IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Karbofos. Спасибо сказали: 205
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
07 Jan 2015, 23:13 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Всем добрый день! В новый год вновь открыл для себя HotA после года полного забвения третьих геройцев в любых проявлениях.

Прежде всего хочу выразить глубочайшее восхищение проделанной работой! Браво!
Больше всего восторгов вызывает колоссальные изменения в графической составляющей игры. Разные отображения городов при отстроенных фортах-цитаделях-замках - восхитительно! Новые элементы ландшафта, новые объекты - все выше любых ожиданий. Особенно впечатляет вход в подземелье на снежных почвах (хотя и выглядит несколько странновато, но сложно объяснить, чем именно). Классичность третьих героев торжествует и весьма приятна на ощупь! А уж когда в автообновляторе пишут, что "в версии 1.3.5 добавлен новый кактус"...
Из нововведений весьма порадовали доработки морали-удачи и связанные с ними артефакты. Актуальность и без того полезных вторичек мораль-удача стала еще выше, а то, что над нейтралами теперь можно издеваться еще одним изощренным способом, тоже неплохо. Теперь и вправду можно легко "собрать" себе героя с заточкой на понижение морали и удачи вражеской армии.
Новые доступные размеры карт тоже прекрасны. Теперь XL-ки кажутся ничтожно маленькими.

Все увиденное не могло не натолкнуть меня на парочку мыслей, как можно сделать игру еще лучше. Правда теперь, увидев воочию, какова же классичность и как с нею хорошо, я куда осмотрительнее в изобретении новых идей. Вундервафли, которые превращают геройцев в другую игру и требуют стопиццот человекочасов на конструирование, категорически не нужны. Так что идей всего две, и они достаточно просты (хотя могут быть сложнореализуемы, тут уж я предсказать ничего не могу):

1. Добавить еще ступень силы монстров в параметрах генерации случайной карты. Хорошо бы было встречать злых монстров 7-го уровня, охраняющих проходы между зонами, да и внутри родной зоны не только толпы хлюпиков, но и способных наказать 4-5-6-уровневых монстряков. Такая ступень силы особенно актуальна была бы для карт размера XL+, где сейчас остро не хватает сильных нейтралов для 2 и выше месяца игры.

2. Улучшение навыка орлиного глаза. Ни для кого не секрет, что данный навык мягко говоря малоиспользуем. Особенно бесполезен данный навык на больших картах, где в принципе невозможно применить этот навык на ранних стадиях игры (а на поздних и без него все необходимое уже известно). Так почему бы не дать геройцам возможность тырить заклинания у нейтралов?
Вот список того, что потенциально можно утянуть у монстров герою в книжку магии, с сортировкой по замкам:
У Castle колдуют монахи, фанатики и архангелы. От монахов и фанатиков можно поучиться колдовать магические шарики (аж уж насколько именно бьет шарик - тут можно перебрать различные варианты формул урона), а от архангелов, очевидно, спец.воскрешение, которое герой может колдовать раз в битву;
У Rampart можно стащить гномий и единорожий аналог магического сопротивления/зеркала;
У Tower можно утащить еще один магический шарик от магов и архимагов, ворох всяких полезностей от джиннов, а также высокоуровневый удар молнией от титанов (который вовсе не обязан совпадать с Titan's Thunder);
Inferno. Перекачка маны от импов (хотя такое можно утащить только в битвах с вражеским героем, но и такая странность теоретически может быть актуальна), огненный шарик от (ма)гогов, воскрешение демонов от порождений зла, огненный щит от ифритов, неудачу от дьяволов (это уже с натяжкой);
Некроманты. Облако личей, шанс на двойной удар (с натяжкой), печаль и старение к нашим услугам;
Темница. Окаменение, парализация и загадочный луч смерти от бехолдеров.
Цитадель. Кровожадность и удар грома;
Болото. Слабость, смертельный взгляд, окаменение, яд и регенерация;
Conflux. Забавно, но в замке, целиком и полностью завязанном на магию, ни одно существо не умеет колдовать активных заклинаний. Впрочем, можно считать выстрелы элементалей шторма и льда магическими и утащить от них удар молнией и ледяную стрелку. Из неактивных можно спереть антимагию, защиты ото всех 4-х стихий, полный иммунитет в к магии огня;
Наконец, Причал. Здесь массу всего в наше распоряжение может предоставить жрица морей, меткий выстрел от корсаров, еще порцию яда можно получить от змиев.

В общем, существует масса существ, у которых можно чему-нибудь научиться. Возникает сложность с изобретением формул расчета эффекта для новых заклинаний, но зато существенно возрастает полезность орлиного глаза. В разряд must have такое нововведение вряд ли его возведет, но по меньшей мере разнообразит тактику (например, сделав реальной ситуацию "не выпала слепота в гильдии магов, а не выучить ли мне ее аналог от василисков?")
Shurup, Docent Picolan, shardshooter, Nestor, Vade Parvis, tolich, AKuHAK, Adept, Qed'Maen, Foster, Zabuza-san, Corkes, Axel_Templar, serovoy, Theodor, Cthulhu_55
19 Feb 2012, 20:15 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
А как насчет аналога гномьей же сокровищницы, только не на золото, а на ресурсы? Учитывая, что ресурсов всегда не хватает, будет давать их не так уж много, следовательно, дисбалансной не станет (подумаешь, при 100 дерева на счету, даст еще 10).
Кроме того, ее еще можно ослабить вот так: выбирает random обычный ресурс дерево/руда и один random редкий ресурс ртуть/сера/кристалл/драгоценность (исключение - если ресурса меньше 10, то он не выберется). Их-то и дает 10% от уже имеющихся. Как-то так.
Vade Parvis, Sav
19 Feb 2012, 01:45 Баланс в HotA. Оффлайн синглплеер
Итак, первый вброс (хе-хе) обсуждений по балансу Причала.

Предлагаю вашему вниманию сводную таблицу статистик по всем замкам.
Пояснения:
1. Во второй колонке стоимость приведена стоимость недельного прироста замка, с учетом всех прибавок от дополнительных построек (бастион грифонов и т.д.), в т.ч. замка (но без грааля). Доп. ресурсы, требуемые для покупки 7-го уровня были проигнорированы.
2. Третья колонка описывает необходимое число ресурсов, требуемое для постройки всех семи неулучшенных уровней существ в замке. При этом считается, что в замке по умолчанию построены только таверна, форт, городская управа и жилище 1-го уровня.
3. В четвертой колонке указаны все побочные постройки, которые требуются, чтобы достичь желаемых построек неулучшенных существ всех уровней. Все они учтены в суммарной стоимости в третьей колонке.
4. Пятая колонка описывает число ресурсов, требуемое для улучшения построек всех существ, когда всё неулучшенное уже готово к употреблению.
5. Шестая колонка аналогична 4-й, указывает все необходимые требования, которые надо удовлетворить для постройки улучшенных версий существ замка.
6. Причал у нас уникальный, посему присутствует аж в двух экземплярах: одна учитывает возможность постройки морских волков, а другая игнорирует их наличие в игре. Это сделано. чтобы сделать Причал похожим на другие замки и снять возражения типа "Тут обсуждать нечего: третий апгрейд в замке есть, вот все такое и дорогое!".



Итак, покомментирую-ка эту табличку. Ниже много банальностей, которые и так все знают.

1. Castle. Одна из самых высоких стоимостей еженедельного прироста. Громадные требования к постройке всех неулучшенных родов войск. Впрочем, это, конечно, достигается в большей степени за счет дорогого Портала Славы, но все же. Самый требовательный к побочным постройкам замок. Здесь они нужны уже для 3-4 уровней. Уникальная особенность замка: 3-й уровень никак не построить раньше 4-го.
Требования к дереву и руде столь высоки, что выбор ресурса для произодства в хранилище не вызывает сомнений. Всех редких ресурсов требуется поровну, хотя, конечно, в первую очередь надо озаботиться поиском источника драгоценных камней.

2. Rampart. Большие требования к дереву, руде и кристаллам. Данное обстоятельство несколько нивелируется тем, что в абсолютном большинстве случаев драконов не построить раньше 3-й недели игры, поэтому время на поиски ресурсов есть. И если на первых днях игры остро требуется дерево, то потом внимание переключается на камешки. Чего-то побочного для себя желают только драконы, обратите внимание. Всем остальным существам и так хорошо.

3. Tower. Самый дорогой замок игры. Зато посмотрите, как просто отстроить неулучшенный набор существ. Вот улучшить магов и гигантов - задачка потруднее. Впрочем, первый месяц игры титаны ненужны, а архимаги не столь уж и отличны от обычных магов. Для хорошей жизни требует отсыпать не только драгоценных камней, но и всех остальных редких ресурсов. Чего-то побочного для себя требуют все, начиная с магов, но зато не столь уж много. Подумаешь, всего лишь гильдия магов 1 уровня. А вот библиотека только магам и нужна: джинны, наги и титаны уже и так все знают, им книги не нужны.

4. Inferno. Замок, которому практически не нужны кристаллы и драгоценные камешки. Будет хорошо дружить с союзником-эльфом, определенно. Требования к побочным постройкам весьма гуманны. Каюсь, у меня нет опыта с использованием адских отродий, посему не могу полностью адекватно оценить потребности сего замка.

5. Necropolis. Правильно ему в хранилище ресурсов дерево и камень поставили. Не так уж много ему надо всего остального, особенно если за драконами не рваться. Зато всякий уважающий себя некромант проводит первые две недели в мучительных поисках ресурсов на улучшенное поместье. А потом ходит довольный и счастливый, всего остального ему уже запросто отсыпят, когда у него столь веские аргументы как вампиры в армии есть.

6. Dungeon. Судя по табличке, тамошняя живность жрет дерево, закусывает рудой, а запивает серой. Требования к тому, другому и отчасти третьему весьма выдающиеся. Зато очень просто построить 3-й уровень, если начинать игру не на impossible, хе-хе. И здесь чего-то побочного для себя хотят только драконы. А в остальным никаких зависимостей от лишних построек: хочешь себе войск - так и строй соответствующие здания.

7. Stronghold. Вот уж кто рекордсмен по потреблению руды и дерева! Зато на все остальное чхать обитатели этого замка хотели. Разве что кристаллами надо накормить циклопов и чудищ. Уникальная особенность замка: за счет хитро подобранных требований ресурсов для постройки жилищ есть две линии развития - через связку огры-циклопы или через пиццы-чудища. Такой ярко выраженной развилки нет больше ни у кого. Минимум побочных построек нужен только для улучшения существ (учите огров магии, а оркам раздавайте оружие помощнее из кузницы).

8. Fortress. Игнорируют напрочь кристаллы и драгоценные камни, любят серу и слегка ртуть. Но и те в скромных количествах, так что никто не удивится тому, что гидры питаются серой, а хранилища ее не раздают. Отличается уникально ранней построкой 6-го лвла существ (на 2-й день игры), а также тем, что самый мощный юнит 5-го уровня в игре требует для себя хранилища ресурсов. Больше никто такого в игре не хочет (феи из TE передают всем привет).

9. Conflux. Вместе с двумя предыдущими замками рекордсмен по экономии золота на неулучшенных постройках. Да и других ресурсов на неулучшенные войска нужно мало, не любит этот замок с неулучшенным сбродом в армии ходить.

10. Причал. Ради него все предыдущее и писалось.
Во-первых, сразу заметно, что золотовложений в построки сей замок требует немалых. Ай-яй-яй. С этим надо что-то делать, уж очень неоправданно это выглядит.
Во-вторых, камней в начале игры понадобится очень много. Причем сравните с тем же Rampart'ом. Там камней тоже надо немало, но только на 7-й уровень. А тут камешки равномерно размазаны по всем постройкам (особенно это заметно, если 2-й уровень в начале игры не отстроен). То есть КАЖДЫЙ день игры надо решать вопрос острой нехватки камней. Той же проблемой озабочен и Stronghold (меньше - Fortress и Dungeon) , но там хотя бы хранилище ресурсов может помочь, да и есть разделение на линейки развития.
В-третьих, стоимость недельного прироста у причала весьма высока. Да, можно все на морских волков свалить, но все равно этот вопрос требует серьезного рассмотрения.
В-четвертых, суровые требования к побочным постройкам. Они замедляют строительство войск. Да, если мы на первый день второй недели гордо возводим капитолий, то этих требований мы не заметим. А если карта маленькая? А если нужно уже с первых дней идти отвоевывать нужные для построек ресурсы у толп зверья?
У Castle тоже есть ограничения на 3-4 уровень, скажете вы мне. Да вот только связка копейщик-лучник куда более жизнеспособна, чем связка нимфа-матрос.
Мое предложение: как минимум убрать требование к гильдии магов для постройки духов океана.
Мое второе предложение: затребовать кузницу для постройки жилища никсов.
Мое третье предложение: серьезно пересмотреть пушку. Сейчас, в силу невозможности добавить к себе в армию 3-4 уровень в самом начале игры, остается компенсировать этот недостаток только героем со стартовой пушкой. И компенсировать удается, да еще как. Собственно, вся тактика боя строится вокруг нее: нимфы да пираты уворачиваются от вражин, бегая по карте, пока тех расстреливает пушка. Уж очень велики выдаваемые ею повреждения. И в середине игры пушка Джереми бьет почти как полноценный стек лучников. А этого быть не должно. Хотя в середине игры проще, пушку уничтожить просто.
Есть и еще предложения по экономике, но пока, думаю, и этих хватит.


Вот пока все, что я могу сказать. Параметры существ и их сбалансированность на поле боя обсуждать намного труднее, чем экономическую часть.
Arseny, Docent Picolan, hippocamus, Agar, Nestor, Algor, Vade Parvis, tolich, Corbin, Ogion Stranniy, lion-killer, Starseeker, Adept, DRONыч, nosferatu, Spektanto, Kislolord, SerAlexandr, J2K, Foster, Sav, Crodo, Hobbit, 2007Fenix, Арысь-Поле, Corkes
14 Jan 2010, 16:17 Абилки существ
А я вот еще раз тогда упомяну про абилку, которую бы мне очень хотелось видеть у кого-нибудь в героях.

Зверюга колдует на выбранного монстра заклинание (с названием тяжело. Что-нибудь типа "подразнить зверюшку"). Околдованный зверь в ближайший ход будет стремиться атаковать того, кто на него это наколдовал.

Если зверя, который умеет такое делать, снабдить хорошей защитой и/или здоровьем, то мы получаем того, кто будет защищать наших лучников от агрессии вражеских войск: вместо стрелков будут атаковать именно его.

Данную способность можно слегка расширить при надобности: неапгрейженный юнит умеет околдовывать строго одну зверюгу, а апгрейженный действует по площади: задевает не только цель, но и всех, кто стоял рядом с нею.
Adept
02 Dec 2009, 15:28 Раскладка заклинаний
в книжке
Цитата(Adept @ 30 Nov 2009, 21:46)
И если составить таблицу, то станет очевиден дисбаланс — на каких-то уровнях будет преимущество у одной стихии, на каких-то у другой...


Неужели дисбаланс станет настолько очевидным? На мой взгляд, система заклинаний в СОД сама по себе дисбалансна (земля и воздух намного важнее воды и огня). И попытка выровнять все 4 школы магии не выглядит неразумной. А говорить о балансе среди одноуровненвых заклинаний тяжело: когда на первом уровне есть замедление и ускорение, стоящие на голову выше всех остальных заклинаний первого уровня, то обсуждать далее баланс более высокоуровневых заклинаний смысла не имеет. А вот если сравнивать все 5 уровней в совокупности - то система TE очень жизнеспособна и более сбалансирована, чем в СОД: отдельные школы магии теперь не столь выделяются, как раньше. Хотя и по-прежнему они неодинаково полезны.

Наконец, разве это не замечательно будет, если игрок будет специализироваться в какой-о школе магии, исходя из набора заклинаний, достпуных вв гильдии магов? Ведь не забывайте, с вводом нового заклинания в игру падает шанс получения какого-то конкретного спелла на соответсвенном уровне. И если у каждой школы будут в равной степени полезные заклинания (безотносительно их силы), то игрок будет останавливать свой выбор именно на той школе магии, для которой ему больше полезных спеллов досталось. Сейчас же выбор идет по принципу "беру магию воздуха: все равно если не в родном замке, то где-нибудь поблизости непременно найду и выучу ускорение".
GORynytch, lion-killer, Lord Archaon
29 Sep 2009, 22:42 Судьба крестьянства
решайте, бояре
Цитата(tolich @ 29 Sep 2009, 23:32)
На самом деле все параметры всех юнитов в King's Bounty и Heroes of Might and Magic исчисляются относительно параметров крестьянина. Именно поэтому он точка отсчета. Пересчитывать параметры юнитов в крестьян все равно что пересчитывать расстояния между городами в километры или массу арбуза в килограммы.



Да не вопрос, возьмите сферического крестьянина в вакууме и отсчитывайте относительно него параметры. Какое это отношение имеет к конкретному юниту в игре?
Vade Parvis
29 Sep 2009, 20:41 Судьба крестьянства
решайте, бояре
Цитата(Лентяй @ 29 Sep 2009, 16:54)
Он фактически 0 уровень - точка отсчета всех параметров.


Я уже задавал сей вопрос, но его проигноировали. Повторю его еще раз.

Для чего нужна эта точка отсчета?
Как в шахматах все фигуры в пешках можно оценить, так и тут что ли каждого зверя в крестьянах мерить? Что-то я не видел нигде перерасчета всех существ героев в "38 попугаев", сиречь крестьян.

Какие еще варианты использования точки отсчета я не вижу?

Цитата(Vade Parvis @ 29 Sep 2009, 17:02)
Насчёт лазуриков неоднократно предлагалась куда более крутая идея: в каждом двеллинге лазурика можно нанять лишь 1 шт., у них нет числового показателя, их нельзя объединять в один стек - но можно прокачивать.


А зачем? Чем текущий вид лазурного плох?

Если хочется использовать сей концепт, то почему бы для этого не создать отдельного юнита?
Nestor, Vade Parvis
28 Sep 2009, 18:11 Судьба крестьянства
решайте, бояре
Цитата(Мугайс @ 28 Sep 2009, 18:17)
Я вообще против того, чтобы их трогали. Давайте уж сразу тогда создадим темы про лазурников, кочевников, троллей и т.д.


Лазурники, кочевники, тролли и т.д. не вызывали обсуждение на 8 страниц.

Цитата(Docent Picolan)
ему ничто не мешает остаться нейтралом (крестьяне трудятся на всех) при этом, допустим, иметь возможность апгрейда в городах типа Замок. без всяческих дополнительных построек.


Абсолютно неклассично, но от этого не менее клево! Шикарная идея!

Docent, если в ближайшей версии никаких изменений (перерисовка модели, добавление грейда, засовывание в шахты) для крестьян не предвидится (ибо вам наверняка и так дел хватает по горло), то можно было бы ограничиться малейшей корректировкой параметров (скажем, повысить скорость на единичку). Это совсем не сложно, а уже приятно.
Vade Parvis
28 Sep 2009, 00:02 Судьба крестьянства
решайте, бояре
Между прочим, полное отрицание идей Vade Parvis совершенно неразумно. Ведь действительно, сейчас в игре есть юнит, никому не нужный. Единственное его применение - и то заключатеся лишь в том, чтобы довести его до ближайшего преобразователя скелетов и переделать в другой юнит.

Так что о какой бы классичности и точки отсчета здесь ни говорили, держать юнита только для галочки - абсолютно бессмысленно.

Кому нужна "точка отсчета"? Для чего?

Кому нужен анимированный человечек, если в игре он не принимает никакого участия? А если его совсем убрать, вы это заметите? Огорчитесь? Если нет, то отчего такое противостояние Vade Parvis?

Так что не стоит так уж отмахиваться от этой идеи. Зачем тратить силы на абсолютно новую идею, когда можно потратить несколько минут и дать новую жизнь старой?
Vade Parvis
27 Sep 2009, 13:53 Судьба крестьянства
решайте, бояре
На мой скромный взгляд, последние три страницы обсуждений можно было потратить на обсуждение чего-то более существенного. Бонус от того, что Random Map Generator поставил рядом с некрами жилище крестьян, примерно равен по силе бонусу, когда рядом с любым другим замком всемогущий рандом поставил арену или золотую шахту.

Помимо плюсов и минусов замков игра во многом зависит от рандома. Исключение - тунирные карты, где все игроки поставлены в равные начальные условия. Но там проблемы с крестьянами вообще не будет стоять.

А на обычных картах бывает, что одному досталась куча неохраняемых сокровищ, а у другого перед замком проход загораживает толпа минотавров, мимо которых не пройти. На то он и рандом.

И уж бороться с проявлениями всемогущего рандома балансировкой констант - не самое разумное решение, разве нет?
Лентяй, lion-killer, Haart of the Abyss
30 Aug 2009, 19:53 Балансировка сопряжения
Предложения по балансировке
Цитата(Лентяй @ 30 Aug 2009, 15:04)
Мои мысли по балансировке Сопряжения:
1) Усложнить отстройку университета. А точнее - ввести дополнительные условия его постройки:
- алтарь воздуха
- алтарь воды
- алтарь огня
- алтарь земли
Это позволит на недельку отсрочить строительство этого здания и, что самое главное, выглядит очень логичным - изучать стихии только после "приобретения" оных

Так-же неплохо бы изменить цену изучения - а то немного читерно получить все 4 школы сразу всего за 8 тыров.

Потому предлагаю увеличивать цену в геометрической прогресси *2
то есть изучение 1ого навыка для конкретного героя обходится в стандартные 2000, второго навыка - уже в 4000, третьего - в 8000 и четвертого - аж в 16 000.
  rolleyes.gif

Тем не менее Университет сохраняет свою основную функцию - приобретение всех стихийных навыков на дому и в то-же время становится менее читерным.


Может, я конечно, играть не умею, но мне университет читерным строением не кажется. Ведь в начале игры на него просто нет финансов, а платить 5000+2000*4=13000 - это не так уж и мало. У вас часто на счету есть лишние 13000? Но ладно, это лично мое мнение. Поднять цену на изучение навыков - это вполне разумно. Только не стоит перебарщивать и делать из хорошего и нужного строения редкоиспользуемое.

А вот сделав такие условия его постройки, вы забываете про такой немаловажный аспект игры как захват нейтрального/чужого сопряжения. Если сейчас на поздних этапах игры я могу завоевать замок, построить там университет и получить те навыки, коих мне до этого так не хватало, то такие условия напрочь лишают меня этой возможности - слишком много времени надо на постройку университета.
Adept
29 Aug 2009, 12:26 Командиры в Horn of the Abyss
быть ли им, а если быть - то какими
Цитата(Alex-EEE @ 29 Aug 2009, 01:45)
Он просто рационально изложил будущее ХОТа, если создатели аддона пойдут по пути урезания.



Я ччто-то пропустил? Какой-такой путь урезания?

А переделать один из не слишком удачных пунктов ВОГа - разве это плохо? Речь всего об одной опции (опции, подчеркну), а тут такие споры разгорелись.
Vade Parvis
28 Aug 2009, 20:46 Командиры в Horn of the Abyss
быть ли им, а если быть - то какими
Цитата(Damphil @ 27 Aug 2009, 21:09)
а смысл тогда смотреть на "этот аддон" если все уже привыкли играть в ВОГ, а тут всего лиш три новых замка влепят.. м.. маловато.. ой новые артифакты..м.. было уже.
Если в новом ВОГе будет тоже самое - только другие новые замки и артефакты,
и уж тем более командиры.
Я не удивлюсь если они обгонят вас еще и по введению в игру новой магии и альтернативным веткам в замке на растройку - не 2-3 на замок, а фулл абгрейд. И много много новых..как там вы придумали название.. эм.. даблгрейдов для юнитов.
Не говоря уже про "эпическую историю" аля новое прохождение.
А потом они посмотрят на ваше творение и обьединят со своим, что бы уже все наверняка было. Это + много новых атефактов, + замки, + монстры, + герои.. а все остальное мелочи можно и потом сделать. Например как раскачка юнитов(опыт).



Да, фантизировать ты умеешь, равно как и оскорблять людей, которые душу вкладывают в этот аддон. Молодец, нечего сказать. Не нравится аддон - тебя силком в него играть никто не тянет, жди ВОГ 3.59.
Vade Parvis, Тихий
09 Jul 2009, 22:50 -Флуд-
Три тысячи чертей! Каналья! :)
Пофлудить тут что ли немножко, а в то в других темах писать как бы особо и нечего, а сидеть на форуме безмолвным призраком как-то неудобно. smile.gif
Kastore
12 May 2009, 15:11 Несколько вопросов об аддоне
к Доценту и команде
Прошу прощения, что создал отдельную тему для своего вопроса. Считаю его действительно важным. Впоследствии тему можно будет и снести, коли сие понадобится.

Идеи все предлагаются и предлагаются, по каждой стоящей идут бурные споры о том, как ее внести в игру оптимальными способом. А мне интересно, есть ли в этом смысл?
Ведь уже на данный момент количество хороших идей зашкаливает. А не то что первая версия, еще даже бета не готова к выпуску. Люди тут спорят обсуждают, а меж тем все эти споры бессмысленны: любое текущее предложение если и будет внесено в игру, то только через много-много лет, к абстрактной "2.0 версии", верно?

Docent, может уже стоит высказаться поконкретнее? Я понимаю, это секретная информация, но можно в общих чертах обрисовать что именно войдет в бету, какие идеи будут реализованы? Чтоб народ четко представлял, сколько времени занимает реализация идеи той или иной степени масштабности.

А то предложить отличную идею возможно (их и так на данный момент немало), но если на ее реализацию (в силу масштабности, трудности технической реализации или еще какой причины) уйдет полгода, а то и год - грош цена этой идее. Уж лучше придумать десяток полезных мелочей, которые игроки получат, а не некий абстрактное супер-пупер-новшество, которого ждать-не дождаться.

Именно поэтому я уже давно перестал предлагать какие-либо новые идеи: я сильно сомневаюсь, что в этом есть практический толк. Через 4-5 месяцев большая часть идей, изложенных сегодня, вчера, на прошлой неделе, утонут в череде других идей, ничуть не лучше и не хуже текущих. Выбирать лучшее из предложенного не пройдет - для этого, во-первых, нужно иметь упорядоченный список идей, а во-вторых, иметь желание в нем покопаться, когда количество идей станет слишком большим (а на данный момент этот список и так весьма немал).

Сейчас весь раздел похож на какой-то хаос. Есть обещания, что когда-то выйдет аддон, есть тучи предложений и обсуждений. То же самое было месяц назад, три месяца назад, полгода назад. Информации по существу очень мало, много больше планов на будущее. Пора бы уже навести какой-то порядок, разве нет? А то чем дальше, тем больше усугубляется ситуация: объем работы, которую надо проделать все растет, решительность разобрать сие только падает.

Быть может, не очень верно что-то требовать от людей, которые по собственной воле взялись за такое масштабное дело как аддон к героям. Вдобавок, за эту грандиозную работу они не получат никакой оплаты, все построено только на энтузиазме. Но все же, полагаю, что данный вопрос стоит обсуждения, простите меня покорно, что поднял его.
Fabricator
06 May 2009, 16:31 Балансировка старых городов
А мне кажется, на тему баланса стоит думать после выхода Причала. Сейчас города такие, какими мы их привыкли видеть. И в свете такого масштабного события как появление нового города не стоит вносить дополнительный хаос в головы людей.
Вот когда все привыкнут к новому замку, сравнят его с другими, оценят новые артефакты и прочие нововведения, тогда и стоит как-то корректировать баланс между замками. Сравнивать стоит лишь новые вещи с уже существующими, а не всё со всем одновременно.

В данном случае разумно применить пословицу "не ошибается тот, кто ничего не делает" и пока не трогать ничего.
Ogion Stranniy, Jeanstonik, dik X.B.
06 May 2009, 16:20 Вопросы
задавайте - отвечаем
Цитата(Docent Picolan @ 04 May 2009, 17:07)
Насчёт призраков - их абилка - зло, делать же их слабыми на манер ВоГ-а - просто напросто лишить юнита всяческого смысла.


Отнюдь. Достаточно просто отталкиваться от ВоГовского концепта, а не от вторых героев. Если немного подправить параметры призраков в сторону увеличения, то они обретут игровой смысл. Дело лишь во времени, которое надо будет затратить на балансировку.

Усиливать слабых проще, чем ослаблять сильных.
otshelnik
05 May 2009, 20:21 Идеи для HotA
предложения
Не стоит всем зверям давать спец. способности. Во-первых, придумывать каждому зверю в игре свое уникальное свойство не так уж и просто (если, конечно, это не свойство из разряда "сделай что-нибудь малозаметное"). Во-вторых, если все звери уникальны - значит, не уникален никто. В-третьих, для тех копейщиков их параметры - сами по себе неплохое свойство - самый крепенький первый уровень как-никак.

По поводу некрополиса. Есть ли смысл мусолить по многу раз одно и то же? У этого замка есть навык некромантии, делающий его слабым в начале игры и очень сильным - в затянувшейся. Нивелировать это можно только совсем отказавшись от этого навыка. Никакая балансировка не уберет это отличие от других замков. Уж ежели люди между собой играют - они всегд могут договориться о том, можно ли играть некрами - это раз; во-вторых, на большой карте ежели играешь против некров - у тебя достаточно времени, чтобы противопоставить что-то их мощи.
Не стоит лишать некров той изюминки, что им дали разработчики. И если и править - то слегка, а не перепахивая весь замок вдоль и поперек.
Torin, Shihad, Adept
04 May 2009, 10:56 Идеи для HotA
предложения
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 10:25)
Помимо ИИ есть еще и живые игроки. При игре с такими очень бы прогодилось. Игрок десять раз подумал бы что ему делать с джиннами и строил бы более сложную тактику.


Слова о том, что ирок будет строить какую-то тактику против джиннов, звучат очень красиво. На деле, встретив такое войско и в момент потеряв половину того, что он долго и упорно накапливал, ничего кроме мата и других нелестных отзывов в адрес разработчиков ожидать не придется. Не стоит превращать игру во "кто первым нашел источник джиннов, того и тапки".

Добавлено ([mergetime]1241423807[/mergetime]):
Цитата(oishelnik @ 04 May 2009, 10:25)
Скажите, много ли кто из вас любит пользоваться героями, специализирующимися на юнитах? Думаю, ответ отрицательный.


Еще одно заблуждение.
Ogion Stranniy, Adept
01 May 2009, 13:09 Новые Школы Магии.
Здания, заклы и прочее к ним относящееся
Тема - сплошной флуд. А аргументы против идеи отлично изложены во втором посте темы.

Kastore The Warlock, для идей и предложений существует закрепленная вверху раздела тема. Туда и стоит писать свои предложения. Если предлагается что-то по-настоящему ценное и масштабное, то велика вероятность, что это отпочкуется в отдельную тему. На данный момент таких предпосылок нет, извини.
Docent Picolan, Agar, Spartak, Vade Parvis, Ogion Stranniy, Kastore
28 Apr 2009, 09:20 Идеи для HotA
предложения
Цитата(Adept @ 26 Apr 2009, 15:04)
Вот здесь, кстати, уместно вспомнить ваш аргумент про то, что если бы разработчики хотели сделать ещё одно заклинание с прямым уроном, они бы сделали вариацию м. стрелы. Минки и стена имеют меньший урон именно потому что рассчитаны на возможность нескольких повреждений. Если же ставить стенку только там, где противник пройдёт через неё 100%, то это делает её неотличимой от м. стрелы. Так как "зажать" ей сразу несколько монстров, а тем более вынудить их несколько раз пройти через неё, а тем более с возможностью манёврировать — весьма проблематично.



Не стоит недооценивать мощь огненной стенки. За конфлюкс лучший стартовый герой (для меня лично) - это Луна. Именно потому, что со своей огненной стенкой она может вынести уже на первой неделе весьма неслабые пачки монстров (не только 1-й и 2-й уровни, а изредка даже каких-нибудь горгон). Для этого на поле боя нужно просчитывать каждый ход феями, чтобы все желающие их бить проходили через две клеточки огненной стены, но зато результат окупает все неудобства.
В поздней игре цена от стенки нулевая, зато возможность быстрейшего старта - это разве не повод не считать огненную стенку ущербной?
Lindar, Shurup, Shihad, ArtisanDen, deadman_blr87
21 Apr 2009, 12:24 Предложения по новым монстрам
принимаются идеи
Цитата(Alex-ander @ 21 Apr 2009, 12:45)
Спец. пристройка к жилищу Каннибалов – Жертвенный Алтарь (или как-нибудь по-другому). Сразу предупреждаю – идея – безумная  crazy.gif .

Механизм:
Работает примерно как Машина Скелетов. НО!
-скармливается в это здание некий отряд.
-запоминаются съеденные ХП.
-За первые 500 ХП – повышается Атака всех (включая уже купленных) Каннибалов на 1
-За следующие 1000 ХП – повышается Защита на 1
-За следующие 1500 ХП – повышается Мин. урон на 1
-За следующие 2000 ХП – повышается Макс. урон на 1
-За следующие 2500 ХП – повышается  Здоровье на 1
-За следующие 3000 ХП – повышается  Скорость на 1
-И.т.д – по кругу (возможно до некоего максимума).



Надо не забывать, что небольшие приросты параметров (даже всего 1) монстру первого уровня могут сделать из него убер-зверюгу. Ведь слабые параметры компенсируются численностью. И повышение того же урона на единичку очень и очень неслабо повышает мощь пачки 1 лвл зверюшек. Так что идею следует хорошенько продумать. Но сама идея хороша.
Ogion Stranniy
19 Apr 2009, 12:40 Скриншоты и их обсуждение
примеры графических наработок
Сделать змея "более морским" не так уж и сложно (в визуальном плане, а уж в техническом - вам виднее, сложнее или нет): достаточно как у морских угрей приделать вдоль боков плавники. и змеюка сразу приобретет морской вид.

Добавлено ([mergetime]1240134000[/mergetime]):
Сделать змея "более морским" не так уж и сложно (в визуальном плане, а уж в техническом - вам виднее, сложнее или нет): достаточно как у морских угрей приделать вдоль боков плавники. и змеюка сразу приобретет морской вид.
Baklajan, ArtisanDen
09 Apr 2009, 20:32 Предложения по новым монстрам
принимаются идеи
Поскольку нового монстра предлагать особого смысла нету, предложу лучше спецспособность, которая весьма и весьма разнообразила бы тактику игры. Итак, это заклинание, которое зверь колдует на одного зверя (или небольшую область). Околдованный зверь в черед своего хода бежит атаковать того, кто на него повесил заклинание.
Зверь, обладающий такой способностью "вызывает огонь на себя". Ежели он обладает кучей ХП и защиты, то получаем чудесного зверя-защитника который заставляет врага мочить только его, защищая этим свои войска, урон по которым нежелателен.
По-моему, такое спецсвойство очень органично влилось бы в игру и весьма ее разнообразило.
Vade Parvis
28 Mar 2009, 00:36 -Флуд-
Три тысячи чертей! Каналья! :)
Чет все тут флудят и прикалываются. Надо и мне подхватить.

Воспользуемся-ка мы петицией о публичном обнажении:
Docent Picolan, hippocamus, Adept

3 страниц V   1 2 3 >
Текстовая версия Сейчас: 3 March 2024 - 14:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика