IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Предложения по игре
Andriushka
сообщение 15 Sep 2019, 00:13 (Сообщение отредактировал Andriushka - 08 Oct 2019, 19:58)
Сообщение #1

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Привет, хочу сразу сделать для себя тему по предложениям для игры, включая Hota или похожий большой аддон, который теоретически мог бы быть после Hota. Делаю отдельную тему потому, что мне удобнее всего в одном месте писать, не искать по большой теме/форуму свои предложения среди предложений других игроков. Плюс когда пишу все в одной теме, все предложения как бы должны быть связаны друг с другом. Предложения могут быть абсолютно разными, по разным элементам игры. Ну, например.

#1 Альтернативные боевые машины для слота повозки с боеприпасами и для слота палатки первой помощи


Т.к. в Hota добавили пушку, например такие боевые машины:

1) Для слота повозки с боеприпасами можно купить боевую машину - Переносную библиотеку. Выглядит как шкаф-прицеп на колесах, где вложены свитки с книгами, и как бы открываются ящики снизу, также на 1 клетку как и повозка.

Переносная библиотека дает каждому герою в начале боя бонусные очки магии равные 10% от максимума героя. Эти очки тратятся всегда первыми. Если у героя например 20/20 очков магии, он имеет вначале (2)20/20 очков магии. Если у героя например 200/100 магии после посещения определенного места, то его бонус на этот бой будет (10)200/100 и первое заклинание использует бесплатные бонусные очки. Эти очки всегда даются один раз в начале боя даже если у героя 0/20. Т.е. это дополнительный бонус, позволяющий использовать стрелку или похожую магию почти бесплатно, условно 1 раз. Смысл в том, что такая боевая машина влияет конкетно на бой, в отличие от повозки с боеприпасами.

Если в этом случае повозка с боеприпасами станет почти не нужна, когда есть переносная библиотека, можно усилить повозку с боеприпасам тем, что она увиличивает минимальный урон всех союзных стелков на 1 единицу, т.е. сильно не делает их сильнее, но помогает сделать стрелковую атаку лучше. Либо этот бонус действует только на первом ходу стрелкового юнита, а дальше только дает боеприпасы.

2) Для слота палатки первой помощи добавить - Шатер прорицателя. Также на 2 клетки. Похож на палатку, только пошире, пониже. Действует почти как палатка, но может выбирать как своих, так и вражеские отряды. Является боевой машиной поддержки, напрямую как палатка на бой не влияет, не делает конкретного мгновенного действия, но Шатер прорицателя увеличивает длительность всех положительных эффектов выбранного своего отряда на 1 единицу и уменьшает длительность всех отрицательных эффектов на 1 единицу для него же. На вражеском отряде соответственно, наоборот - увеличивает все негативные эффекты на 1 единицу и уменьшает положительные на 1 единицу. Но и для своих и для вражеских юнитов Шатер прорицателя не может отменить эффект, негативный эффект на своем отряда после применения не может стать ниже 1, как и положительный эффект на вражеском отряде не может стать ниже 1. Если длительность негативного эффекта 1 ход, то Шатер не даст действия, если всего только один вид эффекта на отряде. И отряд все равно должен сделать свой ход со всеми своими эффектами даже пусть и с заканчивающимся на этом ходу эффектом. Шатер - это поддержка, а не прямое влияние. И во всем этом вроде есть смысл использовать Шатер вместо Палатки, например особенно на низкоуровневых отрядах, да и вообще в целом.

Если Шатер прорицателя - это сильно дизбаланс в сторону отрядов противника, тогда например он как и палатка применяется только на своих отрядах.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 20 Sep 2019, 23:46 (Сообщение отредактировал Andriushka - 08 Oct 2019, 20:00)
Сообщение #2

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




#2 Изменить Портал вызова у Темницы

Сделать так, что портал предлагает для найма любое существо из любых жилищ, которыми владеет. Список юнитов линейным скроллом по горизонтали. Но использовать портал можно только раз в неделю. Вызвав хотя бы раз хотя бы 1 существо, вызвать снова можно только на новой неделе. Можно один раз вызвать например в воскресенье, и новый вызов уже с понедельника.

Портал после одного использования затухает, становится неактивным\выключенным до новой недели. Т.е. нужно второе изображение Портала вызова. Невозможно нанять существ более чем из 1 жилища. Ценность самого портала как строения и по стоимость выше.

#3 Капитолий дает 3500 золота вместо 4000 золота, а постройка грааля удваивает количество золота этого города вместо добавления 5000 золота

Это вкупе с граалем, не однозначно, но я добавлю чисто как вариант. Не линейное умножение, которое имеет слишком большую силу, что дальше уже аж 8000 по умножению, а как бы - было 500 - дали 500, дали 1000, дали 1500, что в таком ключе уже было бы 5500, дав 2000, что тоже много но не так сильно завышено. Т.е. как бы суммирование бонусов к 500 выглядит лучше, чем умножение изначальной 500

Да 3500 выглядит не так красиво и понятно (почему не 4000) как 4000, но из-за 4000 не чувствуется того поиска золота, как в Героях 1-2, т.е. 3000 вроде нормально (если бы капитолий стоил например 9000), возможно маловато для текущего баланса, но 4000 - очень много даже с учетом сноса капитолия при захвате.

Грааль например удваивает количество золота, остальные бонусы грааля остаются. Делает красивые 7000 дохода для капитолия с граалем или 750 для деревни с граалем. И это в принципе нормально, если есть грааль в деревне, непонятно откуда он сразу дает 5000 золота (всегда выглядело рандомно).

В сюжетных кампаниях, например, могут появиться деревни с постройкой грааля, но небольшим количеством золота с деревни, хотя это и редкое исключение. Просто как вариант. На небольших картах, когда грааль достается, особенно на малых картах, это выглядит слишком большим бонусом даже для грааля, при этом сама цифра 5000 за грааль выглядит больше рандомной, чем чем-то обусловленной.

По граалям в Замке и Оплоте, там где в городах глааль дает +2 морали и +2 удачи всем героям, можно сделать +4 морали и +4 удачи герою дополнительно на время обороны вместо двух. Но я так понимаю, что грааль в Героях 3 это как Флеш-рояль в карточной игре, и его мало кто особо учитывает.

#4 Оставить в [Месяц: 1, Неделя: 1, День: 1] только [День: 1] с начала хода.

Любая карта начинается с День: 1, другой информации не показано. Когда проходит неделя появляется Неделя: 1, День: 1, когда месяц - Месяц: 1, Неделя: 1, День: 1. Когда еще давно в первые разы играл в Герои 3 меня постоянно сбивали это широкие значения и я серьезно не понимал какой сейчас ход, ибо смотря на, например, Месяц: 1, Неделя: 3, День: 6 было непонятно - когда уже успел пройти месяц и я правда думал что месяц уже проходил. Т.е. это изначально не нужная вещь, дающая только путаницу. Ибо здесь вместе с накопительным эффектом - днями, показывает планируемый эффект месяц, что неправильно. При этом ничего нужного 1.1.1 вроде вообще не дает. И даже не важно, что онлайн игроки уже имеют стандартным выражения типа 1.2.2 и т.д. эта вещь с номерами изначально не совсем правильная.

#5 Тип недели пишется на видео-анимации смены дня в нижнем-правом углу

Когда ЛКМ несколько раз на нижний-правый экран и показывается рассвет\новая неделя\месяц. Т.е. на экране на фоне видео-анимации написано, например, Неделя Гнолла по центру, и после этого этот экран сам не сменяется\возвращается на стандартный, а возвращается только после любого нажатия кнопкой мыши или выбора (т.е. ждет нажатия или любого действия).

Т.е. ЛКМ - появление видео-анимации - написано, например, День 4, а ниже Неделя Гнолла, также по центру и этот экран остается ждать любого действия\нажатия в любом месте экрана.

Также всегда раньше хотелось чтобы показывалась видео-анимация нового месяца, хотя по сути это и не имеет функционального значения, но все же. Да, видео-анимация немного отличается, звук другой, но по сути одна и та же с неделей. Наверно многие кто в первый раз играли в Герои 3 не понимали, почему когда новый день или неделя - новое видео-анимация, но почему когда месяц - уже нет.

#6 Бутылка с картой сокровищ

Когда герой на море находит ее, показывается дублирующая карта как под закопанный грааль, но только под место на карте где зарыто сокровище, но не грааль, конечно. Открывается этот экран по списку квестов или еще как-нибудь, но открывается сразу открытой картой, не как мозаика по частям. И мозаичности сама по себе не имеет. Место сокровищ кроме артефактов имеет еще и ресурсы, все это разом можно выкопать как и грааль.

#7 Уничтоженные юниты в сражениях на кораблях оставляют дыры в палубе

Если отряд уничтожен в морских сражениях, в месте где он был уничтожен остаются дыры на палубе, сам отряд исчезает (сброшен за борт в сражении), если уничтожили воина на 2 клетке, сломанными становятся 2 клетки. Уничтоженный юнит исчезает, эти гексы сломанной палубы действуют как зыбучие пески, их можно пройти, но не сразу, к мостикам это не относится.

#8 Герой без армии, но с артефактами может засесть в таверне

Как бы тип хранения артефактов в городе - один герой переходит во второй слот для найма героя в таверне и постоянно заседает в таверне, воинов у него нет, но от недели к недели он остается там, сменяется только первый базовый, основной герой. В каждом городе может быть только один герой, занявший в таверне. Если город захвачен врагом, этот герой уничтожается как и все кто защищал город, чтобы нанять героя нужны также 2500, нанимается с 1 воином. Но со всеми артефактами, что имеет. Например нужно чтобы в сюжете оба героя остались целыми, но карта не позволяет этого, один замок, одни плотные осады. Второй герой может пойти в таверну с ненужными артефактами (артефакты влияющие на город не действуют пока он в таверне). Но передавать новые артефакты ему нельзя. В другом городе героя в таверне нанять нельзя, он только для этого города занимает второй слот, в другом городе в таверне предлагаются два героя. Т.е. смысл - один город может иметь одного скрытого героя в нем, если есть таверна.

Не знаю насколько это нормально выглядит, и нужно ли это, но просто как предложение. Когда на глобальной карте выбран город, то всегда показывается маленькое лицо героя который в таверне, а не на воротах или посетитель, показывается вместо первого квадрата с деревянными постройками-крышами, где второй квадрат - это уровень замка.

#9 Закапывать ямы на дорогах

Когда герой копал в одном месте и образовалась яма, эта территория считается максимально сложнопроходимой, как болота или пустыни. Когда нажимается на раскопанной территории снова копать - то сразу написано что копать на месте раскопок нельзя. Но если были раскопки на дороге и осталась яма, то предлагается закопать если применить еще раз. Дорога возвращается в обычный вид, яма убирается, проходимость обычная, не уменьшенная. Но это возможно только на клетках с любой дорогой, в дикой местности ямы всегда остаются. Это конечно мелочи, просто чтобы дорога всегда могла быть без ям теоретически, практически это вряд ли нужно, но в принципе интересно.

#10 У крестьян 2 ХП, а 1 ХП у юнита типа Тени

Я понимаю, что это в чем-то вроде шутки про крестьян в героях, плюс это идет из первой части. Но с 1 ХП, они даже как юниты никогда не чувствовались. Дайте им хоть возможность вилами махнуть разок как воинам. С 2 ХП они просто выглядят как самые слабые юниты, с 1 ХП это уже всегда был перебор и в принципе ошибка.

1 ХП можно дать какому-нибудь призывному\временному\не обязательному нейтральному юниту типа Тени, который может что-то делать, но при любой ударе по нему, исчезает. Или сделать нейтралов для какого-нибудь замка - Тень. Вот им уже 1 ХП вполне можно дать, при этом они могут иметь высокие атакующие параметры и параметры передвижения.

Еще интересным было бы если каждый крестьянин дает 1 золотой в день. Такое скорее всего было в скриптах для WoG.

#11 Рыба в речках и морях плавает

Рыбы, которые могут повыныривать из речек. Хотя такое добавить сложно. Возможно добавить для моря. Вообще, сами реки в Героях 3 всегда выглядели несколько тонкими, их бы совсем немного пошире сделать графически. Почему я это пишу. Еще когда первые разы играл в Героев 3 речки путал с дорогами, они прямо одинакового размера, ну прямо совсем одинаковые. Это сейчас понятно, но для тех кто в первый раз, может путаница небольшая возникнуть. Хотя это все конечно, условно.

#12 Нейтральные юниты на воде стоят на плотах

Если на воде стоит отряд и что-то охраняет, то он например стоит на плоту, т.е. все отряды, охраняющие что-то на море стоят на плотах. Хотя такие сражения должны быть редкостью, а море больше для сбора ресурсов. Одинаковый плот для всех.

#13 Артефакт - волшебный мешок

Артефакт, который автоматически дает случайный артефакт уровня определенного в настройках мешка, герой не знает что там внутри лежит, но узнать можно только взяв волшебный мешок, который также охраняется монстрами. Есть 15% вероятность что там внутри будет старый пыльный мешок. Т.е. без артефакта.

Особенность мешка еще в том, что там лежит артефакт которого точно нет в зоне, где этот волшебный мешок находится (в т.ч. скрытые в постройках, те что герой мог найти и тем более уже нашел в этой области). Т.е. если есть определенные артефакты вокруг этого волшебного мешка, в нем дублирующих артефактов точно не будет. Если герой видит что вокруг ненужные ему артефакты и те что рядом он нашел тоже не очень, больше вероятности что в волшебном мешке будет полезный артефакт.

#14 Сбежавший герой скрывается где-то и только потом появляется в таверне для найма

Насчет этого не уверен, это уже механника, но она никогда не нравилась в игре. Чтобы не было чита - сбежавший герой - появление\покупка в любом замке. Когда герой сбегает, он исчезает из игры сколько-то дней, возможно неделю или больше. Но потом появляется в таверне для найма, возможно через неделю. Сдавшийся герой появляется в таверне сразу с войсками. При этом если герой сбежал, а не сдался и появился через неделю или две, он появляется также без войск, пусть и со всеми артефактами, но без войск - это и есть штраф за то, что он сбежал - и долгое ожидание, и невозможность телепортировать его сразу после того как сбежал и то, что собой через 1-2 недели (когда сам появляется для найма) он заменяет героя с армией.

Хотя это и сложно (нужно ли?) сделать, но в этом направлении можно что-то поменять в игре, хотя в плане сложных онлайн-игр я тут ничего не могу сказать, конечно подобное помешает. Но опять же, это всегда что-то вроде чита-получита, т.е. не очень приятная особенность использования героя на карте.

Если сбегает много героев, то они когда появятся заменяют друг друга по очереди во втором окне героев для найма, где в первом всегда новые герои. Герой которого выкупили возвращается в замок сразу. Но выкуп не должен стоить пару монет, если войск нет. Он всегда фиксированно с какой-то большой минимальной сумму в среднем.

#15 Снаряды стрелковых юнитов остаются в гексах атак

Стрелковые и возможно магические атаки оставляют следы в местах атак, если в местах стрелковых атак стоит отряд или находится уничтоженный отряд, он заменяет след от воздействия, но если этот отряд сместился на другой гекс, то гекс на котором он получал урон от стрелков имеет что-то вроде воткнутых стрел в землю, выжженных или даже горящих следов на земле, рытвины, круглые снаряды, воронки и т.д. Просто как графическое дополнение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 22 Sep 2019, 00:15
Сообщение #3

Demigod
Сообщений: 220
Спасибо сказали: 239 раз




#3 Капитолий дает 3500 золота вместо 4000 золота
Мотивация непонятна. В соревновательных игр капитолий толком и не строится, в казуальных, насколько я знаю, никакого дизбаланса и излишнего упрощения не вносит.

#4 Оставить в [Месяц: 1, Неделя: 1, День: 1] только [День: 1] с начала хода.
Текущие обозначения ни ошибок, ни неточностей не содержат и повторяют реальные обозначения. Например, 5-ое января 2010-го года нашей эры обозначается как 05.01.2010, хотя от рождества Христа прошло 2009 полных лет (помним, что началась наша эра с 1-го года, а не 0-го), 0 месяцев и 4 дня, а не 2010 лет, 1 месяц и 5 дней.

#7 Уничтоженные юниты в сражениях на кораблях оставляют дыры в палубе
Почему и зачем? Просто чтоб было?

#8 Герой без армии, но с артефактами может засесть в таверне
Выглядит как костыль, чтобы в городе было 3 слота под героев вместо 2-ых. Если вдруг нужно сделать, чтобы игрок был обязан сохранить двух героев в описанной тобой ситуации, то можно поставить рядом с городом святилище.

#9 Закапывать ямы на дорогах
Фича ради фичи. Лучше не рисковать, а то кто знает, какие абузы с этим онлайнщики придумают.

#10 У крестьян 2 ХП, а 1 ХП у юнита типа Тени
Не вижу смысла пытаться делать нарочито бесполезного юнита чуть-чуть полезным. Что от этого поменяется?

#13 Артефакт - волшебный мешок
По мне так сильно перекликается с пандорой (хотя в онлайн картах артефакты с них и не падают), скелетами и многочисленными банками, в которых дается артефакт в награду.

#14 Сбежавший герой скрывается где-то и только потом появляется в таверне для найма
Этот эксплойт существует слишком долго, чтобы его просто так править. Это конечно можно сделать, но тогда нужно либо дать что-нибудь взамен, либо поплатиться темпом игры в онлайне.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
vvm
сообщение 22 Sep 2019, 20:14
Сообщение #4

Newbie
Сообщений: 11
Спасибо сказали: 4 раза




Цитата(Andriushka @ 15 Sep 2019, 00:13) *
Шатер прорицателя увеличивает длительность всех положительных эффектов выбранного своего отряда на 1 единицу и уменьшает длительность всех отрицательных эффектов на 1 единицу для него же ... Шатер - это поддержка, а не прямое влияние. И во всем этом вроде есть смысл использовать Шатер вместо Палатки, например особенно на низкоуровневых отрядах, да и вообще в целом.


Как по мне, так этот шатёр очень ограниченного применения: либо в самом начале, либо низкоуровневыми лошками. Ибо, когда основые герои прокачаются хоть немного, то если будет замедление действовать 5 ходов вместо 4 - это почти никак не повлияет на бой. И чем дальше, тем шатёр менее полезный, но зато добавляет надоедливый микроменеджемент, типа "надо кастануть на кого-то". Я бы, думаю, чаще пропускал ход шатра, чем выбирал на кого бы его применить(при условии, что я его всё-таки купил, ну или всунули где-то за что-то).

Если бы он на продвинутой медицине мог убирать плохой эффект вдобавок к лечению, а на эксперте еще и на рандомного врага накладывал что-то плохое, было бы уже более интересно в поздней игре. Да, выглядит как помесь джина и злобоглаза из четвёрки smile.gif с тем отличием, что тут надо еще и медицину(или боевые машины?) прокачать.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 22 Sep 2019, 20:34 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 22 Sep 2019, 21:15)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 489
Спасибо сказали: 261 раз




Альтернативные боевые машины для слота повозки с боеприпасами и для слота палатки первой помощи

В слоте повозки с боеприпасами должны находится боевые машины поддержки с постоянным эффектом и желательно этот эффект сильно бесил оппонента на столько что бы тот пытался уничтожить боевую машину игнорируя войска.

Каменный Защитник

Аура Сопротивления 5%
Повышают цену заклинаний противника на 2 SP.



Боевой оркестр

Аура боевого духа. (Пака "боевая машина" находится на поле боя все войска под контролем игрока получают +1 к морали войск.)



В слоте палатки первой помощи должны находится боевые машины поддержки с активным эффектом. Этот тип машины во время своего хода может лечить или усиливать союзников, ослаблять противников или призывать подкрепления.

Матка парового(механического) червя

В свой ход призывает на поле боя отряд паровых червей.

Чумная палатка

В свой ход накладывает на случайного юнита противника болезнь на три хода.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 23 Sep 2019, 01:45 (Сообщение отредактировал Andriushka - 24 Sep 2019, 20:04)
Сообщение #6

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Спасибо за ответы.

Конкретно по посту 1/2

Я в основном про общую игру Герои 3, не онлайн (который больше пристроен\добавлен по сути, что правильно), в онлайне люди всегда найдут что угодно чтобы обойти, схитрить, если это не прибито гвоздями - технически нельзя сделать. Под них подстраиваться вообще вряд ли возможно. Это они подстраиваются под возможности сингла. Что всегда было. Делать специально что-то под онлайн, это скорее всего что-то поломать\изменить не в лучшую сторону в сингле, а люди в онлайне просто быстро перестроятся и все, в отличие от сингла. Онлайн очень многогранен чтобы его можно было балансировать, плюс для кого балансировать для тех кто играет на картах или играет на шаблонах - очень разные игры внутри совершенно не похожей на них сингловой игры-основы.

Насчет Капитолия я написал, что слишком много выдает, это всегда чувствовалось, сравнивая с Героями 2. Т.е. можно догадаться что разработчики оригинальных героев сделали логичное удвоение золота с новой постройкой, и 3500 как вариант скорее всего никто не рассматривал.

Не согласен с днями недели. Я написал что для игроков кто первый раз играет в Герои 3, реально может быть путаница. Плюс здесь не нужна ни точность, ни какое-то календарное планирование. В таком виде логичней иметь Месяц: 0, Неделя: 0, День: 1, т.к. мы накапливает походово дни. Ну вот например в брифинге написано, у вас 3 месяца на выполнение. Для игрока кто первый раз играет в Герои 3, ожидание часто могут быть типа Месяц: 2, Неделя: 4, День: 7 - последний ход до проигрыша, ибо ему сказали у вас 3 месяца, а здесь понимай как хочешь. Я серьезно. Когда Герои 3 только появлялись я сам раньше удивлялся - написало что-то типа у вас 3 месяца на выполнение, а тут раз и Месяц: 3, Неделя: 1, День: 1 настал. Опять же для тех кто первый раз, и ничего не знает об игре. Вообще, чем меньше абсолютно ненужной информации, тем лучше, а Месяц: 1, Неделя: 1 в самом начале точно не нужные.

И еще насчет крестьян не понял. Если это заведомо слабейший юнит, почему ему не дать 2 ХП, если даже с 2 ХП он останется слабейшим? Это чисто визуально хотя бы соответствовало такому воину. Т.е. мелочь, а почему не сделать. Тем более с 2 ХП вроде нет воинов.

Striker X Fenix

Насчет боевого оркестра, здесь вряд ли возможно именно в таком виде, т.к. на боевую машину он еще даже меньше похож чем палатки\шатры. Плюс когда на поле 1 скелет из-за которого герой без магии с целым оркестром играющим 1 гоблину идти вперед может проиграть, это тоже не совсем нормально. Ибо оркестр это человек 8-12 минимум, а здесь боевые машины передают как-бы поштучно. Если со схожим смыслом, то скорее не оркестр, а например большая боевая труба переносная, для которой достаточно одного человека чтобы в нее дуть.

Цитата
В слоте повозки с боеприпасами должны находится боевые машины поддержки с постоянным эффектом и желательно этот эффект сильно бесил оппонента на столько что бы тот пытался уничтожить боевую машину игнорируя войска


Ну да, точно. Тогда, как вариант небольшой фикс такого, если передвижную библиотеку уничтожили, она (если еще не дала магии) не только не даст дополнительные очки магии, но и отнимет столько сколько может дать, если очки есть. Хотя это, конечно, условно. Здесь на первом месте выбор между боеприпасами которые часто могут быть не нужны и реально действующей "повозкой магии" - на общем протяжении игры, а не "кто-лучше в конкретном бою". Там где магия дает бонус - но не бесит противника, там же боеприпасы не дают бонус - но бесят противника, какой-нибудь такой баланс между ними.

#16 Знак плюса в скорости юнитов

Например добавить "+" после цифры скорости у юнита. Плюс означает, что это существо быстрее существа с той же скоростью, но без плюса, ходят оба на одну дистанцию, но тот кто с плюсом - раньше. Если у одного например Скорость 6+, а у другого 6, то оба ходят на 6, но первым ходит 6+, но существо со скоростью 7 конечно ходит раньше того, чем 6+. Существа у которых одинаковые числа и есть "+", ходят одинаково

Вроде не обременительно и достаточно понятно выглядит подобное, это если нужно баланс как-то изменять, чтобы дальше юнит не ходил, но проигрывая другому юниту в общем по силе, ходил все же первым потому, что у него к скорости "+".

#17 Единица знаний дает +30 единиц передвижения (не от артефактов\эффектов, а свое знание)

В 4х основах, Знания по понятным причинам всегда являются тем узким местом, которое не дает\может не давать постоянный бонус к общей силе. И когда есть например Сила магии 6 и Знания 6, вряд ли кто-то будет повышать Знания, а между Знанием и Нападением тем более. Соответственно, если Знания дают очки магии, почему бы не давать и очки передвижения, как бы, чем больше герой знает о мире, тем в т.ч. и легче ему передвигаться. Но бонус сам по себе относительно небольшой по силе. Про детальный баланс, я ничего не могу сказать, чисто как предложение, которое возможно может сделать знания лучше как одну из основ. Учитывается только свое знание, не от артефактов, иначе это не "юзабельно".

Возможно, когда у героя 1 единица знания, он не получает +30 единиц передвижения, но увеличив знание до 2, получает сразу +60 единиц, потом по +30 единиц за каждое знание. С 10 своими знаниями, получает +300 очков передвижения. Что-нибудь такое. Т.е. само по себе знание дает постоянный бонус к силе, как дает постоянный бонус к силе Атака и Защита и условно Сила Магии, имея магию.

#18 Клетки моря в подземном мире

Очень бы хотелось, что бы клетки моря (тип террейна) еще имел и клетки подземного моря. Это должно быть и красивее и логичней. Но смысл даже не в этом. Бывало на картах где много воды и на поверхности и под землей, при частом перещелкивании опять же была путаница где поверхность, а где подземелье. Я это тоже давно заметил и запомнил. Все таки, когда есть террейн поверхности подземелья правильным было бы что должен быть и террейн подземного моря, которое без лучей солнца не такое яркое и синее. Т.е. подземное море более темное, сама вода не такая быстрая по волнам. Ну и хорошо бы было объекты для подземного моря - плавучий гриб, рыбы с фонарем из Героев 4 и т.д..

Но основная причина - чтобы точно не путать 2 похожие карты, где много воды, т.к. если бы маперы имели подземную воду, они бы использовали ее вместо моря поверхности. Но и сами клетки моря под землей выглядят хоть и интересно, но не вполне соответствующе подземелью, особенно если клеток моря очень много под землей.

#19 Похищение части золота при захвате замка

По-моему что-то такое было в WoG, когда захватываешь замок какое-то золото дается. Смысл в том, что например, когда захватывается вражеский город, герой автоматически получает 1\8 или 12,5% от золота врага - это если у врага 1 замок, если у него 2 замка - то в два раза меньше, т.е. уже 6,25% золота и т.д. Мелочь, и опять же выглядит как еще один скрипт из WoG - просто чтобы был, но все же есть в этом интересная особенность - захватил-разграбил.

Настройки возможности разграбить в замке в редакторе (по каждому цвету), нейтральные города не дают золота при захвате и т.д. конечно прилагаются для редактора карт. Чисто по игре - чтобы не оставлять свои замки пустыми, а защищать. Но это конечно все условно, чтобы подобное работало, а тем более работа в Героях 3, нужно что бы оно как минимум ничего не ломало, не уменьшало свободы в выборе\действиях.

#20 Красные круги над недостающими ресурсами

Когда нет ресурсов для постройки, ресурс в окне объекта выделяется красным кругом по такому принципу



Чтобы долго не искать какого ресурса не хватает для например постройки Гильдии магов.

Это не обязательно нужно, но вроде удобнее и выглядит нормально. Можно быстро проверить 5-6 построек для которых нет ресурсов и сразу заметить какого больше всего нет для всех них. А заклинания для которых нужно больше маны чем нужно - не заменяют шрифт на желтый, а становятся серыми - и само заклинание и цвет шрифта. Это все для удобства - чтобы не искать\сравнивать ресурсы сколько и какие есть, а сразу понимать каких нет, чтобы невозможные для использования заклинания сразу отделялись.

#21 Сильванские кентавры и Ящер-василиск

В WoG есть один воин которого очень бы хотелось в официальных Героях 3, которым фактически является Hota - это Сильванские кентавры. Действительно классно выглядящие по внешнему виду. Им конечно нужна своя модель, но вообще именно таких бы воинов хотелось в обновлениях. Особенность юнита, например нет штрафа в рукопашной, т.к. кентавры изначально воины ближнего боя.

Пробовал немного скрещивать разных воинов из оригинальных замков, единственными классными, как мне кажется, являются скрещенные Ящеры и Василиски у Крепости. Название воина может быть еще, например, Таталийские стражи, по типу Сильванских кентавров.



Могут выглядеть круто, если дать им подобную модель. И это не похоже на рандомное\невозможное скрещивание, выглядит вполне нормально, по крайней мере эти 2 скрещенных юнита. В таком виде Ящер-василиск что-то вроде берсеркера с отравленными топорами, возможно даже на 5 уровень и 50-55 ХП, хотя вряд ли. Длинное копье в руках тоже интересно, но топоры лучше. Еще интересно в WoG выглядит капитан у некромантов - низ от лича, верх от наг, но это не столько уникально выглядящий, сколько просто хорошо выглядящий скрещенный юнит.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 25 Sep 2019, 01:05 (Сообщение отредактировал Andriushka - 30 Sep 2019, 19:57)
Сообщение #7

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




#22 Полудраконы на 6 уровне

Видов драконов на 7 уровне в героях много. Возможно было бы интересным иметь отдельно вид полудраконов, которые всегда на 6 уровне, они всегда или почти всегда не летают (только пешие) и всегда или почти всегда нейтралы. Разные команды добавляли к своим городам разных драконов, видел у кого-то юнита - Ночной дракон. Подобные названия юнитов хорошо подошли бы к полудраконам.

Ночной полудракон
Лесной полудракон
Радужный полудракон
Береговой полудракон
Солнечный полудракон
и т.д. 5-6 видов максимум

Вариант с повторением названия больших драконов (золотые, красные, черные, зеленые и другие полудраконы), не так хорошо выглядит как что-то отдельное, меньше повторения - лучше.

Полудраконы не в смысле - существо только имеет кровь дракона но может быть любым, а в смысле - это именно драконообразные существа, но явно не драконы. Полудраконы на 120-150 ХП, возможно на них не действуют заклинания 1-2 уровней максимум. Некоторые полудраконы на 2 клетки (те кто больше на 4х лапах), некоторые даже только на 1 клетку (те кто больше стоят на задних лапах). Выглядят как тиранозавры, как большие ящеры на больших задних ногах или как существо похожее на дракона отчасти, и на ящероподобного в примерно равном соотношении. Т.е. имея небольшие крылья и схожесть с драконом, атакуют не летая. У них, конечно, нет огненного дыхания дракона на 2 клетки. Разные дизайны имеют разные драконы в фанатских модах, но расширять драконов 7 уровня нельзя, их и так много, но если собрать разные интересные виды драконов и сделать их полудраконами - это другое дело, именно для шестого уровня в Героях 3 как-раз не особо много нейтралов, если вообще есть, т.е. можно заполнить именно полудраконами. Стреляющий полудракон, как вариант, тоже интересно может выглядеть.

Если драконы живут в пещерах, то полудраконы живут в каких-нибудь развалинах, с колоннами и подобным (они не такие большие для пещер).

И на этом про добавление драконов и драконовых существ практически все. Единственное про драконов 7 уровня было бы хорошо добавить что-то вроде Горынычей из WoG, только назвать его Гидровый дракон, дать другой внешний вид (также 3 головы, но более длинных вроде виверн) дать возможность летать, атака например на 3 клетки, но атака не как у гидры и не как у дракона.

И еще. Хотелось бы чтобы переименовали Сказочного дракона (7 уровень) который колдует в Озерного дракона. Сказочный дракон - это, как говорят, масло масляное, т.е. не очень звучит. Озерный дракон звучит хорошо, и многие признаки подобного на нем отражены.

#23 В разделении отряда по-умолчанию 1 юнит предлагается минимально для слота

Не совсем понятно почему при разделении отряда не предлагается 1 по-умолчанию, а стоит 0. Наверно, 60-70% выбора и движения пальца на планшете - это поставить 1 юнита в стек. На планшете (Hota+exagear) приходится каждый раз выбирать еще 1, чтобы поставить. Это не правильно. Вроде в аддоне делали изменения в интерфейсе, но такую вещь почему-то не изменили. Ноль здесь абсолютно не нужен, ибо его заменяет кнопка отмены, здесь обязательно нужна 1 по-умолчанию. Не помню ни разу чтобы нужно было оставлять ноль. Вот пример - разделение отряда и минимально возможное - 1 юнит или кнопка отмены.



Также хотелось бы чтобы поменяли кнопки Принять и Отмена, т.к. все же удобнее когда кнопка Принять справа, т.к. ползунок по-умолчанию двигается слева-направо.

#24 Разные изменения в интерфейсе\управлении

Некоторые изменения в интерфейсе. Изначально непонятно почему после древесины всегда идет ртуть, а потом руда. Может технически сложно это изменить, или есть какая-то другая причина. Лучше бы было, если идет древесина, руда, сера, ртуть, кристаллы и драгоценные камни, потом золото. Сера яркая и отделяет обычные ресурсы от дорогих. Ноль лучше не писать, если нет ресурса, вместо этого просто без значения, что говорит о том, что ресурса нет. Так удобнее. Все изображения быстро сделаны в пеинте, просто как пример размещения кнопок.

Нужно нажать на картинку для увеличения.


png в jpg

Также вполне можно добавить к ресурсной панели количество ходов выбранного героя, но если герой не выбран здесь только фрейм без цифр и знаков. По крайней мере для HD мода, здесь много места. Если такая вещь не мешает смотреть вниз, то почему бы и не ввести, хотя и не обязательно, это может быть как удобно так и не очень. Шаги по сути можно отнести к ресурсу который используется для хода, определенная связь здесь есть. Кнопка чата куда-нибудь в сторону. Дни недели начинаются с День: 1, потом добавляется неделя и месяц, как писал выше.

Маленький красный флажок (по цвету героя) слева-сверху на маленькой картинке города показывает, что в городе герой, которого не видно на мировой карте и соответственно не видно в левом столбце героев. Хотя и не обязательно добавлять такой флажок.

Далее когда ЛКМ на нижнем правом окне - в оригинальной игре появляется абсолютно не нужное окно с информацией которая не нужна там кто знаком с игрой, а тот кто играет в первый раз если и нажмет сюда то вряд ли поймет что от него хотят.

Например, в измененном окне могут внизу показываться альянсы, которые сразу понятны при первом взгляде на них. Чуть выше есть 3 кнопки - первая показывает количество своих жилищ воинов на мировой карте, которыми владеет, вторым показано общее количество артефактов которыми владеют все свои герои. Боевые машины не считаются за артефакты и цифру не увеличивают, третье широкое окно показывает сколько золота приносит королевство в день.

Все три изображения являются кнопками. Если нажать\зажать на первую - будут по очереди переборам выбираться\показываться все свои постройки существ которыми владеет. Если нажать на вторую кнопку будут также перебором выбираться\показываться герои (на мировой карте и в городах) у которых есть хотя бы 1 артефакт. Если у юнита нет артефакта, но есть боевая машина (кроме катапульты) он также выбирается\показывается. Может быть написано 0 артефактов (здесь лучше писать-показывать именно 0, а не пустое место, чтобы не спутать с неактивными изображениями), но нажав на эту кнопку выберется герой у которого есть, например, повозка боеприпасов. Нажав на третью кнопку будут перебираться все шахты и подобные объекты которыми владеет.

Все 3 окна которые показываются в этом нижнем-правом экране находятся в режиме ожидания и сами никогда не сменяются на стандартное. Они в режиме ожидания нажатия\выбора чего-то вне этого окна. Т.е. кнопка внутри окон есть, а смена самих окон по неактивной площади, как изначально сделано, только сами окна не сменяются на стандартные пока курсор делает с ними и внутри них действия.

Также, лучше в панели обзора королевства (по верхней-левой кнопке) не показывать количество шахт, а показывать сколько ресурса все шахты дают за ход, так удобнее, нежели показывать сколько шахт имеется.

Если ЛКМ опять на свободном месте на нижнем-правом экране, появится третье окно - окно нового дня где написан текущий день недели, какая неделя и какой месяц, если нужно. Здесь нет кнопок но окно также в режиме ожидания действия чтобы вернуться на 1 окно, собственно как и второе окно в режиме ожидания чтобы вернуться на первое окно.

Кто играет в первый раз вряд ли поймет что значат эти маленькие значки, другим это не нужно, т.к. информация изначально есть везде. При выборе города в 1 окне показывается немного другая информация, чем в оригинале\текущей версии Hota. Вместо уровня магистрата и замка показываются активные кнопки таверны (если построена) и гильдии магов (если построена).



На них можно нажать как и на слоты армии чтобы сразу перейти в таверну или гильдию магов. Кнопки рынка и всего что появляется по нажатию СКМ на карте лучше разместить в основных кнопках в центральном столбце, убрав СКМ как очень скрытую\неизвестную кнопку в игре.

Как-нибудь так, все это может ускорить, упростить управление, а главное дать смысл использовать эти экраны, в текущем виде используется только основное окно и то очень условно. Идти в весь обзор королевства слишком сложно\ненужно.

Еще про найм войск из города кнопкой замка. В текущей версии это окно выглядит устрашающе, настолько что хочется его закрыть, мне кажется лучше его изменить. Примерно так. Нужно нажать на изображение для увеличения.



Кнопки убрать всех под каждым воином нет, т.к. не нужна, вместо этого есть одна кнопка "отменить все" слева от кнопки "нанять всех". Нули также не показываются, есть, например, 15 и --, ползунок сместили стало 14 и 1, но без нолей. ЛКМ на изображении воина не так очевидна для смены типа воина, возможно можно добавить что-то вроде I и II над каждым изображением для выбора уровня для найма, хотя и не обязательно.

Вообще то, что кнопка нанять всех нажимается автоматически после нажатия кнопки из города - это даже больше не удобно, чем удобно. Нанять всех не всегда нужно, в отличие нанять всех, но определенных юнитов. Плюс это нелогичность сбивающая, т.к. все кнопки всегда требуют начального запроса, здесь уже сразу все вкручено, и даже привыкнув\запомнив это, все равно как-то неудобно. Достаточно кнопки из города - кнопки взять всех - кнопки подтвердить, без автовыбора всех всех юнитов из города при переходе на этот экран.

#25 Подземные и наземные изображения городов

Давно такого хочется в героях, когда каждый город имеет 2 изображения - внешний вид и подземный. Кто-то пробовал делать города с разным ландшафтом, но это не очень правильно и выглядит не очень, плюс слишком много нужно таких видов, только снег как исключение возможно, но и он не очень нужен как измененный вид города. Но вот подземный и наземный виды городов могут быть действительно классными. Как на этой картинке



Т.е. на мировой карте каждый город одинаково выглядит, но зайдя внутрь, может быть сильно разная\измененная картинка. Именно эти два вида для каждого города было бы классно иметь в игре. Замок как из игры Arx Fatalis, башня что-то вроде огромной ледяной пещеры, да вообще любой замок при перерисовке классно было бы иметь в двойном изображении, правда это очень сложно, но подобная картинка хорошо показывает что подобное возможно.

Конкретно по этой картинке - можно было бы добавить еще света от поверхности с другой стороны, или чуть больше расширить внешнюю часть, но и без этого круто выглядит.

#26 Показывать кол-во хп при наведении на юнит на поле боя и другие данные

Возможно было бы удобнее, если при наведении на юнит просто показывались бы его хп, если они отличаются от максимальных. Если у копейщика 10/10 при наведении на своего или вражеского цифры не пишутся. Но если меньше - уже пишутся. И также на планшете чтобы было, хотя там нужно зажимать кнопку. Тогда, например, на планшете всегда показывать ХП, если у юнита отличное от максимума кол-во. Включается опцией в настройках.



Насчет других данных что-нибудь вроде такого. Показывать очередность ходов цифрой (самостоятельный подсчет не особо нужен, но и большая полоса ходов тоже не нужна) с обратной стороны от юнита. Если он ходит сейчас - стрелка, если пропустил ход - изображение часов до следующего хода когда получит ход и цифру или стрелку. Если щит - встал в защиту. Если "--", а лучше вообще убран квадратик - то он уже походил в этом раунде. Это в первую очередь для тех кто играет в первый раз или кому нужна подобная информация которая может включаться в настройках. В принципе ничего такого дикого здесь нет, представлено это может быть и в лучшем виде (и более крупно), не квадратиками а еще как-нибудь, но подобный вид хорошо соответствует интерфейсу.

Еще, когда стрелковый юнит стреляет можно писать сверху над стрелком (снизу мин-макс ХП) что-то вроде <5> исчезающей информацией, т.е. сколько выстрелов осталось после атаки, при этом пишется только если уже использовано больше половины снарядов этого юнита - это чтобы не мешать лишней информацией, хотя в целом показывать оставшиеся заряды и не особо нужно.

#27 Наложение изображений построек в городе

Такое изменение во внешнем виде города по постройкам. Нужно нажать на изображение для увеличения.



Особо не загружает\не меняет внешний вид города по постройкам, для новых игроков может показывать что идет за чем, это кстати, может быть полезным, т.к. вряд ли все кто начинал играть в Герои 3 сразу понимали что для одной постройки нужна другая, что одна картинка постройки накладывается на другую\заменяет и т.д. А здесь по сути представлен весь город в постройках, и если бы была возможность навести\нажать на промежуточную картинку было бы удобнее - с авто-возвратом когда курсор ушел из зоны чтения. Как минимум такое интересно и наглядно показывает где одна постройка, а где 2 и больше, сколько всего построек у города, хотя бы чтобы каждый мог запомнить и помнить, даже просто легко сосчитать в отличие от обычной картины.

Плюс если бы были альтернативные постройки в городах, которые бы заменяли друг друга (и их можно было бы перестраивать), тогда подобное могло быть полезным для управления постройками.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 25 Sep 2019, 11:58
Сообщение #8

🐴 Игого!
Сообщений: 22 051
Спасибо сказали: 10775 раз




А зачем мне знать общее количество зафлажкованных жилищ и общее количество артефактов? Что мне дадут эти цифры?
С таким же успехом можно писать общее количество потраченной маны и пройденных шагов. Смысл какой?

А вот наличие гарнизонного героя и героя-гостя на панельке городов - это да, можно бы. Героя-гостя даже важнее - чтобы пользоваться Таун-порталом и объектом Врата.
Ещё можно полоску мувпоинтов у героя, который ещё не двигался (и может копать) делать голубой.


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 25 Sep 2019, 15:43 (Сообщение отредактировал Andriushka - 25 Sep 2019, 15:46)
Сообщение #9

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
А зачем мне знать общее количество зафлажкованных жилищ и общее количество артефактов? Что мне дадут эти цифры?
С таким же успехом можно писать общее количество потраченной маны и пройденных шагов. Смысл какой?

Во первых - это экран который что-то дает, а не просто загораживает фон как в оригинале, не давая ничего. Во вторых - это по сути кнопка "Обзор королевства" в миниатюре, на ходу, без открытия большого окна. Жилища, артефакты и ресурсы - это основа и все они под рукой в одном клике. Города отдельно всегда показаны и про них что-то еще добавлять не нужно.

Здесь двойная функция этого окна - первое показать\напомнить сколько золота за ход (чтобы не открывать обзор), показать что есть захваченные жилища хотя бы 1, про которые можно забыть не будь напоминания об этом (вот это уж точно), а также что есть артефакты как условная общая сила (по которой можно условно ориентироваться), а вторая функция окна - для тех кто знает об этом и использует - можно перебрать героев с артефактами, если их много, если только один герой выбирается - значит нет нигде "потерявшихся" артефактов, на больших картах может быть много жилищ, и показать куда идти герою может быть не лишним. Ну а шахты как побочное дополнение - быстро перещелкнуть чтобы примерно оценить сколько от шахты до шахты расстояния, ну и где золотая шахта из всех шахт (золотые шахты в таком скрипте могут выбираться первыми для показа). Это в основном для больших карт.

Т.е. здесь основа того чем владеет, и что-то еще добавлять вряд ли нужно, ну уж точно не информацию сколько сейчас малых, побольше, больших и максимальных городов, если учесть что чаще всего есть 1 город.

Цитата
Ещё можно полоску мувпоинтов у героя, который ещё не двигался (и может копать) делать голубой

Да можно, или вместо\вместе этого, просто значок лопаты (или похожих действий) в интерфейсе делать активной\не активной.

Еще можно героя "на легке" выделять наподобии флажка замка, так вроде в некоторых скриптах для WoG сделано (значок молнии, хотя возможно это что-то другое). Здесь важно не перекрутить - когда много чего-то появляется, но и в тоже время всю основу нужно показывать, чтобы не было вопросов и скрытых возможностей в игре. Т.е. какие-то совсем нужные значки на портретах героя вполне допустимы даже для статуса официального аддона, но точно нельзя делать какие-то значки\символы, например, над героем на лошади на глобальной карте. Не показать что-то важного может быть так же неправильно как показать что-то много, особенно побочного, не особо нужного.

Разработчики оригинальных Героев 3 вряд ли могли иметь интерфейс в лучшем виде чем сделали, интерфейс вроде разрабатывается в последний момент, а понять что в интерфейсе хорошо, а что не очень можно не сразу. Но точно то, что интерфейс может быть лучше\удобнее.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tarmo
сообщение 25 Sep 2019, 15:53
Сообщение #10

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 23 раза





Как онлайн геройщик сразу скажу что очень очень большая часть предложений из-за не знания многих возможностей hd мода и ФИЗМИГА, показывать порядок ходов такой есть мод, и он вообще ни кому почти не зашел.
23. Вы явно не знаете горячих клавиш, если пытаетесь делить войска через меню, а не с окошка и alt, мгновенное создание 6 единичек).
26. В настройках есть опция показывать полную информацию, там и хп показыват, а не эти чужеродные цифры слева от юнита.
20. Хорошая идея, но не круги, а красным шрифтов лучше

Цитата(Andriushka @ 25 Sep 2019, 01:05) *
[color="#9932CC"] #17 Единица знаний дает +30 единиц передвижения (не от артефактов\эффектов, а свое знание)
Скачайте и прочтите ФИЗМИГ, перед тем как советовать такие идеи, или на ютубе гайды могу посоветовать, В игре есть такое понятие Разгон, как и в Героях 4!!!! Заключается в том что скорость героя по карте зависит от самого медленного существа в армии, то есть если у вас крестьянин в армии то у вас будет 1500мувов(1 шаг = 100/141мув), если ангел то 2000.

№16 опять же вы не знаете принцип порядка хода у юнитов, который очень легкий, ходят по порядку в слотах армии и чередуются при равной скорости.
Цитата(Andriushka @ 25 Sep 2019, 01:05) *
#14 Сбежавший герой скрывается где-то и только потом появляется в таверне для найма

№14 не плохая идея для авторских карт, что бы убитый герой врага с статами 99 99 99 99 не пришел бы в твою таверну, возможно на авторских картах в редакторе сделать кнопку, что герой умирает на всегда если умирает.

№12 хорошая идея, можно еще в гарнизонах или лодках
№2 опять же поиграете более менее серьезно, это дикая имба, Сейчас игрок берет нычку драконов на 1 день, особенно когда появилась фича с фейкпрожигами.

19. полный бред, очень сложно, нарушает концепцию, даже в Воге это обычный скрип, который написал рандомный пользователь.

Ну и про капитолий, лет 10 играл строил капитолий играл на картах на 200% по 3+ месяцев, за последние 10 лет не строил капитолий, выигрывал за 3-4 недели, при том полностью до последней утопии забирал, так же и на авторских картах. Поиск золота дает не город, а герои, игра же герои, а не города)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Sep 2019, 02:14
Сообщение #11

🐴 Игого!
Сообщений: 22 051
Спасибо сказали: 10775 раз




Цитата(Andriushka @ 25 Sep 2019, 15:43) *
Во первых - это экран который что-то дает, а не просто загораживает фон как в оригинале, не давая ничего. Во вторых - это по сути кнопка "Обзор королевства" в миниатюре, на ходу, без открытия большого окна. Жилища, артефакты и ресурсы - это основа и все они под рукой в одном клике. Города отдельно всегда показаны и про них что-то еще добавлять не нужно.

Хорошо. Я буду знать, что у меня 15 жилищ и 71 артефакт. Чем это мне поможет? Хоть в одном случае из ста...


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 26 Sep 2019, 09:09
Сообщение #12

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15820 раз




Цитата(hippocamus @ 26 Sep 2019, 02:14) *
Хорошо. Я буду знать, что у меня 15 жилищ и 71 артефакт. Чем это мне поможет? Хоть в одном случае из ста...

Поставишь достижение в подпись. smile.gif


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 26 Sep 2019, 19:27 (Сообщение отредактировал Andriushka - 26 Sep 2019, 19:34)
Сообщение #13

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
Как онлайн геройщик сразу скажу что очень очень большая часть предложений из-за не знания многих возможностей hd мода и ФИЗМИГА

Онлайн это сильно другое совсем. Если для вас есть 2 важных понятия "ТТХ игры+ТТХ синергии в онлайне" и "Атмосфера" можете отнести эту тему к атмосфере. Незнание HD мода безусловно, но как например идея - попробовать приложить очки передвижения к ресурсам справа, почему нет? Пусть будет, вдруг кто-то могущий одобрит и сделает это или что-то подобное. Не всегда идея готова к реализации, но она может натолкнуть на другую идею, которую можно реализовать. Я себя здесь не позиционирую модмейкером, мне просто приятно если я вдруг могу повлиять "в плюс" на изменения в игре. Хотя форум не общий, может здесь большинство модмейкеров, скорее всего.

Т.е. сингл - это круто, хардовый онлайн - это круто, только не нужно банально скатывать сингл как что-то второстепенное, что любой чих под онлайн строится.

Цитата
23. Вы явно не знаете горячих клавиш, если пытаетесь делить войска через меню, а не с окошка и alt, мгновенное создание 6 единичек).


Нет ошибаетесь, я писал про планшет и пальцем когда нажимаешь, то 60-70% это поставить единичку. Я могу у вас спросить в каких случаях нужен 0 изначально вместо 1 по-умолчанию? Сама идея отстаивать ненужный ноль мне не понятна, как идея против 1 по-умолчанию. В этом пункте это простое, очевидное желание упростить управление и не более, ибо не удобно.

Цитата
26. В настройках есть опция показывать полную информацию, там и хп показыват, а не эти чужеродные цифры слева от юнита.


Я о дизайне игры в сторону упрощения управления. Вы же не будете каждого юнита просматривать "по-старинке", особенно если в игре была бы авто-опция - показывать 8/10 под\слева\справа\над юнитом которого ранили относительно где он стоит. Т.е. показывать над нужными юнитами, а не над всеми. Я сам сторонник минимализма здесь. Но конкретно в Героях 3 не самая лучшая юзабельность интерфейса. Я также могу второй вопрос задать Вы бы предпочти смотреть каждого юнита вручную поштучно (особенно на планшете) или достаточно увидеть раненых которых вам покажут изначально? и ничего пальцем не нажимать, вы же и так знаете наизусть все параметры всех юнитов, но вы не знаете ранен он или нет.

Цитата
Скачайте и прочтите ФИЗМИГ, перед тем как советовать такие идеи, или на ютубе гайды могу посоветовать, В игре есть такое понятие Разгон, как и в Героях 4!!!! Заключается в том что скорость героя по карте зависит от самого медленного существа в армии, то есть если у вас крестьянин в армии то у вас будет 1500мувов(1 шаг = 100/141мув), если ангел то 2000


Я не советую а предлагаю, не всегда кто предлагает он советует\учит или еще какое-то важное слово. Но при чем тут мувы сотые и 141е. Я писал предложение о том, что Знание изначально узкое явление в игре, а предложение - усилить Знание доп. очками передвижения (разговор о 4х основых в статике, а не о самом движении по карте). Причем тут онлайн игроки, причем тут гайды (у меня игра на компьютере есть)? Я пишу про статику 4х основ, где первые две понятны, третья тоже но по своему, четвертая имеет шероховатость. Мои предложения это не утверждения, а мысль "что если изменить", не затрагивая прямые\косые шаги о которых речи не шло.

Ну то есть, сделать так, что выбор между Силой магии и Знанием были бы чаще равнозначны. Хотя это и не обязательно.

Цитата
№16 опять же вы не знаете принцип порядка хода у юнитов, который очень легкий, ходят по порядку в слотах армии и чередуются при равной скорости.


Я не понял. Вы о другом написали. Я писал о том, что если одно существо нужно усилить, но давать дальность хода дальше чем есть нельзя, можно плюсиком увеличить его "инициативу". Вы упрекаете меня что я не знаю что юниты ходят по очереди. Не понимаю претензии по "не знанию очередности ходов". При чем здесь очередность ходов юнитов на поле и плюсик - как усиление одного юнита над другим у которого есть та же скорость.

Цитата
№2 опять же поиграете более менее серьезно, это дикая имба, Сейчас игрок берет нычку драконов на 1 день, особенно когда появилась фича с фейкпрожигами.


Я извиняюсь, но онлайн - это не Герои 3 в чистом виде - в этом проблема понимания. Если в онлайне разведка - сильнейший навык, в сингле - слабейший и т.д. Ориентация на онлайн вряд ли нужна. Его нужно учитывать, но точно нельзя ориентироваться на онлайн. Те же хардкорные катания шаблонов не показатель ни разу, это показатель крутости игрока, но не крутости самой игры, вот в чем "заcада". Ориентируясь принципиально на онлайн от Героев может мало что остаться. Портал в темнице в оригинальных героях слишком слабая вещь чтобы быть оригинальной\сильно нужной постройкой. Можно топорно запретить жилища 7 уровня для вызова. Но это уже получается "кривая постройка". Хотя здесь я не настаиваю. Мне просто не нравится портал в том виде в котором он есть у Темницы. Легче как и все прочее сделать - разрешить нормальный, удобный портал в сингле где все совсем другое и запретить в онлайне.

Цитата
19. полный бред, очень сложно, нарушает концепцию, даже в Воге это обычный скрип, который написал рандомный пользователь.


Я согласен что это не особо нужно, но также написал что в этом есть что-то особенное, что в Героях 3 реально не хватает в самой базе. Полный бред - это слишком сильно сказано. Оно ничего дикого особо не несет. Может именно в таком предложенном виде это хреновая вещь, но сама суть вполне нормальна. Я просто помню, что из WoG - это одна из вещей которая более чем уместно смотрелась. Как бы чуток в сторону Stronghold и "предметности" самих ресурсов игрока, но ненавязчиво.

Цитата
Ну и про капитолий, лет 10 играл строил капитолий играл на картах на 200% по 3+ месяцев, за последние 10 лет не строил капитолий, выигрывал за 3-4 недели, при том полностью до последней утопии забирал, так же и на авторских картах. Поиск золота дает не город, а герои, игра же герои, а не города)


Вы же сами ответили - много лет игры. Мало кто играет также и тем более играет как тот кто катает шаблоны на лучшей синергии каждого хода. Капитолий - это часть игры? Конечно! Не нравится онлайн игрокам? Безусловно! Но процентов 80-90 игроков как-раз его и используют. И именно для них когда они открыли наконец капитолий он дает слишком много золота, настолько что уже не так интересно. И здесь вряд ли может быть вопрос - нужен ли он ли он опытным игрокам или не нужен. Если он есть, его используют. Мое предложение про то, что 4000 это многовато.

Цитата
Хорошо. Я буду знать, что у меня 15 жилищ и 71 артефакт. Чем это мне поможет? Хоть в одном случае из ста

smile.gif Потому что чего-то еще более нужного\адекватного не положить сюда. 70-80% интерфейса опытные игроки не используют и что? В Эадоре подобное всегда приятно, почему в Героях это не должно быть приятным? Хоть и мелочь, а приятно. Ну или ваш вариант для такого окна второго клика. Когда там по нулям, а потом что-то прибавилось - уже хорошо\приятно. Ведь кнопка "Обзор королевства" сама по себе не особо хорошо сделанная, там максимум что нужно - это перечисление всех имеющихся заклинаний в миниатюре, а показано очень много что не нужно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 26 Sep 2019, 21:45 (Сообщение отредактировал Etoprostoya - 26 Sep 2019, 21:46)
Сообщение #14

Etoprostostatus
Сообщений: 8 527
Спасибо сказали: 15820 раз




Цитата(Andriushka @ 26 Sep 2019, 19:27) *
Незнание HD мода безусловно, но как например идея - попробовать приложить очки передвижения к ресурсам справа, почему нет?

Это одна из самых используемых фич ХД-мода. Уже работающих фич. Но это действительно не работает без курсоров.
Если я правильно понял предложение, то его суть в том, чтоб оно работало и на планшетах. Надо сразу говорить об этом, Andriushka, про планшетопригодность идеи, иначе возникает недопонимание. Но это для ХД-мода, а не для ХотА предложение.


--------------------
Etoprostopodpis'
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 29 Sep 2019, 18:52 (Сообщение отредактировал Andriushka - 30 Sep 2019, 18:00)
Сообщение #15

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Сложные предложения далее, затрагивающие очень многое в игре буду помечать специальной меткой ("Экстремизм")

#28 Описание способностей юнита в окне

Всегда хотелось чтобы, во-первых - все способности юнитов имели свое название, т.е. например, у грифона, вместо - "не отвечает на 2 атаки" было бы "Боец" и "Неутомимый боец" - отвечать на все атаки, это выглядит более интересно, хотя и немного усложняет понимание, соответственно, во-вторых сделать полное описание способностей каждого юнита при наведении курсора\нажатии пальцем на планшете на кнопку со знаком вопроса. Когда кнопка нажата или хотя бы курсор наведен туда, значок сам по себе убирается, окно растягивается до уровня текста. Здесь полное описание. Закрыв окно, новое появляется также с кнопкой. Если стрельба то скажут про 10 клеток и заряды, т.е. описание в полной мере, без условностей, а полная информация. Плюс здесь в том, что если вдруг один юнит полной атакой стреляет на меньшее расстояние, то это вполне может быть отражено в описании стандартной способности именно для этого юнита.



Стандартные способности как Летает, Телепортируется, Стреляет - всегда стоят в конце строки-списка, чтобы первыми были уникальные способности юнитов, которые будут чаще читать. Полоса для скролла также может быть слева под первоначальным значком вопроса, если текст совсем большой и вылезает за максимум растягивания окна.

#29 Быстрая перестановка юнитов в тактическом режиме

В тактическом режиме перемещение самих юнитов по полю не очень нужно. Это не нужно особенно тогда, когда нормальная скорость анимации и не хочется включать вручную максимально быструю анимацию, но сама расстановка избыточно долгая. Соответственно, было бы удобно, если перемещения в тактическом режиме всегда были бы почти мгновенными, как силуэт-контур отходит от юнита на клетке и быстро перелетает на нужную плетку. Когда выбран один юнит и нажат на другой юнит, они автоматически меняются местами сразу. Что-то вроде телепортации юнитов с одинаковым графическим эффектом, исчезание одного, замена на другого - появление другого в месте, где был первый.

Или простой вариант - автоматически делать максимально быструю анимацию шага юнитов на время тактической расстановки и возвращать на изначальную скорость анимации, если она отличается от максимально быстрой.

Ну а так, вообще хотелось бы в игре с навыком тактической расстановкой иметь возможность ставить боевые машины хотя бы в 4-5 прогалках поля на выбор, если бы это имело большой смысл - как бы посмотреть анимацию как укладывается\раскладывается палатка, баллиста, катапульта и другие боевые машины. Четыре точки на выбор, чтобы не касались друг друга. Без навыка тактики - всегда стандартное расположение.

#30 Граали из 2х частей ("Экстремизм")

Про граали напрашивается то, чтобы в каждом городе они имели как глобальный, так и оборонительный для города эффект, а не одно или другое. Это странно, когда один грааль дает глобальный эффект, другой только для обороны этого города, третий и глобальный и оборонный эффект. например, каждый грааль состоит из 2х частей, найдя обе и принеся в город - город получает максимальный для грааля эффект и полную постройку.

Если принесена только левая часть - то половина стандартного бонуса + оборонная особенность для города, если только правая часть - также половина бонуса - но уже глобальная способность грааля без оборонной. Воины 7 уровня добавятся при полном граале, ну или достаточно 1 любой части для +1 воина 7 уровня, и две части оставят этот бонус без увеличения также +1.

Все постройки грааля выглядят как половина конструкции, принеся только одну из частей. И составляют целую конструкцию, принеся обе части. Если грааль как большое растение у Крепости, тогда одна часть выглядит как малый росток, обе части как единое целое. Сложность почти со всеми постройками грраля может быть, даже меньше сложности с граалем как Северное сияние, и больше сложности с граалем как Колосс, где одна часть может быть ноги-полуторс, но вторая уже сложнее, хотя и такое возможно сделать. В Причале это могло бы быть, например, если одна часть - это путеводная звезда - глобальный эффект, другая часть - это созвездие для эффекта при защите города.

Это все в основном для того, чтобы можно было легче\чаще находить грааль, и чтобы поставить в 2 города по возможности. Глобальный эффект возможен только один, оборона города возможна только одна. Могут быть 2 усиленных города. В сюжете можно найти одну часть грааля, что даст бонус, но не такой огромный как с целым граалем. Карта-загадка быстрее\чаще открывает мозаику.

#31 Описания получения артефактов на карте мира относительно типа поверхности

Хотелось бы более разнообразных описаний артефактов при их получении, если артефакт лежит на одном виде почвы - одно описание, если на другом - другое описание. Это нужно в том числе и для того, что описание артефакта бывает завязано на чем-то пустынном-песчаном, когда сам артефакт лежит на снегу. Да и просто, хочется большего разнообразия в описании артефактов.

#32 Большие провалы на поверхности, где видна часть подземелья

Всегда хотелось чтобы в игре были места на карте, где видно подземелье. Технически это наверняка очень сложно сделать, но может выглядеть интересно. Если стандартные переходы между подземельями действуют как телепорт и могут не соответствовать начальной точке и конечной (места перехода расположены в разным частях карты), то такие провалы фиксированно находятся один над другим и переходы не могут быть в другом месте на карте. Это как заплатки, которые ставятся с поверхности, через которые видна часть подземелья и выходы всегда под ними.

Нужно нажать на картинке для увеличения изображения



Вообще стандартные врата подземного мира между поверхностью и подземельем подразумевают долгий спуск вниз, т.е. очень глубоко, хотя это ничем не обусловлено и подобные провалы на карте поверхности вполне возможны. У провалов могут быть входы\выходы, но может и не быть выходов. Как вариант, могут быть еще только спуски без подъема, в настройках каждой точки перехода. Т.е. есть настройка количества входов-выходов для заплатки и есть настройка каждого отдельного входа-выхода этой заплатки - сделать только спуск вместо лестницы, и эта точка перехода в заплатке выглядит по-другому, не как спиральная земляная лестница. Всего четыре по размеру провала-заплатки для поверхности. На картинке показан, например 2й средний по размеру вид.

Малый от 0 до 2 входов-выходов
Средний от 0 до 3 входов-выходов
Большой от 0 до 4 входов-выходов
Огромный от 0 до 5 входов-выходов

Провал вообще может быть без спусков, только отображаться на карте. Особенностью является то, что туда можно переместиться дверью измерений или закончить ход в полете. Если под провалом территория исследована, то вражеский герой сначала показывается под землей, но когда входит в зону видимости с верха, вражеский герой показывается с поверхности как перемещающийся под землей в зоне провала. Если подземелье не разведано, то вражеский герой показывается только в видимой части сверху когда входит в зону провала. Если вокруг снега, то в подземелье тоже может быть снежная территория.

В #18 писалось о подземном море. Относительно снега было бы также интересным если бы была подземная-ледяная территория для карт. Не подземная-снежная по типу поверхности, а именно подземная-ледяная поверхность с голубым талым\замерзшим льдом.

#33 Туман войны затягивается в подземелье ("Экстремизм")

Наличие подземелий - это классная особенность Героев 3, она изначально интересна. Подземелье имеет свою территорию, узкие проходы, что плюс. Но именно по игре это все равно как две карты в одной. Просто удвоение территории по большому счету. Соответственно, разницы в самой игре почти нет, здесь больше связка с телепортами\переходами, чем какое-то особенное отличие. Само скрытие тумана войны не является чем-то сверх невозможным\неправильным, разработчики явно не против подобного, сфинкс частично делает это как и дымовая труба. В Героях 4 скрытие есть, но там это сделано не очень - есть не нужный тип карты - разведанная, но скрытая территория, которая выглядит не очень переплетаясь с основным туманом войны, плюс бегать там может кто угодно без героя. Но сама идея скрытия тумана войны интересная.

Вполне нормальным бы было, есть бы подземелье при наличии его на картах отличалось от поверхности тем что там каждый новый день сбрасывается разведанная территория до активных точек разведки - герои, захваченные постройки, города. Т.е. не постоянно скрывается пошаго для героя, а вся разведанная территория на этом ходу показывается только для этого хода и на следующий день уже затягивается до активных точек. В самой игре, когда все уже разведано не так интересно, как было до разведки, плюс слишком все видно, вся карта полностью видна, никто из подземелья\тумана войны "не выпрыгнет".

Но скрывается территория в подземелье не по типу "все закрыть", а по типу закрыть все кроме активных точек и непроходимого террийна "скала", т.е. форма извилистой сети туннелей остается видна на карте, но сами проходы с непроходимыми объектами, если там нет активных точек скрыты, не видны и неизвестно кто там может проходить.

Подобное скрытие карты в подземелье обусловлено тем, что это не разведанная поверхность, где солнце освещает территорию и есть разведчики, плюс подземный мир именно к такому и располагает - к скрытности и тенях. Плюс в сингле есть навык Разведка, который вырабатывает свое назначение даже не когда вся карта открыта, а когда открыто 30-40%, соответственно в подземелье с постоянно затягивающимся туманом войны навык разведки дает постоянную пользу, как и почти все другие навыки.

Это вариант больше для дополнительного отличия подземелья и поверхности. Другой вариант не такой интересный и, условно больше для "игрок против игрока". Отличие в том, что на обоих частях карты туман войны затягивается, но если у игрока есть хотя бы один город под землей - для него туман войны не затягивается под землей, если есть еще и на поверхности, т.е. есть 2 города - туман войны вовсе не затягивается как сейчас стандартно. Соответственно, игрок начинающий под землей с городом всегда имеет его видимую территорию пока владеет городом, а тот у кого город на поверхности имеет его видимую территорию - поверхность.

И артефакты для подобного, например

Волшебный факел (предмет) — дает +1 дальности видимости на поверхности и +3 под землей, чтобы освещать большую постоянно затягивающуюся территорию, плюс возможно +1 атаки, хотя предметы вроде не должны усиливать параметры героя
Фонарь боцмана (предмет) — увеличивает разведку на морских клетках на 2 единицы, возможно дает +1 для защиты на море, если предметы могут усиливать параметры.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tarmo
сообщение 26 Oct 2019, 09:10
Сообщение #16

Newbie
Сообщений: 29
Спасибо сказали: 23 раза




Пишет только что не давно начал играть в герои 3, и типа что-то там очень понятное даже 10 летнему школьнику изменить, и приводит очень сложные примеры, которые в Воге не реализуют. Этот пост куда-то в Master of Pappets мод нужно переносить.
Типа что не понятного в 1 месяц 1 неделя 1 день? Что может сбивать?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 26 Oct 2019, 20:56
Сообщение #17

😸
Сообщений: 14 358
Спасибо сказали: 26988 раз




Цитата(tarmo @ 26 Oct 2019, 09:10) *
Master of Pappets.
Master of Puppets.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 27 Oct 2019, 19:49 (Сообщение отредактировал Andriushka - 27 Oct 2019, 20:02)
Сообщение #18

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




tarmo
Недавно - это HotA, в герои 3 практически как только был релиз, а так, все герои 1-5, плюс все кб, похожие игры и M&M. Конечно не на гипер плотном фанатском уровне, но представление вроде имею.

Цитата
Этот пост куда-то в Master of Pappets мод нужно переносить.


Нет, спасибо. В этой ветке есть темы во многом повторяющие главные закрепленые, я сделал отдельную тему для себя, не столько выпендриться, сколько мне так удобно, если все писать в одной основной теме по предложениям - все разъедется и улетит в неведомые дали, ни отредактировать, ни проверить, ничего, а здесь я теоретически могу вернуться к постам, проверить чего уже написал ранее. Плюс еще хотел посты в виде предложение допустим по всем навыкам с v1.0, где правка уже имеет другое значение, как бы предложение поправленное. Есть определенный большой разбросанный список пожеланий, но все это нужно редактировать в нормальном виде, плюс какие-то рисунки небольшие для этого делать

Цитата
Типа что не понятного в 1 месяц 1 неделя 1 день? Что может сбивать?


Потому, что у вас есть 1 уже использованный день, но нет 1 уже использованной недели или 1 уже использованного месяца, в игровом контексте, а не календарном, в Герои 3 это может сбивать с толку того кто первый раз играл, это не особо надуманная вещь. Оно не то чтобы напрягает, но главный вопрос - зачем? Я бы сказал что в Героях 3 фундаментально интерфейс имеет небольшой минус именно из-за некоторой табличности нтмл 1.0, слишком он избыточно технический там где не нужно и не удивительно что некоторые фанаты захотели перенести интерфейс вторых героев или некоторые его элементы, хотя это и не совсем относится к 1.1.1 на старте.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 28 Oct 2019, 08:26
Сообщение #19

😸
Сообщений: 14 358
Спасибо сказали: 26988 раз




Цитата(Andriushka @ 27 Oct 2019, 19:49) *
1 уже использованный день, но нет 1 уже использованной недели или 1 уже использованного месяца
Нет, у нас в данный момент 1-й день 1-й недели 1-го месяца.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Andriushka
сообщение 03 Nov 2019, 22:24
Сообщение #20

Power Member
Сообщений: 187
Спасибо сказали: 83 раза




Цитата
Нет, у нас в данный момент 1-й день 1-й недели 1-го месяца.

Может я не прав, но вообще это больше похоже на "холивар", и не могу согласиться, потому, что год, месяц, неделя, день - это календарные понятия, в Героях 3 нет календаря, есть отсчет ходов-дней выраженных дополнительно в неделях и месяцах, это сильно другое. Дни здесь самое главное, как и то какой сейчас день недели, а не то что сейчас длится первая неделя и первый день. Как уже писал ранее с 1, 1, 1 всегда первый месяц и неделя казались какими-то "не настоящими", а по началу вызывали путаницу/непонятку.

Как по мне, нет ничего плохого в (со смыслом "Пройденный Месяц Пройденная Неделя Текущий День", хотя в английском языке это вроде звучит одинакого)

День:1
День:7
Неделя:1 День:1
Неделя:1 День:7
Неделя:3 День:1
Неделя:3 День:7
Месяц:1 День:1
Месяц:1 День:7
Месяц:1 Неделя:1 День:1
Месяц:1 Неделя:1 День:7
Месяц:1 Неделя:3 День:1
Месяц:1 Неделя:3 День:7
Месяц:2 День:1
Месяц:2 День:7
Месяц:2 Неделя:1 День:1

В онлайне могут быть выражения вроде действия на 0.0.7, или выход на 0.1.5 или например 1.1.6 что-нибудь - просто как вещественное количество ходов.

Эффект текущей недели и месяца не привязан напрямую, и в например Месяц:2 День:5 - есть описание вроде Месяц того-то, Неделя того-то, как 2 эффекта действующие на каждый день, подобные эффекты Месяца и Недели вообще могут быть с самого первого хода День:1, их нужно описывать/показывать в интерфейсе.

Также, если в брифинге говорят - у вас 3 месяца на выполнение - сразу понятно что последний ход - это Месяц:2 Неделя:3 День:7, а не странно выглядящие Месяц:3 Неделя:4 День:7.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12 August 2020 - 20:57
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика