Собственно кто нибудь смог сгенерить свой шаблон для карт?
поделитесь опытом а то не совсем понятно что к чему.
А чё это?
Random Map Generator Templates - я где-то скачала более путный rmg.txt, кажется из темы Полезные программы
Так я смастырил файлик а он не пашет.
меня интересует больше удаление шаблонов которые генерят лоскутные земли(т.е. маленькие куски земли разных типов).
Меня саму интересует Если айдешь - поделись, кинь сюда линк, ок?
хочу выследить просто напросто все шаблоны генерящие лоскутные земли и убить их(или переделать).
пока что 2 кандидата:
8XM12
4sm0d
ТОВАРИЩИ плиз!!!
у кого получилось смастырить шаблончики не стесняйтесь, выкладывайте!
Играю только XL, посему выбирать приходится только из Ring, 8MM6 и 8XM12. Из них выкинула бы все
Создать бы новый, да что-то не получается...
Та же проблема
но 8MM6 еще нормально.
ты как генеришь шаблоны? с помошью ХТМЛ страничики с ЯХОО?
Вообще о такой не слышала. Адрес не подскажешь?
вот тут
http://www.neo-lc.nm.ru/RMG.rar
Весьма. Спасибо. Протестю.
Интересно оказалось. Так, сажусь свой шаблон генерить...
У этой странички слишком малое кол-во зон и связей. Лично я создам шаблон ручками на основе существующего.
можеш расписать для каких параметров что и где прописывать?
Не знаю, как у вас, а у меня свой шаблон вполне работает. Хотя он и не слишком сложный...
З.Ы. Сначала сделал с помощью странички, дальше все руками менял (в TextEditor'е или ERM Scripter'е с настройкой "Открывать файлы TXT как таблицы CMD").
З.З.Ы. В странице один баг есть, связан с количеством игроков. Вот фикс: открываете страницу в любом редакторе (например, том же Notepad) и делаете поиск с заменой.
Найти:
Картинок и нет. Просто автор не смог придумать ничего лучше, как вставить тэг <img src=""> с обработкой клика мыши...
Ну вот. Тестиройте.
Условия генерации: желательно XL, хотя бы 1 Computer Only Player и не острова (а лучше вообще без воды). По идее, это должно быть не просто.
P.S. Разобрался со значениями почти всех полей. Только Border Guard остается загадкой.
Что за чекбоксы сразу после заголовка Zones и что означают цифры 1...8 сразу под заголовком Zones? Цифры - "лоскуты" разных земель на карте, а чекбоксы - возможность нахождения там городов etc?
Почему в разделе Map всё по два? Два списка с размером, хюманами и всего? Имеется в виду - два варианта этого темплейта? Или как?
Сгенерила, короче, щас шаблон, пойду тестить...
Читай тему и саму страницу! В разделе Zones все комментарии доступны по нажатию на несуществующую картинку справа. В разделе Map первый столбец для минимальных значений, а второй — для максимальных. Только не забудь исправить баг (см. здесь)...
Ну, все по порядку.
Свойства всей карты:
Size Range - для каких размеров карт применим шаблон. Human Players - от скольки до скольки должно быть Human'ов. Total Players - такие же окраничения на кол-во игроков.
Карта собирается из зон. В зависимости от кол-ва игроков некоторые зоны могут не существовать. На страничке 8 зон - столбцы, в реальности этого явно не хватает для нормальной XL карты. Некоторые их параметры:
(ну, с Human Start и т.д. я думаю все ясно)
Base Size - размер зоны. Если у зоны 2 Base Size в 2 раза больше, чем у 1, то она будет в среднем в 2 раза больше.
Если у зоны есть владелец, то Minimum Owned Towns означает минимальное кол-во замков на этой зоне, изначально ему принадлежащих. Owned Town Density - это количество замков на условной единице почвы (плотность). Аналогично с другими подобными полями.
Monster: ... - монстры каких замков будут стоять на улице. Если задать монстров 1 замка, монстры других замков все-равно будут присутствовать, но в малых количествах.
Treasure1 Low - Treasure1 High - диапазон значимости объектов зоны. Вместе со значимостью усиливается и охрана. При больших значениях монстры начинают охранять наборы строений и артефактов.
Treasure1 Density - значение то же, что и у всех полей Density.
Остальное все, вроде бы, ясно.
Есть еще одно важное свойство зон, которое нельзя редактировать в страничке - Restrictions. Здесь есть 4 поля: Minimum human positions, Maximum human positions, Minimum total positions, Maximum total positions. Это условия при которых данная зона присутствует на карте. Если посмотреть на стандартные шаблоны, видно, что часть зон пропадает, если игроков недостаточно много, иначе малое количество игроков было бы расположено непропорционально на карте. Если какие-то зоны несут смысловую нагрузку, обязательно снимайте с них какие-либо ограничения - названным выше 4 полям присвойте 1, 8, 2, 8 соответственно.
Дальше идут связи зон.
From, To - Предствьте, как должна выглядеть ваша карта, какие зоны должны быть напрямую соединены проходами и запишите их сюда. Например, если зоны 1 и 2 должны быть в непосредственной близости и между ними должен быть проход, то между ними будет связь From=1 и To=2 или наоборот.
Теперь для каждой связи идут параметры:
Value - сила орханы прохода.
Wide - широкий ли прроход между этими зонами. Широкий проход означает, что зоны будут плавно перетекать друг в друга и будут смотреться как единое целое.
Border - такое впечатление, что этот параметр почти ни на что не влияет.
Знесь тоже есть поля Restrictions, которые тоже отсутствуют на страничке. Однако, эти поля гораздо менее важны. Я советую делать поменьше ограничений здесь, иначе карта может не сгенериться.
Итого:
Страничку следует рассматривать скорее как справку по полям, чем инструмент генерации шаблонов. При создании шаблона сверяйтесь с ней и со стандартными шаблонами - тогда будет ясно, какие значения придать полям 'Density', 'TreasureN Low' и т.п. Тестировать шаблон лучше всего в редакторе карт. И удалите лишние столбцы в конце RMG.txt, чтоб не мешались.
Спасибо, Сергей, за комменты, и спасибо Чортос-два за исправленный код. Заработало. Правда шаблон у меня получился хреновый, прям скажем.
Буду учиться.
можно сделать и лучше. открываешь текст едитором RMG.txt, фиксируешь первые 3 строки и пишешь свой шаблон.
Добавлено ([mergetime]1140869359[/mergetime]):
Причем зон ты можешь сделать сколько угодно.
А мой шаблон пробовали? Мне самому играть как-то не охота, но очень интересно что вышло.
не пробовал, т.к.уже начал новую игру, но в следующий раз обязательно сыграю на твоем шаблоне!
зы. для каких размеров карт он предназначен?
ззы. много вкусных зон?
Судя по всему, внутри диапазона значений еще меняется частота появления объекта.
Вот еще из того же источника 2 дуэльных шаблона: http://heroes.ag.ru/h3/rmg/Skirmish/, http://heroes.ag.ru/h3/rmg/Skirmish(2)/.
Вышеуказаный источник - сайт тов. MaximusX посещался мной неоднократно. Кроме шаблонов и введения, и таблицы юнитов ничего не обнаружено.
Я нахожу этот сайт весьма интересным в связи с возможностыю изучения предоставленых там шаблонов путем анализа прилагаемых к ним графов и разработки на их основе собственных шаблонов.
Вообще, источник этой информации - винчестер Рема, на котором были сохранены странички с http://heroes.ag.ru/h3/rmg/ На сайт Максимуса можно зайти по ссылке оттуда же.
Уже нельзя
А существует вообще в природе автматический генератор карт ? И если да,то где можно скачать ? Ну а если нет...Товарищи програмисты-может напишете ?
А чем встроенный не устраивает?
А можно ли изменить встроенный какими нить параметрами? Ну там например шоб лесопилок была туева хуча, а каменоломен - дуля. Или местность песка до фига, а травы - шиш?
дописать в rmg шаблоны
Шаблоны??? хм. А файлик шаблонов какой?
че надо 2 раза повторять? rmg
Aster-tr
http://heroes.ag.ru/h3/rmg/
ALL
мне кажется, что LXG имел в виду программу, которая бы автоматически генерировала и сама сохраняла карты..
У меня вопрос по поводу. Можно ли со 100% уверенностью утверждать, что ,если при создании случайной карты я скриптом удалю все порталы, я смогу без полёта добраться в любой квадрат карты приключений?
неа. даже если не будешь удалять, то можешь не добраться
как это? У меня ни разу такого не было. Блин, плохо тагда. Телепорты надоели ужо
а у меня было раз. карта отличная, но я заперт горами, а город - Замок.
Рандомы не соблюдают проходимость.
Ну...Если у тебя нет флая.....
Или дверки....
То ты можешь не добраться до основного мира вообще....
Один раз я играл с Другом:
2 конфлюкса
карта смалл, без подземки, сильные монстры, без воды,
Возле моего замка стоят дварфы, выйти могу зайти не могу, Вышел начал собирать ресурсы,
на Второй день Приходит друг убивает гномов, захватывает мой замок....
Вот ешё ситуация. Карта XL с подземельем монстры сильные без воды. От моего главного замка до гглавного замка день ходьбы))
Это фигня вот у меня один раз карта сгенерилась без компа, вместо его зоны было озеро воды. я захожу в замок, выкупаю второго героя а меня сразу поздравляют с победой в сценарии. открываю карту читом а там море и никого.
Вот вчера играл
3 человека, я коричневый
красный сходил, синий тоже, потом опять красный, вышло так что меня вообще не было на карте
Взялся за написание карт. Вручную очень и очень не удобно рисовать. Появилась мысль создать случайную карту, а потом дополнить. Но уж совсем формирует не то что нужно. Оказалось существует некий шаблон по которому строится Random-карта. Открыл я этот шаблон... вообщем мрак )) Помогите разобраться.
По шаблону, не знал? А где этот шаблон лежит?
Вроде сгенерированные карты сохраняются в папку (random maps, вроде), я их открывал и вроде они все разные по своей структуре и внешнему виду...
http://heroes.ag.ru/h3/rmg/
Постучись в асю - 434112367. Поговорим. Обьяснишь может я тебе пару шаблочиков сделаю - мне не сложно если вещь будет интересная
Кстати насчет шаблонов. Могу сваять программу для создания шаблонов, если нужно.
Открыл файл rmg.txt - вроде формат ясен (хотя непонятные переменные есть)
Так ваяйте, господа, чего же вы ждёте?
Если сможите - респект, а нет, так попытка - не пытка.
на майских
Кстати, мб кто-нибудь обьяснит, в чем разница между городом (town) и замком (castle)?
всмысле? между деревней и городом? 1-е без форта
Там, в файле rmg.txt ксть разделение на города и замки.
Отличие значит в форте. Ясно. спс
Почти сделал прогу
Все пашет
Осталось только сделать перевод данных в формат rmg, но это завтра, завтра же и выложу после пары тестов
Вот пара скринов (шаблон типа 2SM4d)
Прицепить скрины не получилось, вот ссылки на изображения
http://up.li.ru/?id=284581;shot1.JPG
http://up.li.ru/?id=284583;shot2.JPG
Скрины вот, сама прога будет через пару часов
интересненько... ждемс...
а чем она лучше встроенного генерирования???
Если я правильно понял то это помошник встроенному генерированию... Редактор шаблонов по которому потом генерятся карты... Полезная штука для рандомщиков...
а первый скрин это что такое?
Расположение зон...
Добавлено ([mergetime]1177667007[/mergetime]):
Не помню ссылки где про зоны подробно расписано...
Прога готова, осталось протестировать. Нужно перепаковать геройский архив h3bitmap.lod, как это сделать? Распаковал magic extractor'ом.
Или просто заменить файл в архиве
Если чего то изменяешь в h3bitmap.lod то достаточно прост новый файл выложить в папку DATA, игра будет его брать...
Все, пашет. Хотя полномасштабный тест еще не проводил, так что могут быть сырости. Если что пишите.
Вместе с этой прогой также лежит readme, хотя писал я его недолго но может помочь. Также положил один демонстративный шаблон.
Шаблоны как было сказано кидайте в папку data и называйте rmg.txt. Ваш шаблон должен удовлетворять по размерам и кол-ву игроков чтобы игра его использовала.
Да, кстати, шаблоны богатости (в настройках локации) пока не пашут. Настраивайте богатость локации руками
Сейчас в редакторе нельзя провести два перехода между локациями, но я протестировал и выяснил, что это обрабатывается генератором карт корректно.
Скачал потестю, в понедельник сообщу мнение...
Молодец что доделал
На скринах заметил Бастион. Мб исправишь все-же на оплот, бастион будет только в 3.59
Исправлю Вот дождусь комментов, добавлю какую-нить фичу либо исправлю багов и исправлю название
ShadowTheAge, респект!
Выкладываю еще шаблон для демонстрации возможностей. Этот шаблон "динамический", то есть зависит и увеличивается в зависимости от количества игроков, по возможности сохраняя симметричность. Большую часть карты занимает пустыня, в которой сокровищ много, но ценных поискать. Нейтральных городов в пустыне нет. Рекомендуемый размер - 108 или 144 без U без воды.
Послушайте, ShadowTheAge, сколько времени заняло у Вас написание программы?
Предполагается ли её улучшение?
Желательно как можно больше мелких настроек.
Заняло ~8-10 часов
Улучшение предполагается но настроек намного больше не будет ибо я использовал уже практически все допустимые мне параметры из файла rmg.txt. Оставшиеся параметры не представляют практической ценности, я могу их описать.
Оставшиеся параметры:
- Частота шахт.
Это нужно для того, чьлбы шахты одного типа рядом не появлялись. По умолчанию и так стоит "максимально равномерное распределение".
-Частота городов
Это для случая 3+ городов в одной зоне, весьма редкий случай. Аналогично с шахтами.
Также я использовал параметры, но не на полную мощность, но весьма логично.
Размер локации, охрана перехода: Можно задавать числом а не бегунком. То есть бегунок более дискретен. Но на самом деле разница между охраной в 1000 и в 1100 мало заметна, поэтому я дискретно вынес настройку на бегунок.
Также богатость территории настраивается весьма условно. Если что-то следует улучшать, то здесь. Но каким образом это делать я не представляю.
Кроме того можно создавать переходы с расширеными условиями, но думаю вряд ли кому нуден переход, существующий когда игроков мало и исчезающий при увеличении игроков.
К слову, при текущей проге можно создать любой из шаблонов, который существовал ранее и даже более того
Кстати говоря создавать можно целые группы шаблонов и , в частности добавлять к имеющимся. Для этого нужно просто вытащить rmg.txt в папку data, затем создать свой шаблон, сохранить его в этот файл и выбрать "Добавить в конец файла"
Автор молодец, с меня плюсы каждую неделю!
А вот фича по исчезновению или усилению проходов в зависимости от кол-ва игроков пригодилась бы.
Кстати, когда карты генерятся, а пройти к компу нельзя - это ошибка самого генератора?
Пока я сделал только локации, появляющиеся когда игроков больше определенного числа. Таким образом можно создавать, например, больше нейтральных шахт когда игроков много.
Теоретически возможно сделать усиление прохода в зависимости от кол-ва игроков. Для этого нужно сделать два перехода один слабый когда игроков мало, другой сильный когда их много. И настроить условия.
Если пройти к компу нельзя - это либо ошибка генератора (если много локаций но малый размер карты), либо ты не поставил переход (что вряд ли).
Напоминаю эту темку, так сказать в тему...
http://forum.df2.ru/index.php?act=ST&f=4&t=1958&st=0
Класная прога!
В общем генерит весьма ацтойные карты и не знаю в чём причина. Такой шаблон рисую, переходы и прочее, а дойти до врага на карте - один ход! Более того, непонятно, как в подземку компа запихивать и прочее.
Так как мне пришла просьба по ЛС про этот генератор, то я решил его доделать.
В перспективе ожидается:
- Возможность создавать больее одного перехода между локациями
- Возможность более гибко редактировать сокровища локации и ее размер
и самое главное:
- Возможность загружать имеющиеся шаблоны.
НО у меня не работает генерация карт ни в редакторе, ни вигре
Без этого ничего сделать не смогу. Что делать?
Посмотри в полезных программах, там sergroi дорабатывл редактор.
посмотри в героях 3, там я выкладывал патч для генерации карт в СоД
Итак, новая версия программы (теперь это 0.99):
http://docentpicolan.narod.ru/TEditor_0.99.rar
Что нового:
- Новый способ установки сокровищ локации. Более гибкий.
- Возможность убрать монстров с локации
- Гораздо более гибкие условия существования локаций/переходов
- Возможность более гибко настраивать размер локации и охрану перехода
- Возможность создания мультипереходов (несколько переходов между двумя локациями). Ограничение - 8 шт.
!!! Возможность импортировать шаблон из rmg.txt
- Возможность удалять, добавлять и заменять шаблоны в файле rmg.txt
- Возможность зумить колесиком мыши (Да, это самое главное!)
- Программа будет ассоциировать себя с файлами .tpz
Жду комментариев.
Вместе с программой идет десяток шаблонов (правда, все из стандартного набора).
В программе обнаружен небольшой, но досадный баг, из-за которого при импорте шаблона город с фортом считался без форта и наоборот. Исправлен. Новая версия программы доступна по старой ссылке. Всем уже скачавшим, рекомендую скачать снова.
А у меня пишет, что нельзя создать произвольную карту удовлетворяющую указанным требованиям. Закинул шаблон Dragons, и какие бы параметры не задавал он ругается.
В шаблоне Dragons есть ошибка (то есть в самом шаблоне, а не в моем редакторе).
У фиолетового игрока нет замков.
Да и вообще, шаблоны с большим количеством локаций часто вылетают без видимой причины, а с малым количеством - вылетают на больших картах.
В общем шаблон Dragons у меня не пашет даже если ручками удалить все шаблоны кроме него.
Ну и плюс ко всему он жутко дисбалансен И работает с не больше чем 2 игроками-людьми.
Кроме того обращайте внимание на шаблоны, в которых все или большинство локаций/переходов выделены темно-синим цветом. Для запуска этих шаблонов требуются особые условия, обычно это строго конкретное количество игроков.
Все бы хорошо, но оказывается что ругается он не только на Dragons, а на другие шаблоны тоже, и маленькие и большие. А иногда вообще при генерации карты выдает скриптовую ошибку и вылетает нафиг. Прога у меня только один раз сгенерила карту, правда не помню по какому шаблону, а в остальных случаях вылетатет.
Работает прога. Проверено.
Насчет параметров - наиболее важны количество игроков и размер карты. Шаблон может не генериться как на слишком маленьких картах, так и на слишком больших.
Гы... Новая забава - Красиво разложить стандартный шаблон...
Пошел мучать 8XM8...
Вместо "почти неубиваемая" охрана лучше писать характерное число монстров.
http://www.grayface.nm.ru/RMG.rar - мой эксперементальный шаблон не грузит. Возможно, из-за того, что там не стандартные значения сокровищ. Кстати, зачем ставить силу сокровищ и их количество в один комбобокс?
При нажатии на "Отменить изменения" всегда вылазит вопрос. И гораздо лучше вместо этих кнопок были бы обычные "ОК", "Отмена" в стандартном порядке.
Есть идея на счет расстановки зон при загрузке - ставить их случайным образом. При нажатии на какую-то кнопку их разбрасывать еще раз.
2sergroj
Он его грузит, но не прорисовывает. Сделай любое действие после загрузки.
Это из-за того, что прога по каким-то причинам не может расставить локации. Причину сейчас выясню.
2gamecreator
Красный не хотел делать, так как такой игрок есть. Но поставить можно, так как условие на "существование красного игрока" мало кому потребуется )
Интерфейс немного поменяю, будет версия 1.0
Еще хорошо бы было, если бы по умолчанию был выбран инструмент двиганья зон.
А разве бывают переходы черного цвета?
Все, проблему нашел. Проблема в шаблоне. У тебя всего 16 локаций, но в есть переходы, соединяющие например семнадцатую локацию с восемнадцатой. При попытке раскидать локации (они там не совсем рандомно раскидываются, есть некотороя простая, но логика), пытается обратится к 18 локации и выдает ошибку.
Инструмент двиганья зон полагаю хорошо бы был если ты загрузил импортировал шаблон. *записал*.
Переходы черонго цвета это те, которые существуют всегда, вне зависимости от количества игроков. Если создать переход между двумя локациями, для которых не задано условие существования, он будет черный.
Характерное число монстров - сделаю.
Почему количество и крутовть в одном боксе? Изначально я хотел сделать там "шаблоны богатости", написал уже все для этого, но потом переделал так, как в большинстве стандартных шаблонов (при загрузке шаблона, есть очень большая вероятность того, что некоторые из "кучек сокровищ" стандартного шаблона найдут себе место среди указаных "шаблонов богатости".
Переделаю. *записал*
P.S. А в шаблоне 8XM8 непонятная "висящая" локация номер 8. В самом шаблоне никакие переходы к ней не идут...
Кстати я когда делал шаблон, загружал этот 8XM8. Шаблон интересен тем, что в нем у некоторых переходов в качестве "зоны 1" указаны 2 зоны через запятую. Пришлось добавлять такие возможности в редактор.
что такое концентрация сокровищ? она может быть отрицательной? та же фигня с отрицательными числами и в богатости
Отрицательные числа я не помню - убирал или нет. Отрицательной ее ставить не стоит. Концентрация - это количество сокровищ "на единицу площади". Если ноль - сокровищ не будет.
А насчет богатости я пользовался только одним источником - http://heroes.ag.ru/h3/rmg/value/
Неудобно смотреть шаблон, когда половина шаблона скрыта за пределами экрана. А скроллинг сделан тоже не идеально.
По интерфейсу есть предложение.
1 нажатие - выделение зоны или перехода.
DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода.
RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону.
RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону.
RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход.
Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает.
Добавлено ([mergetime]1193304093[/mergetime]):
По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат.
еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области
gamecreator, хорошее предложение...
По-моему, управление нормальное, толко не хватает
1) как Гамадел сказал
2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5)
3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом.
4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация.
5) реакции диалогов на Esc
Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD?
а у меня желтые - с особым условием
Ух, сколько предложений
Версии 1.0 быть. Дома буду завтра вечером, тогда же и сделаю все, что надо.
Что именно думаю сделать:
> Вместо "почти неубиваемая" охрана лучше писать характерное число монстров. Резонно
> Кстати, зачем ставить силу сокровищ и их количество в один комбобокс? Сделаю установку богатости и количества отдельно
> При нажатии на "Отменить изменения" всегда вылазит вопрос. Вообще убрать это окошок или оставить только в случае каких-либо изменений?
> И гораздо лучше вместо этих кнопок были бы обычные "ОК", "Отмена" в стандартном порядке. Хм. Ну раз лучше то ОК
> Есть идея на счет расстановки зон при загрузке - ставить их случайным образом. При нажатии на какую-то кнопку их разбрасывать еще раз. Лучше всего придумать бы алгоритм... Но это боюсь что очень сложная задача, а результат не стоит затраченых усилий
> Еще хорошо бы было, если бы по умолчанию был выбран инструмент двиганья зон. Это только после импорта шаблона
> Загрузил свой другой шаблон - почему-то большинство локаций получили отрицательные координаты. Лучше было бы, если бы координаты были всегда положительными. Текущая логика расстановки такова: В начало координат ставится локация с наибольшим количеством переходов, а потом выбирается локация с макс. кол-вом соединений из тех, что соединены с первой итд.
> А возможность ты уже добавил или она будет в следущей версии? Бо в 0.99 я ничего подобного не нашел... В 0.99 такая функция есть
> хмм... а разве координаты нахождения локаций и переходов в программе влияют как-нить на итоговый темплейт? нет.
>По интерфейсу есть предложение.
1 нажатие - выделение зоны или перехода.
DoubleClick - заход в свойства зоны или перехода.
RightClick на пустом месте - Контекстное меню, в нем Создать зону.
RightClick на зоне - Контекстное меню, в нем Начало перехода, Вставить переход, Копировать зону.
RightClick на переходе - Контекстное меню, в нем копировать переход.
Если был выбран в меню зоны пункт Начало перехода или Вставить переход, то следующий LeftClick на другой зоне создаст переход. RightClick на пустом месте отменит создание перехода. LeftClick на пустом месте ничего не сделает.
Интерфейс другого типа? Пожалуй я оставлю текущий тип, с изменениями. Лично мое ИМХО что так несколько удобнее, так как в твоем варианте придется создавать несколько менюшек с одной опцией внутри, да и "щелчков для выполнения одной операции" по-моему будет больше.
> По расположению зон в импортируемом шаблоне. Хороший алгоритм, конечно, придумать сложно. Но хотелось бы, чтобы, если есть симметрия, то алгоритм бы ее учитывал. Обычно симметрия есть относительно пути(одного из) соединяющих красного и синего. Автоматический показ шаблона должен быть таким, чтобы все зоны сразу было видно. Желательно наличие полос прокрутки, а не только стрелочек для движения вдоль координат.
Насчет симметрии не уверен - таких шаблонов не так то и много... Да и как это отображать?
Полосы прокрутки - здравая мысль. Нужно сделать чтобы при помощи полос можно перемещатся только "внутри шаблона" (то есть далеко вправо/влево не уехать), а при помощи стрелок можно уехать так далеко как нужно.
Автоматисесиктй показ - это верно, то есть при загрузке шаблона прога должна сама определять куда двинуть экран, и какой выбрать уровень зума
> еще предложение: при зажатии лкм на пустом месте и движении мышью скроллинг рабочей области +
> 2) горячих клавиши переключения инструментов (например, 1, 2, 3, 4, 5) Верно
> 3) по-моему, удаление лучше сделать последним инструментом. это быстро, сделаю
> 4) таскания зоны за мышкой при перемещении. Можно рисунок не трогать, а просто черную рамку показывать в том месте, куда перетащится или скопируется локация. Здраво. Можно также сделать и таскание переходов, можно как и в героях - перетащил за край экрана - удалил
> 5) реакции диалогов на Esc Нектоторые сейчас реагируют, некоторые нет. Поправлю.
> Кстати, кто-нибудь заметил, что скроллить можно с помошью WSAD? В хелпе к версии 0.7 это было написано, сейчас забыл вставить
> а у меня желтые - с особым условием Желтые - это те, у которых не стоит галочка "определять условия существования автоматически"
Если переход не желтый, то он состоит из 2-х цветов (половина - одна, другая - другая). Эти цвета совпадают с "обрамляющими" цветами локаций, которые означают следующее:
Черный - локация существует всегда
[цвет игрока] - локация существует только с игроком-хозяином
Темно-синий - есть особые условия существования локации
То есть обилие темно-синих переходов означают только то, что локации в шаблоне существуют с особым условием.
Невероятно интересно и полезно.
Спасибо sergroj, что показал мне эту тему, я считаю она достойна того, чтобы её поднять.
Пытаюсь связаться с ShadowTheAge.
Наработки по этому вопросу помогут создать более качественный генератор, возможно даже средствами самих героев, чтобы не изобретать велосипед.
Есть пара вопросов:
- а как делать водные карты?
- касательно шаблона 8XM8 - общеизвестно, что 8-й игрок не может выйти. сейчас в этом убедился собственными глазами. Думаю стоит изменить шаблон (например, связать локации 8--33 и 8--26), и эту исправленную версию включить в патч с исправлениями.
У меня вопрос к товарищу Гиппокамусу. Скажите пожалуйста,как продвигается дело с вашим новым генераторо-редактором случайных карт?это очень важно для многих. Он бы помог и дальше не терять интерес к переигрыванию в Героев,и очень необходим,так кажется не только мне
Спасибо за интерес, продвигается.
Я связался с товарищем ShadowTheAge, автором незаслуженно подзабытой программы генерации шаблонов для встроенного RMG, он мне дал её исходники.
Так что, возможно, хороших результатов можно будет добиться не изобретая велосипеда, а повысив функциональность RMG.
Мой же редактор сейчас редактор на данный момент имеет функциональность просмотрщика / конвертора, с возможностью изменения некоторых тонких настроек.
Поддержка карт 6 форматов:
RoE - AB - SoD - HC - WoG - HotA
буду ждать с огромными надеждами,так как уже 7 лет играю в героев и именно рендомные карты всегда служили громадным стимулом к перепрохождению игры
и я очень рад,что вы заняты столь необходимым делом
спасибо огромное за понимание нужд трудящихся..
Народ, кто-нибудь может меня обеспечить распаковщиком-упаковщиком h3m-карт в xml или библиотечкой для загрузки карт и их сохранения? (С++, C# или Delphi)
Хочу написать некосячный мапген, такой, чтоб был сбаллансирован (будут перебираться ходы игроков на их локах и считаться все пути до всех объектов)
Поддержку карт размером больше 144 сложно сделать в ехе. (не из-за миникарты, а из-за того, сколько мест могут быть на это завязаны)
tga, hippocamus занимается редактором-генератором карт. А код для полного разбира формата карт есть у VCMI, наверное, CrackedMind, но в xml никто не распаковывает.
tga,
Если ты программист и хорошо разбираешься в алгоритмах, пиши мне в приват или в асю (484525562).
Хочу предостеречь от одного - не завязывай жёстко на одном стиле карт. Можно сделать чтобы каждый плагин загружался в виде длл с рядом (или одной) экспортных функций, и задачей параметров для генерации, или разберись с работой стандартного RMG.
В общем, обращайся, может так и сделаем - алгоритмы твои, сам редактор и внешнее оформление моё.
Ибо честно, за алгоритм не садился, т.к. вначале нужно хорошо отладить изменение карт и сохранение изменённых карт. А формат очень нерациональный, часть инфы дублируется, часть хранится не в тех разделах, в которых ожидается и проч.
По-моему, в Полезных программах есть замечательная прога на русском языке, которая позволяет генерировать шаблоны вручную, причём полностью на русском. Там можно было настроить шаблон до мелочей -- сколько будет крупных зон, их размер, богатость, кучность сокровищ, какие шахты там есть, как много монстров, какие и сколько замков на каждой зоне, как соединяются (простой проход с монстрами, портал или широкий неохраняемый проход) и кой-чё другое.
В общем, эта прога была намного удобнее, чем эта ХТМЛ-страница на английском.
Была. А теперь у меня есть версия 1.0 от ShadowTheAge, которая нигде не выкладывалась.
И исходники есть. И его прога будет встроена в мой редактор, так что редактор будет не только карт, но и шаблонов.
Вот такой вопрос: а как можно заставить генератор генерить по тому шаблону, по которому я хочу? Есть способ, кроме удаления всех остальных шаблонов из RMG.TXT?
Который в игре? Неа. Только удаление rmg.txt и вставка нового с твоим шаблоном.
Кстати, тебе надо встроить функцию выбора шаблона в свой новый редактор.
Добавлено ([mergetime]1222780641[/mergetime]):
О, идея.
Надо бы тебе приделать возможность редактирования списка используемых объектов и их макс. кол-во в свой редактор, а так же функцию привязки созданного файла-списка к определённым шаблонам. Тогда можно будет сделать, к примеру, чтоб Драконья утопия никогда не появлялась на шаблоне 8MM6. Или на другом шаблоне никогда не появляются, например, Драколичи. Это будет очень удобно. Можно бы даже, чтоб для одного шаблона были несколько вариантов списков объектов, а при генерации выбираешь один из них (либо выбирается случайный).
Ну, так всё и планируется.
Только скорее всего программа будет сама генерировать рандом-карты, ибо стандартный шаблон неполноценен, и получится ли ему вправить мозги насчёт водных территорий, насчёт генерации городов у воды - неизвестно.
Кстати, я забыл, а бОльший размер карты твой генератор создавать будет? Допустим до 256*256? Хотел бы я поиграть на такой карте...
PS. Ты, надеюсь, всё понял из моей идеи? Нужно именно возможность создания списка разрешённых/запрещённых объектов для каждого шаблона и их частоту использования.
Шаблоны будут импортированы, но сам файл использоваться будет вряд ли. Мало возможностей в файле шаблона предусмотрено. Туда не впихнёшь ни новых городов, ни новых почв. С объектами новыми тоже тяжело. С одной стороны их вроде можно добавить, но неизвестно, где хранятся их индексы ценности...
А изменить сами шаблоны и добавить несколько новых колонок? Ведь генератор будет новый, соответственно, можно же сделать, чтоб он поддерживал больше возможностей -- новые города, почвы, объекты... Тем более, что стандартным РМГ в самой игре вряд ли кто будет пользоваться, там мало функций, все будут использовать твой новый генератор. Можно просто в лод-файле создать файл rmgNew.txt, который будет использовать новый генератор и куда можно будет вписать больше колонок с настройками.
Добавлено ([mergetime]1222783648[/mergetime]):
Или это слишком сложно сделать?
Думаю, что не так сложно, но нужно разломать сам генератор - найти точку входа в функцию генерации, увеличить значения переменных в циклах...
В сгенерированных картах мертвые и ад обычно под землей. Можно сделать чтобы такого не было?
Лучше - на собственной территории. Маг на снегу, чародей под землей.
Кто-нибудь может мне помочь разобраться с форматом h3m, используемом в героях для карт? Я хочу написать некривой мапгенератор, который генерил бы "зеркальные" в топологическом смысле карты-дуэльки.
ERM не предлагать - он косячно дороги рисует. В иделале помог бы распаковщик-запаковщик геройских карт в xml.
Кстати, помнится, на Лиге кто-то проводил исследования по поводу выпадения инферно/некра "наверху или внизу". Процентов не помню, но суть была в том, что если ты хочешь оказаться наверху - предпочтительнее играть красным, чем синим.
Слушай, товарищ, давай всё по порядку.
> Это будет исправлено.
Видишь - здесь будущее время. Значит пока патч качать не у кого.
А занимается этим команда по разработке WoG 3.59 - CoreWog. Вон, Efrit в ней участвует.
Так я не понял - зачем тебе ERM, если ты хочешь карты генерить?
tga,
почитай что я написал тебе на мыло, скажешь что надумаешь
Привет! а что все затихло? Какие последние новости?
Последние новости:
22 октября 2008 года в 15:11 по московскому времени некий chambeer решил заняться гробокопательством, и поднял вот эту тему
не думаю, что 2е октября 2008 года это очень давно
Все относительно
уважаемые друзья! насколько я изучил ERM, там к сожалению нет возможности управлять интерфесом на стадии запуска игры. Видимо менюшки загрузки настроек и кнопку WOG Options жестко закодировал в экзешнике товарищ Слава Сальников. Отсюда вопрос: кто умеет так же жестко кодировать? Я часто меняю шаблоны и очень хотел бы получить возможность удобного и быстрого выбора шаблона из списка перед игрой (не переключаясь из героев). заранее спасибо!
Берсеркер
может быть еще Хорн?
еще я и Дьякон
Да, список выбора шаблонов в меню генерации это было бы очень хорошо.
в идеале - сделать возможность выбора контейнера. Контейнер - текстовый файл в котором перечислены любые другие файлы и пути их прописки. Например это позволит быстро и удобно менять не только шаблон в DATA, но и другие тонкие настройки например в DATA\S (наборы скриптов, звука и т.д.). Удобнее будет менять настройки под различные турниры по Героям, фикс/рандом и т.д.
Текстовики загружаются в начале игры и перезагружать их можно только в индивидуальном порядке - т.е. потратив на каждый из них приличное время. А с остальным такие вещи можно будет делать.
SAG19330184,
раз ты такой умный - может скажешь, откуда берутся коэффиценты ценности объектов и квестов? Вот если бы мы их научились менять/назначать/узнавать, это был бы большой прорыв.
Точно! В user32.dll
Это системная библиотека Windows.
да что там ее переставлять...
Ага, попробуй тронь эту dll!
она во-первых сама восстановится, а во-вторых тебя не очень хорошими словами назовут
Можеть, процитируешь, чем или как тебя назовуть? У меня до этого руки не доходили, мата компа не слышал ещё...
Будет сказано, что один из системных файлов был повреждён или изменён, и что он восстановлен, и если подобное повторится, то лучше переустановить Windows. Может быть перезагрузка, особенно если его подкорректировать в памяти. Может быть и синий экран смерти.
Спасибо аффтару за его замечательную программу для редактирования шаблонов - Heroes III template editor v.0.99! Печально, что работа над ней прекратилась, но будем надеятся что этот проект всетаки вернется к жизни!
У меня вопросик такой возник: Можно ли в каком-либо файле, хранящем настройки умолчания или еще где, здать, чтобы по умолчанию на странице выбора условий для случайной карты были выбранны другие кнопки кнопки, например для такого случас: XL, 2у, 2игр, 1ком, 6комп, 1ком, воды нет, мобы сильные!?
Я не нуб, если вдруг вопрос нубский, просто не нашел где можно это задать! А так, сам могу редактировать кнопки, создавать палитры для них и других изображений, даж сам поправил недоработку в "Полном собрании" где в зависимости от цвета игрока цвет диалога рынка, торговца артефактами и т.п. не менялся, а оставался синим. Ну вообщем поверхностно структуру знаю.
Так что если кто знает ответ, напишите пожалуйста как это сделать! Вопрос зрел оч давно, пару лет, и всетаки решил спросить.
З.Ы.: Это вопрос не по WoG а обычным 3м, к примеру "Полное собрание"! К вогу как-то мы не прикипели!
Хотелось бы конечно более тонкую настройку локаций переходов, но как уже сказано врядли это возможно в самих 3х героях! Что в свою очередь очень досадно!
По поводу моего вопроса пока все тихо... а жаль! Надеюсь что все-таки возможно!
Ну, я тебе отвечу. Нужно вносить изменения в exe.
Жёстко прошить новые умолчания нетрудно. Сделать их читаемыми из файла труднее. Вот только возьмётся ли кто-нибудь, ведь это не привнесёт ничего нового, просто элемент удобства...
Гораздо интереснее была бы возможность выбирать шаблон!
Добавлено ([mergetime]1227218117[/mergetime]):
Heroes III template editor v.1.0
http://ifolder.ru/9180594
Вот спасибо за прогу!
Да в Rmg стандартный точно больше ничего не добавить, чего нет в программе, все поля вроде задействованы. Только улучшеть интерфейс, но он и так на уровне!
Да и жестско задать тоже хорошо было бы! Ну мне бы хоть значения которые за них отвечают и в каокм файле! А-то на протяжении нескольких лет тыкать одни и те же кнопочки уже даж надоело!
Можно найти в ArtMoney и посадить на горячую клавишу установку нужных значений. Только тогда придутся запускать ArtMoney, выбирать процесс, грузить таблицу.
подскажите что делать дальше спомощью программы TEditor 1,0 создал шаблон с расширением tpz ачто делать дальше непойму . как в героях сделать чтоб поэтому шабону карты генерировались , что с ним делать дальше?
tpz это исключительно для редактора.
Нужно сделать экспорт в текстовик RMG.TXT, и залить его в h3bitmap.lod
Может (не уверен) будет работать, если просто кинуть в Data, без заливки в lod
Предварительно сохрани оригинальный текстовик. А можно дописать к нему. Тогда среди обычных сгенереных карт иногда будут встречаться карты по твоему шаблону.
2) можно ли как то сделать чтобы фон был не серый в клетку а просто белый?
ну, можно, исходники-то есть. это что - так важно?
просто я хочу следующий выпуск сделать уже интегрированным в мой новый редактор карт.
я планирую выложить схемы штук 15 наиболее часто играемых шаблонов на WCL. Сами шаблоны то давно доступны к скачиванию, но новички не понимают что это такое. А схемы легко резать скриншотами из проги. Поэтому белый фон нужен.
Еще вопрос, а прога умеет рисовать шахты и цифры силы охраны как например на этой картинке? http://www.heroes-iii.com/Balance.htm
Я сам, когда будет возможность, выложу файл со всеми шаблонами, которые я смог нарыть в инете (rmg.txt).
играбельные шаблоны собраны на http://www.heroes-iii.com/ в разделе Downloads -> Maps -> Random
Статистика популярности и примерное время игры на шаблоне показаны на WCL в разделе Статистики.
Кто подскажет, что за шаблон отвественнен за генерацию карт XL+U 8x8, в котором есть глюк, что 8-й игрок никогда не может выйти со своей локации?
И где есть патч (а он есть) исправляющий это?
глюк такой бывает только иногда.
Но он очень досадный. Не смог выиграть как-то, пока не построил где можно гильдии магов пятого уровня и не изучил Дверь Измерений. Полёт даже не помог, ибо последний оплот врага был в подземелье.
etoprostoya, в СОД играл?
Да, вроде бы в СоД.
Что-то я не нашел навскидку тему/раздел на этом форуме где можно было бы скачать самодельные шаблоны для генератора или поделиться своими. Имхо, в разделе карты прикрепленный подраздел "шаблоны" смотрелся бы уместно.
Если я уже ослеп от старости, просьба модераторам кинуть в меня ссылкой и закрыть тему.
Ну и попутно вопрос: кто-нить сталкивался с проблемой генерации карт типа "острова"? В том плане, что по шаблону "нет воды" и "немного воды" карты генерятся нормально, а на "острова" ругается, что "невозможно сгенерировать карту по заданному шаблону". Там какие-то особые условия для линков между локациями нужны?
PS: В HoMM2 была замечательная карта - "1000 островов" (или как-то так). Так вот, хотелось бы сделать (или скачать, если кто-то уже сделал ) для 3х героев нечто подобное.
штук 30 шаблонов на www.heroes-iii.com в разделе Downloads. Популярность шаблонов и среднее время игры на них можно посмотреть в разделе Statistics. Популярные размеры случайных карт можно посмотреть в разделе ALL GAMES
Играть в сингле в случайные карты?
Собственно, первая версия моего островного шаблона - http://depositfiles.com/files/hpfye7dt7.
Размер:
Шаблон разрабатывался и тестировался на L- и XL-картах, но размеры пока ограничивать не стал. Понятно, что для 8 пользователей на карте S или М без подземелья генератор попросту умрет, однако М на 2х игроков генерится вполне прилично.
Вода:
В первую очередь шаблон ориентирован на тип карт "острова". При другом количестве воды возможно некоторые неосновные локации будут недоступны без Fly/DD. Но все основные (стартовые) локации между собой так или иначе связаны.
Локации:
Количество локаций нелинейно зависит от количества игроков. Формула: 3*<количество игроков> + 1 сокровищница на каждую тройку игроков + 1 локация с деревней на каждую пару игроков + 1 спец.локация.
Итого: от 9 до 32 локаций
Рудники:
В стартовых локациях: 1хДерево + 1хРуда.
В сокровищницах: 1хДраг.камни + 1хРтуть + 1хСера + 1хКристаллы.
В локациях с деревнями: 1хЗолото.
Также в зависимости от количества игроков, размеров карты и всемогущего рандомайза в каждой локации возможно появление от 1 до 5 рудников случайного типа. Шанс появления доп. рудников в стартовых локациях выше.
Монстры:
Сокровищницы, локации с деревнями и спец.локация - strong
Остальные локации, включая стартовые - avg
Сокровища:
Сокровищницы: (20000-25000)х3,(15000-20000)х6,(10000-15000)х9
Остальные локации: (7000-10000)х2,(3000-6000)х4,(500-2000)х6
http://xmages.net/show.php/1773625_png.html
вот такие зонки генерятся в каждой карте.
они совсем не интересные
вообще потестировал 6-8, хл + подземелье, воды ставил острова и средне, и впечатление такое:
1) очень мало вкусностей и мясистости
2) очень много проходов в горах, хотелось бы только по дороге
3) генерятся тупые зоны
4) подземелья совсем мало, а если нет некрополиса или темницы - то вообще плохо.
5) телепорты и подземелья не охраняются
p.s.
надеюсь что ты Algor продолжишь работу над шаблоном, и финальный вариант будет шикарным.
пересохранил шаблон Coldshadows Fantasy на http://www.heroes-iii.com/files/cold.zip
может еще кто захочет сингловый шаблон поиграть кроме Спартака
А каким образом можно порубаться в картах размером 2L или 2XL? Есть специальный патч или программка? А стандартный героевский MapEditor наверное такие карты не сможет открыть?
Эм.. 2L и 2XL это просто L и XL с подземельем?
Это 2L = 216 x 216, 2XL = 252 x 252.
Если верить http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981&view=findpost&p=388265 и http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981.
Вроде как увеличенные звались XXL, XXXL etc etc.
Таки да, я имел в виду увеличенные размеры карт XXL, XXXL и т.п. И ещё раз спрошу: есть ли специальный патч или программка, чтобы игра могла генерировать такие карты для прохождения и можно ли самому эдитором создавать такие?
Ну я же дал ссылку на тему http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981
Почитай её, там есть ответы на твои вопросы. В той же теме есть ссылка ещё и на другую тему с другого форума...
Не могли бы вы помочь создать rmg.txt с одним шаблоном Ring (XL)?
Когда я сам пытаюсь его отредактировать - heroes не распознает шаблон как валидный..
omenelle, для редактирования геройских txt-таблиц существует http://sites.google.com/site/sergroj/wog/TxtEdit.rar?attredirects=0...
А я тащусь от шаблона 8XM12. Года 3 уже только на нем и играем! Единственно, он создает в центре карты 4 начальные зоны игроков по сути соединенные между собой и очень маленькие, бывают, редко правда, закрытые начальные локации (За последние 2 года раза, может, 2 было). Но по количеству вкусностей, насыщенности карты, он на первом месте! Правда не пробовал не стандартные...
У самого руки 3 год не доходят попытаться его подредактировать, но может кто-нить знает такой же шаблон или редактировал для себя этот? Что бы все игроки в одинаковых условиях были при том же количестве вкусностей! )
Шаблон http://zalil.ru/30373716 (для установки поместить в ./Data/)
Игроки: 4-8
Размеры: XL, 2L, 2XL. (16-32)
Вода: нет, мало (для 2XL генерируется и "островная" карта, но структура шаблона ломается)
Рекомендуемая сложность: эксперт (160%)
Шаблон для любителей долгой игры. Пожалуй, лучший из моих шаблонов в этой категории.
http://sites.google.com/site/hommfun/fajly/Rmg_Tesseract.txt?attredirects=0 (для установки поместить в ./Data/)
Размер: 2XL
Вода: нет или мало
Игроки: 4-8
Стартовые условия: равные.
Ограничения на цвет/расу: нет.
Описание:
Как следует из названия, структура шаблона представляет собой Тессеракт - http://sites.google.com/site/hommfun/_/rsrc/1297278306891/fajly/tesseract.jpg. Отсюда и главная особенность шаблона: каждая локация имеет 4 соседних. Стартовые локации соединяются только с нейтральными, а нейтральные только со стартовыми. Достаточно сильные защитники проходов позволяют начать игру в относительном спокойствии - как минимум месяц враги тревожить не будут, зато потом стартовые локации станут открытыми с нескольких сторон, и придется отвлекать силы на охрану замков (если не повезет с городским порталом, конечно). Стартовые локации достаточно большие, в каждой по одному замку. Нейтральные - меньше, но с более сильными существами и более ценным наполнением; в каждой - деревня. Время игры - 5-9 месяцев, в зависимости от стартовых параметров карты. Мультиплейер не рекомендуется - матч сильно затянется, даже в кооперативе на хот-сите.
Рекомендации:
Для средних игроков: уровень сложности: 130-160%, отключенные заклинания "Полет" и "Дверь измерений".
Для брутальных профи: уровень сложности: 200%, отключенные заклинания "Полет", "Дверь измерений", "Городской портал", 7 компьютерных игроков в одном союзе.
сколько линков между красным и синим?
Вот интересно можно ли на шаблоне Jebus Cross (да и на других, наверное) посредством обычной генерации заменить центральную песочную зону на водную, чтоб было именно море по центру. Или это только вручную в редакторе править? Хотелось бы вдохнуть жизнь не только в этот шаблон, а и в использование морских артефактов, заклинаний, объектов, которые в онлайне оказались в совершенном забытьи.
вопрос актуальный) нормальное использование моря как полноценных зон числится среди планов, что вообщем-то и естественно, в HotA уже даже сейчас в то ущербное море Сода добавлена горстка объектов (обзорная башня, таверна, провидцы, банки, тюрьма и т.д.) и оно чуть-чуть прибавило в осмысленности (хотя по-прежнему вряд ли есть смысл генерить рандом с водой). но это море именно как Вода - в принципе, изначально дело мутное.
а вот если говорить о море как полноценном ландшафте и зоне - трежу на замену песка, допустим - то тут смысла становится куда больше. но без "инфраструктуры" не обойтись в любом случае, понадобится масса новых объектов. в основном дублирующих земные. но это действительно надо сделать, море может неплохо освежить привычные шаблоны, и тот же джебус заиграется по-новому
Тема уже поднималась здесь: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28150&st=0
Вкратце: пожертвовав одним из типов городов, установив его принудительно на трежу в шаблоне и задав ему тип почвы "вода" (маленький патч, указан в теме), можно затопить зону, при этом город не появится, но всё наполнение сгенерируется (причём с учётом водности зоны). Верфей не будет, но это можно обойти, играя в режиме "острова" - тогда трежа сольётся с большой водой.
На воде в оригинале и близко нет объектов с ценностью утопы (вроде максимум - картограф за 5000, да и тот 1 на зону и запрещается), хотя в текстовике можно настроить, чтобы любые объекты появлялись.
Остаётся ещё несколько проблем - генератор не парится по поводу открытых участков побережья - они будут и будет возможность обойти ГО вызовом лодки и высадиться, не пробивая чужое ГО. На воде нет нормальных препятствий и охран. Охраны могут появляться на островах рядом с объектами, но они никак не помешают плавать и собирать объекты.
Может быть реально один тип почвы просто заменить на аналогичный водный уже после генерации?
Это реально скриптом или т. п., но тогда все объекты останутся как были. Включая города, монолиты, таверны, тюрьмы и подземные врата, которые будут глючить из-за невозможности посадки героя в лодку иначе, чем напрямую. В моём же варианте генерироваться будет зона сразу как водная. С другой стороны, можно пожертвовать 1 почвой, монолитами и подземкой и настроить для почвы, заменяющейся на водную, правильный набор объектов.
Можешь попробовать, я привёл лишь простое неполноценное решение, требующее минимума кодинга (один единственный патч). Более полноценные, требующие меньше жертв решения будут и более сложными в реализации.
Ребята, подскажите шаблон Nostalgia XXL позволяет генерировать сверхбольшие карты? Пробую на HotA 1.2, HD-Mod 3.55 при помощи этого шаблона создать самую большую - генерируется обычная XL ката. Можно как-нибудь сгенерировать именно XXL? Если нельзя, чем отличаются шаблоны Nostalgia и Nostalgia XXL?
Для того, чтобы игра обрабатывала сверхбольшие карты, нужен специальный патч. Найти его, наверное, несложно, а вот совместим ли он с Хотой - неизвестно.
Sav, специального патча найти не смог. Всё, что попадалось - готовый екзешник (не для Хоты). Где бы узнать чего в игровом екзкшнике поправить надо ? Для редактора карт соответствующие адреса нашёл.
Sam 1, я так понимаю, по ссылке патч для Эры. Я юзаю только классику и Хоту. В идеале нужны адреса для правки игрового екзешника, например для Комплита или Сода, тогда можно было бы поискать аналогичные строки в екзешнике Хоты.
Там всё сделано цивилизованно, через двоичную заплатку + ресурсы. Заплатку можно с помощью BinMagic преобразовать в текстовый вид, где будут все сод-адреса.
Уважаемый Berserker, я любитель, поэтому могу править лишь при наличии таких подсказок http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981&view=findpost&p=392325
Скажите, BinMagic - это программа или функция программы (если да, то какой)? Можно чуть подробнее с каким файлом чего сделать, сорри за нубизм.
P.S. У меня Hex Editor Neo.
Barral, BinMagic это программа в папке BinMagic 1.0 ->Tools-> корневой каталог ERA II.
Открываешь в Total Comander папку "BinMagic 1.0". Кидаешь туда двоичную заплатку (бла-бла-бла.bin). Нажимаешь CTRL + Enter на "text.bat" и потом CTRL + Enter на "бла-бла-бла.bin". В итоге получаешь "бла-бла-бла.txt", где будет код вида "24 00 00 00 48 00 00 00 6С 00 00 00 90 00 00 00".
В другой теме встретил вопрос по XXL-картам, аналогичный тому, что задавал я . Выложу ответ - может кому-нибудь пригодится.
Вот https://sites.google.com/site/xhalexspl/files/__XXL_patch.zip?attredirects=0&d=1 ссылка на патч для екзешника.
Проверял на SoD 3.2 и HatA 1.2 - работает.
Вот http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=15981&view=findpost&p=392325 можно прочитать как пропатчить редактор карт.
Проверял на буковском комплите - работает.
Ссылка на патч нерабочая выше. И второе: Уважаемый Гиппокамус, ваш редактор-генератор карт так и не вышел?
Не вышел.
Ух ты, а оказывается, делать свои шаблоны не так уж сложно. Даже первый блин комом не вышел :)
Насколько я понимаю, любые правки рмг.тхт сводятся к изменению размеров зон, настройке проходов между зонами, силы монстров, общего уровня объектов в зоне и подобным штукам. То есть, мы не можем ни менять содержимое шкатулок, ни назначать свою цену определённому объекту в рамках одного шаблона, ни менять частоту декоративных элементов, так?
Есть ли какая-нибудь возможность более тонкой настройки генератора?
Akagane нету
Здравствуйте ребята, нужна помощь, ищу, и никак не могу найти Template Editor (генератор шаблонов) автора ShadowTheAge, и сам он на связь не выходит. Не завалялось у кого небудь она случайно? Очень нужна.
http://radikal.ru/fp/20e258c675dd4ae29549006528627051
Pavel, в разных темах однотипные сообщения не оставляем! Благодарю за понимание!
Вот, выложил: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=933&view=findpost&p=698279
О, спасибо!
Попытался нарисовать удвоенный Jebus Cross для XL+U. Сначала хотел просто удвоить кол-во зон и связать трежи. Скопировал строки, поменял коды новых зон, поправил связи, на вид ошибок не увидел, но при попытке сгенерить карту получается какая-то хрень. 5ая зона (трежа) вообще не рисуется, или к ней нет прохода, хотя к соседям иногда проходы есть.
После очередного провала решил, что проблема в некорректной генерации ландшафта в подземке, уменьшил кол-во зон на 2 и поменял тип 2ой трежи на подземелье, получилась примерно такая схема
Но рисуется всё равно хрень. В чем может быть ошибка?
https://dl.dropboxusercontent.com/u/58527032/Bugs/rmg.txt
Может, в размерах зон?
Думал об этом, и даже уже уменьшил размеры стартовых зон с 30 до 25.
Но стандартный Джебус играем на XL без подземки, а тут генерю карту с подземкой, места должно хватать
Ну уменьшил трежи 5 и 8 с 40 до 30. Получились зоны игроков 25, трежи 30. Не сильно отличается от соотношения в оригинальном джебусе 30 и 40.
Не помогло
Не, проблема оказалась в старом значении в столбце Restrictions - Maximum human positions
Поставил 6 - заработало
А зачем ты меняешь вручную? Неужели трудно TEditor скачать?
Скачать-то нетрудно. Искать лень, я и таблицы хорошо воспринимаю
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)