IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Вопросы по моддингу (VCMI)
Macron1
сообщение 06 Mar 2013, 00:33 (Сообщение отредактировал IvanSav - 27 May 2013, 22:52)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(IvanSav @ 05 Mar 2013, 02:54) *
Во-вторых мы стараемся конкретно под какой-то мод не подстраиваться. Как я уже говорил сейчас специфичный для того же Причала код полностью отсутствует. Делать из vcmi мешанину оригинала и кусков из всяких модов не хочется.


Кстати, по поводу мешанины:
как я понимаю, в настройках существ параметр iconIndex (например, "iconIndex" : 296) означает номер проиндексированной иконки (в файлах cprsmall.json, TWCRPORT.json) и отображение иконок новых монстров идет по нему. Это лол. Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами (что отследить просто невозможно).
При этом в монстрах есть параметры, например:
"iconSmall" : "iconsSmall/Creep small.bmp",
"iconLarge" : "iconsBig/Creep big.bmp",
где указан прямой путь к этим иконкам.

Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?
Это будет исправлено в ближайшее время?


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 06 Mar 2013, 10:57
Сообщение #2

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 690 раз




Цитата
Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ?

Да. Подобное поле есть и в других типах - артефактах, городах, героях.
Цитата
Это будет исправлено в ближайшее время?

Смотря что подразумевается под ближайшим временем. За 5 минут это исправить не выйдет - хочу это пропихнуть заодно с переводом рендеринга на OpenGL. То есть несколько месяцев.
Цитата
Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами

Да. Но тут стоит учесть одну вещь: индексы не должны быть последовательными. Вполне можно использовать индексы порядка 100500, а в таких диапазонах индексов на всех хватит.


--------------------
Слава Україні!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 06 Mar 2013, 19:17 (Сообщение отредактировал Macron1 - 06 Mar 2013, 19:19)
Сообщение #3

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(IvanSav @ 06 Mar 2013, 11:57) *
То есть несколько месяцев.

Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:
- увеличение численности стека за счет хитпойнтов убитых врагов (как призраки в H2/WOG)
- вероятность убить половину стека врага (как у джиннов в H2)
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).
- превращение вражеского стека в такое же число атакующих юнитов (как оборотни в WOG)

4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Mar 2013, 19:46
Сообщение #4

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 06 Mar 2013, 20:04
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(tolich @ 06 Mar 2013, 20:46) *
Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 19:17) *
4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса.
некромантия же

Не, ты не поняла.
Типа зомби атакуют стек мечников, и он тоже превращается в стек зомби, хотя и остается под командованием другого игрока. Типа игра - преврати всех в зомби.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AVS
сообщение 06 Mar 2013, 20:08 (Сообщение отредактировал AVS - 06 Mar 2013, 20:15)
Сообщение #6

VCMI developer
Сообщений: 97
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:17) *
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета).

type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 0, val 100 //100% щит от обычной атаки
type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 1, val 100 //100% воздушный щит

должно сработать

upd, хотя нет не сработает: минимальный размер повреждений = 1
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Mar 2013, 20:23
Сообщение #7

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 000
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 20:04) *
Типа игра - преврати всех в зомби.
Да понятно, у тех зомби тоже будет абилка превратить кого-то в зомби, и скоро на поле останутся одни зомби, а победит тот у кого зомби больше. Но тогда эти зомби либо круче обычных воинов (и тогда будут постоянно усилять врага), либо слабее, но тогда это фактически переработка собственной армии в компост.

Впрочем, при зомби-апокалипсисах (в кино и играх) люди, ставшие зомби, обычно становятся против бывших союзников-людей, но вместе с новыми корешами-зомби.

К слову, хочется чтобы монахи, маги и чародеи Драко атаковали магией, не нанося при этом урона тем существам, на которых магия не действует, и получая бонусы от школ и штрафы от сопротивлений.

Но это не VCMI, а какой-то уже мод.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 06 Mar 2013, 21:17 (Сообщение отредактировал Macron1 - 06 Mar 2013, 21:17)
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.
Как я понял, в новых городах внешние здания прописаны в структуре. А мне бы просто нейтральные двеллинги и здания, без увеличения прироста в городах и .т.п.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AVS
сообщение 06 Mar 2013, 22:17
Сообщение #9

VCMI developer
Сообщений: 97
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(Macron1 @ 06 Mar 2013, 22:17) *
Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий:
в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей.


В модах это не получится но можешь попробовать отредактировать config/bankconfig.json. Все настройки банков лежат там и новые добавлять в принципе можно. На карту ставить как тип16 и подтип 21+. Врятли добавление банков тестировалось но должно работать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 06 Mar 2013, 23:45
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?



--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 08 Mar 2013, 12:09
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(Macron1 @ 07 Mar 2013, 00:45) *
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster".
И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку.
В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры
грузятся без ошибок при старте).
Кто-то хочет посмотреть, в чем дело?



Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Кстати, ни у кого нет готового города для VCMI, но без монстров?
Мне бы что-нибудь лесное (природное) и что-нибудь околоварварское (монстры есть, а дома для них - нет).


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 08 Mar 2013, 13:02
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 08 Mar 2013, 13:22 (Сообщение отредактировал Macron1 - 09 Mar 2013, 08:40)
Сообщение #13

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(fireman @ 08 Mar 2013, 14:02) *
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.

Ну так как раз - тяпнул и вперед.

Еще важный вопрос - касательно новых монстров в виде мода.
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?
Спрашиваю, потому что были какие-то сообщения о неправильных фракциях, пока всех не прописал как "neutral".

Еще вопросы:
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 09 Mar 2013, 11:53
Сообщение #14

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 690 раз




Цитата
Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы:

Если и будут, то не в ближайшее время.
Цитата
Кстати, а что с моддингом зданий?

От объектов карты сейчас толку мало - нужен новый редактор карт где их поставить нормально можно будет. Знакомить моддеров с хекс-редакторами не наш подход.
Цитата
Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело?

Чуть позже может гляну - сейчас немного занят.
Цитата
Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала?

Можно прописывать любые фракции из уже существующих. Можно даже писать фракции из других модов, но позже это будет немного ограничено - только из модов указанных как требуемые (поле "depends" в mod.json). Тоже относится ко всем остальным строкам.
Цитата
Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI?
Сколько уровней может быть в карте?
Сколько макс. городов может быть в карте?

Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.


--------------------
Слава Україні!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 09 Mar 2013, 12:55
Сообщение #15

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Цитата
Все ограничения идут от h3m.

Печально очень. А нельзя сделать новый формат который будет только в VCMI работать без этих ограничений?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 10 Mar 2013, 00:45
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(IvanSav @ 09 Mar 2013, 12:53) *
Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора.

По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом.

Про города спросил, потому что в h3 было ограничение - только 50 городов на карте.
Работающие карты - до 252х252

С подземными вратами - .
обойтись двух- и односторонними монолитами для путеществий между уровнями.
хотелось бы, чтобы в будущем в генераторе карт (которого еще нет) можно было выбрать число уровней и количество городов на карте.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Doctor Tea
сообщение 10 Mar 2013, 22:03
Сообщение #17

Nevada-kun
Сообщений: 1 978
Спасибо сказали: 842 раза




Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 11 Mar 2013, 23:19
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(Doctor Tea @ 10 Mar 2013, 23:03) *
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...

Как я понял, такое не предусматривается самой архитектурой.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IvanSav
сообщение 11 Mar 2013, 23:36
Сообщение #19

VCMI developer
Сообщений: 377
Спасибо сказали: 690 раз




Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.


--------------------
Слава Україні!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 11 Mar 2013, 23:48
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Цитата(IvanSav @ 12 Mar 2013, 00:36) *
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс.
2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет.


Наверное, так и есть...

У меня новые вопросы:
1) Без отладочной информации с указанием имен json не удается человечески отладить моды. Эту отладочную информацию внесут в следующий релиз, или так и надо мучаться?

2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов.
Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев.
Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие.

Сейчас все сделано по умолчанию - если не прописан конкретный тип героя в городе - то его шанс появления равен нулю.
Но это абсолютно неправильно и разрушает целостность игры за модерные города.
Предлагаю не считать вероятность неуказанного героя 0, а считать ее за, скажем, 1 или 2, или тп по умолчанию, пропорционально уменьшая вероятности других героев.
Тогда не нужно будет прописывать героев в моде вообще. Только если определенно кого-то запретить надо.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 11:25
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика