IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

215 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Closed TopicStart new topic
> Идеи для HotA, предложения
Docent Picolan
сообщение 08 May 2008, 18:54
Сообщение #41

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




портретов будет в три раза больше. к каждому стандартному будет прилагаться два выборных портрета. по крайней мере мы так планируем. надеюсь что Морн и некоторые работы Exx-а нам в этом помогут. lupa.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Darkloke
сообщение 08 May 2008, 20:11
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 495
Спасибо сказали: 100 раз




Цитата(ZahaR @ 08 May 2008, 12:20)
7. врядли реализуемо, но:
часто приходится обзавестись героем-"сборщиком", который еженедельно следует по одному и тому же маршруту, объезжая ветряные и водяный мельницы, мистические сады (вроде они так называются), и внешние жилища монстров, а постоянно вручную совершать ими ходы быстро утомляет . поэтому предлагаю возможность назначить герою еженедельный путь обхода указанных точек на карте.
и еще - если на пути следования в неделю монстров кто-то появится - то герой должен уведомить об этом игрока, а не тупо лезть в пасть появившимся драконам

Для 3.59 уже написан скрипт "Autocollecting Resources". Там по-моему в начале недели герой получает сразу все ресурсы с подконтрольных точек (лепры, мельницы и т.д.). А для монстров и так есть опция по "накоплению" в жилищах, так что имхо каждую неделю их забирать и необязательно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 08 May 2008, 20:50
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Цитата
2Firеmаn Это бессмысленный геморрой, а не круто.
Бессмыслено просто так ходить через стражи границ,а так надо будет запоминать,и добавит интерес.Рожи как раз,не самое главное,но Морн делает красивые smile.gif
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 May 2008, 22:53
Сообщение #44

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 600
Спасибо сказали: 12880 раз




Почему для 3.59? У меня он под 3.58 отлично работает. Действительно удобно.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 08 May 2008, 22:56
Сообщение #45

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




удобство портит баланс. я считаю что раз разрабочиками в классических героях планировалось ходить по мельницам самому, значит надо ходить самому. (так было и во вторых героях)
игроки специально тратят деньги чтобы нанять дополнительного героя, который будет ходить и собирать ресурсы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 02:06 (Сообщение отредактировал bak - 09 May 2008, 02:51)
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




Дабы не убавлять игре азарта, предлагаю сделать дань на мельницах накопительной... собираем - ручками, но с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник. Правда, нет нужды бегать каждую неделю к кормушкам из страха убытков из-за традиционного "ненакопления" в обычной версии героев. Возможно сделать и лимит какой-то накопления добра на мельницах и т.п., скажем выше восьминедельного запаса дань не растет.

По поводу двеллингов я уже писал доценту в ICQ, запишу и здесь, чтоб не забылось. Незахваченный двеллинг содержит в себе максимум одну популяцию существ и ни в коем случае не накапливает их (дабы большие денежные запасы не могли превратиться в страшное оружие в руках игрока на большой карте, где до некоторых домиков герои добрались через много месяцев с начала игры).

Однако стоит герою пометить двеллинг своим флажком, как ему предлагается выбрать замок того же типа, что и двеллинг, если таковой находится во владении героя. Вот в этот выбранный замок в виде рекрутов каждый понедельник и будут поставляться существа из захваченного двеллинга, причем с накопительным эффектом, пополняя запас рекрутов замка. Таким образом, захватив двеллинг шестого уровня, можно в выбранном замке каждую неделю покупать существ 6го уровня, даже если соответствующий двеллинг в самом замке не построен.

Если же в распоряжении героя нет ни одного замка того типа, который является родным для захваченного двеллинга, то двеллинг после ухода героя остается под нейтральным флагом и по-прежнему содержит в себе одну популяцию существ с восполнением раз в неделю, но без накопительного эффекта.

Размер такой популяции, равно как и прироста-бонуса, который двеллинг дает замку, равняется стандартному приросту такого типа существ в деревне без форта.

Учитывая, что Герои III традиционно обладают самой простой системой правил в сравнении с IV и V частями, следует придерживаться этой хорошей традиции. Кто-то может возмутиться, каким образом существа из двеллинга A могут прийти в замок B через всю карту за одну-единственную неделю, но давайте все же оставим это в виде игровой условности. Караваны в тройке ни к чему, оставим ее предельно простой и изящной. Это я к тому, что после игры в Heroes V у меня обычно голова дымится из-за тамошней изощренной системы абилок, скиллов и правил... а на "тройке" мой мозг отдыхает, так почему бы не оставить эту игру расслабляющей?... в смысле - не тянуть из прочих игр серии всякие усложняющие примочки типа караванов, предпочитая более простые, хотя и условные решения.

Помимо стандартных "замковых" существ, есть нейтралы, тем не менее считающие тот или иной замок родным. Для таких следует зарезервировать восьмой слот найма существ в каждом замке. Жилище нейтралов тоже можно после захвата ассоциировать с замком родного типа, если таковой имеется в распоряжении игрока, и тогда все родные этому замку нейтралы накапливаются в восьмом слоте найма, при нажатии на который из экрана замка вылезает окошко с перечислением всех типов жилищ нейтралов, привязанных к этому замку, откуда их и можно нанять (сами нейтралы накапливаются в замке, как и стандартные рекруты...)

Также могу высказаться за:

1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы.

2. Перерисовывание командиров всех замков, чтобы не позорились перед игроками прежние спрайты, сшитые из кусков других спрайтов.

3. Коменданты замков, способные давать отпор осаждающим (вместо постоянно сидящего в замке дежурного героя). Была такая фишка во вторых героях. Комендант никуда не может выходить из замка, однако получает удвоенный опыт за победу в осаде и может учиться заклинаниям и получать опыт от заходящих в замок героев (какую-то небольшую порцию).

4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки. Другими словами сделать так, чтобы игрок три раза думал прежде чем апгрейдить существ, т.к. переход на улучшенные войска должен быть связан с серьезными затратами и рисками. Или, как вариант, удешевление неулучшенных существ вплоть до того, что отношение мощь/цена оказывается у неулучшенных существ выгоднее, чем у улучшенных. На начальных этапах игры неулучшенные существа по этой причине будут предпочтительнее. Однако когда денег у игрока становится много, в роли ограничения уже будет выступать абсолютная мощь армии (а не запасы золота в казне по причине переполненности этой казны до отказа) и в таком случае игрок будет вынужден улучшать существ. По мере обнищания игрока (если не повезет) неулучшенные существа будут автоматически становиться более предпочтительным вариантом, т.к. в случае недостатка средств решающим фактором снова становится отношение мощь/цена, не абсолютная мощь существ.

Зачем это нужно? Чтобы и улучшенные, и неулучшенные существа попеременно оказывались актуальными в зависимости от обстоятельств.

5. В игре есть скилл Learning, увеличивающий количество опыта у героя после битвы. Скилл относительно полезный, но из-за наличия более важных нужд у полководца, мало кто его берет. Желательно улучшить этот скилл так, чтобы эксперт в нем мог любому встречному герою более низкого уровня давать при встрече опыта столько, сколько понадобится для поднятия новичка до уровня, в числовом выражении составляющего треть от уровня учителя. При встрече с более могучим героем эксперт Learning соответственно может получить от встречного героя столько опыта, сколько понадобится ему чтобы подняться на уровень, численно равный четверти от уровня встречного героя. Например, герой с Expert Learning 18-го уровня одним своим прикосновением может поднимать героев ниже шестого уровня на шестой уровень, а герой Expert Learning 6-го уровня (сомнительно, что такие бывают) способен мгновенно дорасти до восьмого при встрече с героем 24-го уровня... Если же "ученик" и так "крут сверх установленной планки" либо "учитель" повстречал героя, который уже преодолел рубеж обучения сам, то никакой передачи опыта не состоится. Герой 12-го уровня с Expert Learning, повстречав героя 7-го уровня, не окажет на него никакого влияния, т.к. сам может учить только до 4-го уровня.

Зачем нужна такая фишка? А вы подумайте, как муторно прокачивать второстепенных полководцев на всякой мелочи на поздних стадиях игры. Какой-нибудь герой 30-го уровня на досуге сможет штамповать новичков десятого уровня, которые к тому моменту игры уже не будут представлять серьезной силы, т.к. мощь героя лишь на треть состоит из его уровня, еще на треть - из посещенных им построек для прокачки, и еще на треть - из артефактов. Поэтому новоиспеченный генерал 10-го уровня сразу после посвещения будет вынуждет отправиться в паломничество по прокачивающим домикам и на черный рынок за артифактами, так что дисбаланса не будет.

6. Возможность строить новые города. Обязательное условие - чтобы в определенном (приличном, порядка четырех-пяти дней пути) радиусе от места основания не было других городов. Данная возможность будет автоматически компенсироваться тем, что любой город, основанный лишь с целью получать деньги, будет мгновенно захвачен противником, если в нем не будут развиваться двеллинги и наниматься существа, что, кстати, поглощает львиную долю денег от города.

Таким образом, единственная цель, с которой можно основать город - усиление военного могущества. Основание же городов с целью подзаработать без намерения строить в них двеллинги и нанимать существ скорее всего обернется заработком... да только в карман неприятеля.

Строить города можно лишь одного типа с начальным городом игрока, и лишь на подходящей почве. Начало игры за Болото означает, что игрок до конца игры может основывать лишь города типа Болото и только на болотистой местности, при условии что в этих краях на семь верст вокруг нет других городов.

7. Спонтанно возникающие на карте монстры, чтобы никто не расслаблялся. Чем больше времени прошло с начала игры - тем больше начальный размер такой новорожденной ватаги. Ну и дальше - рост численности по тем же законам, по каким монстры плодятся в стандартных героях.

8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока.

9. Отказ от заимствования "оригинальных" идей из Heroes IV, V, если эти идеи усложняют правила игры. Все-таки H3 - не осциллограф, а H5 для того и делалась, чтобы предложить игроку лишнюю дюжину способ сломать шею между шестеренками игровой механики (да хотя бы взгляните на местное колесо скиллов; да, круто, современно, заманчиво, но легче "Войну и Мир" наизусть выучить, чем эту диаграмму - нужно ли такое в самобытной "тройке" ?!). Пытаясь притянуть H3 за уши к H5, мы обезличиваем и "тройку", и "пятерку", т.е. делаем вдвойне неблагодарную работу. Стоит помнить, что большинство игроков одинаково уважают и третью, и пятую часть; и сдается мне, уважение этр как раз проистекает из-за непохожести двух игр друг на друга. Пусть так оно и остается впредь.


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 09 May 2008, 02:25
Сообщение #47

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




А что, я не против...
но конечно сначала хочется посмотрть в деле....
Цитата
с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник.
Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 09 May 2008, 02:32
Сообщение #48

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




да. пожалуй.
я против усложнения игры со стороны количества каких-либо свойств, но горячо за общее усложнение, нормальный баланс, а главное - тяжелую игру до самого конца карты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 02:40 (Сообщение отредактировал bak - 09 May 2008, 03:02)
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




Цитата(Spartak @ 09 May 2008, 02:25)
А что, я не против...
но конечно сначала хочется посмотрть в деле....
Цитата
с каждой неделей денег на мельнице все больше и больше. Аналогично - со всеми подобными объектами. Не возьмешь ты - заберет противник.
Тока сделать не с 1 дня игры, а активировать после 1-го посещения кем либо.

Да, пожалуй. Пусть накопительный эффект включается после захвата объекта игроком, а на нейтральных мельницах большой дани заранее не жди.

Кстати, я "немного" дополнил свой предыдущий пост новыми идеями.

И напоследок. Ребята, неужели вы не понимаете, что идей и концептов для новых городов уже сейчас в разы больше, чем окажется по силам в разумные сроки существующим на форуме командам?

Какой смысл растаскивать людей по десяткам проектов, когда и так сил едва хватает на те города, по которым есть приличный прогресс?

Может, стоит все-таки остановится? Сейчас из сильных концептов с наличием прогресса присутствуют Бастион, Гавань, Кремль, Причал, Кронверк и Собор в своем новом, более серьезном воплощении. Быть может, стоит поставить точку и сконцентрироваться на этих шести городах? Одно дело сделать город, другое - сделать за него интересную игру, кампанию и баланс.

P.S. Бастион я поминаю в контексте данного аддона потому, что лично мне кажется (как и многим другим), что 3.59 не выйдет никогда, т.к. наличие команды CoreWOG еще не означает, что у этих людей есть силы, время и техническая возможность довести дело до победного конца. Надеюсь, что когда летом-осенью выйдут Причал и Гавань, а 3.59 так и останется величиной ненаблюдаемой, команда Бастиона задумается о выпуске города в шкурке эмулятора и об консолидации сил на форуме. Сколько бы они не говорили о невозможности нормально реализовать абилки через эмулятор, не верю. Хотя упрись я в такую стенку - предпочел бы пересмотреть абилки, а не задерживать выход города на год-полтора... Единственный приятный момент в истории с Бастионом - у них времени протестировать кампанию была уйма... стало быть, качество будет высоким. ))


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 09 May 2008, 03:24
Сообщение #50

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




по пунктам bak'a
1) Совершенно несогласен - наоборот попытаться сделать строение в меню города.
2) Слишком грубо выразился, но суть верна.
Скажу даже больше - ребята уже начали принимать концепты и арты...
кому интересно увидеть своего командира в игре - кидайте арты прям сюда, а если добра будет много, то потом можно будет сделать отдельную тему.
3) На все !!100% ЗА!
4) Пока воздержусь... но мысль оригинальна
5) Тоже за! всеми руками и ногами
6) Сомнительно.... иногда на рандомах очень надоедает искать замок (но там хоть по дороге орентируешся), а с такой функцией ещё труднее будет - я против
7) За
8) За - поскольку эти ф-ции не включаю за ненадобностью
9) За

итого: против 1 и 6 пунктов.
4 скорее да, чем нет
остальные пункты - ЗА!


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 03:32
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




А может строительство городов сделать опцией для случайных карт, заменяющей наличие заранее поставленных городов? Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город...


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 09 May 2008, 03:36
Сообщение #52

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




Цитата(bak @ 09 May 2008, 03:32)
Как раз на тот случай, когда задалбываешься искать город...
Да нет, ты не въехал:
Ты победитель, у тебя есть только одна цель - захватить последний замок
ты его ищеш, ищеш....
а если можно будет строить - то постоянные отстройки городов будут только раздражать...
это минус..
а теперь вопрос: какие в этом плюсы?
я просто их не вижу.


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 03:54
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




Плюсы - удовольствие от того, что сам втыкаешь замок где хочешь.
А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания...


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Spartak
сообщение 09 May 2008, 04:20
Сообщение #54

FFuck_oFF
Сообщений: 3 974
Спасибо сказали: 1360 раз




извени bak, но для меня это не аргумент
я по прежнему против.
...Считаю, что от каждого замка должна идти дорога. (в рандомах, сценарии в счёт не берём).
Для меня это важно...

Добавлено ([mergetime]1210295643[/mergetime]):
...Такую опцию если только в реквизит сделать.
В обычных героях для меня это из разряда - "молоко с огурцами"...

Добавлено ([mergetime]1210296011[/mergetime]):
Цитата
А отыскать последний замок на захваченной карте элементарно с помощью заклинания...
Кстати порой ты даже знаеш где он находится, но не можеш туда попасть - заклинание тут не очень помагает...
Я просмотор воздуха и земли из-за неинтересности отключаю - мне приятнее самому разведывать территорию, чем обращаться к этим заклинаниям.. и точно знать где что лежит, и где какой враг.
Это не профессионально, но я же любитель)


--------------------
http://heroes3towns.com/ Сайт Новых Городов
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 04:30
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




А я никого и не пытаюсь переубедить, просто высказываю свое личное мнение. Одна к вам просьба - пожалуйста, старайтесь писать без орфографических ошибок. Ваши сообщения читать трудновато, уж больно их много sad.gif


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Entuser
сообщение 09 May 2008, 06:07
Сообщение #56

Радиация!
Сообщений: 62
Спасибо сказали: 9 раз




1. Запиливание - всмысле уничтожение? Тогда против. Пусть будут в крутых двеллингах.
2. А кто против то будет?
3. Наверное, за.
4. Мысль отличная. Я думаю, надо усилить различия в цене и свойствах между улучш. и не улучш. монстрами. А то обычно ходят с неулучшенными только 0.1% игрового времени. Столько графики пропадает зря.
5. Наверное, за
6. За идею, но AI очень сложно будет научить строить замки.
7. А разве сейчас такого нет?
8. Имхо, лучше мифрил оставить и опыт отрядов доработать.
9. А что это за идеи?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 06:24
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




Перед тем как лечь спать, вкратце. Лично я неулучшенными существами довольно долго играю. Отстраиваю двеллинги 1-5 уровней в первую же неделю, беру выводок с них, а покупаю на деньги из сундуков. Вторую неделю отстраиваю City Hall и т.д. Месяца два успевает пройти, пока появляется достаточно денег, чтобы хватало не только на апгрейды зданий, но и на полную скупку улучшенных существ.


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Alex-ander
сообщение 09 May 2008, 08:36 (Сообщение отредактировал Alex-ander - 09 May 2008, 08:53)
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 2 949
Спасибо сказали: 1559 раз




1. В общем-то За, но многие из команды будут Против
2. Как уже было замечено - работа над этим идет полным ходом
3. Примерно такая-же штука будет реализована в Кронверке yes.gif
4. Можно. За.(хотя я по-прежнему - за получение грейда с опытом)
5. Лишнее - усложнит игровой процесс
6. Лишнее - усложнит игровой процесс. Да и потом, - на Средних и Маленьких картах - совершенно бесполезный будет скилл.
7. Можно
8. Опыт - оставить. Остальное - можно убрать. Просто опыт существ - это один из способов вытащить из городов любителей "отсидки".
9. Да, если они действительно усложняют правила.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Baklajan
сообщение 09 May 2008, 10:29
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 2 359
Спасибо сказали: 461 раз




Проснулся попить чаю - новая идея.

Изменить роль командира на поле боя. По сущности он является не командиром, т.к. напрямую не влияет на армию, а "чемпионом" (не в смысле рекордсменом, а в смысле champion'ом - непереводимо), который развивается как тамагочи.

Однако на сегодняшний день развитие командиров чудовищно уныло и однотипно.

Было бы здорово, если бы командиры вместо той системы способностей, что есть сейчас, имели бы простенькое skill tree точь-в-точь как в Diablo II и скилл-поинты, распределяемые с каждым новым уровнем.

К герою-полководцу такая система в "тройке" плохо применима - и из уважения к традициям, и просто потому что "относительно простое" древо скиллов в тех же H5 приводит порой к желанию рвать на голове волосы из-за путаницы, и то ведь большинство основных (глобальных) скиллов в пятерке являются корневыми, лишенными требований...

А вот командир, то есть чемпион, вполне мог бы располагать простеньким деревом скиллов из 9-12 способностей, причем какая-то более крутая фишка может проистекать из двух предыдущих, которые по отношению к ней являются требованиями (опять же, см. Diablo и иже с ним).


Во-первых, это никак не затрагивает развитие героя и его влияния на армию. Во-вторых, это привносит элемент RPG, никак не затрагивая существующую систему героев - и не нанося ей вреда. В-третьих, герой может через командира получить доступ к фишкам, какие сам вытворять не может.

Например, в отличие от героев, командир-маг Болота мог бы одновременно располагать несколькими наступательными заклинаниями из школ разных стихий. Без нужды изучать сами магии стихий как обширные дисциплины, командир мог бы получать доступ сразу ко многим непохожим возможностям. Обратная сторона этой монеты - за пределы дерева скиллов не прыгнешь, если такому-то командиру "на роду написано" выучить fireball, lightning и slow, то ничего другого из магии огня, воздуха и земли ему выучить будет не дано. И уж тем более командиру в руки не дадутся массовые заклинания типа Mass Curse или Mass Bless.

Командиры-воины, соответственно, учат абилки типа ядовитого или двойного удара, no retaliation и т.д., и т.п.

Каждый дополнительный скилл-поинт, вложенный в ту или иную абилку, усиливает ее действие. Например, от Power командира зависит множитель при рассчете заклинания молнии, а от прокачки скилла "молния" - базовое повреждение.

Есть также идея, как поступить с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить. При этом у каждого свитка список выбора свой собственный, причем включающий в себя противоположности. Например, при щелчке на первый свиток игроку предложат выбрать между ускорением и замедлением, при щелчке на второй - между проклятием и благословением и т.д., так что будет невозможно получить в одном городе какую-либо "читерскую" комбинацию спеллов. Поскольку возможных списков выбора в любом случае больше, чем свитков на полках в гильдии, то сами эти комбинации определяются случайным образом в начале игры для каждого города. И если списки выбора распределяются между свитками случайно, то само содержимое списков выбора (какую альтернативу они предлагают) зависит от города. В одном городе может выпасть выбор между молнией и фаирболлом, в другом - между молнией и воздушным щитом, в третьем - между воздушным щитом и фаирболлом, но никак иначе.

Другими словами, на спеллы в гильдии магов оказывают влияние: тип города (какие списки выбора могут предлагаться, какие в них содержатся альтернативы, сколько всего таких вариантов), случай (какие именно списки выбора выпадут на выставленные в гильдии свитки, т.к. их заведомо меньше, чем списков выбора) и сознательный выбор игрока (что именно из списка выбора можно выбрать). То есть "на заказ" нужные спеллы в рамках одного города получить никакими деньгами нельзя, зато можно знать, чего ожидать от каждого города в плане магии, а так же выбирать из вариантов, предлагаемых каждым свитком, что тоже неплохо. При этом исключается шанс выпадения в гильдии магов одного города какой-нибудь особенно выигрышной комбинации заклинаний, т.к. такие заклинания, как правило, оказываются взаимоисключающими альтернативами в рамках одного списка выбора для пустого свитка заклинания.


--------------------
Бак, ты чего? Усмотрел в моём сообщении крамолу? ;)
hippocamus

Руки бы тебе отрезать за такие предложения по тактике и балансу. И клизму с патефонными иголками.
Бак
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DracoLich
сообщение 09 May 2008, 12:04
Сообщение #60

Banished
Сообщений: 1 782
Спасибо сказали: 116 раз




Цитата
1. Скорейшее "запиливание" существ восьмого уровня. Ибо не несут практической пользы.

Лишь только в 2 раза мощнее монстров 7го уровня. А так, конечно, вообще бесполезные твари. :cool:
Цитата
4. Апгрейд каждого двеллинга в замке нельзя сделать на пустом месте, обязательное условие - наличие перед этим какой-то еще постройки.

Зачем? Той же Крепости ради Могучих Горгон нужна Хранилка ресурсов. Это надолго замедляет их развитие. А если у всех городов... Т.к. многие карты заканчиваются ближе ко 3-4 месяцу, карта будет лишь на неулучшенных существах? А комп. игрокам что делать? Никакого алгоритма не найдется для расчета выгоды.
Цитата
6. Возможность строить новые города.

Лишнее. Во-первых - комп этого не сможет. Во-вторых - есть куча ограничений, вроде Грааля под предполагаемым замком, которое не проверишь. В третьих - подорвет баланс к чертям. Обычно земля возле старт. замка = типу старт. замка. Сторим 4-5 замков... Если делать ограничение на удаленность от других городов, то вообще фигня - на рандом карте редко бывают области без замков, подобный темплат очень редок, потому, скорее всего, замок не посроишь. Тем более, что города вроде Замка/оплота/некро смогут строиться почти по всей карте (трава/грязь - наипопулярнейшая почва), а Инферно/Темница/Болото вообще не получит место под это.
Цитата
8. Убрать опыт отрядов, мифрил и всякую мишуру из ВоГа, которая в принципе работает, но не оказывает никакого эффекта на соревновательность игрового процесса и лишь запутывает игрока.

Мне всегда казалось, что это опция.. Отключите - и все! Ломать чужое нехорошо, тем более, что оно не критично.
Цитата
с гильдией магов - ввести такую штуку, как контролируемое изучение спеллов, но с определенными ограничениями. После отстройки каждого нового этажа гильдии магов, на полку вместо готовых заклинаний ложатся пустые свитки. При нажатии на каждый незаполненный свиток вылезает длиннющий лист заклинаний, которые туда можно поместить.
Вот только находиш еще один замок, хоть самый захудалый - и имеешь уже необходимый чит-сет заклов. Рандом, который работает сейчас, не подходит для серьезных игр, а вот в обычных картах он решает непредсказуемостью, полетами по всем городам за заклами, по святыням магии, ученым, пандорам... Мне кажется, лучше оставить стандартный рандом, но чтоб заклы изучались самим игроком - т.е. 5 свитков первого уровня, в первом попалась Волшеб. стрела. Игрок должен заплатить магам за то, чтобы они перенесли эту магию на всеобщий обзор, т.е. открыли для изучения. Это будет немного лучше, имхо.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

215 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Closed TopicStart new topic
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 14:04
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика