Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Вопросы по редакторам карт и шаблонов

Автор: Antimius 02 Jan 2014, 14:08

Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?

h3hota_maped.exe

Автор: Чёрный Абишай 10 Jan 2014, 02:54

Хотелось бы предложить несколько расширить функционал хижины провидца, стоило бы в заданиях на уничтожение монстра добавить возможность задать не одну цель, а несколько. Конечно это не жизненно важный вопрос, вовсе нет, но из-за невозможности задать на прямую скажем три цели приходится пользоваться костылями, добавляя жертвам определённые артефакты или ресурсы.

Автор: hippocamus 10 Jan 2014, 11:22

Цитата(Antimius @ 02 Jan 2014, 15:08) *
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?

h3hota_maped.exe

hota_me.dll

Автор: baratorch 14 Jan 2014, 23:18

Цитата
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?

h3hota_maped.exe
hota_me.dll
patcher_x86.dll
HotA.dat
Data\H3bitmap.lod
Data\H3sprite.lod
Data\HotA.lod
Data\HotA_lng.lod

Автор: Antimius 15 Jan 2014, 05:17

Цитата(baratorch @ 15 Jan 2014, 02:18) *
Цитата
Какие файлы, библиотеки необходимы для корректной работы нового редактора карт ?

h3hota_maped.exe
hota_me.dll
patcher_x86.dll
HotA.dat
Data\H3bitmap.lod
Data\H3sprite.lod
Data\HotA.lod
Data\HotA_lng.lod


Спасибо за ответ
************************
hota_me.dll -- а что он делает ?


Автор: hippocamus 15 Jan 2014, 11:28

Содержит весь новый функционал редактора и изменение старого.

Автор: AKuHAK 15 Jan 2014, 23:57

Итак ошибки:
Герой-гость в любом городе всегда случаен кого бы ни выбрать.
Страница Свойств города:
-вкладка здания: введен, построен, дерево - всё с маленьких букв и без Ё. С больших лучше, потому что везде с больших
-вкладка заклинания - там зклнинания (а пропущено)
-вкладка события: "Редактировать..." кнопка не влезла, "в низ" пишется слитно, да и вообще почему нельзя было тупо скопировать со свойств карты, где всё красиво и нормально влазит?

Страница "Свойств карты"
-вкладка Специальные условия победы
Победить определённого геро - не влазит
Захватить опредлённый горо - не влазит (предлагаю в обоих случаях пожертвовать определённым)
фраза "Условия специальной победы относится и к копьютерным оппонент", мало того что копьютерный без м так ещё и оппоненты в особо тяжёлых случаях не влазят. Предлагаю вернуть "...и к компьютеру".
Ну и генератор рендомок, но это уже всем известно...
Если по правой кнопке вызвать меню "Что это?", то ничего не произойдёт. Тем не менее меню помощь работает исправно.

Автор: Сулейман 20 Jan 2014, 08:20

Хотелось бы больше событий в редакторе завязанных на здания.

Событие на карте - Построить здание в городе N. (Опционально)
Квест - Построй такое-то здание в городе N.
Награда за квест - Постройка такого-то здания в городе N. Сделать доступным для постройки такое-то здание в городе N.
Событие в городе. - Сделать доступным для постройки такое-то здание.

Сложно ли реализовать?

Автор: hippocamus 20 Jan 2014, 10:14

Прежде всего, такие возможности должны быть в игре. А их нету.

Автор: Spektanto 15 Dec 2014, 20:21

Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте?

http://puu.sh/dvPES/6a2226b461.png

Или как-нибудь так: http://puu.sh/dvPGC/0355ec2a11.png http://puu.sh/dvPwC/3767ce913d.png http://puu.sh/dvPxn/8d7dbb86f3.png

Автор: Decadent 02 Jan 2015, 21:57

В одной из тем здесь пару месяцев назад кто-то поднимал вопрос о введении в редактор карт нового визуального оформления для "пещеры дракона", наряду с уже имеющимся стандартным двеллингом. Так, чтобы у драконов было два двеллинга. Обсуждение как-то затихло и кончилось ничем.
А вот я хотел бы предложить включить в качестве дополнительного двеллинга драконов тот, что уже был включен в одной из версий ХоТы. Но, по-видимому, в таком виде он кому-то не понравился и был дегрейжен до нынешнего состояния. Так вот, мне он казался и кажется куда как более интересным, чем нынешний, (и, хотя высказываний на этот счёт я не видел, но предположу, что я не один такой), так может быть его можно включить, точнее, вернуть обратно в редактор в качестве альтернативного?

Автор: olexn 18 Mar 2015, 18:31

Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?
И хоть что-то для сравнения карт. Есть такое?

Автор: feanor 18 Mar 2015, 18:34

Цитата
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?

У редактора же есть стандартный функционал.

Автор: olexn 18 Mar 2015, 18:51

Цитата(feanor @ 18 Mar 2015, 17:34) *
Цитата
Вопрос, нет ли в природе консольной утилиты, для вытаскивания текста из карт и обратно?

У редактора же есть стандартный функционал.

А так, чтоб автоматом? Да, можно и самим редактором, но когда файлов много, долго очень.

Автор: Vimer 31 Mar 2015, 15:26

Цитата(Spektanto @ 15 Dec 2014, 21:21) *
Возможно ли научить редактор показывать "поле влияния" монстров на карте?

Зачем? Ведь и так ясно, что поле влияние всегда имеет радиус в 1 клетку.
Другое дело, если бы само поле можно было расширять по своему усмотрению.

Автор: IQUARE 31 May 2015, 18:46

На некоторое время вернулся к своему любимому картоделанию, но обнаружил, что в редакторе недоступен огонь. Хотя в ресурсах огонь по-прежнему существует.

Огонь убрали? Как давно?

Автор: Docent Picolan 31 May 2015, 19:22

С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.

Автор: Каэтан 01 Jun 2015, 15:21

+ заметил, что в редакторе не работает у меня запрет на появление артефактов и заклинаний на карте.

версия 1.3.8

Автор: IQUARE 03 Jun 2015, 12:25

Цитата(Docent Picolan @ 31 May 2015, 19:22) *
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.

Надеюсь, дефы останутся прежними. Потому как я добавил временно старый огонь на одну из карт.

Автор: Docent Picolan 03 Jun 2015, 15:56

Дефы = имена дефов? Естественно. Изменится внешность и частично клеточность.

Автор: tombones 08 Jul 2015, 17:44

На текущий момент только ресурсы и артефакты на сгенерированных картах являются полностью случайными. Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня (находящиеся на их землях вокруг замка) чтобы повысить реиграбельность удачно сгенерированных случаных карт? В идеале можно было бы даже сделать случаными и монстров. Тем более что нельзя сказать, что у последних есть жёсткая привязка к их уровню опасности (стреляют/не стреляют, улучшинные/не улучшенные и т.д.): две случайные кучки ресурсов могут охранять как 24, так и 27 гноллов, а на проходе к двум ульям змиев может быть как 60, так и 74 змия. Опять-таки, если случайная карта получилась удачной, играть с другими монстрами будет интереснее.

Автор: hippocamus 08 Jul 2015, 19:27

Цитата(tombones @ 08 Jul 2015, 17:44) *
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня
А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?

Автор: tombones 09 Jul 2015, 12:24

Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2015, 19:27) *
Цитата(tombones @ 08 Jul 2015, 17:44) *
Может имело бы смысл так же сделать случайными и все города и привязанные к ним случайные жилища того же уровня
А если города привязаны к почве? А если выбран при генерации стартовый город и герой?

Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом.
Если выбран стартовый город (опционально - и герой) - тогда можно оставить настройки игрока, если оставлены случайные - переделать города и жилища на случайные.

Автор: hippocamus 09 Jul 2015, 13:03

Цитата(tombones @ 09 Jul 2015, 12:24) *
Привязка к почве не настолько важна. Нередки случаи, когда старт происходит не на родных землях. А ничейные замки - так это вообще сплошь и рядом.
Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.

Автор: tombones 09 Jul 2015, 15:04

Цитата
Это зависит от шаблона. Во многих шаблонах эта привязка жёстко прописана, и - не сказал бы, что это не важно.

Верю, что в шаблонах присутствует привязка. Тем не менее она работает, скорее всего, в первую очередь для основных замков.
С другой стороны присутствует возможность задания ограничения в выборе замка для игрока в свойствах:
http://savepic.net/6964069.htm
Правда, тогда для некоторых типов почвы будет без вариантов, что, конечно, печаль.

Автор: hippocamus 09 Jul 2015, 15:13

Точнее - только для 2 почв есть варианты.
И я бы посмотрел, как успешно бы ты развивался, если бы у тебя сгенерировалась Башня на болоте, например!

Автор: tombones 09 Jul 2015, 15:53

Насколько я знаю, самыми штрафниками являются всего 3 земли: песок, снег и болото. Штрафы для всех на остальных землях хоть и есть, но не так велики. Вывод: на вышеозначенных землях лучше позволять генерировать только свойственные им замки, при том для болота теперь это может быть выбор из 2-х замков, а у песка собственного замка нет (кстати, я когда узнал, что появился новый замок пиратов - был уверен, что его родной землёй является песок).
Некрополис и темница, кстати, в оригинале генерировались и на грязи, и в подземелье, это вполне можно было бы перенять.

Автор: Сулейман 16 Nov 2015, 11:55

Чтобы хотелось для интерфейса редактора.
1. Убрать драг-энд-дроп для объектов на палитре объектов. Вместо этого нажатие на объект левой кнопкой мыши превращает курсор в кисть этого объекта - под кистью полупрозрачно рисуется выбранный объект. Скроллинг с помощью колесика позволяет бегать по списку объектов вправо-влево, кисть соответственно меняется. Нажатие на левую кнопку - размещение объекта, на правую кнопку мыши - сброс.
2. Cntr+скролинг позволяет переключать активную палитру. При этом Id выбранного элемента сохраняется, и применяется к новой палитре.
3. Разбить палитры на группы - леса, горы, впадины и озера, декор, объекты. На некоторых типах почв будут дополнительные категории. В неявном виде категории уже есть здесь ничего менять не надо. Alt+Скроллинг, позволяет прыгать между категориями. При этом в панели справа разворачивается активная категория, а остальные сворачиваются. Внутри категорий у объектов есть свои Id. Таким образом используя Cntrl+Скролл, мы можем переключаться между объектами (в идеале одинаковыми) с одним Id и в одной категории, но на разных почвах. Например так можно быстро прыгать между горами, или быстро отыскать объект уникальный для почвы палитру которого забыли. Скроллинг без зажатия клавиш соответственно зацикливается в рамках категории объектов.

По мне так ускорит рисование в несколько раз - плюс на глаза даже неопытному картоделу будут попадаться разные объекты - а это средство от бедности карты, ведь нередко, в виде разграничителя локаций кроме лесов и гор ничего и не увидишь.

Автор: TomorrowHero 13 Feb 2016, 13:52

Всем привет! Такой вопрос - если я хочу, чтобы герой со старта был уже n-ого уровня, то как мне прописать вторичные навыки? Может я что-то делаю не так, но если у меня герой второго уровня, то навыки либо увеличиваются на 2 уровня, либо выскакивают новые, а этого очень не хотелось бы. Вообще возможно сделать так, как мне хочется?

Автор: hippocamus 14 Feb 2016, 00:34

Настраивая вторичные навыки, ты настраиваешь их для нулёвого героя. А потом, давая ему уровень и опыт - ты провоцируешь игру дать ему что-то, что игра посчитает нужным.
Дай, что надо - но оставь первым уровнем. Или иди путём Хижин/Университетов/Учёных...

Автор: YaDo 21 Mar 2016, 19:31

Назрел такой вопрос, а какой собственно алгоритм отстройки комп. игроком замка?
Вот к примеру делаю сюжетную кампанию, в которой я по умолчанию запретил таверны во всех замках, а так же некоторые строения (башню грифонов, портал ангела), просимулировал его отстройку скипая ходы и наблюдая за его действиями, получается что ИИ не строит ипподром если ему не отстроить сразу конюшню, а также не грейдит никаких существ (ресурсов у него предостаточно и на отстройку и на скупку).
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания? и как проходит его процесс отстройки?

А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью.
Вот изображение:
Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды

Автор: Dimitrian 22 Mar 2016, 16:29

Цитата(YaDo @ 21 Mar 2016, 19:31) *
А также хотел бы прояснить ситуцию с верфью.
Вот изображение:
Не могу понять почему верфь в замке нельзя построить пишет что далеко от воды


Ну да, вода далеко. Вода должна быть в радиусе одной клетки от входа в замок (вроде). Нужно небольшой заливчик ко входу сделать...

Автор: Чёрный Абишай 22 Mar 2016, 18:39

Цитата(YaDo @ 21 Mar 2016, 19:31) *
Можно ли узнать подробнее как "убедить" ИИ строить здания?


Может тогда выставить в городе событие по отстройке нужного здания в какой-то определённый день? Чем не решение проблемы?

Автор: AlexejKa83 08 Jan 2017, 01:18

Несколько пожеланий по редактору.

1. Часто на картах приходится отключать ненужных героев, артефакты и заклинания. Эти списки достаточно большие, поэтому на эти настройки уходит много времени. Можно ли добавить импорт\экспорт списков доступных заклинаний, артефактов и героев с их характеристиками. Чтобы можно было быстро перенести настройки с одной карты на другую.

2. В диалоге поиска не хватает группировки объектов по типу: артефакты, монстры, шахты, города, герои, жилища существ и т.д. В идеале конечно лучше сделать отображение всех присутствующих на карте объектов в боковой панели в виде дерева объектов.

3. В диалоге проверки карты не хватает информации, что на карте есть артефакты, заклинания и навыки из списка запрещённых.

4. Добавить диалог групповой замены одного типа объектов на другой. Например, замена всех обелисков на мельницы или камни знаний.

5. В меню просмотр добавить пункт-галочку "Отображение карты". Чтобы можно было загрузить карту, но не отображать её. Таким образом, если реализовать предыдущие четыре пункта, то можно быстро удалить/заменить ненужные объекты на карте, не видя её.

Автор: TomorrowHero 28 Jan 2017, 15:51

Приветствую! Добавлю от себя пожеланий по редактору:
1) Кажется я уже писал об этом, но повторюсь - сейчас можно положить на карту свиток либо с изначально известным заклинанием, либо полностью рандомным. Очень хотелось бы получить полурандомный свиток, то есть со случайным заклинанием определённого уровня или со случайным заклинанием определённой школы. С одной стороны это сделает фикс-карты чуть более предсказуемыми, ведь никто не поднимет армагеддон в первом же свитке, а с другой стороны чуть ослабит задротство, поскольку точно знать, что в свитке, нельзя.

2) Вертикальные пограничные ворота конечно же.

3) Ещё очень хотелось бы разгрузить меню объектов. В Хоте количество объектов увеличилось, из-за чего часто приходится бегать между ними то вниз, то вверх. И если для определённых ландшафтов количество объектов ещё вменяемое, то объектов для любого ландшафта очень много. Предлагаю разделить эти объекты на несколько новых меню, например "Жилища" (все жилища существ), "Модификаторы движения" (все порталы, врата подземного мира, все объекты влияющие на скорость передвижения по суше и по морю, городские врата), "Накладные почвы" (далеко не всегда ими пользуются, а под ними есть ещё несколько полезных в картостроительстве объектов). Остальные объекты оставить в этой менюшке или выделить какую-то большую группу объектов, если есть желание.

Благодарю за внимание!

Автор: Лорд Хаарт 19 Feb 2017, 21:13

Вопрос по анонсированному редактору шаблонов и новому формату шаблонов. Может ли Команда сделать так, чтобы новый формат шаблонов читался Дыханием Смерти как старый (естественно, "не воспринимая" те структуры и те части функционала, которых в формате Дыхания не было*) и/или чтобы была опция — генерировать шаблоны старого формата?

Почему спрашиваю — я думаю, столь классный и юзер-френдли редактор шаблонов, даже ограниченный обратно функционалом СоДовского формата оных, будет манной небесной даже для тех частей комьюнити, кто по тем или иным причинам (ТЕ, например) продолжит играть не только в Хоту.



*Ну типа, редактор шаблонов пишет в файл:


А Дыхание, если ему скормить этот файлик, увидит:

А не:

А то, что новый формат шаблонов остаётся, по сути, текстовиком, даёт надежду, что его можно дополнить "не испорченным" для старой игры образом (или, в крайнем случае, разбить на два текстовика, один из которых хранит "оригинальную" инфу, а второй дополненную?)

Автор: hippocamus 19 Feb 2017, 21:27

Как предлагаешь научить СОД по-другому читать текстовики?
Изменить алгоритм анализа текстовика? Ну, так это уже сделано - в результате имеем ХотА.
Зачем поддерживать устаревшую версию, если новая ничем не уступает по функционалу, плюс ещё на порядок устойчивее.
А новый контент вполне можно выключить настройками шаблона.

Автор: Wic 21 Feb 2017, 18:55

2 Лорд Хаарт

Так есть же редактор шаблонов для СоДа/ТE/ВТ, называется TEditor

Автор: hippocamus 21 Feb 2017, 19:47

Wic, ну наш-то вкуснее )

Автор: olegche71 08 Mar 2017, 03:23

Здравствуйте, посмотрел, почитал, поискал- не нашел... такой вопрос - у меня есть несколько карт для WOGа, причем признанные. Можно как-то конвертировать их в Horn of the Abyss? я понимаю, что не полностью, но хоть как-то - на карте очень много всего, около года делалась, совместно, куча скриптов... Если в редакторе попробовать открыть мои карты, то пишет: Недопустимая версия файла карты. Версия файла =51. Текущая версия =32.

Автор: igrik 08 Mar 2017, 10:37

Как минимум нужно выпилить все WoG скрипты и все WoG объекты, т.е. подготовить карту для конвертации в формат SoD. Потом, скорее всего, нужно будет изменить через любой хекс редактор формат карты. И только потом спокойно открывать редактором HotA и подготавливать для неё карту.

Автор: Sav 08 Mar 2017, 10:48

В Вог-редакторе (по крайней мере с патчем GrayFace) можно сохранить карту в формате Сод (нажать "Файл -> Сохранить как...", и в поле "Тип файла" выбрать вариант SoD). Но предварительно нужно удалить все воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты. Т. е. сделать карту обычной содовской картой. После этого можно будет открыть её в хотовском редакторе.

Автор: olegche71 08 Mar 2017, 21:43

Спасибо, понятно, значит это не реально... к сожалению, хотелось бы свой последний "шедевр", но можно попробовать и по-проще, а где все эти " воговские объекты (которых нет в Соде) и все скрипты" найти список есть? или как различить, а то я лет 6 не подходил к HMM...как отличить WOG-ский скрипт, от не...

Автор: Akagane 12 Apr 2017, 08:33

Можно ли добавить в редактор возможность редактировать стартовые армии героев?

Автор: feanor 12 Apr 2017, 09:31

А разве этого не было даже в ванильном?

Автор: Akagane 12 Apr 2017, 09:46

Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...

Автор: XEPOMAHT 12 Apr 2017, 11:33

Цитата(Akagane @ 12 Apr 2017, 09:46) *
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...


Было в ВоГ через ERM-скрипт (HE#:H$1/$2/$3/$4), соответственно, в HoA нет ERM, поэтому просто так кликом мыши не поменять. Стартовые армии не сохраняются в формате h3m, а при загрузке карты берутся из exe и HotA.dat (найти данные не сложно, там всё лежит на виду). Либо можно отредактировать сейв.

Автор: feanor 12 Apr 2017, 12:06

Цитата
Вот у меня есть смутное ощущение, что это где-то было, но то ли я забыл, то ли мне казалось, что их можно настраивать в свойствах героя в спецификациях карты. А щас не могу найти...
Да, я перепутал с настройкой прочих свойств (навыков-имени-морды).

Автор: Akagane 16 Apr 2017, 07:55

Сложно ли добавить возможность отдельно настраивать специализацию героя в редакторе?

Идеальным вариантом была бы возможность настраивать кастомные бонусы вплоть до чего-нибудь типа "+3-57 урона чудищам и копейщикам"

Автор: Spektanto 04 Jan 2018, 00:22

Возможно ли переделать окно по ивентам, собрав вкладки опыта, маны, морали, удачи и первичных навыков в одну категорию? Так было бы намного компактнее.

Заодно предлагаю на эту вкладку бонусы к очкам передвижения (с возможностью отрицательного значения, то есть отбора очков) и дополнительные уровни (как у древ; правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень) — если, конечно, есть возможность так расширять функционал.




Автор: Ermelloth 04 Jan 2018, 15:16

Добрый день всемsmile.gif

У меня вопрос, касающийся одной из настроек в новом редакторе шаблонов. Я хочу, чтобы при создании random-карты размера G + U генератор использовал ВСЁ подземелье, а не его часть, как показано на этом скриншоте. К сожалению, почти все карты выглядят именно так:

https://imgur.com/a/rYBGu

Можно ли где-то в редакторе шаблонов задать такие параметры, чтобы место в андерграунде использовалось полностью?

Автор: Sav 04 Jan 2018, 15:38

Можно попробовать разные значения радиуса массива скал (последний чем больше, тем, по идее, сильнее будет заполняться подземелье).

Но вообще, это зависит от самой конфигурации шаблона: сколько зон, и как они соединены (и на какой размер карты он рассчитан), а также от выбора замков игроков (кто может оказаться в подземелье) и случайности.

Автор: hippocamus 04 Jan 2018, 17:23

Spektanto, хорошее предложение!

Цитата(Spektanto @ 04 Jan 2018, 00:22) *
правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень
Ну, а в чём проблема? сначала уровни, потом +exp. Если прокачал Обучение - то и экспы больше.

Автор: Spektanto 04 Jan 2018, 19:45

Цитата(hippocamus @ 04 Jan 2018, 19:23) *
Spektanto, хорошее предложение!
Цитата(Spektanto @ 04 Jan 2018, 00:22) *
правда, тут встаёт вопрос, как рассчитывать, если бонус написан и в опыт, и в уровень
Ну, а в чём проблема? сначала уровни, потом +exp. Если прокачал Обучение - то и экспы больше.

Тут больше вопрос гибкости. Этот вариант — самый простой и напрашивающийся, но было бы интересно иметь выбор:
Отвязка от бонуса Обучения, кстати, тоже пригодилась бы. Но всё это уже не настолько важно.

Кстати, раз речь зашла за ивенты – можно было бы на вкладках с ресурсами поменять переключатель «дать»/«взять» на ввод положительных или отрицательных значений. Так и логичнее, и тоже экономит место на экране.

Автор: False 05 Jan 2018, 22:10

ЕСть ли возможность в редакторе карт скопировать часть готовой карты и перенести на в другую карту?

Автор: hippocamus 05 Jan 2018, 22:25

Нету.

Где-то была утилита, можешь поискать в "Полезных программах" в корне раздела Heroes 3.

Автор: Docent Picolan 05 Jan 2018, 22:31

Есть, но немного кривая. Через плагин к редактору. Вот описание и ссылка на HC: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=39830&PID=1367030#focus Где-то выкладывали и на русском, но по поиску на форуме не вылезает.

А так, в планах полноценная реализация копирования. Она даже добралась почти до финальной стадии, но разработчик, к сожалению, исчез с радаров.

Автор: dimakey 07 Jan 2018, 19:48

При старте Скирмиш на 200% из комплекта 1.5 хоты 0 золота и ресов. Вроде же должно быть 2500 золота и 5 руды.

Автор: Sav 08 Jan 2018, 00:07

По умолчанию должно быть 0. 2500 — это фишка HW_Rulez. Сейчас она включается при включении турнирных правил. В будущем, вероятно, это будет привязано к шаблону.

Автор: dimakey 08 Jan 2018, 13:49

Цитата(Sav @ 08 Jan 2018, 00:07) *
По умолчанию должно быть 0. 2500 — это фишка HW_Rulez. Сейчас она включается при включении турнирных правил. В будущем, вероятно, это будет привязано к шаблону.

А как включить турнирные правила при игре с компом? В соде просто хврулес всегда включены.

Автор: 1/2 08 Jan 2018, 23:06

Я хочу, чтобы на шаблоне на стартовой зоне обязательно было жилище существ 6-го уровня, но чтобы их было не больше двух. Насколько я представляю, всё, что можно сделать, это поставить объекту колоссальную частоту появления и поставить максимальное число появлений равным 2, но тогда их всегда будет 2.
Вопросы:
Не сломает ли это что-нибудь?
Можно ли как-то ставить минимальное количество объектов данного типа в зоне (чтобы как раз сделать 1 или 2)?

Автор: hippocamus 09 Jan 2018, 00:01

Не сломает. И не всегда будет 2. Может не хватить ценности зоны, может тупо не поместиться. (Ценность тоже можно поправить. Поставить в районе 2000).
Минимальное количество не настраивается (только для шахт и городов).

Автор: ZёбRA 09 Jan 2018, 15:06

Теперь засунуть ограждающий объект под накладную почву никак нельзя?

Автор: hippocamus 09 Jan 2018, 16:04

Никак. Разве что использовать чёрную непроходимость.

Автор: ZёбRA 09 Jan 2018, 16:16

Цитата(hippocamus @ 09 Jan 2018, 15:04) *
Никак. Разве что использовать чёрную непроходимость.

Для этого нужен специальный редактор карт? А то в моем не засовывается.

Автор: hippocamus 09 Jan 2018, 20:46

Для этого нужен патч от sergroj, переделанный бараторчем под редактор карт ХотА gf_me_patch.dll.
Запускать надо так: h3hota_maped.exe /p:gf_me_patch.dll (можно в ярлыке прописать)

Автор: Qed'Maen 12 Jan 2018, 21:19

Если в редакторе шаблонов установить в пределах одной зоны какому-нибудь объекту очень большую частоту, но низкий максимум в зоне, может ли это "обмануть" редактор и послужить костылём вместо функции "Минимальное количество объектов"? Если да, то какое значение частоты может быть достаточным? Для примера возьмём дефолтную "золотую" трежу из редактора с размером 20 и сильными монстрами, а в качестве объекта - свитки контроля с ценностью 17500

Автор: hippocamus 12 Jan 2018, 21:44

Да, может - но только если этот объект удобный по конфигурации. Утопию, например, генератор далеко не везде сможет всунуть.
Лучше ценность снизить до 2000-5000. Частоту попробуй 200.
Хотя от ценности зависит и охрана. Ты попробуй несколько генераций в самом редакторе карт сделать - сам подберёшь нужные параметры.

Автор: Sav 13 Jan 2018, 00:03

Цитата(Qed'Maen @ 12 Jan 2018, 21:19) *
Если в редакторе шаблонов установить в пределах одной зоны какому-нибудь объекту очень большую частоту, но низкий максимум в зоне, может ли это "обмануть" редактор и послужить костылём вместо функции "Минимальное количество объектов"? Если да, то какое значение частоты может быть достаточным? Для примера возьмём дефолтную "золотую" трежу из редактора с размером 20 и сильными монстрами, а в качестве объекта - свитки контроля с ценностью 17500

Можно не париться и выставлять таким объектам максимально возможную частоту. Это действительно практически гарантирует их появление и ничего не ломает. Но нужно, чтобы сама ценность была в допустимом диапазоне. 20000 для золотой трежи хорошо, а в серебрянной не появится (для появления нужно, чтобы из 15000–20000 сгенерировалось число 20000, а это 1/5001 шанса). Лучше всего, чтобы ценность была не выше минимальной ценности некоторого диапазона и не ниже четверти максимального (тогда при генерации любого числа из диапазона этот объект пройдёт в него) — в принципе, для золотой трежи и свитка так и есть.
Подробнее про диапазоны и генерацию объектов есть там: http://h3hota.com/ru/template-format
(и да, свиток имеет 20000 ценности, сечас в редакторе ошибка в подсказке)

Автор: olexn 14 Jan 2018, 02:07

Редактор шаблонов в системе win7, язык системы английский. Текст, который загружается из внешних ресурсов (названия артефактов, героев, городов и т.п) отображаются в программе не корректно. Как при не выставленной кодировке. Можно это исправить?

Автор: KnyazDis 15 Mar 2018, 21:01

Я не уверен куда этот вопрос вообще писать, но гугление мне не помогло(
Вопрос следующий:
-- есть карта 256*256 и я хочу ее перегнать в PNG/TIFF или любой другой граф формат, чтоб распечатать.
Без софта и магии я могу только играть в пятнашки в кууууучей скриншотов, это, конечно, выход -- но хотелось бы найти вариант в автоматизацией)


Может кто что подскажет? как минимум в какую ветку написать?

Автор: hippocamus 15 Mar 2018, 21:25

252х252 карта
думаю, стоит поискать какой-то эмулятор, позволяющий создать рабочий стол превышающий размеры (разрешение) экрана, развернуть на всю поверхность редактор и нажать PrtScr

А вообще - можно и просто очень сильно растянуть окно редактора и нажать уже Alt-PrtScr
Редактор открываешь в оконном режиме, утягиваешь окно в нижний правый угол (к часам)
Хватаешь за верхний левый уголок - и тянешь вверх-вправо
Снова оттаскиваешь в нижний правый угол... Так повторяешь пока не надоест ))
Потом - Alt-PrtScr

Upd. Не-а, 7-ка не позволила мне этого сделать (( Окно растянулось до размеров экрана и стало нерастягиваемым
Может, у вас получится? ХДмод по крайней мере может создавать очень большие окна

Автор: tolich 16 Mar 2018, 08:09

Тянет на 2 функции для редактора карт: "печать карты" и "экспорт карты в виде растрового изображения".

Автор: KnyazDis 16 Mar 2018, 23:26

Цитата(tolich @ 16 Mar 2018, 08:09) *
Тянет на 2 функции для редактора карт: "печать карты" и "экспорт карты в виде растрового изображения".


это было бы очень круто, хоть и не представляю насколько востребовано))
Если вдруг это внесётся в беклог, то нужно чтоб случайные вещи/здания/монстров перед экспортом генерировало, а не оставляло цветными кружками)

или как дополнительный чит код (открытие всей карты и автоматическое нарезание скриншотов поля с шагом в активный экран (с учетом рамки), но выглядит, конечно, бредово)))

Так или иначе, спасибо всем за ответы -- буду временно реквизировать плазму в зале совещания)



Автор: hippocamus 16 Mar 2018, 23:44

Хм, если тебе нужна не карта, а случайная раздача - тогда можно попробовать так:
В хд-моде задаёшь разрешение 8000х8000, запускаешь игру в оконном режиме
Как-нибудь умудриться с клавы запустить эту карту - и Alt-PrtScr
Открыть карту можно читкодом.

Автор: KnyazDis 22 Mar 2018, 22:57

Цитата(hippocamus @ 16 Mar 2018, 23:44) *
Хм, если тебе нужна не карта, а случайная раздача - тогда можно попробовать так:
В хд-моде задаёшь разрешение 8000х8000, запускаешь игру в оконном режиме
Как-нибудь умудриться с клавы запустить эту карту - и Alt-PrtScr
Открыть карту можно читкодом.



Скриншот поля вне экрана не рендерится и копируется черным цветом или не копируется вообще ))
посему я сел и за вечерок написал на питоне грубого бота, который вводит чит код, пробегает карту и скриншотит ее, равняет их и спаивает)
ну как-то так (60Мб)
https://yadi.sk/i/qdUeSYPo3TfEWA

Всем спасибо за советы, но печатать я его не буду, тк не учел что размеры 2,5метра.... тока у одной карты
а уж 2,5*5метров вообще вешать некуда(

Автор: hippocamus 23 Mar 2018, 00:45

KnyazDis
Благодарю!
Да, у меня тоже не сохранялся весь скриншот.
Как-то, частями.
Ну а кто мешает карту ужать в 2 раза?

Автор: KnyazDis 24 Mar 2018, 09:40

Цитата(hippocamus @ 23 Mar 2018, 00:45) *
KnyazDis
Благодарю!
Да, у меня тоже не сохранялся весь скриншот.
Как-то, частями.
Ну а кто мешает карту ужать в 2 раза?


Пробовал в CorelDraw уменьшать, но тогда юниты практически не различимы.
но я придумал себе новую хотелку -- сделать детскую настольную игру-бродилку по героям.

Может кто подскажет здесь -- как или где добыть png-шные (с прозрачным фоном) файлы всех объектов внешней карты ? (горы, леса, мельницы, верфи, и тд все внешние объекты)
я почитал, но про выгрузку и экспорты внутренних файлов не оч понял. в какой ветке почитать?
или где-нить есть готовый архив?

Автор: hippocamus 24 Mar 2018, 15:01

MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod
Фильтр по *.def
Вот там будут все объекты, существа, заклинания.
Экспортируешь нужные.
DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def.
Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном.
Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный.
(Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.)


Автор: KnyazDis 31 Mar 2018, 10:39

Цитата(hippocamus @ 24 Mar 2018, 15:01) *
MMArchive - этой программой открываешь Data\h3sprite.lod
Фильтр по *.def
Вот там будут все объекты, существа, заклинания.
Экспортируешь нужные.
DefPreview - этой программой открываешь экспортированные def.
Отключаешь тени, выбираешь наиболее удачный кадр - извлекаешь bmp. С голубым фоном.
Затем нужно сделать из него gif с прозрачностью - это можно сделать с помощью программы Imagine - конвертировать и задать 1-й цвет палитры как прозрачный.
(Можно конечно делать и png, с тенями, он поддерживает полупрозрачность - но подсказать инструменты не смогу. Да и вряд ли тебе это нужно для настолки - не на прозрачном пластике же печатать будешь.)


Спасибо, это очень помогло)))
Hippo, очень признателен за помощь)

Автор: Seiffear 31 Mar 2018, 13:51

Есть ли в редакторе шаблонов возможность задавать кастомные цвета игроков на карте? То есть что бы некоторые цвета пропускались.

Автор: Sav 31 Mar 2018, 14:11

Нет. Цвета, которые показываются в редакторе шаблонов, вообще условные и могут не соответствовать цветам в игре (например человек всегда будет на месте красного в шаблоне, даже если он выберет в игре другой цвет — при этом сам цвет флагов игрока будет соответствовать его выбору в игре).

Автор: Arhon 07 May 2018, 19:52

Открываю Original Template Pack, нахожу там Meeting in Muzgob. Ставлю на территориях игроков в типе территории галочку "по типу города", сохраняю. Создаю случайную карту, выпадает этот шаблон (XL, острова, 8ppl), и - не сработало - в зонах игроков как были территории установленные ранее (не соответствующие типам городов), так и остались. Открыл снова шаблон, посмотреть сохранились ли изменения - сохранились. Что еще нужно поправить, чтобы при генерации карты на шаблоне зоны игроков соответствовали типу города?

Автор: Sav 07 May 2018, 21:43

Нужно выбрать соответствующий шаблон в списке. Не "по умолчанию".

Автор: Arhon 08 May 2018, 00:26

Да, все работает, благодарю)

Автор: Arhon 13 May 2018, 06:17

Где-нибудь в редакторе шаблонов можно скорректировать перечень шаблонов, из которых RMG выбирает при генерации карты при задании определенных условий?
Например: Original Template Pack. Выбираем XL+U, вода острова - и RMG генерит карты из двух шаблонов - 8SM0c и Meeting in Muzgob, другие не использует. Спрашивается, где другие, поддерживающие такой формат шаблоны - 8XM8, 6LM10, и пр. Но если выбираем XL+U, вода норма или без воды - RMG генерит уже с участием 8XM8, 6LM10, но без 8SM0C и Meeting in Muzgob. Чем он руководствуется? Эти шаблоны поддерживают любой вариант и с водой и без и с островами, почему в зависимости от "воды" он использует только определенные шаблоны? Если выбирать шаблон "по умолчанию", происходит то же самое. Есть возможность где-то это поправить? Чтобы шаблоны выбирались на основании размера и наличия подземки, и не зависели от выбора "воды".
Данная зависимость появилась после 1.5, раньше вроде как генератор выбирал из всего списка подходящих при любом выборе "воды".

Автор: Sav 13 May 2018, 09:21

Настройка "острова" изменяет условный размер карты, это никак не убрать. Так было всегда. В 1.5 шаблоны просто были более жёстко привязаны к конкретным размерам, на которых они генерируются наиболее адекватно.

Автор: Nattemenneske 24 Jun 2018, 17:54

Подскажите возможно ли при генерации карт в HotA как то в шаблонах прописать большее количество дорог ВНУТРИ зоны? Уж больно они редки и приходится постоянно перемещаться по бездорожью, если выставлять для генерации размеры больше XL. Может какой то параметр в шаблоне можно поправить самому?

Полное описание шаблонов нашёл здесь: http://h3hota.com/ru/template-format , получилось редактором шаблонов задать стандартным 8xm12 и т.п. доступные размеры вплоть до G, и даже удачно карта выглядит внешне, но количество дорог в каждой зоне всё равно удручающе мало. И где это прописать внутри зоны непонятно, по ссылке информация только по дорогам между зонами, но не внутри их sad.gif

Автор: hippocamus 24 Jun 2018, 19:04

Nattemenneske, нет такой настройки.
Дороги идут не просто так, а от городов к городам и к проходам (вратам, телепортам, верфям).
Если в зоне много городов - тогда там могут быть внутренние дороги.

Автор: Nattemenneske 25 Jun 2018, 03:02

Цитата(hippocamus @ 24 Jun 2018, 19:04) *
Nattemenneske, нет такой настройки.
Дороги идут не просто так, а от городов к городам и к проходам (вратам, телепортам, верфям).
Если в зоне много городов - тогда там могут быть внутренние дороги.

Спасибо, это прискорбно.

Правильно ли я понимаю, что если между двумя зонами создать не 1 связь, а например 3, то на практике это будет выглядеть как возможность выйти из зоны через 3 разных портала (или 1 проход + 2 портала и т.п.)? Если да - то таким образом дорожная сеть должна станть чуть более разветвленной.

Автор: Arhon 25 Jul 2018, 20:58

Пытаюсь сделать шаблон, чтобы на нем генерилась охрана ценностей в виде кристальных\лазурных\итиптого драконов. Делаю только нейтральные юниты, ставлю уже в наполнении наличие ценностей с шестью нулями - ржавые, сказочные генерятся. Лазурные\кристальные - нет. Пробовал с разными значениями ценности наполнения - все одно. Что я делаю не так?

Автор: hippocamus 26 Jul 2018, 01:32

Насколько я помню объяснение - вроде минимальное количество существ в группе такое ограничение накладывает. Их, вроде, должно быть не менее 4, а с их заоблачным FV они могут охранять только такую группу архиценных объектов, которую практически нереально создать генератору.

Попробуй позавышать ценности объектам. Не зонам, а конкретным объектам. Если ты ставишь ценности в зоне 30000 и выше - там с высокой степенью вероятности ничего не сгенерится, потому что объектов таких почти нет, а группы часто недоукомплектовываются.

Автор: Arhon 26 Jul 2018, 08:41

Пробовал ставить объекты с заоблачными стоимостями, он генерит, например, тюрьму, свиток и пару-тройку ящиков пандоры на 20к экспы каждый (ценнее ящики сделать, наверное, низя), и ставит это все охранять 100+ улучшенных никсов, или десяток ржавых драконов.. ничего круче не кладет в одну кучу и охрану такую не ставит, даже если ставлю ценности объектов в зоне не менее 10000000+.
Даже 3 артефакта 4 уровня охраняют единороги и пр.
Наверное, больше определенного количества единиц ценностей в одну кучу он положить не может, и даже если это будет самое ценное в игре, все равно ценность общей кучи не дотягивает до лазурных\кристальных драконов.

Автор: izrukvruki 26 Jul 2018, 10:40

Подскажите, можно скопировать несколько объектов (шахты, хижины ведьмы, ресурсы) с одного участка карты на другой?

Автор: Docent Picolan 26 Jul 2018, 20:32

С использованием патча — да, хоть и не очень удобно (и вместе с ландшафтом). Недавно отвечал в соседней теме: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=32050&view=findpost&p=751157

Автор: Ashka 26 Jul 2018, 21:06

Дико извиняюсь, наверняка, уже обсуждалось, но анимированные декоративные объекты на карте, типа лягушек и хищного растения - это плохо. Пока не привыкнешь, кидаешься туда, как будто там может что-то быть, а там - пустышка. Кто это вообще придумал и зачем? Зачем эти петухи и куры? Если бы с них хоть что-то сыпалось полезное, например... А так...

Автор: Docent Picolan 26 Jul 2018, 22:40

Ну, такое мнение встречается, даже среди участников команды. Встречается и противоположное. Какую они выполняют задачу, наверное, понятно и так — оживление карты, разнообразие пейзажа, имитация сельской местности (те же свиньи и петухи). Для авторских карт вполне естественный набор объектов. Четверка доказала, что подобный декор может выглядеть уместно в геройском окружении, не говоря уже о других стратегиях, где декоративная живность — стандартный элемент окружения. А на случайных их генерится немного, они мало с чем рядом могут появиться. Были предложения выпилить их из ГСК совсем, но, с моей точки зрения, реальная частота их появления и так в разумных рамках.

Автор: Arhon 27 Jul 2018, 10:29

Цитата(Arhon @ 26 Jul 2018, 08:41) *
Пробовал ставить объекты с заоблачными стоимостями, он генерит, например, тюрьму, свиток и пару-тройку ящиков пандоры на 20к экспы каждый (ценнее ящики сделать, наверное, низя), и ставит это все охранять 100+ улучшенных никсов, или десяток ржавых драконов.. ничего круче не кладет в одну кучу и охрану такую не ставит, даже если ставлю ценности объектов в зоне не менее 10000000+.
Даже 3 артефакта 4 уровня охраняют единороги и пр.
Наверное, больше определенного количества единиц ценностей в одну кучу он положить не может, и даже если это будет самое ценное в игре, все равно ценность общей кучи не дотягивает до лазурных\кристальных драконов.

Все, получилось, ставит кристальных\лазурных) иногда. если ценность кучи в настройках указывается в млн.

Автор: Ashka 02 Aug 2018, 10:48

Еще вопросик: почему Сопряжение нарисована с основанием для почвы "высокогорной местности"? А если там высокогорье, то почему возможно построить верфь?

А Радугу заменили на Северное Сияние. В этом тоже есть скрытый смысл?
(Это я делаю себе карту, хочу разобраться, может, чего упускаю).

И еще... На некоторых картах встречаю объекты типа "языков пламени" или какой-то металлической сферы. Но их нет в выборе объектов редактора. Где же их берут?

Автор: tolich 02 Aug 2018, 11:11

Цитата(Ashka @ 02 Aug 2018, 10:48) *
А Радугу заменили на Северное Сияние. В этом тоже есть скрытый смысл?
А Радуги там никогда и не было. "Aurora Borealis" - так называется в оригинале граальная структура - по русски называется "Северное сияние".

Автор: IQUARE 02 Aug 2018, 12:44

Цитата(Ashka @ 02 Aug 2018, 10:48) *
И еще... На некоторых картах встречаю объекты типа "языков пламени" или какой-то металлической сферы. Но их нет в выборе объектов редактора. Где же их берут?

В редакторе кое-где, насколько я помню, остались старые буковские названия, включая эти самые "языки пламени красного дракона".

Автор: Ashka 02 Aug 2018, 14:59

Цитата(tolich @ 02 Aug 2018, 13:11) *
Цитата(Ashka @ 02 Aug 2018, 10:48) *
А Радугу заменили на Северное Сияние. В этом тоже есть скрытый смысл?
А Радуги там никогда и не было.

Вроде, была у меня когда-то версия с таким переводом, с тех пор осталась в памяти. Но не суть.

Цитата
включая эти самые "языки пламени красного дракона"

Не, то артефакт так назывался.
А это именно декоративные объекты такие на карте. То есть, на авторских картах встречаются объекты, которых нет в редакторе.

Автор: hippocamus 02 Aug 2018, 15:24

Цитата(Ashka @ 02 Aug 2018, 14:59) *
А это именно декоративные объекты такие на карте. То есть, на авторских картах встречаются объекты, которых нет в редакторе.
Они были исключены из релиза из-за несоответствия уровню качества. На старых картах где-то сохранились - но будут заменены в итоге. Использовать их не рекомендуется, но можно скопировать-вставить, если очень хочется.

Автор: tolich 02 Aug 2018, 15:25

Я имею в виду, что структура Северного сияния с названием Радуга - ошибка переводчика.
Радугу не заменяли Северным сиянием. Северное сияние просто правильно назвали.

Автор: Ashka 02 Aug 2018, 15:31

Цитата(hippocamus @ 02 Aug 2018, 17:24) *
Они были исключены из релиза из-за несоответствия уровню качества. На старых картах где-то сохранились - но будут заменены в итоге. Использовать их не рекомендуется, но можно скопировать-вставить, если очень хочется.

Вот теперь ясно, благодарю за ответ. Значит, используем только то, что есть.

Автор: Raver 08 Aug 2018, 09:01

Цитата(Sav @ 13 Jan 2018, 00:03) *
Можно не париться и выставлять таким объектам максимально возможную частоту. Это действительно практически гарантирует их появление и ничего не ломает. Но нужно, чтобы сама ценность была в допустимом диапазоне. 20000 для золотой трежи хорошо, а в серебрянной не появится (для появления нужно, чтобы из 15000–20000 сгенерировалось число 20000, а это 1/5001 шанса). Лучше всего, чтобы ценность была не выше минимальной ценности некоторого диапазона и не ниже четверти максимального (тогда при генерации любого числа из диапазона этот объект пройдёт в него) — в принципе, для золотой трежи и свитка так и есть.
В последнем предложении опечатка? Должно быть: "Лучше всего, чтобы ценность была не выше максимальной ценности некоторого диапазона и не ниже четверти минимального..."?

Второй вопрос: слегка подправил джебус, задал с частотой 300 генерацию до 3-ех нычек 7-го уровня в каждой зоне. Нычки так и генерятся , но в зоне с пиратском замком их количество доходит до 6-ти. Такое ощущение, что генератор создает три маленьких и три больших нычки змей (шаблон и сгенеренную карту https://yadi.sk/d/PqrblXRu3Zzqr9). Это можно как-то пофиксить?

Автор: Sav 08 Aug 2018, 09:35

Нет, не опечатка. Если вы посмотрите пояснение в скобках в этом же предложении и изучите соответствующую информацию в http://h3hota.com/ru/template-format , то поймёте, почему именно так.

С нычками — да, получается ошибка. Пока вы можете добавить правило запрещения водоворота змеев и посмотреть его формулу. Она по сути состоит из 2 частей — запрещается сразу 2 объекта. Откройте шаблон в текстовом редакторе, найдите эту формулу и удалите одну из этих частей — таким образом, будет запрещён один из двух водоворотов (первая часть отвечает за большой, вторая — за маленький). После этого шаблон можно продолжать править в редакторе: он будет корректно учитывать это правило, несмотря на то, что через него самого его нельзя добавить.

Автор: Raver 09 Aug 2018, 15:46

Цитата(Sav @ 08 Aug 2018, 09:35) *
Откройте шаблон в текстовом редакторе, найдите эту формулу и удалите одну из этих частей — таким образом, будет запрещён один из двух водоворотов (первая часть отвечает за большой, вторая — за маленький).
Работает, спасибо за совет!

Цитата(Sav @ 13 Jan 2018, 00:03) *
Лучше всего, чтобы ценность была не выше минимальной ценности некоторого диапазона и не ниже четверти максимального (тогда при генерации любого числа из диапазона этот объект пройдёт в него)...
Действительно, для первого объекта группы так и есть.

Автор: Iriniko 09 Oct 2018, 15:32

Есть ли какая-нибудь хитрость как отцентрировать зону по центру с противоположной стороны карты? Если нумерация зон начинается на поверхности 1 зону ровно по центру разместить легко, но вот 1 зона в подземном мире ровно по центру не ставится. И наоборот (эти же самые зоны): если нумерация начинается с подземного мира, 1 зона на поверхности по центру не ставится. Точнее они ставятся по центру, но очень редко.

Автор: DmitriyK 06 Nov 2018, 09:51

Не нашел в разделе Hota отдельной темы по шаблонам, поэтому напишу тут...

Хочу предложить для тестов и мнений шаблон для М200. Шаблон сделан на основе шаблонов 2sm2c(2) и Skirmish(M). Рабочее название 2sm2MD.




Из основных изменений относительно 2sm2c(2) - добавлена еще одна трежа (условный центр карты), несколько усилена охрана, немного изменены связи между зонами, несколько изменена ценность зон, изменены почвы в зонах с деревнями, плюс еще по мелочам. Главной идеей при создании шаблона было "обогатить", взятые за основу шаблоны и постараться убрать некие "перекосы". Ну и вообще по сути для М200 сейчас только 3 шаблона, что меня как любителя поиграть на Мках несколько огорчает.

Карты генерил достаточно много раз, генерится вполне хорошо, никаких глюков и перекосов с зонами не замечено.

Вот ссылка на rmg файл https://yadi.sk/i/9RTrtCPWaTec2g


Жду мнений, предложений, пожеланий, критики.

Автор: ZёбRA 13 Nov 2018, 17:51

Видел как на одной из карт по всей видимости у стража прохода была заменено изображение на изображение морских змей (функции были как у стража прохода). Как это делается? И возможно ли менять изображения у объекта на свои изображения, не связанные с игровыми файлами? И будет ли это работать на других компьютерах?

Автор: drevoborod 13 Nov 2018, 17:59

Цитата(ZёбRA @ 13 Nov 2018, 17:51) *
Видел как на одной из карт по всей видимости у стража прохода была заменено изображение на изображение морских змей (функции были как у стража прохода). Как это делается?

А в каком смысле "функции были как у стража прохода"? Что он выдал сообщение при попытке атаковать? Так это можно сделать с отрядом - задать поведение, если ничего не путаю. Или он полностью вёл себя именно как объект на карте, а не отряд, т.е. его нельзя было атаковать, например, кликнув на соседнюю клетку с любой стороны?

Автор: ZёбRA 13 Nov 2018, 18:08

Цитата(drevoborod @ 13 Nov 2018, 16:59) *
Цитата(ZёбRA @ 13 Nov 2018, 17:51) *
Видел как на одной из карт по всей видимости у стража прохода была заменено изображение на изображение морских змей (функции были как у стража прохода). Как это делается?

А в каком смысле "функции были как у стража прохода"? Что он выдал сообщение при попытке атаковать? Так это можно сделать с отрядом - задать поведение, если ничего не путаю. Или он полностью вёл себя именно как объект на карте, а не отряд, т.е. его нельзя было атаковать, например, кликнув на соседнюю клетку с любой стороны?

Нельзя. Писало сообщение, что это иллюзорные змеи, и чтобы пройти их, нужно доставить определенного героя. Нельзя было атаковать. Только не помню, как это точно было, отображалось при наведении мышки, как посетить объект.

Автор: hippocamus 13 Nov 2018, 19:15

Это действительно страж прохода, имеющий внешний вид Морских змей.
Так можно сделать, например, в Воговском редакторе с патчем от sergroj - а потом скопировать в буфер и перенести на нужную карту.
Можно добавить этого стража в текстовик игры, тогда он будет доступен всегда в панели справа.
А можно просто подменить имя дефа в шаблоне объекта конкретной карты.

Автор: ZёбRA 13 Nov 2018, 19:55

Цитата(hippocamus @ 13 Nov 2018, 18:15) *
Это действительно страж прохода, имеющий внешний вид Морских змей.
Так можно сделать, например, в Воговском редакторе с патчем от sergroj - а потом скопировать в буфер и перенести на нужную карту.
Можно добавить этого стража в текстовик игры, тогда он будет доступен всегда в панели справа.
А можно просто подменить имя дефа в шаблоне объекта конкретной карты.

А как на счёт своих изображений?

Автор: hippocamus 13 Nov 2018, 19:58

Они должны быть добавлены в lod в формате def.
Но это уже моддинг ))

Автор: Ermelloth 03 Jan 2019, 11:42

Нужна помощь от людей, разбирающихся в шаблонах.

После перехода на 1.5.4 редактор шаблонов не сохраняет изменений в закладках Вторичные Навыки и Объекты (по крайней мере, у меня). Заклинания и Артефакты - настройки сохраняются, остальные - нет.

Итого, при генерации карт получается порнуха какая-то - генерируются карты с 3-4 Утопиями Драконов в одной зоне и кучей рандомных реликтовых артефактов. Вчера нашел "чайник" (Helm of Heavenly Enlightenment), который охраняли питлорды, причем маленькая кучка. В общем, карты без этих настроек полностью неиграбельные.

Может, у кого-то сохранились старые шаблоны, где изменения еще работали? Я, увы, не сделал backup, и у меня всё пропало.
Вероятно, если засунуть старый шаблон в папку и не открывать его редактором для 1.5.4, шаблон сработает как надо

Ищу шаблон для карт G+U со следующими настройками:

* Заклинания мгновенного перемещения (ДД, ТП и Полет) отключены и артефакты, с ними связанные, убраны (т.е. Крылья Ангела, Шляпа Заклинателя и книги)
* Также запрещены Оковы Войны, Сфера Запрещения, Плащ Отречения, Накидка Молчания, Кольцо Забвения, Клинок Армагеддона, а также Амулет Гробовщика (чтобы нельзя было собрать ПКН).
* В навыках отключена Дипломатия.
* В объектах полностью запрещены Картограф, Артефакт-4 (Реликт), жилища 5-6-7 уровней
* Утопия Драконов, жилища 3-4 уровней, банк, где дают циклопов, титанов, Консерватория и Алая Башня - выставлено ограничение на 1 объект на зону.

Если кто-то еще на версии ХотЫ 1.5.3 - плиз, отредактируйте любой большой шаблон (скажем, 8мм12а) таким образом, чтобы разрешал карту G+U и имел эти настройки - и вышлите мне на мейл manifoldsixth@gmail.com

Буду очень благодарен

Автор: Iriniko 18 Feb 2019, 06:28

Вопрос по наполнению зоны с вероятностью генерации 100% для разрешенных объектов в этой зоне (с указанием максимума для объекта в зоне). Все прочие объекты запрещены.

Верно ли:?

Если выставить следующие диапазоны:

100 000 - 100 000
24 000 - 24 000
5000 - 5000

то при достаточно высокой частоте в каждой из групп и высокой частоте самих объектов любой объект в диапазонах

25 000 - 100 000
6 000 - 24 000
1 250 - 5 000

будет сгенерирован с ~100% вероятностью (при условии, что генерация объекта в принципе возможна и зона не перегружена). И напротив все объекты чья ценность за этими диапазонами (к счастью им ценность можно докрутить) со 100% вероятностью не будут сгенерированы. Приведенный пример только для понимания алгоритма генерации.

Все эти вычисления для зоны с заданным количеством определенных объектов с очень большим разбросом ценностей. От Идола Удачи до Оледеневший Скал (т.е. практически декоративного Картографа с ценностью 100 000).

Расчет в https://yadi.sk/i/IFTkPrYsgu9Ypg на всякий случай.

Автор: Sav 18 Feb 2019, 09:35

Это исчерпывающе описано здесь: http://h3hota.com/ru/template-format#об-объектах-и-охранах/наполнение-зоны

Поэтому
1. Да.
2. Нет, не первые объекты группы могут иметь ценность меньше.

Автор: hippocamus 18 Feb 2019, 09:49

Iriniko
Нет, ещё группы бывают - там будут объекты с малой ценностью под общей охраной.
И в зоне 10000-10000 практически никогда не появится объект с ценностью 10000. Будут в интервале где-то 2500-7500, вроде. Сав объяснял, поищи.

Iriniko
Нет, ещё группы бывают - там будут объекты с малой ценностью под общей охраной.
И в зоне 10000-10000 практически никогда не появится объект с ценностью 10000. Будут в интервале где-то 2500-7500, вроде. Сав объяснял, поищи.

Автор: Sav 18 Feb 2019, 10:28

Цитата(hippocamus)
И в зоне 10000-10000 практически никогда не появится объект с ценностью 10000

Это не так. Опять же, из описания по ссылке выше ясно, в каких случаях объект почти никогда не появляется, а в каких появляется нормально, плюс это отдельно обозначено в других разделах.

Автор: Iriniko 18 Feb 2019, 10:35

Цитата(Sav @ 18 Feb 2019, 14:35) *
Это исчерпывающе описано здесь: http://h3hota.com/ru/template-format#об-объектах-и-охранах/наполнение-зоны

Поэтому
1. Да.
2. Нет, не первые объекты группы могут иметь ценность меньше.


Спасибо, не доглядел. Цитата:"При определении списка объектов зоны нужно следить за тем, чтобы для любой ценности любого из указанных диапазонов наполнения существовал разрешённый объект без ограничений на количество ценностью от 1/4 этой ценности до самой этой ценности."
Не мог понять почему не всегда объектов столько сколько должно быть)))
Цитата(hippocamus @ 18 Feb 2019, 14:49) *
Iriniko
Нет, ещё группы бывают - там будут объекты с малой ценностью под общей охраной.
И в зоне 10000-10000 практически никогда не появится объект с ценностью 10000. Будут в интервале где-то 2500-7500, вроде. Сав объяснял, поищи.


С этим я разобрался раньше. При 10000 - 10000 первый объект в группе (или единственный в группе) будет в диапазоне 2500 - 10000 так как общая ценность группы всегда будет 10000 (объект 10000 появится, если это не запрещают другие условия). Но такие диапазоны лучше не ставить (будет много групп дешевых объектов с общей сильной охраной). Подобное использовал только в верхней группе (100000 - 100000) в одной очень богатой зоне (там есть максимальная ценность в 100000 - охрана примерно 3 Лазурных Дракона). Диапазоны на вроде 100 - 5000 и 8000 - 30000, а не 5000 - 5000 и 30000- 30000 куда как лучше (адекватные охраны, а не пара добрых таких с виду Сказочных Драконов на защите кучки "всего по немногу" lol.gif)) ).

Автор: hrimz 22 Apr 2019, 22:07

Есть ли какой-то способ заствить генератор генерить подземелья аналогично поверхности, то есть без сети тоннелей. Или это захардкожено так, что до сих пор никто не смог?

Автор: hippocamus 22 Apr 2019, 22:34

Цитата(hrimz @ 22 Apr 2019, 22:07) *
Есть ли какой-то способ заствить генератор генерить подземелья аналогично поверхности, то есть без сети тоннелей. Или это захардкожено так, что до сих пор никто не смог?
Зеркалки же по-другому устроены.
Да, это захардкожено, но с этим давно разобрались, и можно изменить если нужно.

Автор: hrimz 23 Apr 2019, 16:01

Цитата(hippocamus @ 22 Apr 2019, 22:34) *
Цитата(hrimz @ 22 Apr 2019, 22:07) *
Есть ли какой-то способ заствить генератор генерить подземелья аналогично поверхности, то есть без сети тоннелей. Или это захардкожено так, что до сих пор никто не смог?
Зеркалки же по-другому устроены.
Да, это захардкожено, но с этим давно разобрались, и можно изменить если нужно.

Ну вот меня как раз зеркалки не интересуют, можете подсказать, где посмотреть, как это сделать, а то беглый гуглопоиск не помогает?

Автор: hippocamus 23 Apr 2019, 18:04

Я бы задавал вопрос непосредственно http://forum.df2.ru/index.php?showuser=44650, потому что это он разбирался в генераторе.

Автор: Ermelloth 25 Apr 2019, 21:13

Вопрос: что сделать, чтобы генератор шаблонов сохранял настройки вторичных умений и объектов после сохранения и выхода?

Сохраняю, но ничего не сохраняется... Допустим, убрал Армагеддон, сохранил... Потом запустил карту, проверил... Армагеддон никуда не делся.
Поставил, чтобы на карте не было Жилищ монстров ур.7... вроде сохранил. Опять же - настройка не сохранилась после save & exit.

До 1.5.4 такой проблемы не было - все настройки сохранялись.

Уже задавал этот вопрос, но никто на него не ответил. Что я делаю не так?

Автор: VAS_SFERD 25 Apr 2019, 22:20

Цитата(Ermelloth @ 25 Apr 2019, 21:13) *
Что я делаю не так?

Ты про твой вопрос или про саму настройку шаблонов?
Так как ты сказал, что раньше у тебя всё работало, то скорее всего существует какая-либо ошибка в игре/редакторе и т.п.
Можешь попробовать отследить на каком моменте настройки слетают: в самом файле шаблоне или непосредственно в игре.
p.s Твой пост не потерялся и его увидели. Сейчас команда, скорее всего, очень занята предстоящим Стримфестом, так что ожидать какой либо Hot fix стоит, как минимум, после мероприятия.

Автор: Ermelloth 25 Apr 2019, 22:22

Ничего срочногоsmile.gif Я не хотел нагружать команду HotA такими пустяками...

Настройки сбрасываются и в игре, и в файле шаблона. К примеру, 8xm12а. Но, что интересно - сбрасываются лишь те, что я пытаюсь добавить после перехода на 1.5.4
К примеру, у меня в шаблоне запрещены ДД и Полёт и эта настройка сохраняется. Пытаюсь запретить другое заклинание - она сбрасывается. А ДД и Полет остаются запрещенными

P.S. Файлы шаблонов присутствуют в папке игры в двух местах:

1)Внутри субдиректории _H3D_Data / Templates
2)Внутри папки HotA/RMGtemplates

Надо ли, чтобы в обеих была одинаковая копия файла? И почему в директории НD-мода есть папка шаблонов, с почти всеми, идентичными тем, что во второй?

P.P.S. Заметил еще одну очень любопытную деталь в работе RMG. Вот это вообще никак логически объяснить не могуsmile.gif

Раз 5 или 6 задал в генераторе случайных карт создать новую G+U с 5ю игроками и обратил внимание на следующую закономерность: на всех этих картах сочетание фракция-цвет у игроков были одинаковыми (Красный-Рампарт, Синий-Конфлюкс, Коричневый-Некрополис, Зеленый-Кастл и Оранжевый-Причал) !! Причем на всех шести картах Некрополис оказался в подземелье. Менялось только географическое местоположение замков.

Но если я создавал карту из самой игры, а не в редакторе, подобного не происходило (даже если все замки и герои были выставлены рандомными) и стартовый замок каждый раз менялся, как и должно быть. Очень странноsmile.gif

Автор: VAS_SFERD 25 Apr 2019, 22:28

Цитата(Ermelloth @ 25 Apr 2019, 22:22) *
Настройки сбрасываются и в игре, и в файле шаблона. К примеру, 8xm12а.

P.S. Файлы шаблонов присутствуют в папке игры в двух местах. Надо ли, чтобы в обеих была одинаковая копия файла?

Я шаблоностроительством уже полгода как не занимался.
Я про другое. Если переоткрыть файл шаблона с твоими настройками в редакторе шаблонов слетят ли эти настройки? То есть, проблема в записи неверной информации в txt файл шаблона, или сама игра не верно интерпретирует эти данные?
p.s. Или вообще всё работает нормально? (Может завтра сам протестирую)

Автор: Ermelloth 25 Apr 2019, 22:41

Кажется, понял, в чём проблема. Настройка слетает (причем и в файле шаблона), если одинаковый файл не сохранить в обеих папках, где лежат те же самые шаблоны. Т.е. тот же rmg.txt должен быть и в папке с темплейтами HD-мода, и в папке темплейтов ХотЫ. Причём обе папки самого шаблона должны одинаково называться (к примеру, и там и там есть папка Jebus).

Вот что я имею в виду:

https://imgur.com/a/hiGXPxm

Запрет на Утопию сработал, и настройки не сбросились.

Продолжу тестировать с разными прочими настройками

P.S. Закономерность фракция-цвет сохраняется (опять же при создании новой карты в редакторе Красный всегда Рампарт, Синий - Конфлакс, Коричневый - подземный Некрополис и т.д.) Мне это не мешает, просто любопытно, почему это происходитsmile.gif

Автор: Etoprostoya 27 Apr 2019, 08:29

У меня одного карты создаются жутко долго? Создаю G+U, иду чай с бутербродом пить. Выпил чай, возвращаюсь, а карта всё генерится, пяти минут мало.
Редактор карт после установки 1.5.4 (HD-mod тоже обновил) вообще зависать стал на генерации.

Автор: 1/2 27 Apr 2019, 20:49

Цитата(Etoprostoya @ 27 Apr 2019, 08:29) *
У меня одного карты создаются жутко долго? Создаю G+U, иду чай с бутербродом пить. Выпил чай, возвращаюсь, а карта всё генерится, пяти минут мало.
Редактор карт после установки 1.5.4 (HD-mod тоже обновил) вообще зависать стал на генерации.

У меня где-то за минуту-полторы генерится. Помнится, несколько месяцев назад был какой-то баг с зависанием генератора, но я не знаю, существует ли он в текущей версии.

Автор: Etoprostoya 27 Apr 2019, 21:49

Протестировал на разных шаблонах и у всех своё время генерации. Но всё равно долговато как-то.

Автор: Etoprostoya 03 May 2019, 10:05

Сделайте патчик или опцию, чтоб создавать карты, где вместо пещер в подземке так же, как и на поверхности было. Или это к baratorch'у лучше обращаться?

Автор: Iriniko 25 Sep 2019, 04:22

Вопрос-предложение к Savу. Можно ли добавить по опции в редакторе шаблонов для типа местности и разрешенных городов в зоне?

Настройки зоны

Тип местности: родная земля фракции "цвет игрока"

Разрешенные города: фракция "цвет игрока"

Автор: tarmo 26 Sep 2019, 06:26

А как идея что бы добавить в в свойства обьекта Любой Монстр (1-7 уровня) параметр Value, с помощью которого можно настроить не число юнитов а его Велью, как на рандомных картах. Как создатель карт и любитель проходить на время постоянно сталкиваюсь проблемой что где-то вместо 40 юнитов 2 уровня 40 Воздушек, а это в 2-3 раза больше по велью, ну или 10 Архангелов и 10 гидр.
Еще хотелось, так как заметил, что в большинстве авторских карт с heroesportal например, особенно от опытных картостроителей, расставляют враждебность монстров на 4 уровень, как на случайных картах, и это очень большая трата времени менять всем враждебность, хотелось бы что бы по умолчанию было на 4 поставлено.
Так же реалии Хоты, это не реальный темп стартовая армия в 1.5-3 раза больше, и общие число генерируемых монстров по умолчанию намного крайне мало, поднять бы на 10-20%, буквально половина кроме т7 юнитов пробиваются даже не онлайщаками на 1 день.

Автор: tarmo 24 Nov 2019, 18:54

Цитата(hrimz @ 22 Apr 2019, 22:07) *
Есть ли какой-то способ заствить генератор генерить подземелья аналогично поверхности, то есть без сети тоннелей. Или это захардкожено так, что до сих пор никто не смог?

сам не понимаю эту строгость, все(ПРОСТО ВСЕ) топовые карты не описывают эту скучную структуру поверхность-подземелье.
Вообще есть зеркальные шаблоны, которые, копируют поверхность в подземелье, но они еще более скучные. А вообще сделать можно

Автор: lord_vigor 27 Nov 2019, 13:06

Делаю арена-карту, для игры против компьютера.
Как заставить компьютерного оппонента все время идти вперед.

ИИ тупит. Блуждает в трех соснах, по десять раз запрыгивает на одни и те же паверапы, возвращается назад, виснет. Все что угодно, лишь бы не прыгать в односторонний портал, где его ждет финальная битва.

Кто с таким сталкивался. Как заставить компьютерного болвана делать то, что мне нужно?

Автор: stoned_golem 08 Dec 2019, 18:51

Вместо паверапов сделай ученых, вместо шахт и мельниц ресы, ну ты понел smile.gif

Автор: olexn 09 Jan 2020, 14:58

Прошу к редактору карт прикрутить хотелку одну:
При импорте текста, окно с удачным и неудачным импортом имеют желтый знак предупреждения.
Прошу поменять значок удачного импорта на информационный. При массовом импорте путает одинаковый (по виду)msgbox.

Автор: magoth 10 Jan 2020, 22:44

У добавленных в 1.6 амулета и кольца в редакторе, в свойстве класс прописано "минор", когда должно быть аналогично остальным описаниям "малый". Надо бы привести описание к единому виду.

Автор: Spektanto 17 Jan 2020, 23:52

Рассматривалась ли уже идея разнообразить функционал случайных объектов? Например, все случайные монстры собираются в одного, у которого можно:- список уровней, из которых рандомно берётся существо- список фракций (вкл. нейтралов)
- список простые/улучшенные- список стрелки, летуны, колдуны, неживые, одноклеточные, двуклеточные и т.д.- настраиваемый список из любого набора существ
Похожий принцип и для других рандомов: ресурсов, артефактов, жилищ, городов, героев.
Насколько сложно было бы за такое взяться?

Второе наверняка тыщу раз обсуждалось — стоит ли добавлять в условия поражения отвязку от условия "город за 7 дней"?

И третье — что думаете насчёт галочки для событий (глобальных и локальных по клетке) "не выводить сообщение на экран"?

Автор: Aeternus 18 Jan 2020, 00:03

Цитата(Spektanto @ 17 Jan 2020, 22:52) *
Рассматривалась ли уже идея разнообразить функционал случайных объектов? Например, все случайные монстры собираются в одного, у которого можно:- список уровней, из которых рандомно берётся существо- список фракций (вкл. нейтралов)
- список простые/улучшенные- список стрелки, летуны, колдуны, неживые, одноклеточные, двуклеточные и т.д.- настраиваемый список из любого набора существ
Похожий принцип и для других рандомов: ресурсов, артефактов, жилищ, городов, героев.
Насколько сложно было бы за такое взяться?

Второе наверняка тыщу раз обсуждалось — стоит ли добавлять в условия поражения отвязку от условия "город за 7 дней"?

И третье — что думаете насчёт галочки для событий (глобальных и локальных по клетке) "не выводить сообщение на экран"?

ПЕРВОЕ. было бо неплохо, но
Цитата
исок стрелки, летуны, колдуны, неживые, одноклеточные, двуклеточные и т.д.
уже лишнее.
А уж
Цитата
Похожий принцип и для других рандомов: ресурсов, артефактов, жилищ, городов, героев.

Тут можно приспособить только для городов и жилищ. А то
такой как
и не такой как
Не самый хороший вариант.
ВТОРОЕ: Зачем? достаточно -500 золота каждый день.
ТРЕТЬЕ: было бы не плохо, иногда повторяющиеся события надоедают.

Автор: Spektanto 18 Jan 2020, 10:31

Цитата(Aeternus @ 18 Jan 2020, 02:03) *
ВТОРОЕ: Зачем? достаточно -500 золота каждый день.
ТРЕТЬЕ: было бы не плохо, иногда повторяющиеся события надоедают.

По второму — как раз чтобы каждый день не выводить -500 с надоедливым сообщением. А ещё чтобы делать карты, вообще на городах не завязанные и от городов не зависящие.

Автор: Iriniko 15 Feb 2020, 04:57

Можно ли добавить в следующих версиях хоты в редактор карт следующие объекты?
1) Вертикальные типы наземных и водных Пограничных Ворот
2) Вертикальный тип водных Врат Заданий
3) Вертикальный и горизонтальный типы обычных и антимагических Гарнизонов на воде

P.S.: Огромное спасибо за развитие редакторов карт и шаблонов!

Автор: Yerumaku 22 Apr 2020, 13:28

Здравствуйте!

Подскажите, к кому можно обратиться на счёт функционала редактора карт и вообще формата карт, а также ввода новых типов объектов?


Автор: Docent Picolan 22 Apr 2020, 13:29

А по какому вопросу?

Автор: Yerumaku 22 Apr 2020, 13:40

Цитата(Docent Picolan @ 22 Apr 2020, 13:29) *
А по какому вопросу?

Формата карт, ввода новых типов объектов, расширения функциональности редактора карт.

Автор: Aeternus 22 Apr 2020, 13:45

Цитата(Yerumaku @ 22 Apr 2020, 12:40) *
Цитата(Docent Picolan @ 22 Apr 2020, 13:29) *
А по какому вопросу?

Формата карт, ввода новых типов объектов, расширения функциональности редактора карт.

Желаешь принять участие в создании как художник, дизайнер или программист или же просто написать свое предложение?
Если первое, то есть специальный пост о наборе желающих в команду, если второе - пиши прямо здесь или же в теме с предложениями по игре.

Автор: Yerumaku 22 Apr 2020, 14:01

Цитата(Aeternus @ 22 Apr 2020, 13:45) *
Цитата(Yerumaku @ 22 Apr 2020, 12:40) *
Цитата(Docent Picolan @ 22 Apr 2020, 13:29) *
А по какому вопросу?

Формата карт, ввода новых типов объектов, расширения функциональности редактора карт.

Желаешь принять участие в создании как художник, дизайнер или программист или же просто написать свое предложение?
Если первое, то есть специальный пост о наборе желающих в команду, если второе - пиши прямо здесь или же в теме с предложениями по игре.


В частности, меня интересуют технические вопросы. Ранее я писал прогу для редактирования собственных карт (тайлов, если по простому) и ещё кое чего (создания специальных объектов), но вместе с появлением нового функционала, у карт HotA меняется формат, который в свободном доступе отсутствует, из-за чего "исследования изменений" для новых версий отнимают много времени. Куда надо обратиться, чтобы увидеть "подсказку" по работе с форматом карт версии для 1.6.0-1.6.1 и последующих?


Такая вот портянка содержит данные о спецификации карт и прочего, но уже шапка от версии 1.5 к 1.6 изменяется.

Автор: IQUARE 22 Apr 2020, 14:05

Меня вот тут тоже хотовский формат заинтересовал. Посему было бы интересно получить его описание.

Автор: Yerumaku 22 Apr 2020, 14:08

Цитата(IQUARE @ 22 Apr 2020, 14:05) *
Меня вот тут тоже хотовский формат заинтересовал. Посему было бы интересно получить его описание.


Где-то у меня был док по SoD-формату, я его немного адаптировал под старую HotA, но сейчас не факт что он актуален по некоторым кускам + даже в SoD-доке были пробелы, типа неизвестных или пустых байт и их скоплений.

Автор: Dj_Kolan 26 Apr 2020, 17:37

Всем привет!
Наконец-то решил свой шаблон сделать. Редактор мне понравился. Но возникла проблема, прошу помощи.
Итак, есть у меня одна зона. Я хочу, чтобы на ней появлялась пара жилищ лазурычей. Добавляю вот такую настройку объекта:


И вот у меня настройки наполнения:

Но лазурычи не появляются при генерировании. А рыжие и кристальные - появляются по 2 шт, как и задумано.
Что я делаю не правильно?

Автор: hippocamus 26 Apr 2020, 18:15

Dj_Kolan
А если ещё задрать нижний и верхний лимиты зоны?
Лазурики - они очень требовательны к ценности. Вроде не меньше 100000 вообще шанс появиться. Но и не гарант.

Автор: Dj_Kolan 26 Apr 2020, 18:55

Получилось good.gif
Поставил 100000 900000
А так, конечно, редактор шаблонов мне понравился. Пришлось поразбираться, но в итоге всё хорошо.
Однако, оказывается, под землёй может генерироваться только подземелье и лава. И только тоннелями. И нельзя делать зоны из воды. И некоторые объекты он не умеет ставить, например, заброшенные шахты.
Но работа конечно всё равно колоссальная проведена.

Автор: hippocamus 26 Apr 2020, 20:52

Dj_Kolan
А что если прописать разрешения заброшенной шахте как отдельному объекту?
Они не ставятся, потому что они баланс шаблона ломают. Но для ультра-зоны вполне бы можно было бы. Не знаю, надо попробовать.

Автор: Dj_Kolan 26 Apr 2020, 20:54

А нету её вообще. Нету в объектах. Да вроде и не только её нету.

Автор: hippocamus 26 Apr 2020, 21:46

Цитата(Dj_Kolan @ 26 Apr 2020, 20:54) *
А нету её вообще. Нету в объектах. Да вроде и не только её нету.

К сожалению - да, посмотрел: заброшенная шахта - это та же шахта, но с подтипом 7.
А шахты на шаблонах обрабатываются по-своему. И если её даже вручную прописать - она, очевидно, будет неиграбельной - либо непосещаемой, либо незахватываемой, либо не приносящей ресурсы, либо вообще будет давать вылет...

Кстати, а маяки прописать можно?
Если да, то можно попробовать прописать заброшенную шахту как Маяк с подтипом 7. Маяк ведь технически - тоже шахта, только даёт ресурс 127.

Автор: Dj_Kolan 26 Apr 2020, 23:28

Маяка тоже нету.
Да вообще-то и ладно. Я уже сделал шаблон. Пришлось наверно карт 100 проверочных сгенерировать, прежде чем стало всё, как я задумал. Тут же где-то на форуме можно шаблоны выкладывать? Щас найду, выложу.

Автор: tarmo 16 May 2020, 16:03

Цитата(Yerumaku @ 22 Apr 2020, 14:01) *
В частности, меня интересуют технические вопросы. Ранее я писал прогу для редактирования собственных карт (тайлов, если по простому) и ещё кое чего (создания специальных объектов), но вместе с появлением нового функционала, у карт HotA меняется формат, который в свободном доступе отсутствует, из-за чего "исследования изменений" для новых версий отнимают много времени. Куда надо обратиться, чтобы увидеть "подсказку" по работе с форматом карт версии для 1.6.0-1.6.1 и последующих?
Такая вот портянка содержит данные о спецификации карт и прочего, но уже шапка от версии 1.5 к 1.6 изменяется.


В 1.53 шапка не менялась особо, а если менялась то предсказуемо, типа добавили 8 новых артов, +1 байт в массиве, или так же по героям, или новые опции добавили, там инфа по карте Четко следует по меню в редакторе карт информация о сценарии сверху вниз, и если новая опция была добавлена, то так же и бит где-то лишний появляется. Я так до 1.60 замечал.

Автор: Iriniko 08 Jul 2020, 15:45

Можно ли добавить настройку в редактор шаблонов для регулирования плотности (частоты) размещения объектов на воде?

Наконец-то мой шаблон добрался до бета-теста. Это PvP (1х1) шаблон XL+U. Созданная по этому шаблону карта представляют собой большой остров окруженный водой, с подземной областью под островом. Все зоны соединены наземными связями с соседними зонами, а так же Вратами Подземного Мира. Дополнительно есть и порталы между удаленными участками острова или подземелья, а так же порталы защищенные Стажами Границы для форсирования затяжной игры (спасибо Sav). Многие объекты как правило запрещенные в PvP на этом шаблоне разрешены (глаза магов, вуали тьмы, картографы и пр.), однако они являются одинаково доступными для игроков и не убивают баланс сил. На половине острова для красного игрока будут: родная земля, нейтральные замки, города, внешние жилища 1-7, ящики пандоры и награды существ той же фракции, что и у красного игрока. Для синего игрока ситуация аналогична. В центральных зонах острова и подземелья жилища нейтралов тир 7. И много еще чего интересного. Карты созданные по этому шаблону не похожи на карты ГСК, а скорее похожи на карты ленивого картостроителя, который использовал кисть препятствий.
https://radikal.ru

https://radikal.ru

https://radikal.ru

https://yadi.sk/d/d8mAL6wXx27PBA


Автор: lord_vigor 20 Jul 2020, 17:26

Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 15:45) *
Маленький анонс

Как удалось добиться симметричности карты, при таком большом количестве зон? У меня уже при 9 черти что творится. Ехал портал, через портал и прочая анархия.

Автор: Iriniko 21 Jul 2020, 14:10

Цитата(lord_vigor @ 20 Jul 2020, 22:26) *
Цитата(Iriniko @ 08 Jul 2020, 15:45) *
Маленький анонс

Как удалось добиться симметричности карты, при таком большом количестве зон? У меня уже при 9 черти что творится. Ехал портал, через портал и прочая анархия.

Если коротко: нужно правильно пронумеровать зоны, указать расположение зон (сверху/снизу), задать тип связей между зонами и подобрать размер зон.
Более подробно здесь:
https://h3hota.com/ru/template-format#продвинутое-размещение-зон

Автор: Gavin Magnus 03 Aug 2020, 00:32

QUOTE (Iriniko @ 08 Jul 2020, 16:45) *
Можно ли добавить настройку в редактор шаблонов для регулирования плотности (частоты) размещения объектов на воде?


Вряд ли sad.gif Но у меня есть маленькая хитрость. В настройках шаблона:
Probably not sad.gif But I've got a small trick. In template settings:


Попробуйте установить максимальное количество водных объектов на зону:
Try to set maximum number of water object per zone:


Генератор создает несколько нерегулярных водных зон:
The generator creates a few irregular water zones:



Например, на верхнем рисунке зона 1 очень маленькая - только 2 Храма Моря вписываются, а на нижнем рисунке зона 2 огромна - много пустого места.
For example, on top image zone 1 is very small - fits only 2 Temples of the Sea and on bottom image zone 2 is huge - a lot of empty space.

Вы можете экспериментировать, но это не работает отлично. Лучше работает, когда много воды (острова).
You can experiment, but it doesn't work great. Works better with more water (islands).

Автор: hippocamus 03 Aug 2020, 01:33

Gavin Magnus
здорово!

Автор: lord_vigor 09 Sep 2020, 08:56

Здравствуйте. Некоторое время назад выкладывали патч Бараторча, для редактора карт HotA, который позволяет размещать любые объекты, где угодно.
К сожалению данный патч работает с нынешней версией редактора очень плохо. Как узнать выходили ли на него обновления?
Очень надо.

Автор: hippocamus 09 Sep 2020, 11:26

lord_vigor
Не выходили. А чем он не устраивает?
Там единственно нет редактора проходимости и подмены дефов, ну так это нетрудно сделать через копипаст из воговского.

Автор: lord_vigor 09 Sep 2020, 13:25

hippocamus
Спасибо. Что-то я был уверен, что воговская утилита не совместима. А оказывается совместима и даже с хотовскими объектами.
Проблема решена.

А патч, иногда ошибку выдает. И проходимости нету, да.

Автор: Iriniko 15 Sep 2020, 09:04

В версии HotA 1.6.1 появился подбор типа города в редакторе шаблонов. Интересует настройка "Все города такие же, как города игрока в зоне № зоны". Сама настройка работает прекрасно. И шаблон получился, именно таким каким задумывался, в том числе благодаря этой настройке. Но можно ли добавить настройку в редактор шаблонов, что бы город при этом был фиктивным? То есть что бы зона наполнялась по правилам зоны с городом (город такой же как тот, который например у красного игрока), но при этом самого города не было. Это нужно для того, чтобы в зонах без городов можно было задавать внешние жилища, пандорки с существами, награды с существами у провидцев тех же фракций что и у игроков. И "родная земля" была такая же.

Автор: Хоботов 17 Sep 2020, 15:34

Есть ли возможность задать в редакторе карт стартовый бонус для игрока?
Я такой опции не нашел и он выпадает случайным образом. Иногда это артефакт, мне этого не очень хочется.

Автор: Aeternus 17 Sep 2020, 16:03

Цитата(Хоботов @ 17 Sep 2020, 15:34) *
Есть ли возможность задать в редакторе карт стартовый бонус для игрока?
Я такой опции не нашел и он выпадает случайным образом. Иногда это артефакт, мне этого не очень хочется.

Нет, обычно в квестовых СоДовских картах для этого запрещают все артефакты, но тогда тебе прийдется вручную настраивать обьекты вручную.

Автор: Iriniko 26 Sep 2020, 07:56

Вопрос к экипажу. На что именно влияют значения в файле шаблона в первых семи столбцах?
Town - 10 - количество доступных городов?
Terrain - 10 - количество доступных типов местности не считая Воды и Скал?
Zone type - 4 - количество доступных типов зон (Зона Человека, Зона Компьютера, Сокровищница, Проход)?
Pack new - 7?
Map new - 10?
Zone new - 12?
Connection new - 4?

Автор: Sav 26 Sep 2020, 10:52

Это параметры формата шаблонов для обеспечения обратной совместимости. Они никак не влияют на геймплей, а попытка их изменить, скорее всего, просто сломает шаблон.

Автор: Iriniko 29 Sep 2020, 15:39

Сав, а можно еще инфы по генерации верфей. Пока я экспериментировал с редактором шаблонов было замечено следующее:
Если зона не имеет связей с другими зонами и не имеет города/замка верфь на ней не появится, но в зоне с городом верфь появиться может, при чём без охраны.
Если у зоны есть связь с другой зоной (например портал), то эта связь может замениться на верфи (сами порталы при этом не сгенерируются). При этом, если связь была "широкой" бех охраны, то и верфь будет без охраны. А если с охраной, то и верфь будет с той же охраной. Особенный абсурд достигается если заменённая связь была со Стражами Границы вместо охраны - в результате верфь закрытая Стражами Границы - а я-то думал, что за 20 лет видел всё в героях.

В общем можно ли как-то влиять на генерацию верфей и если нельзя есть ли какие-нибудь на это планы?

Автор: kancler756 29 Sep 2020, 21:49

Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы

Автор: hippocamus 29 Sep 2020, 23:16

Цитата(kancler756 @ 29 Sep 2020, 21:49) *
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы
В редакторе - нет такой возможности. Можно только выбрать из 4 вариантов награды, и то раньше такой возможности не было.

Автор: lord_vigor 03 Oct 2020, 08:51

Цитата(kancler756 @ 29 Sep 2020, 22:49) *
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы

Ящик Пандоры

Автор: kancler756 03 Oct 2020, 15:46

Цитата(lord_vigor @ 03 Oct 2020, 08:51) *
Цитата(kancler756 @ 29 Sep 2020, 22:49) *
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы

Ящик Пандоры


Да ящик то можно, но его зачастую легче брать, чем банки существ, потому что расположение войск другое. Да и охрана там всегда разная для всех игроков

Автор: Iriniko 13 Oct 2020, 13:09

У Стального Голема AI Value 597. У Золотого Голема AI Value 600. Чем это вызвано и будет ли Стальной Голем добавлен в Фабрику големов? Прирост 4. Вот только где?

Автор: призрак коммунизма 13 Oct 2020, 22:51

В вк есть ответ, что просто не успели добавить туда.

Автор: Shurup 14 Oct 2020, 05:36

Цитата(Iriniko @ 13 Oct 2020, 13:09) *
Прирост 4. Вот только где?

Лагерь Беженцев.

Автор: Iriniko 14 Oct 2020, 06:32

Цитата(Shurup @ 14 Oct 2020, 10:36) *
Цитата(Iriniko @ 13 Oct 2020, 13:09) *
Прирост 4. Вот только где?

Лагерь Беженцев.

Ответ уже нашёл в вк. Речь была о внешнем жилище. Лагерь Беженцев не внешнее жилище, а объект позволяющий нанять такое же количество существ, как в соответствующее жилище и не все существа в нём могут появиться.

Автор: Shurup 14 Oct 2020, 18:09

[Зануда мод = on]

Цитата(Iriniko @ 14 Oct 2020, 06:32) *
Лагерь Беженцев не внешнее жилище, а объект позволяющий нанять такое же количество существ, как в соответствующее жилище и не все существа в нём могут появиться.

Эээм... Ну очевидно что ЛБ не внешнее жилище. Только вот выделенная часть не совсем коректно сформулирована. Это все равно, что сказать "Скорость големов зависит от того, сколько гексов они могут пройти".
Прирост - это параметр существа, а не жилища (объекта карты). Как показала текущая ситуация существо может не иметь ни одного жилища.
По такой логике ЛБ не должен давать стальных големов.
А он дает:
https://imgbb.com/

Так что в текущей версии игры есть, как минимум, одно (единственное?) место где учитывается прирост Стальных Големов - это лагерь беженцев. А это точно отвечает на вопрос
Цитата
Прирост 4. Вот только где?

Автор: Aeternus 14 Oct 2020, 18:29

Цитата(Shurup @ 14 Oct 2020, 18:09) *
А он дает:
https://imgbb.com/

[Зануда мод = on]
Сколько лагерей беженцев тебе пришлось обойти, чтобы их найти. Мне еще ни разу он там не попался, впрочем я и не так целенаправленно искал.

Автор: tolich 14 Oct 2020, 18:35

Количество лагерей на карте, вроде бы, не ограничено.

Автор: Iriniko 14 Oct 2020, 19:28

Цитата(tolich @ 14 Oct 2020, 23:35) *
Количество лагерей на карте, вроде бы, не ограничено.

Как и количество перезагрузок последнего дня недели lol.gif

Существа появляющиеся только в ЛБ даже бесполезнее бесполезных полуросликов. Стальные големы вышли раньше жилища лишь по одной причине - экипаж решил порадовать игроков.

Автор: Sерёга 14 Oct 2020, 19:44

Цитата(Iriniko @ 14 Oct 2020, 23:28) *
Стальные големы вышли раньше жилища лишь по одной причине - экипаж решил порадовать игроков.

А как же экстренное решение проблемы взятия цехов?

Автор: Iriniko 14 Oct 2020, 20:26

Цитата(Sерёга @ 15 Oct 2020, 00:44) *
Цитата(Iriniko @ 14 Oct 2020, 23:28) *
Стальные големы вышли раньше жилища лишь по одной причине - экипаж решил порадовать игроков.

А как же экстренное решение проблемы взятия цехов?

В игре в которой обновления выходят раз в год экстренных решений проблемы не бывает. А вообще то, что происходит в онлайне ни как не может быть важнее героев в целом. Вышла однажды в свет замечательная игра Warcraft III, но одна лягушка обрезала ей яйца, решив, что так будет лучше и получилась дота. К слову я ничего не имею против доты, но такова правда. Онлайн в героях делает тоже самое. И да я в курсе, что часть экипажа занимается аддоном из-за любви к онлайну. Но наматывание сотни кругов в цехе мне и многим другим просто не интересны. Ну для кого это? Для папашек с рейтингом за 800. Все-равно лампы с джинами рулят.

Автор: Sav 14 Oct 2020, 21:02

И всё же, стальные големы вводились именно для решения проблемы цехов. Об этом прямо говорилось в статье об 1.6.0: https://vk.com/@h3hota-gryaduschee-obnovlenie-160 . Поэтому жилище для них было второстепенным вопросом, который можно отложить.

Автор: Shurup 15 Oct 2020, 01:15

Цитата(Aeternus @ 14 Oct 2020, 18:29) *
Сколько лагерей беженцев тебе пришлось обойти, чтобы их найти. Мне еще ни разу он там не попался, впрочем я и не так целенаправленно искал.

На вскидку где-то на 40м ЛБ попался.
Когда-то наткнулся на них в лагере, оттуда узнал, что они точно могут там попасться.
А для проверки поставил штук 15 в редакторе (влом было больше), изначально планировал крутить героем с читом на мувы, но удобнее было тремя героями пробегаться по пять-шесть ЛБ за день и рестартить карту хоткеем на O-R-Enter.

Автор: Iriniko 15 Oct 2020, 11:02

Если запрещённые артефакты (например реликт и сборный) разместить на карте, в качестве награды в Утопии Драконов, Храме Моря или любом другом варианте где можно указать артефакт, они ведь никакими другими способами появиться уже не смогут и будут только там где указаны?

Автор: Iriniko 15 Oct 2020, 19:37

Цитата(Iriniko @ 15 Oct 2020, 16:02) *
Если запрещённые артефакты (например реликт и сборный) разместить на карте, в качестве награды в Утопии Драконов, Храме Моря или любом другом варианте где можно указать артефакт, они ведь никакими другими способами появиться уже не смогут и будут только там где указаны?

В общем путём тестов предположение верно.
Может пригодится кому:
На карте хотя бы 1 артефакт всегда будет разрешён (в настройках карты), но при этом на карте можно разместить любые артефакты, в том числе в качестве стартового артефакта у героев, настраиваемых наград в объектах и событиях. Запрещенные артефакты при этом никаким другим способом будет получить нельзя. При продаже или принесении в жертву такие артефакты будут утеряны навсегда и не появятся в рынке артефактов в городе или чёрном рынке. Если есть разрешённые сборные артефакты, то они могут появиться только на рынках, но при условии, что разрешённых артефактов разных классов достаточное количество (по крайней мере тест показал именно это). Пример 1: Разрешено только 3 артефакта реликта, а в самой охраняемой Утопии Драконов награда 4 артефакта реликта, тогда в качестве награды может выпасть любой из разрешённых артефактов не реликтов. Пример 2: на карте нет разрешённых артефактов сокровищ, тогда обыскав Труп, можно найти случайный из разрешённых.

Это можно использовать если, например вы хотите, чтобы на карте был квест по получению ингредиентов для Альянса Ангелов, которые бы были в единственном экземпляре на карте или, к примеру получения единственного Рога Бездны в определённом Храме Морей.

Автор: Iriniko 16 Oct 2020, 20:16

Цитата(Iriniko @ 16 Oct 2020, 00:37) *
В общем путём тестов предположение верно.

Оказывается, аналогичная ситуация с Заклинаниями.
Может пригодится кому:
На карте хотя бы по 1 заклинанию каждого уровня всегда будут разрешены (в настройках карты), но при этом на карте можно разместить любые заклинания, в том числе в качестве стартового заклинания у героев, в свитках, в святилищах и пирамидах, но не в гильдиях магов городов. Если запрещённое заклинание есть по умолчанию у героя или создатель карты дал ему запрещённое, то оно у такого героя будет. Запрещенные заклинания при этом никаким другим способом будет получить нельзя, в том числе построив храм грааля в Сопряжении (будут доступны только все разрешённые заклинания). Запрещенные заклинания можно изучить с помощью Грамотности. Если нет свободных разрешённых заклинаний библиотека башни не даст дополнительного заклинания, а функция "исследование заклинаний" для этого уровня магии будет недоступна.

Это можно использовать если, например вы хотите, чтобы на карте определенное заклинание было недоступно пока игрок не дойдёт до определённого места, например дать игроку Дверь Измерений и Полёт строго в определённом месте.

Кстати, запрет на вторичные навыки работает подобным способом.

Автор: Iriniko 17 Oct 2020, 10:21

Цитата(Iriniko @ 17 Oct 2020, 01:16) *
Кстати, запрет на вторичные навыки работает подобным способом.

Может пригодится кому:
На карте хотя бы 4 вторичных навыка всегда будут разрешены (в настройках карты), но при этом на карте можно разместить любые вторичные навыки, в том числе в качестве стартовых у героев, у учёных, в ящиках Пандоры. В университете магии в Сопряжении всё равно будут Магии Огня, Воды, Земли и Воздуха. В Университете и Академии Мореплавания на карте приключений появятся только разрешённые навыки, но не все навыки могут быть в них изучены или улучшены — это зависит от класса героя посетителя (информация есть в физмиге). Если в хижине ведьмы указаны только запрещенные вторичные навыки, то при посещении игрок увидит сообщение: Вы приближаетесь к хижине, но обнаруживаете, что она заброшена.

Это можно использовать если, например вы хотите, сделать мини квест из Хижины Ведьмы и Ящика Пандоры:
Игрок забегает героем в хижину ведьмы (в которой в редакторе карт указано только запрещённое Сопротивление), появляется сообщение Вы приближаетесь к хижине, но обнаруживаете, что она заброшена. Рядом с хижиной лежит ящик Пандоры, при подборе которого появляется сообщение (настроено в редакторе карт): Обыскав хижину ведьмы, вы находите ящик Пандоры, на гранях которого светится надпись: «Тайные Знания: Сопротивление». далее Вы хотите открыть ящичек? далее, если открыть "Имя героя" учится. Базовый (Продвинутый/Экспертный) Сопротивление

Автор: lord_vigor 18 Oct 2020, 18:01

Чем отличаются характеры ИИ: Исследователь, Воин и Строитель?

Автор: tolich 18 Oct 2020, 19:53

Цитата(lord_vigor @ 18 Oct 2020, 18:01) *
Чем отличаются характеры ИИ: Исследователь, Воин и Строитель?
Исследователь исследует, Воин воюет, а Строитель строит.

Автор: lord_vigor 18 Oct 2020, 20:13

Спасибо, я так и думал.

Автор: Shurup 20 Oct 2020, 17:48

Цитата(tolich @ 18 Oct 2020, 19:53) *
Исследователь исследует, Воин воюет, а Строитель строит.

А как же Гуманист? Всегда, когда видел, что у меня тип поведения "гуманист" -- думал, что я недостаточно агресивно себя веду и часто отпускаю существ вместо битвы... И как не менял стратегию - никогда не становился ни Строителем, ни Воином, ни Исследователем ((

Автор: tolich 20 Oct 2020, 18:36

Угу, правильный перевод http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ImAHumanitarian.

Автор: Iriniko 30 Oct 2020, 15:15

Претензия высосанная из пальца, но экипаж сам виноват, что приучил к качеству и красоте. painter.gif
В игре не замечал, но вот в редакторе карт, когда не последнее место занимает эстетика создаваемой карты, начали бросаться в глаза тени некоторых объектов: слева хорошие примеры "как надо" и справа "как в соде".
https://radikal.ru

Автор: Iriniko 31 Oct 2020, 11:16

Можно ли добавить в зеркальные шаблоны поддержку связей со стражами границы, как на обычных шаблонах? Сейчас такие связи не поддерживаются зеркалками.

Автор: Ashka 03 Nov 2020, 11:13

Простите за тупой вопрос, но где почитать про эти шаблоны? Как-то упустила из виду такую инфу и ни разу не пыталась сделать карту по шаблону, хочу попробовать.

Автор: Iriniko 03 Nov 2020, 11:54

Цитата(Ashka @ 03 Nov 2020, 16:13) *
Простите за тупой вопрос, но где почитать про эти шаблоны? Как-то упустила из виду такую инфу и ни разу не пыталась сделать карту по шаблону, хочу попробовать.

Не совсем понятен вопрос, но отвечу. Генератор случайных карт (ГСК) создаёт карту по специальной схеме называемой шаблоном и появился он в первом аддоне героев 3 Клинок Армагеддона в 1999 году. Шаблон представляет собой текстовую таблицу. Файлы rmg.txt лежащие по адресу ...\Heroes3_HotA\HotA_RMGTemplates это они и есть - шаблоны. Чтобы создать карту по шаблону нужно в игре выбрать "Случайная карта" и шаблон из списка. HotA Crew 1 января 2018 выпустила полнофункциональный графический редактор шаблонов, позволяющий создавать и редактировать расширенные шаблоны формата HotA для Генератора Случайных Карт (версия хоты 1.5.0). До этого создание нового шаблона было связано с определёнными трудностями. Редактор шаблонов идёт в комплекте с хотой и имеет имя RMG Template Editor.exe. Описание работы редактора шаблонов https://h3hota.com/ru/template-format.

Автор: Ashka 03 Nov 2020, 13:39

Цитата(Iriniko @ 03 Nov 2020, 13:54) *
Редактор шаблонов идёт в комплекте с хотой и имеет имя RMG Template Editor.exe. Описание работы редактора шаблонов https://h3hota.com/ru/template-format.

Короче, всё сложно. У меня на компе убунта 20.04, герои всегда через вайн. Я уже запуталась в этих папках и виртуальных дисках, где что искать. Лаунчера у меня почему-то два, наугад определила, который поновее.
Папка с новой хотой выглядит примерно вот так:

https://lostpic.net/image/yfdN

Автор: Iriniko 03 Nov 2020, 15:25

Цитата(Ashka @ 03 Nov 2020, 18:39) *
Короче, всё сложно. У меня на компе убунта 20.04, герои всегда через вайн. Я уже запуталась в этих папках и виртуальных дисках, где что искать. Лаунчера у меня почему-то два, наугад определила, который поновее.

Надеюсь это не троллинг такой.
h3hota.exe - запуск игры без hd-мода.
h3hota HD.exe - запуск игры с https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description.
HD_Launcher.exe - настройки hd-мода (кнопка играть - запустить игру).
HotA_launcher.exe - для обновления хоты если вышла новая версия. Кнопка "запустить игру" - запуск игры с hd-модом.
h3hota_maped.exe - редактор карт.
RMG Template Editor.exe (в этой же папке) - редактор шаблонов.
Игра по сети (онлайн-лобби) доступна только при запуске с HD-модом (лобби функционал hd-мода). Если что-то не запускается ничем помочь не могу, у меня винда, а дело скорее всего в настойках Wine.

Автор: Ashka 03 Nov 2020, 15:33

Цитата(Iriniko @ 03 Nov 2020, 17:25) *
Надеюсь это не троллинг такой.
RMG Template Editor.exe (в этой же папке) - редактор шаблонов.

Да какой там троллинг! Я просто юзер.
Игра запускается, редактор карт тоже, объект новые есть (надеюсь, все), обновление делала недавно (сама удивляюсь, как у меня получилось). Но вот этого RMG Template Editor.exe найти не могу.

Автор: Iriniko 15 Nov 2020, 09:50

Мне не известно какие возможности в будущем появятся в редакторе карт, поэтому использую те возможности, которые уже есть в редакторе.
Вот вариант как разрешить героям ИИ проходить в нужную зону с определённого момента, но игрокам-людям при игре за этот цвет (замок/героя), нужно будет искать другие пути (выполнить квест врат заданий, посетить палатку). Таким образом, героям ИИ для прохода в нужную область (зону) можно выполнить квест игрока, а можно и не выполнять его, в отличии от игрока-человека, для которого выполнение квеста становится обязательным.
Для прохода в другую зону есть 2 пути: посещение палатки ключника или проход с определённого момента через стража прохода.
https://radikal.ru
https://radikal.ru
Если герой игрока проходит через стража границы, после его открытия, тогда сначала видит сообщение предупреждение.
https://radikal.ru
А если герой игрока встанет на яму - его ждет неотменяемое событие.
https://radikal.ru
https://radikal.ru
В редакторе карт.
https://radikal.ru
События срабатывают только для игрока человека. Второе событие ставится поверх ямы.

Автор: lord_vigor 15 Nov 2020, 12:31

Цитата(Iriniko @ 15 Nov 2020, 09:50) *
Вот вариант как разрешить героям ИИ проходить в нужную зону с определённого момента, но игрокам-людям при игре за этот цвет (замок/героя), нужно будет искать другие пути

Есть же вариант проще, недавно добавили в ХотА. Ворота Заданий, которые пропускают только определенного игрока.



Автор: Iriniko 15 Nov 2020, 12:44

Цитата(lord_vigor @ 15 Nov 2020, 17:31) *
Есть же вариант проще, недавно добавили в ХотА. Ворота Заданий, которые пропускают только определенного игрока.


Если синий игрок человек, а не ИИ это как поможет? Речь о том, чтобы у игрока был выбор на карте какой фракцией (городом) играть. И это баф ИИ - не выполнять квесты игрока. Вы не поняли о чём речь.

Автор: lord_vigor 15 Nov 2020, 13:02

Iriniko, ок, теперь понял.

Автор: otshelnik 22 Nov 2020, 15:33

Товарищи, не подскажете ли какие-нибудь "неклассические" шаблоны, в которых игра строилась бы не на зачистках консерв, а на других элементах игры?

Автор: lord_vigor 22 Nov 2020, 23:05

Цитата(otshelnik @ 22 Nov 2020, 15:33) *
Товарищи, не подскажете ли какие-нибудь "неклассические" шаблоны, в которых игра строилась бы не на зачистках консерв, а на других элементах игры?

Для мультиплеера или соло? Каков уровень скила игроков?

Я например нарисовал парочку.
Вот этот https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=27944&view=findpost&p=766679 для мультиплеера, где сначала надо победить компьютер, чтобы добраться до противника. В зону сокровищ идти вообще не обязательно. По сети правда не тестировался.

А вот этот https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=27944&view=findpost&p=757702
Для соло игры или на троих. По задумке, на 6 игроков тут по 3 зоны сокровищ и если играешь один (на последнем уровне сложности есессно), то как минимум 2 компа должны развиться довольно неплохо.

Автор: otshelnik 23 Nov 2020, 01:35

Цитата(lord_vigor @ 22 Nov 2020, 23:05) *
Для мультиплеера или соло? Каков уровень скила игроков?

Для мультиплеера, скил средний.
Цитата
Я например нарисовал парочку.
Вот этот https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=27944&view=findpost&p=766679 для мультиплеера, где сначала надо победить компьютер, чтобы добраться до противника. В зону сокровищ идти вообще не обязательно. По сети правда не тестировался.

Можно будет потестировать).

Кстати, в качестве примера, хоть и не в полной мере "неклассического" шаблона, приведу "Who is lucky" (прежнее название - Jebus chocolate). На нем игра строится на лагерях беженцев - прикольно выглядит, по крайней мере первую половину игры, пока не прорываешься в трежу со всеми ее традиционными "прелестями". У Тварыны на канале запись даже есть игры на этом шаблоне.

Автор: lord_vigor 23 Nov 2020, 06:44

Цитата(otshelnik @ 23 Nov 2020, 01:35) *
"Who is lucky" (прежнее название - Jebus chocolate). На нем игра строится на лагерях беженцев

Я думал сделать версию Джебуса, где все монстры будут к тебе присоединяться. Чтобы было еще быстрее, но решил, что это никому не нужно и не сделал. )

Автор: lord_vigor 05 Dec 2020, 06:41

Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.

Автор: Aeternus 05 Dec 2020, 06:44

Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 05:41) *
Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.

Как задел на будущие улучшения ГСК.
Возможно позже будет реализовано

Автор: Iriniko 05 Dec 2020, 09:58

Цитата(Aeternus @ 05 Dec 2020, 11:44) *
Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 05:41) *
Зачем в редакторе шаблонов есть водные объекты, если нет возможности создать область с морем?
А правила для этих водных объектов делают шаблон невозможным.

Как задел на будущие улучшения ГСК.
Возможно позже будет реализовано

Это не на будущее, а на сейчас. Водные объекты настраиваются через общие настройки шаблона, а не настройки зон суши. Есть объекты, которые генерируются как на суше, так и на воде. Привязка существующих объектов к определённым биомам так же может измениться в будущем. Независимо от того какие объекты добавлены в настройки объектов, сгенерируются они только на разрешенных биомах. Поэтому все объекты, которые в принципе может сгенерировать ГСК, доступны в настройках объектов.

Автор: Iriniko 05 Dec 2020, 13:07

Вопрос наверное к Саву. Можно ли увеличить количество диапазонов наполнения зон с 3, к примеру до 5 или для этого нужны большие правки в алгоритме ГСК?

Автор: lord_vigor 05 Dec 2020, 13:32

Iriniko, а можно как-нибудь настроить появление верфей, порталов, односторонних порталов. Таких же настроек нет?

Автор: Iriniko 05 Dec 2020, 14:12

Цитата(lord_vigor @ 05 Dec 2020, 18:32) *
Iriniko, а можно как-нибудь настроить появление верфей, порталов, односторонних порталов. Таких же настроек нет?

Только частично. Может в будущих обновлениях и будут дополнительные настройки.

Если указать «Рекомендуемое расположение – монолит» точно будет портальная связь между зонами: двухсторонние порталы или односторонние монолиты (об этом чуть ниже). Если указать рекомендуемое расположение – по земле, подземные врата или случайно, то если зоны рядом или одна над другой, то связь будет по земле или с помощью врат, но, если так связать зоны нельзя, создастся портальная связь. Одна портальная связь – это связь, реализованная с помощью двух порталов одного цвета (по одному двухстороннему порталу одинаковых цветов в каждой из двух соединяемых зон) или связь с помощью двух монолитов входа и двух монолитов выхода одинаковых цветов (монолит входа и монолит выхода есть в обоих зонах). Всего в игре 20 двухсторонних порталов для суши (20 цветов) и 12 односторонних монолитов (12 цветов). Когда ГСК генерирует карту по шаблону для портальных связей зон он ставит только двухсторонние порталы, но если портальных связей оказывается больше 20 (двухсторонние порталы кончились), тогда ставит односторонние монолиты. Порталы для воды ГСК не ставит.
Что касается верфей: если 2 зоны граничат с водой на них могут появиться верфи – такие верфи не охраняются. Так же если эти зоны соединены связью (кроме случая, когда они соединились при генерации по земле), то такая связь может замениться на верфи с той же охраной, в том числе на верфи со стражами границы, если заменилась именно такая связь.

Забыл добавить. Если зона достаточна мала, город может сгенерироваться на берегу и тогда в нём можно будет построить вервь (если такая постройка в этом городе вообще есть). Да - на картах ГСК такое возможно.

Автор: lord_vigor 05 Dec 2020, 16:47

Спасибо. Конечно этого недостаточно.
Например нет возможности, создать классическую карту "Острова и пещеры", где в стартовой зоне нет верфи, но верфь есть на центральном острове. Или сделать зону окруженную водой - недоступную для высадки, за счет препятствий.

Автор: Ashka 09 Dec 2020, 15:35

Цитата(Docent Picolan @ 31 May 2015, 21:22) *
С 1.3.8, кажется. Убрали, естественно, временно — в каком-то из будущих обновлений будет добавлен полноценный огонь (та же история с красными деревьями и т.д.). Предыдущий не устраивал качеством.

Кстати, а что с огнем? В редакторе карт по-прежнему нету (у меня не видно), хотя на некоторых картах такой объект присутствует.

Из соседней темы, но по теме здешней:
Цитата(Iriniko @ 09 Dec 2020, 07:57) *
Редактор шаблонов доступен всем и есть полное описание его работы, а чтобы понять, что из себя представляет шаблон достаточно прочитать описание и раз сыграть, добавить новый шаблон в игру проще простого.

А тыкните, где почитать описание работы редактора шаблонов?

Автор: Iriniko 09 Dec 2020, 15:51

Цитата(Ashka @ 09 Dec 2020, 20:35) *
А тыкните, где почитать описание работы редактора шаблонов?

https://h3hota.com/ru/template-format

Автор: Iriniko 12 Dec 2020, 15:43

В кампании есть декоративный объект на карте с рогом бездны, который, по-моему, назывался Древний Алтарь. Есть у кого-нибудь карта, где он правильно отображается в игре? Вариант из редактора вога не подходит.

Автор: Mortarial 12 Dec 2020, 20:57

Цитата(Iriniko @ 12 Dec 2020, 14:43) *
В кампании есть декоративный объект на карте с рогом бездны, который, по-моему, назывался Древний Алтарь. Есть у кого-нибудь карта, где он правильно отображается в игре? Вариант из редактора вога не подходит.


https://drive.google.com/file/d/1BrQ8RJv2L4bSzqBfbB3HnviEQogQT6Ba/view?usp=sharing

Автор: Iriniko 09 Jan 2021, 06:46

В редакторе карт нет по умолчанию возможности проложить рядом однотипные реки или дороги – они соединяются. А также нельзя соединять разные типы дорог между собой. Но что, если возникла такая необходимость карте? Поможет патч к редактору с его функцией копирования. Может ещё понадобится кому-нибудь.

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: lord_vigor 20 Jan 2021, 17:20

Есть ли возможность карту Hota, перевести в формат SoD. Или хотя бы просто открыть в более ранней версии редактора?

Автор: hippocamus 20 Jan 2021, 21:02

Нет.

Автор: Iriniko 31 Mar 2021, 09:43

Вопрос к разработчикам. Можно ли добавить опцию в настройках города в редакторе карт, которая бы запрещала ИИ строить в этом городе?

Автор: Gavin Magnus 16 Jun 2021, 19:19

Единственная идея, которая у меня есть, - это отключить возможность строить здания.
https://ibb.co/qBjcWsv

Затем создайте событие, предназначенное только для игроков.
https://ibb.co/gVDmQH5

Это откроет все последующие постройки.
https://ibb.co/Pcd1mJq

К сожалению, содержание мероприятия будет отображаться каждый раз. Вы можете объединить это, например, с раздачей единиц события раз в неделю.

Автор: Best Fiend 22 Jun 2021, 20:35

Привет. Вопрос к знающим.
При создании карт осталось ограничение на 200 событий. Можно ли его увеличить/отменить? Как?

Автор: hippocamus 22 Jun 2021, 23:57

Цитата(Best Fiend @ 22 Jun 2021, 20:35) *
Привет. Вопрос к знающим.
При создании карт осталось ограничение на 200 событий. Можно ли его увеличить/отменить? Как?
Нет. Это системное ограничение. Больше игра обработать не в состоянии.
Точнее - попросту не станет, потому что создатели думали, что 255 событий - хватит на все века, и не заложили другую возможность. Это могут исправить моды (ХотА, Эра) - но мало исправить это в игре, надо исправить и в редакторе.
Видимо, это - не реализовано.

Автор: Best Fiend 23 Jun 2021, 02:05

Цитата(hippocamus @ 22 Jun 2021, 23:57) *
Нет. Это системное ограничение. Больше игра обработать не в состоянии.

Спасибо.
Жаль. Для больших сюжетных карт - это прямо серъезное ограничение.
В прекрасном будущем повысьте пожалуйста лимит ) 1-2к хватит, наверное, любому картоделу.

Пока можно выкрутиться, конечно, и так.

Автор: VAS_SFERD 23 Jun 2021, 02:43

Цитата(Best Fiend @ 23 Jun 2021, 02:05) *
Спасибо.
Жаль. Для больших сюжетных карт - это прямо серъезное ограничение.
В прекрасном будущем повысьте пожалуйста лимит ) 1-2к хватит, наверное, любому картоделу.

Пока можно выкрутиться, конечно, и так.

Боюсь, что это это очень сложно. Побочных эффектов может быть множество.
Если бы были бы исходники, то такое было бы гораздо проще. (При нормальной архитектуре естественно)

Автор: Gavin Magnus 25 Jun 2021, 14:10

Вместе с error_315 и Jahanif мы создали страницу в LazyWiki с зеркальными шаблонами (Mirror template). Если у вас есть какие-либо предложения или информация, которые все еще можно включить, дайте мне знать или отредактируйте их прямо в вики.

https://heroes.thelazy.net//index.php/Mirror_Template

Автор: hippocamus 25 Jun 2021, 22:02

Цитата(VAS_SFERD @ 23 Jun 2021, 02:43) *
Боюсь, что это это очень сложно. Побочных эффектов может быть множество.
Если бы были бы исходники, то такое было бы гораздо проще. (При нормальной архитектуре естественно)
Нет в этом ничего сверхсложного, просто расширяется таблица (точнее старая забрасывается, создаётся новая, и обновляются связи). Так уже делали со многими другими таблицами. Например, я до сих пор поражаюсь, как смогли расширить количество навыков (там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт) и количество почв (там трудности с форматом txt редактора и генератора). Sav решил ведь!

Автор: Sav 26 Jun 2021, 00:19

Цитата(hippocamus)
Там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт

В это ничто не упиралось, это вообще не играет никакой роли.

И расширением навыков занимался gotthit, хотя и были мои доработки.

С пандорами и событиями нет чего-то сверхъестественно сложного, но никаких относящихся к ним таблиц не существует.

Автор: XEPOMAHT 26 Jun 2021, 02:03

Цитата(hippocamus @ 25 Jun 2021, 22:02) *
Например, я до сих пор поражаюсь, как смогли расширить количество навыков (там всё упиралось в сакральное 28 (навыков) х4 (ступени), которые дают ровно 7 байт)


На ERA такое тоже завозили, только... воз и ныне там. Не нашло применения у моддеров, увы. Вторичных навыков хоть 128 делай - плагин есть, народ сказал "круто" и ушёл дальше играть в стандартные ERA-сборки. Было - да, теперь это наверное уже часть истории.

Цитата(hippocamus @ 25 Jun 2021, 22:02) *
и количество почв (там трудности с форматом txt редактора и генератора).


Самые трудности были в добавлении новых почв в сам интерфейс редактора карт на основе патча ГрейФейса в ERA. А для txt там универсальный загрузчик, который даже в базе игры был кем-то разобран и поэтому увеличение кол-ва почв в нём было сделано за один присест на основе ERA. Только... всё та же лебединая песня: игроки не хотят всё это добро тестить и пробовать ингейм - одни сплошные ретроманы вокруг с почти полным отсутствием энтузиазма.

Не нашлись пока желающие, да хотя б просто заскриповать, пусть и на ERM-е, новые навыки и почвы, так же как пока почти нет желающих тестировать всё это. Мёдом не намазано, поэтому никто ничего знать не знает и слышать - никогда не слышал, только могут интересоваться раз в год, не более... По факту у моддеров в этом потребности нет, соответственно, у игроков тоже вряд ли будет при половинчатой реализации.

Автор: Satarych 25 Jul 2021, 21:26

Добрый день.

Хочу попробовать свои силы в создании генератора случайных карт, поэтому меня интересует формат файла *.h3m. На 8й странице Yerumaku уже поднимал этот вопрос, но в данной теме он остался без ответа. Возможно, с ним связались в личке, но я этого уже знать не могу.

Максимум, что мне удалось найти в интернете, это следующий репозиторий на гит-хабе:
https://github.com/potmdehex/homm3tools/blob/master/h3m/h3mlib/h3m_structures/h3m_description.english.txt
Но, во-первых, описание не полное (хотя его и можно восполнить по коду), а во-вторых, оно не актуально для Хоты. Беглый анализ бинарника карты Хоты показал, что отличаются даже заголовки, дальше не смотрел (я бы сильно удивился, если бы они не отличались).

Есть ли возможность получить документацию на формат *.h3m для Хоты?

Автор: hippocamus 25 Jul 2021, 21:32

Цитата(Satarych @ 25 Jul 2021, 21:26) *
Добрый день.

Хочу попробовать свои силы в создании генератора случайных карт, поэтому меня интересует формат файла *.h3m. На 8й странице Yerumaku уже поднимал этот вопрос, но в данной теме он остался без ответа. Возможно, с ним связались в личке, но я этого уже знать не могу.

Максимум, что мне удалось найти в интернете, это следующий репозиторий на гит-хабе:
https://github.com/potmdehex/homm3tools/blob/master/h3m/h3mlib/h3m_structures/h3m_description.english.txt
Но, во-первых, описание не полное (хотя его и можно восполнить по коду), а во-вторых, оно не актуально для Хоты. Беглый анализ бинарника карты Хоты показал, что отличаются даже заголовки, дальше не смотрел (я бы сильно удивился, если бы они не отличались).

Есть ли возможность получить документацию на формат *.h3m для Хоты?
Так обратись к координатору ХотЫ - https://forum.df2.ru/index.php?showuser=44650.
В свободном доступе описания формата нету, а так есть скрипты для бинарного редактора 010 Editor, но тоже не в свободном доступе.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)