IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Подгрузка дефов для монстров, тестируем, обсуждаем
Bes
сообщение 05 Jan 2008, 19:26 (Сообщение отредактировал Bes - 17 Dec 2009, 14:51)
Сообщение #1

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Автор скрипта и сообщения Д'якон

Код
ZVSE
!?PI;
!!VRzx2:S^название дефа^;
!!FU1:Px1/x2/x3;
!?FU1;
!!VRy5:S6751172;
!!UN:Cy5/4/?y1;
!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928;
!!VRy3:S0 -x1 *20 +y1;
!!DO2/1/x3/1:Py2/y3;
!?FU2;
!!UN:Cx1/1/?y1;
!!UN:Cx2/1/y1;
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;


И так.
x1 -номер заменяемого монстра
x2 - индекс z-переменной в которой хранится название дефа
x3 - длинна имени дефа +1 символ. (издержки, чтоб скрипт не растягивать. Я думаю посчитать не сложно).

Значит что делает этот скрипт. Заменяет дефы существ на новые, которые Вы можете добавить в лод не заменяя старых.

Предупреждение: при добавлении новых дефов в лод, следите чтоб они добавлялись по алфавиту. Если такового не происходит, значит имя дефа должна быть следующей по алфавиту. Т.е. если последний деф ZZZZ.DEF, значит добавленный должен быть типа ZZZZZ.DEF
Лучше юзать формат имен типа ZZZZ01 ZZZZ02 ZZZZ03 и т.п. А еще лучше если имя нового дефа по длинне будет как имя заменяемого дефа (но не обязательно)

З.Ы. Можно заменять практически все. Фантазируйте crazy.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 06 Jan 2008, 06:31
Сообщение #2

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Хм, ну не знаю. Вторая вариация скрипта у меня вообще отказалась работать, а первая хоть и работает, но деф не меняет - лишь меняет здоровье алебардирам на 9597928...

P.S. Тестировал на моей 3,59, если что.


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 06 Jan 2008, 12:19 (Сообщение отредактировал Bes - 06 Jan 2008, 12:34)
Сообщение #3

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




На своей 3.59 и не стоит тестировать - это под ТЕ.

Добавлено ([mergetime]1199610683[/mergetime]):
Под ТЕ 1,03 - работает. Проверено

Добавлено ([mergetime]1199611199[/mergetime]):
ПОДПРАВЛЕНО. СКРИПТ РАБОТАЕТ ПОД ЛЮБУЮ ВЕРСИЮ ГЕРОЕВ СТАРШЕ 3.58F. СКРИПТ №2


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 06 Jan 2008, 14:55
Сообщение #4

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




Тогда сразу 2 вопроса (пока не тестировал) :
1) x3 - это длина с расширением или без?
2) а не с монстрами такая функция будет работать?


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 06 Jan 2008, 15:44
Сообщение #5

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18134 раза




2. я уж отвечу. т.к. это очевидно smile.gif - конечно будет рабоать с любыми дефами. то есть появляется возможность добавить новой снаряд для монстра и т.д.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 06 Jan 2008, 15:47
Сообщение #6

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




4 Bes*

Что-то я никак не смогла заставить работать скрипт banghead.gif
короче, поясни толком, что писать:
1) в zx2? Толи "zzzzf.def", толи "zzzzf".
2) в x3? Опять же, толи длину всего имени файла (вместе с точкой и расширением), толи только именную часть (т.е. 5+1, если имя буде "zzzzf")

Я брала 138 монстра (хоббит)... и ничего.
Пример написания условий для запуска FU1 напиши хотя бы...

Спасибо!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 06 Jan 2008, 16:21
Сообщение #7

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Объясняю принцип на примере. Заменим деф улучшенных лучников на деф архангелов.
Добавляем деф архангела в конец лода (при помощи ResEdit) с именем ZZZZZZ.DEF (либо используем деф архангела CRANGL.DEF)
Теперь функция

Код
ZVSE
!?PI;
!!VRz1:S^ZZZZZZ.DEF^;
;вместо х2 подтавлен индек переменной (в данном случае 1) вместо имени ZZZZZZ.DEF или CRANGL.DEF (смотря какой путь избрали)

!!FU1:P3/1/11;
3 - номер ул. лучника; 1 - выбранный индекс z-переменной; 11 - кол-во символов в ZZZZZZ.DEF +1символ

!?FU1;
!!VRy5:S6751172;
!!UN:Cy5/4/?y1;
!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928;
!!VRy3:S0 -x1 *20 +y1;
!!DO2/1/x3/1:Py2/y3;
!?FU2;
!!UN:Cx1/1/?y1;
!!UN:Cx2/1/y1;
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;


И запускаем. ВСЕ!
Заменять можно все, что видите в лодах crazy.gif


Добавлено ([mergetime]1199625713[/mergetime]):
2 Bes

Попробуй с мотнстрами из замков. Возможно с Бомжами идет смещение адресов и нужно подправлять скрипт. Естественно если вы меняете лучников деф на деф архангелов, то не удивляйтесь, если в битве произойдет крах. Так как у архангелов нет анимации для стрельбы smile.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Jan 2008, 14:22
Сообщение #8

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




4 Bes*

Прошлась по всем замкам существ (по одному номеру на замок):
0 - ок
1 - ок
2 - ок
3 - ок
4 - ок
5 - ок
6 - ок? (до 95 нормально, а вот с 95 уже вылетает)
7 - bad
8 - bad
neytrals - bad? (до 125 вылетает, с 125 и выше просто не срабатывает)

ЗЫ: тестовый ZZZZZZ.def был со всеми анимациями (универсальный)
Проверяла под ТЕ.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 07 Jan 2008, 21:37
Сообщение #9

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Ну это радует. Спасибо за детальный тестинг. Это поможет заменять города чисто скриптами.
А вот есть вопрос для всех.
По идеи, если я все учел, можно создать эмулятор нового монстра (т.е. при помощи эиулятора добавлять новых монстров). Работы там много, но вроде возможно.
Вопрос: нужно ли это?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 08 Jan 2008, 10:15
Сообщение #10

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Нужно, но ведь по любому ты старого юнита "затрешь"... было бы супер если можно было бы использовать и Лучника и Ангела (см. твой пример)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 08 Jan 2008, 18:33
Сообщение #11

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




не затрется старый юнит. только спецспособности нельзя убрать и все
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 13 Jan 2008, 13:08
Сообщение #12

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Освободившись от тяжелых будней, подправил скрипт для подгрузки. Теперь работает под любую версию героев (имеется в виду 3-х, включая и ВоГ)

Код
ZVSE
!?PI;
!!VRzx2:S^название дефа с расширением^;
!!FU1:Px1/x2/x3;
!?FU1;
!!VRy5:S6768560;
!!UN:Cy5/4/?y1;
!!VRy1:+12;
!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928;
!!VRy3:S0 +x1 *116 +y1;
!!UN:Cy3/4/?y4;
!!DO2/1/x3/1:Py2/y4;
!?FU2;
!!UN:Cx1/1/?y1;
!!UN:Cx2/1/y1;
!!VRx1:+1;
!!VRx2:+1;


Пользуйтесь на здоровье!

Добавлено ([mergetime]1200218885[/mergetime]):
или

Код
ZVSE
!?PI;
!!VRzx2:S^название дефа с расширением^;
!!FU1:Px1/x2/x3;
!?FU1;
!!VRy5:S6768560;
!!UN:Cy5/4/?y1;
!!VRy1:+12;
!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928;
!!VRy3:S0 +x1 *116 +y1;
!!UN:Cy3/4/y2;


но при этом варианте в z-переменной должно постоянно храниться имя дефа (в отличие от первого где z-переменную после подгрузки можно менять)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NeZ
сообщение 13 Jan 2008, 13:29
Сообщение #13

МеГаДрОнНыЙ ЧеХоПлЁт
Сообщений: 65
Спасибо сказали: 0 раз




Слушайте, а можно просто перекрасить монстра и засунуть его в игру без скрипта? У меня вот чё получилось с лазурным драконом:
1) 3 дефа (когда он в бою, и 2 - в армии героя) у меня заменились без проблем.
2) А вот дефы, когда он на карте стоит, не получилось заменить:
а) Когда он просто стоит, у меня почему то получилась картинка, состоящая из двух левых половинок дракона, и он даже не двигался (а так то должен banghead.gif ). Цвет поменялся на новый (естественно какой я рисовал).
б) А вот когда на него нападают, дык он, как и в первом случае, состоит из двух своих половинок, а цвет даже не поменялся.

Такая же хрень и с городом... Я пробовал изменить темницу... НИХРЕНА! mad.gif banghead.gif mad.gif


--------------------
Just Do It - Nike Fire
Heroes of Might and Magic 3 - величайшая игра
WOG - творение матёрых мастеров.
Всё вместе - ЖЕСТЬ!!!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NickLee
сообщение 13 Jan 2008, 14:18
Сообщение #14

Master
Сообщений: 277
Спасибо сказали: 18 раз




Цитата(Efrit @ 06 Jan 2008, 07:31)
P.S. Тестировал на моей 3,59, если что.


На какой такой 3.59 !? ohmy.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 13 Jan 2008, 14:23
Сообщение #15

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




тестовой
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 13 Jan 2008, 18:53
Сообщение #16

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Есть одна неточность в скрипте (айм сорри)
в данной строке
!!VRy2:Sx2 -1 *512 +9597928; вместо 9597928 40225912 для ВоГ


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Efrit
сообщение 14 Jan 2008, 14:38
Сообщение #17

Прощайте - я ушёл. И все отлично знают, почему :(
Сообщений: 2 862
Спасибо сказали: 159 раз




2 NickLee: игродел прав, на тестовой. NTG по сути часть ВоГ, и рабочая версия 3,59 у нас есть (правда, уже весьма древняя). Ну да ладно, это оффтоп smile.gif

2 Bes: ну ничего себе неточность smile.gif


--------------------
>>> Официальный Форум Wake of Gods <<<

You believe, but what you see?
You recieve, but what you give?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 14 Jan 2008, 18:40
Сообщение #18

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 627
Спасибо сказали: 12907 раз




Цитата(Bes)
Вопрос: нужно ли это?

Однозначно нужно!
С помощью этого открытия ведь можно преодолеть барьер из 256 монстров:
На поле боя не может быть более 42 отрядов. Значит, достаточно использовать 42 разных юнита (пускай, дополнительных, неопределённых сейчас), и уже на поле боя подставлять необходимых монстряков (хотя представить себе ситуацию где на поле боя будет 42 новых юнита одновременно - нелегко smile.gif )
Так новым городам можно ничего не заменять. Просто пользоваться предопределёнными шаблонными. Кстати, как я понимаю, у них и спецсвойств никаких нет, которые нужно в эмуляторе блокировать!


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Bes
сообщение 15 Jan 2008, 19:06
Сообщение #19

замолкаю.
Сообщений: 2 340
Спасибо сказали: 1010 раз




Скрипт-шутка под ТЕ и старше.
Меняем снаряд у катапульты
Код
ZVSE
!?BA0;
!!VRzx1:S^CRANGL.DEF^; где х1 -...
!!FU20011:Px1;                     ... индекс z-переменной
!?FU20011;
!!VRy1:S4446975;
!!VRy2:Sx1 -1 *512 +9597928;
!!UN:Cy1/4/y2;


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 15 Jan 2008, 19:30
Сообщение #20

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 627
Спасибо сказали: 12907 раз




Скрипт такой, что живот надорвать можно! Это когда есть 10 городов, и во всех - граали построены нужно давать smile.gif


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16 April 2024 - 11:39
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика