IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику MasterBuilder. Спасибо сказали: 170
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
10 Feb 2021, 13:47 Погиб Docent Picolan
Сначала не хотел вообще ничего писать, но постепенно находил все больше и больше моментов, про которые есть что сказать.
Цитата(hippocamus @ 16 Nov 2020, 23:42) *
Давайте все кто хочет, напишем здесь последние слова в своём общении с Доцентом - в личке или в ответе на форуме.

Обсуждали саундтрек фабрики и мое возможное участие в нем, кроме того я спрашивал его совета по оформлению своей страницы / резюме как профессионального музыканта.
Цитата(18 октября @ личка vk, Docent 13:58)
День добрый. У меня клиентура была наработана ещё давненько, страница как таковая не потребовалась — хватило знакомств и регулярной раздачи визиток среди коллег. Было одно время намерение создать полноценный сайт, но руки так и не дошли. Впрочем, не сказал бы, что это критический необходимый элемент для такой работы, многие знакомые композиторы вполне успешно существуют и без них.
Для релиза особо-то ничего кроме темы Фабрики (она уже давно в процессе) и темы кампании (и вовсе готова год назад) не требуется. Так что здесь, пожалуй, задач сейчас нет.

Цитата(Егор 14:05)
Ага, тогда гнать не буду — как сделаю так сделаю. Потом кину все шо наработал по Героям. Захотите — используете. Плюс у вас же там еще вроде проект во вселенной M&M будет? Может для него пошло бы.

Цитата(Docent 14:06)
Нет, он будет не по вселенной M&M. Проект будет уже полностью оригинальный.

Как всегда лаконично и емко ответил на все мои непростые вопросы, пошел на встречу, уделил время, дал бесплатный совет с высоты своего опыта, но без малейшего намека на менторство, без малейшей корысти. Потрясающий человек, мастер слова.
Я так и не успел доделать свои музыкальные темы, а после его смерти на первое время руки так и вовсе опустились. Сейчас вот снова нахожу понемногу время и силы к ним вернуться, надеюсь что-то полезное выйдет, может быть как трек к дополнительным кампаниям каким-нибудь, еще мне кажется битвам в игре не хватает тем, и их количество с оригинального релиза ни разу не увеличилось. Предыдущими зарисовками своими (делал больше года назад) я был недоволен, Доцент тоже их раскритиковал за монотонность. С другой стороны у нас теперь есть Пол Ромеро, он уж точно получше меня допишет за Доцента. Надеюсь, что появление Ромеро перечеркнуло жирной чертой все заявления в духе "проект загнется".

Цитата(VAS_SFERD @ 16 Nov 2020, 00:11) *
В вк тем временем под постом была идея про специализацию по Лидерству. Думаю это очень хороший вариант. (Ветка под самым залайканным комментом)

Рад, что кому-то зашло мое предложение.
Переформулирую сюда: один из стартовых навыков Лидерство, спеца тоже Лидерство, но правильнее бы "Энтузиазм". Характеризует точно, реализовывается легко и красиво: шанс срабатывания позитивной морали существ увеличен. Можно вдвое, можно с уровнем чтобы рос. На иконке Лидерства изображен музыкальный инструмент, представить что-то более подходящее трудно.

В той же ветке и портрет довольно удачный мелькал. Еще очень понравилась фотография, что Hippo выкладывал здесь, по ней можно шикарный портрет запилить. Тем, кто такого героя не хочет, потому что "неприятно играть мертвецом" или вроде того — даже не знаю что сказать. Ну что теперь не играть тогда вообще в Хоту что ли? Или не читать посмертно изданных романов фантастов умерших на вашей памяти? Не слушать посмертно изданных альбомов рокеров? Я про Доцента вспоминаю едва ли не каждый раз когда Хоту запускаю, она вся целиком ассоциируется с ним. Исходя из слов и действий, которыми этот человек запомнился, больше всего он хотел бы, чтобы люди просто играли в игру, а не сожалели.
hippocamus, Mefista, KypaToP_HM, Lokos, Aeternus, Elendion, Хоботов
09 Feb 2021, 21:52 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Вы, кажется, не вполне правильно поняли форму моего поста. Это был комментарий разработчика (по таким вопросам почти всегда я принимал решения) касательно поднятых проблем. Это не было приглашением к дискуссии или к противостоянию мнений. Вы, конечно, вправе своё мнение высказать, но вряд ли это как-то повлияет на ситуацию.

О влиянии на ситуацию я могу только надеяться. Но я рад, что мнение разработчика таки услышал. Для того и спорю, ведь если не спорить, не приводить аргументов, то мне ничего не объяснят. Мне важно скорее не противостояние мнений, а сами мнения вообще.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Стоит ещё отметить, что абилки элементалей вообще довольно кривые, и по-хорошему (если бы речь шла о предрелизной версии оригинальной игры), нужно было бы полностью переделывать способности этих существ. Но в рамках HotA это уже невозможно. И делать какие-то минимальные правки, не исправив при этом явной асимметрии (не только в логике, но и в балансе тех же призывов), выглядит бессмысленным занятием. Оригинальный вариант оправдан тем, что он оригинальный. Полная переделка — тем, что она была бы логична и хороша. Оригинальный вариант с микроправками не имеет оснований для существования: он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный. Поэтому часто лучше оставить всё как есть и просто корректно это описать. Если что, это не универсальный подход, но в данном случае я считаю его уместным.

Как мне кажется все даже наоборот: текущее состояние Водянок очень хорошо описывается словами "он всё равно не хорош, вроде как чуть лучше, но зато не оригинальный", и какие-то минимальные правки как раз-таки могли бы приблизить упомянутую симметрию. Тут как "курица и яйцо" получается. Что первично: описание существа и его идея, или его воплощение? Где-то одно, где-то другое, но переживать над оригинальностью Водянок неоправданно, потому что слишком явно видна оригинальная идея (где как раз было написано "уязвимость к огню", а не "уязвимость к спеллам 1,2,3"), и вся кривизна ее воплощения. Предположить обратное (хотели уязвимость для 1,2,3, а написали про огонь) очень трудно, да и не нужно. Так было с анимацией Штормов, так было с Огненными Птицами итд. Магогов тоже микроправками меняли, и в результате наменяли на полностью измененный геймплей целой фракции, и он в разы, несравнимо лучше унылого и кривого оригинала.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
Цитата(MasterBuilder)
Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Зато очень атмосферно, когда не получивший от огненного щита урона Чёрный Дракон потом получает урон от огня, идущего из рук султанов при ответной атаке. Где здесь поставить грань — вопрос субъективный.

Про атмосферность вообще мы зря начали, она здесь следствие, а не причина, она сама собой появляется именно тогда когда элемент игры адекватно работает. Вот Магогам запилили возможность стрелять в любую клетку: сразу вся логика, все грани, вся атмосферность, вот это вот все и нарисовалось, по результатам. Собственно есть атака, а есть закл, вот вам и грань. А с огненным щитом непонятно, обе итерации имеют свойство и того и другого. Но главное, что он непонятен не потому что там какая-то сложная логика, а потому что ее невозможно уловить в принципе. Это наверное самый кривой спелл в игре, с зашкаливающим количеством несоответствий и дыр в механике, и одновременно с тем один из самых слабых. Короче, для атмосферы гораздо хуже сам факт плохо работающего элемента, а не его плохая или хорошая логика.

Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 17:11) *
есть очень весомые основания считать, что оппозиция Титаны — Чёрные Драконы — полностью осознанная и не подразумевает участие негрейдов. Я бы даже предположил (это уже спекуляция), что сначала, ещё по инерции от Героев 2, придумали это противостояние титанов и чёрных драконов, а ангелам и дьяволам и джиннам с ифритами добавили абилку из соображения «надо бы что-то ещё добавить» — так как связанные с ней слухи явно менее проработанные (какие-то шаблонные).

Со спекуляцией отчасти согласен, но тем не менее в мануал попал вариант, где Красные все-таки фигурируют. Спекуляцию на мануале (который скорее всего писался по более законченной версии игры) считаю более уместной, нежели спекуляцию на слухах трактирщика (которые писались вполне вероятно одновременно с существами, по менее законченной версии, наверняка раньше мануала, ну а кроме того это "слухи", а не "документы").

Надеюсь, что мысли понятны, сейчас перечитываю, и очень демагогично получается. Но, как сумел.
Aeternus
09 Feb 2021, 15:33 Отчеты об ошибках
багрепорты
Цитата(Sav @ 09 Feb 2021, 14:12) *
Цитата(MasterBuilder)
Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет.

Лёд не есть вода. "Иммунитет ко льду" можно считать уникальным названием способности (типа "Отравляет ядом"), которая подразумевает иммунитет к некоторым конкретным заклинаниям. В игре существует только два явно ледяных (по названию и картинке) заклинания, от которых и есть иммунитет, поэтому эту способность легко понять. "Иммунитет к огню" по существу тоже является уникальным названием способности, хотя здесь связь со школой огня более явная. При этом иммунитетов к другим стихиям не существует, так что уникальность способности вполне оправдана.

---

Урон от огненного щита не является полноценным магическим уроном, а является отдельной сущностью. Он игнорирует всевозможные иммунитеты (и сопротивление магии), и только абилка "Иммунитет к огню" фактически включает в себя "иммунитет к урону от огненного щита". Я не считаю, что наложение заклинания и сам урон должны быть как-то связаны (может, при ударе по дракону и бонус жажды крови не учитывать?) Более того, в реальности огненный щит — это очень редко колдовство, зато он частенько встречается у Султанов-Ифритов, то есть это и не совсем магическая особенность. Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа.

То, что урон огненного щита изменяется модификаторами магического урона (големы, сфера огня), на мой взгляд, более сомнительный элемент (особенно для абилок существ). Но, поскольку это всё равно отдельная сущность, это не уровень бага.

---

Гиганты и красные драконы не ненавидят друг друга. Ненавидят только улучшенные существа. Я думаю, что их ненависть — это отсылка к тому, что эти два существа были самыми сильными в Героях 2 (не знаю, была ли ненависть там). В этом смысле ненависть только у грейдов логична; гиганты же и красные драконы ничем особым не примечательны.

---

Что касается уязвимости водных элементалей — то её описание было исправлено. На текущий момент там нет фразы "Уязвим к огню".


Ага, ну значит я отстал от жизни с описаниями существ. Тем не менее, категорически не согласен с тем что Экипаж выбирает не исправление кривой и путанной системы иммунитетов, а исправление понятного и логичного описания существ. Происходит подгон под кривые недоработки, вместо подгона под задуманную логику, это как минимум странный выбор ориентиров. Вместо понятного и логичного: "уязвимость к огню" и соответствия ему, имеем какое-то странное перечисление спеллов, при этом работа текстовой части так и осталась кривая: например если ударить несколько стеков, то лог боя показывает только предполагаемый урон, а не фактический (на скриншоте лог боя, где я стреляю по водянкам огненными спеллами, и видна четкая разница между выстрелом по нескольким стекам и выстрелом по одному).

Это, как я понимаю, проблема не конкретно водянок и огня, но проблема лога боя как такового. Я это просто к тому, что полное исправление текстовой части скорее всего даже сложнее на деле, нежели исправление самой механики. Так почему же тогда Экипаж делает выбор в сторону него?

"Я нахожу атмосферным то, что ответный урон не получают не любые иммунные к магии, а только некоторые особые существа."
Ну классно, а я не нахожу. Иммунные к магии это тоже "некоторые особые существа". По мне так щит магический, его эфрит в руках не держит, да и собственно роль щита он не выполняет. Он наносит урон, а не снижает входящий. Абсолютно неатмосферно, когда проходящий сквозь огненную стену дракон получает от огненного щита урон. При этом прошедший сквозь стену элем, урона не получает.

Про Гигантов и Красных вообще нелепо. Почему же ненависть только у грейдов логична?
1) Так называемая отсылка к Героям 2. Хотя там такой абилки не было. Но нечто подобное фигурировало в мануале (точнее там они описаны как "сильнейшие существа" и противопоставляются друг другу, однако ни о какой ненависти и доп. уроне речи не шло).

Почему же ненависть только у грейдов нелогична?
1) Так написано в мануале Героев 3. Без всяких надуманных "отсылок". Текстом написано. Но на деле не работает. Абилка есть у всех "ненавидящих", и прописана у этих тоже. Но только у них не работает. Опять логики не хватило? Может быть это все-таки недоработка?

2) Гиганты и Титаны, а также Красные и Черные Драконы везде фигурируют попарно, равно как и почти все остальные существа в игре (у которых есть грейд). В 3-й части тождественность улучшенных и неулучшенных существ проникла абсолютно везде: специальности героев, генерация ГС у монстров. Таким образом Титан, бьющий с увеличенным уроном по Черным, и с обычным по Красным выглядит бредово.

Горожанин вышел на улицу и увидел неубранную дорогу. Он приходит к чиновнику и говорит: "У вас написано, что все дороги убраны, но на третьей улице снег лежит!"
Чиновник ему отвечает: "Приходите завтра, все исправим."
Горожанин приходит с неубранной улицы на следующий день и видит на доске объявлений: "Все дороги убраны. Снег на третьей улице оставить."
Haart of the Abyss, Aeternus
09 Feb 2021, 14:09 Отчеты об ошибках
багрепорты
Еще одно предложение, как мне кажется многим читателям форума сильно облегчило бы жизнь. Кому-то из Экипажа сделать еще один аккаунт на форуме, с очень заметным никнеймом яркого цвета и надписью "исправлено", например:
ИСПРАВЛЕНО
И с этого аккаунта нажимать "спасибо" под теми сообщениями, где описаны исправленные в последствии баги. Стало бы намного проще отслеживать общую картину происходящего, не нужно шерстить кучу патчноутов и так далее. Ну и кроме того, заслуженная благодарность всем форумчанам, принесшим реальную пользу.
tolich, Aeternus, Raistlin, Mortarial
09 Feb 2021, 13:37 Отчеты об ошибках
багрепорты
Хотел еще раз поднять вопрос о неправильно работающих иммунитетах.

Подробнее писал вот на этой странице:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33...&start=5940
Но к сожалению, дальше обсуждения механики Огненного Щита дело не зашло. А мы между тем имеем дело не просто с тем, что иммунитеты работают не так как должны, нарушая игровую логику, но и с тем, что у них еще и описание некорректное. Написано одно — а по факту совсем другое. Очевидно, что игра только выиграет, если тултипы будут верно описывать свойства существ (Экипаж это знает, потому как уже правил описания огромного числа заклинаний в книге, если не все), то есть нет абсолютно никаких причин НЕ исправлять эти неверности. При этом кроме Огненного Щита (с ним очень непросто) правка всех остальных перечисляемых мною спеллов и существ — полторы строки кода, и тестировать почти нечего. Не говоря уже, что если Экипаж с предлагаемой правкой не согласен, то может хотя бы исправить описание существа.

===Водяные и Ледяные Элементали получают обычный урон от Мин, Огненной Стены и Огненного Щита.

Хотя в описании сказано, что уязвимы для огня. Кроме того непонятно почему существа с иммунитетом к огню защищены от Стрелки, а существа с иммунитетом ко льду — нет. Вроде как зеркальный эффект должен быть между огненными и водяными (у воздушных и земляных элемов именно так), и в описании существ даже текст зеркален, но в механике — нет.
ADDED: Текст был зеркален в более ранних версиях, но исправлен. Кривизна Водянок теперь соответствует их тултипу.

===Огненный Щит

Необходима корректировка текста заклинания и отображения сниженного урона для всех Големов и Огненных Птиц. Урон от Огненного Щита не должен работать на Магических Элементалей, Черных и Золотых Драконов.
Тут главная нелогичность, что кастануть его на иммунное существо нельзя, а получить от него же урон иммунным существом можно. Прямо хочется спросить: "господин дракон, так Вы иммунный или нет?"

Может быть забыл еще какие-то некорректно работающие, либо некорректно отображаемые иммунитеты. Прошу меня поправить, если надо.

И еще, раз уж заговорил об описаниях юнитов:

===Почему все-таки ненависть Гигантов распространяется только на Красных Драконов, а ненависть Титанов только на Черных? У всех остальных со свойством ненависти существ она работает не только в обе стороны, но и на обе итерации и грейженную и негрейженную, а здесь какая-то бредовая избирательность. Особенно странным мне кажется что при улучшении Титан, ранее якобы ненавидевший Красных Драконов, внезапно это свойство теряет (ну или что там происходит с ним). Ну а самый главный аргумент, что даже в мануале оригинальной игры написано, что ЧД ненавидят и тех и других Гигантов, то есть обсуждать недоработка это или фича — бессмысленно, ибо это не просто недоработка, а задокументированная недоработка.
Shurup, Mefista, Haart of the Abyss, Zabuza-san, Aeternus
23 Jan 2021, 07:37 Horn of the Abyss: Factory
Нужна консерва фракции или нет - вопрос, мягко говоря, открытый.
1) Мы не знаем какой по силе получится город. На каких шаблонах будут проблемы. У Оплота нет добора существ с карты, и город нормально себя чувствует почти везде. Он именно там, где надо по балансу, не аутсайдер, и не имбовый.
2) Зефирки и Цеха, введенные в Хоте не полностью справились со всеми своими задачами. Оба объекта, среди прочего, должны были облегчить жизнь соотв. фракциям-аутсайдерам, но этого не случилось. Зефирки не помогают Ците в поздней игре (а именно там у нее были проблемы). Бесполезный и неоправданно дорогой апгрейд, но в тоже время другим замкам при наличии ресурсов не так уж сложно его сделать (по сравнению с Ангелами и Гигантами). Короче, от того, что Циклопы для Циты родные существа, а для того же Кастла - не родные, Цита практически никаких преференций не получила. Цеха и вовсе был провал, который потом переделали, но сильно лучше в отношении Башни не стало. С Цехами все наоборот; в поздней игре - да Башня стала страшнее, но проблемы-то у нее в ранней были. Главные две: полная беспомощность именно при взятии этих самых объектов, и родная земля с большим штрафом, не дающая ездить по ней с нормальной армией (то же Болото может иногда прямо на 111 взять маленький Улик, и любыми лошками становится удобно собирать респ дальше). Ни одна из этих проблем для Башни не была решена Цехами, объект для Башни должен быть значительно проще для взятия. Но Цеха уже не сделать проще, потому что вместе с охраной нужно будет резать и награду, а 1 Гиганта поделить уже никак. Поменять его на Наг тоже уже никак - резко упадет ценность "эксклюзивного" апгрейда в лейте. На Джебе, который из сбора объектов состоит чуть менее чем полностью, Башне даже костыли пришлось дорисовывать в виде Ламп.
Из вышесказанного можно с натяжкой сделать вывод, что Ците Зефирки не особо были нужны (нужно было что-то другое), а Башня напротив нормально себя почувствовала только при раздаче аж 2 видов родных войск. Но имеем что имеем, и несмотря на плохое влияние на "свои" фракции, объекты в целом очень позитивно сказались на игре, и не только на балансе конечно, но в целом сильно разнообразили ее.
3) Как уже отмечали недавно, у злых фракций вообще никаких объектов нет, но у них есть Демонение, Некрение/Преобразователь и Портал. Но есть еще одна фракция, про которую в очередной раз хочу спросить: Причал. Почему им не раздают юнитов с карты? Неужели потому что есть Виверны типа для болота? Хорошо было бы, если так, но Крепость ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше справляется с Уликами (лучше всех наверное), и все-таки может грейдить Уток потом, а Причал и Улики плохо берет, и не родное существо в конце концов. Это особенно заметно на шаблонах про сбор объектов, где Причал явный аутсайдер, на Джебе так точно худший замок. Да, я знаю про существование Пиратской Пещеры, но объекта нет в онлайне, и на то есть понятные причины (не та охрана, не та награда).
Striker X Fenix, Aeternus
30 Jun 2020, 00:25 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(VAS_SFERD @ 29 Jun 2020, 23:48) *
Мне известно примерное положение дел в онлайне. И естественно знаю, что улучшенные семёрки очень редко встречаются в онлайне.
Как раз ту часть, где неуязвимость я и рассматривал.

Идея заключается в небесплатности этой неуязвимости. В предложенном варианте уже нельзя будет скастануть какой-нибудь армагедон, так как неуязвимость сразу будет забирать ход.
А вторая чать идеи это нейтралы. При неуязвимости именно игрок, а не коатль выбирает кого подставить под кусь.
ИИ просто обязан уметь применять способности существ.

Сама по себе неуязвимость на 1 раунд не имеет супер большого влияния, особенно если существо практически полностью изолируется от армии врага.
Сложно представить ситуацию, где эта способность многократно сильнее хотя бы воскрешения фениксов.


1) Воскрешение есть только у Фениксов, Неуяз есть у обычных Коатлей тоже.

2) 20% шанс срабатывания на одну особь, ну, не говоря уже что абилка может сыграть только если стек был полностью уничтножен. Это пример как раз-таки ОЧЕНЬ СЛАБОЙ, просто ОТВРАТИТЕЛЬНО слабой абилки. Многие игроки калибра Амилу-Шопа итд. регулярно даже в турнирных играх забывают о том, что эта штука вообще в игре есть. Потому что не очень надежно.

3) Мне все равно насчет потери хода. Что мне мешает иметь еще один стек, который ходит сразу же после Коатлей, и в его ход прожать армаг? Как я понял, улучшенная версия терять ход и вовсе не будет.

4) Влияние полного неуяза на сам ход битвы колоссально. Потенциальный откуп оппонента — всегда создает огромное давление в финалках (в игре только 1 арт, способный его предотвратить). Игроки часто вынуждены рисковать, либо наоборот играть пассивно (читай: тоже рисковать), именно из-за опасности откупа оппонента. В то же время, откуп всегда можно "отменить". Оппонент затянул бой, и не откупился достаточно рано (или не имел на это денег) — он рискует получить цепь блайдов/берсерков итп, или массхаст и быть убитым в один ход. Коатли в сочетании с их полной неуязвимостью и "неотменяемым" откупом будут давать фантастическое преимущество. Кроме того, Коатль из-за абилки — самая крутая "единичка" в игре, не всегда, но почти всегда.

Цитата(Striker X Fenix @ 29 Jun 2020, 23:56) *
Почему же нельзя отбалансировать абилку неуязвимости? Во первых её можно использовать только один раз за битву. во вторых если коатоль будет дисбалансным то можно снизить его статы, увеличить стоимость отстройки жилища, увеличить стоимость найма.


По той же причине почему нельзя отбалансировать заклинания "Городской Портал" или "Видения". Они единственные в своем роде, их уникальность так высока, что их числовые параметры не имеют значения. Даже если ТП будет съедать 100% мувов и маны героя — он все еще будет лучшим заклинанием своего уровня — просто начнут активнее саппортов качать, и порталиться через них.
ТП имбовый закл? Да, 100%
ТП будет балансным забирай он 100% мувов героя? Нет, это только замедлит ход партии, ТП не с чем сравнивать, у него нет функциональных аналогов, соответственно он останется там же где и был.
Другой пример: можно ли отбалансить Орлоглаз не меняя его функционал? Нет, он мертв в текущей своей итерации, и числовые показатели в этом случае ничего не решают.
Вот и с неуязом так. Ничего подобного в игре нет, это даже близко не похоже на иммун ЧД, и многие аспекты игры при появлении Коатлей на поле боя перевернутся с ног на голову. Здесь хорошо подходит именно термин "сломанная" способность, он вовсе не означает ее неоспоримое господство и силу, он означает скорее, что она "нарушает" игровую логику, тянет на себя всю простыню геймплея, открывает механики иначе никак не доступные.

Повторюсь еще раз: я нисколько не против такой способности. Мне страшно подумать что же такого может уметь правая ветка (которая вся целиком от начала и до конца выглядит хуже левой), чтобы я предпочел ее Коатлям. Вот если бы например неуяз был только у улучшенной версии — была бы совершенно другая картина, правда намного скучнее.
Striker X Fenix
29 Jun 2020, 20:46 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(DrSlash @ 29 Jun 2020, 18:46) *
MasterBuilder, процесс подбора имени класса подробно описан, например, вот в этом и, хоть и в меньшей степени, в этом посте. Также там на ближайших страницах можно найти обсуждение названия с некоторыми дополнительными подробностями.

Если совсем коротко, то да, название чуть более общее, чем хотелось бы, но это всё равно был лучший из вариантов. Bounty Hunter — название юнита Фабрики, да и излишнего перекоса в сторону вестерна не нужно (как можно понять из постов по приведённым выше ссылкам), для класса нужно было что-то чуть более нейтральное.


Ага, ну значит я пропустил все ответы на свои вопросы как раз в период своего отсутствия на форуме. Благодарю за ссылки. Жаль что опоздал.

Удачное название стоило отдать классу, а не существу скорее даже не поэтому, что кто-то из них важнее, а потому что слово "наемник" в контексте уже имеющихся названий в игре — полнейший лексический провал на уровне кислотного бреда, который скорее ожидаешь увидеть в чем-нибудь типа Рощи с heroes3towns. Надеюсь, что это не окончательный вариант, и ситуацию переиграют в пользу какого-то более вразумительного решения.

Еще про Коатлей: сам дизайн существа очень интересный, визуальные решения тоже классные — существо соответствует названию, где у него что сразу понятно, ассоциативный ряд выстроен адекватно, споры про цвет его перьев — вкусовщина в чистом виде. Как по мне, он слишком пестрый, чтобы какой-то один его цвет или оттенок мог быть определяюще важным, сакральным.

Вопросы к функционалу "двойной ветки". Полный неуяз даже единожды в бой бьет почти любую абилку любого существа в игре. Непреодолимый блок, не имеет аналогов для кайта (увел монстров, заблочился, монстры развернулись, разблочился, монстры опять увелись), армаг, волна, итп., возможность затянуть бой для доп. баффа существ итд, функционал фантастический, особенно учитывая, что каждый стек, если я правильно понимаю, может провернуть эту штуку отдельно. Собственно вопрос банальный: даже при титаническом перевесе статов в пользу Дредноута, какой резон мне его строить, если тут летун с такой абилкой (который скорее всего еще и ощутимо быстрее будет, возможно самым быстрым в городе)?

Ввиду ограниченности ресурсов и времени выбор первого всегда будет определяющим для партии, тогда как постройка второй ветки в 99% случаев будет абсолютно нерелевантна, и ни на что уже не повлияет, это получается очень сомнительный "выбор", примерно как между Землей и Водой (где выбора никакого на самом деле нет), а хотели, я так понимаю, сделать выбор сродни Атака/Защита (как в колизее том же). Еще один аргумент против ветки Дредноутов: стрелки на 6-м уровне. При эффективной игре практически все высокоуровневые стрелки сами по себе не строятся и ничего не делают (так как появляются слишком поздно). Единственные наверное Личи, да и то чаще всего мы их видим когда есть ПКН, остальное время они собирают ресы/деревни на лошке, бывают полезны разве что на первой неделе на XL+U или вроде того. Циклопы в игре появились только из-за Зефирок, даже после того как убрали аж 20 кристаллов из постройки, их строят в 1 из 10 случаев, и опять же только ради улучшения стека с Зефирок. То же самое с Титанами. Монахи строятся исключительно потому, что требуются для постройки Ангелов. Подобие такого разветвления можно еще наблюдать у Причала, где особняком стоят и те и другие стрелки, но если низкоуровневых строят хоть иногда, то Жриц несмотря на крайне крутые абилки для старта игры — не строит никто, уже просто потому что есть Никсы. Я все это к тому, что стрелок на шестом уровне не только не компенсирует перевес на седьмом, он скорее наоборот еще усилит его. Ну и напоследок логично предположить, что постройка правой ветки будет дороже (4+6 вместо 3+5). Не боится ли Экипаж, что правая ветка разделит участь Жриц Моря? Интересные существа, которым была отведена если не ведущая, то по-крайней мере роль второго плана, но ими никто в онлайне отродясь не играл (только из коробок если)?
Aeternus
29 Jun 2020, 18:33 Horn of the Abyss: Factory


К изобретателям (artificier) вопросов нет.

Но "наемники"? Не слишком ли общее название для класса? Ну, не говоря уже, что пересекается с названиями других объектов уже имеющихся в игре (как я понимаю допустимо, но нежелательно). Еще вопрос: ярко выраженный дуализм города в лайнапе существ — неужели никак не будет пересекаться с классами героев?

Рассматривался ли такой вариант как например "Headhunter" или "Bounty Hunter" (Охотник за головами)? Вот вам и вестерн, и воинский класс, и соответствие внешнему виду и со зверьем (будь то разводимые твари, или пойманные) слово "охотник" очень даже ассоциируется.

Скорее всего получу отказ, но все же осмелюсь спросить: на какой стадии находятся геройские классы, и хотя бы примерно на какие навыки будет сделан упор? Что в понимании Экипажа ассоциируется с Изобретателями и Наемниками? Придется делать новый навык, перерабатывать какой-то из старых, или же их можно выразить комбинациями того, что уже есть в игре?
Valintinus, VAS_SFERD, Aeternus
07 Feb 2020, 03:06 Новые идеи для HotA
Цитата(Qed'Maen @ 07 Feb 2020, 02:47) *
100 воскрешений по 1-50 ОЗ - это всё ещё копейки. Но с мыслью о том, что с "количеством выстрелов", явным образом ограничивающим воскрешения, согласен, она смотрелась бы лучше. В принципе, чтобы постройка нескольких кузниц в лейте имела смысл кроме отстройки муниципалитета, можно как-то привязать количество зарядов к количеству кузниц. Но тут уже смотря кто как смотрит на классичность - есть мнение, что и в этом виде у палатки воскрешения не будет.
С недоступным воскрешением полностью добитого стека тоже согласен. И вообще тред я читал, все понял, но, блин, хотелось же покороче crazy.gif

Как по мне, боевые машины - шлак в текущем воплощении, и им нужен массовый оверхаул. Начиная с определенного момента все машины ложатся с одной тычки, баллиста и пушка вносят копеечные урон даже на специалистах, катапульта и палатка - вообще рулетка. Одна тележка - молодец. Но она, как правило, падает с первой цепнухи.

Кстати, из здравых мыслей: что если ограничение по уровню, ограничение по количеству раундов боя, ограничение по времени и все такое - в какое-нибудь отдельное окошко сведений о карте? Чтобы не указывать это в описании карты, и чтобы недобросовестные создатели случайно не забыли?


Понравилось про отдельное окошко, обеими руками за.
Также согласен, что с уязвимостью и общей слабостью машин в финалках необходимо что-то сделать. Это вообще важнее, чем навыки даже. Проблема в первую очередь в кривых принципах работы машин, нежели в навыках (хотя и в них тоже). Уверен, что если решить первую проблему, вторая в большинстве случаев найдет свое решение едва ли не автоматически.
Понравилось про Кузницы, но не обязательно повторять механику отстройки Рынков. Можно что-то вроде Усилителя Некромантии. Я имею ввиду какое-то еще более узкопрофильное здание, которое, допустим есть только у одной-двух фракций с Палаткой в Кузне (и разумеется требует ее постройки), и говорит "увеличивает запас всех Палаток на Х".

Ну и так чисто по мелочи. 100 воскрешений по 25 хитов (базовая ПП) это 2500. Сферический Тант 5 уровня в вакууме ресает 260 хитов при 4 СП и продвинутой Земле. Чтобы воскресить 2500 ему нужно 120 маны.
Qed'Maen
07 Feb 2020, 01:46 Новые идеи для HotA
Цитата(Qed'Maen @ 06 Feb 2020, 11:27) *
Буду краток. Может, теперь, когда ввели ограничение на количество ходов, можно и воскрешение палатке прикрутить? Теперь-то не заабьюзят!


В своей теме довольно подробно разбирал эту проблему. Но судя по тому, что это говорит читавший ее — разобрал недостаточно подробно. У Палатки должно быть ограничение именно по количеству применений (как выстрелы, но в разы меньше). Даже 10-20 воскрешений за бой за 0 маны — совершенно дикая жуть, которая даже при текущем количестве поднимаемых хитов оставит далеко позади Танта и Аламара. Вот вам три варианта абузов, пришедшие в голову буквально за пару минут.
1) Более сложный в исполнении. Кастуем Хасту на Гномов каких-нибудь, и вбегаем ими вперед, так чтобы отманить половину монстров (главное, чтобы не очень быстрые были, но таких большинство). Вторая половина пропускается вперед и расстреливается / бьется ударным стеком. Дальше Гномы бегают вверх-вниз по противоположной стороне поля, и воскрешаются, остальное стреляет, ударные стеки через вейт выбегают добивать просевшие вражеские. Это как кайтить Мухой примерно, только Муха бесконечная, достаточно чтобы в 1 раунд не отъезжала. Даже если не получится воскресить всех, это увеличит пробивную силу героя в несколько раз. Может быть больше, чем Масло сейчас.
2) Требует выполнения большего количества условий, но гораздо более просто и тупо. Мы раздаем Масло и бегаем, пока не воскресим все, что потеряли.
3) Монстры с безответной атакой вообще почти перестанут существовать для героя с бесконечной Палаткой, лишь бы ее саму не били (впрочем, ее всегда можно закрыть). Оставляем одного-двух монстров после того как перебили всех остальных. Поскольку ответкой выжившие монстры убиться не могут, сидим оставшиеся 87 раундов из 100 и воскрешаем все, в конце вырубаем последних монстров. Даже 10 раундов халявных воскрешений, когда нас жрет пара Гарпий — неадекватный абуз. Что-то похожее было с бесконечными хилерами в Disciples (там ответного удара не было как такового), где убивался отряд из отборных огров, королей-орков и оставлялся один гоблиночек, который наносил меньше, чем хилер восстанавливал за раунд, и в результате весь отряд выходил из боя абсолютно целым, будто никакого боя не было, и это не занимало ни 100, ни даже 50 раундов.

added: тоже считаю, что воскрешение нужно, но оно не может быть неограниченным. Ну и еще раз напомню, что необязательно воскрешать непременно все 100% потерянных войск, чтобы увеличить пробивную мощь героя на порядки.

added2: для тех, кто мою тему не читал и не собирается; все вышесказанное подразумевает, что поднимать полностью уничтоженный стек Палатка ни в каком виде не должна (никаких воскрешений единичек). То есть она по-прежнему должна наводиться только на еще стоящие на ногах стеки, как и сейчас, и ее баланс все равно будет непросто утрясти.
Aeternus
30 Jan 2020, 05:14 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Добавлено в раздел I. Заклинания и Школы Магии (Spells and Magic Schools):
Радость, Печаль, Удача, Неудача > Эффект теперь суммируется (подобно Разрушающему Лучу)
Mirth, Sorrow, Fortune, Misfortune > Effect now also cumulative (similar to Disrupting Ray)

То есть кастанув две Неудачи (каждая допустим по -2) в один и тот же стек получаем суммарный эффект (-4), и так далее, как у Разрушающего Луча. Разумеется и сам Разрушающий Луч и эти спеллы стоит в таком случае починить, чтобы у них был ограниченный срок действия, как у всех нормальных спеллов, но дабы на существе не висел миллиард разных стаков Луча или Фортуны, можно например сделать, чтобы был только 1 стак, а повторный каст бы его усиливал, и обновлял время действия. В купе со снижением их уровней и манакостов, будет куда более юзабельно. Можно пойти еще чуть дальше, и поднять максимальные значения морали / удачи до 4, что повысило бы как их значимость, так и эффективность связанных спеллов, а также навыков. +4 соответственно будет срабатывать в 16.7% случаев, то есть с шансом 1/6, ну а значение -4 будет иметь шанс 33.3%, то есть 1/3. Видел на форуме предложения вообще пересмотреть шансы срабатывания для каждой ступени в случае изменения их максимальных значений, но не согласен с этим, так как почти у всех нейтралов мораль +1, и менять ее эффект было бы слишком радикально.


Добавлено в раздел IV. Существа (Creatures):

Раздать все-таки Големам, Гаргульям, Нежити и Элементалям иммунитет к Окаменению и Парализующему Яду. Должен быть интуитивно понятен, и практически не повлияет на баланс, так как спелл из-за своей особенности играет как на руку, так и против кастующего, особенно Окаменение.

Новые существа.
Хотел привязать всех нейтралов к какому-либо ландшафту и фракциям, дабы у них появилась родная земля, но когда начал перебирать, выяснил, что к Лаве и Инферно и привязывать-то толком некого. Придумался сначала базовый функционал существа, а вот прототип, то есть его внешний вид так и остается для меня размытым, ничего лучше не придумывается. Существо пока в двух видах: для третьего и для шестого уровней, а также с двумя вариантами названий и прототипов (с уровнем никак не связаны).

Мойра / Мара
(Нейтрал)
Родная почва: Лава
Родная фракция: Инферно (скрыто)
Жилище: Лысый Холм

Уровень 3
Размер 1
Атака 9
Защита 6
Урон 3-6
Здоровье 23
Скорость 9
Прирост 9
Цена 230 золота
ИЛИ
Уровень 6
Размер 1
Атака 13
Защита 13
Урон 17-23
Здоровье 85
Скорость 9
Прирост 9
Цена 850 золота

Способности: Колдует Неудачу (продвинутый ур.) на случайного врага в начале каждого хода этого отряда.

Moira / Mare
(Neutral)
Native Terrain: Lava
Native Faction: Inferno (hidden)
Dwelling: Bald Mound

Level 3
Size 1
Attack 9
Defense 6
Damage 3-6
Health 23
Speed 9
Growth 9
Cost 230 gold
OR
Level 6
Size 1
Attack 13
Defense 13
Damage 17-23
Health 85
Speed 9
Growth 9
Cost 850 gold

Abilities: Casts Misfortune (advanced level) on a random enemy at the start of each turn of this troop.

По статам отталкивался от Гончих и Эфритов, постарался поиграть с числами, как это сделано местами в оригинальном Инферно, где много простых нечетных чисел, например чисел 13, которые с виду неудобно считать, а также тройки, шестерки, девятки и вот это вот все. Конечно, все можно крутить туда-сюда, но существо можно балансить просто его количеством и AI Value. Кстати о велью, считать его нормально не умею, поэтому пока не писал ничего.

Абилка: в начале хода самой Мойры она автоматически кастует Неудачу на случайный стек противника. Никакая анимация не нужна — это существо символизирует судьбу (и часто именно неудачу), хотелось сделать, чтобы Мойра насылала ее просто своим присутствием, но не копировала бы при этом абилку Дьяволов, а именно что взаимодействовала с юнитами. Кастует при этом каждый стек Мойр в отдельности и каждый на своем ходу, так что могут и равномерно раскидать на всех, а могут и в одного застакать — тут, собственно, удача/неудача во всей ее красе и вступает в игру.

Летать Мойра не умеет, хотя наверное могла бы, но справиться с ней может оказаться непросто, если например стрелки или ударный стек попали под каст. Скорость должна быть большой, очень важно чтобы Мойра обгоняла стрелков, да и в целом большинство стартовых юнитов, иначе существо не будет представлять угрозы.
Qed'Maen, Axel_Templar
28 Jan 2020, 14:05 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Sav @ 21 Jan 2020, 12:59) *
Цитата(VAS_SFERD @ 20 Jan 2020, 18:20) *
Если говорить о классическом геймплее, то здесь очень большое время пожирают рестарты.

Да, такая проблема есть, причём сами же игроки эти рестарты очень любят и даже зеркала играют с ними (хотя по правилам долгое время на зеркалах их не было). Лично я считаю с текущими правками ГСК рестарты пустой тратой времени (с учётом, что никто не гарантирует, что последний расклад будет лучше первого, а многие важнейшие вещи вроде того, когда придёт контроль в ГМ, никак рестартами не регулируется) — в лучшем случае можно было бы оставить обязательные рестарты по редким, но ещё случающимся багам генерации или тому подобным моментам, которые нельзя пока учесть программно. Но на практике игрокам, похоже, нужен сам процесс рестартов, они получают от него своеобразное удовольствие.


Я стартую 6lm.
Проход 6к на пустыню закрыт Снайперами.
Проход 3к — Арбалетчики.
Половина респа закрыта ландшафтом. Вторая половина — охраной Улика (50+ Штормов).
Я играю Болотом, компов с гм-ом мне не дали в принципе. Ближайшие компы: Цита, Причал, Причал. У оппонента: Башня, Флакс, Данж.

Объектов, кроме Улика за 50+ Штормами не видно. Сундук один (естественно с брюликом каким-нибудь).

Я пробиваю Арбалетчиков, залив на моралях всех Мух и где-то треть войска. На другой стороне портала — еще одна охрана, Церберы, за ними зона смежки на снегу.

На старте мне сгенерились Ноги Легиона, и набор героев—инвалидов.

Без рестартов можно спокойно заканчивать на этом игру.
И это все далеко не худший вариант. Это все без учета главных бед: блоков по дорогам или вообще дорог, у которых конца и края не видно даже после двух дней.

Всем громко заявляющим, что с ГСК все окей и рестарты не нужны, желаю побольше таких сдач.
Axel_Templar, Tovio, Joric
21 Jan 2020, 13:44 Horn of the Abyss: Factory
Цитата(Mantiss @ 20 Jan 2020, 11:26) *
Цитата(ГосподинТеней @ 19 Jan 2020, 15:31) *
Простите конечно, нубаря, но что за Мантисс и почему ему так не нравится Мифрил?
(я в Вог почти не играл, но помню что Мифрил был вполне себе нормальным новым добавлением в игру, механику вроде не ломал)

Видимо это про меня.
Я когда-то давно написал серию постов про то, какие проблемы возникают при добавке новых городов. И вот там среди прочего я разобрал идею добавки новых ресурсов.
Если коротко, то идея не очень хорошая, поскольку от неё масса проблем самого разного свойства.

Также стоит вспомнить на коленке сделанный Флакс в "Клинке Армагеддона".

Так всегда выходит, когда в законченную, полную систему, пускай и не идеальную, просто впихнуто что-то еще, отрегулированное кое-как. Чтобы взглянуть на подобное уродство в другом ракурсе — вспомните приснопамятный адд-он к Disciples, который "Rise of the Elves". Там особенно вот в магии, кривизна прямо изо всех щелей перла, причем ужас был не в том, что просто понадергали из остального, а именно в том, что "пятая нога" получилась.

Наверное потому хотакрю так трясется над "классичностью". Есть веские причины.
Mefista, Qed'Maen, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Aeternus
21 Jan 2020, 12:43 Новые идеи для HotA
Цитата(Crazyhelix @ 20 Jan 2020, 12:40) *
Зато получается довольно красивое противодействие - противник мейнит помехи, а ты орлоглаз...PROFIT!!
7)Механизмы и прочее с техникой. Ну есть же пример Героев 5 - это вообще ни разу не ВоГ, однако там это отлично сбалансированно!

Ну, про то, что нельзя делать навык, который базируется на другом навыке противника — уже писал, не вижу смысла повторять.

А "сбалансированная" Баллиста в 5-х героях помню сквозь армор стреляла, 4 раза в ход (с артом и навыком до 5 раз). Очень балансно было. Странно, что сбалансированным обозвали наверное самый дырявый в этом плане навык в игре.
Особенно у эльфов отличный был баланс, где можно было Метеорку вкрутить в каждый выстрел Баллисты, и она сдавала 4 Метеорки за раунд, убивая вообще все, что под них попадало.
"Нормальный баланс, Григорий! Отличный баланс, Константин!"

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волшебство --- увеличение процентов, так как даже не перекрывает минус от Помех.

Согласен. Он и раньше помойный был.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Удача --- изменение механики так, чтобы увеличивался базовый урон, а конечный.
Лидерство --- пока что не хочу затрагивать, весьма спорно.

Лидерство в отличие от Удачи работает нормально, правда его не берут "по назначению", его берут, когда мораль просела, а артов нет. Удача как навык работала бы так же хорошо, будь в игре была механика, релевантно ее снижающая, но ее нет. Если расширять пределы положительной / отрицательной, то можно и не менять текущие показатели, и просто добавить четвертую ступень. Причем, нельзя ступени делать меньше, и равнять максимальные шансы под текущие, это ничего по сути для позиций морали / удачи в игре не поменяет, только нейтралы слабее станут, и нежить наоборот сильнее (если штрафы -1 или -2 будут реже срабатывать, миксовать нежить с другими войсками станет выгоднее). Даже одна ступень с таким же влиянием на шанс — уже очень заметно. Для +4 это будет 16,7% шанс (1/6) куда заметнее, чем 1/8, ну а -4 будет 33,3% (1/3). В купе с какими-то регулярными штрафами к удаче, сами навыки можно даже такими же оставить — они станут куда более востребованы, но при этом не станут обязательными. Как снижать удачу игрока — да что угодно может быть. Ландшафт, существа, посещение объектов, "проклятые" артефакты, или раз мораль завязана на существ — пускай удача будет падать, если например герой учит противоположные школы магии, да там чертова уйма вариантов. Подобный момент давно просится в игру, не исключено даже, что патч с Фабрикой это введет в игру (потому что мерзкие Хоббитсы).

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Дипломатия --- с изменением присоединяемых, было бы неплохо уменьшать стоимость последователей, так как не хочется платить за 5 Титанов 50 000 золота.

Абсолютно согласен. Перекрутили ее. Я беру Утопу, и мне все равно не хватает заджойнить даже крохотный стек семерок, ну или хватает, но это ВСЕ деньги с Утопы. Пускай чем больше существ, тем каждое следующее дешевле, вплоть до обычной стоимости после какого-то числа например. Чем выше уровень существ, тем ниже это число разумеется.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Первая Помощь --- никаких воскрешений и прочей ереси из вога или пятерки. Просто разброс хила поубавить(не 1-50, а 25-50). И навык будет нормальных хотя бы у специалистов.

Нет, не будет. У него СЕЙЧАС уже 1-100, то есть 50 не макс, это средний показатель. И у палатки 75 хитов, что тоже неприемлемо для больших сражений. Без нового функционала ей ничем не помочь.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Обучение --- либо удваивать(утраивать процентовку) либо доп. функционал.

Только функционал. Платить опыт, чтобы получать опыт — сама идея навыка была плохая.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Баллистика --- не видел пока ни одного дельного предложения. Исправьте если это не так.

В своей теме по поводу почти всего сказанного предлагал варианты. И более радикальные, и более сдержанные, и действительно "нужные", и не очень. Про Баллистику тоже было.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Волна Смерти --- ап урона по сп. Хотя бы с 5 до 7. Лучше до 10.

Септиенна у Некра — один из лучших героев на XL+U шаблонах. Второй лучший стартер после Танта. Волна Смерти очень недооцененный спелл. С ним все окей. Единственное, что непонятно почему Големов и Элемов бьет. Ею не играют в основном потому что те же проблемы с неудобством, что у Луны — только гораздо хуже. Надо гораздо больше и точнее считать перед боем, иначе слив. В результате платишь таймером, бывают сливы на моралях (но реже, чем у Луны кстати), есть иммунные / непробиваемые.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Зыбучий песок --- область как у берсерка. Все остальное так же.

Спорно. Я наткнулся единичкой на 1 клетку — знаю примерно где остальные. Элемент риска почти исключается. Это может и хорошо для баланса, но плохо для геймплея. Но это цветочки.
Если я встану в коробочку в углу, могу в тот же угол кастануть Песок. Там всего пара клеток останется незанятыми — на них-то и ляжет. Это получается Силовое Поле, которое всю мою коробку сразу закрывает. Это тянет на 5-й левел, не на второй. Магия Земли еще страшнее станет, причем так В РАЗЫ.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Печаль --- ап до -3 морали.
Удача --- ап до +3 удачи.

Спецы уже это умеют. Они все еще помойные.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Уничтожить Нежить --- ап по сп. Хотя бы с 10 до 15-25. Не помню когда последний раз его играл.

Опять же, не только в высоту надо. В ширину тоже. Больше объектов с нежитью, и самой нежити, может сделать, чтобы работало на кого-то еще. Может пускай что-то еще делает, не только урон (уничтожает трупы нежити?). Ну и главное, СПЕЦА ПО НЕМУ ДАЙТЕ, это же так на поверхности. Тогда заиграем.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Гипноз --- ап по сп. Дополнительное свойство - загипнотизированое существо можно принести в Жертву. синнергия с Жертвой.

Существо с Гипнозом есть. Вот было бы с Жертвой еще.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Контрудар --- без комментариев. Худшее заклинание 4 лвл.

Не согласен, оно супер-редкое конечно, но Скелеты и Чудища под ним упарывают на раз-два. Помню Гидрами замки отбивал под ним (от людей, не компов). Огненный щит и Палач намного хуже и имеют тонну багов.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Магическое Зеркало --- все то же самое. Дополнительное свойство --- защита от магии Разума. Ранее защищало только от Гипноза.

Есть много вариантов интереснее. Магию разума, кроме Слепоты, никто и так не кастует, и тем более не станет, если еще и универсальный спелл от нее дать.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Минное Поле --- ап по сп. Область как у берсерка. Все остальное так же.

Та же проблема, что и с Зыбучим Песком. Это многократная Огненная Стена выходит.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
Огненный Шар --- ап по сп.
Инферно --- ап по сп.

Никак, вообще никак не мотивирует игрока брать школу. Это, кстати, одна из самых серьезных проблем этой школы. Кроме Берсерка, ни один спелл толком не получает какого-то супер-эффекта. Если я кидаю Армаг или даже Огненный Шар с 20 СП, мне фиолетово, есть у меня там эти смехотворные +100 от Магии Огня или нет.

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-молитва(осквернение) --- минус 2/3/4 атаки защиты и скорости, но не ниже 1. При суммировании с новой медлительностью скорость 2 переходит в скорость 1. Все остальное как и раньше. Магия Огня

Все хорошо, но дает прямую синергию Замедлу, которое после нерфа все еще лучший спелл в игре. Да, ап Огня — хорошо, но ап Земли — нет, мы явно этого не хотим, даже если это ап "только в сочетании с чем-то".

Цитата(Aeternus @ 21 Jan 2020, 02:16) *
+ анти-бешенство(алмазный щит) --- вся атака переходит в защиту. Снимает бешенство. Очень полезно, когда на твой стек джины наколдовали бешенство и ты понимаешь, что будет их хана. Магия Воды

Почти в таком же виде было в моей теме, естественно, я за.
Qed'Maen, Aeternus
20 Jan 2020, 01:11 Новые идеи для HotA
Цитата(Qwertyy @ 20 Jan 2020, 00:06) *
MasterBuilder
Цитата
Да, есть герои, которые чаще получают и то и другое, но рассматривать эти навыки как связку — бессмысленно. Они не находятся в одной нише, и не будут.

Если есть герои, которые чаще получают оба навыка, то почему их нельзя рассматривать вместе? Ни кто же не делает их в прямой зависимости. Речь просто про ап тех героев, которые получают оба навыка, путём мини апов каждого из навыков, что в теории можно использовать вместе и позволить подобным герояем лучше чувствовать себя без земли, которую они редко ловят. Всё. Ни кто не переносит их физически в какие-то ниши, не заставляет качать или что-то ещё.

Вот там Лидерству еще какой-то дикий бафф предлагается. Грубо говоря (очень грубо), Оружие в его текущем виде дает +2 атаки за ступень, а Доспех +2 защиты. Так можно округлить по-крайней мере в ранней игре, когда герой еще не прокачан, статов нет, и статы его существ не сильно отличаются от статов нейтралов. Тут нам предлагается к уже нормальному навыку, Лидерству, не имбалансному, и не мусорному, докрутить едва ли не такой же эффект как на Оружии / Доспехе. Каким-то мистическим образом это тоже должно быть связано с Магией Воды. Допустим, что так. Получаем:

Кастл, у которого вообще все воины начинают с Лидерством, (включая их лучшего стартера) и чаще других стихий получают Воду будет наверное рад такому поднятию. А не жирно ли?
Почти то же самое можно сказать про Оплот и его воинов.
Для Инферно и Алхимиков из Башни например этой связи практически не существует (слишком маленькая вероятность), но конечно, их-то зачем поднимать? Нормальные фракции, и герои интересные.
Бистмастерам нормально зайдет, сбалансированный Дракон с Лидерством на старте, которого теперь вообще любая из трех стихий устроит, тоже спасибо скажет.
Ну и конечно Элементалисты из Флакса, да и Флакс вообще как фракция получат приличный буст.

Еще один интересный факт: ни у кого из вышеперечисленных, кроме Рыцарей, шанс получения Воды не превосходит шанс получения Земли. Не говоря уже, что есть классы воинов, которые в Воду не умеют вообще, а в Землю умеют все.
На чем базируется вообще утверждение, что кто-то там систематически чаще учит Воду, чем Землю, и как это связано с Лидерством или Доспехом — непонятно.

При чем здесь баланс?

Если Флаксу на старте зашел знаменитый "слабый воин" Дерек, при таком поднятии Лидерства и Воды, которую можно взять в Универе, увидев это чудовище в таверне, я пожалуй сразу ПТСы передавать буду.
VAS_SFERD, Aeternus
19 Jan 2020, 23:56 Новые идеи для HotA
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2020, 23:59) *
Цитата(Qwertyy @ 17 Jan 2020, 22:46) *
Цитата
Когда и как занерфили броню? Кажись я все проспал.

Не сам навык, а спецу героев по защите. Там вроде уменьшили уровень до которого бонусный процент растёт. Или меня пришельцы похищали? crazy.gif

Ну так и уровень ограничили. До 74.
Путем нехитрых расчетов0,15*(1+0.05*74)=0,705=70,5%
А вот в СоДе защитка работатала при 6424 лвл так, что любой стек наносил вам только 1 урона. То есть до 99,9(9)%. Хоть 5000 титанов, хоть 5000 лазуриков, хоть 1 крестьян все равно единичка урона, при том что у вас первичный навык защиты 0(ноль).
Возможно вы имеете в виду ограничение по первичных навыках? Но оно всегда так было, что в Соде, что в Хоте.

Так что броню никогда не нерфили, в том ключе в котором вы заявляете.
А вот Мефалу не берут потому что она с лидерством. Ну и ладно.
А с Нилой и ее грамотностью - полный провал.
Поэтому играет только Тазар с незапоротым слотом.


Все немного проще.

Тазар играет в контексте своей расы. У Крепости самые убогие стрелки в начале, и все медленное, они без вариантов прохватывают в Гноллей в ранней игре. Но зато чуть позже они своим весом шикарно берут Улики, с которыми есть еще и дополнительная синергия.

Для Башни и Оплота, у которых основной стек в начале как ни крути — почти всегда стрелки, получение ими по шапке с навыком или без — слив, поэтому Доспех для них ничего практически не делает. Получив Тазара в таверне за Башню, я все равно его качать не буду. Мне надо чтобы Гремлины наносить могли. Если до меня дошел стек, одинокая Гаргулька, снизившая получаемый ею урон с 300 до 255, ничего для меня не поменяет.

И, да, никто не трогал Доспех, в Соде просто воины были лучше, чем в Хоте, и стартовые стеки не были так релевантны. Теперь даже Тазар слабый герой на старте, что уж там говорить про Нилу. Это следствия меты, с навыком в порядке все.

И нет никакой, вообще никакой связи между Доспехом и Водой. Да, есть герои, которые чаще получают и то и другое, но рассматривать эти навыки как связку — бессмысленно. Они не находятся в одной нише, и не будут.
VAS_SFERD, Aeternus
16 Jan 2020, 04:25 Новые идеи для HotA
Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
1. Новый навык - Подавление (как варианты - Угнетение, Усмирение, Смятение).
Механика работы: на 10/20/30% (к примеру) снижает ноуледж противника, при этом роняя и показатель доступных ему спеллпоинтов...

Экипаж писал уже много раз, что совсем новых навыков без крайней необходимости в игре не будет. Будут скорее замены как с Сопротивлением, но добавлять абсолютно новые слоты, я так понимаю, команда пока не собирается, да и нет нужды (и дело не в дисперсии). Может если только фракционное что-то для Фабрики, но практически дублировать уже имеющиеся навыки точно никто не будет. Говорю не от имени Экипажа конечно, это прописные истины.

Даже сейчас Помехи так себе навык, потому что в игре
1: Все еще есть воины, которым нет большой разницы провисит Ускорение 3 хода или 5, бой будет все равно окончен, и воин либо успеет растоптать мага, либо будет задавлен саммонами, метеорами и прочим. Это грубо говоря конечно, но обычно примерно так и происходит.
2: Подавляюще большая часть игрового процесса завязана на игру против карты, а не игрока. И навыки, которые не работают против карты, а работают только против оппонента в корне ущербны. Делать таких еще не надо.

Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
2. Новый навык - Свобода Мысли (Свобода Разума, Полет Мысли, Полет Разума, варианты могут быть и другие). Заменяет собой Орлиный Глаз, иконку можно оставить неизменной.
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеских Помех и Подавления...

Навык, который работает только если у противника есть какой-то другой навык (наличие которого не всегда просто проверить), а в противном случае не делает ничего — это абсурд на уровне "Спортлото".

Цитата(Морган @ 15 Jan 2020, 09:49) *
навык, не побоюсь этого слова, классичен (по механике напоминает Тактику как средство блокировки вражеской Тактики)

Сравнение с Тактикой неверно — Тактика и сама по себе дает титанические, просто огромные бонусы герою против карты, вплоть до того что например стрелковые охраны (Личи какие-нибудь) из "я слился" превращаются в "я потерял единички". Блокировка вражеской Тактики, это просто довесок.
Еще абсурдней предложить только третью ступень:

Навык — Астральный Альцгеймер
Механика работы: на 10/20/30% (значения на усмотрение разработчиков) уменьшают эффективность вражеского навыка Свобода Мысли. ШАХ И МАТ!
tolich, VAS_SFERD, Морган, stoned_golem, Crazyhelix, Aeternus
15 Jan 2020, 05:34 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(Cthulhu_55 @ 14 Jan 2020, 18:10) *
Цитата(MasterBuilder @ 12 Jan 2020, 03:19) *
Вспомните опять Disciples. В игре не было ГСК

На самом деле был. В редакторе карт имелась функция генерации случайной карты.

Он сделан на отмашь был, и толком ничего даже близко играбельного сделать не мог. Он и ГСК как таковым не являлся, так как просто раскидывал объекты, там даже зон не было. Недоразумение одно.
Dead_89, Mefista, Aeternus
14 Jan 2020, 02:17 Новые идеи для HotA
Цитата(sasa961 @ 13 Jan 2020, 23:54) *
Я знаю как сделать навык сильным, но не имбалансным.
Мое предложение: умение зеркалить книгу соперника на момент боя, без возможности изучения заклинаний.

Т.е. нам придется полностью переработать механику: вместо того что бы раз в год месяц красть 1-2 заклинания примененных в бою, предлагаю, что бы на момент начала битвы в Героя обладающего навыком Орлиный взор появились все заклинания соперника.

Ньюансы и ограничения: 3 уровня навыка в соответствии 5 уровням магии, где:
1) 1-2 уровни копируются, если есть Базовый уровень навыка,
2) 3 уровень копируется, если есть Продвинутый уровень навыка,
3) 4 уровень копируется, если есть Эксперт уровень навыка.

4) Заклинания из свитков не переучиваются, с Артефактов не переучивается. Здесь можно дать прямо понять, что мы "воруем" заклинания из книжки соперника. Да и навык то по сути можно было бы переименовать из Орлоглаза в "Магическое око" или "Небесный взор", т.е. "Орлиный Глаз" уже будет не по делу.

Но после боя они исчезают.

Навык можно гораздо сделать полезнее, если при наличии артефактов Орлиного взора сделать возможность запоминания заклинаний:
1) при наличии только Птица Познания / Bird of Perception (Повышает навык Орлиного Глаза на 5%) можно запоминать 1 уровень заклинаний
2) при наличии только Бесстрашный Хранитель / Stoic Watchman (Повышает навык Орлиного Глаза на 10%) можно запоминать 2 уровень заклинаний
3) при наличии только Символ Знаний / Emblem of Cognizance (Повышает навык Орлиного Глаза на 15%) можно запоминать 3 уровень заклинаний

4) если артефакты собрать то дать возможность копировать 4 и 5 уровни, и запоминать только 4-тый.

По сути таким образом навык из бесполезного превратиться в более полезный а местами и в очень опасный.

Подкидывайте свои идеи, если что-то не нравится в моем предложении, либо используйте его как идею что бы написать свое, - как хотите.

В кои-то веки предложена не совсем тупиковая механика хотя бы, при этом имеющая довольно тесную связь с оригинальной механикой, настолько тесную, что непонятно даже зачем переименовывать.

Заклы из свитков и артов, увы, но тоже должны быть доступны, иначе навык полезен не станет. Иногда люди даже Мудрость не берут, потому что быстро находят Книгу Земли или Воздуха например. Вот нападает на меня чел с Книгой Земли, чем мне поможет навык? А такая ситуация часто будет, ведь сама механика навыка подразумевает, что мы позади по заклинаниям, что нам чего-то не хватает. Не говоря уже о том, что оппонент нашедший книгу с большой вероятностью притормозит с постройкой Гильды, а даже если не притормозит — герою с Книгой вовсе не обязательно в нее ехать, то есть его книга заклинаний без учета артов так и останется полупустой до конца игры.

Вторая большая проблема навыка в том, что он направлен на бой с оппонентом и только на него (но при этом, в отличие от Помех, статичного эффекта тоже нет). То есть никакие фиксы без расширения или замены механики не помогут например героям у которых он стартовый, тем более спецам. На кой черт мне это на старте? Вон, Мистицизм аж в 4-5 раз подняли, ранней игры навык кстати. Кроме Танта остальные бесполезны все равно, но хотя бы как лошки не так сильно портят жизнь, а Орлоглазные из-за своей недееспособности на старте, так и будут по мельницам ездить и копать, даже если Орлоглаз при касте Имплы оппонентом начнет ему мейн замок взрывать.

Предложение по артам хорошее. И хорошим оно стало в том числе за счет расширения функционала, другого пути у Орлоглаза нет.

Цитата(Aeternus @ 14 Jan 2020, 00:56) *
Но по артефактам так себе задумка, то есть нам придется искать такие артефакты, чтобы запомнить тот уровень, который нам нужен(.

Гораздо важнее, чтобы спеллы в момент боя сразу появлялись. Запоминать — вообще не обязательная опция, она второстепенная. В 90% партий происходит только один большой бой, после него уже никто ничего не запоминает, после него пишут "TFP" и рейтинг передают. Откуп иногда случается конечно, но откупившийся считается проигравшим, для него Орлогаз не сработает. Кстати, именно поэтому Орлоглаз должен срабатывать в начале боя, а не в конце, включая выучивание заклов. Хотя сообщать игроку о том что удалось выучить лучше именно после завершения боя.

Ну и для картостроительства тоже прекрасная опция, если нам надо не просто спереть спелл, а еще и найти артефакт сначала.
Axel_Templar, Aeternus
12 Jan 2020, 18:39 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Против добавления еще одного пака артефактов я был бы против, так как это потраченное время для команды. Но дать им ну не 5-5-5, а хотя бы 2-3-4 или больше, было бы логично. Потому что в сравнении с новым мистицизмом они выглядят откровенно слабо.

Так я и не предлагаю еще один пак, я предлагаю 2 варианта одних и тех же артов. В сингле как раньше, а в мультиплеере 5-5-5. И это еще слабо как бы, "по логике" так-то вообще 4-9-14 должно быть, чтобы навыку соответствовать, делать 2-3-4, это из пустого в порожнее переливать, ну и смысла их делать разными не наблюдается.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Тут бы я немного мог бы поспорить, так как существуют мега хардкорные одиночные карты, которым необходимы буквально мили-правки, а +1 раунд более чем подходящий вариант. если бы это делал я, то сделал бы +2 на этот артефакт, а следующие либо 3-4 либо 4-6. И больше все склонился к 3-4. Так как точная настройка ходов здесь играет роль. Вспоминается карта РозКавалера(deeply inundated dungeon), где наш тролль под ускорением бегает от ангела. Но, к сожалению там был уже сборник +50 раундов.

Тут вообще беда с эти артом именно из-за короткого сборника, который довольно часто собирается сам собой. Делать отдельный новый арт и выпиливать единичку получается нельзя. Опять же, давайте тогда две итерации одного и того же ошейника: сингловая +1, мультиплеерная +4.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
С сменой цены и класса предыдущих артефактов я согласен, но только не с золотоносными артефактами. Навык бы улучшен, а усилить артефакты по данному навыку не проще? Точно так же, как были порезаны артефакты на логистику. Мне всегда казалось странным, что реликт, добываемый в утопии драконов, должен давать больше профита, чем золотая шахта. Да, существует сборный артефакт, который дает +4750, и сумарно получается 7000, но какая проблема удвоить прибыль с артефактов и сделать 9250 со сборника, или даже докрутить до 10000. Ведь эти артефакты все равно не имеют особого влияния на онлайн, а для офлайна прибавка будет более чем приятной. На счет удвоения других ресурсных артефактов, вместо опускания их вниз по классу не могу сказать пойдет ли им это в пользу. Интересно было бы узнать твое мнение.

У меня про Поместья было написано, что в игре так и не появилось причин иметь этот навык на мейне. То же и с мешками. Мне не поможет даже удвоенный Мешок из Утопы. Я туда не лохом залезаю. Я залезаю туда мейном, чтобы критически усилить его. Если я так крут, что беру Утопу лохом, то мне и подавно Мешок не нужен. Если в Утопе-единичке единственный слот релика занят Мешком, со всякими Кольцами Серы в придачу — я с большой вероятностью проиграл партию, уже вот только из-за этой одной фигни. Я играю XL+U шаблоны, вроде 6lm, у нас там на всю партию одна-две Утопы, которые являются как бы босс-файтом, после которого один игрок часто едет убивать другого, или как минимум начинает зверскими темпами добирать карту, потому что арты из Утопы чаще всего позволяют ехать прямо куда тебе хочется, убивая все что попадается под руку, про получение контроля даже не буду начинать. Короче Утопа — поворотный момент в партии, и она должна такой быть. Ресурсные арты, включая мешки ничего из вышеперечисленного не делают. И еще в Утопе в среднем 30к+ получаешь, ты там эти копейки типа 1-2 тысячи не заметишь вообще. Я наверное ошарашу, но даже Мешок на 5000 будет так себе реликом, чтобы люди перестали клавиатуры ломать, видя Мешок в списке наград, он хотя бы тысяч восемь должен давать, но с поднятием арта в 8 раз никто не согласится, да и для сингла опять же делать 2 варианта придется.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.

Первых 3 эффекта +, но с разведкой ты перебрал. Эти лишнее. Артефакты дают бонусы только в одной категории, а если дальше так накручивать то это ВОГом будет. Тебе это не грозит, но достаточно и первых трех иммунитетов. Уж точно лишними они не будут.

Добавил стат, потому что даже три иммуна слишком редки, все-таки не treasure арт ведь, то major. Раз мы выяснили, что один иммун плох даже для треж. арта, уверяю, что три иммуна тоже явно недостаточны для великого. Иммуны в принципе слишком редко работают, и брелки, обладающие только иммунами тем и плохи. Потому и не хочется просто добавлять им еще иммунов, им статы нужны для релевантности.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
А вот отдельный артефакт, на иммунитет к слабости, я бы хотел увидеть.

Так это еще один брелок получится. Он лучше других из-за Ульев, но все равно мусор. Я не говорю, что не должно быть слабых, просто лучше когда слабость игрового элемента определяется тем что он мало делает, а не тем, что он не делает ничего вообще или делает что-то в исключительных случаях. Другой пример: Магия Воды и Удача. Магия Воды — слабый навык, и Книга слабая, но в хорошем смысле, они хоть что-то делают, дают возможности и исправно, регулярно работают. Удача или не делает ничего вообще, или не релевантна, она почти так же плоха как Орлоглаз, и это не есть хорошо.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Менять класс артефакта, в данном случае, плохая затея. А вот почему: У меня есть предложение. Необходимо изменить данный артефакт. Теперь Снятие Заклятий снимает с нас только негативные заклинания, а с противника позитивные.
Ну и можно для перевода в реликт - А также противник не может использовать Снятие заклятий - чтобы убрать силовое поле, мины, зыбучие пески.

Предложенный вариант — тоже в какой-то мере нагромождение механик и статов. Да и опять же хоронить слот релика ради того, что противник не сможет диспелить песочек и стенки (можно подумать это часто делают) — тоже такое себе. Вода и так непопулярная стихия, масс Диспел, особенно против сборников — одна из немногих действительно сильных ее опций, а ты предлагаешь дать арт, который одним слотом едва ли не хоронит Воду, и что плохо — только Воду.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Интересная вещичка. Думаю можно и на всех. -3 хита ЧД не зарешают, а вот каким-то 1-2 уровневым существам будет плохо.

Эффект потери хитов на всех несомненно интереснее, но представь, что в твой заминушенный стек из 123 отборных иракских Троглодитов сморалились Налетчики. Слишком больно, мне кажется так не заиграет, хотя да, на стримах прирост топ-контента будет заметный. Но в итоге получится, что слишком много боев, где лучше просто снять его, без -морали слишком рискованно. С другой стороны даст некоторые возможности лошкам например. Отдаем кольцо лошку который на одном Гиганте или Гидре, или трех Личах там, отбивает ресы, и значительно облегчаем ему жизнь. Тот момент когда я очень жалею, что не состою в Экипаже — с огромным удовольствием отправился бы тестить такой необычный арт.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.

Минус Сфера постоянства и, соответственно минус иммунитет к Снятию Заклинаний. Иммунитета к Лечению хватит. Еще бы + 1 артефакт.

Скорее всего ты прав, лучше тогда вообще не трогать Сферу, и дать сборнику только запрет на Лечение, ну и добавить в него еще один арт на -1 хит. Как раз аналогично Эликсиру получится: -1 / -1 / -2. Я изначально так и хотел, но потом подумал, что в него можно включить Сферу, чтобы заиграла, теперь я вижу, что она и так отлично дополнит сборник, и вполне себе заиграет, вообще ее востребованность будет расти с появлением каждого нового сборника в игре, ну а если Воду поднимут, как бы ее действительно в релики двигать не пришлось. Единственное, что есть вероятность, что от самих элементов сборника слишком много -хитов получится, не жестковато ли?

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Цитата(MasterBuilder @ 11 Jan 2020, 23:12) *
Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре.

Ну пожалуйста, оставьте эти артефакты в покое... Не надо. Но это лично мое мнение про натягивание совы на глобус.

Согласен, это больше фантазии уже, игра спокойно проживет без такого сборника. Просто иногда выкладываю то, что не считаю необходимым, но вижу адекватно спроектированным, разбавляю свое унылое нытье про какой-то эфемерный баланс.

Цитата(Aeternus @ 12 Jan 2020, 12:13) *
Подробный разбор, как и обещал)

Благодарю. Конструктивно базарим.
Aeternus
12 Jan 2020, 00:12 Идеи для HotA-online от MasterBuilder
Добавлен новый раздел: Артефакты
По вашей просьбе перевел весь костяк раздела на русский. Обнаружил и исправил уйму ошибок и огрехов оформления.

После изменений Мистицизма, медальки регенящие ману стали еще более слабыми. Да и логично, чтобы артефакты были сравнимы с соответствующим навыком. Раньше хоть как-то заметный бонус давала только медалька +3, но теперь когда можно регенить по 15 маны в ход, прибавка медалек ужасно маленькая, и получать их на старте уныло. Предлагаю именно 5-5-5, то есть сделать их все равноценными, по аналогии с медальками на мораль. Если страшно за сингловые карты, можно сделать как с Сопротивлением, но даже не менять названия, а просто: две итерации одних и тех же медалек, одна работает на случайных картах, другая на одиночных и в кампаниях.

Амулет маны, Талисман маны, Медаль маны
Новая цена: 2000
Восстанавливают по 5 очков заклинаний в день.
Charm of Mana, Talisman of Mana, Mystic Orb of Mana
New cost: 2000
Restore 5 spell points per day.


Кулоны с иммунами бесполезны на старте (да и в целом слабы). Кроме того, для своего ультра-редкого эффекта, все кулоны обладают неоправданно высокой рыночной стоимостью. Пихать их в другую категорию — наверное еще хуже сделать, а убирать Хотакрю не любит, так почему бы не допилить в них хотя бы 1 стат, это позволит избежать расклада "я взял артефакт стартером, запотел макси Склеп на 111, и получил два брелка, то есть ничего". Постарался сделать так, чтобы статы более-менее соответствовали названию артов, а так же чтобы была корреляция: сильный иммун — слабый стат, и наоборот. В противном случае все кулоны с иммунами стоило бы просто убрать со старта на рандомных картах, а то и сделать для них подкатегорию отдельную.

Амулет Бесстрастия (Иммунитет к Берсерку)
Добавлено: +1 Защиты
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Dispassion (Immunity to Berserk)
Added: +1 Defense
Cost: 1000 > 2000

Брелок Свободы (Иммунитет к Гипнозу)
Добавлено: +1 Атаки
Цена: 1000 > 2000
Pendant of Free Will (Immunity to Hypnotize)
Added: +1 Attack
Cost: 1000 > 2000

Брелок Жизни (Иммунитет к Волне Смерти)
Добавлено: +1 Здоровья
Цена: 2500 > 5000
Pendant of Life (Immunity to Death Ripple)
New: +1 Creature Health
Cost: 2500 > 5000

Цену докручивал, чтобы соответствовала кольцам +1. Этот арт не участвует ни в каких сборниках, так что 5к должна быть норм цена, можно и меньше сделать, если кольца тоже станут дешевле.


Брелок Смерти (Иммунитет к Уничтожению Нежити)
Добавлено: +1 Силы Магии
Цена: 2500 > 2000
Pendant of Death (Immunity to Destroy Undead)
Added: +1 Spell Power
Cost: 2500 > 2000

Брелок Абсолютной Памяти (Иммунитет к Забывчивости)
Добавлено: +1 Знания
Цена: 3000 > 2000
Pendant of Total Recall (Immunity to Forgetfulness)
Added: +1 Knowledge
Cost: 3000 > 2000

Священный Брелок (Иммунитет к Проклятию)
Добавлено: +1 Морали
Цена: 5000 > 2000
Pendant of Holiness (Immunity to Curse)
Added: +1 Morale
Cost: 5000 > 2000


Магический Ошейник
Длительность заклинаний: +1 > +4
Цена: 500 > 3000
Сокровище > малый арт.
Collar of Conjuring
Spell duration: +1 > +4
Cost: 500 > 3000
Treasure > Minor

Издевательски слабый арт, по сути дающий +1SP, только хуже. Дабы не было повторов, почему бы не заменить наоборот на сильный эффект и не отправить в малые арты например. То есть вместо линейки 1-2-3, получится линейка 2-3-4. Или как вариант убрать ошейник из генерации на рандомных картах, но добавить туда новый арт с предложенными статами +4, но тогда не ясно что делать со сборником. Ну или убрать из стартовых (а лучше все три), как сделали с орлоглазными артами.


Сапоги-скороходы
Цена: 6000 > 8000
Малый арт. > великий арт.
Boots of Speed
Cost: 6000 > 8000
Minor > Major

По сути арт сильнее экспертной Логи (нужен 2000 разгон, чтобы Лога с ним сравнялась), не очень понятно почему он так низко ценится, еще и находясь в одной категории с Перчатками. В данный момент это серьезная проблема, особенно из-за Погостов. Берешь два Погоста, лутаешь Перчатки из одного и Сапоги из другого - половина победы в кармане. (Хотя в 1.6.0 предполагаю, что уже не так жестко). Это связанно еще и с тем, что их категория артов (minor) в игре самая короткая, но при этом оба арта на мувы находятся в ней.


Перчатки Всадника
Цена: 3000 > 4000
Equestrian's Gloves
Cost: 3000 > 4000

Дешевле чем иммун к Проклятию, ага.


Сапоги Странника
Цена: 5000 > 7500
Wayfarer's Boots
Cost: 5000 > 7500

Опять эффект экспертного навыка, причем почти эксклюзивный, единственные похожие арты — реликтовые Крылья и Книга Воздуха, да еще и с другими ботинками работает (в одних ночуем, в других ходим). В релики переносить бессмысленно, так как там собственно Крылья, а вот хотя бы подороже сделать можно.


Ноги Легиона (Legs of Legion)

Не работает в первый день игры, как следствие — запоротый стартовый арт. Целых три варианта починить:
1) Православный вариант: починить, чтобы работал в первый день.
2) Простой вариант (подозреваю, что вообще одну-две переменных поменять в коде): подвинуть из трежеров в малые арты, как предложено выше.
3) Костыльный вариант для пожилых любителей каноничности и киберспорта: оставить арт какой есть, но убрать из стартовых.


Неиссякаемая Подвода Леса, Неистощимая Подвода с Рудой
Малый арт. > сокровище
Inexhaustible Cart of Lumber, Inexhaustible Cart of Ore
Minor > Treasure

Плащ Бесконечных Кристаллов, Неиссякаемая Склянка Ртути, Кольцо Бесконечных Самоцветов, Вечное Кольцо Серы
Великий арт. > малый арт.
Everflowing Crystal Cloak, Everpouring Vial of Mercury, Ring of Infinite Gems, Eversmoking Ring of Sulfur
Major > Minor

Неиссякаемая Мошна Золота, Неиссякаемая Сума Золота
Великий арт. > малый арт.
Endless Purse of Gold, Endless Bag of Gold
Major > Minor

Неиссякаемый Мешок Золота
Реликвия > Великий арт.
Endless Sack of Gold
Relic > Major

Все арты на ресурсы должны быть более доступны, иначе надобность в них попросту отпадает. Никто не пойдет бить полтинник Марков за тележку — они пристрелят гораздо больше, чем она принесет, это из тех артов, ради которых не сворачивают с дороги. Их низкая ценность для игрока происходит именно из неверной категории, к тому моменту когда игрок становится в состоянии их отбить, они уже не дают ощутимого бонуса. Ну а вытаскивать их с Утоп — вообще больная тема. Странно, что в свое время нас избавили от Шляпы Адмирала в Утопе, но из нее до сих пор через раз вытаскивается чертов мешок, нелепо выглядящий на фоне мгновенных 20-50 тысяч. Цену этих артов лучше оставить какая есть. Покупать деньги за деньги все равно никто не будет, а вот продать экономический арт за приличную сумму ради мгновенного обогащения кажется логичным, наверное не стоит эту опцию отбирать.


Брелок Ясновидения
Теперь дает: иммунитет к Ослеплению, Окаменению, Смертельному Взгляду и увеличивает радиус Разведки на 1.
Pendant of Second Sight
Now provides: immunity to Blind, Petrify, Death Stare and Scouting radius +1

Слишком высокая категория для такого редкого эффекта. Мне кажется здесь лучше именно эффектов добавить, перестановка в другой уровень его сильно лучше не сделает.


Шлем Белого Единорога
Добавлено: восстанавливает 3 очка заклинаний в день.
Цена: 1000 > 2000
Helm of the Alabaster Unicorn
Added: recovers 3 mana points per day.
Cost: 1000 > 2000

Нагрудник из Окаменелого Дерева
Добавлено: дает иммунитет к Слабости.
Цена: 1000 > 2000
Breastplate of Petrified Wood
Added: renders your units immune to Weakness spell.
Cost: 1000 > 2000

По аналогии с другими артами на иммун и артами с мизерными бонусами, почему бы не дать и этой малополезной мелочи хоть какие-то дополнительные эффекты. Иммун к слабости поможет в Ульях. На шлеме 3 маны вместо 5 потому что не хочется делать очередную "медальку, только лучше".


Сфера Постоянства
Теперь делает всех существ на поле боя иммунными к Снятию Заклинаний.
Великий арт. > малый арт.
Цена: 7500 > 5000
Sphere of Permanence
Now renders all units on the battlefield immune to Dispel.
Major > Minor
Cost: 7500 > 5000

Несмотря на вроде бы сильный эффект, практичеки не играет, если сделать ее проще в получении, может начнет хоть как-то. Кроме того, можно сделать, чтобы и противник с себя диспелить ничего не мог, правда останется Лечение, но запретить и его — значит практически полностью вернуть КШ-АОТД комбинацию, тем более, что уже есть Cape of Silence, который запрещает целых 2 левела, но находится в той же категории. Раннее получение Сферы также может сильно помочь брать Ульи (Щит не собьют). Чуть ниже я описал еще один вариант запрета Диспела.



Новые арты и сборники.

Кольцо Неизбежности
Все вражеские существа на поле боя получают -1 к максимальному Здоровью.
Малый арт., кольцо, 5000 Золота
Ring of Imminence
Minor, ring, 5000 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -1 maximum Health.

Роковой Филактерий (можно Филактерий Судьбы, но тогда другое название для сборника нужно)
Великий арт., кольцо, 7500 Золота
Все вражеские существа на поле боя получают -2 к максимальному Здоровью.
Phylactery of Doom
Major, ring, 7500 Gold
All enemy creatures on the battlefield get -2 maximum Health.

Не знаю, возможна ли такая механика вообще. Разумеется, чтобы это нормально работало должен быть минимум возможных хитов у юнита (1), если честно, не в курсе есть ли он сейчас. Высокая ценность объясняется тем, что герой с таким артом будет на порядки легче пробивать существ первого уровня, и давать их в начале наверное жестковато. Кроме того, можно дать обратный эффект — чтобы и свои существа тоже теряли макс хиты, но это так себе.


Перст Судьбы
Сфера Постоянства + Кольцо Неизбежности + Роковой Филактерий
Реликвия, кольцо, 20000 Золота, комбинация: кольцо/кольцо/разное
В дополнение к бонусам от компонентов, Перст Судьбы колдует Яд на всех вражеских живых существ в начале каждой битвы [стандартные 3 раунда]. Эффект не действует на нежить и неживые отряды, они получают только штрафы от компонентов. Также все отряды на поле боя получают иммунитет к Снятию Заклинаний и Лечению.
Finger of Fate
Sphere of Permanence + Ring of Imminence + Phylactery of Doom
Relic, ring, 20000 gold, combo: ring/ring/misc
In addition to the regular bonuses from combined artifacts, the Finger of Fate casts Poison on all enemy living creatures at the start of each battle [standart 3 rounds]. Does not apply to Undead or non-living troops, they only get penalties from components. Additionally renders all troops on the battlefield immune to Dispel and Cure.

Эликсир жизни наоборот. Кроме того, почти возвращается тот самый КШ-АОТД, только еще и с отнятием хитов. Не совсем то же самое конечно, все таки там был просто один шар, а тут надо целый сборник найти в дополнение к кастующему сборнику, кроме того, касты АОТД все еще можно будет снять противоположными, ну или можно сделать, чтобы к Лечению иммунитет все-таки не раздавался.


Еще одна версия, вместо изменений Breastplate of Petrified Wood и Helm of the Alabaster Unicorn:

Кулон Стойкости
Сокровище, шея, 2000 Золота
Дает всем вашим войскам иммунитет к Слабости и восстанавливает 3 дополнительных очка заклинаний в день.
Pendant of Perseverance
Treasure, necklace, 2000 gold
Renders your troops immune to Weakness spell & recovers 3 extra spell points per day.


Корона Первозданного Серебра
Секира Кентавра + Щит Гномьих Богов + Шлем Белого Единорога + Нагрудник из Окаменелого Дерева
Реликвия, голова, 8000 золота, комбинация: оружие/щит/голова/торс
В дополнение к эффектам компонентов, Корона в начале каждой битвы колдует Благославление, Каменную Кожу, Волшебное Зеркало и Палач (все экспертного уровня) на 50 раундов на все ваши войска.
Crown of the Pristine Silver
Centaur's Axe + Shield of the Dwarven Lords + Helm of the Alabaster Unicorn + Breastplate of Petrified Wood
Relic, head, 8000 gold, combo: weapon/shield/helm/torso
In addition to its component effects at the start of each battle the Crown casts Bless, Stone Skin, Magic Mirror and Slayer (all Expert) lasting for 50 rounds on all allied troops.

Такой сборник ну прямо напрашивается, и наверняка что-то подобное было предложено не раз. Объединяет слабейшие артефакты со статами в игре. Думал также над другими спеллами, но как мне кажется кастовать Щит в его текущем виде слишком круто, а кастовать, например, Воздушный Щит наоборот слишком выборочно. Палач тоже выборочное заклинание конечно, но в конце игры мы постоянно деремся с семерками, не говоря уже о том, что именно они чаще всего и представляют единственную угрозу. Удача — тоже вариант, но хотелось сделать именно два защитных и два атакующих спелла, да и теме "серебра" именно Палач соответствует. Ну и главная фишка сборника собственно Зеркало, которое сильно помогло бы против магов, ныне доминирующих в поздней игре. Против призывов не поможет конечно, но, надеюсь на счет призывов все уже все поняли, и эти спеллы стоит чуть подрезать. Ни один сборник в игре, кстати, призывам не помогает (так как срабатывает до них), но это скорее плюс. Если призывы все-таки будут изменены, то арты их усиливающие были бы очень кстати. Опять же, поскольку все призывы пятого уровня, арты для них должны обладать несколькими эффектами, то есть усиливать не только призыв, иначе слишком часто в начале игры будут мусором, как кулоны сейчас.


Покров Решительности
Ожерелье Стремительности + Кольцо Странника + Накидка Скорости
Реликвия, плечи, 20000 золота, комбинация: плечи/шея/кольцо
В дополнение к эффектам компонентов, все ваши войска получают иммунитет к Замедлению и Спешке.
Vesture of Determination
Necklace of Swiftness + Ring of the Wayfarer + Cape of Velocity
Relic, shoulders, 20000 gold, combo: shoulders/necklace/ring
In addition to its component effects renders all allied troops immune to Slow and Haste spells.

Сборник с отрицательным эффектом в довесок к положительному. Отсюда и название. Примечательно, что Молитва все еще работать будет. Еще один маленький повод взять Воду.
Axel_Templar, Aeternus
11 Jan 2020, 20:27 Новые идеи для HotA
Цитата(VAS_SFERD @ 11 Jan 2020, 17:28) *
Просто возможности мистицизма ни как не привязаны к аппетитам магов. А их аппетиты связаны с количеством боёв. Возможно изменив прирост манны с пассивного на активный можно будет ожидать высокую силу мистицизма.
Например:
4/8/12 день. И после битвы +1 маны за каждые 200 HP убитых противников (Но не больше 4/8/12 за бой).
Результат может получиться вполне интересным.
Во первых, навыка будет хватать для карт как с большим числом нейтралов, так и с маленьким.
Во вторых, навык будет позволять быстрее набирать темп героям с мистицизмом.
А ограничение по восстановлению позволит получать ману в относительно лёгких боях и не делать ману бесплатной на поздней стадии игры.

p.s Для той же Луны подобный вариант будет давать две стенки после выноса 2400 хп. В начале этого будет не много. Потом больше, но в имбу не должно превратиться.

*****

По поводу разбивки. Добавить кнопочку "Скрыться".
При использовании герой уходит с карты, теряя всю армию, но появляясь в таверне
При этом герой может только один раз в день сбежать или скрыться.
Зачем? Подобное изменение усреднило бы некоторые игровые ситуации.
Просто в одной ситуации получается бешеный темп с двумя-трёмя разбивками в день, а в другой случаются проблемы с вывозом меина после взятия отдалёных объектов.
В перспективе это может снизить общее число рестартов, так как уменьшится разброс "Удобности" сбора объектов.



Согласен по поводу механики разбивки, было бы интересно посмотреть на какой-то подобный фикс.
Мистицизм — тоже согласен, что наверное лучше бы имел эффект завязанный на боях, а не днях. Можно вместо предложенной механики например бесплатный или удешевленный каст 1 раз в бой выдавать, допустим уровень мистицизма регулировал бы максимальный уровень удешевленных спеллов и само удешевление собственно, а спецы по спеллам также могли бы иметь дополнительное снижение своих профильных спеллов. Понятное дело, что Луне или Джеддиту такие бонусы должны давать как можно меньше, но зато можно было бы сделать играбельными например спецов по Камнекоже и прочему мусору.
VAS_SFERD
10 Jan 2020, 04:50 Horn of the Abyss: Factory
В какой-то мере соглашусь, что существо с отдельными анимациями для передвижения, но без абилки, выглядит несколько странно и даже разочаровывающе. С другой стороны, это могла бы быть своего рода "абилка без абилки", как "нежить" у Скелета или Ходячего, а главное — сильно выдающийся параметр. Логично предположить, что Броненосец мог бы просто обладать заоблачным показателем Защиты. Например, если он третьего уровня, то мог бы иметь что-то в районе 15-16 защиты, а если второго, то 12-13, но при этом умеренные для своего уровня хиты. Таким образом текста в абилке нет вообще, но существо уже вполне выдающееся.

Ну, и конечно вот этот товарищ вспомнился:
https://www.youtube.com/watch?v=aeU2b9s-ZVw

В Лиге, кстати, тоже есть отдельные анимации для ходьбы персонажей, завязанные не на их способности, а на текущую скорость и предметы.
VAS_SFERD
10 Jan 2020, 00:23 Новые идеи для HotA
Обновление 1.6.0
Был сильно удивлен, когда спустя целую неделю, такой темы на форуме не обнаружил, патч неоднозначный. Как онлайн-игрока меня интересуют прежде всего изменения онлайна и мультиплеерного баланса. Но думаю, будет уместно чтобы здесь высказывались по поводу вообще всех сторон обновы. Если модеры не считают, что нужна отдельная тема, прошу перенести пост в "Новые идеи для HotA".


Пройдусь по куску патчноутов, который касается непосредственно интересующих меня тем. Эстетическую часть критиковать тоже буду, но совсем немного, не то чтобы она была не важна, просто Хота делает в направлении эстетики наиболее верные шаги, в этом плане она почти безупречна.

Игровой процесс
[+] Добавлена новая почва — пустоши; штраф на перемещение 125%


Хорошо, что именно 125, пустоши и с пустыней не смешаются, и почва 125 всего одна была, как мне кажется идеальное решение. Сама почва — полный восторг визуально, быть может некоторым объектам стоило бы подравнять пропорции, но, уверен это и так сделают. Даже обиженного Кочевника наконец-то увеличили до нормального размера, он больше не карлик (уж не знаю, с моей ли подачи, но это не главное). Жаль Лепрекон до сих пор громадный — выглядит выше Мечника ростом, возможно потому что смещен выше относительно центра квадрата, и это придает ему размера визуально, если поставить рядом с другим существом.

Музыкальная тема звучит немного неполной, уверен это от того, что она должна перекликаться с темой нового города, которого пока нет. На мой вкус вышло несколько пресновато, впрочем тема ландшафта и не должна вроде быть сильно яркой (ведь она играет в игре чаще всего), не говоря уже о том, что некое ощущение пустоты и хм, разоренности что ли, должно навеваться исходя из названия, так что тоже вин, как не крути.

И еще одна деталь, не слишком ли много на пустошах генерится зеленых деревьев?
https://imgur.com/2vQ15gC

Наверное это связано с нехваткой декораций того или иного размера, или наоборот со слишком большим количеством зеленых декораций. Не знаю, но типичная "пустошь" из ГСК выглядит как-то слишком зеленовато.

[+] На стандартных шаблонах случайных карт для онлайн-игры установлено ограничение на длительность боя: 100 раундов, после чего атакующий должен бежать, капитулировать или завершить битву быстро; настраивается в редакторе карт и шаблонов

Давно пора. Нормальное решение абузов, но от чего отталкивались делая ограничение именно в 100 раундов? Почему не 75 например? Реальные бои между игроками все равно такими длинными не бывают, а абузы того же Погоста например и близко не требуют сотни, причем даже обновленного (читай ниже). Понятное дело, те же 75 или 50 — тоже числа с потолка грубо говоря, но если всех устраивающее решение найти будет нельзя, на крайняк запилите просто галочку и ползунок, чтобы переменную регулировать можно было.

[+] На стандартных шаблонах случайных карт теперь монстры присоединяются только за деньги и присоединяется только половина отряда за цену всего отряда; настраивается в редакторе карт и шаблонов

Бесплатные джойны конечно был полный швах, хорошо что их убрали. Но цена остальных — не совсем понятно откуда взяты числа, от чего отталкивались? Просто вдвое. Неужели не нашлось какой-то более-менее здоровой формулы с прогрессией или угасанием. Здесь, впрочем, сложно сказать, так как ответить на вопрос "балансна ли теперь дипла?" можно только после очень большого количества игр. Пока что выглядит неплохо, на маленьких картах бесполезно (впрочем так и было), на больших все еще мало с чем сравнимо, но гораздо медленнее чем раньше. Лично мои попытки взять диплу как можно раньше и начать присоединять пока что заканчивались тем, что я падал жертвой навыка, то есть тратил ресурсы на джойны, вместо того чтобы заниматься чем-то с уже проверенной продуктивностью, и в итоге безнадежно отставал. Грубо говоря, если руки не из того места, то просто заджойнить все подряд и выиграть не получится. Неужели "просто уполовинить" оказалось и здесь правильным решением, как и с Некромантией? Будем надеется.

[+] Скорость любых существ под продвинутой и экспертной Медлительностью увеличена ровно на 1
Заметил много недовольных по поводу этого, по мне совершенно мизерного уменьшения. Если чем и можно быть недовольным, так это его малостью. Спелл как был самым сильным в игре, так и остался. Игра по-прежнему делится на "до" и "после" масла, хотя да, экспертное масло теперь не так сильно упрощает бои. Смешанные чувства, в общем. Вроде правильное направление изменений, вроде ничего не поломали, но с другой стороны и изменение-то поверхностное. Подозреваю, что магию и стихии еще будут править, может быть тогда картина станет ровнее.

[+] AI Value Султанов Ифритов увеличено с 1848 до 2343, а Fight Value с 1584 до 1802

Ну тут осталось пожелать только чтобы еще пару существ починили. Предложу непопулярное: повысить велью Церберов, дабы их тоже генерилось поменьше. Их способность бить несколько целей похожа на прожиг драконов, она делает закрывание единичками почти бесполезным. Ну а сморалившийся стек Церберов, залетевший после убийства прикрышки в кучу Гремлинов и прочей хилоты — это и вовсе похороны партии порой. Да, с маслом конечно уже не так страшно, но в начале игры эти ребята фантастически проблемные (для своего т3, тем более пешего юнита), и не прощают вообще.

[+] Проценты навыка логистики уменьшены до 5/10/20%, эффект Перчаток Всадника до 200, а Сапогов-Скороходов до 400

Логу тоже давно пора. Мне кажется 10-15-20 более здравой последовательностью, так как многим героям в начале игры 5% иногда не дает по бездороге даже 1 дополнительный шаг сделать (грубо говоря, исправно работает только на дороге). Сапоги с перчатками тоже верный нерф, но все еще непонятно почему Сапоги имеют вдвое больший эффект, но находятся в той же категории, почему они все-таки не major? Получение сапог в Погосте все еще дикая имба, и слишком высокая награда.

[+] Эффект навыка интеллект уменьшен с 25/50/100% до 20/35/50%
[+] Эффект навыка мистицизм увеличен с 2/3/4 до 5/10/15


С Интеллектом вроде понятно, и все правильно. Жаль, что Мистицизм так и не получил другой функционал. Решение также выглядит несколько топорным: тупо увеличить числа в 5 раз. Но, с другой стороны теперь он работает хотя бы, это тоже в какой-то мере "новый" функционал, раньше такого не было — бежишь и каждый ход Стрелку пуляешь, а то и две. И все же проблемы есть, главным образом, собственно герои с Мистицизмом. Как таковых играбельных стартеров так и не появилось, все старые альтернативы лучше, то есть герои со стартовым Мистицизмом есть, но ими все равно никто не будет играть. Другое дело, что зашедший в таверну герой с Мистицизмом теперь хотя бы как лошок ощутимо круче, Башне, у которой таковых целых 5, станет жить наверное попроще. Ну и конечно Тант. Он УЖЕ был лучшим героем Некрополиса на XL+U шаблонах, таких как 6lm, да и еще много где, не без повода им часто играли и на всех остальных шаблонах тоже. Старый Мистицизм был наверное единственной причиной, по которой Танта не выпилили из игры также как Галтрана (хотя возможно стоило бы), но теперь он может спамить Анимейт каждый день вообще, предполагаю, что он даже Галтрана на Джебусе теперь может потеснить, это явный перебор. Если подытожить: все мусорные герои так и остались мусорными, единственный имбовый стал имбовее, и проблема не в навыке, а в том что нельзя его рассматривать в отрыве от героев, и фиксить последних также надо. Непонятно почему артефакты регенящие ману так и остались мусором, в контексте нового Мистицизма даже еще большим. Почти все арты в игре сравнимы в какой-то степени с навыками, и зачастую соответствуют определенным уровням навыков, а тут навык в 5 раз подняли, а арты не трогали совсем, нелогично. Причем делать их разными вовсе не обязательно, так как они на одном уровне, может просто сделать все три медальки 5-5-5, по аналогии с медальками на мораль (если надо, наверняка можно сделать, чтобы такое количество маны было только на рандомных картах, дабы не сломать сингловые миссии на них завязанные, если таковые конечно есть).
Ну и наконец экспертный Мистицизм по-крайней мере в английской версии утверждает, что регенит 5 маны, а не 15.
https://imgur.com/anIrIQ1

[+] Эффект навыка имущество увеличен с 125/250/500 до 250/500/1000

Тоже положительное в целом изменение, в своей теме предлагал варианты с прогрессией по уровням героя, все еще считаю ее лучше. Такова участь нишевых навыков — на мейне это почти при любых показателях потеря слота, а с прогрессией будет хотя бы не так больно, будет хоть какая-то награда за то, что игрок продолжает качать героя, у которого целый слот занят нишевым навыком "строго для лошков".

[-] Специализация по разведке теперь даёт +1 к обзору за каждые 6 уровней героя

Правильное направление, думаю и Беатрис и Мириам теперь займут уверенную позицию, не будут дико перекрученными, но останутся играбельны, хотя Беатрис не факт конечно.

[-] Отменены изменения навыка сопротивления (увеличивает шанс сопротивляться вражескому заклинанию на 5/10/20%) и соответствующих артефактов Колье Нейтрализации (5%), Одеяние Равновесия (10%) и Сапоги Противодействия (15%); сами навык, артефакты, а также герой Торгрим запрещены по умолчанию
[+] Добавлен новый навык помехи (уменьшает силу магии героя противника на 10/20/30% на время боя) и соответствующие артефакты Амулет Затмения (10%), Печать Заката (10%) и Латы Гаснущих Светил (25%); всем героям, кроме Торгрима, стартовый навык сопротивление заменён на помехи
[+] Добавлен новый герой Жизель, Рейнджер, специальность: помехи, стартовые навыки: продвинутые помехи


Наконец-то компромисс достигнут и здесь. Уже вроде обсуждали название, я так понял, что Экипаж наобсуждался на три патча вперед. От себя добавлю, что английское название звучит уместно, в отличие от русского скорее всего потому что описывает процесс, а не явление.

[+] Добавлено новое существо Стальной Голем
[-] Изменена охрана Опытного Цеха: 40–80–120–160 Железных Големов -> 25–50–75–100 Стальных Големов
[-] Изменена охрана Погоста: 6x20 Ходячие Мертвецы -> 6x15 Зомби


В купе с ограничением боя, цеха можно считать пофикшенными. Объект все еще несколько уныл, но то вкусовщина, он хотя бы приемлемый с точки зрения геймплея.

Погост к сожалению так и остался нерешенным. Да, чуть сложнее чем раньше (хотя не для всех). Да, только на родной земле и / или со спецом кайтится. Но когда я выхожу за пределы респа, Погосты уже так не важны, да и даже на седьмой скорости многие стрелки, например те же Магоги могут спокойно пропустить пару подач, но потом все равно легко замыкают Зомби в бесконечный круг, и на моралях стреляют, и нужна для этого примерно только половина лимита в 100 раундов, и потеря каких-то 3-5 Магог, ведь Зомби же теперь еще и слабее бьют. Да, Сапоги не 600, а 400, но это все еще совершенно дикий бонус. Ну или накидка +2/+2 — тоже огромный буст, плюс куча экспы и деньги, причем ВСЕГДА 2500, то есть, сворачивая с дороги в Погост я гарантированно знаю, что вывезу все что надо, потому что смогу купить еще героя. Может быть именно этого не хватает погосту? Разброса по охране? Чтобы я не мог заблаговременно знать уложусь ли я например в 100 раундов, хватит ли денег итд, попробуйте исправить его так сказать снаружи, а не изнутри, макро, а не микро. Кто-то скажет, что объект стал сложнее для Некров, которым предоставлял самый большой бонус (Некрение, плюс больший шанс получить полезный арт), это в целом так, но все еще решаемо грейдом стартового стека Скелетов с его последующим даунгрейдом через конвертер (который, к слову, Некрам теперь часто даже строить не надо). Денег в итоге теряем немного, но объект все равно чересчур легкий и беспроигрышный. Помню, в своей теме предлагал также дать Зомбям 100% каст Болезни, это конечно не починит Погосты, но может хотя бы компенсировать их потерю урона по сравнению со старым Погостом, да и в целом сделать бой хоть чуть интереснее и сложнее. Для того же Флакса, с его супер-быстрыми существами или Луной, бой в Погосте даже легче стал, это ну никак нельзя назвать исправлением проблемы.

[+] Добавлен новый объект — Лаборатория Чернокнижника, позволяет преобразовывать ртуть, серу, кристаллы и драгоценные камни друг в друга в соотношении 1 к 1, ценность в ГСК 3000, частота 100, генерируется на снегу и пустошах, максимум 1 в зоне

Приятно видеть увеличение ценности снежных зон по которым мало кто любит топтаться, и небольшой буст Башни. Ценность такая же как у внешнего Рынка, мне кажется все же можно и повысить, уж очень объект желанный, в большинстве случаев он намного сильнее Рынка.

[+] Добавлен новый объект — Проводник, уменьшает штраф передвижения по пустошам на 50%, ценность в ГСК 200, частота 40, генерируется на пустошах, максимум 1 в зоне

В корне неверное описание объекта. Стандартная скорость 100 пойнтов за клетку вне дороги. Без объекта у нас штраф 25%, и мы двигаемся со скоростью 125, исходя из описания я должен двигаться со скоростью 112 мувов после посещения. Вместо этого я двигаюсь за 75 пойнтов. Исправьте на "затраты на передвижение", а не "штраф". Если речь идет о штрафе, то мы как бы говорим об этих вот числах ПОСЛЕ 100%, все что ниже никакого отношения к штрафу не имеет, вы снижаете именно общие затраты на передвижение. Причем не на какое-то определенное число или процент, а приравниваете к числу. Для героя с Поиском Пути и для героя без оного снижение будет разным, судя по описанию, но это не так, оба просто снижают затраты до 75 мувов. Еще разок, до 75, а не на 50. Не говоря уже о том, что у героя, который уже имеет Поиск Пути (сапоги не тестил, но подозреваю что и там такое же), вообще никакого штрафа за передвижение быть не должно. Заходим в объект, который говорит, что снижает штраф, и все равно получаем ускорение. Полная белиберда.

Объект эффективнее Конюшен как минимум вдвое. С учетом логи, сапог, разгонов и прочего, на самом деле разница намного больше. В плане баланса будет примерно так. Сгенерился шатер у замка — играю. Не сгенерился — рестарт. Или снизить эффект до просто "убирает штраф", то есть, чтобы герой перемещался за 100 мувов как если бы он имел Основной Поиск Пути, или запретить в стартовых зонах.

[+] Добавлен новый объект — Могила, при раскопках даёт 500–5000 золота, случайный артефакт-сокровище или малый артефакт и -3 к боевому духу до следующего боя, ценность в ГСК 500, частота 30, генерируется на пустошах

Наверное самый интересный объект за несколько лет. Целая новая механика по сути. Как мне кажется, жирновато, это практически опять Погост, только в этом вообще боя нет. Копать понятное дело будет лошок без армии, то есть мы теряем плюс-минус полтора-два хода одного героя. Чтобы получить в среднем больше денег, чем герой стоит, да еще и плюс артефакт. Ну а -3 морали для Малкома, который верхом на хромом кентавре катается по двеллингам, мельницам, да могилы копает это вообще не проблема, он не для войны рожден. Может быть немного снизить верхнюю планку золота, или дать возможность не получить артефакт вообще, или исключить миноры? Кстати, где можно шансы получения артов глянуть, какой шанс на минор, а какой на треж?

И еще, можно все-таки курсор будет реагировать на могилу (лошадка на дыбы встает), или так задумано, что могилы высматривать надо? Просто если могила еще и за ландшафтом спрятана, то получается новый замок в онлайне будет стабильно 1-2 минуты терять тупо прокликивая правой кнопкой стартовую локацию на предмет могил. Диковато.

[-] На зеркальных шаблонах разрешён Джереми и запрещены Аламар, Джеддит, Лабета, Гриндан, Мириам

Не очень понимаю почему до сих пор разрешены абсолютно безальтернативные в новом патче Тант и Калх, наверное мало зеркала играл.

[-] На шаблоне Jebus Cross разрешены Древние Лампы в стартовых зонах Башни

Еще одна причина не играть Джебус. Объект слишком сумасшедший. Может охраняться гоблинами. Средний эффект вдвое лучше средней рефьюги, при этом генерится их целая куча, объект почти никогда ничем серьезным не охраняется, но в отличие от рефьюги не может "кинуть". Желание помочь Башне на шаблоне, где ее щемят особенно сильно, конечно понятно, но этот объект явный перебор, причем сразу во всех направлениях. Имей он хотя бы в 2 раза большую охрану, ограничение по количеству и раздавай он скажем всегда по 4 Джинна — я бы проголосовал за то, чтобы включить его во все шаблоны. Ну и, это, с дорог уберите его, это вообще смех. Не сундук же. Я не могу его убрать с дороги и пройти, если нет денег всех Джиннов купить, а на это 4200 может понадобиться. Новый виток мема про блоки по дороге в Хоте.

[-] Уменьшена ценность ИИ атаки стрелками врукопашную

Теперь стрелки перестали странным образом иногда срываться с позиции, и выбегать вперед, подставляясь. Зато начали просто убегать от нас, не нанося вообще никому ударов, наверное это может им как-то помочь, но не замечал пока. Выглядит странно.

[-] Уменьшена ценность ИИ колдовства защит от стихий

Мне кажется нейтральные монстры вообще этого делать не должны. По-крайней мере на рандомах, в 9 из 10 случаев это играет против них. В сценариях пускай кастуют.
Qed'Maen, СЕРЁГА (JET), USBhere, Valintinus, Striker X Fenix, VAS_SFERD, drevoborod, Crazyhelix, Aeternus

3 страниц V   1 2 3 >
Текстовая версия Сейчас: 9 March 2021 - 03:22
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика