя бы по одной оси на каждом этапе своего формирования, иначе отталкивание зон не будет ставить зоны идеально ровно. Пример шаблона: [attachment=6357:TestRect.zip] Структура: [attachment=6358:1.jpg] Серебряные зоны имеют отталкивание зон. Все связи "по умолчанию". Массивы скал включены, разреженность зон 6.0, размер L без подземелья. Все зоны имеют одинаковый размер. Важна нумерация: сначала строим крест (ставя зоны в таком порядке, чтобы он был идеально ровным за счёт отталкивания), затем постепенно заполняем "углы" внутри креста, пока не получим прямоугольник. Остальные настройки значения не имеют. Примеры генерации: [attachment=6359:2.jpg] Я не тестировал это интенсивно, но выглядит как будто весьма весьма стабильно, все связи всегда реализуются "по земле". Правда, теряется возможность использовать настройку разреженности зон: приходится держать её на таком уровне, чтобы она совсем не влияла на генерацию. UPD: на последнем скрине видно, что прямоугольник немного "помяло". Это не повлияло на реализацию связей, но, скорее всего, было результатом ужатия в квадрат. Вероятно, чтобы избежать этого, разреженность следует ставить ещё большую. Хотя, возможно, это просто неровность границ зон. |
hippocamus, Wic, Mefista, Haart of the Abyss, laViper, Day7, PushKing, VAS_SFERD, Iriniko, DOC'a, Dolmatov, WiWind | ||
16 Jan 2024, 21:02 |
Вопросы пятая часть |
Цитата(WiWind) Но есть ли понимание какую именно целевую функцию он пытается оптимизировать генератор использую перестановку? Ведь в результате переставив тройку генератор получил те же 6 реализованных связей. Целевая функция та же, что при изначальном размещении. Если результаты одинаковы, то позиция выбирается случайно. Когда генератор начинает пераставлять зону, он забывает о прошлой позиции и просто ставит её заново. Основная проблема здесь в том, что другие зоны поставились неправильно: например, 10 оказалась рядом с 3, а 11 оказалась рядом с 4 (при этом 12 рядом с 3 не уместилось). Если бы всё изначально ставилось по схеме, то, вероятно, перемешиванию было бы просто некуда ставить зону, чтобы испортить шаблон. Я бы рекомендовал попытаться избавиться от избыточных связей. Например, диагональные связи 1-3 и 2-4 техннически не могут быть реализованы одновременно. Это значит, что одна из них останется не реализованной — а значит у ГСК повысится "желание" переставить куда-нибудь одну из этих 4 зон, чтобы реализовать нереализованную связь. Если нереализованных связей много (а тут в каждом крестике из диагоналей одна не будет реализована), то генератор может переставить зону в совершенно непредсказуемое место, где эти диагональки вдруг реализуются. Также можно поиграть на том, что связи "по земле" намного (в 100 раз) ценнее обычных связей. Можно оставить тип "по земле" только у тех связей, которые 100% реализуются на шаблоне (скажем, прямые связи). А диагональкам поставить тип "по умолчанию". Тогда нереализованные диагональки не будут причиной для разрыва связей "по земле", но всё ещё будут "притягивать" зоны. С нумерацией тоже надо поработать, как сказал Wic. Если бы 11 и 12 ставились раньше 10, они бы, вероятно, поместились бы около 3, и стабилизировали её. Вообще выглядит так, что углы здесь надо ставить последними, иначе они могут попасть рядом с центральными зонами и не оставить места для краёв. Ну и в целом нужно иметь в голове чёткую картину, как генератор ставит зону с каждым из номеров, какие связи всегда будут реализованы, а какие не будут и т.п. Без этого добиться управляемости довольно сложно. Если что, основная документация находится здесь: https://h3hota.com/ru/template-format . Скорее всего, в Физмиге информация оттуда же. |
VAS_SFERD, Iriniko, DOC'a, WiWind | ||
08 Jan 2024, 22:20 |
Horn of the Abyss: Factory |
Цитата(Санчоус) В целом за последние годы состав команды поубавился или подрос? По моим оценкам потенциал команды заметно вырос. За время с предыдущего релиза в команду вступило немало людей, которые теперь активно работают над проектом. По программистской части вообще никогда не было такого потенциала, как сейчас. По графике — утрата Доцента и уход DrSlash были заметным ударом, но новые участники вполне в состоянии заменить их рабочие руки. Появились новые люди и в области звуков и музыки. Потенциал по картам, сюжету и текстам — я бы сказал, что вырос. Очень сильно улучшилась внутренняя организация процессов. Поэтому, хотя Доцент играл важную роль в координации команды, теперь получается справляться и без него. Цитата(Санчоус) А еще интересно, как Вы придумываете новые идеи Во-первых, есть большое количество старых планов ещё со времён Доцента. Во-вторых, в команде достаточно участников, чтобы идеи для дальнейшей отфильтровки генерировались во внутренних обсуждениях, и прибегать к внешним источникам не требовалось. Кроме того, в ряде случаев мы консультируемся с представителями тех или иных "профессиональных сообществ", например, с организаторами онлайн-турниров и их игроками. Откуда берёт идеи и как формирует мнение каждый конкретный участник — это уже индивидуально. Кто-то может читать форумы, кто-то не читать. Кто-то смотрит стримы, кто-то нет. Но в целом систематической работы с идеями пользователей нет — так что если такие идеи и могут попасть в проект, то только если приглянутся кому-то из участников. Команда в первую очередь реализует своё видение, и консультируется с внешними людьми в тех случаях, когда сама считает необходимым взгляд со стороны. |
hippocamus, Dead_89, Solomon13, Day7, Airat, Odin, Andrew T., Ermelloth, Санчоус, VAS_SFERD, Iriniko, drevoborod, Sosok_Kentavra, DOC'a, Elendion, Хоботов, Dolmatov, Foxyanski, Доктор Ливси, Gong Zigoton, MadMax, Netrandir, yozhkin_kot, mesa22 | ||
02 Jan 2024, 16:59 |
Полное описание нововведений HotA Complete list of added features in HotA |
Пока нет. Кое-какая работа ведётся, со временем всё обновим. |
DRONыч, Day7, KypaToP_HM, VAS_SFERD, Iriniko, DOC'a, VinnyMo, yozhkin_kot | ||
02 Jan 2024, 00:13 |
Вопросы пятая часть |
Вопрос: почему теперь этот шаблон в списке помечен серым цветом? Потому что пользовательский? Или в нём что-то не так? Генерируется новая случайная карта по этому шаблону без ошибок. Серым цветом подсвечиваются шаблоны, которые не принадлежат официальному набору шаблонов HotA (например, добавлены HD-модом или самим пользователем). На работоспособность это не влияет. |
Day7, PushKing, vvm, DOC'a | ||
31 Dec 2023, 21:07 |
Horn of the Abyss: Factory |
Кстати, в списке изменений написано, что верфь дирижаблей отсутствует на большинстве шаблонов RMG. А как узнать, на каких она есть? Редактор шаблонов не освоил ещё - собственно, после релиза увидел его впервые и даже не понял, как встроенные в игру шаблоны открывать.. Присутствует на шаблонах для карт размера G+U (и тому подобных размеров) из набора "по умолчанию". |
hippocamus, IQUARE, Spartak, Crodo, drevoborod, DOC'a, Raistlin | ||
15 Dec 2023, 17:42 |
Horn of the Abyss: Factory |
Вот бы такие приколы не только полякам бы давали анонсировать? Чего русскоговорящим никаких видео анонсов не даёте? Все анонсы в официальной группе (та же статья про редактор карт даже не переводилась командой на английский). А здесь поляки сами организовали большой турнир, сами сделали видео к финалу и попросили у команды только несколько обновлённых скринов. Мы бы и русскоязычным организаторам могли в подобной ситуации что-нибудь предоставить, но запросов не поступало. |
Vade Parvis, Dead_89, Арысь-Поле, serovoy, Odin, PushKing, Iriniko, DOC'a, Хоботов, Gong Zigoton, AerinSwift | ||
18 Nov 2023, 16:43 |
Horn of the Abyss: Factory |
Цитата(DOC'a) Если есть линк на развлрнутые детали был бы благодарен. Да тут и деталей особых нет. Доцент погиб, DrSlash выгорел и ушёл. В команде многие люди не так уж интересовались новым проектом, либо совсем не собирались в нём участвовать (как я) + есть люди, которые пришли уже после Доцента и просто этого не застали. Так что вопрос о новом проекте перед текущим составом по сути и не стоял. - Насчёт того, с чего началась дискуссия, отмечу один момент. На df2 сейчас постятся фактически не официальные новости, а инсайды. Просто человеку захотелось, остальные не против, и он поделился информацией. В группе в основном пишутся официальные и выверенные посты, над которыми работает не один человек. Так было раньше, так есть и сейчас. Постить туда такие же инсайды без стилистической обработки — это неформат. А с обработкой — это уже работа. |
Dracodile, hippocamus, IQUARE, Vade Parvis, FCst1, BlackBred, Mefista, UnSchtalch, Zabuza-san, Odin, KypaToP_HM, PushKing, Iriniko, Slavic boy, DOC'a, Aeternus, Yerumaku, Raistlin, Хоботов, Dolmatov, Чёрный Ветер, Gong Zigoton, yoggi | ||
13 Nov 2023, 19:55 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Mantiss, Iv, XEL, hippocamus, Vade Parvis, Axolotl, Iriniko, Хоботов, Gong Zigoton | ||
06 Aug 2023, 17:15 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Mantiss, XEL, hippocamus, Vade Parvis, Doctor Tea, Gong Zigoton | ||
02 Aug 2023, 10:26 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Кравецкий везде использует препарирование "от физики". Я бы рекомендовал с осторожностью к этому относиться. Кравецкий в своё время отметился статьями с «разгромом» оснований мат. логики и теории алгоритмов (самая известная https://22century.ru/popular-science-publications/infinity ), и это уже балансирует на грани лженауки. Как человек, хорошо разбирающийся в этой теме, я могу сказать, что его рассуждения (в этих статьях) ошибочны, а тексты в целом показывают низкий уровень математической грамотности. Но при этом чувствуется немалый апломб «разоблачителя ошибок официальной науки». Когда-то я писал довольно объёмный комментарий к некоторым другим статьям из этого цикла, оставлю под спойлером. На мой взгляд, само наличие подобного эпизода меняет отношение к любым околоматематическим построениям Кравецкого. Особенно тем, кто сам не силён в теме и не обладает хорошей математической культурой, я бы рекомендовал быть с такими построениями осторожнее и не доверять им. |
Mantiss | ||
03 Jul 2023, 12:00 |
Horn of the Abyss: Factory |
А вот здесь как раз имеет значение то, что баланс строится не под Джебус, а под 6lm10a. На 6lm10a ламп джиннов нет. Вообще, Лампа Джиннов добавлялась для карт и кампаний. Для «стандартного» геймплея случайных карт она не предназначалась. Но Джебус — довольно специфический шаблон, имеющий проблемы, малоактуальные для других шаблонов (таковой была, например, чрезмерная слабость Башни даже после всех правок баланса), которые сложно адекватно исправить, особенно не испортив другие шаблоны. Поэтому, когда оказалось, что можно малой кровью «заткнуть» проблему костылём (конкретно для Джебуса, не влияющим на всё остальное) — через подошедший для этой цели объект для карт, — это было сделано. Для «обычных» шаблонов такой подход был бы нежелательным. |
laViper, Valintinus, redar2013, DOC'a, Dolmatov | ||
03 Jul 2023, 10:31 |
Horn of the Abyss: Factory |
Цитата(laViper) Было бы в целом интересно узнать видение "игры" у команды в этом плане. В общем-то, в процитированном сообщении ответ уже был дан, но повторю более чётко. В Героях (особенно вместе с Хотой) более чем достаточно посещаемых объектов на карте, и увеличение их количества не требуется. В Хоте не будет массового добавления посещаемых объектов в геймплей «просто так». Возможны какие-то единичные случаи добавления, либо новые объекты, решающие определённые задачи. Это касается и ряда других геймплейных элементов, но именно посещаемые объекты всегда были самыми простыми для добавления (плюс их очень много было уже в оригинале) и, естественно, они «переполнились» быстрее всего. Ещё при Доценте об этом были разговоры. В каком-то смысле даже новый город проще "впихнуть" в игру так, чтобы он не был лишним (тем более, что в городе куда более высокий вес имеют негеймплейные составляющие, сами по себе оправдывающие его существование; и, если не играть за сам этот город, то он влияет на игру не так уж сильно). Отмечу также: — В Хоте нет цели менять геймплей только ради изменений; наоборот, есть стремление сохранить преемственность оригинального геймплея и углублять именно его. — В Хоте геймплей рассматривется как более-менее единообразный. То есть предполагается единый стандартный набор объектов, который используется в большинстве случаев + отдельные исключения (запрещённые объекты, которые, тем не менее, появляются на отдельных картах/шаблонах). Поэтому добавление каких-то наборов объектов в расчёте на создание на основе них особого режима игры маловероятно (кроме, разве что, водных карт). — На данное обсуждение это мало влияет, но всё же ещё раз напомню. Джебус никогда не был в центре внимания при принятии решений в Хоте. Если говорить об онлайн-геймплее, то в качестве "эталонного" шаблона рассматривался 6lm10a. |
Арысь-Поле, KypaToP_HM, PushKing, Iriniko, redar2013, DOC'a, HyenaOfGehenna | ||
27 Jun 2023, 18:14 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Mantiss, Iv, XEL, Vade Parvis, Haart of the Abyss, Doctor Tea, Iriniko, Gong Zigoton | ||
01 Apr 2023, 12:21 |
Отчеты об ошибках багрепорты |
У бесов здоровье меньше, чем у скелетов. В этом случае расчёт идёт по суммарному здоровью. |
Mefista, drevoborod, DOC'a, Gong Zigoton | ||
02 Feb 2023, 14:12 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
XEL | ||
30 Jan 2023, 13:59 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
XEL, Vade Parvis, Iriniko, Gong Zigoton | ||
25 Jan 2023, 12:24 | У вас нет прав на просмотр этой темы | У вас нет прав на просмотр этого сообщения |
Mantiss, XEL, Vade Parvis, Axolotl, Gong Zigoton | ||
10 Jan 2023, 10:21 |
Вопросы пятая часть |
Объекты, недоступные в редакторе карт, но оставшиеся в лодах, рано или поздно будут удалены или заменены (причём без гарантии визуальной и клеточной совместимости). Не могу точно сказать, когда (очевидно, после того, как они будут убраны с хотовских карт), но это всерьёз планируется. Да, конкретно эти водопады почти наверняка будут удалены без замены (другие водопады и так есть для высокогорья). |
hippocamus, PushKing, Iriniko, DOC'a, Aeternus, Dolmatov, Praktik, Gong Zigoton | ||
04 Oct 2022, 19:53 |
Модификации HotA |
Цитата(Sav) Врочем, когда я буду уверен, что больше не стану работать над серьёзным проектом в Героях, я, скорее всего, выложу свои наработки. Хочу отметить, что на текущий момент это уже неактуально. Сейчас в Хоте достаточно программистов, чтобы продолжать разработку и без меня, причём это люди, которым я лично имею основания доверять. Так что мне есть кому оставить ответственность за исходники (а доступ и так есть у достаточного количества людей). Кроме того, вероятность, что я отойду от дел, сейчас гораздо меньше, чем в момент, когда я это писал. Тогда я был сильно выгоревшим, а сейчас, за долгий период малой активности, уже отдохнул от этого. Цитата(ХЕРОМАНТ) А хота сделана точно не на пустом месте. Впереди всё-таки был ВоГ, от которого наверняка была использована информационная база на ранних этапах разработки. Серьёзно и постоянно использовались только редакторы ресурсов GrayFace. Это действительно существенная вещь, без которой всё было бы иначе. В плане кода и базы IDA HotA развивалась независимо от WoG. Код Хоты до меня писал Entuser и, насколько я могу судить, он был совершенно самобытный, не основанный на известной в сообществе инфе. Базу IDA создавал я с нуля. Когда я только начинал, я активно использовал информацию из ERM-help (ID элементов и смещения полей в структуре отряда в бою). Исходники Эры и другую публичную информацию я практически не использовал. После публикации исходников WoG я перенёс оттуда пару небольших отдельных структур. Также в Хоте был кое-какой код из HD-мода (Бараторч переписывал Хоту с нуля при переходе с Паскаля на C++), часть этого кода тоже могла основываться на воговском коде. Использовались данные о формате карт от CrackedMind (сейчас он, кстати, в команде Хоты, но тогда не был). Ну ещё, я начинал свой путь в моддинге с написания скриптов для Вога. Но это было самое-самое начало, даже базу IDA я стал создавать уже при работе над Хотой. Другие внёсшие вклад программисты вроде в рамках Вога и не работали (например, Бараторч, насколько я помню, моддил сразу под Сод). Пожалуй, это всё. Как видно, всё из «внешнего» сообщества, кроме редакторов ресурсов, внесло в Хоту второстепенный вклад. Код и база IDA Хоты были созданы с нуля. Так что это отдельная независимая ветвь моддинга. Не абсолютно, но качественно более независимая от остального сообщества, чем проекты, связанные с WoG. Цитата(feanor) Ну и любому человеку с более чем тремя нейронами в голове очевидно, что без Вога, с его достаточно уникальными для моддинга принципами расширяемости и скриптуемости, Хоты в её нынешнем виде не было бы точно, а было бы какое-то убожество типа нынешнего моддинга четверки. Весьма безапелляционное утверждение, и столь же спорное. Допустим, что без редакторов ресурсов ничего бы не было — правдоподобно. Что без какой-то истории моддинга и обмена мнениями и советами на форумах до проектов типа Хоты бы не дошло — возможно. Но то, что необходима была именно платформа для моддинга и скриптовый язык, чтобы появилась Хота (при том, что она не использует все эти наработки), — ну очень сомнительное утверждение. Можно привести косвенные аргументы — например, что именно это сформировало какое-то сообщество или что для Хоты это был пример, как не надо делать, важный для формирования идеологии. Но всё это очень зыбко и требует доказательств, прежде чем что-то такое можно было утверждать. *** Опишу также официальную позицию команды по поводу моддинга Хоты. Мы нейтрально относимся к модификациям, которые устанавливаются поверх Хоты: мы не предоставляем платформу и инструменты, не помогаем, не гарантируем сохранения работоспособности при обновлении, но и не препятствуем и не усложняем намеренно создание модов. Исключение — онлайн-читество, которое пресекается любыми средствами и, наоборот, локализации, создателям которых мы можем предоставить некоторые инструменты и советы. При этом мы резко возражаем против переноса отдельных элементов Хоты в другие проекты или портирования куда-либо всей Хоты. Мы воспринимаем это как нечто вроде плагиата — отторжение проекта или его частей от авторов. Такие вещи воспринимаются как прямо враждебный проекту акт, тем более враждебный, чем больший объём контента переносится. |
Vade Parvis, Арысь-Поле, Zabuza-san, serovoy, KypaToP_HM, PushKing, Lokos, Iriniko, Joric, DOC'a, Aeternus, Хоботов, Dolmatov, void_17, Gong Zigoton, Netrandir | ||
21 Aug 2022, 17:07 |
Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня! |
Курса работает на все, Бладласт только на ближний бой, я так и сказал, перечитайте сообщение повнимательнее. Согласен, это я неверно прочитал. Цитата(MasterBuilder) Дебаффы не стоят дороже баффов - нельзя делать такой вывод на основе одного только Проклятия. Точнее стоят, но не потому что они дебаффы, а потому что есть тенденция, что дебаффы на бумаге "тяжелее" баффов в применении - поэтому их пихают выше по уровням, но именно в плане построения манакостов заклы сравниваются с заклами своего уровня, а не с заклами другого. Дебаффы имеют тенденцию быть выше по уровню, чем аналогичные баффы: жажда крови/слабость, каменная кожа/разрушающий луч, удача/неудача, радость/печаль. По вашей логике это потому что дебаффы более специализированы. С другой стороны, благословение/проклятье находятся на одном уровне, и благословение стоит меньше — по вашей логике это значит, что благословение более специализировано. По-моему, схема не сходится. Разница в специализированности благословения и проклятья такая же, как у радости и печали (в обоих парах специализированность не различается). А слабость вообще менее специализирована, чем жажда крови. Я согласен, что точность на втором уровне, потому что это более специализированная версия жажды крови. Но слабость на втором уровне не поэтому, а потому что это дебафф. Разницу цены проклятья и благословения я склонен причислять к той же схеме — если дебафф не выше по уровню, то хотя бы выше по цене. Но поскольку такой случай единичен (равно как и случай ускорения/замедления, где вообще нет отличий), то их можно причислять к чему угодно. |
Dracodile, Iriniko | ||
Текстовая версия | Сейчас: 24 April 2024 - 18:15 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|