IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> Создание Героев 3 с нуля
Vilgelmstein
сообщение 18 Dec 2020, 02:27
Сообщение #1

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Всем привет. Меня зовут Денис.

Я начал создание игры, похожей на героев 3, с нуля.
Именно в такой формулировке, потому что 1 в 1 точно не получится. Некоторые вещи будут изменены.

Зачем создана эта тема:

1. Предположил что геройскому сообществу это интересно, и решил держать его в курсе. И посмотреть на реакцию, может оно вообще тут никому не надо.
2. После получения хоть какого-то результата, которым можно похвастаться, хочу искать тут помощников. Надеюсь что они будут. Если они будут и без него - чудесно. Речь прежде всего идёт о программировании, потому что с графикой на этапе прототипа может и получится выехать на старом оформлении.
3. Использовать эту тему в качестве "новостника" с полей, и если это будет вызывать интерес - достаточно подробного. Многолетнего.

Зачем я решил это делать:

1. На выходе через N лет будет проект с открытым исходным кодом - дальше каждый сможет делать с ним что хочет.
2. У меня, как и у любого человека, есть свой взгляд как "правильно" сделать некоторые вещи, вот собственно и делаю. Но учитывая пункт 1, тот кто захочет - сможет вернуть всё как было.
3. У нас есть команда хоты которая делает замечательные вещи, и они планировали делать отдельный проект...однако позиция ожидания когда они там что сделают - пассивная. Надо брать дело в свои руки, и тоже что-то делать. Сообщество от этого точно не проиграет.

На данный момент разработка ведётся на движке Game Maker Studio 2. Я представляю из себя любителя-говнокодера, игры сложнее пятнашек никогда не делал. Конечно есть пробелы в знаниях, которые устраняются чтением соответствующей литературы и ночами практики.

Был опыт самостоятельного пиления двухлетнего проекта, который был завершён - что важно.

Графическое наполнение будет родное. В дальнейшем, не смотря на то что это отдельный титанический труд, планируется замена ибо непонятки с авторскими правами у юбисофта и когда он там проснётся чтобы опять вспомнить про эту игру и содрать денег с народа. В любом случае, решение графических вопросов всё равно не скоро, и скорее всего сил и бюджетов на это не будет.

Что касается кампаний оригинала - это останется в неповторимом оригинале. Направление одиночной игры, раскрытия лора (вспоминаем про авторские права) - не приоритетное. Если до него и дойдёт, это будет версия глобальных визуальных и атмосферных перемен ибо лор я туда принесу свой - созданный за несколько лет вождения настольно-ролевых игр. Говорить о нём подробнее на этом этапе - я думаю нет смысла.


Хочу подождать какой-то реакции, прежде чем писать что-то ещё.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Haart of the Aby...
сообщение 18 Dec 2020, 03:37
Сообщение #2

Взъерошенный коатль.
Сообщений: 4 401
Спасибо сказали: 6038 раз




Привет, Денис.

Прежде чем прибегут тебя троллить в полной уверенности, что троллишь ты, и заваливать непонятными словами вроде "Васинька" и "VCMI", хочу пояснить пару моментов.

Цитата
И посмотреть на реакцию, может оно вообще тут никому не надо.
Оно очень даже надо, если у тебя реально получится то, о чём ты заявляешь. Но по реакции сообщества ты ни за что такой вывод не сделаешь. Потому что - практически никто не поверит (и я не верю, да), что ты в силах выполнить то, на что замахиваешься, а громких заявлений, за которыми ничего не следовало, сообщество видело предостаточно (и обычно от гораздо менее адекватно оценивавших себя людей - ты открыто признаёшь себя любителем, обычно же обещатели-крутых-мегапроектов пяткой в грудь бьют, что всё обещанное сделают без труда, дай только графические исходники Хоты немного времени и поддержки).

Причины следующие:

1. Один проект по воссозданию Героев 3 с открытым исходным кодом уже давным-давно в разработке. И даже давным-давно играбелен. Ну, как играбелен — в нём можно побегать по карте, посражаться, посмотреть на геройскую графику с геройской музыкой в геройском интерфейсе… Дело за крохотным: запилить в игру АИ и прочую игровую логику, мультиплеер, генератор карт, убрать вылеты каждые 1-3 минуты, изгнать именем Ионы и пророка его Грега весь втащенный без разбора польско-воговский "контент" с городами овощей и рендерами из Warcraft 3 и свести всё в максимально приближенную к каноничной тройке версию, чтобы дефолтной была всё-таки она. И дело как было за этим лет эндцать назад, так и сейчас за этим…

Уже готовый опенсорсный движок, а вот то ли он настолько замечательно написан, то ли задача такая сложная — но только все силы проекта распыляются на "у нас опенсорс, можно вставить что хочешь, так что пока динозавры на 10 городах сидят — мы взяли существ из Хоты, экран из Дисайплз и портреты героев из Хартстоуна и сделали 32127-й город, https://www.heroes3towns.com/?town=fairy&page=buildings", а сесть и допрограммировать базу всё как-то руки не дойдут.

Особенно же занятно, что и по более простым Героям 2 такой проект тоже был. И застрял, да-да, на том же самом.

2. Соответственно, все понимают (даже те, кто без этого прецедента не понимал бы), что вытащить из Героев графику, музыку и интерфейс (лежащие в удобных, не особо упоротых и давно разобранных форматах, либо общепринятых, либо давно снабжённых инструментами по переводу в общепринятые) и научить какой-нибудь левый движок их показывать — самая лёгкая часть работы, как и написать "героеобразные" логику боя, перемещения по карте и захода в города (в которых ничего революционного-то и нет, по секрету говоря). Ленивые разработчики браузерных и мобильных игр сто раз это делали. А вот написать всё, что нужно, чтобы Герои включил и они работали, мультиплеер подключался и не глючил, компьютер ходил и не тупил, во всех объектах лежало то, что должно лежать, и игра не ощущалась как тупая браузерка со скином под тройку — задача на усидчивого, мощного, усидчивого, бесстрашного и, главное, усидчивого программиста.

3. Ну а ты сам признаёшь (и это здорово!), что как раз программист ты не сильный. А в программировании тут вся работа же (сам же понимаешь — графика готовая, музыка готовая, механика давно и подробно описана). Так что мало кто, прочитав тему, сразу воодушевится и начнёт ждать каких-то результатов; если хочешь энтузиазма и одобрительной реакции, придётся долго доказывать, что оправдаешь их.

(Ну и слова про поиск помощников сейчас очень сильно всех напрягут, т. к. опять же, были уже тут люди, громко заявлявшие "у нас огромный супер-мега-проект, будет два новых замка, новая система магии, сбалансированные навыки и перерисованная в ХД графика; у проекта уже есть руководитель, ищем программистов, балансировщиков и художников, готовых сделать всё быстро и бесплатно".)

4. Если всё же ставить целью воссоздание Героев как есть в опенсорсе, одновременно учась — то имело бы смысл начать с первой части, а не с гораздо более сложной тройки; в случае успеха с Героями 1 использовать уже сделанные наработки для воссоздания Героев 2 (не так мало отличающихся от единицы, как кажется) и заодно познакомиться предельно близко с затратами труда на банальное и с виду крохотное масштабирование; и потом уже замахиваться на Герои 3. Анонсируй ты такой план — веры, что заявленное тебе по силам, было бы больше.

5. Ну и разработка в GameMaker - звучит несерьёзно и веры в проект не прибавляет.


Означает ли, что тебе нужно всё бросить, что твой проект никому не нужен? Конечно же, нет. Но ни положительная реакция сейчас, ни надежда однажды закончить проект и вот тогда получить тонны положительной реакции — не должны быть причиной этим заниматься.

Если в первую очередь ты хочешь улучшить свои навыки как программиста, если это для тебя тренировочный проект, если ты готов забросить его и не жалеть, когда все ценные уроки будут исчерпаны и останется только рутина: тогда желаю тебе удачи! (Но постарайся не делать громких заявлений о будущем готовом состоянии проекта - не в нём смысл.)

Если в первую очередь ты планируешь именно свой авторский проект, похожий на Герои и использующий графику из них, но упрощённый во всех нужных для гладкой и весёлой разработки местах и не стремящийся воссоздать проблемный функционал Героев, а готовый предложить взамен что-то своё, не менее интересное: тогда желаю тебе усидчивости, успехов, и действительно интересного (а не как обычно у браузерок) конечного продукта!

А вот если в первую очередь тебе нужен стабильный поток положительной мотивации, интереса или одобрения — лучше не берись. Возможно, ты вызовешь интерес в первые месяцы анонсами и демонстрацией первых результатов; возможно даже, ты сможешь поддержать его и некоторое время после полной волны, взявшись за быструю реализацию самых лёгких частей работы и тем создав впечатление стремительной и успешной разработки; но даже в лучшем случае интерес иссякнет на годы раньше, чем продукт можно будет назвать готовым, и потянутся мучительные годы рутинной, кропотливой и, как будет уже железно казаться, никому не нужной работы. Ну и недоброжелателей ты на протяжении разработки повидаешь тысячи, включая неадекватных, крайне агрессивных и даже готовых на совершенно бредовые затраты сил ИРЛ, чтобы только подпортить тебе жизнь и этим получить ощущение моральной победы над тобой; большинство разработчиков через это проходят.


Выбирай мудро, и удачи!


--------------------
БЕЗДНОРОГ
Требуют наши сердца.
БЕЗДНОРОГ
Требуют Польша и Русь.
Редактируя карты и тыря графику в WoG
Безднорог!
Мы ждём Безднорог!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 18 Dec 2020, 10:50
Сообщение #3

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Спасибо

В первую очередь речь идёт об авторском творении.
Дело в том что мне такая деятельность нравится. За свою недолгую жизнь я потратил по примерно по 2 года на два проекта. Первый был рутиной и речь шла о игровом сайте и его можно особо не рассматривать, а второй заключался в разработке своих правил для настольно-ролевых игр. Ну знаете, каждый ведущий однажды бьёт себя кулаком в грудь и думает что сейчас он сделает условное днд на 20% лучше. Такого конечно не случилось, однако ближе ко второму году получилась более-менее играбельная вещь по которой могли играть незнакомые люди.

Это было маленькое отступление, с целью сказать что мне нравится что-то создавать и это является достаточно важным для моей жизни.

Я не ищу какой-то прям сильной мотивации, и меня не сильно печалит возможность быть затролленым. Потому что я уже проходил через "очередная ****** авторка" в процессе создания правил, я прохожу через это регулярно из-за мелкой политической деятельности (я не депутат, просто занимаюсь пропагандой активной политической позиции и конкретной позиции) и видел как через подобное проходят ну наверное везде. Но иногда так бывает что найдётся один-два человека которым это станет близко, они будут активно следить и общаться, а потом может и помогут как-то...и речь не обязательно о том что своими руками. И я не знаю когда он/они появятся, завтра или через три года, но пока я не начну что-то тут рассказывать, я не узнаю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 18 Dec 2020, 12:16
Сообщение #4

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 002
Спасибо сказали: 2623 раза




Цитата(Haart of the Abyss @ 18 Dec 2020, 03:37) *
разработка в GameMaker - звучит несерьёзно и веры в проект не прибавляет.
Spelunky и Undertale вышли из чата.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Macron1
сообщение 18 Dec 2020, 22:06 (Сообщение отредактировал Macron1 - 18 Dec 2020, 22:06)
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 734
Спасибо сказали: 237 раз




Лучше помоги улучшить vcmi. Не слушай хейтеров, и генератор карт там есть уже давно, и комп бегает по карте и воюет. Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.


--------------------
VCMI - будущее Героев 3!

Плохому работнику капитализм мешает.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Zabuza-san
сообщение 18 Dec 2020, 22:11
Сообщение #6

Boy ♂ Next ♂ Door
Сообщений: 647
Спасибо сказали: 608 раз




Цитата(Macron1 @ 19 Dec 2020, 02:06) *
Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 19 Dec 2020, 00:08
Сообщение #7

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Начал я с генератора карт.

Именно эта стартовая точка кажется мне наиболее важной, так как одна из идей которую я хотел привнести - это усовершенствование генератора. Ну и прежде чем двигать коней, надо чтобы было где двигать.

Шаблон Jebus Cross достаточно простой для понимания, стратегия игры проста как белый день, и именно под него сейчас делается генератор.

На данный момент я считаю что разные шаблоны достойны немного разных принципов расположения объектов. Поэтому для ряда конкретных шаблонов он должен вести себя немного по разному. Для творцов шаблонов в дальнейшем будет выбор - какой вариант использовать.

у меня будет вещь похожая на JC, на двух игроков с двумя респами, который я ввожу в основу теста

Какие тут идеи усовершенствования генерации, на словах и максимально в общем:

1. Учитывать ценность объектов и количество очков передвижения от главного замка. Далеко (в меру далеко) должно лежать то что наиболее ценно, а в двух шагах - менее ценные вещи. Есть объекты которые становятся вообще бесполезными если стоят далеко. Например непонятно что должно произойти в игре, чтобы главный герой потратил лишний день чтобы зайти в повышалку где-то в дебрях. Мысль я думаю понятна.
2. Локации этого шаблона у меня задаются двумя пересекающимися окружностями. Респы получаются похожи на пакменов, и это будет стабильный элемент. Стартовый город, деревни и ГО будут чуть менее стабильными, ибо будет небольшой разброс в точке появления. Всё остальное - уже дело случая.
3. Игроки из раза в раз на JC расставляют +/- одинаковые приоритеты объектов, и надо обеспечить их чем-то минимальным на адекватном расстоянии от замка, но не в строго заданных местах. Фраза общая, писать подробнее смысла особо нет ибо не совсем по теме.
4. Феномен так называемых "дорог говна", когда идёт длинная дорога а по бокам бескрайний, чудесный лес, блокирующий возможность прохода. Должен быть ликвидирован.

Конкретный пошаговый алгоритм ещё не разработан, есть только поток мыслей. Общий план действий такой:

1. Нарисовать границы респов и центра
2. Поставить города и деревни
3. Провести дороги
4. Расположить остальной рельеф - то есть кроме уже стоящих горных границ.
5. Расположить объекты и охрану

В общем много работы тут предстоит.

Цитата(Macron1 @ 18 Dec 2020, 22:06) *
Лучше помоги улучшить vcmi. Не слушай хейтеров, и генератор карт там есть уже давно, и комп бегает по карте и воюет. Лучше, чем пиратская поделка на основе реверс инжиниринга.


В своём проекте я могу говнокодить сколько захочу и никто мне слова не скажет, пока я не покажу его людям и у них оно не запустится, или не полетят какие-то баги или ещё что-то. И как автору и инициатору отвечать тогда только мне. Вступать в другую команду это уже другой уровень ответственности, потому что на меня будут опираться другие люди и верить что я сделаю всё как надо. И ошибусь я - а я сделаю это очень много раз - а отвечать перед народом кому-то другому. Я не готов на такое. Если там брать мои области профессиональной компетенции, то конечно, но разработка игр к ним не относится.

Кроме того у меня есть идеи которые я хочу привнести, и они более приоритетные чем ключевые цели обозначенные в VCMI, а именно упор на инструменты для моддинга. Это насколько я понимаю из постов о том что такое VCMI. Я кстати пробовал в него поиграть, но он у меня просто не запускается. Так что оцениваю только на словах.





Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 24 Dec 2020, 21:08
Сообщение #8

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Пост из серии "держу в курсе".

Решены пока наиболее простые задачи - очерчены окружности по брезенхему, сделаны проходы между зонами, города размещаются в определённой зоне со случайным разбросом. + ещё мелочи которые имеют отношение к исключительно "разобрался как это делать в gms2".
В процессе построения графа на основе первых данных о проходимости, понял что лучше сразу отделить логику и рисование, и отделил.

Впереди собственно допил графа, и буду строить дороги. Надо ещё как-то добиться чтобы дороги выглядели более-менее разнообразно, и так как я не знаю как ведут себя в этом плане алгоритмы поиска пути, сначала применю А* который мне советовали, и буду смотреть что получается.

Ибо если всегда будет дорога направо с заходом наверх (ну или наверх с заходом направо) - а именно так всегда будет выглядеть кратчайший путь до верхней деревни на шаблоне - будет не очень круто. Но сначала хотябы просто дорогу построить.

Ну и в мыслях приблизился к тому как именно я буду потом сажать лес с сокровищами. Но пока только в мыслях.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 30 Dec 2020, 23:59
Сообщение #9

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Пост из серии "держу в курсе".

Наконец достроил предварительный граф. По дороге создал дыру которая съедала 2 гига памяти, нашёл и закрыл.

Далее, решил не использовать готовую реализацию А* а сделать её самостоятельно, для лучшего понимания процесса. На этом пункте сейчас и стою. Потому что на словах всё просто, а как делать вечно что-то не так идёт. Но саму концепцию вроде уловил, теперь вопрос исключительно пряморукости реализации.

Исходя из того как я понял алгоритм, дороги на пустой карте только с городами всегда будут +/- одинаковыми, и зависеть только от того как случайно сгенерятся города и деревни на шаблоне.
Однако стоит ли вводить в генерацию механизм, который может и повернёт дорогу в другую сторону, но сделает её более длинной и следовательно более невыгодной для игрока? наверное нет

Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.


Расстановка рельефа и всего прочего не будет полностью...как правильно сказать то. В общем есть подход с использованием заготовок, как в XCOM2 например. Я буду использовать его. Алгоритм, который будет думать куда поставить одно дерево, что поставить рядом с ним, а что поставить рядом с тем что стоит рядом с деревом - я если и потяну то вообще не скоро. Мне проще наплодить кучу заготовок которые будут расставляться, это хоть и долго, но реально.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 31 Dec 2020, 20:06
Сообщение #10

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.
В ванилле так реки ставятся генератором.
Сначала на карте генерятся по общим правилам водяные мельницы, потом от них начинают течь реки.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 31 Dec 2020, 23:47
Сообщение #11

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(feanor @ 31 Dec 2020, 20:06) *
Цитата
Единственное что пришло в голову, что возможно сначала стоит расставлять объекты окружения, а потом вести дороги. Тогда дороги будут вынуждены учитывать уже расставленный рельеф, но я всё ещё не уверен что это надо. Надо будет тестировать и смотреть на результаты.
В ванилле так реки ставятся генератором.
Сначала на карте генерятся по общим правилам водяные мельницы, потом от них начинают течь реки.


Ну реки это просто элемент окружения насколько я понимаю, штрафов за ходьбу через них вроде нет. А дороги элемент более ключевой. И если реку не страшно как и куда там занесёт, то с дорогой может быть страшно. Поэтому пока думаю.

И раз уж такое время, с наступившим (почти). Всех.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 05 Jan 2021, 03:09 (Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 05 Jan 2021, 03:10)
Сообщение #12

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




С боем и мучениями, алгоритм поиска пути А* был реализован.

Построив дорогу, я понял что сначала лучше сделать рельеф а потом дороги.

Сами дороги пока получаются не совсем естественными, потому что он тупо прёт по кратчайшей дороге. В интернете уже находил решение как делать путь чуть менее оптимальным, но зато более приятным глазу. Без вот такого вот как на картинке, когда вместо прямой дороги есть "пирамидка" на проходе разделяющая две прямые линии. Ну и в других ситуациях наверное будут другие казусы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 07 Jan 2021, 02:58
Сообщение #13

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Пользуясь тем что на каникулах времени много, углубился в чтение, поспрашивал на форумах.
И пришёл к такой концепции.

Мы сначала раскидаем точки где будут лежать объекты, поставим рядом метки под охрану, поставим минимальный набор стеночек из леса, чтобы отгородить их так, что взять мимо охраны не получится.
А затем уже будем от этих стеночек наращивать лес с помощью клеточного автомата.

Возможно ничего толкового не получится, но это интересно. В то как работает клеточный автомат на примитивном уровне я въехал, получилось повторить примеры из буржнета про пещеры.
Ну и научил (просто условие поставил) его понимать дороги как всегда открытые клетки, а города и границы респов понимать как всегда мёртвые клетки.

Есть проблема - я так понимаю нельзя точно знать, сгенерирует автомат обрезанные области или нет. То есть надо как-то предусмотреть такой сценарий и что-то сделать. Потом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 07 Jan 2021, 20:58
Сообщение #14

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 02:58) *
Пользуясь тем что на каникулах времени много, углубился в чтение, поспрашивал на форумах.
И пришёл к такой концепции.

Мы сначала раскидаем точки где будут лежать объекты, поставим рядом метки под охрану, поставим минимальный набор стеночек из леса, чтобы отгородить их так, что взять мимо охраны не получится.
А затем уже будем от этих стеночек наращивать лес с помощью клеточного автомата.
А гексагональную карту не хочешь сделать? Там кмк проще с охранами и препятствиями - ведь у клетки всего 6 соседних, а на тетрагональной - аж 8.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 07 Jan 2021, 22:14
Сообщение #15

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 08 Jan 2021, 00:05
Сообщение #16

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 22:14) *
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.
То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 08 Jan 2021, 02:12
Сообщение #17

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(hippocamus @ 08 Jan 2021, 00:05) *
Цитата(Vilgelmstein @ 07 Jan 2021, 22:14) *
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей.

Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки.

А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке.

Но если есть аргументы "за" - то говорите)
Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.
То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне.


Это я услышал, но я думаю что справлюсь с тетрагоном. Ну потому что если не справлюсь то можно закрывать тему) На киберфоруме подкинули вариант как можно генерить островки леса, буду разбираться и переписывать код под гмс. Визуально похоже на то что мне надо - много мелких островков ландшафта, без этих вот длинных полос и всего такого. С парой багов правда, но это буду допиливать. Как раз то что я хотел для джебуса.

А так касательно аргументов о которых я спрашиваю, меня в первую очередь интересует как гекс может повлиять на игровой процесс. Потому что уходя от клеток к гексам, мы уходим от привычного к непривычному, и это надо чем-то подкрепить - сказать почему так лучше для игрока. Я же не просто свой абстрактный проект заявил, а заявил что хочу быть похож на герои. Потому что это правда.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Shurup
сообщение 11 Jan 2021, 14:11
Сообщение #18

Щирий українець
Сообщений: 1 456
Спасибо сказали: 3023 раза




https://thepresentation.ru/uncategorized/th...m-map-generator
не знаю, видел ли автор данную презу, но если нет - то может быть чем-то полезна


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 11 Jan 2021, 18:12
Сообщение #19

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Цитата(Shurup @ 11 Jan 2021, 14:11) *
https://thepresentation.ru/uncategorized/th...m-map-generator
не знаю, видел ли автор данную презу, но если нет - то может быть чем-то полезна


не видел, спасибо
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 19 Jan 2021, 20:16
Сообщение #20

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит.

Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V   1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 08:29
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика