IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >  
Reply to this topicStart new topic
> Ретконы в StarCraft
Сулейман
сообщение 22 Sep 2015, 22:38
Сообщение #61

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.
Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?
Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 22 Sep 2015, 22:50
Сообщение #62

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Подборка возможных геймплейных фишек для подлой/извращающей/разлагающей/реанимирующей четвёртой расы, "гибридных некроордосов имени Юрия Кейна". Вразнобой, без какой-либо системы и без претензий на законченность — просто записанные подряд по мере того, как они приходили в голову.

1. Инвиз, работающий, пока юнит стоит на месте (как "честный", так и в виде маскировки под элемент ландшафта). На постоянной основе.
2. Инвиз, работающий, пока юнит или постройка не атакует. На постоянной основе.
3. Постройка или юнит, дающие невидимость окружающим (юнитам, постройкам или и тем и другим) — на постоянной основе или в виде активной абилки.
4. Постройка или юнит, отслеживающие конечные точки маршрута вражеских юнитов в некоторой области вокруг себя. Вокруг себя на постоянной основе или при развёртывании, в области вокруг произвольной точки в виде активной абилки.
5. Разгон "чёрного" тумана войны тем или иным способом.
6. Атака с автоабилкой, на несколько секунд передающая цель/цели под контроль атаковавшего.
7. Атака с автоабилкой/активная абилка, на несколько секунд превращающая цель/цели в берсерков, долбящих ближайшие цели (в RA2:YR такой атакой обладал скоростной дрон, поражающий все цели в области вокруг себя).
8. Активная абилка, передающая цель под контроль активатора до момента уничтожения активировавшего абилку юнита. При повторном касте контроль с предыдущего юнита снимается.
9. Установка минных полей. Поле — проходимая постройка относительно крупных размеров, находящаяся в перманентном инвизе и имеющая активную абилку с автокастом, которую может применять только в упор и которая наносит урон всем наземным юнитам над постройкой, при этом отнимая у неё фиксированное количество ХП.
10. Создание фантомов своих юнитов, умирающих от одного попадания. Можно даже взаправду атакующих, как клоны в HoMM3.
11. Аналог мины-паука, способный к тому же медленно двигаться под землёй. Низкая скорость передвижения будет давать возможность подгадить экономике врага в неожиданное время в неожиданном месте, но в то же время затруднит абузинг а-ля "подземный раш со своей базы" (для раша будет подходить только традиционный вариант с подгоном носителей подземных снарядов поближе к базе врага и дальнейшим их использованием в качестве артиллерии а-ля риверы).
12. Атака с автоматической абилкой, заражающей цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащую атаковавшему стационарную турель. Такая абилка изначально планировалась для Корраптора зергов в SC2 (и это выглядело реально круто).
13. Атака или активная абилка, при применении на базу (а возможно — и на рабочего, несущего ресурс) ворующая деньги.
14. Абилка а-ля засылка шпиона в лабораторию в RA2 — позволяющая применившему строить особо злой юнит-"гибрид".
15. Абилка, на время отключающая постройку.
16. Абилка телепортации целей к себе, аналогичная Recall'у у Арбитра в BW.
17. Активная абилка, позволяющая юниту телепортироваться в произвольную точку карты — без ограничений по расстоянию, но с выключением юнита на несколько секунд после этого.
18. Юнит-камикадзе, способный маскироваться под юниты врага или становиться невидимым.
19. Атака с автоабилкой, также наносящей урон сидящим внутри цели юнитам, если таковые таковые умеются.
20. Абилка, немедленно уничтожающая одиночную цель определённого типа, невзирая ни на какие ухищрения (вроде стазиса, защитной матрицы или кучи ХП).
21. Юниты и постройки с разнообразными пассивными "аурами", действующими в определённой области вокруг них. Возможно переключение между аурами, если у юнита/постройки их несколько — как у паладина и некроманта в Diablo 2.
22. Абилка, навешивающая на цель бомбу, взрывающуюся при её уничтожении. Урон может зависеть от максимума ХП цели, на которую навесили бомбу.
23. Юнит, способный "поглощать" другие юниты, добавляя себе часть их возможностей — а-ля шагоход NOD в C&C3.
24. Атака или абилка, снимающая у цели/целей определённый процент от максимума ХП. Может быть реализована, например, в виде активации юнита-камикадзе, как в RA: Aftemrath (M.A.D. Tank при самоуничтожении снимал 45% максимума ХП у всей техники и всех построек в области поражения).
25. Blink — мгновенная телепортация цели (или, как вариант, себя) в случайную точку карты. Или, если рандом совсем не годится — телепортация выбранной цели (кроме себя) в выбранную точку в определённом радиусе от кастера. Или мгновенное "отбрасывание" цели (путём телепортации) на определённое расстояние в направлении "от кастера".
26. "Фазовый переход" — активируемая пассивная абилка, при включении которой юнит не способен атаковать сам и не может быть атакован или стать целью абилок.
27. Активная абилка, при использовании которой цель временно "вырывается из реальности". Цель просто исчезает на некоторое время, после чего появляется вновь на том же месте и в том же состоянии, в котором была на момент исчезновения.
28. Юниты/постройки, атака которых взаимно усиливается по цепочке, если противник есть в радиусе атаки только одного из них.
29. "Цепной" сплеш а-ля глейв-вурм для наземного юнита ближнего боя ("молнии из рук").
30. У терранов большинство зданий может летать, у зергов некоторые научились. Нишу "построек без выподвывертов с мобильностью" занимают протоссы. Оставшийся незадействованным вариант — телепортация построек. С ограничением по дальности, большим кулдауном, только после спец-апгрейда, с платой в ресурсах за каждый прыжок, с временным отключением после прыжка — вариантов балансировки предостаточно.
31. Аналогично предыдущему пункту: у терранов постройки представляют собой базовый вариант в плане ремонта (не ремонтируются сами, но могут быть отремонтированы рабочими), у зергов медленно регенерируют, у протоссов востанавливают щиты. У четвёртой фракции постройки могут иметь возможность (появляющуюся, очевидно, после изучения соответствующего апгрейда) включать "режим ремонта", во время пребывания в котором их функционал отключается, но производится быстрый (примерно как в играх серии C&C) авторемонт с затратой ресурсов.
32. Атака с автоматической абилкой, заражающей живую наземную цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащего атаковавшему "зомби" (внешний вид зависит от расы; если речь о способности юнита расы гибридов — то уместным будет существо а-ля хаски в Mass Effect) — сравнительно маломощного юнита ближнего боя, живущего ограниченное время.
33. Способность перерождаться после смерти, как у торрасков. Возможно даже, что массовая для существ расы. Возможно — находящаяся в приостановленном состоянии до тех пор, пока не применит свою абилку специальный юнит-активатор а-ля некромант (или до тех пор, пока подготовленные к возрождению коконообразные останки не "доубьют"). Возможно — должно требоваться время на возрождение (подобно вылуплению зергов из протоссов; к слову, это интересно сочетается с производством "обычным" способом) В последних двух случаях способность возродиться немедленно, без ожидания и активации (как у торраска в SC2), может быть уникальной особенностью особо жирного существа.
34. Превращение постройки в мощного юнита после серии "активационных" улучшений. Хотели сделать звёздному порту терранов в первой и второй частях, но оба раза отказывались; хотели сделать нексусу протоссов в HotS (превращать его в материнский корабль, если не ошибаюсь), но тоже отказались; пример полноценной реализации можно увидеть в WH40k: Dawn of War. Dark Crusade у некронов.
35. Постройки, непрерывно спавнящие слабых юнитов-"зомби". Это может быть как что-то в духе дропподов или порталов, призываемых абилкой, так и результатом "заражения" вражеских построек (как хотели сделать в SC2 для зергов).
36. Абилка, взрывающая месторождение минералов. Ощутимый (но не больше минимального расстояния от месторождения до базы) сплеш, урон пропорционален остатку минералов в месторождении.
37. Абилка юнита или постройки, позволяющая уничтожать свои юниты, получая взамен ресурсы (вероятно — половину стоимости юнита, как в RA:YR).

Я к тому, что необычных или просто незадействованных (в рамках отдельно взятой игры) механик под необычный архетип можно найти или придумать сколько угодно — было бы желание.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 22 Sep 2015, 22:53
Сообщение #63

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Что имел ввиду под архетипами:
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.
Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.
Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)
Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.
Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.
Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.

То есть в каждом базовом аспекте игры расы отличаются друг от друга. Прикрутить уникальную четвертую на каждый из этих пунктов будет сложно. К тому же я слабо представляю в старике расу без зданий как в земле 2060 или Total Anigilation Kingdoms.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 22 Sep 2015, 23:07
Сообщение #64

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




Цитата
Некроманты?

Планировали они вначале космических вампиров, вродь) Но в конце так все штампы сообразили на троих, что да, легче к героям абсолютно новый город придумать...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 22 Sep 2015, 23:26
Сообщение #65

Immortal
Сообщений: 23 594
Спасибо сказали: 19749 раз




Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 23:53) *
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.
Это должно было быть в списке в предыдущем моём посте, но походу дела забылось smile.gif
Остался незадействованным вариант: в зоне специального юнита.

Цитата
Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.
Незадействованные варианты: через стакающиеся апгрейды зданий (на каждое направление развития — по апгрейду) без образования построек-аддонов (как у Имперской Гвардии в Dawn of War); трансформация (возможно — обратимая) более простых производственных и исследовательских зданий в более продвинутые (условно — бараки можно проапгрейдить до танкового завода, а танковый завод — до старпорта, тогда как инженерный цех — до арсенала).

Цитата
Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)
Незадействованный вариант: через апгрейд ратуши (соответственно, вообще без ферм как таковых).

Цитата
Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.
Описанный выше "режим ремонта". Плюс ограниченная способность к телепортации в качестве способа перемещения.

Цитата
Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.
В Старкрафте остался незадействованным ресурс различий в параметрах самих рабочих. Так, например, у четвёртой расы строителями могут быть те самые юниты, что дают энергию постройкам (это могут быть просто рабочие с дополнительным функционалом); или строители могут быть сравнительно живучими и с дальней атакой (как технопровидцы у Имперской Гвардии в Dawn of War). А то и вовсе способности строить у местных рабочих может не быть — вместо этого функция призыва постройки для дальнейшего развёртывания (по типу протоссов) может иметь сама ратуша.

Цитата
Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.
Взамен ремонта, лечения и перезарядки щитов раса может иметь механизм воскрешения павших юнитов (вроде описанного мною постом выше в п. 33). Ну и плюс, если речь идёт о расе гибридов — они могут иметь одновременно и регенерацию здоровья (и, соответственно, отображение тушек в HUD по типу зергов), и щиты.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 22 Sep 2015, 23:59
Сообщение #66

Immortal
Сообщений: 6 763
Спасибо сказали: 7905 раз




Терраны - Органика и механика
Зерги - Чистая органика
Протосса - Опять-таки, органика и механика.

С моей точки зрения, четвертая раса должна быть чистой механикой, т.е. роботами.
Чем они могут отличаться от других рас? Например:
1. Все юниты этой расы могут чиниться и восстанавливаться, расходуя ресурсы
2. Рабочие могут развертываться в строения и собираться назад.
3. Минералы и газ не добываются рабочими: газ откачивается в режиме нон-стоп, разве что медленнее, чем у других рас. Сбор кристаллов осуществляется установкой особых строений с зонам контроля, из которых "подсасываются" кристаллы.
4. Разрушенные здания роботов могут наносить урон противнику.
5. Есть подземные юниты, в духе нереализованного в СК2 (присутствовавшего лишь в ранних версиях альфы) подземного нидус-червя.
6. "Суперюнит" роботов (аналог карьера/батлкрузера) может чинить роботов абилкой вроде способности медиков, при этом не расходуя ресурсы.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 23 Sep 2015, 00:05
Сообщение #67

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(Царь XEL @ 22 Sep 2015, 19:04) *
Главное, не переоценивайте мощь ОЗД по сравнению с протоссами и зергами. Они значительно сильнее терран Копрулу, но едва ли потягаются на равных с протоссами или Роем в том состоянии, в котором он пребывал на момент СК1 (при первом Сверхразуме и до того, как почти все зерги отправились захватывать Айур) и после БВ (объединен под властью Керриган и активно восстанавливается).

Разумеется, ОЗД в моём виденье сюжета не был супер-пупер-нагибатором. Для меня кампания ОЗД в БВ - как Нарва-1701. Обидное поражение, понесенное от фактически более слабого противника. Это причина перевести экономику на военные рельсы, разворачивать пропагандистскую кампанию "Зерги - космическая чума", "Убей зерга - спаси планету", "Чем ты помог космофлоту?" и начать строить нормальную армию. В конце концов, даже после Нарвы-1703 война длилась ещё 18 лет..

Насчёт сравнения с Роем - напомню, что ОЗД сумел пленить Сверхразум. Его изучение не может не сказаться.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 23 Sep 2015, 01:15
Сообщение #68

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Я ведь не зря упомянул разные типы развития. Перечисленные выше роботы, некроманты и гибриды - это не что-то принципиально отличающееся от других фракций, а попытка раздуть кусочек от одной из фракций до полноценной. "Мистика", "деградация" и прочие, это так вообще к развитию не имеет никакого отношения. Все это - просто антураж.
Единственное, что имело бы какое-то право на существование в плане наличия сути, это идея с "энтами в космосе", то есть, фракция терраморферов-озеленителей. Однако логичность ее оставляет желать лучшего и все равно будет выглядеть лишней (на листочках в космос не поднимешься, а двигатели на экологичном топливе - явно недостаточная мотивация для отдельной фракции, тем более - милитаристичной).

Однако вместо энтов можно развить идеи кремнийорганической жизни. Големоподобные создания с колоссальными знаниями химии, нанотехнологиями и 3д печатью боевых единиц прямо на поле боя, которые действительно занимаются "озеленением", но в иной форме и не привычными нам растениями, а своими аналогами.
Тогда идея путей развития станет более полной и к биологическому, механистическому и энергетическому путям добавится химический.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 23 Sep 2015, 01:29
Сообщение #69

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




В плане геймплея гипотетической четвёртой расы: тут ещё никто не вспоминал старенькую игрушку Magic and mayhem, вроде, где основные рабочие юниты могли превращаться как в продвинутые юниты, так и в здания


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 23 Sep 2015, 01:45
Сообщение #70

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7832 раза




В Magic and mayhem не было такого) Да и зерги примерно похожим занимаются.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 23 Sep 2015, 07:36
Сообщение #71

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.

Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу.
Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков...
Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да?
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?

На английском есть термин corrupt.
Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.

Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально.
Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний.

Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 23 Sep 2015, 08:58 (Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 08:59)
Сообщение #72

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Mantiss @ 23 Sep 2015, 07:36) *
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Деградация - это что за путь развития такой? Деградация есть как у протоссов, так и у терран.

Угу. Расу космических варваров, использующих чужие технологии, отдали на отыгрыш протоссам. Отличный реткон. Тьфу.
Вот если бы в старике появилась раса настоящих наследников Ксел-Нага, деградировавших, с трудом управляющихся с технологиями предков...
Нишу самых тупых в космосе отдали людям. Ну да, самым индустриальным. Ну а что, индустрия же путь недоразвитых цивилизаций. У неё нет будущего, только транслюди, ушедшие в бионику или виртуальную реальность, да?

"Космические пираты" идея хороша, но не как отдельная фракция.
Цитата
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Разложение? Это как в позднем Риме? Некроманты? Ок, но причём тут НФ?

На английском есть термин corrupt.
Здесь и некры (ослабили, взяли под контроль, подняли из мёртвых), и всякие синдикаты (дали взятку, взяли под контроль), а также демоны. Всё это легко примерить на космос по примеру вахи.

Уже есть рой, самый натуральный коррупт, причем с куда лучшей реализацией, чем "некры в космосе". Ослаблять, заражать, брать под контроль - это их роль.
Цитата
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:38) *
Мистика - нет уж спасибо, кажется за избыток мистики СК2 и ругают. Она и так у протоссов на грани.

Правильно ругают, поскольку мистика эта пришита ни к селу, ни к городу. А вот была бы странная для других раса, управляющая случаем и способная ограниченно путешествовать во времени, да похваляющаяся мистическим знанием, пользуясь визуальным отличием технологий - было бы нормально.
Мистика это не обязательно высокопарная хрень, несомая героями - мистика в первую очередь представляет собой способности, необъяснимые с позиции текущих знаний.

Так протоссы же. Странная для других раса с телепортацией - есть. Визуальное отличие - есть. Высокие технологии, не отличимые от магии - есть. Мистики там ровно столько, сколько должно быть в игре, даже немного лишка.
Цитата
Именно такими могли бы быть сами Ксел-Нага. Не пользуются космическими кораблями. (Просто возникают, где надо - нидусы отдыхают.) Превращают в юниты то, что воевать не должно. (Сборщик кристаллов делается из самих кристаллов и похож на кристаллического голема.) Меняют законы природы. (Превращают в зоне действия аномалии летунов в пешеходов и наоборот.) Короче, ведут себя труднопрогнозируемо.

Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки.

Кстати, делать солдатом то, что воевать не должно, создавать кристалльных големов и менять условия битвы - идеально бы вписалось в образ "големов-химиков".
П.С. Попробую придумать немного фактуры для намечающейся расы.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 23 Sep 2015, 09:18 (Сообщение отредактировал Сулейман - 23 Sep 2015, 09:06)
Сообщение #73

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Еду на работу думаю над ответом Мантиссу, а тут Носферату уже все за меня написал. Осталось лишь добавить, что индустриализм действительно более низшая форма развития технологии чем протоссовкое безотходное производство на основе манипуляций с чистой энергией - это фактически 3d печать для которой мы еще и свойства конечных материалов задаем, плюс немного мистики связанной с неизвестной психической энергией. А у людей всего-лишь переработка существующих пород с выбрасыванием всего лишнего.

Цитата
Расу космических варваров

Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной.

Идея искусственного разума зашла бы, но опять-таки какой это разум? Рой уже есть, эгоисты-весь мир в себе есть, кооперация свободных индивидов есть. Какой-то уровень синергии возможно - обмен данными, когда отдельные разумы поглощают друг друга и передают свои части друг другу комбинируясь в новое сознание - похоже на зергов, но с точки зрения ИИ можно обыграть. Например такой разум децентрализован в отличии от роя.

При этом такой разум можно загружать в самые разные носители - вот вам и големы из кристаллов, и воскрешение мертвых в виде зомби. Осталось прикрутить способ взаимодействия с природой - тут их вообще три - изменения природы под себя, изменения себя под природу, изоляция путем создания виртуальной реальности. Но первое можно разложить на разные технологические ветви, почему бы и не химия и терраморфинг предложенный Носферату.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 23 Sep 2015, 09:29 (Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 09:32)
Сообщение #74

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Раса кремнийорганической жизни, один из последних экспериментов Ксел-Нага, который долгое время оставался в тени на задворках вселенной.
Подвержены идее создания упорядоченного мира, идеология с элементами конфуцианства, но с более радикальными взглядами на окружающих.

Основные дизайнерские элементы - кристаллы (не светящиеся камушки Протоссов, а растущие структуры правильной формы. Активно использовать кристаллы висмута), жидкий металл, кремниевые пластины. Все элементы фракции должны пропитываться монументальностью, солидностью, тяжестью конструкции.
В процессе написания вспомнился мирродин из мтг. Вполне можно использовать его идеи. (вот и коррупт, который предложил Мантисс)

Имеется большое разнообразие способов получения юнитов. Их "печать" прямо в бою, некоторые здания способны трансформироваться в юнитов и наоборот. Убитых юнитов либо восстанавливать, либо превращение тела в стационарные источники бонусов (турели, саппорт, распространители родной земли). Активное использование идей апоптоза, юниты не регенерируют и большинство из них не может как-либо восстановить потерянное здоровье, но могут совершить самоубийство, чтобы их тело использовали для сборки их заново, либо для создания стационарной конструкции.

Контроль территории, покрытие пластинами правильной формы с висмутовским узором и нарочитой искусственностью. Получение больших бонусов от "родной земли". Если Зерги - это хищная скоростная захватническая тактика, то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса.
У них отсутствуют псионические способности и наоборот имеется устойчивость к ним, но вся фракция работает как единый организм, за счет колоссальной "законопослушности" и подробности внедренных протоколов.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 23 Sep 2015, 09:37
Сообщение #75

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
то тут медленная ассимиляция с позиционной войной. Залежи кристаллов не расходуются, а наоброт, растут, постепенно увеличивая медленный изначально приток ресурса.

Думал о незаюзанной возможности разного сбора ресурсов как в варике, и понял, что нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 23 Sep 2015, 10:02 (Сообщение отредактировал nosferatu - 23 Sep 2015, 12:56)
Сообщение #76

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза





Цитата
нерасход кристаллов, как и любая стратегия не исчерпывающая ресурсы и позволяющая сидеть в обороне это не для гемплея старкрафта.

Никто не говорит, что нельзя ограничить расходование другим способом. Просто вместо кристаллов использовать другие расходуемые вещи. Как минимум, просто поменять местами роль газа и кристаллов для этой расы. Если для других рас у газа просто снижается скорость выработки, а отсутсвие кристаллов вынуждает продвигаться дальше, то здесь сделать нерасходование кристаллов (И наоборот, увеличение их количества), а вот расходование газа сделать ускоренным, но при этом по завершении лимита его источник уничтожается, а газ для расы сделать весьма важным.

Далее, одним из ресурсов сделать саму "родную землю". Для печати юнита расходуется родная земля (захваченный ранее участок превращается в обычный), зато печатать его можно в любом месте подчиненной территории + многие способности также будут расходовать родную землю. При этом захват земли - процесс ресурсозатратный и требует, например, того же газа.

В результате, не смотря на оборонную направленность фракции и медленный темп, сидеть на месте до посинения они все равно не могут.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 23 Sep 2015, 10:10
Сообщение #77

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Развёртывание: где угодно, в зоне спец.зданий, на специальном ландшафте.

В зоне специальных юнитов.
Одно единое здание (см Dune2) со спецюнитом, основывающим новое поселение.
Совсем экстремальный враиант - без доп. зданий в принципе. Достройки и апгрейды осуществляются в едином здании, изменяя его внешний вид.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Развитие: через апгрейды ратуши, через поэтапное открытие зданий, через апгрейды отдельных зданий.

Через апгрейд непосредственно юнитов. (Юнитам доступно перерождение для избежания лишних потерь апгрейдов. Или у юнитов коллективные действия - апгрейд одного действует на всех, апгрейд многих сразу ускоряет результат улучшения.)
Без самостоятельного развития в принципе - воровство чужих технологий в адаптированном варианте. Т.е. не один в один, а зависимость открытия технологий от противника (Чем больше разных типов противников на карте, тем больше вариативность развития расы.) Можно через специальное здание, эдакий "шпионский научный центр", куда стаскиваются результаты шпионажа за противником и пленники.

Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Население: фермы, юниты, фермы с доп свойствами. (тут в варике поинтереснее)

Фермы - апгрейды зданий или юнитов.
Без ферм в принципе. Цена юнитов постепенно увеличивается от количества. Или у юнитов ограниченный срок жизни. Или у юнитов повышенный градус самостоятельности и при излишне плотном их расположении они начинают мешать друг другу вплоть до междуусобицы.
Фермы и юниты, и здания, но не свои, а чужие, которых требуется захватывать. (Требуется продуманная система крипов и нейтральных зданий.)

Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Здания: ремонтируются, сами восстанавливаются, не восстанавливаются.

Ремонтируются сами, но не автоматически. (Режим ремонта.)
Поглощают юнитов.
В принципе являются временными с ограниченным сроком жизни. По завершении штатного срока эксплуатации возвращают ресурсы из расчёта оставшихся ХП.
Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Строительство: строительство, призыв без участия рабочего, мутация с потерей рабочего. В варике есть строительство только одним или несколькими юнитами.

Строительство зданием. (DuneII режим.)
Строительство не рабочими, а боевыми юнитами. Зато рабочие могут не только ресурсы собирать, но и производить непосредственно боевых юнитов без всяких зданий.

Цитата(Сулейман @ 22 Sep 2015, 22:53) *
Юниты: сами лечатся, лечение и ремонт другими юнитами, имеют восстанавливаемую и не восстанавливаемую часть здоровья.

Лечатся в специальных зданиях. (См. ремонтный завод в DuneII.)
Не лечатся в принципе, но восстанавливаются целиком после смерти.
Не лечатся в принципе, после "гибели" превращаются в более простой юнит. Эффект матрёшки. Выживших можно доапгрейдить обратно.
Вампиры. Лечатся юнитами и/или зданиями врагов. Или своими, как некоторые зерги.
Лечатся сами, но не автоматически. (Режим ремонта.)
Не лечатся в принципе никак. Зато могут утилизироваться с пользой для постройки новых.

Это за десять минут мозгового штурма. Так что не вижу проблемы.


Цитата(Сулейман @ 23 Sep 2015, 09:18) *
Речь шла о том, что каждая раса несет в себе некий шаблон развития по мимо прочих штампов. Варварство и коррапт тут мимо кассы - это совсем другие фишки, они тоже представлены во вселенной.

Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения.



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 23 Sep 2015, 10:14
Сообщение #78

Immortal
Сообщений: 953
Спасибо сказали: 799 раз




Цитата(nosferatu @ 23 Sep 2015, 08:58) *
Пихать Ксел-Нага в список прочих рас, это все равно, что пихать Древних из ММ в качестве города для героев на 7 уровень. Они выполняют одинаковую роль относительного создателя мира, который продолжает влиять на свое творение сквозь века, просто в СК это более "жестокие" творцы, которые решили подчистить вышедший за рамки эксперимент и посадить разбежавшихся крыс обратно в клетки.


С учётом того, что средний Древний в ММ это человек с бластером — какие проблемы? Выпиливаются на раз. Равно как и всевозможные дроиды и терминаторы.
Создатель совершенного оружия (новой расы) совсем не обязательно сильнее её — люди много чего насоздавали, однако ж супротив беспилотников и ракет, а то и биологического оружия суть хлипкая биомасса с крайне низкой скоростью воспроизводства. И кстати, во вселенной Старкрафта эти самые Зел-Нага отгребли и от Протоссов и от Зергов. А что «не захотели вовевать со своими созданиями и ушли» — так то легенды.

Цитата
- Ты видишь, что никто из нас не может победить, ибо мы оба бессмертны. Скажи, что хочешь ты теперь? Обещаю исполнить это ради тишины и моего спокойствия.
- Я хочу иметь место, где я мог бы жить, - ответил Ёроол-гуй.
- Хорошо, я построю для тебя четырёхугольный далайн - обширный и не имеющий дна, я наполню его водой, чтобы ты мог плавать, населю всякими тварями, мерзкими и отвратительными на вид, а ты будешь владычествовать над ними.
- Ещё я хочу, чтобы там тоже был тэсэг, потому что и я люблю думать о вечном, - сказал Ёроол-Гуй.
- Пусть будет так, - согласился Тэнгэр. - Я поставлю в далайне квадратный остров - оройхон. Он будет опираться на восемь столбов, и на верхушке каждого из них встанет суурь-тэсэг, что значит: место, откуда далеко видно.
- Но пусть и на оройхоне водятся твари, годные мне в пищу: я буду их убивать, потому что ненавижу всех, умеющих ходить.
- Ты хочешь многого, - сказал Тэнгэр, - хотя я согласен и на это. Но тогда я построю не один, а пять оройхонов, чтобы ты не мог убить всех разом, потому что ты умеешь лишь ползать, и те, кто успеют убежать от тебя на соседний оройхон - будут в безопасности. Надеюсь, теперь ты доволен?
- Нет, - сказал Ёроол-Гуй. - Мне надо, чтобы среди этих тварей была одна похожая на тебя как схожи капли воды, чтобы у неё были две руки и две ноги, чтобы она умела разговаривать и думать о вечном. Я буду убивать эту тварь в память о нашей битве и смеяться над тобой.
Нахмурился Тэнгэр.
- Ты зря просишь это, - сказал он, - но раз я обещал, то я создам для тебя человека. Только знай, что раз в поколение - а люди по твоей просьбе будут смертны - среди них станет рождаться илбэч - строитель оройхона. Он начнёт делать новые острова для себя и своих детей, островов будет становиться всё больше, вскоре появятся и такие, до которых ты не сможешь дотянуться, поскольку их со всех сторон закроют соседние острова, а твой путь - лишь один оройхон. И я не знаю, кто над кем будет смеяться в конце концов.
- Я проклинаю твоего илбэча! - вскричал Ёроол-Гуй. - Он нигде не найдёт покоя и не встретит счастья. У него не будет друзей, и даже родня станет издеваться над ним. А если он хоть кому-нибудь скажет о своём даре, то проживёт не больше дня. Я буду охотиться за ним неутомимо, он не уйдёт от моей мести, даже если выстроит оройхон на краю мира. Граница встретит его жаром и пламенем, и он не сможет ни жить там, ни убежать из далайна. Так я сказал!


Цитата
Но недаром говорится: была бы сырость, а гниль сама заведётся.
Жили между людей злые духи - шоораны. Не было им ни сна, ни покоя,
пока не навредят кому-нибудь. Пакостили шоораны как только могли, да
не много успевали, ведь каждого человека охраняла рука могучего
Ёроол-Гуя. И оттого исходили шоораны злобой на доброго бога.
Среди всех шооранов самым хитрым был один по имени Илбэч. Он
созвал своих братьев и сказал им:
- Никогда нам не сотворить настоящего зла, покуда жив бессмертный
Ёроол-Гуй. Пойдём, завалим камнями бездонный далайн, убьём Ёроол-Гуя,
и жизнь свернётся с правильного пути.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 23 Sep 2015, 10:18
Сообщение #79

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Цитата
Не понимаю, почему. Прошу развёрнутого объяснения.

Технологическое развитие это осознанное (проводимое разумом, хотя может и не осознаваемое индивидами) совершенствование способов выживания и распространения своего вида. Расы разделены по типу технологий (управляемую эволюцию будем считать технологией относительно данного в начале определения). Варварство отношения к технологии не имеет - оно может присутствовать при любом технологическом укладе - это характеристика социума. Коррапт это конкретный способ ведения войны например, но он не имеет отношения к технологии. Технология похожая на твой коррапт - это ассимиляция (зерги) или паразитизм, но и то и другое само по себе не является самодостатчным так как требует наличия других видов, поэтому зерги полагаются в целом на биологическое развитие в первую очередь на биоинженерию, а не только на поглощение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
XEL
сообщение 23 Sep 2015, 10:27
Сообщение #80

Immortal
Сообщений: 15 769
Спасибо сказали: 40893 раза




Цитата(AlexYeCu @ 23 Sep 2015, 11:14) *
средний Древний в ММ это человек с бластером

Нет. Человек с бластером в ММ это человек с бластером. Ни Толберти, ни Роберт, ни Кастор далеко не Древние. Даже Корак и Шелтем не Древние, хотя уже ближе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 April 2024 - 04:02
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика