IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
> Ashan Compendium, книга-мануал по Асхану
Maximus
сообщение 04 Nov 2014, 12:12
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 778 раз




Цитата(Зак @ 04 Nov 2014, 17:57) *
Сценаристы юби жгут. Написано, что простые люди в Империи пьют только сидр и пиво, а знать - только вино. Они бы давно там все передохли от обезвоживания.

Скорей всего,имелись ввиду то, что они пьют эти напитки регулярно, но не постоянно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 04 Nov 2014, 13:47
Сообщение #62


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза




Вода употребляется, если они ничего больше не могут поделать с жаждой.
Немного подправлю. Благодарю за внимание к переводу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Nov 2014, 14:14 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Nov 2014, 14:16)
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3581 раз




Цитата
Сценаристы юби жгут. Написано, что простые люди в Империи пьют только сидр и пиво, а знать - только вино. Они бы давно там все передохли от обезвоживания.


Нет это на самом деле обычное дело в средневековье, пили в основном только напитки с содержанием спирта - дезинфекция, от обычной водички в городских и не только условиях того времени легко было копыта двинуть. Поэтому правильно, воду пили только в редких случаях если больше пить нечего.

Надо так же сказать, что вино обычно пили разбавленным. А пивом или сидром вполне можно напиться градуса 4 же всего, так что никто от обезвоживания не умирал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 14 Nov 2014, 05:50 (Сообщение отредактировал Corkes - 16 Feb 2016, 02:43)
Сообщение #64


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза






Краткие сведения

Маги — несколько надменные учёные и исследователи, стремящиеся подчинить себе законы мирозданья, ценящие, прежде всего, научные изыскания, любящие интеллектуальные состязания, действующие по заветам Макиавелли, нередкие сибариты, селящиеся в башнях. Их величайшая слабость — одержимость поисками в тех местах, которые следовало бы покинуть, оставив неизученными.

Известны также как: волшебники, колдуны, Серебряная лига;

Цвета: шафрановый, золотой, лазурно-голубой (цвет маны);

Королевство: Семь городов, Серебряные города;

Столица: Аль-Сафир, «Небесный Купол».

История

Первым королевством чародеев была конфедерация Семи городов, основанная тремя последователями Сар-Илама. Расположенные на юге континента, где пустынные бури часто застилают глаза, эти города изначально задумывались как места, где обучение магии не могло быть прервано ничем. Но, как учит история, вместе с властью и могуществом приходят беспокойство и упадок, и города стали духовно разлагаться. Они обрастали жирком богатства, страдая от перенаселённости. В каждом возвышалась башня из самоцветов высотой триста метров, что служила неким знаком силы и великолепия волшебников. Во время войны Кровавой луны маги, пожалуй, превзошли самих себя — они создали орков. В ходе экспериментов в лабораториях алых магов града Аль-Рубита кровь демонов была влита в человеческие тела преступников и рабов. Орочья ударная сила стала решающим оружием, спасшим Асхан и его обитателей от исчезновения. Магами же было принято поистине трагическое решение — навязать победителям кабалу в виде пожизненного, дармового труда на шахтах и на границе. Ещё позднее алые маги сотворили зверолюдей, подвергая человеческих созданий и животных магическому влиянию драконьих вен и получая гибриды. Намерения у магов были следующими — заменить орков, что были и батраками, и обслугой, и стражей, и игрушками, на более превосходящих их по достоинствам зверолюдей, которые не имели демонической крови. Озлобленные и сетовавшие на свою судьбу, орки и зверолюди взбунтовались против магов, объявив себя свободными. Восстание вспыхнуло и подле границ Священной империи, где орки охраняли посты. Это повлекло за собой кровавый крестовой поход против них. Чтобы погасить бунты, волшебники обратились к неожиданному источнику силы — нежити. Белкет был талантливым учеником Сар-Шаззара, чей взор был направлен в сторону фрагмента откровения Сар-Илама о некромантии. Получив контроль над привидением или оживлённым трупом, Белкет и его последователи могли рассчитывать на несметное количество слуг, что были бесстрашны, не нуждались во сне, отдыхе, еде и не чувствовали себя ущемлёнными. Философия Белкета воодушевила всех в Семи городах. Со временем зияющая пустота воцарилась между взглядами некромантов и магов. Последние страшились сил и постоянно растущего числа последователей Белкета. Правителями Семи городов были изгнаны некроманты, их имущество было конфисковано, а некоторые из них были казнены. Казалось, проблема была решена. Маги ошибались. Внутри королевства были те, кто симпатизировал некромантам, и именно они помогли изгнанникам дать Семи городам новую встряску. Но вскоре некроманты были побеждены и вынуждены были уйти в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, используя его как базу для осуществления планов своей мести. Маги изменили свои границы. Сокрушаясь в сердцах по поводу ушедшей золотой эры, они нарекли свою новую родину Серебряными городами. Были те из числа магов, что были недовольны некомпетентностью членов совета, они добровольно оставили города в поисках новой жизни на пустошах. Были и те, кто подался в наёмные маги в Свободные города. Алые маги Аль-Рубита и их слуги-зверолюди были отвергнуты в пользу механизмов. Алые маги обосновались на берегу Ирисийского моря в городе Карталь, на западе. Перед самым началом Четвёртого затменья маги стали настолько высокомерными и спесивыми, пожинающими остатки плодов славы и могущества, что считали, будто все их враги испарились. Их города, освобождённые от некромантской заразы, вновь погрузились в грызню между собой. Осмотрительность была съедена жадностью, целая нация была не подготовлена к войне. Десять лет длилась война между магами и некромантами, земля была истощена разрушительной магией, использовавшейся с обеих сторон. Бывшая плодородной долина Эриш превратилась в пустошь из костей, где то и дело раздавались сдавленные крики и стоны. Выжившие некроманты попряталась в убежища. Маги ослабели. Впоследствии был рождён волшебник, что объединил их в великую нацию, — Сайрус, отец Зехира, который, в свою очередь, очистил трон Изабель от демонической скверны, спас Священную империю и весь Асхан.



О примечательных героях



Нура — одна из тех существ, что не только повелевает магией, но и сама создана ею. Её несчётные победы, одержанные во множестве миров над магами хаоса, сделали джиннию легендой среди академиков. Когда Семь городов только находились в стадии становления и первоначального развития, коварный маг обманом захватил Нуру в надежде завладеть её могуществом. Но, будучи неспособным управлять столь необузданной магией, волшебник был поглощён ею, что повлекло за собой и исчезновение башни незадачливого колдунишки, и большей части города, что окружал её. Веками позднее, башня была обнаружена под песками пустыни Сахаар. Благодаря странному и мистическому стечению обстоятельств сущность Нуры была восстановлена. Благодарная джинния же возобновила свою деятельность по охране мира духов от хаоса.



В 820 ГСД Серебряная лига воевала с некромантами. Закалённому путешественнику Маахиру была поручена задача — пробраться в сердце Эриша и уничтожить Золтана, правую руку Белкета. Дабы подготовить себя к битве, Маахир долго истязал себя, поскольку полагал, что выносливость ума и духа зависит от выносливости тела. Эти тренировки позволили магу одержать верх над некромантом, что впоследствии дало исключительное преимущество Серебряной лиге в войне. Маахир унаследовал после Яфайя титул первого в Круге. Он двумя годами позднее повёл армию волшебников на некромантов; в ходе военной кампании, которая завершилась успешно, был отправлен к Дракону и сам Белкет.



Сайрусу было суждено стать великим. С раннего детства учителя замечали в нём даровитую личность, в которой присутствовал дух состязательности, что так присущ лидерам. Искусству магии его учил великий чародей Аз Рафир. Когда учителем завладели силы хаоса, Сайрус был среди тех, кто вступил с ним в бой и одержал победу. Сайрус впоследствии стал одним из самых юных дарований среди всех первых в Круге в истории академиков. Но горечь в его сердце поселилась с тех пор, как его драгоценнейшая жена Надия пожертвовала собою, дав рождение сыну — Зехиру. Тогда Сайрус стал более известен своими жестокосердием и эгоизмом, чем гениальностью. И всё же он оставался величайшим волшебником — уничтожил в магической дуэли пустоманта Сандро. Эта триумфальная победа обернулась затем для мага гибелью, поскольку Маркел, ученик лича, был мстительным и скорым на расправу.



Непосредственный, упрямый, энергичный — такими словами часто описывают поседевшие волшебники мага Зехира. Сын Надии и Сайруса выбрал искусство призывания элементалей, полагая (и очень даже верно), что если он будет способен контролировать столь непостоянных и могущественных существ, как элементали, то он будет непобедим в бою. Титул первого в Круге был получен Зехиром, потому что большинство волшебников тогда возлагало именно на него многие свои надежды, связанные с прекращением политических дрязг среди академиков. Зехир доказал, что способен быть более чем компетентным (если не раздражающим) лидером, сразив Маркела, объединив народы Асхана против Кха-Белеха и поведя за собой союзные армии в самое жерло Шио. Несколькими годами позже Зехир стал известен как тот, кто впервые в истории заключил союз с орками, лидером которых был тогда Готай. Совещание, проходившее в Шахибдии, прервало давнюю вражду между народами в пользу того, чтобы свести на нет демоническое наваждение, охватившее Священную империю Грифона.

География

Семь городов были возведены на юго-западе Таллана. Территория, на которой обитают маги, состоит как из плодородных низменностей, так и из засушливых, скалистых высот. На низменностях расположены поймы, что весной из-за наступающих паводков обеспечивают и водой, и питанием почву. Горы довольно-таки высокие, но не настолько, что нельзя было бы вырезать на склоне целый город или усадьбу. Южнее и западнее, горы скрывают запретную пустыню Сахаар, родину людских племён кочевников, верных Илату. Впоследствии там стали орудовать банды мародёров, что демонстрировали очень малую привязанность к Драконам, позднее, орки населили пустыню, их вера не признавала любых Драконов. На востоке расположилась некогда плодородная долина Эриш. Она стала непригодной к жизни, после того как маги в надежде избавиться от некромантов применили на целом регионе одно из сильнейших заклятий разрушающей магии.

Социальное устройство

Круг девяти, совет, состоящий из наиболее могущественных и амбициозных магов Серебряных городов, правит мудро и справедливо королевством волшебников. Каждый член совета представляет один из семи городов. Теоретически, Круг обладает неограниченной властью — налоги, чеканка монет — всё подчинено совету. В реальности же каждый город почти независим от того или иного решения Круга; внутренние распри и политиканство также имеют место быть в городах. И лишь во времена кризисов Круг девяти оказывает своё влияние на королевство. Общество волшебников поделено на касты (от высшей к низшей): чародеи, маги клинка, обычные граждане, торговцы и слуги. Изначально слуги были рабской силой, но потом они были заменены духами, орками, зверочеловеками, нежитью и машинами. Маги также поделены на три группы: алхимики (Ordo Materia), иллюзионисты (Ordo Chimera), спиритисты (Ordo Anima).



Физические данные

Магом, проживающем в Серебряных городах, может стать представитель любой расы. Но в подавляющем большинстве — маги, что обитают в южных пустынях, это люди. Те, для кого эти пустыни родина, имеют бронзовый оттенок кожи, карие очи и тёмные волоса. Одежда всегда пестрит цветами, изящна, приспособлена для засушливого климата. Маги неравнодушны к робам и тюрбанам, почти никогда не оставляют голову непокрытой. Даже сама одежда говорит о ранге того либо иного волшебника; по длине одеяния, цвету, стилю одежды можно определить положение или статус чародея. Шёлк и другие блестящие на солнце, кричаще-яркие одёжи, украшенные драгоценностями, общеприняты среди магов. Оттенки лазурного, шафранового и солнечного наиболее предпочтительны среди магов. Готовясь к путешествию, маг заглушит, конечно же, свой карнавал цветов и красок и примерит на себя одежду из более повседневной ткани.

Отношения с другими фракциями

Тёмные эльфы: постоянно эволюционирующие и всегда удивляющие. Никогда не знаешь, что их заставляет выходить из пещер, а что гонит назад.
Гномы: их библиотеки полны тайн, с ними трудно торговать. Медленно раскрывают свои секреты, но быстро находят золотоносные жилы. Чтобы иметь с ними дело, нужно огромное терпенье. Исторический союзник.
Некроманты: проклятые выродки, когда-то бывшие нам братьями. Мы знаем, откуда они пришли и чему служат. Мы изгнали их раз, изгоним и во второй. Исторический враг.
Эльфы: долгоживущие созерцатели, чей уклад и история могут являться замечательным источником информации, наши знания о мире почти сравнимы с их. Исторический союзник.
Люди: глупцы, на которых всё же можно положиться. Доброжелательные соседи, их взгляды на мир несколько сужены; любят действовать сгоряча. Исторический союзник.
Демоны: жертва Сар-Илама не должна пройти даром. Мы должны быть начеку, дабы эти отродья не выбрались наружу. Исторический враг.
Орки: их создание было необходимым злом. Дикари, от которых трудно отмахнуться. Если нам ничего не надо на их землях, то их существование можно не замечать. Исторический враг.
Наги: просветление не внутри, а снаружи, в мире. Они мудры, разумны, но ошиблись в одном — их знания заменены мистицизмом. К тому же, их привязанность к одной стихии — капля в море наших глубинных познаний о вселенной.

Символы



Око разума. Око символизирует духовное зрение, внутреннее виденье, знание более высокого порядка. Полагается, согласно символу, что дабы узреть истину, нужно преодолеть двойственность сознания и материи.



Древо знаний. Древо используется магами, дабы описать путь просветления, проделанный Сар-Иламом. Оно изображает карту духовного мира: круг из шести элементов (тьма, свет, огонь, вода, земля, воздух), обрамлённый первоначальными принципами — порядком (сверху) и хаосом (внизу).

Базовая философия

«Никаких Богов, никаких повелителей. Знание — сила, дарующая свободу». Вселенная — это головоломка, которую нужно решить. Любыми путями.

Религия

Знания — истинная религия чародеев. Маги не рассматривают Драконов в качестве Богов, они видят в Них верховных духов. Чаще всего, Драконы понимаются магами как метафоры, помогающие направить соответствующие силы природы к заклинателю. Понимание того, что Драконы реальны, возможно, придёт со временем, считают некоторые маги. Вместе с кропотливым обучением магии и экспериментами в ней должны прийти и силы Дракона, как они пришли к Сар-Иламу, полагают маги. После многолетних мытарств в науке и познаниях должно прийти и просветление. Маги познания верят, что опыт просветления может быть другим, нежели чем у Сар-Илама,что всё может пригодиться для постижения сего опыта и что сие озарение будет доступно для понимания умам и других авантюристов-искателей. Любая часть мира — будь то цветок или животное — несёт в себе знание о едином. Путь познания, избранный магами, часто ведёт к жертвам во имя науки.



Магия

Для всех остальных фракций Асхана — магия приравнена к надлежащему исполнению обрядов и религиозному служению, которые даруют магические силы. Заклинания — для всех, кроме магов, являются чудесами, благом Богов. Для чародеев же магия — более высокая форма знания, что может быть понята или открыта тем, кто усердно занимается её изучением (посредством знакомства, например, с опусами Сар-Илама). Вместо вознесения молитв к духам, маги призывают их и связывают со своей волей. Главными источниками магии служат различной масти духи, связанные с артефактом и сознанием волшебника. Маги — мастера всех школ магии, без ограничений. Их тщание и усердие увенчиваются успехом, открывая доступ ко всем существующим заклинаньям и их комбинациям.

Архитектура

В архитектуре волшебников обязательно наличие башен. Высоких и стройных, с оконцем почти на самой макушке. Башни — это лаборатории магов, библиотеки и их жилища. Нижние уровни предназначены для обслуги, провианта и расходных материалов, зачарованных существ, всего, чего ещё душа мага возжелает. Рядовым гражданам запрещено строить башни, наиболее богатые возводят себе дворцы. Наиболее колоссальное и впечатляющее достижение магов — расположение их городов в воздушном пространстве.



На поле битвы

Маги появляются на поле боя так же часто, как и ангелы бывают в Шио. Магам нет нужды быть на поле брани, так как за них могут повоевать и машины, и элементальные духи, и магически созданные рабы (орки и зверолюди), и даже наёмники. Такие машины, как големы и титаны, составляют костяк армии — её тяжёлую пехоту. Духи же более подходят на звание кавалерии магов, так как быстро перемещаются и владеют немалым могуществом. Их сила также заключается в том, что они не чувствуют угрызений совести, а делают то, что велено. Наёмники и гуманоидная масса нужны магам, в основном для того, чтобы запечатывать какие-никакие бреши в своих армиях, они выступают в качестве поддерживающих боевых единиц. Чародеи же остаются на возвышениях, вдали от битв, наблюдая за ними, колдуя заклинания, не получая каких-либо повреждений.

Знаете ли вы, что?

Факт #1. Основателями Семи городов являются Сар-Шаззар, Сар-Исса, Сар-Аггрет. Первый — наиболее одарённый последователь Сар-Илама, второй создал принципы мистической магии, последний был тем, кто написал первые очерки о природе джиннов и мире духов.

Факт #2. Волшебству обучаются в крупных городах не иначе, как в специальных академиях, словно магия — нечто порицаемое, нечто, что надо оградить от излишне любопытных глаз. Академии — формальные места обучения магии, выбор курса, который маг в ней делает, повлияет на всю его дальнейшую жизнь. Ученики обычно кучкуются вокруг учения какого-либо великого мага, и неприязнь между последователями различных школ часто крайне высока.

Факт #3. Маги обычно несколькими путями уговаривают духов служить им: принуждением (состязание силы воли), вымогательством («Я всем расскажу, как ты слаб, если ты не поможешь мне».), путём заключения сделки («Поможешь мне с этим заклинанием, я тебе расскажу всё о твоём враге».), обманом («Помоги, и я отдам тебе палец Сар-Илама, правда-правда!»), заключением союза («Ты помогаешь мне, я тебе — в будущем!») и так далее.



Герой академии

Меч и мaгия, волшебство и сталь. Маг клинка — это синтез боевого и мистического могущества. Маг клинка — это воин-чародей, что зачаровывает свой клинок и использует свои силы для нанесения удара по противнику.

Существа

Ракшасы — полулюди-полузвери, созданные волшебниками в 344 ГСД, наряду с другими видами существ. Минотавры являлись основной ударной силой, кентавры — кавалерией, а ракшасы — охотниками и личными телохранителями. За свою силу, мощь и характер они признаны были офицерами среди зверолюдей: трудно игнорировать приказы горлопанящей твари. Их необузданная скорость и рефлексы, соединённые с навыком владения зачарованным оружием (подаренным хозяином-магом), делают ракшасов самыми опасными и смертоносными существами, с которыми можно сразиться один на один. Часто эти зверолюди бывают зачарованы: либо украшены защитным тату, либо благословлены дополнительной парой рукой. Наиболее могущественные усилены с помощью сущности древних духов воздуха — такие ракшасы более проворны и быстры. Удивительно, но после восстания зверолюдей, большинство ракшасов осталось на стороне волшебников, их хозяев. Почётность занимаемых ими должностей в армии, их способность сеять страх, большие привилегии — были основными причинами их несгибаемой верности магам.
Когда величайший из всех волшебников Сар-Илам обрёл просветленье, став Драконом, было создано новое измерение, — позже заселённое созданиями из чистой магии, — в мире духов. Этими созданиями были джинны; полагается, что они — отражение мощи и гениальности Сар-Илама. От того, где, когда и как был вызван дух, зависит будет ли он джинном или джиннией (поэтому маги даже сейчас в сомнениях относительно половой принадлежности Сар-Илама и внешности пророка). Джинны — ценнейшие союзники магов из-за наличия мистических познаний и связи с чистейшими потоками магии, что могут расширить спектр способностей заклинателя. Будет ли сотрудничать дух с магом по собственному разумению или по зову долга, это зависит от случая. В редких случаях джинн может добровольно присоединиться к магу вследствие проявленных им интересов в области научных изысканий, проводимых магом, или будучи мотивированным его идеей или видением. Часто бывает, что волшебники жаждут заполучить джинна в качестве раба, видя мощь призванного духа, но это обычно заканчивается плачевно для жадных искателей силы — их похоронами.
Первые титаны были созданы с использованием звёздного серебра шантирийцами в Древнюю эпоху. Изначально это были статуи огромного размера. Довольно-таки сложные механизмы, оживлённые при помощи магии, они почти исчезли во время великих войн того периода. Некоторые избежали уничтожения и были найдены магами в руинах империи Шантири. Едва выжившие, эти существа теперь объекты поклонения: их оберегают, изучают — для создания более мелких копий титанов, дистанционно контролируемых магами-кукловодами. Эти крохотные, по сравнению с оригиналом, имитации древних машин всё ещё крайне опасны в бою. Как и все механизмы, они неуязвимы к контролю над разумом, и их трудно повредить вследствие плотного покрова, состоящего из минералов. Их размер и вес позволяют им растаптывать супостатов, а их кулаки, что могут вызвать землетрясение, испускают разрушительные стрелы из чистой магии. Нужно отметить, что создание титана ресурсоёмкое дело, поэтому всегда следуют долгие дебаты перед отправлением сих созданий на войну.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 14 Nov 2014, 23:00
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3581 раз




Про магов было интересно. Хорошо, что объяснили ракшасов и джинов. Правда объяснение джинов еще дальше отодвигает вселенную Асхана от классической.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 14 Nov 2014, 23:05
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 15 008
Спасибо сказали: 38784 раза




Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2014, 00:00) *
Про магов было интересно. Хорошо, что объяснили ракшасов и джинов. Правда объяснение джинов еще дальше отодвигает вселенную Асхана от классической.

Если многие расы есть и среди детей Древних, и среди творений Асхи, то и с джиннами вполне может быть так же.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 14 Nov 2014, 23:06
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3581 раз




Ну сам понимаешь, чем больше одинаковых концепций объясняется параллельными способами, тем более натянутой выглядит связь вселенных.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 14 Nov 2014, 23:09
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 15 008
Спасибо сказали: 38784 раза




Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2014, 00:06) *
Ну сам понимаешь, чем больше одинаковых концепций объясняется параллельными способами, тем более натянутой выглядит связь вселенных.

С другой стороны, это можно и органично обыграть в контексте связи - к примеру, Асха во время создания своего мира вдохновлялась окружающей вселенной, включая творения Древних.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 14 Nov 2014, 23:33
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3581 раз




Там не Асха создала Джиннов, а Сар-Илам, они что-то вроде отражений его души. Притом становление его в виде дракона породило целое измерение, где эти джинны обитают.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 14 Nov 2014, 23:46
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 15 008
Спасибо сказали: 38784 раза




Ну, мир-то в целом от Асхи пошел, со всеми сходствами с другими. К тому же, Асха сделала Сар-Илама драконом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 28 Nov 2014, 23:45 (Сообщение отредактировал Corkes - 16 Feb 2016, 03:04)
Сообщение #71


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза






Краткие сведения

Изначально некроманты были горсткой сектантов, идеология которых отклонялась от основных учений магов. Ныне же некроманты — могущественная фракция, поклоняющаяся аспекту смерти Асхи. Их толкование тёмного аспекта Богини не общепринято. Некроманты известны тем, что превозносят состояние не-жизни, к которому сами стремятся. Они также постигают магию смерти для того, чтобы максимально увеличить время своего существования в мире, учатся управлять духами умерших, призывают мёртвых из их последних пристанищ.

Известны также как: нежить, повелители смерти;

Цвета: чёрный, белый, ядовито-зелёный;

Королевство: Эриш, долина праха;

Столица: Аль-Бетил, «Тёмная Драгоценность», позднее — Нар-Анкар, «Стонущая Игла».

История

Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одарённый ученик — Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, — обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет всё больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъяснённому и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарён собственной идеей — именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведёт к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии — некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи городов. Первые тёмные эксперименты с мёртвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить — духи и кадавры — были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни — всё пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 ГСД некроманты напали на Серебряную лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая всё на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 973 ГСД королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки отмеченного хаосом.



География

В 751-770 ГСД некроманты стали париями в обществе магов и были изгнаны, убежище было найдено в Нар-Эрише, расположенном на самом востоке конфедерации волшебников. Во время войны Сломанного посоха (813-822 ГСД) маги пошли на самые крайние меры для уничтожения некромантов — некогда плодородная долина стала необитаемой. Пузырящаяся скверна не пускала любого через пески, — растворяя всякого глупца, решившего попытать счастье и найти пристанище в Эрише. Выжившие некроманты бежали под землю, рассеиваясь по тоннелям и древним гробницам.

Социальное устройство

Большинство некромантов — это рядовые граждане, солдаты, неофиты и церковные служки. Управляют ими высшие жрецы Асхи и рыцари смерти, что ведут армии мёртвых на поля битв. Верховные некроманты подмешивают себе в пищу эликсир вечной жизни, добываемый из яда намтару, священных паучих Асхи. Эта процедура обращает их в азаккусов, или личей. Повелители смерти, некроманты, рыцари смерти самых высоких рангов погибают в объятиях самого аватара Намтару и перерождаются в виде аххарусов, или вампиров. Этот мучительный ритуал омолаживает и избавляет их от всех недостатков тела. В теории — они могут жить вечно. Внешне все старейшие вампиры, управляющие советом Эриша, выглядят более чем привлекательно, их возраст замер где-то в районе 24-26 лет.



Физические данные

Некромантами могут быть представители всех рас, эта же заметка о людях-некромантах. Эриш — бесплодная пустошь, что постоянно высушивается жарким, палящим солнцем. Ещё одна причина для некромантов сидеть в прохладных могильниках, корпеть над книгами в библиотеках. Как результат — их кожа не бронзоватого оттенка, как у их соседей — магов, а бледного, почти прозрачная. Однообразность одеяний и их аскетичность — общеприняты среди некромантов. Все они носят робы (тёмно-зелёные, чёрные, белые — цвет зависит от положения того или иного поклонника смерти) и полностью сбривают свои волосы. Единственное украшение, допустимое среди некромантов, — символ Асхи-Паучихи (в виде татуировок, пирсинга, клейма и т.д). Большинство тленопоклонников смертно и выглядит естественно, за исключением того, что каждый из этого большинства имеет бледную кожу и побритое наголо тело. Когда кого-либо избирают своим лидером, он принимает яд намтару вместе с пищей, который высушивает плоть счастливчика, освобождая того от мирских привязанностей. Личи всё же стареют и порой походят на оживших мумий. Яд окрашивает их глаза в ярко-зелёный цвет. Вампиры — это совершенства во плоти, по мнению некромантов. Их кожа сверхъестественно белоснежна, как статуя из алебастра, их глаза испускают холодный зелёный свет. Многие заново отпускают волосы, дабы подчеркнуть особенность своего статуса в некромантском обществе.

Расовые способности

Азаккусы, или личи, отличаются не только долгой продолжительностью жизни, но и иммунитетом к различным заболеваниям и гниению. Аххарусы, или вампиры, более могущественные существа. У них нет необходимости в питании, они не испытывают жажды, спать аххарусы давно отвыкли, потребность в дыхании также отпала. По кровеносным сосудам вампиров течёт яд намтару, а их внутренние органы неподвижны. И для того чтобы разжижать яд, который может разрушить их изнутри, они должны пить человеческую кровь. Вампиры бесстрашны, не чувствуют боли и не испытывают каких-либо эмоций. Их чувства превосходят обычные, их сила и скорость впечатляют. О себе они говорят как о воплощениях порядка и кульминации некромантских идей о совершенстве. Стоит заметить, что асханские вампиры могут видеть собственное отражение в зеркале; чеснок, серебряное оружие, святая вода, солнечный свет, осиновый кол — для них чепуха. Аххарусы также не могут превращаться в летучих мышей. Но они уязвимы к огню и магии света (как и вся нежить).



Отношения с другими фракциями

Маги: однажды мы мирно сосуществовали с ними и делились своими секретами друг с другом. Но ограниченные умы, которыми правил страх, изгнали нас. Они не присоединились к нам добровольно живыми, так тому и быть — мёртвыми даже легче управлять. Исторический враг.
Тёмные эльфы: всегда находятся в поисках мирской, житейской мудрости, цепляются за тени, укрываясь в пещерах. Им недостаёт понимания того знания, которое было обнаружено нами.
Гномы: не трогай их, они не тронут тебя. Их одержимость Богом может растопить сердце, но их глаза закрыты для правды.
Эльфы: мы — их зима. А зима всегда близко. Исторический враг.
Люди: ангелы — их лидеры, для их же блага. Мы будем собирать урожай войны в виде их трупов, куда бы они не последовали. Исторический враг.
Демоны: мы желаем обрести покой в смерти, но не разруху и опустошение. Их философия ведёт к нарастанию энтропии, безрассудности, конфликтам. Наша же упорядочивает мир, даёт безмятежность. Наш каждый шаг должен нести им отпор и сопротивление.
Орки: выброшенные, словно игрушка, они яростно цепляются за эту жизнь. Такая привязанность дышать может губительно сказаться на здоровье.
Наги: они почитают воду как вневременный и бессмертный элемент, но то, что лежит глубоко под её толщами, однажды преклонит колено перед более великой и мудрой истиной.

Символы



Паучиха вечного покоя. В своих ранних лекциях Белкет часто описывал Асху как паучиху, прядущую паутину жизни и повелевающую смертью каждого своими ядовитыми жвалами. Для некромантов этот символ есть ключ ко всему — угасанию жизни и возвращению существования к его чистейшей, неизменной форме.

Базовая философия

Болезненная тяга ко всему, что связано со смертью, фанатичная преданность Асхе. «Прострите ваши длани к пустоте. Просветление сыщется, лишь когда страсти тленной плоти угаснут. Время — наш друг, всё что жило, однажды умрёт».

Религия

Некроманты почитают Асху, изначальную Драконицу порядка, а точнее — извращённое видение одного из Её аспектов (старуху). Повелители нежити испытывают отвращение к хаосу и беспорядку, посему часто безэмоциональны, аскетичны во вкусовых пристрастиях, а также стремятся низвести любые проявления жизни на нет. Стремление верховных некромантов к порядку и спокойствию однажды привело их к тому, что они решили повелевать самим временем — благодаря этому само их существование теперь начинается с алкаемой ими смерти. Лишь самые достойные становятся повелителями смерти, остальные — молчаливыми слугами, в худшем случае — вечно агонизирующими пешками.



Магия

Некроманты, как и другие последователи Сар-Илама, не считают Драконов Богами, полагая, что Те — лишь просветлённые создания и могущественные, внематериальные символы. Согласно представлениям повелителей тлена, магия сосредоточена внутри Драконов и должна быть развита путём усердного изучения мистических опусов (в большинстве своём — трудов Сар-Илама). Было сказано, что некроманты чтут Асху, это почитание овеяно ореолом религиозности по сути, что некогда стало одной из причин разногласия между магами и призывателями нежити. Некроманты больше всего тяготеют к первоначальной магии, что дарует контроль над временем, пространством и сознанием. Среди элементальной магии повелители смерти предпочитают магию тьму и земли, что гарантирует им море магических экспериментов с подопечной нежитью. Дабы эффективно управлять духами неживых, преданные Асхи развили собственную ветвь магии тьмы — некромантию.

Архитектура

Не считая архитектурный стиль города Нар-Анкар, в котором возвышается единственный шпиль, зовущийся «Стонущей Иглой», существование которого лишь напоминание о прошлых днях — жизни средь волшебников, стили всех других городов — пугающе однообразные. Фанатичная привязанность некромантов к порядку во всём довела их до симметрии и остроте форм и углов. Пирамиды, обелиски — типичные строения некромантов, украшенные лишь одним или несколькими символами Богини Асхи — пауками. Их излюбленный материал для строительства — потрескавшийся чёрный камень, найденный на просторах долины Эриш. Именно благодаря ему, города словно бы пьют солнечный свет, жадно проглатывая оный и ничего не отдавая взамен.



На поле битвы

Как и волшебники, некроманты отсиживаются в тылу. Оттуда ими осуществляется командование или поддержка всей армии, которая состоит из почти непрерывно пребывающих волн ходячих мертвецов. Бесчисленных, бесконечно покорных, не ведающих страха и боли. Рядовая нежить медленна и неуклюжа, их число может наводнить поле боя так, что победа будет на стороне некроманта. Конечно же, количество мертвецов пополняется за счёт ушедших к Драконам побеждённых. Повелители мертвецов также вызывают призраков для нанесения ими точечных ударов по вражеским позициям. Для них они, как для чародеев — джинны. Поскольку ожившие трупы не устают, некроманты по полной используют это преимущество, растягивая битвы на многие часы.

Знаете ли вы, что?

Факт #1. Те, кто цепляются за свою жалкую жизнь, никогда не разумеют нас, наш образ жизни, то, что мы видим по другую сторону бытия. Несмотря на то, что мы очищены от желаний плоти, нас ещё обуревает жажда знаний и мудрости. Именно эта жажда заставила Белкета понять творение Асхи, обрести озарение — узреть трёхликую форму Богини, что держит в своих руках народы Таллана. И именно эта страсть не позволяет нам прекращать поиски утерянных артефактов мастера; мы, дети Белкета, также находимся в поиске реликвий его учителя, — Сар-Шаззара, — и даже путеводной звезды сего дивного пророка — самого Сар-Илама.

Факт #2. Жизнь некроманта крайне аскетична. Чувственные удовольствия осуждаются, как и любые виды развлечений, праздников. Горожане переговариваются почти шёпотом, никто никуда не спешит, целыми сутками города остаются всё теми же — неприкосновенными, будто бы неживыми; мир и спокойствие царят на улицах и днём, и ночью. Те, у кого есть дела, совершают их тихо, без суеты, возвращаясь домой кучками. За отсутствием лучшего термина, эти бездетные группы, бредущие в родное обиталище, зовутся семьями. Продолжение рода некромантами не одобряется в виду того, что дети чаще отвлекают от более грандиозных свершений. Дни рождения проводятся в уединении и раскаянии.



Герой некрополиса

Рыцарь смерти проповедует достоинства небытия и рад как желающим обратиться в верных послушников Паучихи, так и пополнению в виде безмозглых пешек в партии некроманта. Противящиеся воле Асхи и те, кто не желает установить баланс между жизнью и смертью, заносятся в чёрный список. Многие рыцари смерти лелеют безумную мечту — извести всё живое. Таких обычно останавливает только собственная смерть, считаемая ими даром Богини. Асха всё обращает на пользу.

Существа

Гули — терзаемые и исполненные ненависти ко всему живому духи мертвецов, магически помещённые в безжизненные тела. Могущественные некроманты могут повелевать ими, без должного контроля они — неистовы в своём стремлении разрушать. Обращение в гуля — максимально возможное наказание, которое назначают в Эрише. Превращение в этого монстра автоматически лишает душу возможности переродиться. Гули питаются подножными трупами и являются переносчиками заболеваний, так как их кровь и слюна заражены.
После смерти духи умерших отправляются к луне, Асхе, дабы переродиться. Случается так, что травмы, полученные при жизни, приводят к тому, что дух становится блуждающим и не находящим себе покоя призраком, сильные, негативные эмоции приковывают его к материальному миру. Исполнив специальный ритуал, некроманты могут превратить призрака в верного слугу.
Намтару, прядильщицы судьбы — отпрыски матери Намтару, аватара Богини-Паучихи. Воистину божественные проявления аспекта смерти Асхи, принимающие следующие обличья: как женщины-паучихи, так и женщины с двумя ногами и шестью руками. Некроманты склоняются пред ними в почтении и служат им. Их яд нашёл применение — с помощью него пополняются ряды личей и вампиров. Намтару часто присутствуют при основании нового некрополиса, — словно королевы улья, они укрепляют и кормят его. Женщины-паучихи регулярно дают советы своим преданным шёпотом, рифмуя послание и являясь им во сне. Нежить, опекаемая намтару, нередко прочёсывает Эриш в поисках потерянных душ, дабы армия слуг некромантов не знала нехватки военной и рабочей силы и пухла как на дрожжах из года в год.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Moebius
сообщение 29 Nov 2014, 04:05
Сообщение #72

Newbie
Сообщений: 25
Спасибо сказали: 15 раз




Цитата(Царь XEL @ 15 Nov 2014, 00:09) *
Цитата(Сулейман @ 15 Nov 2014, 00:06) *
Ну сам понимаешь, чем больше одинаковых концепций объясняется параллельными способами, тем более натянутой выглядит связь вселенных.

С другой стороны, это можно и органично обыграть в контексте связи - к примеру, Асха во время создания своего мира вдохновлялась окружающей вселенной, включая творения Древних.

И с ещё одной другой стороны - можно в любой момент обыграть это уровнем "мифов и легенд", созданных в меру понимания и со временем ещё и искажённым.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Raendar
сообщение 29 Nov 2014, 16:35
Сообщение #73

Member
Сообщений: 86
Спасибо сказали: 52 раза




Насколько я помню, Яссад так и объясняет творение мира драконами - что это типа поверья, предрассудки. Но ведь Асхе ничто не мешает быть проектом Древних, верно?
А что касается творения разных существ - дак в каждом мире их происхождение может отличаться.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kastore
сообщение 30 Nov 2014, 02:29
Сообщение #74

Dark Advisor
Сообщений: 11 742
Спасибо сказали: 5184 раза




Мешает ЛеБретон.


--------------------


Одно из самых главных последствий войны состоит в том, что люди в конце концов разочаровываются в героизме. ©


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 06 Dec 2014, 06:54 (Сообщение отредактировал Corkes - 16 Feb 2016, 19:53)
Сообщение #75


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза






Краткие сведения

Варварские племена кочующих орков рассеяны по всей земле Асхана. Орки — гордый, переживший многочисленные гонения народ, славящийся своими яростными воинами. Их поддерживают в бою могущественные шаманы. Мaгия крови, практикуемая последними, хаотична по своей природе — демонические корни орков несомненно сыграли свою роль при развитии данного вида магии. Шаманы черпают своё могущество, контактируя с духами предков. Сила духовных лидеров племён зиждется на неумолимой решительности шаманов и их разрушительных заклинаниях, что ограничены в числе.

Известны также как: орки, полудемоны;

Цвета: кроваво-красный, глиняный;

Страна: степи Ранаара на северо-востоке, пустыня Сахаар на юго-западе, острова Пао на юго-востоке;

Столица: отсутствует (из-за кочевого образа жизни).

История

Орки были созданы в Семи городах для участия в войне Кровавой луны. В лабораториях алых волшебников Аль-Рубита, в которых они экспериментировали с кровью демонов, была влита оная в тела людей, которые были или рабами, или преступниками. Орки стали той силой, что повернула ход войны не в пользу демонов. Ужасное решение было принято впоследствии магами — ими не были освобождены орки. Напротив, кабала и дармовой труд ожидали полудемонов. Их заставили работать на шахтах и принудили отбывать службу на границе с империей людей. Орки же взрастили обиду на любимчиков Эльрата и магов. Их чувство возмущения, негодования, наконец, взорвалось, вырвалось наружу — последовал бунт против хозяев, магов. Восстание, взявшее начало в Шахибдии, зажгло сердца всех орков, возглавлял его легендарный Куньяк. Последние объявили себя свободными, как от каких бы то ни было хозяев, так и от Богов. Богохульники и еретики не должны были разгуливать рядом с границами Священной империи, так посчитали церковники. Был провозглашён крестовой поход против орков-отступников. Присоединившиеся к оркам зверолюди и сами полудемоны сражались отважно и смело, пока не стали сдавать позиции и пока не наступил момент, когда надо было отступать — в самые негостеприимные уголки Асхана. Орки, освоившись на новых территориях, стали приручать диких зверей, расхищать соседствующие племена или налаживать торговлю с некоторыми из них. Медленно, но верно — орки положили начало собственной культуре, основанной на принципах гордости, отваги и независимости.



Об орочьем языке

Сандор: Как по-орочьи будет «В атаку»?
Краал: Драва.
Сандор: «Удерживать позиции»?
Краал: Драва.
Сандор: «Отступаем»?
Краал: Хм. Возможно, что... «Гур-да!»
Сандор: Довольно агрессивно звучащее слово, так объявить об отступлении — это по крайней мере странно, не находишь?
Краал: Н-н... На самом деле слово означает «Умрите, где стоите!»

Сандор: Как вы говорите «Ты знаешь его?», довольно интересно узнать.
Краал: Бава.
Сандор: Это всё? А как будет — «Я знаю тебя»?
Краал: Бава.
Сандор: О, хорошо. А как насчёт: «Мы знаем их?», «Она знает нас?», «Они знают его?», у меня пытливый ум, знаешь ли...
Краал: Бава. Бава. Бава.
Сандор: Мда.
Краал: Орки не любят местоимения. Хе-хе-хе.

О гоблинах и циклопах

Не все попытки магов создать для себя образцовую армию увенчивались успехом. Гоблинцы — это орки-вырожденцы, созданные путём смешения крови людей с кровью младших демонов (бесов). Полученная раса существ считалась громким фиаско магов. Гоблины плодятся словно грызуны, а их интеллектуальные и физические способности оставляют желать лучшего. Гоблинцы ростом ниже гномов — 1,2-1,5 метров. Тощие, слабые, но ловкие и проворные. Они имеют те же расовые способности и кожу, что и орки.



Циклопы — полная противоположность гоблинов. Они также считались одним из провальных экспериментов магов, поскольку были сотворены путём смешения крови преступников и рабов с кровью более старших демонов. Кровь демонов взяла своё, превратив людей в чудовищных гигантов, калеча их разум и тело хаосом. Циклопы часто бывают более 2,5 метров ростом и выглядят более демонично, нежели простые люди. Любопытно, что все они имеют одно огромное, светящееся красным око, в коем отсутствует зрачок. Никто не знает наверняка, почему так устроен глаз циклопа, но маги имеют следующую теорию на этот счёт: око такое, потому что это отметина хаоса, уроборос, поедающий самого себя.

География

Орки обитают там, где любой другой народ давно бы загнулся — из-за кошмарных условий проживания. Никто ещё не пометил на карте всё то необъятное пространство, которое обжили орки, пытающиеся же — редко возвращаются домой. Те, что были преследуемы инквизицией и крестоносцами, обосновались на юго-востоке, на островах Пао. Другие ушли в степи Ранаар; степных орков было предостаточно, чтобы сформировать могущественную нацию. Третья группа орков покинула Семь городов, чтобы вести кочевую жизнь среди дюн и барханов пустыни Сахаар. Орки редко когда остаются на одном месте, также редко их можно видеть под землёй. Они больше ценят полные лазури, открытые взору небеса и свободу шагать туда, куда кажет им воля. Порой вождь желает основать постоянное поселение, но это обычно рассматривается как некое приглашение для налёта и разграбления. Так как орки обожают драки, сей акт бравады всегда устраивает обе стороны — как рейдеров, так и задир.

Социальное устройство

Орки живут племенами. Каждая семья владеет собственным стадом и охотничьими угодьями. Каждый сезон или место охоты меняется, или семья следует за стадом. В каждом племени есть свой вождь и шаман, в чьих руках и духовное, и телесное процветание оного. Браки между племенами общеприняты, как и недолгие, но кровавые разборки из-за надуманных или реальных обид. Которые сразу же забываются перед лицом общей опасности.



Физические данные

Так как орки полулюди-полудемоны, от людей они унаследовали человекоподобные черты и пятипалость, а также богатую мимику лица. Среди орков часто женские особи могут обладать стройной фигурой и привлекательным лицом. Но в большинстве своём, орки уродливы, поскольку в их жилах течёт кровь демонов. Грубая, коричневато-багровая кожа, выпуклые плечи, сильные, крепкие челюсти. Нередки рога и когти, дарованные хаосом. Орочьи недостатки в красоте и грации всё же сполна возмещаются их силой и ловкостью. Рост орка колеблется между 1,9-2,1 метрами; орк более проворен и силен, чем любой крепыш из человеческой расы.

Расовые способности

Орки — это дефект бытия, по задумке они не должны были существовать. Посему они не подчиняются некоторым законам природы. Простой пример — магия, в большинстве случаев она не работает на орке и для орка. То есть они имеют некоторый иммунитет к магическому воздействию, а также почти всегда не могут заколдовать какой-либо амулет должным образом. На орков совершенно не действует магия хаоса. Их кожа огнестойка, они не могут быть одержимы каким-либо демоном, их разум и сознание устойчивы достаточно, чтобы все попытки управлять ими провалились, а также орков нельзя обвести вокруг пальца магией, наводящей иллюзии. В прошлом победа над демонами досталась всем живущим расам Асхана именно благодаря этим качествам орков, но какой ценой! Когда же демоническая кровь берёт верх над орком, он впадает в состояние ярости, из-за которого тот разносит всё кругом и рубит головы, как врагам, так и товарищам. Не чувствуя боли, сражаясь неистово, теряя чувство самосохранения.



Отношения с другими фракциями

Демоны: орки чуют кровь демона за полкилометра. Найди демона. Убей демона. Орки никогда не забывают. Исторический враг.
Люди: жирные, закованные в сталь лорды частенько забывают о том, что орки свободны! Как токмо орк явит свой оскал, рыцарь сразу же бросится наутёк. Ба! Исторический враг.
Маги: иногда волшебники приходят поизучать орков. Орки ломают пальцы и жгут книги! Запомни это, ха-ха! Исторический враг.
Некроманты: мёртвая плоть плохо пахнет. Пугает жертву. Коль тёмный маг посмеет тронуть мёртвого орка, орк раздолбает ему бошку. Убирайтесь домой, вонючие маги!
Гномы: гномы словно черепахи. Прячутся за панцирями и кусаются стальными клювами. Гномы делают лучшие клинки. Лучше знаться с ними на базаре, чем на поле боя.
Эльфы: эльфы чтут Матерь-Землю. Друиды почти как шаманы. Отличные вояки, позволяющие себе тратить время на раздумья. Эльфы раскрывают рот перед битвой, орки же говорят намного позднее.
Тёмные эльфы: тёмные эльфы лукавы, не беседуют как их бывшие собратья, живущие в лесу. Думай скорее и действуй без слов. Лучше разделаться с тёмным эльфом как можно быстрее, присматривая за тенями, окружающими тебя.
Наги: наги говорят о покое и мире, но бесстрашны в бою. Змеелюды сражаются с честью. Убивать их лучше вдалеке от водной глади.

Символы



Окровавленная алая ладонь. Символ, богатый на толкования. Он отсылает к тому факту, что в орочьих венах течёт кровь демонов, и к тому, что орки изначально были сотворены для одной единственной цели — быть пажами, правой рукой волшебников. Но кроме всего прочего, длань как бы говорит всяк ищущему: «Мы — свободны!», сам жест означает «Никогда более!»



Отец-Небо. Отец-Небо есть могущество орочьих кланов. Он есмь гнев, схватка, война и триумф. С неба летит дождь, спускается ветер, низвергаются гроза и молния. Орочьи бойцы пред битвой каждый раз взывают к этим силам, упиваясь диким, звериным адреналином, поступающим в их кровь. Шаманы Отца-Неба благословляют бойцов, управляют погодой, пророчествуют и гадают. Шаманы всегда изберут бой, если какой-либо клан на волоске от конфликта.



Мать-Земля. Та, что бережёт клан и исцеляет его. Она вобрала в себя такие качества как выдержанность, созерцательность, спокойствие и общинность. Мать-Земля дарует жизнь и поддерживает в каждую секунду. Шаманы этого культа проводят исцеляющие обряды и чаще всего являются теми, кто возглавляет жертвоприношение. Они также хранят орочьи традиции, рассказывая и сочиняя песни и сказки. В трудные времена эти шаманы скорее предпочтут позаботиться о будущем клана, нежели будут печься о славе одного орка.

Базовая философия

«Никогда снова». Это наш дом. Таким, как ты, здесь не рады. Это наше место, и никто не заберёт его у нас, и никто нам не указ, мы вольны делать всё, что нам вздумается, мы свободны.

Религия

Орки — безбожники. Им нет дела до Богов. Орки почитают лишь Мать-Землю и Отца-Небо, двух могущественных духов, что они повстречали в своём путешествии в мире снов. Мудрецы других рас обычно сравнивают этих духов с Илатом и Силанной, или различными аспектами Асхи.



Магия

Поскольку орки были сотворены и порабощены магами, орки в целом терпеть не могут магию. Но они не тупоумны. Орки понимают, что магия реальна и что существуют мосты между миром видимым, материальным, и миром незримым, миром духов. Поскольку орки — раса рукотворная, они не имеют магической связи с Драконами-Богами и не подчинены порядку бытия, поддерживаемому Асхой. Поэтому магия для орков — не то, что следует изучать или вымаливать. Демоническая кровь открывает им доступ к различным формам магии хаоса. Шаманы пускают кровь присутствующим оркам и гоблинцам. Иногда шаманы режут своих жертв не спрашивая, иногда потребность в крови так велика, что принимающие участие в обряде превращаются в высушенный урюк.

Архитектура

Орки, обитающие в степи и пустыне, являются кочевниками, что живут в палатках, обычно однообразных снаружи, различающихся внутри — как по форме, так и по цвету, — убранство состоит из гобеленов и ковров. Степные орки также мастерят небольшие крытые повозки, которые передвигаются вместе со скотом их везущим. Что касается островных орков, то те сооружают хижины на руинах шантирийцев или превращают оные в малые пещерные селения.



На поле битвы

Изначально орки были сотворены в качестве ударной силы, которая смогла бы уничтожить демонов. Тактики орков оттачивались годами для этой задачи. Орочьи бойцы мобильны на поле боя, одеты в лёгкую броню, носят оружие помассивнее и поубойнее. Орки часто рвутся в бой, беря числом, рассчитывая на собственные скорость, ярость, а также прочность рядов, через которые трудно пробиться без каких-либо последствий. Степные и пустынные орки рождаются в седле, поэтому дрессировка ездовых животных (зубров, лютоволков и гигантских гиен) для них — жизненно важна. Есть даже те среди орков, что седлают более экзотических животных, — например, мантикор и виверн. Примечательно, что орков всё-таки трудно заставить взять оружие в руки для противостояния чужацкой агрессии. Ведь у них нет постоянного жилья, они всегда могут отступить в родные степи, пустыни или джунгли, чтобы затем контратаковать оттуда, с удобной позиции. Высокая скорость передвижения орков делает задачу по их поимке трудной, а орочье знание земли — делает безуспешными любые попытки отрезать их от припасов или источников воды. Орки бьются до победного конца, часто для того чтобы проявить уважение к противнику, они применяют нормы кодекса чести, что они самостоятельно разработали, поскольку искушены в битвах (нормы кодекса не применяются к таким дрянным существам как демоны и к таким презренным личностям как маги).

Знаете ли вы, что?

Факт #1. Орки не каннибалы, как полагают многие. Девиз их кухни таков: «Вы поймали это, вы и готовьте это». Орки кормятся в большинстве своём за счёт охоты. На протяжении дня поток охотников приносит к лагерному костру свою добычу. Фуражиры добавляют к орочьему рациону питания ещё и корней, и ягод. Фруктовая брага, молоко — выбор настоящего орка.

Факт #2. Степные орки известны тем, что привязывают поверженного врага к галопирующей лошади, сзади, оставляя того барахтаться в грязи и глотать пыль. Звучит дико, не правда ли? Но на самом деле это знак уважения к врагу и обряд, направляющий его дальнейшую судьбу. Чем более знатен оппонент, тем более долгое путешествие ему предстоит, тем больше орков узнают о его силе. Также этот обряд позволяет родиться проигравшему бой в новом теле с твёрдым импринтингом отомстить злосчастному орку.

Факт #3. Орк за орка выколет око, лишь потому что имеет тех же врагов, что и его собрат, а не потому что есть какая-либо объединяющая их идея. Их отвращение к демоническим отродьям велико. Также они выступают гуртом против любой опасности, что угрожает клану, семье и племени. Их чутьё законов природы, выживания, соединяет орков братскими узами, поэтому орк, обитающий в одном регионе, всегда испытывает некоторые родственные чувства к орку, прибывшему с другого края. Даже их образ жизни сближает орков — они всегда ведут беседы на пастбищах или у водоёмов с рыбой. Песни и сказки у орков общие, состязания по борьбе также общеприняты. Из-за собственного холерического склада бьются они так же часто, как и смеются и подбадривают друг друга. Фактически, когда нет внешней угрозы, беседы об охоте, личной жизни, плохие шутки могут посеять вражду между орками. Степные кланы, что суровыми зимними ночами делят уменьшающиеся запасы продовольствия и воды, могут пролить кровь, едва добравшись летом до прохладного источника жизни. Говорится, что орк будет недоволен до тех пор, пока в океане есть вода.

Факт #4. Орки не единственный результат экспериментов магов над жизнью. Поражённые собственным успехом, маги стали комбинировать виды, смешивая людей и животных и получая зверочеловеков. Минотавры, кентавры, гарпии были созданы в качестве слуг, игрушек и стражей. Большинство этих тварей сбежало во время восстания, последовав за орками.



Герой цитадели

Орочьи шаманы — странный вид существ. Они являются медиумами, связующим элементом между материальным миром и миром духов, который они называют миром снов. Чтобы войти в него, шаманы исполняют особые ритуалы, вгоняющие в транс. Озарения, приходящие после путешествий по миру снов, помогают им призывать магические силы, источник которых кроется в их крови.

Существа

Кентавры были одним из тех видов существ, что были сотворены в Семи городах. Полукони-полулюди служили в качестве разведчиков и лучников в армиях магов. Кентавры покинули своих хозяев, как только превратились в мелких сошек, потеряли репутацию незаменимых слуг — стали почтовыми работниками, извозчиками, — ведь их заменили чудесные машины (титаны, гаргульи, големы), которых было дешевле содержать, которыми было проще управлять — идеальные марионетки. Теперь кентавры рассеяны по всему Асхану.
Полулюди-полуптицы, как и кентавры, изначально были разведчиками, посыльными и бойцами в армиях волшебников. Орки приняли их как родных, видя в них любимых чад Отца-Неба. Гарпии различаются чертами характера, так как бывают рождены и от вранов, и от орлов, и от грифов. У гарпий, обитающих на островах Пао, такое яркое, карнавальное оперение, поскольку те родились от различных тропических хищных птиц, для которых восточные джунгли — родина.
Хотя виверны могут показаться драконами небольшого роста, фактически они — магически сотворённые чудовища, рождённые в Эпоху легенд. Гигантских ящеров подвергали воздействию источников магии воздуха — так и появились первые виверны. Они обладают крупными крыльями, похожими на те, что у летучей мыши, драконья голова располагается поверх гибкого кошкоподобного тела, покрытого чешуёй ящера. Виверны вгрызаются в ряда вражеских армий своими клыками и когтями; наиболее грозная их способность — штормовое дыхание. Оно вобрало в себе силы испепеляющей молнии и яростного порыва ветра. Немногие орочьи племена одомашнили зверя и пользуются им как средством для полётов. Большинство наездников на вивернах устанавливает также умещающиеся на спине твари баллисты, часто этих наездников можно видеть сыпящими стрелы, дротики или копья на своих врагов. На островах Пао вивернам дали имя — паокай, что переводится как «слепой судия».



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 13 Dec 2014, 11:54 (Сообщение отредактировал Corkes - 16 Feb 2016, 03:39)
Сообщение #76


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза




UPD: 16.2.16 Выражается благодарность woody_woodpeker с Gamer.ru за вычитку.



Краткие сведения

Наги — змеи с человеческим лицом, чья культура насквозь пропитана феодализмом и мистицизмом. Они чувствуют себя как дома и на суше и на море, хотя по воде передвигаются быстрее. Согласно мировоззрению нагов, их жизнь иллюзорна и скоротечна. Посему они избрали целью самое главное — совершенствование собственных навыков. Идеалы отражены в их магии и военном искусстве, в их жизненной философии и почитании чистоты, скромности и гармонии.

Известны также как: змеелюды, драконьи дети;

Цвета: нефритово-зелёный, бирюзовый, серебряный;

Империя: Хашима;

Столица: Нария, «Восьмилепестковый Лотос».

История

Наги — одна из старейших рас Асхана, избранный народ Шалассы. Их письменная и устная история восходит ко временам империи Шантири, которую наги помнят достаточно хорошо. Змеелюдов с давних времён ценили за их прилежание и стремление к гармонии и искусствам. Они выжили в войнах Древних ценой огромных потерь. Наги ушли под воду, чувствуя, что именно там будут жить в безопасности, возводя в царстве Шалассы дворцы из раковин и коралла. Оказалось, что в голубой бездне они более уязвимы для войн света и тьмы. Дворцы возводили веками, но лишь нескольких лет войны хватило для их падения. По окончании войн Древних наги отступили в куда более тёмные глубины, прячась под ледники, избегая контактов с другими расами. До змеелюдов, правда, доносилось эхо просветления Сар-Илама, также наги всюду видели следы его влияния. Часть змеиных воинов и жрецов покинула родные подводные руины для изучения перемен, произошедших в Асхане. Последователей как магнитом тянуло к великим чудесам Шалассы, таившимся на поверхности. Период, известный остальному миру как война Кровавой луны, для нагов стал периодом их расселения. Понемногу наги стали менять себя и свой образ жизни. Большинство плавучих городов и несметное количество храмов было возведено в этот период. Хоть и присутствие змеелюдов росло на поверхности Асхана, все они оставались в изоляции от остального мира, практикуясь в медитации и совершенствуя искусство владения мечом. Уединённость детей Шалассы стала догматом для них, посему даже затменья и войны с демонами воспринимались чадами Драконицы воды как слухи. Прибытие же орков, ведомых Куньяком, к их границам расшевелило змеиное королевство. Забрезжила новая истина, осветив обитателей глубоководья — мира, от которого они скрывались, более не существует. Наги возобновили отношения с другими народами, учась тому, что некоторые придут с миром, другие — с захватническими интересами, иные же будут торговать или эксплуатировать, навязывая свои цели.



География

Нагов можно найти повсюду, где только есть водная гладь, текучий элемент священен для них. Змеиные храмы возводятся вблизи водопадов, на дне озёр, у речных порогов, рифов, и в глубинах океана. Царство Шалассы простирается и там, где моря закованы в лёд. Последователи Богини воды обитают и в льдяных пустынях. Существуют наги, что вечно дрейфуют на плавучих островах в храмах, построенных из обросшего водорослями поваленного леса. Трудно указать место на карте и сказать «Наги — здесь!», также трудно указать на пустыню Сахаар и сказать «Наги сюда не сунутся», ведь в оазисах обычно кишит змеиная жизнь...

Социальное устройство

Иерархия среди змеиного народа основана на принципе мастер-ученик. Все наги клянутся в преданности и обязуются слушаться своего учителя. Полная самоотдача в делах и верность наставнику — качества, ожидаемые от учеников. Когда змеелюд чувствует, что он превзошёл своего учителя, он должен победить того в формальной дуэли. В случае успеха этот наг сам становится наставником для других или отправляется на поиски нового мастера. Отнюдь не обязательно то, что дуэль должна проходить с оружием в руках, это может быть состязание в поэзии, медитации или даже приготовлении пищи. Верховный наставник змеиного люда — вечная императрица, что считается живым воплощением Шалассы.



Физические данные

Наги обладают человекоподобной головой и торсом. Всё, что находится ниже, роднит их со змеями. Четырёхрукие змеелюды не редкость. Их кожа покрыта чешуёй. Глаза обычно раскосые с вертикально вытянутым зрачком. Язык их не раздваивается на конце — он обычен. У женских особей нагов вместо волос растут змеи. Обычно они спят и собраны в красивый пучок, но сильная или неожиданная эмоция, опасность могут разбудить их. Наги делятся на три вида:
• Коралловые наги ростом с человеческое дитя. Опираясь на собственный хвост, они могут увеличиться в росте до 1,5-1,8 метров. Их разноцветная чешуя переливается на солнце, а лица похожи на людские. Обитают они в лагунах и на берегах морей и океанов.
• Озёрные наги ростом в районе 1,8 метров. Встав на хвост, наги достигают добрых трёх метров. Чешуя бледно-голубая или бледно-зелёная с блестящими прожилками, лица уже более змееподобны. Озёрных нагов не составит труда найти в озёрах, крупных реках и болотах.
• Глубоководные наги могут достигать 3,6 метров в высоту, до 4,6 вместе с хвостом. Их чешуя темна как бездна, а вместо лиц — морды рептилий. Они живут в подводных городах на дне океана.

Расовые способности

Наги являются амфибиями: они чувствуют себя как дома на суше и на воде. У них усилены обоняние и чувство вкуса, им не составляет труда обнаружить тепло тела вдали или неподалёку. Змеиный хвост немного замедляет нагов на поверхности, помогает им взбираться на скалы или деревья, змеелюды быстро плавают под водой благодаря ему.



Отношения с другими фракциями

Маги: ищут чистоту и совершенство, но в лабораториях и книгах. Они не понимают, что разум, тело и природа должны быть единым целым.
Демоны: не разумеют долга, не ищут чистоты, не почитают мудрость. Нескончаемые волны Шалассы однажды сметут их с берегов судьбы. Исторический враг.
Некроманты: смерть не должна быть никем обожаема и почитаема, как и ничей разум не должен быть подчинён чьей бы то ни было воле. Неизбежность смерти должна быть воспринята со спокойствием и с миром в душе. Патологическая привязанность некромантов к смерти ведёт к неправильному образу жизни и оглупляет их. Исторический враг.
Люди: чуть выше ростом взрослых гномов. Рыцари, к счастью, владеют хорошими манерами и учтивы. Жаль, что фанатизм ограничивает их умы.
Гномы: высокомерные горлопаны, их юмор пошловат, их культура простовата. От них воняет дымом и огнём. Держитесь от них подальше. Исторический враг.
Эльфы: их почитание земли достойно уважения. Печально, что они так мало знают об океане. Исторический союзник.
Тёмные эльфы: моря — дом как теням, так и свету. Секреты тёмных эльфов, к которым так тянутся путешественники, — ничто иное как полуправда, порождённая невежеством.
Орки: свирепы, честь знакома им не понаслышке. Как и мы, они не страшатся смерти. Если б мы могли обучить их тому, как остудить свой гнев и сконцентрировать собственное сознанье, они могли б присоединиться к нам и пойти по более гармоничному пути. Исторический союзник.

Символы



Морской вал. Символизирует мощь и мудрость Шалассы, как и преходящность всего сущего.



Осьмилепестковый лотос. Восемь лепестков могут быть поделены на три части, каждая из которых будет представлять какой-либо аспект, сопутствующий успеху в деятельности: дисциплину, мудрость и концентрацию. Лотос навевает ассоциации с Асхой. Иное толкование может быть следующим: он представляет собой наиболее значимые цели в жизни нагов — чистоту, гармонию и просветление.

Базовая философия

«Смешай чистые воды небес и солёные воды океана со своим я. Соедини себя с бесконечным океаном. Опустоши себя и позволь божественному войти в тебя».

Религия

Наги поклоняются всем аспектам Шалассы — океанам, озёрам, ручьям, родникам, дождю, туману, снегу, льду, крови и слезам.



Магия

Змеелюды — повелители спокойной ветви магии — магии воды, что делает податливым как тело, так и разум. Они вкладывают множество собственных усилий в обретение мудрости и в обучение. Посему сила заклинаний нарастает постепенно, достигая своего крещендо лишь через продолжительное время. Атакующие заклятья могут быть похожими на мощный прилив или шторм; благословенья позволяют атаковать змеелюдам непрекращающейся волной; проклятья замедляют врагов, приоткрывают их уязвимости.

Архитектура

Под водой ли, на берегу ли — здания наги строят из природных материалов. Хоть и змеелюды прекрасно чувствуют себя на суше, не только Шалассе понятно, что ощущают они себя совсем как дома только на море. Наги не так хорошо управляются со своими материалами, как эльфы с деревьями: коралловые рифы и перламутровые колонны, из которых создают дома последователи Шалассы, продолжают расти даже после постройки. Города нагов прямо влияют на морскую жизнь флоры и фауны. На суше наги строят здания из камней, найденных у рек и на дне моря, из речной глины, тростника и плавучих брёвен. Змеелюды не придают значения недолговечности своих построек. Наги верят, что всё должно меняться, как и само море. Всё движется, всё меняется. Перемены постоянны, не прекращаются, неизбежны.



На поле битвы

Пусть твой удар будет нанесён по сильнейшему противнику. Да не убоишься ты честной схватки, ведь нет такой, в которой ты не можешь не победить. Да не убоишься ты почётной смерти, ведь не бывает такой, за которую тебя упрекнёт сама Шаласса. И когда клинок супостата будет сломлен, нанеси удар по врагу, дабы покончить со спором. Все способы ведения войны нагами начинаются и заканчиваются с управления армией. Главное в войне, по мнению нагов, — твёрдая рука и воля воеводы. Управляя армией, они стараются сделать так, чтобы враг не добрался до жизненно важных позиций в ней — полководцев. Твердость военачальника означает, что змеелюды будут способны выстоять в бою. Будучи амфибиями, наги с лёгкостью сражаются на водной и влажной поверхности. На ней враг наиболее уязвим для чад Шалассы, поэтому они чаще всего заманивают супостата ближе к воде. Так как наги не чувствуют страха перед смертью, безразличны к нему, то они редко когда бегут с поля боя. Им помогает вера в то, что они будут перерождены в качестве слуг Драконицы воды и обретут более высшую форму существования. Посему в случае поражения в битве змеелюды скорее всего будут полностью уничтожены врагом. Бесстрашный характер нагов, соединённый с мудростью и непоколебимой уверенностью в себе, стойкостью — мощнейшее оружие обитателей вод. Всегда найдётся тот храбрец, что отвлечёт внимание врага на себя, давая время товарищам подготовиться, обеспечивая тактическое преимущество. Сражаясь один на один, змеелюд полагается на свою железную волю, совершенные навыки владения клинком, поддерживающую магию. Наг будет защищать своего лидера до последнего, используя любое преимущество в схватке с каждым противником.

Знаете ли вы, что?

Факт #1. Лидер нагов — вечная императрица. Теократ и возлюбленный автократ змеелюдов со времён Эпохи легенд, верховная главнокомандующая и духовный лидер нации. Императрица, кажется, никогда не стареет, оставаясь непобеждённой в дуэлях на мечах, непревзойдённой в поэтическом искусстве, песнопении, надлежащем исполнении церемониальных ритуалов. Глава нагов должна быть воплощением совершенства во всех начинаниях змеелюдов.

Факт #2. Однажды Куньяк и его орки вторглись на острова Пао. Набрёдши на храм у водопада, вождь дал выбор одинокому стражу этого места — или он уползёт прочь, или умрёт. Змеелюд стал ждать, обнажив все четыре меча. Куньяк был впечатлён столь беспримерной отвагой, предложив тому жизнь. Наг отказался. «Как я стану молиться Шалассе, если убоюсь смерти?» — молвил он. «Если пробил мой час возвратиться к водам, я сделаю это немедля», — последовало следующее его изречение. Куньяка не остановила бы и армия, не то, чтобы один солдат, поэтому наг был повержен. Но храм остался нетронутым, и даже сейчас орки приходят к нему перед битвой для получения благословения.

Факт #3. Даймё Хироши однажды объяснил Ирине Грифон стиль жизни нагов: «Совершенство — наша добыча. В битве, в искусствах, в медитации — везде мы пробуем достичь успеха и совершенства, дабы быть достойными благословений Шалассы. Когда великий мудрец Мин Кай был побеждён в риторических дискуссиях своим учеником Фуяо, Мин Кай оставил на его попечение храм семи островов. Как змея сбрасывает свою кожу, так и мы сбрасываем тех, кто более недостоин своих мест. Так наше общество растёт и обновляется, придерживаясь традиций, что связывают нас».

Факт #4. Смысл жизни нагов — достичь собственного совершенства; разум и тело — пластичный материал, которому можно придать форму, выполняя тяжёлые физические упражнения, тренируясь с оружием, творя молитву или медитируя. Наги верят, что, прожив незамысловатую жизнь, полную чистоты, можно переродиться в виде океанического духа, что будет служить Шалассе самым что ни на есть прямым образом.

Факт #5. В рацион питания нагов входят разнообразные водоросли. Хотя змеелюды не изготовляли напитки из них, потребность в этом возникла лишь после того, как наги стали регулярно выходить на поверхность. Нет нужды говорить, что под водой трудно высушить чайные листья и нагреть воду. Привычка пить чай была перенята от людей-путешественников, рассеянных по берегам Нефритового океана. Вкус напитков из высушенных и заваренных трав идеально дразнил языковые сосочки нагов. Именно во время расселения нагов было изучено множество растений и культур; именно тогда плавало множество островов, созданных из поваленного леса, на которых наги торговали чаем, собранным со всего света. Тогда и стали смешивать высушенные водоросли с кустами чая. Последние несколько веков чай стал частью культуры нагов. Их ремесленники даже смастерили специальный чайник, растянутый по длине. Будучи частично наполненным воздухом и опрокинутым, он позволял пить чай под водой. Любой храм или таверна могут предложить следующие виды чая (разновидность также зависит от местных рецептов приготовления):
• Ураго — зелёный чай, названный в честь холмов, что расположены на северо-востоке острова Хашима, где и собирается это чай;
• Хейджин — очень тёмный, любящий поиспускать пар чай, по слухам — отличное тонизирующее средство;
• Охлэ — первый чай, который был смешан с водорослями, листья чая — с островов Австрал, водоросли — местные, с острова Хашима;
• Хиган — особый чай, чьи листья высушиваются далеко на севере и зимними солнечными лучами и воздухом;
• Акари — крепкий красноватого цвета чай, чьи листья были ферментированы целых три раза перед сушкой.

Факт #6. Чашка мудрости:
— Ваша культура пленила нас и обворожила, мы бы хотели изучить её всю.
— Для начала чашку чая не хотите ли? (Нага разливает чай и продолжает лить в чашку посла даже после того, как та становится полной).
— Что Вы наделали?
— Как и эта чашка, Ваш разум уже полон. Вам следует опустошить свой ум, лишь потом мы поговорим о путях Шалассы.

Факт #7. Змеиная загадка: море движет волну, или волна движет море? Ответ: ни то, ни другое, это движутся волны твоего разума.



Герой святилища

«Стань единым с тем, что и кого ты защищаешь. Земли и народы их населяющие есть твоё отражение». Среди почитаемых воинов усеянного лотосами острова именно сёгуны овладели техникой угасания всех желаний и страстей, исчезновения всего, кроме цели и движения к ней. Такие крайне редкие личности известны своей мудростью и непоколебимой решительностью. Будучи признанными вечной императрицей в качестве сёгунов, оные награждаются не только знатным титулом, но и землёй. Когда империя нагов под угрозой уничтожения или завоевания, сёгуна чаще всего можно видеть ведущим в бой несколько армий.

Существа

Маги Семи городов создали зверолюдей для того, чтобы те служили им в качестве стражи или игрушек. Наиболее странным экспериментом мага, безусловно наделённым воображением, было создание гибрида акулы и человека. Вид, считавшийся магами превосходной машиной для убийств на акваториях конфедерации. Совет магов не испытывал желания торговать акульими стражами в политических целях, но отослал в качестве подарка этих существ владыкам нагов. Наги приветствовали стражей на равных и предложили тем почётные должности. Акулолюди, будучи гордыми тем, что стали охранять саму безопасность дворцов змеелюдов, служат им и поныне покорно и задаром.
Часто в шутку называемые потомством черепахи и жабы каппы, по правде говоря, младшие духи рек и озёр. Они приняли такую материальную форму благодаря договорённости со жрецами змеелюдов. Путешественники приходят в восторг, лишь узрев каппу, узнав о забавных повадках сего существа. Наги знают об этих духах больше, чем кто-либо, и никогда недооценивают боевые навыки сих странных созданий.
Могущественный дух небесных вод (дождя, града, облаков, тумана и т.д.) кирин известен среди змеелюдов как носитель мудрости и как тот, кто лично избирает владык нагов. Говорится, что тот военачальник, который уговорит кирина присоединиться к своей армии, избран самой Шалассой, сама аура этого существа благословляет войска этого героя. Также говорится, что тот, кто оседлал кирина, может странствовать со скоростью ветра ценой собственной жизни.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Maximus
сообщение 13 Dec 2014, 18:21 (Сообщение отредактировал Maximus - 13 Dec 2014, 18:22)
Сообщение #77

Immortal
Сообщений: 1 295
Спасибо сказали: 778 раз




В Компендиуме есть статьи по истории Асхана?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 13 Dec 2014, 18:28 (Сообщение отредактировал Omnik - 13 Dec 2014, 23:39)
Сообщение #78


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза




Всё, что осталось в компендиуме — это: хронология событий Асхана — от космического яйца до выбора тёмного мессии, — описание всех Драконов, описание всех школ магии, описание путей магии (повторение информации из фракционных книг), о цикле жизни и смерти в Асхане и о крови Драконов (арты уже взял с FB), плюс, описание артефактов. Всё это занимает 47 страниц, может, умещу в одном посте, но перевод будет длиться долго. Информация о Драконах есть на RP, хронология Асхана есть на сайте demilich'а.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 16 Feb 2016, 10:33
Сообщение #79


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4353 раза




Кусочки моих переводов разлетелись по сайтам. Например. Хотя окончание пророчества я немного подкорректировал. Как я писал у себя в блоге, переводить AC больше не буду. Желания нет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 16 Feb 2016, 16:19
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 1 419
Спасибо сказали: 3026 раз




Или мотивации?)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7 May 2021 - 22:49
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика