IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

337 страниц V  « < 333 334 335 336 337 >  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA
Andriushka
сообщение 01 Aug 2020, 09:51 (Сообщение отредактировал Andriushka - 01 Aug 2020, 10:08)
Сообщение #6681

Power Member
Сообщений: 189
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
Я не знаю мб, только я чувствую боль когда читаю это?

Не нахожу здесь "геймплейной\интерфейсной кривоты" о которой ты намикает\говоришь. Это не более кривее, чем улучшение вакалеристов в конюшне или покупка боевой машины в кузнице. Просто уникальная особенность для этого города, "завалить дешевым оружием" массу скелетов приказом повелителя - чтобы получить низкоэффективных, но стрелковых массовых юнитов, но "тех же скелетов". Как герой покупает себе палатку\заходит в кузницу, также герой выбирает себе "прокачать массу скелетов" дав луки\условное стрелковое оружие. У скелета даже может быть специально "не ровный боезапас" - 7 единиц, под этого юнита, наподобии 3х заклинаний для джинна, что подчеркивает особенность юнита. Скелет может получить свою особенность "Можно вооружить луком", чтобы это было заметно.

Другое дело, если скелетов (и только их) можно вооружить луками в кузнице любого другого города - это уже несколько иное и вопрос почему не вооружить гоблинов луками - уже стоит сильнее. Но ответ очевиден, что все остальные юниты являются частью мира и если гоблинов не учили стрельбе, а массовых (под простое оружие кузницы) 1 уровневых стрелковых юнитов не учили ближнему бою, для них оружие не куется приказом, они им не владеют, а скелетам, в этом смысле, всеравно. Небольшая аналогия с "Властелином колец", пусть это и другое - когда для орков куется массово оружие, хотя там мечи - просто приказ вооружить, дать оружие "какое есть", чтобы армия была быстро готова.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 01 Aug 2020, 11:24
Сообщение #6682

😸🧡✊✌️
Сообщений: 14 363
Спасибо сказали: 26994 раза




Цитата(Andriushka @ 01 Aug 2020, 09:51) *
гоблинов не учили стрельбе

Самая большая загадка игры — чем же они стреляют.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 01 Aug 2020, 17:16
Сообщение #6683

Demigod
Сообщений: 220
Спасибо сказали: 239 раз




Каждый раз, когда я читаю аргументацию Андрюшки
ссылка


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 01 Aug 2020, 18:31
Сообщение #6684

Power Member
Сообщений: 189
Спасибо сказали: 83 раза




Да, хороший мультфильм. Небольшая просьба, не нужно воспринимать мои посты на форуме как "указива делать что-то" в чей-то адрес, ибо дичь, это исключительно "мысли вслух" размещенные в соответствующих темах - вдруг кому-то будет интересно (расчет на разработчиков, в первую очередь, конечно). А то, складывается впечатление, что половина форумчан с gamedev.ru Кому не нравятся мои посты, как кто-то написал, лучше игнорировать, мне не нужно будет ответы писать. Для меня HotA, как игра, была бы совсем крутой переработкой Героев 3, если бы содержала больше "средних по муву" изменений, без перекосов. Это как минимум интересно и красиво, что там разработчики сделают "большого" в игре.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Aug 2020, 15:27
Сообщение #6685

😸🧡✊✌️
Сообщений: 14 363
Спасибо сказали: 26994 раза




Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 02 Aug 2020, 16:54 (Сообщение отредактировал Haart of the Abyss - 02 Aug 2020, 16:55)
Сообщение #6686

2012 год в наших сердцах
Сообщений: 4 141
Спасибо сказали: 4763 раза




Цитата(tolich @ 02 Aug 2020, 16:27) *
Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.

Лучше пусть относится к магии Огня. На продвинутом уровне можно наложить на вражеского героя. На экспертном уровне — на своего и вражеского героя одновременно. Я о возможности принудительно сменить противником набор артефактов и о возможности поменяться какими-то артефактами с противником против его воли, а вы о чём подумали?


--------------------
ВО ИМЯ БОГОВ
ЖИЗНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЕ
ЛОМАЙ ГОРОДА
НАНИМАЙ ПРИВИДЕНИЯ


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 02 Aug 2020, 16:59 (Сообщение отредактировал Qed'Maen - 02 Aug 2020, 16:59)
Сообщение #6687

Тот ещё фрукт
Сообщений: 896
Спасибо сказали: 1413 раза




Цитата(Haart of the Abyss @ 02 Aug 2020, 16:54)
Я о возможности принудительно сменить противником набор артефактов и о возможности поменяться какими-то артефактами с противником против его воли, а вы о чём подумали?

Ага, видели мы такие заклинания в Обливионе
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Aug 2020, 18:12
Сообщение #6688

😸🧡✊✌️
Сообщений: 14 363
Спасибо сказали: 26994 раза




Цитата(Haart of the Abyss @ 02 Aug 2020, 16:54) *
Лучше пусть относится к магии Огня.
Жирновато. Я вообще предложил это как заклинание только чтобы не дать герою колдовать в тот же ход, а не для того, чтобы забивать полки гильдии магов.

Обливион вроде как совсем не того жанра?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 02 Aug 2020, 19:55
Сообщение #6689

🐴 Игого!
Сообщений: 22 056
Спасибо сказали: 10779 раз




Цитата(tolich @ 02 Aug 2020, 15:27) *
Боевое заклинание Переодевание. Не относится к школам магии.
Позволяет герою снять и надеть любые артефакты.
Снятые артефакты перестают действовать немедленно.
Надетые артефакты начинают действовать в начале следующего раунда.
Тогда это "боевой клич", как у варваров в 5-ке.


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 03 Aug 2020, 10:58 (Сообщение отредактировал Andriushka - 07 Aug 2020, 15:48)
Сообщение #6690

Power Member
Сообщений: 189
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
Тогда это "боевой клич", как у варваров в 5-ке.

О юните Варвар (высокорослый "полудикий" человек с двуручным мечем, единственный человек из юнитов Цитадели, 1 гекс), если бы такой юнит был у Цитадели (альтернатива Рухов - "Варвар - Берсерк" или нейтрал "Варвар" 5 уровня). У него нет кнопки ждать и защищаться, он постоянно должен ходить, это его условный минус, но есть и плюс в его силе. Плотно им не закрыться, если врага нет на соседней клетке (пропускает ход если обставлен союзниками и не может сделать действия). А особенность юнита, например, "Яростный удар" - есть 50% вероятности что каждая прямая (не ответная атака) имеет максимальный урон юнита (как если бы был под благословением), если не прошла, то остается рандом на максимальный урон. "Яростный удар" действует даже под эффектом проклятия на юните, если "Яростный удар" не прошел, то из-за минимального урона уже нет рандома на максимальную атаку. Разброс урона у юнита, например, 9-17, скорость у нейтрала 7 или до 8, если улучшенный городской юнит.

Если юнит альтернативный городской 5 ур. "Варвар - Берсерк", то улучшенный может колдовать на себя заклинание берсерк 1 раз за бой. Эффект берсерка на этом юните всегда дополнительно увеличивает его атаку на 50%, здесь не только плюс, но и минус, соответственно, после колдовства берсерка на себя, он сразу рандомно кого-то атакует, получая ход и автоматически используя этот ход после колдовства.

"Яростный удар" - всегда 50% вероятности на максимальный урон в прямой (не ответной) атаке
"Ярость берсерка" - есть 1 применение заклинания берсерк на этого юнита и всегда +50% атаки под эффектом заклинания берсерк

------------------------------------

И про возможность альтернативных юнитов во всех городах. Уже писал в несовсем подходящей для этого теме. Как по мне, самый удобный и интересный вариант альтернативных юнитов в городах, если

1) Жилища до 5 уровня, т.е. жилища юнитов 1-4 уровней не имеют альтернативных построек, они являются базовой\отличительной частью каждого города и им не нужно замен, юниты в них массовые и "условно мелкие". В начале строительства города - выбор из нескольких юнитов не нужен\мешает, т.к. главное собрать начальную армию. И где-то с жилища 5 уровня, выбор уже может быть уместным что из 2х выбрать
2) С тремя альтернативными постройками юнитов 5-6-7 уровней, в каждом городе по 10 юнитов - это именно то что может хорошо дополнить\разнообразить всю линию существ каждого города, при этом не что-то обременяющее, как если бы было 12-14 юнитов, если все альтернативны
3) Альтернативные юниты 5-6-7 уровней подбираются таким образом, чтобы количество стрелков и летающих при упоре на них не доходило до +1 стрелковый или +1 летающий относительно оригинала. Там где юнит уже стрелковый может быть альтернативой также другой стрелковый юнит, если это оправданно
4) Прирост двух альтернативных между собой жилищ всегда одинаков, чтобы была теоретическая возможность, обменять существо с жилища мировой карты на этоже, но альтернативное существо города, если в городе не та постройка, хотя подобное и не обязательно
5) Альтернативная постройка расположена "примерно в том же месте", где оригинальная постройка, явно что не для всех построек такое возможно, но удобнее, если альтернативная постройка стоит где-то рядом от привычной постройки.
6) Когда можно строить одну из двух построек - фрейм-картинка этой постройки стандартная, только разделена на 2 квадрата, где каждая из альтернативных построек в миниатюре, построив одну, двойная картинка меняется на привычную одинарную. Размер самого прямоугольника в окне строительства всегда одинаковый.

Альтернативные юниты в основном для разнообразия\дополнения графики как города так и всех юнитов в целом и для больших возможностей в выборе юнитов\жилищ города. Плюс города выглядят разнообразнее, когда там могут быть отличия.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Phaeton
сообщение 03 Aug 2020, 20:12
Сообщение #6691

Immortal
Сообщений: 797
Спасибо сказали: 166 раз




Скорее всего, это уже было в Симпсонах, но помянуть стоит:

Поднятие демонов. Заклинание 2-го уровня магии огня, аналогично способности у пит-лордов. Возможно, стоит сделать стоимость без магии огня 20, с магией огня — 4 или 5. С точки зрения геймплея должно сделать демонение чуть более частным явлением. Фул-рандом за инферно будет веселее.

Вуаль тьмы. Заклинание 3-го уровня магии огня, аналогично действию одноименного объекта. Скрывает от других игроков участок карты радиусом 10/20/30 клеток.

Мантия-невидимка. Артефакт, занимает слот с разным, скрывает для других героев-людей армию героя. Способность воров и видения не помогают увидеть армию. Для героев компьютера, возможно, действует как заклинание маскировка.

Склянка со святой водой. Артефакт, занимает слот с разным, один раз в начале боя накладывает заклинание «Уничтожить нежить» с константным уроном. Эффект должен демотивировать игроков за некрополис.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Хоботов
сообщение 07 Aug 2020, 14:10
Сообщение #6692

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 17 раз




Есть предложение сделать объект на карте по названием "Гарнизон" действительно оборонительным сооружением,
а не просто местом, куда можно скинуть свои войска.


На его изображении на карте приключений видны две оборонительные башни и стена, но на поле боя ничего из этого нет.
Хотя логично было бы предположить, что карта битвы будет похожа на осаду замка, но без рва и цитадели с центральной башней сзади:

Выглядеть это может как-то так:



Тип стреляющих юнитов может определяться типом земли, на которой стоит гарнизон или ближайшим городом в нему или выбираться случайным образом при генерации карты (при создании карты задаваться в настройках)

Чтобы не ломать текущее положение вещей такой гарнизон мог бы быть новым объектом на карте приключений, башни которого выглядят мощнее в сравнении со старым гарнизоном.

В плане геймплея это могло бы расширить возможности позиционной игры для карт, области которых разделены такими гарнизонами, так как даже оставив там небольшое войско мы не дадим противнику зайти к нам второстепенными героями и захватить шахты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 07 Aug 2020, 14:36
Сообщение #6693

   
Сообщений: 29 615
Спасибо сказали: 17587 раз




Да, в планах на неопределённое будущее давно существуют аналоги гарнизона с крепостными стенами. Когда доберёмся — неизвестно, но объект потенциально довольно полезный, и для картостроения, и в ГСК может иметь применение.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 07 Aug 2020, 19:47
Сообщение #6694

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 219
Спасибо сказали: 245 раз




РЕДАКТОР КАРТ

1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.


2. Подписывать цвета пограничных врат, стражей границы и палаток ключника. Мне как человеку с дальтонизмом 2 степени иногда довольно таки трудно где какой страж прохода. Монолиты подписаны - с ними все хорошо.




3. Не хватает палаток, односторонних порталов, водных двусторонних порталов по цветам игроков, если я конечно ничего не забыл.


4. Не под каждый вид гор и лесов есть свои шахты:


5. Нет настройки у таких объектов: университет, могила воина, пирамида, школа навигации, потерпевший кораблекрушение. Также можно было добавить возможность настройки сундукам сокровищ и обьектам из левой колонки:


6. Развернуть флажки гарнизонов в разные стороны, как это сделано у городов для большей симметричности (размера спрайта хватает):


7. Плохой поиск: когда нажимаешь на определенное существо (например гномов), то ищет случайного монстра, а не гномов. Хотя вот гномы, есть они в меню поиска:




8. Сделать так, чтобы при поиске объектов через F3, тогда когда ты удаляешь объект или делаешь какое-нибудь действие с объектом, поиск не начинался заново, а продолжался с предыдущего объекта. В таком случае процесс настройки банков упроститься.

9. Дать возможность в редакторе карт замораживать статы и навыки, чтобы при повышении уровня героя они не повышались. То есть возможностью использовать специализацию героя уровня, имея возможность самому выставить необходимые первичные и вторичные навыки.

10. Возможность выставить радиус патрулирования больше 10. На самом деле патрулирование интересная штука. Если теоретически выставить радиусы так, чтобы герои не касались между собой, но и покрывали всю вверенную им территорию, то можно сделать несколько сильных ии героев без "слипания" армии к самому сильному герою. Но размеры этого прямоугольника 10*10 достаточно малы, чтобы комп мог что-нибудь сделать игроку попавшему в его зону.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 07 Aug 2020, 20:24
Сообщение #6695

🐴 Игого!
Сообщений: 22 056
Спасибо сказали: 10779 раз




Aeternus
3. Ну, порталы совсем не обязательно должны соответствовать цвету героя. К тому же - почему голубой двусторонник отнесён к фиолетовому?
Жёлтый водный - тоже тогда к коричневому (ибо именно он заменил слбой жёлтого в игре).
И синие водные заставы и квест попутаны с голубым.
(Но вообще - понятно же, что работа над ними ещё идёт. Просто вода пока ещё не такая активная зона, на рандомках вообще не генерируется нормально)
+ на воде есть и другие телепортеры (Проход между скалами и Водоворот).


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 07 Aug 2020, 20:36
Сообщение #6696

   
Сообщений: 29 615
Спасибо сказали: 17587 раз




Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.

А нахрена ж из них делать вторые Камни? Совсем им не нужны ни телега, ни уж тем более — Водопой. Геймплейно состав активных объектов наоборот должен максимально отличаться (что и происходит на данный момент).
В планах по Пустошам есть некоторые дополнительные декорации и один активный объект, связанный с Фабрикой.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 08 Aug 2020, 00:53
Сообщение #6697

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 219
Спасибо сказали: 245 раз




Цитата(hippocamus @ 07 Aug 2020, 19:24) *
Aeternus
3. Ну, порталы совсем не обязательно должны соответствовать цвету героя. К тому же - почему голубой двусторонник отнесён к фиолетовому?
Жёлтый водный - тоже тогда к коричневому (ибо именно он заменил слбой жёлтого в игре).
И синие водные заставы и квест попутаны с голубым.
(Но вообще - понятно же, что работа над ними ещё идёт. Просто вода пока ещё не такая активная зона, на рандомках вообще не генерируется нормально)
+ на воде есть и другие телепортеры (Проход между скалами и Водоворот).

Ну в пункте №2, я уже упоминал что имею некоторые проблемы со зрением, так что если что-то я куда то не туда отнес - это нормально. Я каждый раз когда ставлю на свою карту что-то связаное с цветами то потом проверяю на совместимость.
По поводу водным порталов - нужно именно 8, под каждого игрока на карте, даже если считать проход между скалами и водоворот выходит только 6. Я очень люблю все стандартизировать и было бы неплохо пользоваться одинаковыми порталами, а не разнобоем.


Цитата(Docent Picolan @ 07 Aug 2020, 19:36) *
Цитата(Aeternus @ 07 Aug 2020, 19:47) *
1. Пустошам не хватает объектов: брошенная повозка в виде телеги (подкрасить задник), брошенная повозка, водопой. По объектам беднее пустоши только лава и подземелье. Я понимаю, пустоши они пустые, но не настолько-то.

А нахрена ж из них делать вторые Камни? Совсем им не нужны ни телега, ни уж тем более — Водопой. Геймплейно состав активных объектов наоборот должен максимально отличаться (что и происходит на данный момент).
В планах по Пустошам есть некоторые дополнительные декорации и один активный объект, связанный с Фабрикой.

Ладно, чисто визуально все это подходит под пустоши просто идеально. Просто после анонса 5 новых объектов я думал что это все: фракции и с меньшим количеством уникальных объектов отыгрывают.
Что по поводу остального? Все же некоторые изменения буквально таки напрашиваются - то же самое выставление статов уже реализовано РозКавалером.
Можно ли после Фабрики и ребаланса ждать редактор карт?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Хоботов
сообщение 08 Aug 2020, 19:59
Сообщение #6698

Newbie
Сообщений: 16
Спасибо сказали: 17 раз




Важным моментом геймплея я считаю связь между конкретной битвой и глобальными планами на игру. Битва происходит в контексте, поэтому иногда есть смысл залить всю ману, а иногда надо придержать. И от глобальной игровой ситуации может зависеть какой стек мы отдадим как мясо, а какой будем беречь. Но на этом вроде бы все. Артефакты или сами заклинания не теряются.

В связи с этим хочу предложить концепцию одноразовых свитков. Работают как обычные свитки. Но добыть их проще и заклинание с них кастуется один раз (или любое другое ограниченное число раз).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 08 Aug 2020, 23:34
Сообщение #6699

Power Member
Сообщений: 189
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
6. Развернуть флажки гарнизонов в разные стороны, как это сделано у городов для большей симметричности (размера спрайта хватает):

Не нужно флажки у гарнизонов менять, смысл скорее всего в том, что ветер дует и два флажка на высоте в одну сторону у гарнизона выглядят нормально, в разные стороны - могут как уши быть, не очень. У городов это сделано скорее всего из-за того, что флажки внизу, а не вверху и условно ветер не влияет на их положение, да и так ровнее для входа, можно сказать, что по лошади флаг не ударяет когда герой скачет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 09 Aug 2020, 13:02
Сообщение #6700

Power Member
Сообщений: 189
Спасибо сказали: 83 раза




Еще было бы красиво, если флажки на высоких зданиях анимированны как деревья из WoG, в подземелье меньше колышатся, чем на поверхности.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

337 страниц V  « < 333 334 335 336 337 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 15 August 2020 - 18:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика