Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes VII _ Герои 7

Автор: hippocamus 03 Jul 2012, 23:19

Возможно прикреплю позже сюда опрос.
Пока хотелось бы порассуждать - кто и какими хотел бы видеть Героев 7?
Представьте себе, что эта версия - заключительная, и будут выходить всякие аддоны к ней, но больше игр этой серии не будет.
Что из какой части хотелось бы воплотить в ней, что нового.

Моё личное желание:
1) Невероятным мозговым усилием связать мир Героев 5-6 со старой Вселенной, вернуться по сюжету (хоть частично) и показать далёкие перспективы и Энрота, и Асхана, и Ксина - конечно же не в стабильный золотой их век, но в эпоху непримиримейших конфликтов, которые и есть жизнь.
2) Делать эту игру ориентированной одновременно на сингл, мультик и онлайн.
3) Вернуть систему ресурсов 1-5 героев. Ну, наверное придётся ввести 8-й ресурс, элитный, который можно получать либо за реальные деньги, либо выполняя квесты, задания, вообще за активность в мире Героев 7.
4) Глобальная карта в стиле тройки. Это именно карта, а не вид с вертолёта.
5) Систему магии взять из 4-ки. Продуманная до мелочей, очень подробная и богатая система, правда с недоделкой - заклинания на стыке школ есть только Смерть+Природа, нужно везде.
6) Систему вторичных навыков взять из 5-ки. Прокачка там настолько нелинейна, даже выучить связь навыков трудно. Они дают небольшие бонусы, но все в общем приятные.
7) Больше рас! Хороших и разных. А если точно, то все расы тройки + тёмные эльфы и гномы + фордж + Причал, естественно smile.gif Различия между расами должны быть сильными, развитые расовые навыки.
8) Альтерветки, альтгрейды и даблгрейды, тактическое разнообразие.
9) Удобство геймплея. Из 2-ки - накопление существ, из 4-ки - караваны, навыки школы Благородства. Нейтралы условно привязаны к фракциям.
10) Система боя скорее как в 5-ке. Не уверен в необходимости Инициативы, хотя может так и лучше. Боевые машины каждой фракции. Здесь 3д-шность не помешает. Участие героя в бою по принципу 5-ки.

Автор: Docent Picolan 03 Jul 2012, 23:25

в принципе, по сути дела это продолжение темы об http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=9332. там я уже в своё время отписался пару раз (первый пост и ещё несколько в теме с подробностями и добавками), и приятно признавать что с тех пор как я там отписался - многие шаги в HotA к тем самым идеальным героям мы уже сделали. ну или хотя бы к абстрактной "идеальной тройке".
и baratorch, конечно, сильно изменил порядок вещей с HD-модом. у меня этому делу был посвящен прям-таки первый пункт smile.gif

в остальном - на 80% присоединяюсь к сказанному. альтергрейды и альтерветки я бы видеть в Героях не хотел. скорей интересно было бы посмотреть 10 уровней юнитов

Автор: Iv 03 Jul 2012, 23:46

О, у меня как раз вчера получилось сформулировать свои требования к идеальным Героям:
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
2. Графика монстров - как в КБ/НММ6 (как минимум, тамошние орки и наги, людей оттуда точно не надо)
3. Общий геймплей - НММ5/НММ3 (они всё равно весьма похожи)
4. Битва - НММ5, но без АТБ-шкалы, хотя и с сохранением инициативы
5. Магическая система- НММ5 + больше глобальных заклинаний
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)
7. Фракции - стандартные + несколько малых суб-рас, за которых нельзя играть, но которых можно заполучить в игре
8. С линейками юнитов пока ясности нет. Как вариант - более-менее стандартная система из 7 отрядов (кошелёк Миллера, да), но с разным количеством апгрейдов для каждой фракции, чтобы для кого-то были 2 апгрейда с возможностью перегрейда, для кого-то ни одного, для кого-то - один стандартный апгрейд.
9. И да - по одному классу героев на фракцию smile.gif + можно 2-3 нейтральных класса (Вор, Торговец и т.д.)

Автор: hippocamus 03 Jul 2012, 23:54

Цитата(Iv @ 04 Jul 2012, 00:46) *
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)

А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!"

Автор: Iv 04 Jul 2012, 00:29

Цитата(hippocamus @ 04 Jul 2012, 00:54) *
Цитата(Iv @ 04 Jul 2012, 00:46) *
6. Прокачка героя - НММ5 (без аддонов, тогда эту систему ещё не успели запутать)

А мне эта запутанность нравится, так как всего не упомнишь, сохраняется элемент интриги - "о, вот оно! а слушай, классная комбинация!"

При наличии колеса в игре - никакой запутанности там нету smile.gif Но сбалансировать все перки разработчикам не удалось, в результате есть очень нужные, а есть и совершенно проходные. ИМХО, достаточно было сделать по 4 возможных перка на навык, из которых герой мог бы взять только 3 максимум.

Но сама идея - отделить навыки от перков (умений?) - отличная!

Автор: XEL 04 Jul 2012, 02:09

Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.

Автор: Iv 04 Jul 2012, 08:37

Цитата(XEL @ 04 Jul 2012, 03:09) *
Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.

Что ж ты так стесняешься своих пожеланий к Героям, что зачеркиваешь их?

Автор: Iv 04 Jul 2012, 12:58

Забыл, кстати, ещё одно пожелание к идеальным героям:

10. 3 уровня карт, причем с несколькими режимами автоматической генерации:
- Поверхность/Подземелья/Глубины
- Небеса (летающие острова, например)/Поверхность/Подземелья (Явь/Правь/Навь, да)
- Поверхность/Поверхность/Поверхность (3 равноправных мира)

По опыту игры в AoW - уже 3 уровня карты позволяют создать такой лабиринт, что без поллитры и не разберешься smile.gif

Автор: tolich 05 Jul 2012, 12:24

Цитата(Iv @ 03 Jul 2012, 23:46) *
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)

Автор: Iv 05 Jul 2012, 13:24

Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 13:24) *
Цитата(Iv @ 03 Jul 2012, 23:46) *
1. Графика карты - нечто среднее между КБ, НММ3 и НММ4
Желательно уточнять, речь о Катауриевской Легенде о Рыцаре или о оригинальной игре NWC. (Предполагаю, что первое, но мало ли...)

Если бы от этих пожеланий что-нибудь зависело бы, например, на основании их нужно было бы написать дизайн-документ для этих самых идеальных героев, то можно было бы озадачиться и точностью формулировок. А так - Зачем?

Автор: Docent Picolan 05 Jul 2012, 13:40

ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет)

Автор: Iv 05 Jul 2012, 14:36

Цитата(Docent Picolan @ 05 Jul 2012, 14:40) *
ну, это ж всё-таки совсем разные вещи. кроме названия игры почти ничего и не объединяет)

Я в исходную игру сам не играл, только видел её на чужом компе. Магия названия на меня не влияет. Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами. Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?

Возвращаясь к теме: хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться smile.gif
Вот геймплей 20-летней давности - дело совсем другое wink.gif

Автор: tolich 05 Jul 2012, 16:01

Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами.
А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войну.
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?
А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. laugh.gif
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
хотел бы я посмотреть на человека, который считает графику 20-летней давности идеалом, к которому надо стремиться smile.gif
Ну, поэтому я и предположил то, что я предположил. Но первая мысль была про King's Bounty 90-го года. smile.gif

Автор: Iv 05 Jul 2012, 16:25

Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 17:01) *
Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Её жанр понимаю как приключение (адвенчура) с пошаговыми битвами.
А я считаю её пошаговой стратегией с режимом пошаговых тактических битв в фэнтези мире с незначительными ролевыми элементами. Многих сбивает то, что в отличие от других стратегий, мы контролируем не всю карту, а только небольшой участок, где находится наш герой, не захватываем шахты и жилища существ. Зато мы планируем не одну битву, а всю войну

Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 14:36) *
Что, у КБ:ЛоР другой жанр и совершенно другой геймплей?
А это действительно ролевая стратегия реального времени с режимом пошаговых тактических битв. Деревья развития героя в ЛоР поразвесистее, чем в Дьябло 2. laugh.gif

Т.е., для тебя обе игры - стратегии, с большим или меньшим числом ролевых элементов, где у игрока под контролем 1 герой и 1 армия, и пошаговыми боями.
То, что в КБ передвигаешься по карте пошагово, а в ЛоР - в режиме реального времени, делает их совершенно разными играми? smile.gif

Да, в ЛоР много чего добавили (навыки, магия и т.д.), но суть игры осталась прежней.

ЗЫ Авторы ЛоР стратегией не считают, и я с ними солидарен

Автор: tolich 05 Jul 2012, 16:31

Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.

Автор: hippocamus 05 Jul 2012, 16:43

Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов...

Автор: tolich 05 Jul 2012, 16:53

Цитата(hippocamus @ 05 Jul 2012, 16:43) *
Ну да, там параметры героя меняются очень незначительно, с уровнем в зависимости от класса + несколько обязательно находимых артефактов...
1) Там нет уровней, но есть повышения в звании за ловлю злодеев. Это не то же самое. Параметры героя не улучшают способности армии, только артефакты.
2) Вот зависимость стиля игры от класса крайне мала, как и различие между классами. Хочешь играть магом от варвара - пожалуйста.
3) Находить артефакты не обязательно, как и щемить всех злодеев. Как только известно место Скипетра, можно идти выкапывать и побеждать.

Автор: Kastore 05 Jul 2012, 17:14

1) Опциональность прежде всего. Чтобы был вариант между классической игрой и модифицированной, с различными необязательными, но интересными элементами.
2) Рпг уклон. То бишь: большее количество артефактов разного качества и с описаниями; развитая алхимия, возможно, система зачарований и создания предметов; разнообразные магазины/торговцы в городе и на карте мира; больше характеристик, позволяющих разнообразить тактику.
3) Возможность совершенствования или изменения заклинаний и изучения особых посредством зачистки банков или выполнения случайно генерирующихся на карте квестов.
4) Гибкие модели союзов (расторжение имеющихся и заключение новых), большее углубление в экономику. Возможно, нечто вроде шпионажа и диверсий. Кредиты тоже бы не помешали.
5) Проработанность морей. Больше водных банков, объектов (как в WoG, HotA, HoMM IV), действительно морских существ. Возможно - создание нейтральных героев с армиями, патрулирующих моря. В этом случае путешествие по воде действительно было бы интересным и опасным.
6) Больше уровней. Возможность создать более одного уровня на карте мира. Да и хорошо бы, чтобы была возможность делать сами карты мира большими, не сводя всё к коридорности.
7) Больше почв. Тут можно сослаться на четвёрку, хотя там и не все почвы были хорошими, но тем не менее.
8) Опциональное развитие героя. Выбор между созданием специалиста (например, варваром, заточенным под рукопашный бой и сопротивление магии или волшебником - мастером стихий) и простым персонажем - не имеющим никаких бонусов и слабых сторон. Специалист имеет несколько ступений развития, которые достигаются при помощи уровня или выполнения "классового" квеста. Возможно, стоит сделать нечто вроде выбора пути. Этот пункт довольно спорен - с ним можно создать универсальный билд, хотя, это, наверное, неизбежно в любом случае.
9) Больше классов. Возможно, при наличии множества фракций, иметь на каждую по два типа героя - это перебор. Тем не менее, в игре должны быть представлены хотя бы архетипные герои с разными путями развития (см. пункт 8).
10) Больше фракций. Вселенная огромна и многие существа, организации и страны остались за кулисами или же им было уделено мало внимания по различным причинам. Большинство из них, конечно, можно представить уже имеющимися фракциями, как это было с Хармондейлом, Вори или Регной, но всё же это не самый лучший вариант, а проще говоря - халтура. Хорошо бы увидеть Фордж, ВАРНы, регнанские порты, города Торговой Гильдии Джадама, оплоты ворийцев, Ульи криган - и это, если говорить только об Энроте. Хотя, криган и ВАРНы можно встретить и в других мирах. smile.gif
11) ИИ. Доработанный до вменяемого уровня, чтобы даже кампании проходились с интересом и могли научить новичка каким-то тактическим приёмам, которые пригодились бы в ПвП.

Цитата(XEL @ 04 Jul 2012, 03:09) *
Еще надо укрытия и автоматическое восстановление здоровья.

Будешь у меня по углам регенерировать.

Автор: XEL 05 Jul 2012, 17:59

Цитата(Kastore @ 05 Jul 2012, 18:14) *
Будешь у меня по углам регенерировать.

Нет, за препятствиями и вслепую стрелять.

Автор: Kastore 05 Jul 2012, 18:02

По своим. smile.gif

Автор: XEL 05 Jul 2012, 18:04

А своими Юбисофт будут!

Автор: Kastore 05 Jul 2012, 18:12

Уже внедряешься, значит. Правильно.

Автор: Iv 05 Jul 2012, 21:22

Цитата(Kastore @ 05 Jul 2012, 18:14) *
2) Рпг уклон...

Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу idontno.gif

Цитата(tolich @ 05 Jul 2012, 17:31) *
Не только, я же написал: оригинальная King's Bounty близко к ролевым играм не стояла.

А где я писал про ролевые игры?

Автор: hommer 05 Jul 2012, 23:28

Прежде всего - не хочу последнюю часть, даже самую идеальную. Серия должна жить и развиваться, даже идеал со временем несколько приедаеться - необходимо периодическое вливание "свежей крови". Лучший вариант - выпускать новые части, не боясь экспериментировать и вносить новые идеи, а параллельно время от времени выпускать дополнения к наиболее удачным из старых частей (думаю, даже сейчас, в 2012 году, новый масштабный официальный аддон к тройке при должной рекламе неплохо бы продался).
Теперь по теме:
Часть 1. Вселенная.
Кэп подсказывает, что всего тут 4 варианта:
1) Оставить Асхан.
Плохой вариант - вся эта атмосфера "современного фэнтези" Героям совершенно не идет. Кому нравиться подобный стиль - вам в Age of Wonders, господа. Героям же больше подходит стиль фэнтези "старой школы", ещё недалеко ушедшее от мифологии и сказок, и не использующее набор "штампов".
2) Вернуться к старой вселенной.
Вариант приемлем при условии, что сохраниться традиция показывать Героев исключительно в фэнтезийном срезе данной вселенной - никаких киборгов, бластеров, форджей и т. д. В противном случае - даже хуже первого варианта. Вообще, единственный серьёзный довод в пользу данного варианта - символичность (возврат к корням серии во всех отношениях). Никаких практических плюсов Героям старая вселенная не дает. Но и минусов, если не показывать скайфай, тоже нет.
Варианты 3 и 4 куда интереснее:
3) Создать новую вселенную.
Тут главное не бежать впереди паровоза и не заниматься проработкой нового мира за пределами, собственно, игры. Не нужно рисовать карты мира, придумывать ему историю, описывать отсутствующие непосредственно в играх фракции и т. д. Это все, во-первых, отнимает много сил, времени и средств, которым можно найти более удачное применение в ходе разработки, во-вторых, накладывает серьезные ограничения на создание фракций, юнитов и другого контента, становясь со временем, препятствием для внедрения новых оригинальных идей. Вселенная должна развиваться исключительно играми по ней и без масштабных описаний мира и очертаний его границ - так остаеться больше простора для творчества при создании новых частей игры и не нужно мучительно вгонять новые идеи "в рамки" игровой вселенной, порой колеча идею до неузнаваемости.
4) Вообще отказаться от вселенной.
На мой взгляд, абсолютно идеальный вариант. Просто насоздавать много интересных юнитов, распихать их по городам согласно какой-либо общей идее (по мировоззрению, или по месту обитания), насоздавать различных объектов для карты, артефактов, декораций, разнообразных ландшафтов... При этом постараться сделать все это максимально универсальным для возможности воспроизведения самых разнообразных сказочных и фэнтезийных миров, и, само собой, не нужно никаких предисторий и описаний фракций. А сюжет и игровой мир будут своими для каждой конкретной карты или кампании, которые могут быть совершенно не связаны друг с другом. Такой подход лучше всего соответствует духу Героев. Да, собственно, в определенной степени он и использовался в Героях 1-4, где только кампании были по вселенной МиМ, а отдельные карты были самыми разными в плане игрового мира.
Часть 2. Собственно игра.
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.
10) Обязательно должны присутствовать лесной, болотный, подземный города, город на морскую тематику и город элементалей. Остальные - не столь критично.
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив). Важно, чтобы они были качественно и стильно выполнены.
12) Число уровней существ - 4 или 5.
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".
Вроде все, если что еще вспомню - потом допишу.

Автор: XEL 05 Jul 2012, 23:57

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif

Автор: hommer 06 Jul 2012, 00:03

Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 00:57) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Ну и еще эльфы, дварфы и куча других гуманоидных рас smile.gif

Пожалуй, допустимы эльфы, дварфы, гоблины. smile.gif При условии, что они представлены индивидуальными юнитами, а не собственными фракциями. Орков не считаю гуманоидами - т. к. они в героях традиционно свинорылые, и на людей похожи не больше, чем людоящеры или минотавры.

Автор: XEL 06 Jul 2012, 00:05

Гуманоидность это прежде всего форма тела. Орки, если ее не менять, будут гуманоидами хоть с хоботами smile.gif Точно так же гуманоидами являются людоящеры и минотавры.

Автор: nosferatu 06 Jul 2012, 00:10

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---

Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.
Цитата
9) Больше оригинальных и калоритных монстров.

О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.

Автор: hommer 06 Jul 2012, 00:11

Скажу проще - я за "винегрет" в составах фракций smile.gif good.gif

Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
Ну, ты описал четвёрку, только с чуть большим уходом в ересь.

Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.
Цитата(nosferatu @ 06 Jul 2012, 01:10) *
О да, кАлоритных монстров в четвёрке много.

Ну да, очень много. Больше, чем в любой другой части как по общему количеству, так и в процентах от числа существ в игре.

Автор: Vade Parvis 06 Jul 2012, 00:27

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Между прочим, в той самой четвёрке человеки-юниты имеются в ажно в четырёх замках — и ничего страшного.

Автор: Iv 06 Jul 2012, 00:34

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 01:11) *
Ну, для некоторых ересью являеться всё, что "не как в тройке". К сожалению, это не лечиться.

Подобные заявления от человека, который путает -тся и -ться, лично я серьёзно воспринимать не могу smile.gif

Автор: feanor 06 Jul 2012, 00:34

Хм. Вообще, у меня таки даже два набора требований: классические герои в духе Н3 (с упором на стратегию) и "перечетверка" с упором в рпг часть и тактику.

Если рассматривать общие для обоих ветвей моменты -
Сеттинг.
Сеттинг, вообще, не важен и даже что и не нужен.
Однако если уж таки без него никак - фэнтезийный с серьезным бэком (либо с фантастическим как в ММ6-8/Н1-4, либо с густым замесом на мифологии, либо еще что). Старая вселенная не подходит (она неплоха, но рефакторить её бесполезно, проще выбросить), Асхан плоск до омерзения.

Графика.
3D неизбежно, как усиление классовой борьбы. Однако, необходимо и 2D - некоторые элементы просто не отрисовать иначе.
Возможно, стоило бы провести эксперименты с нефотореалистичным рендерингом.

Фракции.
Пятерка показала нам, как их делать не стоит. И это, пожалуй, все о них.

Все остальное (боевая система, магическая система и прочий геймплей) следует обсуждать опосля победы на плюрализмом мнений в голове.

Автор: XEL 06 Jul 2012, 01:09

Феанор, ну почему ж не подходит. Банально глупо утверждать, что по ней нельзя накреативить (пусть, в связи с кончиной NWC, это и будет де-факто фанфикшен). Главное, качество, собственно, креатива. Отличным будет вариант будет такой вариант:

- Старая вселенная, но в качестве сеттинга не один из ее миров, а в разных кампаниях и связанных с общим сюжетом сценариях (плюс, по старой традиции, отдельные мини-вселенные на каждый сценарий - как в сингловых картах и кампаниях PoL) разные: из уже имеющихся (Энрот, Аксеот, Варн, Ксин и т.д.) и, может быть, и новые. Так можно будет и Асхан (связав его, как и подобает, с оригинальной вселенной) даже задействовать.

По геймплейным моментам согласен с Гиппо и во многом Кастором и Хоммером.

Автор: ArtisanDen 06 Jul 2012, 01:16

Вижу 7х героев как тактическую рпг/стратегию с возможностью проведения масштабных битв. А ля Gagged Alliance в стиле фентези. Менеджмент города подобен Хранителю Подземелий, но без тонкостей.

Автор: XEL 06 Jul 2012, 01:23

Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif

Автор: Vade Parvis 06 Jul 2012, 01:31

XEL, у Хоммера в посте есть как вполне здравые, так и совершенно еретические предложения smile.gif Последних, к сожалению, многовато, как на мой вкус — отсюда и такой краткий ответ. Позже, если не будет сильно лень, отпишу более подробно критику; заодно, может, и свой вариант распишу.

Автор: Iv 06 Jul 2012, 01:38

Прав был, прав, Феанор в теме про идеальных Героев - идеальные герои - это любая часть из (2,3,4,5) с исходниками.
Слишком разные представления об идеале у всех smile.gif У меня это - допиленный в сторону НММ3 геймплей НММ5 с графикой от КБ, у Хоммера - допиленная НММ4 и т.д.

Цитата(XEL @ 06 Jul 2012, 02:23) *
Цитата(Vade Parvis @ 06 Jul 2012, 01:27) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
---



Ну ты б хоть подробнее, аргументированно раскритиковал rolleyes.gif

У меня руки чешутся раскритиковать с т.з. геймплея предложения Хоммера smile.gif

Автор: tolich 06 Jul 2012, 08:37

Цитата(Лорд Хаарт @ 22 Sep 2010, 16:58) *
Пресвятая Луна, мне сегодня (вот полтора часа назад) такой сон снился! Снились мне Герои меча и магии 5. Нет, не ниваловская хрень, а те, что делали NWC. Будто бы NWC не обанкротились, доделали игру до конца, выпустили и я, значит, её купил.
Признаюсь честно: я абсолютно не запомнил, какие там были новые расы-города-герои. Мне было не до того. Я был потрясён возможностями игры и её редактора.
Следует заметить, что в Героях 5 было 3D. Но ненавязчивое. Все чисто пятёрочные объекты были в ресурсах и как модели, и как отрендеренные с этих моделей спрайты. Соответственно, в опциях игры можно было в любой момент переключаться между настройками: "Modern vision (3D)" и "Classic vision (2D)". Это на одних и тех же картах. Относилось это как к карте приключений, так и к полю боя. Однако на картах, содержащих объекты или существа, не имеющие модели, а только спрайт, опция "Modern vision (3D)" была затемнена. Во избежание.
3D, кстати, было качественное. Не мультяшно-варкрафтовское, а реалистичное, красивое. С бампмаппингом и без экономии на полигонах.
Теперь переходим к самому интересному. Помимо чисто пятёрочных объектов и монстров (тоже довольно большого набора), в ресурсах игры имелась вся графика из Heroes 1-4. А это означает… Бинго! Полная обратная совместимость с картами из предыдущих Героев! Да, из-под пятёрки можно было свободно играть в карты из единицы тире четвёрки, будто играешь в саму единицу тире четвёрку. Интерфейс только пятёрочный. И да, в коллекционное издание пятёрки входил полный комплект карт и кампаний из предыдущих Героев. Но это ещё не всё. По-настоящему поразил меня редактор. Он предоставлял потрясающие возможности для настройки карт.
Перечислю лишь некоторые его возможности:
— Меню "Gameplay options". С такими флажками, например, как одновременные/поочерёдные удары в бою, возможность/невозможность ходить монстрам без героев, координатная сетка (ортогональная как в H1-3 или "косая", как в H4 и собственно пятёрочных картах), влияние атаки-защиты, боевого духа с удачей, прирост монстров (ежедневный или понедельный), магическая система (меморайзы или мана) etc, etc, etc. Можно было как поставить все настройки в позиции, точно соответствующие какой-либо игре (для карт старых форматов это происходило автоматически; кстати, следует отметить, что этот чудо-редактор не позволял редактировать карты старых форматов, но позволял конвертировать их в пятёрочный формат для дальнейшего редактирования), так и создать гибрид по своему разумению.
— Панели объектов, соответствующие Героям 1-5. Для более лёгкой ориентации. Впрочем, в редактор был интегрирован функционал объедитора и можно было назначать любому объекту любой спрайт и карту проходимости.
— Города-монстры-герои-артефакты-навыки-заклинания. Вот тут вообще рай. В редакторе было по пять дефолтных наборов городов, монстров, героев, артефактов и заклинаний (соответствующих разным играм серии). Но можно было создавать и собственные наборы. Все доступные на карте города-монстры-герои-артефакты-заклинания можно было просматривать в виде нехитрых таблиц — по строчке на город-артефакт-и-тэдэ-и-тэпэ. Редактировать строчки и добавлять новые можно было сколько душа пожелает. Эх, на словах это неубедительно звучит, но я-то во сне своими глазами эти таблицы видел. Так что вполне можно было, скажем, поставить на одну карту город варлоков из двойки, Инферно из тройки и Академию из четвёрки или как угодно перетасовать им постройки, цены на оные постройки, производимых существ и так далее. Ну и новый город за пять минут, да.
— Помимо графики из пяти игр (включая саму пятёрку), была возможность прикреплять к карте пользовательскую графику. В конце концов, карты и раньше были зип-архивами — почему бы в этих архивах вместе с самой картой не лежать и энному количеству графики?
Ну и прочие милые мелочи. Например, четвёрочную кисть высот можно было при желании применить к двоечной карте. Точные размеры карт по обеим координатам можно было указывать вручную. Свободная настройка пенальти на перемещение для каждого ландшафта etc, etc, etc.
Ах да, ещё игра (и редактор) поддерживала скрипты: ЕРМ, скрипты четвёрки и собственный пятёрочный скриптовый язык. Думаю, в возможностях этого языка сомневаться не приходится.
Более-менее разобравшись во всех этих возможностях, я открыл Arrogance.h3m, конвертировал и начал играться. Поводил кистями ландшафтов из двойки, четвёрки и самой пятёрки, заменил один из замков на замок чернокнижников, подёргал кистью высот. Любуясь на результат, начал думать, какими же перспективами теперь обрастают мои "Паучьи пещеры" (с таким-то инструментарием)… Тут, увы, пришла пора просыпаться.
Это было одно из самых грустных пробуждений. Если бы не моё дорогое, верное легкомыслие, всю жизнь спасающее меня от психологических травм, я бы, наверное, впал в депрессию на месяц-другой.

Если кто-то хочет меня утешить — пожалуйста, скажите мне, что такая игра когда-нибудь выйдет. Я готов ждать её джва года.
Кстати, моё видение довольно близко.

Автор: Sav 06 Jul 2012, 09:29

На мой взгляд, ни в одной части после H3 ни один существенный для меня момент не был лучше, чем в H3.
И исходники не нужны - с ними неинтересно. smile.gif

Автор: Iv 06 Jul 2012, 10:29

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
1) Если бои еще можно сделать трехмерными (и то, не вижу в этом насущей необходимости), то глобальная карта и экраны городов просто обязаны быть в 2D - качественном, четком и деталезированном, с хорошей анимацией.

С очевидными требованиями бессмысленно спорить, поэтому я такие хотелки буду в дальнейшем пропускать
Но всё-таки считаю, что трехмерная карта боя была бы полезна, она давала бы возможность лучникам дальше стрелять с возвышенностей, атаковать вверх по склону со штрафом и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
2) Стиль глобальной карты - как в Героях 4. Изометрия. Большая концентрация объектов, большое разнообразие объектов. Много разных ландшафтов и территорий - как природных, так и магических. Все должно быть пестрым, ярким, разнообразным и хорошо анимированным, но ни в коем случае не мультяшным. Карта должна быть
сложной по структуре, с большим количеством закутков и ценных мест, нелинейной.

После некоторого размышления соглашусь - изометрия идеальна для стратегической карты. К непонятному виду то ли сверху вниз, то ли сбоку в НоММ3 мы просто сильно привыкли.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
3) Альтернативы. Обязательно. Можно развить идею четверки и пойти дальше - например, выбирать в некоторых случаях из 3-х - 4-х юнитов.
4) Система апгрейдов - если только как в двойке, и то - сделать апгрейды более редкими (не более, чем у четверти городских юнитов) и ввести возможность грейдить и внешние постройки. А можно и вообще от них отказаться.

По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ... С другой стороны, у разных игроков складываются разные предпочтения и фактически они могут играть за одну фракцию совершенно по-разному.

ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно.

Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен

На самом деле выбор между апгрейдами и альтернативами - вопрос вкуса, но тот факт, что альтернативы были только в четверке, показывает, что любителей сплошных альтернатив меньше, чем любителей апгрейдов smile.gif

Смешивать апгрейды и альтернативы очень сложно. ИМХО, нормально можно сделать в рамках концепции НММ3 только 1-2 альтернативы на город, уменьшив число улучшающихся юнитов на 2-3

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.

Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.

Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея. Единственный, ИМХО, допустимый способ перемещения войск без героя - автоматические караваны между внешними жилищами, городами и героями.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
7) Войска в бою должны закрывать друг друга от выстрелов и части магии.

Согласен. Трехмерная тактическая карта в этом случае как раз помогла бы

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.

Взаимоисключающие параграфы smile.gif Не дисгармонирующие - как раз и есть единый стиль

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив)

Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
12) Число уровней существ - 4 или 5.

Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
13) Ролевая система приближена к четверке, но суммарное количество умений должно быть существенно больше. При этом не должно быть дипломатии, некромантии и других способов получать армию нахаляву с помощью навыков.

В своё время обсуждали всяческие возможные новые навыки, для тройки, правда. Однозначно хороших, которые нравятся почти всем, не было.

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".

Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт.

Итого, за идею - 4, за грамотность - 3- smile.gif

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 10:52

Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.
Да, для меня идеальными героями были бы Герои, движок и код которых изначально ориентированны на моддинг и расширяемость.
Правда, неясен при такой направленности один моментик - это графика. 3Д или не 3Д - вот в чем вопрос. Имею в виду именно касательно ориантации на моддинг, а не вообще.

Хотя и касательно игры как таковой этот вопрос весьма спорный. Про карту приключеий, тут для меня однозначно - нужна спрайтовая графика, ну и карта должна быть именно условной как в тройке, карта над которой можно продумывать дальнейшую стратегию и путь.
Экраны городов - неоднозначно. С одной стороны - крутящийся (в смысле мы крутимся вокруг него) ) и т.д город это красиво, с другой, в плане удобства интерфейса - только мешает.
И поле битвы тоже неоднозначно, ну я наверное все-таки склоняюсь к спрайтам, полноценным конечно же, т.е. полноцветность, более высокое разрешение, ну и альфа. Хотя, Катауровцы в своем трибьюте KB, смогли довольно неплохо сбалансировать поле битвы в 3D. Художники у них хорошие работали.

Автор: Docent Picolan 06 Jul 2012, 11:01

ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам" smile.gif то должны быть и какие-то шаблоны, возможно спец.интерфейс для создания юнитов на базе 3д-моделей. то бишь экспортируешь туда из макса и на выходе получаешь запакованный в местный "деф" спрайт под правильным уголом, светом и всем остальным.
в этом же интерфейсе, вероятно, должна быть и настройках игровых параметров этих юнитов и так далее.

хотя, каша получится, а не идеальные герои. слишком много будет разных версий, уж единого стандарта по графике и по стилю от такого проекта в любом случае ждать не придется

а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется smile.gif

Автор: Sav 06 Jul 2012, 11:15

Цитата(Axolotl)
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. smile.gif Я могу вкладывать в работу душу только если делаю что-то нетривиальное, творческое. Сборка конструктора на основе существующей системы модификаций меня абсолютно не вдохновляет. И даже дописывание чего-либо к существующим исходникам рядом не стоит с, собственно, анализом. Художникам с этим проще, ведь любая их работа имеет и собственную ценность и является законченным элементом.

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 11:27

Цитата(Docent Picolan @ 06 Jul 2012, 15:01) *
ежели рассматривать именно как платформу для модостроения, что-то вроде "сделай своих Героев сам" smile.gif то должны быть и какие-то шаблоны, возможно спец.интерфейс для создания юнитов на базе 3д-моделей. то бишь экспортируешь туда из макса и на выходе получаешь запакованный в местный "деф" спрайт под правильным уголом, светом и всем остальным.


Не,не, не...про экспорт из Макса это либо ерунда, либо практически нереально. Т.е. им либо просто придется впихнуть такую огромную станцию, как 3ds Max со всем инструментарием в герои (практически нереально), да опять же тогда теряется смысл, почему не отрендерить в максе (это будет уже как бы это сказать - все равно что импорт psd из фотошопа, из которого программа сама сведет Png'шку biggrin.gif .)
Ну либо если это будет какой-то простецкий рендер - то качество этих выходных спрайтов будет на уровне Польских "шедевров". Тогда уж проще все таки 3D и делать.
У меня отстройка уже готовой модели с готовой анимацией в Максе может занимать более 8-ми часов.

Цитата
а я-то как раз, "голосую" за идеальных героев как за крайне законченный по всем фронтам проект. продуманный и выверенный до мельчайших деталей (ну, отсутствие или недружелюбность к моддингу это тоже никак не означает). что-то вроде подхода Близзардов ко второму Старкрафту, только без фанатизма, что называется smile.gif


Так вроде одно другому не мешает, конструктору не мешает иметь на своей основе тот самый отшлифованный, законченный, гармоничный, сбалансированный (и.т.п прелестные слова) мод, который будет основой. Уверенн, у которого были бы свои фанаты, играющие толдько в эту чистую версию. Ведь даже у Сода, имеющего массу крупных балансных дыр - такие имеются.
Я бы даже пофантазировал дальше, эти гипотетические херувимы авторы идеальных героев, могли бы сделать в довесок к своей отбалансированной и переосмысленной версией со всеми их фантазиями, нововведениями, изменениями и прочим. Сделать еще и демонстационный авторский мод - "Тройка"


Цитата(Sav @ 06 Jul 2012, 15:15) *
Цитата(Axolotl)
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Ну, лично мне, например, этого не надо - ведь тогда всё, что я делаю, станет бессмысленным. smile.gif Я могу вкладывать в работу душу только если делаю что-то нетривиальное, творческое. Сборка конструктора на основе существующей системы модификаций меня абсолютно не вдохновляет. И даже дописывание чего-либо к существующим исходникам рядом не стоит с, собственно, анализом. Художникам с этим проще, ведь любая их работа имеет и собственную ценность и является законченным элементом.


Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать. И подходит этот подход для единиц. Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты. biggrin.gif

Автор: Vade Parvis 06 Jul 2012, 11:27

Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 09:52) *
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер
В первый раз это на полном серьёзе было прочтено мною как "каждый 1,5-й — модер[атор]" rolleyes.gif Только сча стало понятно, что речь несколько о другом smile.gif

Автор: Iv 06 Jul 2012, 11:38

Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 11:52) *
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается smile.gif

Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается smile.gif

Автор: Docent Picolan 06 Jul 2012, 11:43

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 12:38) *
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО. Иначе за авторством форумчан было бы уже несколько десятков модов к героям, чего явно не наблюдается smile.gif

хм. да вроде как - наблюдается как раз-таки lupa.gif
почти всё что вышло для тройки от мододелов можно так или иначе считать плодом форумчан. на ум лезет как минимум 10-15 сравнительно крупных проектов и ещё с десяток мелких. не только дф2, кто-то на других форумах обитает, но в пределах ближайшей досягаемости, так сказать smile.gif

Автор: Sav 06 Jul 2012, 11:47

Цитата(Axolotl)
Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать.

Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. smile.gif Так что я не думаю, что для тех, кому это действительно интересно, есть какие-то непреодолимые препятствия.

Цитата(Axolotl)
Это уже чем-то похоже, на подход Хаккера, который ждет новую игру со сложной системой защиты именно для того, чтобы обойти эту защиту, а не столько для того, чтобы отправить эту игру в общий халявный доступ, и который расстроился бы, если бы игра вышла вообще без защиты.

Ну да, работа ради процесса, а не только результата. Разве так не должно быть с любой интересной работой? smile.gif

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 11:54

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 15:38) *
Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается smile.gif


Что-то думал-думал над фразой, так и не понял, что ты имеешь в виду. Новый объект, в смысле, не на замену, или о чем? unsure.gif


Цитата(Sav @ 06 Jul 2012, 15:47) *
Цитата(Axolotl)
Ну, твое мнение понятно, но такой подход требует огромных знаний программирования и реверсинга, думаю не будешь это отрицать.

Меньше 2-х лет назад я вообще ничего не смыслил в реверсинге. Всему, что я умею в этом направлении, я научился практически сам, всякие руководства я не осиливал. В программировании огромных знаний у меня тоже нет (я школу-то только в этом году окончил). И тем не менее, сформировалось такое отношение. smile.gif Так что я не думаю, что для тех, кому это действительно интересно, есть какие-то непреодолимые препятствия.


Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет.
Человек один - и время у него ограниченно idontno.gif
Я вот выбрал 3D, но Пучину мне доделать все равно хочется (графическая чать то готова уже), как и другие свои идеи реализовать, а вот времени на изучение всех искусств нету, и относительно простая для освоения система для модификаций мне бы очень помогла. Я мог бы взяться за изучение реверсинга сейчас, но пришлось бы бросить изучение 3D, в котором, мне еще изучать и изучать...

Автор: Berserker 06 Jul 2012, 11:59

Нужна графика 2Д, при чём статичная, как в Эадоре. Тогда в разы упрощается ввод новых элементов в игру даже дубами в графике. На игровой процесс это не влияет.

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 12:06

Цитата(Berserker @ 06 Jul 2012, 15:59) *
Нужна графика 2Д, при чём статичная, как в Эадоре. Тогда в разы упрощается ввод новых элементов в игру даже дубами в графике. На игровой процесс это не влияет.


Есть правда в твоих словах yes.gif Мой сын сейчас сидит моддит Эадор biggrin.gif (попутно пытаясь постичь искусство пиксель-арта)
...но все-ж таки...смотришь на пышущего огнем, машущего крыльями и хвостом дракона, с переливами на чешуйках...и эх, все таки не совсем уж зря оно rolleyes.gif

Автор: Sav 06 Jul 2012, 12:15

Цитата(Axolotl)
Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет.
Человек один - и время у него ограниченно

Поэтому люди и объединяются в команды. smile.gif

Развитая система модификаций фактически делает ненужным присутствие программиста, поэтому я понимаю, что в её наличии заинтересованы все остальные. Но я такую игру моддить бы не пошёл - мне там нет места. Собственно, поэтому, возможно и
Цитата(Axolotl)
на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 12:23

Цитата(Sav @ 06 Jul 2012, 16:15) *
Цитата(Axolotl)
Да, ничего не мешает научиться либо программированию, хаккерству, моделлингу, рисованию, разобраться в балансе (да, имхо, это тоже сложное искусство) и.т.д.. Но вот всему этому сразу, да еще и на хорошем уровне - не выйдет.
Человек один - и время у него ограниченно

Поэтому люди и объединяются в команды. smile.gif


Да, в идеале. Но на практике....сколько проектов (относительно серьезных) стоит из-за отсутствия "добровольца(ев)" в той или иной сфере, заинтересовавшихся этим проектом. И Пучина лишь один из таких примеров idontno.gif

Автор: Iv 06 Jul 2012, 12:24

Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 12:54) *
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 15:38) *
Лично мне сейчас очень не хватает функционала автоматического добавления нового объекта в Deftool. А то деф-то сделать могу, а вот нормально встроить его как-то нормально не получается smile.gif

не понял, что ты имеешь в виду. Новый объект, в смысле, не на замену, или о чем? unsure.gif

Действительно, коряво выразился. Сейчас я могу относительно просто из картинки сделать деф объекта, но вот с добавлением его в игру в качестве нового объекта возникают сложности. В какие текстовики его надо добавлять? Какие там значения прописывать? Причем я понимаю, что все эти действия могут быть отлично автоматизированы на этапе сборки дефа.
Вот если бы в Дефтуле можно было бы просто включить галочку "Добавить в перечень ресурсов игры", добавление объектов стало бы намного проще smile.gif

Автор: Docent Picolan 06 Jul 2012, 12:28

2 Аксолотль а с Пучиной, на мой взгляд (и я об этом ещё с октября говорю) надо подождать в рамках подпроекта хоты, коей она вроде как сейчас и является. если ничего не изменилось, конечно. пусть и был там кто-то против - но по-моему с доработкой (и когда появится на то возможность) полноценно добавить её явно имеет смысл. ну или хотя бы добавить то что есть по графике сейчас ("тестировать" 11 город, кстати, можно как раз не с Форджем, а с Пучиной, благо в ней готовы в той или иной мере все элементы) и потом уже оттачивать детали. но это уже от твоего желания и твоих мыслей по поводу Пучины зависит, и в любом случае пока разговор неконструктивный, ибо планы относительно далекие.

Автор: Vade Parvis 06 Jul 2012, 12:40

Axolotl, всё же у Пучины куда больше сторонников, чем противников smile.gif

Автор: Iv 06 Jul 2012, 13:00

Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 13:23) *
Да, в идеале. Но на практике....сколько проектов (относительно серьезных) стоит из-за отсутствия "добровольца(ев)" в той или иной сфере, заинтересовавшихся этим проектом. И Пучина лишь один из таких примеров idontno.gif

Эх, вам бы с Мастером скооперироваться, взаимно дополнив собственные разработки..

Автор: tolich 06 Jul 2012, 13:01

Цитата(Axolotl @ 06 Jul 2012, 10:52) *
Хм, а почему на этом форуме, где каждый 1,5-й, это моддер, нет пожеланий по "идеальным" героям как гибкую, мощную и удобную систему для модификаций и соответственно набор инструментария для всего этого.
Были, читай тему внимательно.
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:38) *
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО.
Если считать за мододелов также камрадов вроде меня, Мефисты и Кастора, то 1.5 как раз наберётся. laugh.gif

Автор: Iv 06 Jul 2012, 13:02

Цитата(tolich @ 06 Jul 2012, 14:01) *
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:38) *
Насчёт "каждый полуторный" - моддер, ты погорячился, ИМХО.
Если считать за мододелов также камрадов вроде меня, Мефисты и Кастора, то 1.5 как раз наберётся. laugh.gif

Ну, если считать идейщиков, то конечно smile.gif

Автор: Axolotl 06 Jul 2012, 13:11

Sav, кстати, о уместности программиста в условиях наличия мощного и гибкого инструментария. Ведь гибкий и мощный инструментарий, если он действительно таковым является, наверняка подразумевает под собой некую глубину. И если простой художник, балансер или просто кот фантазер, сможет сделать, скажем новый город с относительно не сложными новыми фичами и т.п., то программер сможет с гораздо большей легкостью проникнуть гораздо глубже и написать гораздо более сложные штуки, в общем-то даже ERM тому пример, а уж система изначально продуманная под моддинг, наверняка будет иметь гораздо большую глубину таких возможностей, и хороший программист, легко (относительно скажем художника) постигший эту систему, будет очень даже востребован.

Кстати, к мыслям Доцента, о том, что будет куча разных модов, несовместимых друг с другом, это тоже ведь могло бы быть, в этой сказочной идиллии, моментом в системе, продуманным изначально. Понятно, что это в принципе идеально не возможно, но хоть в каком-то приблежении. На каком-то уровне и в каких-то моментах, это могло бы быть автоматическим, а на более сложных штуках, были бы сразу продуманны способы относительно просто сделать два мода совместимыми.

Хотя, два мода - это же два разных мода. Вообще, я лично ничего не вижу так уж плохого в том, что скажем в магазине продают торты на люой вкус, и вовсе необязательно есть их все и тем более сразу. Каждый торт) - это отдельное лакомство.
Проблема совместимости становится острой в таких системах, когда все это компоненты должны стать частями единого целого, вот тогда да, тогда проблема. Как например недавно описанная мною проблема совместимости Блендера и Макса, когда каждая из частей умеет что-то делать очень хорошо, но только эту часть. А линк между ними крайне глюкав.

P.S. Да, все-таки, чтобы не быть не правильно понятым, совместимость и слияние разных модов считаю весьма важным и очень очень нужным, но имел в виду, что все-таки, если уж это не выходит или скажем вообще эти моды в принципе не могут быть совместимы из-за пересечений в своих изменениях, то пусть уж будет два разных мода, тоже весьма не плохо.

Автор: feanor 06 Jul 2012, 13:43

Цитата
Развитая система модификаций фактически делает ненужным присутствие программиста

Эм, с какой радости?

Автор: Iv 06 Jul 2012, 14:05

И снова возвращаясь к теме.
В своих хотелках я никак не упоминал сеттинг. Исправляюсь.
11. В идеале игра должна поддерживать разные наборы графики для поддержки разных сеттингов.

Лично меня до сих пор прёт концепция Warhammer FB, и тем более - из ВоММ. Аркебузиры против тяжёлой (рыцарской) конницы, пушки против магии, ландскнехты против скавенов, эльфийские стрелки ПВО против дирижаблей гномов и т.д. smile.gif

Автор: Sav 06 Jul 2012, 14:37

Цитата(Axlolotl)
Sav, кстати, о уместности программиста в условиях наличия мощного и гибкого инструментария. Ведь гибкий и мощный инструментарий, если он действительно таковым является, наверняка подразумевает под собой некую глубину. И если простой художник, балансер или просто кот фантазер, сможет сделать, скажем новый город с относительно не сложными новыми фичами и т.п., то программер сможет с гораздо большей легкостью проникнуть гораздо глубже и написать гораздо более сложные штуки, в общем-то даже ERM тому пример, а уж система изначально продуманная под моддинг, наверняка будет иметь гораздо большую глубину таких возможностей, и хороший программист, легко (относительно скажем художника) постигший эту систему, будет очень даже востребован.

Если система включает в себя что-то вроде скриптового языка, то да. Но даже так - его возможности всё равно значительно ограничены и понять, где они кончаются, я думаю, не так сложно. Мне, например, неинтересно сейчас писать на erm, потому что в большинстве случаев я заранее знаю, что реализовать возможно и приблизительно как это сделать (не говорю об UN:C, т. к. там нужен и анализ). А дальше идёт рутинное набивание кода, в котором нет никакого интереса, тем более, что в обычно это создание костылей.

Кстати, какая бы продвинутая система модифицирования бы ни была, она не позволит сторонним модам красиво (без костылей) править баги кода игры. smile.gif


Цитата(feanor)
Эм, с какой радости?

Потому что его присутствие не требуется для создания мода. Я так понимаю, именно этого хотел бы Axolotl.

Автор: feanor 06 Jul 2012, 15:39

Цитата
Если система включает в себя что-то вроде скриптового языка, то да.

Система моддинга без скриптового языка не является системой моддинга.


Цитата
Кстати, какая бы продвинутая система модифицирования бы ни была, она не позволит сторонним модам красиво (без костылей) править баги кода игры.

Можно вынести геймплей в скриптятину и дать возможность оверрайда.

Автор: Sav 06 Jul 2012, 15:48

Цитата(feanor)
Система моддинга без скриптового языка не является системой моддинга.

Если она всё же позволяет вносить существенные изменения в игру, почему бы ей так не называться?

Цитата(feanor)
Можно вынести геймплей в скриптятину и дать возможность оверрайда.

Учитывая, что баги могут быть не только в реализации геймплея, лучше сразу открыть исходники. smile.gif

Автор: feanor 06 Jul 2012, 16:09

Цитата
Если она всё же позволяет вносить существенные изменения в игру, почему бы ей так не называться?

Потому что существенные изменения в игре без скриптовой системы, пожалуй, невозможны.


Цитата
Учитывая, что баги могут быть не только в реализации геймплея, лучше сразу открыть исходники.

Как скучно.
Если не нравится движки+скриптятина, можно гнать все под виртуальную машину (дотнет, йава) и превозмогать баги рефлексией. Если и на этот раз гибкости не хватит - можно сделать свою вирутальную машину. Дальнейшее наращивание гибкости, впрочем, приведет к созданию Матрицы, так что пока остановимся.

Автор: Kastore 06 Jul 2012, 21:18

Цитата(Iv @ 05 Jul 2012, 22:22) *
Вот из всего перечисленного, кроме, пожалуй п.4, РПГ вижу. А стратегию - не вижу

Опциональность. Не хочешь - герои не бегают по полю боя и играют в полководцев, сидящих за спинами своих армий. Не хочешь - отрубаешь неугодную фракцию. Не хочешь - нет кредитов, нет диверсий и шпионажей, чтобы не загружать уже полюбившийся игровой процесс. Должен быть действительно удобный конструктор (особенно это хорошо для редактора карт), позволяющий играть и в "классическом режиме", и с уклоном в рпг. Это самое важное.

Автор: Sav 06 Jul 2012, 21:22

Цитата(feanor)
Потому что существенные изменения в игре без скриптовой системы, пожалуй, невозможны.

Добавление пачки существенных игровых элементов (вроде города в H3), используя существующий набор способностей с новыми параметрами.

Цитата(feanor)
Если не нравится движки+скриптятина, можно гнать все под виртуальную машину (дотнет, йава) и превозмогать баги рефлексией.

Я слабо (или совсем не) знаком с такими вещами и не понимаю, как это поможет исправить баги.

Автор: feanor 06 Jul 2012, 22:32

Цитата
Добавление пачки существенных игровых элементов (вроде города в H3), используя существующий набор способностей с новыми параметрами.

Это не есть существенное изменение.
Добавление пустышек и раздача существующих фич без возможности навесить логику оччень быстро прискучит.

Нет, конечно можно представить такую систему, развитую до масштабов "китайской комнаты" - т.е. в ней есть все, что может быть потребовано моддером - но это можно только представить, но не реализовать.

Автор: Sav 06 Jul 2012, 22:48

Цитата(feanor)
Это не есть существенное изменение. Добавление пустышек и раздача существующих фич без возможности навесить логику оччень быстро прискучит.

Насчёт того, что быстро прискучит, согласен (хотя - смотря кому, художник, который делает акцент на графике, а от остального требует только соответствия ей, возможно, будет доволен).
Но что тогда есть сущестенное изменение? То же самое, только с парой новых фич? Не такой уж и огромный шаг для изменения статуса. Или существенное - это только полная переделка игры до неузнаваемости?
И, потом, даже из небольшого количества существующих фич, если они правильно оформлены, можно извлечь большое разнообразие. Например, всевозможные колдовства заклинаний при различных действиях.
Ну, хотя лично мне с такой системой всё равно работать было бы совершенно неинтересно.

Автор: hommer 07 Jul 2012, 12:00

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ...

Ну, а кто говорил, что идеальная игра должна делаться легко и просто? Делать "допиленную четверку", и при этом не вводить альты - это нонсенс. Альтернативы - основа основ. Без них "идеальные Герои" для меня не мыслимы.
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно.



Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Исходя из п.12 - оставить апгрейд только 1-2 юнитам на город? Нет, такой хоккей нам не нужен.

Почему? Грейды = увеличение рутины (особенно в сочетание с отсутствием возможности перемещения войск по карте без героя). Да и ресурсы (как денежные, так и временные) лучше потратить на создание бОльшего количества юнитов, чем апгрейдов. Вместо каждых 3-х юнитов с грейдами лучше сделать 4 без грейда.
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.

Ересь. Игрок получает в бою отряд, которым можно легко снимать отдачу, загораживать проходы и т.д.

Во-первых, такой же отряд есть у противника smile.gif , а если ты про бои с нейтралами, то армия с героем в любом случае будет иметь преимущество перед аналогичной без героя. Во-вторых, глупо вот так тратить героя (со все6й его магией, артефактами и бонусами для армии) на то, чтобы снять ответку - наоборот, игрок будет всеми силами стараться этого не допустить.
В четверке смерть героя имела слишком большое значение даже для победителя (ведь доживи герой до конца боя, из-за его бонусов и поддержки потери армии были бы кукда меньше), а тут ещё и опыт за бой полностью пропадает... Я считаю, что это значение надо смягчить.

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
6) Юниты свободно ходят по карте без героя, а герой без юнитов. При этом герой на армию только один и не занимает слот в войске, а юниты сами не могут ничего захватывать.

Ересь. Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея.
Ничуть не большее распыление, чем управление многочисленными вспомогательными героями с минимальной армией в тройке. Зато такая возможность снимает много гемора - я про это недавно писал в теме "Любимая часть".

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
8) Никаких "единых стилей" в пределах фракции. Каждый юнит и постройка должны быть уникальными и запоминающимися. Но, при этом, не дисгармонировать друг с другом.

Взаимоисключающие параграфы smile.gif Не дисгармонирующие - как раз и есть единый стиль

Под "не дисгармонируют" я имею в виду - "не вызывает вопросов их наличие в одной фракции". Вон в четверке гидры, минотавры и эфриты выполнены в весьма разных стилях и цветовой гамме, но все они подходят под определение "твари Хаоса". И таких примеров куча, особенно в Героях 1,2,4. В тройке всё-таки были попытки свести все к "единому стилю".

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
9) Больше оригинальных и калоритных монстров. А вотгуманоидных юнитов за пределами людского города в принципе быть не должно. Элементали, призраки, всевозможные духи и големы гуманоидами не считаються.

Уже ответили. Даже минотавром можно посчитать гуманоидами.

Честно говоря, когда я писал эту фразу, я подразумевал возможность присутствия тех самых минотавров, людоящеров и т. д. Но, вообще, если подумать, никто из этих псевдогуманоидных юнитов не представляет особой ценности для атмосферы. Даёшь больше монстров - оригинальных, колоритных и разнообразных smile.gif

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
11) Фракций не обязательно очень много, 8 вполне достаточно (особенно с учетом альтернатив)

Фракция должна в первую очередь иметь "собственное лицо", много их сделать и не получится

Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
12) Число уровней существ - 4 или 5.

Мало, очень мало. 5 существ в армии привычно для четверочников, где игра заточена под 2 героев в армии.

Уменьшения числа фракций и уровней существ - неизбежная дань развитию идеи альтернатив. Думаю, все согласятся, что 400-500 качественно сделанных юнитов - это утопия.
Но, если честно, особой проблемы в этом не вижу. Число юнитов в армии не обязательно равно числу уровней существ в игре. А число фракций... В принципе, если попарно объединить концепции некоторых ранее присутствующих в Героях городов, то можно вполне обойтись шестью фракциями. А при семи - ещё и ввести что-нибудь новенькое smile.gif

Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Цитата(hommer @ 06 Jul 2012, 00:28) *
14) Города должны быть жестко привязаны к своему родному типу ландшафта, как в Демиургах и Disciples. Возможно, для этого придется отказаться от понятия "случайный город".

Ересь. Лютая. Уменьшается разнообразие геймплея и реиграбельность фиксированных карт.

Разнообразие геймплея это никак не уменьшает - напротив, вынуждает игроков пробовать играть за разнвые фракции, а не только за свою любимую. Реиграбельность обеспечивается как раз-таки развитой системой альтернативных юнитов. А уж какой бонус к атмосферности игры! Меня всегда сильно корежил тот факт, что город, к примеру, стоит на лаве, заходишь внутрь - там травка цветет и солнышко светит. В четверке решение проблемы не полное, да ещё и вводит ряд новых недочетов.

Автор: nosferatu 07 Jul 2012, 16:07

Хоммер, ты сам себе противоречишь. Ты говоришь, что нужно больше существ, при этом немного фракций с всего лишь жалкими 4-5 уровнями, ты говоришь, что альты - это хорошо, но апгрейды - это геморрой. (альты являются куда большим геморроем, поскольку разобщают армию, хотя и вносят разнообразие, в то время, как апгрейды увеличивают разнообразие, также при этом увеличивая ценность юнита и практически не разобщая армию и внося лишь небольшой геморрой с внешними жилищами, который обнуляется с введением в игру караванов, причем создание апгрейда - куда менее трудоемкое дело, чем создание альтернативы)
П.С. Многие введения четвёрки вносят жуткий дисбаланс (я не говорю, что они все ужасны, те же караваны - вещь просто необходимая). Взять к примеру возможность передвигаться юнитами без героя. Мало того, что это приводит к распылению армии и затягиванию игры, она открывает такую читерную возможность, как выставление стенки юнитов перед замком. Для чего? Исход игры может решить один день, за который твой ГГ не успел добежать до вражеского ГГ, стремительно несущегося к твоей слабо защищенной столице, тогда есть выход - выстроить перед врагом стену юнитов и выиграть ход (а может даже два или три, в зависимости от территории и расположения замка) Провернуть такое в четвёрке - раз плюнуть. В тройке такой прием тоже используется, однако для этого придется использовать героев, а покупка такой толпы влетит в копеечку, что вполне правильно.

Автор: Iv 07 Jul 2012, 23:15

На все позиции пока ответить не успеваю

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
По опыту разработки: альтернативы - это ТАКОЙ ГЕМОРРОЙ...

Ну, а кто говорил, что идеальная игра должна делаться легко и просто? Делать "допиленную четверку", и при этом не вводить альты - это нонсенс. Альтернативы - основа основ. Без них "идеальные Герои" для меня не мыслимы.

Объясняю. Я рассматриваю данную тему как возможный источник идей для моддинга Героев 3. Герои 4 сейчас к моддингу недоступны, так что давай возьмём конкретный пример и попробуем описать пару альтернатив для какого-нибудь города, ок?
Заменить апгрейд какого-нибудь монстра на нового относительно просто

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
ИМХО, сбалансировать больше 2 юнитов, сделав их равными по силе, но разными - невозможно.

Твой пост огорчает Алексея Бокулева smile.gif

Обоснуй на конкретном примере. Эадор не играл и пока не испытываю пока никакого желания поиграть

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
Грейды = увеличение рутины

Вот до сих пор не пойму, почему противники грейдов считают их обязательными. У меня денег почти всегда в обрез, тратить их на улучшения войск готов только в самых необходимых случаях, обычно только 1-2 на город.

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
5) Герой должен присутствовать на поле боя с возможностью его вырубить, но - только до конца боя (типа его не убивают, а просто как следует отдубасят), после боя в случае победы он восстанавливаеться и полноценно получает опыт за бой.
Во-первых, такой же отряд есть у противника smile.gif , а если ты про бои с нейтралами, то армия с героем в любом случае будет иметь преимущество
перед аналогичной без героя. Во-вторых, глупо вот так тратить героя (со все6й его магией, артефактами и бонусами для армии) на то, чтобы снять ответку - наоборот, игрок будет всеми силами стараться этого не допустить.

Проясню свою позицию: считаю, что участие героя в бою в НММ вполне допустимо, но при этом должны выполняться следующие условия влияние героя на остальную армию должно быть меньше, чем при удалённом руководстве, смерть героя в бою должна быть перманентной, кастовать он может только в свой ход и наконец, герой не должен крутеть настолько, чтобы валить пачки чёрных драконов одной левой. Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
В четверке смерть героя имела слишком большое значение даже для победителя (ведь доживи герой до конца боя, из-за его бонусов и поддержки потери армии были бы кукда меньше), а тут ещё и опыт за бой полностью пропадает... Я считаю, что это значение надо смягчить.

Сделать Героев казуальнее, значит? Ну-ну

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
Цитата(Iv @ 06 Jul 2012, 11:29) *
Возможность перемещать войска отдельно от героев приводит к распылению внимания игрока на большее кол-во объектов и замедлению геймплея.
Ничуть не большее распыление, чем управление многочисленными вспомогательными героями с минимальной армией в тройке. Зато такая возможность снимает много гемора - я про это недавно писал в теме "Любимая часть".

Таки - большее smile.gif Тупо за счёт того, что монстров в игре количественно больше, чем героев

Цитата(hommer @ 07 Jul 2012, 13:00) *
Вон в четверке гидры, минотавры и эфриты выполнены в весьма разных стилях и цветовой гамме, но все они подходят под определение "твари Хаоса".
А число фракций... В принципе, если попарно объединить концепции некоторых ранее присутствующих в Героях городов, то можно вполне обойтись шестью фракциями. А при семи - ещё и ввести что-нибудь новенькое smile.gif

Ну что тут можно сказать? На вкус и цвет..
Но, ИМХО, идеальные Герои должны хотя бы удовлетворять вкусы большинства. А я подозреваю, что не одинок в отвращении к смешению в НММ в одном городе разных стилей (нежить и демонические твари, к примеру) smile.gif

Автор: nosferatu 07 Jul 2012, 23:27

Не одинок.

Автор: hippocamus 07 Jul 2012, 23:42

Цитата(Iv @ 08 Jul 2012, 00:15) *
смерть героя в бою должна быть перманентной
А воскрешение Архангелами? С остальным согласен
Цитата(Iv @ 08 Jul 2012, 00:15) *
А я подозреваю, что не одинок в отвращении к смешению в НММ в одном городе разных стилей (нежить и демонические твари, к примеру) smile.gif

Главное, из-за чего я так и не принял 4-ки.

Автор: Iv 08 Jul 2012, 00:07

Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2012, 00:42) *
Цитата(Iv @ 08 Jul 2012, 00:15) *
смерть героя в бою должна быть перманентной
А воскрешение Архангелами?

Любого рода воскрешение в бою допустимо. Просто если на момент окончания боя герой мертв - опаньки, ищите замену.

Автор: Saruman 08 Jul 2012, 04:45

Цитата
Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным

Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить на 100, скорость - запас хода, урон - хм, вот тут надо подумать, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах.

Автор: nosferatu 08 Jul 2012, 08:20

Цитата(Saruman @ 08 Jul 2012, 05:45) *
Цитата
Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным

Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить*15, скорость - запас хода, урон - уровень*2, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах.

Correction.
Вот тогда к 30 уровню герой станет как как дракон.
Да, он будет сильным, но не настолько, чтобы шлындать без армии и мочить пачки ЧД.
В принципе, можно добавить в тактические настройки каждого героя - выходить или не выходить на поле боя. И если вышел - дать возможность отступить в любой момент в свой любимый верхний угол (с потерей хода). И дать возможность герою шлындать без армии, но не давать возможности армии шлындать без героя (можо только развить идею караванов, чтобы они могли отправлять караваны не только из города в город, но и из города в гарнизон зданий, лесопилок, к примеру)

Автор: Saruman 08 Jul 2012, 08:40

Цитата
можо только развить идею караванов, чтобы они могли отправлять караваны не только из города в город, но и из города в гарнизон зданий, лесопилок, к примеру)

Идея с каравана ИМХо порочна, создана для упрощения жизни, да и вообще в аррмиях которые шляются без героев частично теряется смысл игры. Хочешь перебазировать армию - нанимай героя! Вот караваны с обязательным условием героя-караванщика (можно даже сделать несколько таких нейтралов со специализациями быстрого пути, чем более прокаченный тем дороже стоит) это можно.

Автор: Kastore 08 Jul 2012, 12:00

А мне нравятся караваны, кстати. Забыл их просто упомянуть. И даже в тройке у Инферно есть спец. строение, позволяющее перемещаться из одного города в другой.

Караваны бывают очень удобным решением, когда двеллинги существ находятся в каком-то заброшенном подземелье или на другом конце карты. Но начальный этап игры может и должен проходить с несколькими героями-собирателями и героями-разведчиками. Условия постройки караванов должны быть достаточно жёсткими, можно также брать дополнительную плату за перевоз героев и существ. Ну и, само собой, пути не должен блокировать враг. Также важно, чтобы караваны были видны на карте мира. Иначе как же их грабить?

Что же до бродяжничества существ без героя, то тут вопрос отдельный. К караванам он имеет отношение далекое.

Автор: hippocamus 08 Jul 2012, 16:20

Многие существа неразумны, и сами выполнять задания не могут. Иначе почему нет героев-грифонов или гидр?

Автор: Berserker 08 Jul 2012, 16:35

А вот герой-фея был бы неплох, только здесь нужна реалистичность: нет доспехов (не одет артефакт) - нет одежды.

Автор: tolich 08 Jul 2012, 18:18

Не нужна никакая долбаная псевдо-реалистичность: минотавры спокойно натягивают шлемы на рока и ботинки на копыта. Даже герой-дракон женского пола не испытывает проблем с использованием артефактов. Почему фея должна?

На самом деле, надо отказываться от этой идеи "артефакты — обычные предметы". Ни один обычный меч не сможет поднять уровень атаки у всей армии на 3 (например), если взять его в руку. Это именно артефакт, устройство, сохранившееся с незапамятных времён и хрен знает как (закон Кларка в действии) дающее свои бонусы.

Автор: Berserker 08 Jul 2012, 18:33

Поправьте меня, но кажется в Г5 всё же кукла Героя меняется при одевании артефактов. А также в ММ.

Автор: tolich 08 Jul 2012, 18:45

Да, в Might and Magic VIII минотавр не может носить шлем и сапоги (возможно, ещё перчатки), тролль — кольчугу или латы, а дракон — ничего, кроме шести колец и медали (интересно, на что он их цепляет). Но в Heroes III Мутаре Дрейк спокойно надевает полный комплект Отца Драконов и никого не боится.
Более того, в Might and Magic это обычная амуниция, хотя артефактная тоже имеется.

Автор: nosferatu 08 Jul 2012, 18:45

Цитата(Berserker @ 08 Jul 2012, 19:33) *
Поправьте меня, но кажется в Г5 всё же кукла Героя меняется при одевании артефактов.

Нет. Меняется только шлейф при увеличении армии.

Автор: Axolotl 08 Jul 2012, 19:03

Цитата(Berserker @ 08 Jul 2012, 20:35) *
А вот герой-фея был бы неплох, только здесь нужна реалистичность: нет доспехов (не одет артефакт) - нет одежды.


Цитата(Berserker @ 08 Jul 2012, 20:35) *
герой-фея......нет одежды.


Ммммм wub.gif ....и имеет специальный бонус +2 к боевому духу существ-гуманоидов, если не одет никакой артефакт. biggrin.gif

Автор: Berserker 08 Jul 2012, 20:12

Не +2, а боевой дух всегда высок! )

Автор: tolich 08 Jul 2012, 21:24

Да, фея без одежды явно навеяна Купальем. laugh.gif

Автор: Axolotl 08 Jul 2012, 21:47

Цитата(tolich @ 09 Jul 2012, 01:24) *
Да, фея без одежды явно навеяна Купальем. laugh.gif


Да, Фей надо больше, а одежды меньше biggrin.gif

Автор: XEL 08 Jul 2012, 22:25

Сейчас вас Вейд покарает biggrin.gif

Автор: nosferatu 08 Jul 2012, 22:44

Цитата(XEL @ 08 Jul 2012, 23:25) *
Сейчас вас Вейд покарает biggrin.gif

С какой стати? Когда это Вейд был против обнаженных особ женского пола?

Автор: XEL 08 Jul 2012, 23:00

Это эксплуатация женского образа tongue.gif

Хотя, конечно, не против. И я тоже. Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже rolleyes.gif

Автор: feanor 08 Jul 2012, 23:17

Цитата
город злых геев в sci-fi антураже


Цитата
<Serpent> Вчера на секонде видел офигенные серебристые джинсы. Хотел купить - типа, киберпанково выглядят.
<Serpent> Но потом подумал, что большинство людей будет считать, что я не киберпанк, а пидор.
<Serpent> Так и не купил sad.gif
<Shuric> Вот так гомофобы мешают наступлению киберпанка smile.gif

Автор: Axolotl 08 Jul 2012, 23:29

Цитата(XEL @ 09 Jul 2012, 03:00) *
Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже rolleyes.gif


Это будет первый город где у апгрейда элементы одежды/брони, будут не добавляться, а убираться. Вот тут будет очень кстати тройные, четверные, и.т.д. грейды. По элементу за каждый грейд. Каждый такой грейд все дороже и дороже. Так молодое поколение и привлечем к тактическим играм. rolleyes.gif

Что-то ночные фантазии на тему 7-х героев разошлись...ага, сейчас придут в тему эти самые гипотетические создатели седьмых героев, почитают, и поймут, что народу нужно, а не там всякий баланс и прочее.

Автор: Saruman 09 Jul 2012, 07:52

Какой там баланс когда феи есть!

Автор: tolich 09 Jul 2012, 09:29

Цитата(XEL @ 08 Jul 2012, 23:00) *
Вообще, надо эротический город, и чтобы ему противостоял город злых геев в sci-fi антураже rolleyes.gif
Лесбос, Содом, Гоморра. smile.gif

Автор: Kastore 09 Jul 2012, 11:16

Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2012, 17:20) *
Многие существа неразумны, и сами выполнять задания не могут. Иначе почему нет героев-грифонов или гидр?

Насчёт грифонов утверждать не буду, но думаю - их можно выдрессировать. А горгоны и василиски, наверное, недостаточно разумны. Хотя, есть же Бистмастеры. smile.gif

Автор: Iv 09 Jul 2012, 15:50

Цитата(Saruman @ 08 Jul 2012, 05:45) *
Цитата
Ну и разумеется, сделать участие героя в бою опциональным

Помню в сценарии Сердце Дракона или как то так для ВоГа были скрипты битвы где герой являлся в виде юнита. Вот это было бы очень здорово реализовать на постоянной основе в каком-нибудь уже существующем моде, к примеру - турнирные арены на которых сражается герой без армии, атака и защита не менятся, здоровье - уровень умножить на 100, скорость - запас хода, урон - хм, вот тут надо подумать, возможность колдовать, возможность дуэлей - то есть схватки героев между собой без армий... Это было бы и свежо, и решило бы нюанс почему герой не учавствует в битвах.

Не помню, отписывался на этом форуме про свою концепцию командиров?

Командир является самим героем Каждый герой получает бесплатное заклинание, при касте которого на поле боя появляется командир, все существа в армии лишаются всех бонусов от героя, а игрок теряет возможность кастовать заклинания в ход любого своего юнита, кроме командира. Командир обладает параметрами юнита 4-5 уровня и навыками, зависящими от навыков героя. Герой, обладающий умением Стрельбы, в бою может стрелять и т.д.

Автор: Axolotl 09 Jul 2012, 16:10

Цитата(Iv @ 09 Jul 2012, 19:50) *
Не помню, отписывался на этом форуме про свою концепцию командиров?

Командир является самим героем Каждый герой получает бесплатное заклинание, при касте которого на поле боя появляется командир, все существа в армии лишаются всех бонусов от героя, а игрок теряет возможность кастовать заклинания в ход любого своего юнита, кроме командира. Командир обладает параметрами юнита 4-5 уровня и навыками, зависящими от навыков героя. Герой, обладающий умением Стрельбы, в бою может стрелять и т.д.


Забавная идея. Только вот с видимо с силой нужно не статически, а также в зависимости от развития героя, иначе уже на достаточно раннем этапе игры, эта фича станет полностью безполезной и даже вредной, т.к. герой будет иметь гораздо больше пользы именно как герой. Ведь какой-то дополнительный юнит 4-5-го уровня никакой погоды не сделает.

Автор: Vade Parvis 09 Jul 2012, 16:32

Цитата(XEL @ 08 Jul 2012, 21:25) *
Сейчас вас Вейд покарает biggrin.gif
Тут разве что изначальная шутка Берса насчёт обнажёнки в случае героя-феи была негодной из-за её привязки к "реалистичности", а так — кто сказал, что в "эротических" образах героев или юнитов есть что-то плохое. Опыт серии наглядно демонстрирует, что обнажёнка в "Героях" может смотреться вполне аутентично, стилистически удачно и при этом не пошло.

Автор: Iv 09 Jul 2012, 16:49

Цитата(Axolotl @ 09 Jul 2012, 17:10) *
Забавная идея. Только вот с видимо с силой нужно не статически, а также в зависимости от развития героя, иначе уже на достаточно раннем этапе игры, эта фича станет полностью безполезной и даже вредной, т.к. герой будет иметь гораздо больше пользы именно как герой. Ведь какой-то дополнительный юнит 4-5-го уровня никакой погоды не сделает.

Эта идея и появилась в результате сделать более активным участие героя-воина в бою, в самом начале, когда у него нет книжки и/или маны. В дальнейшем, разумеется, использовать героя в качестве "пушечного мяса" становится бессмысленно smile.gif

В принципе, для командера в бою применимы только 9 навыков героя
Archery - даёт возможность стрелять
Offense - даёт безответку (или смертельный удар, убивающий +1 юнит в атакованном отряде)
Armorer - даёт бесконечные контрудары (или шанс блока)

Следующим 3 навыкам, считаю, надо оставить действие на всё войско
Leadership
Luck
Resistance

Машинные навыки Artillery, Ballistics, First Aid можно оставить без изменений, а можно и отключать, пока не решил

Автор: Axolotl 09 Jul 2012, 17:31

Цитата(Vade Parvis @ 09 Jul 2012, 20:32) *
Опыт серии наглядно демонстрирует, что обнажёнка в "Героях" может смотреться вполне аутентично, стилистически удачно и при этом не пошло.


А я вот прям сейчас, как-раз самую ответственную часть делаю.... biggrin.gif


Автор: Vade Parvis 09 Jul 2012, 19:15

Axolotl, это по HoMM или просто так? smile.gif

Автор: Axolotl 09 Jul 2012, 20:08

Цитата(Vade Parvis @ 09 Jul 2012, 23:15) *
Axolotl, это по HoMM или просто так? smile.gif


По ним самым ) Но поскольку сейчас еще и работаю, кстати, тоже делая существ для героеподобной игры shum_lol.gif , не знаю как со временем будет закончить.

Автор: Mugais 11 Jul 2012, 00:55

Сиськи феи wub.gif

Автор: ArtisanDen 11 Jul 2012, 01:36

Цитата(Axolotl @ 09 Jul 2012, 18:31) *
Цитата(Vade Parvis @ 09 Jul 2012, 20:32) *
Опыт серии наглядно демонстрирует, что обнажёнка в "Героях" может смотреться вполне аутентично, стилистически удачно и при этом не пошло.


А я вот прям сейчас, как-раз самую ответственную часть делаю.... biggrin.gif



Лол, не представляю, как эти высокополигональные соски на рендере в 70 пикселей высотой отразятся...

Автор: Vade Parvis 11 Jul 2012, 01:41

Всё-таки 80+ пикселей (вряд ли это модель мелочёвки smile.gif ), и, судя по другим существам и различимости их деталей — очень даже отразятся, особенно если также немного выделить соски по цвету (что было бы логично).

Автор: hommer 28 Jul 2012, 19:17

В копилку идей "идеальных Героев":
Недавно пришла в голову мысль, как можно увеличить вариативность отстройки городов (напр., 3 альтернативы на каждом уровне), минимизировав затраты на реализацию.
Некоторые существа стилистически подходят сразу двум фракциям (а в единичных случаях - и трём). Например, если в Героев 3 вводить монстра "богомол", то его с одинаковым успехом можно запихнуть как в Оплот, так и в Крепость. И таких примеров немало - недаром многие юниты кочевали между городами от части к части. Так почему бы не сделать подобных существ доступными сразу в двух городах?
Разумееться, злоупотреблять не стоит - большинство существ должны остаться только в одной фракции.

Автор: MLAakaLion 15 Aug 2012, 05:24

1)Несмотря на нынешнюю моду на 3D, лично мне кажется, что Героям больше идёт плоский вид, как в первых трёх частях, с добавлением трёхмерных роликов, как в трилогии. Сделать что-то в стиле второй и третьей части, но с большей детализацией и разрешением.
2)Убрать христианские мотивы небес и ада. Большинство игр, использующие ангелов и демонов, сводятся к тому, что "демоны плохиши и против всех, а ангелы хорошие, но тоже иногда бяки". Если третие и четвёртые герои ещё как-то справлялись, то пятые и шестые начали эксплуатировать эту тему, заменив инопланетян криган на местный ад Шио. Следовательно, я подразумеваю возращение энротского сеттинга, где всё не так плохо.
3)Почему бы не ввести систему наподобие лидерства из прародительницы КБ. Это поможет сбалансировать некромантов с другими расами, замки будут иметь ограниченный гарнизон, что мотивирует игрока развивать (а не пускать по мельницам) второго героя с лидерством, чтобы тот не отходил далеко от замка. С появлением новой характеристики добавятся и новые игровые способности героев и тактики игроков.
4)Недели существ вызывают появление новых отрядов монстров, но кроме опыта победа над ними ничего не даёт. Тем более эти нейтралы могут внезапно заблокировать какой-либо важный проход, оказаться слишком лёгкими или слишком сложными противниками. Почему бы не фиксировать точки появления нейтральных монстров у различных многоразовых объектов (фонтанов, мельниц, конюшен), создав зависимость размера новосозданной армии от недели и месяца.
5)Расширить возможности строительства в городе, дабы города были более полезными и лишние ресурсы не копились. Например постройка нескольких жилищ для существ низких уровней, создание на карте осады дополнительных усилителей для защищающейся стороны (как в героях 6), вернуть караван-сарай из четвёрки и под каким-нибудь предлогом колодец из двойки.
6)Насчёт экрана города - сделать панораму, чтобы игрок мог прокручивать камеру влево и вправо (ну может и вверх и вниз, чтобы посмотреть в небо или на грязные ноги персонажа для любителей ГРАФОНА ), это позволит выполниться пункту 5) и создаст ещё некую дополнительную глубину, как города в пятёрке. Анимировать и добавить жителей и монстров на улицы (а то как-то совсем мертвым-мертво, в первой города живые).
7)Взять из четвёрки систему "разноцветных" обелисков. Сделать возможным нахождение например до 8 кладов на карте, включающих грааль, другие артефакты или множество ресурсов. Грааль из источника странного, иногда дисбалансного бонуса, превратить в жилище монстра верхнего уровня для города, которое не построить обычным способом (бонус к доходу и приросту оставить).

Это всё фантазии, к сожалению, Ubisoft не очень прислушивается к фанатам, особенно такой "левой" для них серии, как Меч и Магия. По мне уж лучше бы серия умерла официально и осталась в руках фанатов, чем все эти сокращения ресурсов, наймы в одном городе всего прироста, отстутствие драконов-юнитов, появление старых героев в новой вселенной и т.д. RPG-серия, вот например, спит глубоким сном - но сообщества и мод-мейкеры не дремлют, я думаю

Автор: hippocamus 15 Aug 2012, 13:20

1) Ей-ей!
2) Ей-ей!
3) Потому что КБ - сингл, в мультике это будет смотреться почти что в качестве тотального равенства 2 героев, начавших развиваться одновременно.
4) Считается, что это больше помощь, ну плюс, допустим, 30% досадной случайности, кубик-рубик. Но это больше хорошо, чем плохо. А то ещё "мёд, да и ложкой в рот".
5) It's Rulezzz
6) На любителя
7) Жилище существа уровня недоступного обычным путём is EXTRAUBERBONUS! Уж лучше строение, которое при и так уже (в подавляющем большинстве случаев) имеющемся преимуществе - послужит скорее психологическим стимулом.

Автор: gkain 06 Sep 2012, 00:49

Цитата(MLAakaLion @ 15 Aug 2012, 05:24) *
2)Убрать христианские мотивы небес и ада. Большинство игр, использующие ангелов и демонов, сводятся к тому, что "демоны плохиши и против всех, а ангелы хорошие, но тоже иногда бяки". Если третие и четвёртые герои ещё как-то справлялись, то пятые и шестые начали эксплуатировать эту тему, заменив инопланетян криган на местный ад Шио. Следовательно, я подразумеваю возращение энротского сеттинга, где всё не так плохо.


Ага в возрождении эрафии и клинке армагеддона демоны так мимо проходили (ща прохожу компайн).

А если по сути то:
Сделать 5-6 рас только действительно сбалансированных рас, а не просто напихать всего и много + кучу нейтранов как в дисайплес 2
Альтернативные грейды как в 4, что бы сушества не только цветом отличались, но и по виду и способностям были разные, появиться множество тактических вариантов, особоенно когда на карте 2 одинаковых замка.
Магия ну тут очень сложно что-то среднее между 3-4, главное что бы было поменьше ненужных заклинаний захламляющих книгу
Ресурков как до 6.
Графика, ну тут очень совневаюсь что она будет 2Д(жаль) скорее 3 дешная с 20.000 полигонов на квадратный метр,
главное что бы глаза не резала. И естественно качественная анимация юнитов, что бы большие юниты передвигали медленно, а не как гидра-спринтер и на оборот
И господи сделать нормальную компанию, за каждую рассу. Как демоны достали, а союзы с некромантами просто жесть, и чуть не забыл про милых и пушистых орках и ограх.(какая радость была в компании 4)
Развитие героя уже выше говорилось как в 4 плюс перки их 5, но сделать качественно.
Сделать каждой рассе супер абилку как в 5, но и альтернитиву не забыть хошь постаянную удачу качай, но про защиту от магии можешь забыть ну или что то подобное.
Экран годода в 3д, но что бы не надо было поворачивать его по 10 раз когда захотел посмотреть на только что построенное здание.
Ну и инструмент для фанов катростроителей как на пример в 3 варике, простой удобный что бы начинаюшие не ломали сильно головы.
И еще запоминающихся героев, хотя бы в компании.

Автор: XEL 06 Sep 2012, 01:13

Цитата(gkain @ 06 Sep 2012, 01:49) *
Ага в возрождении эрафии и клинке армагеддона демоны так мимо проходили (ща прохожу компайн).

Это не демоны, а кригане.

Автор: gkain 06 Sep 2012, 08:04

Если не влазить сильно в сюжет, то от демонов их мало что отличает.

Автор: tolich 06 Sep 2012, 08:33

К слову, кригане всё же демоны. Причём, в разных смыслах этого слова: и как сверхъестественные существа (античненько), и как зловредные духи (христианство), так и просто "существа из другого измерения" (Роберт Асприн).

Не все демоны — кригане, но все кригане демоны.

Автор: Vade Parvis 06 Sep 2012, 08:55

tolich, вот только они полностью материальны, так что в этом плане первым двум определениям не соответствуют — в отличие от элементалей с джиннами/ифритами.

Автор: tolich 06 Sep 2012, 09:16

Соответствуют, не вижу противоречий.

Автор: XEL 06 Sep 2012, 11:54

Цитата(gkain @ 06 Sep 2012, 09:04) *
Если не влазить сильно в сюжет, то от демонов их мало что отличает.

Если не сильно влазить в сюжет, можно и Эрафию за средневеково-ренессансную Европу принять Но сюжет все же имеет самое прямое отношение к игре и игнорировать его, заменяя все время своим, неправильно. В конце концов, он не плох, чтобы так делать.

Автор: Morn 06 Sep 2012, 12:32

Цитата(XEL @ 06 Sep 2012, 12:54) *
Цитата(gkain @ 06 Sep 2012, 09:04) *
Если не влазить сильно в сюжет, то от демонов их мало что отличает.

Если не сильно влазить в сюжет, можно и Эрафию за средневеково-ренессансную Европу принять Но сюжет все же имеет самое прямое отношение к игре и игнорировать его, заменяя все время своим, неправильно. В конце концов, он не плох, чтобы так делать.


по-моему имел ввиду нечто отличное от замены оригинального сюжета своим просто покажи левому человеку юритов инферно и он никогда не скажет что это инопланетяне...

Автор: XEL 06 Sep 2012, 12:45

Я понимаю, конечно, но я к тому и говорю, что ведь от этого они инопланетянами не перестают быть.

Автор: Iv 06 Sep 2012, 13:05

Цитата(XEL @ 06 Sep 2012, 13:45) *
Я понимаю, конечно, но я к тому и говорю, что ведь от этого они инопланетянами не перестают быть.

Как и не перестают и выглядеть как демоны.

Автор: XEL 06 Sep 2012, 14:15

Что не делает их демонами, на которых они только похожи (в ММ есть отдельная раса демонов, схожих с криганами лишь некоторыми чертами).

Автор: Iv 06 Sep 2012, 14:35

Цитата(XEL @ 06 Sep 2012, 15:15) *
Что не делает их демонами, на которых они только похожи (в ММ есть отдельная раса демонов, схожих с криганами лишь некоторыми чертами).

Если что-то выглядит как демон, пахнет как демон и ведет себя как демон, я и буду называть это "демоном", независимо от того, откуда оно взялось

Автор: XEL 06 Sep 2012, 14:46

Ок, только один вопрос: где можно понюхать криган?) Кстати, как демоны они себя не ведут, что еще Роланд заметил.

Автор: tolich 06 Sep 2012, 14:56

2Iv: подпись в тему.

Цитата
"Живьём брать роботов!!"

Автор: Iv 06 Sep 2012, 15:14

Цитата(XEL @ 06 Sep 2012, 15:46) *
Ок, только один вопрос: где можно понюхать криган?) Кстати, как демоны они себя не ведут, что еще Роланд заметил.

В "серных тучах" их города

Автор: XEL 06 Sep 2012, 17:20

Но там пахнет серой, а не демонами

Автор: Рогатый 08 Sep 2012, 17:42

Нужны расы:

1)маги
2)люди
3)природа
4)болотники
5)кригане
6)демоны
7)фордж
8)конфлюкс
9)варвары
10)Вори (попавшие в новый мир)
11)предел
12)пустыня (общевосточное:шайтаны всякие,амты, жрицы секхмет,янычары)
13)пираты
14)инквизиторы
15)псевдославяне
16)чернокнижники

Автор: Erolast 08 Sep 2012, 17:43

17)кошки

Автор: Vade Parvis 08 Sep 2012, 17:48

Цитата(Iv @ 06 Sep 2012, 14:35) *
Если что-то выглядит как демон, пахнет как демон и ведет себя как демон, я и буду называть это "демоном", независимо от того, откуда оно взялось

Автор: Рогатый 08 Sep 2012, 17:58

Цитата(Vade Parvis @ 08 Sep 2012, 18:48) *
Цитата(Iv @ 06 Sep 2012, 14:35) *
Если что-то выглядит как демон, пахнет как демон и ведет себя как демон, я и буду называть это "демоном", независимо от того, откуда оно взялось


Веселый парень!

Автор: etoprostoya 08 Sep 2012, 18:00

Цитата(Рогатый @ 08 Sep 2012, 18:58) *
Веселый парень!

И, главное, рогатый!

Автор: XEL 08 Sep 2012, 21:46

Цитата(etoprostoya @ 08 Sep 2012, 19:00) *
Цитата(Рогатый @ 08 Sep 2012, 18:58) *
Веселый парень!

И, главное, рогатый!

Не все кригане рогатые

Автор: tolich 08 Sep 2012, 21:58

Цитата(XEL @ 08 Sep 2012, 21:46) *
Не все кригане рогатые.

Автор: feanor 08 Sep 2012, 23:48

Хм, я думал, под спойлером Крэг будет

Автор: etoprostoya 09 Sep 2012, 00:01

А я думал, что единорог :-) Хотя единорогов-героев нет.

Автор: XEL 09 Sep 2012, 00:23

Цитата(tolich @ 08 Sep 2012, 22:58) *
Цитата(XEL @ 08 Sep 2012, 21:46) *
Не все кригане рогатые.


В PS-версии он, кстати, безрогий.

Автор: Рогатый 09 Sep 2012, 08:53

Цитата(Erolast @ 08 Sep 2012, 18:43) *
17)кошки

Зачем?

Автор: tolich 09 Sep 2012, 08:56

Pourquoi pas?

Автор: Рогатый 09 Sep 2012, 09:08

Цитата(tolich @ 09 Sep 2012, 09:56) *
Pourquoi pas?

とイチジク!
Agus an fige!
А на дуль!
!والتين
Kaj la figarbo!
Και η εικόνα!


Поняли!

Автор: SaintDark 09 Sep 2012, 09:50

Да ты упорот!

Автор: Iv 10 Sep 2012, 09:55

Цитата(Vade Parvis @ 08 Sep 2012, 18:48) *
Цитата(Iv @ 06 Sep 2012, 14:35) *
Если что-то выглядит как демон, пахнет как демон и ведет себя как демон, я и буду называть это "демоном", независимо от того, откуда оно взялось


Т.е. для тебя этот тип - то же самое, что и ?
Ок, вопросов больше не имею

Автор: XEL 10 Sep 2012, 12:54

Цитата(Iv @ 10 Sep 2012, 10:55) *
Т.е. для тебя этот тип - то же самое, что и ?

В том смысле, что и тот, и другой обладают демонической внешностью (и могут в силу нее и кровожадного поведения характеризоваться как таковые), не являясь при этом демонами по происхождению.

Автор: Iv 10 Sep 2012, 13:15

Цитата(XEL @ 10 Sep 2012, 13:54) *
Цитата(Iv @ 10 Sep 2012, 10:55) *
Т.е. для тебя этот тип - то же самое, что и ?

В том смысле, что и тот, и другой обладают демонической внешностью (и могут в силу нее и кровожадного поведения характеризоваться как таковые), не являясь при этом демонами по происхождению.

Да. Кстати, одно время портрет этого персонажа использовал как портрет одного и героев Инферно. Вполне вписался.

Автор: nosferatu 10 Sep 2012, 19:04

Цитата(Iv @ 10 Sep 2012, 14:15) *
Цитата(XEL @ 10 Sep 2012, 13:54) *
Цитата(Iv @ 10 Sep 2012, 10:55) *
Т.е. для тебя этот тип - то же самое, что и демон?

В том смысле, что и тот, и другой обладают демонической внешностью (и могут в силу нее и кровожадного поведения характеризоваться как таковые), не являясь при этом демонами по происхождению.

Да. Кстати, одно время портрет этого персонажа использовал как портрет одного и героев Инферно. Вполне вписался.

Вы не поверите, вот прямо сейчас в мою квартиру врывается Дарт Мол, читает эту страницу и видит, как его называт "этим типом инфернальной наружности". Он оскорблен. До глубины души! И что мне прикажете делать?

Автор: SerAlexandr 10 Sep 2012, 19:07

Цитата(nosferatu @ 10 Sep 2012, 22:04) *
Вы не поверите

Вот тут ты прав

Автор: Agar 10 Sep 2012, 19:50

Цитата
И что мне прикажете делать?

Воссоси его кровь, как обычно..

Автор: Господин Уэф 10 Sep 2012, 20:06

Цитата
И что мне прикажете делать?

О, а ты заказы принимаешь?! Тогда мне пять литров пива и две вяленые щуки.

Автор: XEL 10 Sep 2012, 20:38

Цитата(Agar @ 10 Sep 2012, 20:50) *
Цитата
И что мне прикажете делать?

Воссоси его кровь, как обычно..

"Воссосать" это как? xD

Автор: Vade Parvis 10 Sep 2012, 20:49

Это то же, что и высосать, но благородно и утончённо, неторопливо, смакуя все нотки и оттенки вкуса — как и подобает вампиру-лорду :-)

В общем, не "жрать", а "вкушать". По крайней мере, данное шуточное выражение вызвало именно такие ассоциации.

Автор: Agar 11 Sep 2012, 08:55


Автор: Господин Уэф 11 Sep 2012, 23:42

Разводка благородной гопоты: "Мабилу давай. Ты чё, не воссосал?!"

Автор: Сулейман 06 Dec 2012, 08:03

gkain

Цитата
А если по сути то:
Сделать 5-6 рас только действительно сбалансированных рас, а не просто напихать всего и много + кучу нейтранов как в дисайплес 2
Альтернативные грейды как в 4, что бы сушества не только цветом отличались, но и по виду и способностям были разные, появиться множество тактических вариантов, особоенно когда на карте 2 одинаковых замка.
Магия ну тут очень сложно что-то среднее между 3-4, главное что бы было поменьше ненужных заклинаний захламляющих книгу
Ресурков как до 6.
Графика, ну тут очень совневаюсь что она будет 2Д(жаль) скорее 3 дешная с 20.000 полигонов на квадратный метр,
главное что бы глаза не резала. И естественно качественная анимация юнитов, что бы большие юниты передвигали медленно, а не как гидра-спринтер и на оборот
И господи сделать нормальную компанию, за каждую рассу. Как демоны достали, а союзы с некромантами просто жесть, и чуть не забыл про милых и пушистых орках и ограх.(какая радость была в компании 4)
Развитие героя уже выше говорилось как в 4 плюс перки их 5, но сделать качественно.
Сделать каждой рассе супер абилку как в 5, но и альтернитиву не забыть хошь постаянную удачу качай, но про защиту от магии можешь забыть ну или что то подобное.
Экран годода в 3д, но что бы не надо было поворачивать его по 10 раз когда захотел посмотреть на только что построенное здание.
Ну и инструмент для фанов катростроителей как на пример в 3 варике, простой удобный что бы начинаюшие не ломали сильно головы.
И еще запоминающихся героев, хотя бы в компании.


Можно сказать некропост, но все-таки не могу не ответить. Все здесь перечисленное с точности до буквы реализовано в пятых героях. Этакое подтверждение, что не смотря, на то, что третьи герои forever, самые любимые, и все такое. Если рассматривать заточенность всего и вся вплоть до графики на удобный, сбаласированный и разнообразный гемплей, то пятая часть лучшая в серии.

Автор: Mugais 06 Dec 2012, 09:15

Цитата(Сулейман @ 06 Dec 2012, 09:03) *
Можно сказать некропост, но все-таки не могу не ответить.

Не переживай, на ДФ2 не бывает некропостов ) Мы особый форум, уникальный во всем рунете. У нас тут своя атмосфера )

Автор: gkain 06 Dec 2012, 18:14

Цитата(Сулейман @ 06 Dec 2012, 09:03) *
Можно сказать некропост, но все-таки не могу не ответить. Все здесь перечисленное с точности до буквы реализовано в пятых героях. Этакое подтверждение, что не смотря, на то, что третьи герои forever, самые любимые, и все такое. Если рассматривать заточенность всего и вся вплоть до графики на удобный, сбаласированный и разнообразный гемплей, то пятая часть лучшая в серии.


Сомневаюсь, что даже на 20% это реализовано в 5.
Сразу оговорюсь, не брать во внимание сюжет, замок гномов, и альтернативные грейды которые представлены в "Повелителях орды".

Баланс, ну где то там он может и есть, магия мне не сильно понравилась(в 4 куда лучше), графика очень спорная(особенно безвкусные города демонов, нежити людей). Развитие героя тут каждому свое, кто то говорит что это самое лучшее что можно было придумать в героях, кто то что бред сивой кабылы( я буду где то по середине, т.к. есть и положительные и отрицательные стороны).

Автор: Сулейман 12 Dec 2012, 15:02

Цитата
Сомневаюсь, что даже на 20% это реализовано в 5.
Сразу оговорюсь, не брать во внимание сюжет, замок гномов, и альтернативные грейды которые представлены в "Повелителях орды".


А тогда, сравнивать будем с демо версией RoE! Повелители орды сейчас для пятых героев то же, что и SoD для третьих, это и есть пятые герои, никто не играет в первую версию конечно же. Притом этапы развития были весьма поступательными, увы игры делать становится сложнее и не в один этап все выходит сделать как надо.

Цитата
Баланс, ну где то там он может и есть, магия мне не сильно понравилась(в 4 куда лучше), графика очень спорная(особенно безвкусные города демонов, нежити людей). Развитие героя тут каждому свое, кто то говорит что это самое лучшее что можно было придумать в героях, кто то что бред сивой кабылы( я буду где то по середине, т.к. есть и положительные и отрицательные стороны).


Магия там отвечает главным требованиям - не содержит ненужных и дублирующихся спелов, тесно завязана на раскачку и зависит от доп.навыков, нет откровенно имбовых заклинаний, заклинания прямого урона и бафы сосуществуют, а не вытесняют друг друга. Дух здорового минимализма одним словом. (то же и с артефактами)
Города людей и некромантов мне например кажутся одними из лучших наравне с городом магов, это чисто вкусовщина конечно.
Раскачка делает расы кардианально разными, как и героев внутри рас.
Графика убога с точки зрения атмосферного мира, и просто отлична для целей гемплея.

Автор: gkain 14 Dec 2012, 16:14

Цитата(Сулейман @ 12 Dec 2012, 16:02) *
А тогда, сравнивать будем с демо версией RoE! Повелители орды сейчас для пятых героев то же, что и SoD для третьих, это и есть пятые герои, никто не играет в первую версию конечно же. Притом этапы развития были весьма поступательными, увы игры делать становится сложнее и не в один этап все выходит сделать как надо.

Магия там отвечает главным требованиям - не содержит ненужных и дублирующихся спелов, тесно завязана на раскачку и зависит от доп.навыков, нет откровенно имбовых заклинаний, заклинания прямого урона и бафы сосуществуют, а не вытесняют друг друга. Дух здорового минимализма одним словом. (то же и с артефактами)
Города людей и некромантов мне например кажутся одними из лучших наравне с городом магов, это чисто вкусовщина конечно.
Раскачка делает расы кардианально разными, как и героев внутри рас.
Графика убога с точки зрения атмосферного мира, и просто отлична для целей гемплея.


Сюжет он... скажем так он есть. Почему не брать замок гномов, да потому что он самый бредовый из всех 8 вариантов, а Гадзила просто жесть(да простят меня фаны гномов). Грейды же в П.О хорошо представлены только за орком(орду), во всех остальных расах, если спец способности еще более менее разумно распиханы, то внешний вид грейдов просто выносит мозг (такой х..и давно не видел). ИМХО.

Магия ну да " не содержит ненужных и дублирующихся спелов"(играя за ЛС, игра сама подталкивает тебя ну возьми магию хаоса, ты лесной эльф единый с природой, ну давай,лирическое отступление),просто она удачно распихана по школам и придраться особо не к чему, баффы в одну, дебаффы в другую, атакующая в 3, а магия вызова...ну кончилась у разработчиков фантазия, что тут сказать(как можно было напихать столь разную магия в одну школу я не представляю),( НО из ходя из логики нахера демонам магия тьмы? по идее им хаос нужен, при этом гномам и чернокнижникам ее дали, а маги стали спецами по призыву...ну ну, разработчикам явно виднее)
Развитие перок, мое мнение слишком много ненужного хлама, тоже со спец способностями(строениями) городов, если у одних круто то у других, ну не доделано явно.
(Простое сравнение: если у рыцаря есть возможность грейдить войска, на больших картах это весьма круто, то у Эльфов заклятый враг явно не так круто, или совсем лажа, (если у кого то играя против 3-4 компов есть желание бегать каждую неделю в замок и выбирать кому бы посильнее впендюрить, то тут сказать нечего)).
Замок магов мне тоже очень нравиться(правда круги вокруг города бесят) наравне с ордой и светлыми эльфами(хотя в дисах лучше) все остальное это..все остальное, но тут ты прав "это чисто вкусовщина конечно".
Не знаю как тебе, но мне вечно крутить камеру, что бы подобрать подходящий ракурс обзора не сильно нравиться
(особенно в подземельях это ох как бесит, да и лес бывает выше камеры растет)

Автор: Сулейман 19 Dec 2012, 08:31

gkain

В замке гномов есть рунная магия, что уже его делает весьма уникальным и интересным. Собственно варвары и гномы наиболее уникальные расы.

Цитата
(играя за ЛС, игра сама подталкивает тебя ну возьми магию хаоса, ты лесной эльф единый с природой, ну давай,лирическое отступление),просто она удачно распихана по школам и придраться особо не к чему, баффы в одну, дебаффы в другую, атакующая в 3, а магия вызова...ну кончилась у разработчиков фантазия, что тут сказать(как можно было напихать столь разную магия в одну школу я не представляю),( НО из ходя из логики нахера демонам магия тьмы? по идее им хаос нужен, при этом гномам и чернокнижникам ее дали, а маги стали спецами по призыву...ну ну, разработчикам явно виднее)


До аддона магия хаоса ЛС была вообще не нужна, после аддона наравне со светлой, да и то это скорее отход от шаблона. Сам по себе хаос это еще и стихийная магия посмотрите состав спелов, так что ничего удивительного что она у эльфов. Так же ничего удивительного про призыв у магов, так как это скажем так школа "изощренных заклинаний" с разным эфектом как вы отметили. Пусть цвет вас не смущает. Призвать можно и летающий кулак и улей и стену из мечей. Если у вас появлялись иллюзии, что это магия природы они бы быстро рассеялись. Магия хаоса наравне с тьмой основная у демонов. Кстати Грол очень хорошо играет через хаос и лед. У гномов хаос это в первую очередь магия огня, вокруг которой построена вся цивилизация. У чернокнижников оно само собой разумеется так как школа разрушения и ударных заклинаний. Просто я уже предвижу спор в духе:
- В героях не правильно, что гномы и эльфы живут в одном замке
- Почему?
- Они у Толкина друг друга не любят
- *FACEPALM*

Цитата
Развитие перок, мое мнение слишком много ненужного хлама, тоже со спец способностями(строениями) городов, если у одних круто то у других, ну не доделано явно.
(Простое сравнение: если у рыцаря есть возможность грейдить войска, на больших картах это весьма круто, то у Эльфов заклятый враг явно не так круто, или совсем лажа, (если у кого то играя против 3-4 компов есть желание бегать каждую неделю в замок и выбирать кому бы посильнее впендюрить, то тут сказать нечего)).


Ну-ну, это вы видимо ниращзу по 4-5 семиуровневых существ выстрелом не сносили. Так же могу сказать, что в блице абилка рыцарей на грейд не нужна может быть, а вот на контрудар очень полезна. К тому же чаще играют против одного человека, а не 3-4-х компов. Что против них делать, если на карте максимум 8 замков? Тут игра меньших масштабов нежели тройка все-таки.
Цитата
Не знаю как тебе, но мне вечно крутить камеру, что бы подобрать подходящий ракурс обзора не сильно нравиться
(особенно в подземельях это ох как бесит, да и лес бывает выше камеры растет)


Никаких проблем не было, фиксируешь камеру в режиме "как в тройке" и все отлично видно, (а все эти вращения камер и приближения, так баловство) объекты хорошо прорисованы их с ландшафтом не перепутаешь. Леса выше камеры тоже не видел, есть там гигантские деревья, но у них вершины спилены.

Автор: gkain 20 Dec 2012, 17:23

Цитата(Сулейман @ 19 Dec 2012, 08:31) *
В замке гномов есть рунная магия, что уже его делает весьма уникальным и интересным. Собственно варвары и гномы наиболее уникальные расы.


Против рунной магии гномов я нечего не имею, а вот внешний вид замка и юнитов мне мягко говоря не нравиться.

Цитата(Сулейман @ 19 Dec 2012, 08:31) *
До аддона магия хаоса ЛС была вообще не нужна, после аддона наравне со светлой, да и то это скорее отход от шаблона. Сам по себе хаос это еще и стихийная магия посмотрите состав спелов, так что ничего удивительного что она у эльфов. Так же ничего удивительного про призыв у магов, так как это скажем так школа "изощренных заклинаний" с разным эфектом как вы отметили. Пусть цвет вас не смущает. Призвать можно и летающий кулак и улей и стену из мечей. Если у вас появлялись иллюзии, что это магия природы они бы быстро рассеялись. Магия хаоса наравне с тьмой основная у демонов. Кстати Грол очень хорошо играет через хаос и лед. У гномов хаос это в первую очередь магия огня, вокруг которой построена вся цивилизация. У чернокнижников оно само собой разумеется так как школа разрушения и ударных заклинаний. Просто я уже предвижу спор в духе:
- В героях не правильно, что гномы и эльфы живут в одном замке
- Почему?
- Они у Толкина друг друга не любят
- *FACEPALM*

Ну не знаю, что до аддона брал ее эльфам что после, и она меня очень устраивала(с заколдованной стрелой просто шик)
Для меня магия призыва это магия "изощренного бреда", никакие иллюзии меня не посещают я прекрасно знаю что это не магия природы(как я уже выше писал что кончилась у раз фантазия).
Магия хаоса должна быть, не на равне, а приорететной. ИМХО
Насчет тэ, им наверное правильно ее дали, а вот гномам хз. По поводу гномом и эльфов в героях пусть, кто что хочет то и делает.

Цитата(Сулейман @ 19 Dec 2012, 08:31) *
Ну-ну, это вы видимо ниращзу по 4-5 семиуровневых существ выстрелом не сносили. Так же могу сказать, что в блице абилка рыцарей на грейд не нужна может быть, а вот на контрудар очень полезна. К тому же чаще играют против одного человека, а не 3-4-х компов. Что против них делать, если на карте максимум 8 замков? Тут игра меньших масштабов нежели тройка все-таки.


Не поверишь убивал и даже не 1 раз, играть против 1 соперника ститаю не целесобразным(не важно комп или другой игрок). Много противников много стратегичекских нюансов.

Цитата(Сулейман @ 19 Dec 2012, 08:31) *
Никаких проблем не было, фиксируешь камеру в режиме "как в тройке" и все отлично видно, (а все эти вращения камер и приближения, так баловство) объекты хорошо прорисованы их с ландшафтом не перепутаешь. Леса выше камеры тоже не видел, есть там гигантские деревья, но у них вершины спилены.


Дальнейший спор насчет камеры не к чему не привидет. Если тебя устраиват, меня же не очень. Насчет гиганских деревьев, если не ошибаюсь то в компании за СЭ посмотри(или в другой, но в компании точто). Может уже пофиксили патчем, но в первых версиях очень раздрожала.




Автор: ivyl 21 Jan 2013, 19:37

Судя по видению игры Юбиками, ММ:Г7 будут такими:

1 (один) ресурс. Соответственно, одна шахта, в центре карты (для всех играющих). Так 100% не будет лишнего ресурса для любого замка. И какие открываются "стратегические возможности"...
За этот ресурс - назову его "пистоны" (а что, нельзя?) - будут покупаться войска в замках. Автоматически. И сразу же они будут попадать к ГГ.
В замках ничего строить не надо - там все уже построено (на кой? - там и так все одинаково для всех фракций). При захвате замка он автоматически трансформируется в "родной". Экранов городов, есс-но, тоже не будет.
Войска. Идентичные по уровням для всех замков (например, 1 лвл - ходят, 2 лвл стреляют, 3 лвл летают и т.д.), кроме расцветки. А что? ИДЕАЛЬНЫЙ БАЛАНС.
Прокачка ГГ. Нет ее. Совсем. Параметры поднимаются автоматически, как попало. И вообще, качать героя можно будет только онлайн.
На карте приключений не будет ничего лишнего: кучек ресурсов (помним, одна шахта?), повышалок параметров (помним, БАЛАНС?) и прочей, никому не нужной шелухи, кроме мест подключений к Конфлюксу, Фейсбуку и Твиттеру (в локализированной версии - Одноклассники и Вконтакте).
Зоны контроля тоже отменены (очень сложно). Карта изначально будет открыта полностью, и будет видно кто как ходит.
Само собой, игра сможет хоть как-то работать минимум после патча 1.5.

Надеюсь, Юби обанкротится раньше, чем я увижу Г7, разработку которых доверят Black hole "очередной_неизвестной_конторе_из_3-х_человек_которая_фанатеет_от_героев"

Автор: Mantiss 21 Jan 2013, 20:35

С ресурсом всё будет проще и элегантнее.
Ресурс один, но не пистоны, а реальные деньги, вложенные в игру.

Автор: hommer 21 Jan 2013, 20:39

Увы... Стёб стёбом, а все, написанное товарищем ivyl, может быть не так уж далеко от истины. Конечно, есть определённая вероятность, что Герои 7 выйдут (для начала) и получатся более-менее играбельными, может быть даже нарушат сложившуюся тенденцию "каждая следующая часть всё хуже и хуже"... Но в великое будущее серии я не верю. Никогда Юби не выдаст что-либо уровня двойки/тройки/четверки.
На что я надеюсь, так это на Кикстартер, а точнее, на "игру по мотивам", следующую духу и букве оригинальных (NWCшных) Героев.

Автор: hippocamus 21 Jan 2013, 23:35

Цитата(gkain @ 06 Dec 2012, 19:14) *
Развитие героя тут каждому свое, кто то говорит что это самое лучшее что можно было придумать в героях, кто то что бред сивой кабылы( я буду где то по середине, т.к. есть и положительные и отрицательные стороны).

А оно так и есть. Пытаясь взять лучшее из 4-ки, жутко переусложнили. Особенно с навыками "!" - достаточно было бы затребовать 2 ветви развития одновременно для их получения, - а не "почесать правой пяткой левое ухо и правое яйцо одновременно".

Автор: nosferatu 22 Jan 2013, 00:05

Цитата(hommer @ 21 Jan 2013, 20:39) *
сложившуюся тенденцию "каждая следующая часть всё хуже и хуже"...

Категорически не согласен с высказыванием.
Скорее тут идет:
1 часть) 0, как стартовая точка
2 часть) +
3 часть) +
4 часть) -
5 часть) +
6 часть) -

Автор: Vade Parvis 22 Jan 2013, 00:10

Скорее как-то так:
1 часть) 0, как стартовая точка
2 часть) +
3 часть) ++/-
4 часть) +/-
5 часть) ++/-
6 часть) -

Автор: hommer 22 Jan 2013, 00:24

Уточняю. Я имел в виду тенденцию, сложившуюся после перехода бренда к Юби. Соответственно:
5 часть) минус, относительно 4
6 часть) минус, относительно 5

Автор: hippocamus 22 Jan 2013, 01:16

Не, относительно 4-ки и + и - в пятой. Магия хуже, несравнимо. Развитие - интереснее. Геймплей на уровне, но хуже тройки.

Автор: ArtisanDen 22 Jan 2013, 01:55

Цитата(ivyl @ 21 Jan 2013, 19:37) *
Судя по видению игры Юбиками, ММ:Г7 будут такими:

1 (один) ресурс. Соответственно, одна шахта, в центре карты (для всех играющих). Так 100% не будет лишнего ресурса для любого замка. И какие открываются "стратегические возможности"...
За этот ресурс - назову его "пистоны" (а что, нельзя?) - будут покупаться войска в замках. Автоматически. И сразу же они будут попадать к ГГ.
В замках ничего строить не надо - там все уже построено (на кой? - там и так все одинаково для всех фракций). При захвате замка он автоматически трансформируется в "родной". Экранов городов, есс-но, тоже не будет.
Войска. Идентичные по уровням для всех замков (например, 1 лвл - ходят, 2 лвл стреляют, 3 лвл летают и т.д.), кроме расцветки. А что? ИДЕАЛЬНЫЙ БАЛАНС.
Прокачка ГГ. Нет ее. Совсем. Параметры поднимаются автоматически, как попало. И вообще, качать героя можно будет только онлайн.
На карте приключений не будет ничего лишнего: кучек ресурсов (помним, одна шахта?), повышалок параметров (помним, БАЛАНС?) и прочей, никому не нужной шелухи, кроме мест подключений к Конфлюксу, Фейсбуку и Твиттеру (в локализированной версии - Одноклассники и Вконтакте).
Зоны контроля тоже отменены (очень сложно). Карта изначально будет открыта полностью, и будет видно кто как ходит.
Само собой, игра сможет хоть как-то работать минимум после патча 1.5.

Надеюсь, Юби обанкротится раньше, чем я увижу Г7, разработку которых доверят Black hole "очередной_неизвестной_конторе_из_3-х_человек_которая_фанатеет_от_героев"

http://chess.afly.ru/f/flash-chess-3.html же уже. Ни ресурсов, ни городов, в общем. ничего лишнего

И вообще, как современные разработчики не стараются, для меня идеалом пошаговой стратегии навсегда останется серия X-COM и точка.

Автор: Kastore 22 Jan 2013, 12:01

Цитата(ivyl @ 21 Jan 2013, 20:37) *
Надеюсь, Юби обанкротится раньше, чем я увижу Г7, разработку которых доверят Black hole"очередной_неизвестной_конторе_из_3-х_человек_которая_фанатеет_от_героев"

Юбисофты обанкротятся вряд ли, а вот если завалятся все их планируемые прожекты по ММ, в чём я почти не сомневаюсь - либо отложат развитие серии в долгий ящик, либо сбудут её кому-нибудь другому. BH была не самой плохой конторой, но их неграмотное распределение ресурсов, выделенных на создание игры, а может быть, в добавок, и то, что самих ресурсов было мало - сыграло с проектом злую шутку. Уж если в Ubisoft опасались за успешность шестой части, лучше бы не скупились и не приступали к её разработке вовсе, чем боязливо выделяли детские деньги (иного объяснения бедному ролику дополнения и нерегулярному выходу обновлений у меня нет) на такой проект. С контролем над разработкой тоже налажали. Вроде бы, следили, но толку это не принесло - контроль был скорее на уровне того, что хотелось видеть именно издателю, который меняет разработчика для одной игры, как перчатки, без, опять же, учёта имеющихся на разработку сил, возможностей и пожеланий игроков.

Автор: ivyl 22 Jan 2013, 19:51

Цитата(nosferatu @ 21 Jan 2013, 23:05) *
Цитата(hommer @ 21 Jan 2013, 20:39) *
сложившуюся тенденцию "каждая следующая часть всё хуже и хуже"...

Категорически не согласен с высказыванием.
Скорее тут идет:
1 часть) 0, как стартовая точка
2 часть) +
3 часть) +
4 часть) -
5 часть) +
6 часть) -

Выскажу и я свое мнение на развитие героев.
ХоММ 1-3. Последовательное развитие. Постепенное увеличение всего: больше замков, больше войск, больше построек, больше объектов на карте...
ХоММ 4. Этакий "шаг в сторону". Не лучше, не хуже, просто в сторону.
И, начиная с ХоММ 5, непрерывный регресс. Во всем.
Вообще, мои Герои выглядят так:
У меня мало места 5-м Героям и совсем не нашлось 6-м.
Исходя из обстоятельств (динамика "развития" игры при нынешнем издателе), от ММ:Г7 не жду ничего хорошего. Если уточнить, я их вообще не жду. Как ни прискорбно.

Автор: Adept 22 Jan 2013, 20:04

Цитата(ArtisanDen @ 22 Jan 2013, 04:55) *
И вообще, как современные разработчики не стараются, для меня идеалом пошаговой стратегии навсегда останется серия X-COM и точка.
А в чём для тебя заключается их формула успеха? Кстати может стоит пофантазировать на тему героев с использованием формулы успеха X-COM — мне было бы интересно почитать, и думаю не только мне.

Цитата(ivyl @ 22 Jan 2013, 22:51) *
Исходя из обстоятельств (динамика "развития" игры при нынешнем издателе), от ММ:Г7 не жду ничего хорошего. Если уточнить, я их вообще не жду. Как ни прискорбно.
А зря. Каждый раз играя в CS:GO убеждаюсь, что разработчики вполне могут внезапно подстроится под фанатов, причём разом удовлетворить сразу множество типов игроков (в контексте это я намекаю на форджефагов и форджефобов, ну и ярых турнирщиков само-собой). Не бывает неразрешимых проблем, не бывает безнадёжных ситуаций. И (опять же спасибо CS:GO) для того чтобы повернуть ситуацию в нужное русло порой даже не обязательно прилагать много усилий — "голосование ногами" вполне работает.

Автор: Iv 22 Jan 2013, 20:20

Цитата(ArtisanDen @ 22 Jan 2013, 04:55) *
для меня идеалом пошаговой стратегии навсегда останется серия X-COM и точка.

Для меня X-COM - в первую очередь тактика.

Цитата(Adept @ 22 Jan 2013, 21:04) *
Кстати может стоит пофантазировать на тему героев с использованием формулы успеха X-COM — мне было бы интересно почитать, и думаю не только мне.

Не знаю насчёт формулы успеха Х-СОМ, но мне понравилось, как разработчики Цивилизации в 5ой части органично вплели в неё варгейм.

Автор: ArtisanDen 22 Jan 2013, 20:23

Цитата
А в чём для тебя заключается их формула успеха? Кстати может стоит пофантазировать на тему героев с использованием формулы успеха X-COM — мне было бы интересно почитать, и думаю не только мне.

Такое то погружение в атмосферу же. При всей своей пошаговости и фантастичности X-com (первые три части имеются ввиду) оказалась на редкость реалистичными, причём практически во всех аспектах. Т.е и экономическая составляющая, и тактическая, ну и собственно антураж. Игра и игрок растут в процессе прохождения - на первой же миссии ты сам - зелёный салага, пугающийся каждой тени и каждого шороха, потеешь, в попытках сохранить хотя бы половину своих таких же зелёных бойцов, отлавливая одного маленького сектоида. В конце игры ты уже хладнокровный тактик-ветеран, и командуешь такими же ветеранами, от одного только взгляда которых, отряды мутонов пачкают свои комбинезоны и прячутся по углам своей секретной базы.
Вот возмём герои 6 например, или третий дисайплс - куча каких то параметров, ненужных цифр, на фоне общего оказуаливания. Кому это надо? Кто будет заморачиваться? В шестёрке у одного существа больше способностей, чем в тройке у всех существ одной фракции. На деле же это все просто мусор и "свистелки-перделки" никому не нужные. В старых играх такого просто не было - я думаю именно по этому они были и есть и вероятно будут лучше на порядок.

Герои в механике X-com? Я думаю это была бы бомба по своему, однако полную механику здесь не применишь т.к игры принципиально разные по своей атмосфере. А это важный аспект. Я могу продумать как бы выглядели герои с механикой X-com во всех аспектах, если надо. Хотя, тут можно вспомнить Age of Wonders например.

Автор: hippocamus 22 Jan 2013, 20:24

Kastore, юби не дураки, понимают, что выпустили каку... вот и не выделяют деньги...
Adept, не верю. Не верю, что могут выпустить игру без этого грёбаного 3D.

Автор: Adept 22 Jan 2013, 20:48

Цитата(ArtisanDen @ 22 Jan 2013, 23:23) *
Герои в механике X-com? Я думаю это была бы бомба по своему, однако полную механику здесь не применишь т.к игры принципиально разные по своей атмосфере. А это важный аспект. Я могу продумать как бы выглядели герои с механикой X-com во всех аспектах, если надо. Хотя, тут можно вспомнить Age of Wonders например.
Нет, не в механике конечно. "Секрет успеха" — более общее и более глубокое понятие. И концептуально у X-com ты его раскрыл. Первые строчки до слов про салагу вообще механики не касаются. И даже если в начале «X-com» заменить на «HoMM» хорошо смотрится — значит есть потенциал углубления )

Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 23:24) *
Adept, не верю. Не верю, что могут выпустить игру без этого грёбаного 3D.
Ну с одной стороны и 3D таки не главное зло современных игр, оно скорее косвенное или то из чего вытекают эм... злы, чисто теоретически и 3D может не уступать 2D ни по одному графическому/геймплейному критерию. С другой стороны сейчас 3D уже перестаёт быть априори необходимым атрибутом коммерческих игр — так что тоже не стоит так категорично.

Автор: nosferatu 22 Jan 2013, 21:04

Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 01:16) *
Не, относительно 4-ки и + и - в пятой. Магия хуже, несравнимо. Развитие - интереснее. Геймплей на уровне, но хуже тройки.

Геймплей лучше тройки на самом деле, поскольку она взяла из четвёрки запоротые хорошие идеи и реализовала их на уровне. В первых частях были проблемы с балансом, но его вправили более менее.
По сравнению с четвёркой и тройкой магия бедновата, да.
Если бы шестая часть развивала и улучшала идеи пятёрки (Ну, тройки/двойки/единицы, по сути), а именно: более готичная суровая графика без лишнего пафоса, увеличенное количество заклинаний и отточивание баланса - это был бы шедевр. Но, не судьба...

Автор: hippocamus 22 Jan 2013, 21:06

Adept
Х-сom, насколько я понял - типа UFO?
Интересная тактика, да. Но в героях ведь все развиваются с равной точки, по обыкновению...

Автор: nosferatu 22 Jan 2013, 21:08

Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 21:06) *
Adept
Х-сom, насколько я понял - типа UFO?
Интересная тактика, да. Но в героях ведь все развиваются с равной точки, по обыкновению...

При попытке представить героев с механикой X-com, мне вспомнился третий дисайплс.

Автор: ArtisanDen 22 Jan 2013, 21:12

Цитата(nosferatu @ 22 Jan 2013, 21:08) *
Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 21:06) *
Adept
Х-сom, насколько я понял - типа UFO?
Интересная тактика, да. Но в героях ведь все развиваются с равной точки, по обыкновению...

При попытке представить героев с механикой X-com, мне вспомнился третий дисайплс.

Серьёзно? ИМХО, ничего общего.

Цитата
Нет, не в механике конечно. "Секрет успеха" — более общее и более глубокое понятие. И концептуально у X-com ты его раскрыл. Первые строчки до слов про салагу вообще механики не касаются. И даже если в начале «X-com» заменить на «HoMM» хорошо смотрится — значит есть потенциал углубления )

Таки да, пофантазировать не получится. потому что тройка уже использовала ту же, по сути, формулу, причёи НВЦ задействовали её не в тройке а в двойке - в тройке её отточили до блеска. Хотя в механиках обеих игр тоже есть своя фишка, я бы даже сказал своё обаяние. В третьих героях (как и во вторых и четвёртых) я прекрасно представлял в процессе игры как стая драконов налетает на отряд копейщиков и заливает их пламенем. В новых же играх все это визуализировали настолько что фантазия автоматически отключается и её место занимает скука.

Насчёт необходимости 3d - http://ru.wikipedia.org/wiki/Bastion яркий пример

Автор: hippocamus 22 Jan 2013, 21:47

ArtisanDen
а при чём тут 3d?

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 00:41

Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 21:47) *
ArtisanDen
а при чём тут 3d?

Она не в 3-d. Что характерно инди. Другой пример - Аквария, детище великолепных художника и компазитора, что характерно, тоже инди. Третий - Террария, тоже инди. Это три не 3-d игры которые мне запомнились за последние лет 5. Ну еще был Эадор, но он быстро окуклился и отридешился. И Веснот, хотя этот проект бесплатный.
Цитата(Iv @ 22 Jan 2013, 20:20) *
Для меня X-COM - в первую очередь тактика.

Любая стратегия по сути и есть тактика. В полном смысле тактикой можно назвать фуллаут и планскейп, т.е тактические РПГ, так же сюда же можно приписать jagged alliance (кстати игры старые и, что характерно, культовые). В X-com слишком велика стратегическая составляющая - тактические бои лишь элемент игры равноценный остальным элементам (банально, без грамотного планирования и тайм-менеджмента игру пройти не реально). Если в героях учитывать только бои, то они тоже будут тактикой.

Автор: Iv 23 Jan 2013, 01:03

Цитата(ArtisanDen @ 23 Jan 2013, 01:41) *
Цитата(Iv @ 22 Jan 2013, 20:20) *
Для меня X-COM - в первую очередь тактика.

В X-com слишком велика стратегическая составляющая - тактика лишь элемент игры равноценный остальным элементам (банально, без грамотного планирования и тайм-менеджмента игру пройти не реально). Если в героях учитывать только бои, то они тоже будут тактикой.

Ни фига. Чтобы понять, что игра представляет по сути, надо убирать каждый элемент про очереди и смотреть, осталась ли суть игры. Вот если убрать из Героев тактические бои, например, заменив их автобоем, то суть игры останется прежней — стратегией. А вот если убрать тактические бои из х-сом, смысл игры практически исчезнет, планирование боев не заменит

Автор: feanor 23 Jan 2013, 01:03

Цитата
Любая стратегия по сути и есть тактика.

Мда?

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 01:12

Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 01:03) *
Ни фига. Чтобы понять, что игра представляет по сути, надо убирать каждый элемент про очереди и смотреть, осталась ли суть игры. Вот если убрать из Героев тактические бои, например, заменив их автобоем, то суть игры останется прежней — стратегией. А вот если убрать тактические бои из х-сом, смысл игры практически исчезнет, планирование боев не заменит

Siriously? Если в х-соm убрать бои игра останется такой же, просто в ней нет автобоя, чтобы заметить это, как в героях. А что останется в героях без тактических сражений конкретно? Картинки героев? Менеджмент городов и беготня по карте приключений? В этом суть Героев?

Цитата(feanor @ 23 Jan 2013, 01:03) *
Цитата
Любая стратегия по сути и есть тактика.

Мда?

Ну ок, не все. Симсити не тактика это точно. Но мы же о пошаговых военных играх говорим, да?

Автор: Iv 23 Jan 2013, 01:29

[quote name='ArtisanDen' date='23 Jan 2013, 02:12' post='574827']
Siriously? Если в х-соm убрать бои игра останется такой же, просто в ней нет автобоя, чтобы заметить это, как в героях. А что останется в героях без тактических сражений конкретно? Картинки героев? Менеджмент городов и беготня по карте приключений? В этом суть Героев?
Да, в умении добиться поставленных целей ограниченными ресурсами

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 01:30

Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 01:29) *
Да, в умении добиться поставленных целей ограниченными ресурсами

Чем тогда они отличаются от шахмат например?

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 01:51

Я думаю ответа не дождусь, так что: то что ты написал, а именно "в умении добиться поставленных целей ограниченными ресурсами" - суть ВООБЩЕ любой игры, а не только героев, следовательно суть героев в другом, иначе бы они не выделялись, не логично ли?
В героях вообще весьма слабо выражен этот аспект - ресурсы и финансы пополняются каждый день, войска - каждую неделю, ходить можешь сколько хочешь (если игра не на лимит ходов), куча опыта у каждого куста стоит и ждёт когда его заработают. Если умение добиться поставленных целей ограниченными ресурсами это "стратегия", то герои не "стратегия" ну или весьма слабое подобие "стратегии".

Автор: Shurup 23 Jan 2013, 04:21

Вообще-то герои правильнее сравнивать не с шахматами, а с со сложной карточной игрой, например, с преферансом.
Немного рандома, оценка положения, торги за доп.ресурсы, выбор игры, снос и собственно сама игра (битва). Причем и в самой игре можно надеяться на удачу, а можно не рисковать. Как и в героях, ошибка может стоить одной раздачи, а то и всей партии.

Автор: Vade Parvis 23 Jan 2013, 04:31

Shurup, кстати да, очень хорошее сравнение.

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 06:09

Цитата(Shurup @ 23 Jan 2013, 04:21) *
Вообще-то герои правильнее сравнивать не с шахматами, а с со сложной карточной игрой, например, с преферансом.
Немного рандома, оценка положения, торги за доп.ресурсы, выбор игры, снос и собственно сама игра (битва). Причем и в самой игре можно надеяться на удачу, а можно не рисковать. Как и в героях, ошибка может стоить одной раздачи, а то и всей партии.

А с точки зрения Ива герои очевидно это как монополия - ты ходишь, ходишь, ходишь и, вдруг, проиграл, можно начинать с начала. Если в преферансе исключить финал, останется ли он самим собой, сохранится ли суть игры? Я не умею в него играть, лишь немного знаком в теории, так что представить себе это не могу.

Автор: Iv 23 Jan 2013, 09:08

Цитата(ArtisanDen @ 23 Jan 2013, 02:30) *
Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 01:29) *
Да, в умении добиться поставленных целей ограниченными ресурсами

Чем тогда они отличаются от шахмат например?

Возможностью превращать одни виды ресурсов в другие (покупать героев, отстраивать города) и захватывать чужие ресурсы, очевидно :-)

Цитата(ArtisanDen @ 23 Jan 2013, 02:51) *
Я думаю ответа не дождусь, так что: то что ты написал, а именно "в умении добиться поставленных целей ограниченными ресурсами" - суть ВООБЩЕ любой игры, а не только героев, следовательно суть героев в другом, иначе бы они не выделялись, не логично ли?

В 3 часа ночи как-то наивно ожидать немедленного ответа

Цитата(ArtisanDen @ 23 Jan 2013, 02:51) *
В героях вообще весьма слабо выражен этот аспект - ресурсы и финансы пополняются каждый день, войска - каждую неделю, ходить можешь сколько хочешь (если игра не на лимит ходов), куча опыта у каждого куста стоит и ждёт когда его заработают. Если умение добиться поставленных целей ограниченными ресурсами это "стратегия", то герои не "стратегия" ну или весьма слабое подобие "стратегии".

Как раз в героях этот аспект выражен весьма хорошо. В начале игры надо с очень ограниченными силами найти и отбить ресурсы на карте. Затем надо решать, кого из героев прокачивать, т.к. кол-во не бесконечное, всех героев не прокачаешь и т.д.

Цитата(ArtisanDen @ 23 Jan 2013, 07:09) *
А с точки зрения Ива герои очевидно это как монополия - ты ходишь, ходишь, ходишь и, вдруг, проиграл, можно начинать с начала.

Выключи свой миелофон. Он не работает. Где я утверждал, что в Героях нет места удаче/случаю?

Кстати, понимаю, очень приятно додумывать за оппонента и опровергать выдуманное, но я утверждал только:
1. Роль тактических боёв в Х-СОМ гораздо выше, чем в Героях.
2. Без тактических боёв Герои остаются Героями.
3. Х-СОМ - тактика со стратегическими элементами, Герои - стратегия - с ролевыми.

Автор: tolich 23 Jan 2013, 09:13

Цитата(Википедия)
Стратегическая игра — популярный жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.
Смысл таких игр заключается в управлении некоторым ресурсом, который необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.
Ресурсы в героях: герои, города, армии, заклинания, шахты, полезные ископаемые, артефакты, территория, время.

Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 09:08) *
Возможностью превращать одни виды ресурсов в другие.
А пешка на последней горизонтали?

Автор: Iv 23 Jan 2013, 09:31

Цитата(tolich @ 23 Jan 2013, 10:13) *
Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 09:08) *
Возможностью превращать одни виды ресурсов в другие.
А пешка на последней горизонтали?

Это один и тот же вид ресурсов - войска, просто улучшение пешки до ферзя. Про апгрейд войск как отличие Героев от шахмат я ничего и не говорил :-)

Автор: ArtisanDen 23 Jan 2013, 09:36

Цитата
Где я утверждал, что в Героях нет места удаче/случаю?

В монополии тоже существенное место удаче и случаю отведено.
Цитата
Кстати, понимаю, очень приятно додумывать за оппонента и опровергать выдуманное, но я утверждал только:
1. Роль тактических боёв в Х-СОМ гораздо выше, чем в Героях.
2. Без тактических боёв Герои остаются Героями.
3. Х-СОМ - тактика со стратегическими элементами, Герои - стратегия - с ролевыми.

1. Не факт, потому что:
2. Роль тактических боёв героях, а конкретно сражение твоего героя с героем противника - суть и кульминация игры. Все остальное лишь прелюдия для подготовки к этому событию. Собственно, Герои начинаются с того момента, когда вражеские войска начинают маячить на горизонте. До этого момента это Сундучки Меча и Магии.
3. X-com - экономическая стратегия с тактическим боями.

Автор: tolich 23 Jan 2013, 10:42

Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 09:31) *
Цитата(tolich @ 23 Jan 2013, 10:13) *
Цитата(Iv @ 23 Jan 2013, 09:08) *
Возможностью превращать одни виды ресурсов в другие.
А пешка на последней горизонтали?
Это один и тот же вид ресурсов - войска, просто улучшение пешки до ферзя. Про апгрейд войск как отличие Героев от шахмат я ничего и не говорил :-)
1) До кого? В любую фигуру, кроме короля, если что. Выбор целевой фигуры ещё один тактический приём, в некоторых задачах основная идея — превращение пешки в коня. Но в реальных партиях, конечно, чаще всего используются ферзи.
2) Улучшение (или преобразование в скелетов, демонов, снайперов и т.д.) войск это тоже частный случай преобразования ресурсов.

Автор: Sav 23 Jan 2013, 13:09

Цитата(ArtisanDen)
До этого момента это Сундучки Меча и Магии.

Неправда, это Ульи Меча и Магии.

Автор: hippocamus 23 Jan 2013, 19:30

Оффтоп окончен. Перенёс в ХотА/Баланс

Автор: Kastore 24 Jan 2013, 18:53

Цитата(hippocamus @ 22 Jan 2013, 21:24) *
Kastore, юби не дураки, понимают, что выпустили каку... вот и не выделяют деньги...

Да нет, Гиппо, я даже не о нынешней стадии разработки, а о начальной. Я думаю, что тогда вполне можно было вложиться так, чтобы уже оригинал какой не был. Может сюжет там и неплох (ключая трибьютные карты по старым мирам), но геймплейная составляющая сводит всё удовольствие на нет.

Автор: Doctor Tea 27 Jan 2013, 18:35

Классно было бы ввести элитный ресурс.Даваться он должен за создание карт и кампаний.

Автор: Mantiss 28 Jan 2013, 09:29

Цитата(Doctor Tea @ 27 Jan 2013, 18:35) *
Классно было бы ввести элитный ресурс.Даваться он должен за создание карт и кампаний.

……………………………………..________
………………………………,.-‘"……………….``~.,
………………………..,.-«……………………………..»-.,
…………………….,/………………………………………..":,
…………………,?………………………………………………\,
………………./…………………………………………………..,}
……………../…………………………………………………,:`^`..}
……………/……………………………………………,:"………/
…………..?…..__…………………………………..:`………../
…………./__.(….."~-,_…………………………,:`………./
………../(_…."~,_…….."~,_………………..,:`…….._/
……….{.._$;_……"=,_……."-,_…….,.-~-,},.~";/….}
………..((…..*~_……."=-._……";,,./`…./«…………../
…,,,___.\`~,……»~.,………………..`…..}…………../
…………(….`=-,,…….`……………………(……;_,,-"
………….\`~.*-,……………………………….|,./…..\,__
,,_……….}.>-._\……………………………..|…………..`=~-,
…..`=~-,_\_……`\,……………………………\
……………….`=~-,,.\,………………………….\
…………………………..`:,,………………………`\…………..__
……………………………….`=-,……………….,%`>--==``
…………………………………._\……….._,-%…….`\
……………………………..,<`.._|_,-&``…………….`\

Автор: ivyl 28 Jan 2013, 11:46

Цитата(Doctor Tea @ 27 Jan 2013, 17:35) *
Классно было бы ввести элитный ресурс.Даваться он должен за создание карт и кампаний.
И что с ним делать? Предлагаю, чтобы только за этот "элитный ресурс" можно было получить собственноручно созданные карты и кампании. ))))

Автор: Doctor Tea 28 Jan 2013, 13:05

Цитата(ivyl @ 28 Jan 2013, 12:46) *
Цитата(Doctor Tea @ 27 Jan 2013, 17:35) *
Классно было бы ввести элитный ресурс.Даваться он должен за создание карт и кампаний.
И что с ним делать? Предлагаю, чтобы только за этот "элитный ресурс" можно было получить собственноручно созданные карты и кампании. ))))


Это не шутки.


За этот ресурс ,герой может получать драконов (в моей линейке существ,в городах драконов НЕТ!)

Автор: tolich 28 Jan 2013, 13:19

И гиде это ресурс, на Конфлюксе что ли?

Что вообще значит: "Даваться он должен за создание карт и кампаний"????777семь

Автор: Doctor Tea 28 Jan 2013, 13:20

Цитата(tolich @ 28 Jan 2013, 14:18) *
И гиде это ресурс, на Конфлюксе что ли?

Это просто мечта.Нет его нигде...

PS:Причем здесь город элементалей?

Автор: tolich 28 Jan 2013, 13:23

http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-gb/conflux/home/index.aspx

Автор: Doctor Tea 28 Jan 2013, 13:27

Цитата(tolich @ 28 Jan 2013, 14:23) *
http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-gb/conflux/home/index.aspx

Спс за объяснение.Я в шестую часть не играл и про этот конфлюкс в первый раз слышу.


Автор: tolich 28 Jan 2013, 14:55

Так и я не играл, но про Конфлу почему-то наслышан.

Автор: Doctor Tea 28 Jan 2013, 15:22

Цитата(tolich @ 28 Jan 2013, 15:55) *
Так и я не играл, но про Конфлу почему-то наслышан.

Значит я дурень...

Автор: MLAakaLion 31 Jan 2013, 12:47

Идея насчёт "глобальной инициативы".
Обычно игрок бегает всеми своими героями, строит здания в городах, где это только возможно (ну или думает головой) и передаёт ход другому. Конечно, есть одновременные ходы в пятёрке, но что если абстрагироваться от них ?
Возможно, войска людей любят перемещаться днём, эльфы предпочитают воевать утром, болотники перемещаются в вечернем сумраке, а нежить атакует под покровом ночи. Один игровой день состоит из пары десятков часов условно не так ли ? Много что может произойти.
Так вот, что если ввести некоторую характеристику - "глобальную инициативу". Она будет у героев, существ и городов.
В маленьких городах постройка и реформирование гарнизона начинается по утру, рано. Но чем больше построек возводится в городе, тем всё сложнее городским властям осматривать и убеждаться в том, что все здания в городе работают как надо - в результате время выбора нового здания для постройки постепенно смещается всё ближе к вечеру. Конечно, в город может заскочить герой в любое время суток и произвести рекрутский набор - но муниципалитет в его время занят и работает только в своё.
Инициатива героев зависит от фракции, расы и специальности, а также от состава его армии. Чернокнижник-минотавр, прекрасно дрессирующий скорпикор, выступает в поход в тёмное время суток, как и некромант-вампир, прекрасно разбирающийся в могущественной некромантии, в то время как другой некромант-лич, хорошо командующий призраками не прочь выступить в поход и в дневное время. Но стоит этому второму некроманту заиметь могущественных фениксов или родных призрачных драконов - и ему так же придётся путешествовать ночью.
От глобальной инициативы существ зависит, в какой именно момент пополнится охрана шахты или появится прирост в жилище.
Это только идея, думаю, если глубоко и детально к ней подойти, то "глобальная инициатива" поможет балансировать не только армии, но и героев и города, а также решит проблему ожидания хода противника.

P.S. Главной идеей является не придание некоторой реалистичности и зависимости от времени в мире Героев, но именно созданию баланса.

Автор: Mantiss 31 Jan 2013, 16:44

Есть такое в Battle for Vesnoth. Очень просто реализовано, делением один ход - одно время дня. От времени суток сильно зависит эффективность войск и магии. А вот ограничений на доступность зданий там вроде бы нет.

Автор: Iv 31 Jan 2013, 16:52

Цитата(Mantiss @ 31 Jan 2013, 17:44) *
Есть такое в Battle for Vesnoth. Очень просто реализовано, делением один ход - одно время дня. От времени суток сильно зависит эффективность войск и магии. А вот ограничений на доступность зданий там вроде бы нет.

А там здания есть?

Автор: XEL 02 Feb 2013, 17:48

Предлагаю также поговорить о гипотетическом сюжете на правах фантазий, как и все в этой теме.

Моим фанатским чувствам был бы приятен полноценный кроссовер Асхана и оригинальной вселенной в том или ином виде, хотя наилучшим вариантом, по-моему, было бы сделать кампании и там, и там, можно даже без пересечения (точнее, полностью по оригинальной вселенной, но будем учитывать Юбисофт, который целую игру без своего Асхана делать не станет). Правда, в таком случае может быть больше мороки с фракциями в игре.

Автор: SerAlexandr 02 Feb 2013, 17:53

Цитата(XEL @ 02 Feb 2013, 20:48) *
можно даже без пересечения

В чем тогда кроссовер?

Автор: XEL 02 Feb 2013, 17:54

Вообще, лучшим развитием событий для всей серии ММ мне видится такое, при которым выходят новые игры/кампании с сюжетом и в Асхане, и в старой вселенной, и в разработке игр по последней участвовали бы бывшие сотрудники NWC, как минимум, по части консультирования (примерно как с Fallout: New Vegas).

Цитата(SerAlexandr @ 02 Feb 2013, 18:53) *
Цитата(XEL @ 02 Feb 2013, 20:48) *
можно даже без пересечения

В чем тогда кроссовер?

Так в процитированной части поста речь ведь и не о нем.

Автор: SerAlexandr 02 Feb 2013, 18:08

А, то есть твоя позиция - хочу старую вселенную, но согласен и на кроссовер? Максимализм - это хорошо :)

Автор: XEL 02 Feb 2013, 18:09

Мечтать не вредно

Автор: MLAakaLion 09 Feb 2013, 20:59

Подумал насчёт очерёдности хода - и уже самому глобальная инициатива кажется сложной и слегка глупой.
Тогда появилась такая идея - сдвигать очерёдность хода игрока на одну позицию вперёд каждый день. То есть, красный начинает в первый день, потом сдвигается на последнюю позицию и начинает действовать на второй день уже последним. Если на карте 2 игрока, то тогда получается, что каждый делает по два хода подряд по сути. Это выглядит не очень хорошо, но тогда в принципе можно сделать подобную передачу хода действующей только для партий с несколькими игроками (Например, 5 и выше).
Можно также предложить алгоритм, по которому последовательность хода игроков меняется каждый день-ход так, чтобы все N игроков на Nый день побывали на всех позициях в очереди.
Это конечно, странно и, в некоторой степени, бесполезно, но это может всё-таки помочь в балансировании теоретической игры между игроками равного уровня (побеждает тот, кто ходит первым).
И, завершая мысленно расшатывая классическую систему очерёдности ходов в героях, смею предположить, что можно добавить в редактор карт такую функцию, как настраиваемую очерёдность хода - постоянную или даже цикличную, независимую от цвета игроков.

Автор: gkain 09 Feb 2013, 21:44

Не стоит, так сильно ломать стереотипы в героях (уже давно все испогалини ). Если так пойдет, то герои станут РТС , с развитием как в Драконах Подземелья(хрен ты оденешь на рейнджера стальную броню ШТРАФ -10 к передвижению).

А если серьезно то куда уж дальше, и так от прежних героев осталось только название.....

Автор: hommer 09 Feb 2013, 22:04

Цитата(gkain @ 09 Feb 2013, 22:44) *
и так от прежних героев осталось только название.....

Дык и названия не осталось.

Автор: Shurup 09 Feb 2013, 22:08

Цитата(MLAakaLion @ 09 Feb 2013, 19:59) *
И, завершая мысленно расшатывая классическую систему очерёдности ходов в героях, смею предположить, что можно добавить в редактор карт такую функцию, как настраиваемую очерёдность хода - постоянную или даже цикличную, независимую от цвета игроков.

В первую очередь нужно чтоб такая опция была в самой игре, а уже в редакторе позволить эту опцию заменить/игнорировать.

Вариантов может быть много:
- Классическая (Игроки ходят в порядке цветов)
- Случайная (порядок игроков определяется случайно, без привязки к цвету, и может меняться ежедневно, еженедельно, ежемесячно)
- Смещенная (кто за кем ходит - фиксировано, но как и в прошлом пункте, может смещаться с опр. интервалом)
- Одновременная (вносит спорный элемент реал-тайма)

Автор: gkain 09 Feb 2013, 22:21

Цитата(hommer @ 09 Feb 2013, 22:04) *
Цитата(gkain @ 09 Feb 2013, 22:44) *
и так от прежних героев осталось только название.....

Дык и названия не осталось.



Might & Magic Heroes VI - Heroes of Might & Magic Heroes VI чето не сильно вижу различий, хотя...

Автор: Mantiss 25 Oct 2013, 21:49

Количество фракций 4-6-9-6-8-6-> 7?
Уровней юнитов 6-6-7-4-7-3-> 7?
Героев на фракцию 1-1-2-2-1-2-> 1?
Школ магии 1-1-4-5-4-7-> 4?
Кампаний 4-6-24(32)-24-13-9-> ?

Автор: hippocamus 25 Oct 2013, 22:23

Школ 5. Не знаю, как там в 6-ке, но 5 - оптимальное число по соотношению количество-качество-разнообразие (стиль).

Автор: IQUARE 25 Oct 2013, 22:51

Так и скажи, седьмые герои - это шахматы

Автор: Marcius 28 Oct 2013, 09:24

Мои мысли по сюжету Героев 7:
Might and Magic: Heroes VII - The Rekoning.
В сеттинге Энрота еще остались сюжетные "белые пятна", их надо ликвидировать.
Сюжет в моих мыслях посвящен предрасплатному Энроту. Килгор решил повторить подвиг Тарнума, Джелу возамнил себя "Огненным Мессией" и спасителем мира. Герои (попсовые Сандро, Тант, Адриэн, Дрэкон, Тарнум, Светлые UA) пытаются остановить Конец Света посредством Ритуала Пустоты, но, в итоге, все оказалось тщетным. В общем - должна быть мощная драма (ИМХО).

Автор: tolich 28 Oct 2013, 09:39

1) Светлые UA не должны приниматься в расчёт: они ушли через Beta5 в какой-то другой мир.
2) Reckoning. Recon это сокращение для reconnaissance, разведка. И тщетным.

Автор: Marcius 28 Oct 2013, 09:44

Цитата(tolich @ 28 Oct 2013, 16:39) *
1) Светлые UA не должны приниматься в расчёт: они ушли через Beta5 в какой-то другой мир.

Вспомни запланированную сценаристами линию Джелу+Резурректра.
Логично предположить, что либо Резу вернулась, либо Джелу из любопытства решил наведаться в другой мир (я склоняюсь к первой версии).
Так или иначе, но Резу должна была играть свою роль в дальнейшей судьбе Джелу.

Автор: IQUARE 28 Oct 2013, 09:50

Если герои 7 и будут, то точно не про то, что ты написал

Автор: Marcius 28 Oct 2013, 09:52

Цитата(IQUARE @ 28 Oct 2013, 16:50) *
Если герои 7 и будут, то точно не про то, что ты написал

Скорей всего, но почему-бы и не пофантазировать?

Автор: tolich 28 Oct 2013, 10:08

Цитата(Marcius @ 28 Oct 2013, 09:44) *
Вспомни запланированную сценаристами линию Джелу+Резурректра.
Принимать в расчёт сновидения Джелу?

Автор: Marcius 28 Oct 2013, 10:13

Цитата(tolich @ 28 Oct 2013, 17:08) *
Цитата(Marcius @ 28 Oct 2013, 09:44) *
Вспомни запланированную сценаристами линию Джелу+Резурректра.
Принимать в расчёт сновидения Джелу?

А почему бы и нет? Это своеобразный намек сценариста.

Автор: gamehuntera 30 Oct 2013, 11:49

а мне вот хочется чтобы все аспекты героев 3 были выведены на новый, более высокий по детализации и проработке уровень. взять любой из них.

1) Сюжет. Должен быть действительно хороший сюжет, с запоминающимися героями, с нормальным средневековым миром, без обожествленных драконов или древних в том или ином виде.
2) Фракции. Сколько было ропота по поводу неудачно скомпилированных списков юнитов или подобранных мифологических антуражей?
3) Игромеханика. Все элементы тройки и следующих частей должны быть выведены но новый, недостижимый ранее уровень.

1. Нужно, с одной стороны, избежать пафоса как убийцы интереса, и с другой стороны не мелочиться, показывая происходящее во всем мире, а не в паре деревень. Хороший сюжет предполагает не просто борьбу интересов между несколькими фракциями, а какие-то принципиальные противоречия, вопросы, поставленные как краеугольные и системообразующие. Не просто лорд А пошел войной на лорда Б (хотя это допустимо в одиночных сценариях), а подробно изложить основополагающие отличия, делающие невозможным сосуществование лорда А и лорда Б, упомянуть о невинно убиенных лордом Б, его непомерных амбициях и тоталитарных устремлениях, а его тиранизме и склонности к обману и предательству, о отсутствии у него моральных норм и устоев, и завершить все вдохновляющей вступительной речью, из уст умирающего на руках лорда А старика, который призовет лорда А к решительным действиям, и если не он - то кто? Но потом, после долгой войны, окажется что лорд Б - просто следовал политической необходимости, старик был злобным колдуном, а невинно убиенные - участвовали в заговоре. Лорд А разочаруется в жизни и уйдет путешествовать по миру безродным странником, где встречает девушку неземной красоты и влюбляется без памяти, и все бы хорошо, но ее убивают служители колдуна и он вне себя от горя и отчаяния сам становится его преемником, начиная убивать невинных, неся смерть и опустошение на земли мирных жителей и сметая все на своем сути. Но когда он уже почти довел начатое до конца, в мир вторгаются демоны, и он направляет свои легионы против новой угрозы, устроив армагеддон и своим, и чужим... В конце, на осколках разбитого мира, лорд А снова встречается с лордом Б, и они убивают друг друга, а девушка, которая на самом деле жива, оплакивает его смерть и в отчаянии уходит к пологому обрыву, собираясь покончить жизнь самоубийством, но в последний момент ее забирают к себе неизвестные существа, и начинается новая кампания, от лица новой фракции...

2. Должны быть люди, нежить, маги, демоны, варлоки и варвары. Шесть фракций из классики, и еще несколько - принципиально новых и уникальных. При этом сама концепция расы как чего-то железобетонного и неизменного, должна быть пересмотрена. В разных городах может быть разный состав войск, и это должно достигаться определенной совместимостью между замками похожих типов мировоззрения. Скажем Люди и Маги вполне могут образовать смешанный замок, в котором половина юнитов от одной стороны, а половина - от другой. Своего рода под-фракция, но тоже имеющая вариативность - какие юниты брать от одного, и какие от другого. В связи с этим экран города тоже нужно сделать более универсальным - либо использовать вид сверху и контролируемую застройку, либо изначально сделать города большими и обьемными, и сделать для каждого уровня несколько "ячеек", на которых можно строить здания того или иного уровня. Также допустимы фракции в которых есть всего по нескольку юнитов, не тем не менее выполяющие частично или полностью функции города - речь о всяческих паладинах, ведьмаках и прочих военизированных орденах. Чем больше комбинаций и сочетаний доступно - тем лучше. Свобода выбора и возможность рандомизации, это необходимое условие для полноценного отыгрыша и погружения в мир.

3.
1. Ресурсы. Обычные несколько ресурсов, но к ним можно добавить некий фавор - которые будет обеспечивать приток случайных событий, привлекать на твою сторону могущественных существ и вообще служить всяческим мистическим действиям. Фактически это удача, но в более широком ее понимании - как универсальная сила, которая способствует или противостоит твоим начинаниям. Получение удачи в небольшом количестве идет в боях, после совершения благородных\альтруистических поступков, а также после установления мира на своей территории. Возможно также повышение ее уровня после выполнения неких квестов, в случае крайней угрозы для жизни или при правильном решении относительно некоего события\конфликта\противоречия.
2. Герои. Старая как мир диллема "полководцы VS воины на поле боя" решается просто. Тот кто накладывает на себя обязательства полководца и обладает соответствующим навыком лидерства, не может сражаться и воевать ни при каких обстоятельствах, но все остальные, кто не имеет достаточного показателя лидерства либо просто лучше приспособлены в отношении боевых\магических навыков - идут в бой и сражаются наравне с обычными войсками. То есть полководец может стать воином, но в таком случае контроль над войсками серьезно ухудшается, а воин может стать полководцем, но количество подконтрольных ему войск без развитого лидерства опять же будет невысоким.
3. Существа. В идеале разница между героем и существом практически стирается. То есть, на начальной стадии существо действительно служит лишь пушечным мясом и ни граном больше. Но потом - если оно выжило во всех схватках и получило опыт - то оно может получить уровень, выбрать навык, который для него более предпочтителен - улучшенную скорость, двойной удар и тому подобное. Наглядный пример - Кодекс Войны. В случае достижения критически высокого уровня даже какой-нибудь гоблин, в идеале, должен иметь возможность получить Лидерство и стать героем, ведя за собой толпы своих еще необученных и неопытных сородичей. А про высшие уровни вроде архангелов и архидьяволов и говорить то не стоит. Но - подобное должно происходить только с одним из большого отряда, и с довольно небольшой вероятностью. Чтобы получить нового героя из среды воинов можно было только ближе к середине, а то и к концу игры.
4. Города. Их концепция должна быть расширена и дополнена. В них должно быть население, которое может иметь отношение к действиям героя. В городе могут происходить события - вроде кражи из казны денег, массовых беспорядков, праздников и торжеств, мора и массовых эпидемий, социальных и общественных событий, назначения наместников и ответственных лиц, а также различных бюрократических запросов герою замка как ответственному за все происходящее - кому дать деньги, если нужно, на что обратить внимание и на что нет, сохранить ли чью-то собственность или конфисковать... Словом, город - это центр жизни, вот пусть он и будет им, а не сборищем двеллингов для сбора армии!
5. Опыт. Иногда стоит все же растянуть во времени получение какого-то навыка или особо мощного заклинания. Если ты обучаешься в военной академии или университете - ты тоже не можешь завершить обучение за пару дней, понадобится как минимум неделя. Что вовсе не означает снижения динамичности игрового процесса - напротив, он приобретает новое измерение - время. Ты должен просчитать свои действия так, чтобы у твоих героев хватило его и на одно, и на другое - то есть спланировать их с расчетом на дальнюю перспективу. Разумеется приобретение чисто военных навыков в ходе сражений и получение примитивных навыков должно быть быстрым, но серьезные и сложные дисциплины не могут даваться просто так. К тому же - это дает тем героям, кто не путешествует по карте, какую-то фору, ведь нахождение в одном месте вовсе не означает отсутствия эффективности - просто это различные подходы. К тому же, книги тоже не читаются зараз - для этого требуется какое-то время, как в Mount&Blade.
6. Магия. Помимо того, что не каждое заклинание изучается мгновенно, стоит обратить внимание также на собственно сам состав заклинаний. Это необьятные возможности, и стоит обратиться к любому более-менее качественному фентези, ты сразу обнаружишь необычные заклинания и подходы к их использованию. Для начала, мощность любого заклинания должна регулироваться - в зависимости от количества вложенного в него маны. Затем, определенно нужно позволить игроку создавать свои заклинания - на основе уже существующих. И уж конечно, ограничиваться всего четырьмя школами магии, отчаянно пытаясь отнести совершенно не имеющее отношения к стихиям заклинание к нужной школе - преступный консерватизм. По меньшей мере, нужно ввести магию Разума и Смерти, а также подумать над другими - Свет, Природа, Хаос, Судьба, Дух, Алхимия, Метаморфизм. При этом, можно ввести определенные требования к мировоззрению героев, которые являются адептами той или иной школы. Хаос и Смерть - представляют их меньше всего, но одновременно являются и самыми разрушительными. Свет и Жизнь - их противоположности, для их последователей недопустимы вырезание мирных жителей и тому подобные методы. А Дух и Судьба - нечто нейтральное, следующее лишь целесообразности и рациональности, и могущее быть и тем и другим, в зависимости от ситуации.

Мелкие замечания.
14) никаких квадратов. только гексы.
15) дипломатия не должна ограничиваться одним лишь разделением на друзей и врагов.
16) артефакты, если это броня, должны иметь женский и мужской вариант.
17) странствующие ученые должны быть действительно странствующими.
18) должна быть возможность захватить проигравших героев в плен.
19) нейтральные поселения и города, периодически совершающие нападения на игроков. прообраз - Sins of a Solar Empire.

Автор: gkain 30 Oct 2013, 12:35

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *

Сюжет крутящийся вокруг двух героев, из 6-7 фракций??? да концептуально новый подход.

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *
2. Должны быть люди, нежить, маги, демоны, варлоки и варвары. Шесть фракций из классики, и еще несколько - принципиально новых и уникальных.

Что для тебя классика? да кстати ты про волшебниц/оплот/природу/сильван забыл.

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *

Дисы?



Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *

А как ты себе это в мульте представляешь?

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *

Не совсем понял концепцию...ну и ладно ))).

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *

То есть если из 100 фей выжила одна то она получает уровень? ты не забывай что в кодексе один юнит, а в героях стек, в котором N кол-во юнитов.


Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *
16) артефакты, если это броня, должны иметь женский и мужской вариант.

Значит бегу я рыцарем муж пола, а тут бац броня, подобрал, а она женская б...я , или при одевании на перса другова пола она должна именяться на соответствующего перса?

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *
18) должна быть возможность захватить проигравших героев в плен.

И че с ним делать? в 4-ке подобный принцип был ну стоит у тя в городе тюрьма, ну сидят там герои и что?

Автор: gamehuntera 30 Oct 2013, 13:48

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 12:35) *
Сюжет крутящийся вокруг двух героев, из 6-7 фракций??? да концептуально новый подход.


Для нормального сюжета нужно страниц 100 текста. Считай это "форумным" вариантом.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 12:35) *
Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 11:49) *
2. Должны быть люди, нежить, маги, демоны, варлоки и варвары. Шесть фракций из классики, и еще несколько - принципиально новых и уникальных.

Что для тебя классика? да кстати ты про волшебниц/оплот/природу/сильван забыл.


Вообще-то Природа указана как одна из школ магии.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 12:35) *
Дисы?


В Disciples не играл, к сожалению.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 12:35) *
А как ты себе это в мульте представляешь?


А чем мульт так сильно отличается от сингла? Просто нужно будет учитывать еще одну переменную, вернее, комплекс переменных.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 12:35) *
Не совсем понял концепцию...ну и ладно ))).


имеем
герой с лидерством - всем хорош, может командовать войсками, другими героями в ее составе и воодушевлять своим присутствием.
герой без лидерства - просто странствующий бродяга, который может прибиться к кому-то в качестве вспомогательного персонажа
допустимы варианты. к примеру герой с лидерством решил стать просто бойцом. тогда ему нужно сложить с себя полномочия и найти на свою роль адекватную замену, другого героя с лидерством, чтобы тот командовал войсками.
относительно того, что 3 навыка лидерства - недостаточно точны. если помнится, Alex_Soldier в этом топике поступить следующим образом http://newheroes.forum24.ru/?1-6-0-00000014-000-0-0-1192800464

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 13:35) *
То есть если из 100 фей выжила одна то она получает уровень? ты не забывай что в кодексе один юнит, а в героях стек, в котором N кол-во юнитов.


Уровень то она может получить, а вот героем не стать. Точнее вероятность этого близка к ничтожной - нечто вроде 0,0001%. Но с каждым уровнем, эта вероятность становится выше, и в какой-то момент эта фея может решить, что пришло время и для нее стать одним из героев.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 13:35) *
Значит бегу я рыцарем муж пола, а тут бац броня, подобрал, а она женская б...я , или при одевании на перса другова пола она должна именяться на соответствующего перса?


Второе. Относится именно к броне.

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 13:35) *
И че с ним делать? в 4-ке подобный принцип был ну стоит у тя в городе тюрьма, ну сидят там герои и что?


То, что они могут быть хорошо прокачанными и нужными, в то время как игрок который их потерял вынужден обходиться неопытными новичками. К тому же, некая вероятность пленения все равно должна быть, хотя бы потому, что если в армии героя 1 гремлин, а в армии противника - 100 кочевников, то уйти он сможет разве что зная заклинание телепортации или полета. Можно прикрутить некую вероятность побега, которая может быть увеличена соответствующим заказом в Гильдии Воров или запредельным показателем удачи. А в случае если ничего из этого не сработает, то придется платить выкуп.

Автор: IQUARE 30 Oct 2013, 14:09

Цитата
Значит бегу я рыцарем муж пола, а тут бац броня, подобрал, а она женская б...я , или при одевании на перса другова пола она должна именяться на соответствующего перса?

Не, ну а что. В ролевой серии и такое было (взять те же "цветковые" артефакты из семерки). В ранних частях вообще были предметы, подходящие персонажам только с определенным алайнментом (как пример, фламберг тьмы (или как там называлось оружие с эффектом санрея) не станет носить добрый персонаж). Конечно, это не значит, что все это нужно вводить в Герои. Так, пара-тройка артефактов - не помешала бы

Автор: gkain 30 Oct 2013, 14:53

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *
Вообще-то Природа указана как одна из школ магии.

Природу можно ко многим фракциям применить.
Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *
В Disciples не играл, к сожалению.

Потрать пару дней, для расширения кругозора.
Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *
А чем мульт так сильно отличается от сингла? Просто нужно будет учитывать еще одну переменную, вернее, комплекс переменных.

Ну как бы тебе сказать.... да и сильно полазь по форума и найдешь соответствующие темы. Игра против живого оппонента намного сложнее чем против компа )))
Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *

Помимо одного героя будет еще и под герой, и они смогут меняться ролями? это тоже типа аля 4??

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *
Уровень то она может получить, а вот героем не стать. Точнее вероятность этого близка к ничтожной - нечто вроде 0,0001%. Но с каждым уровнем, эта вероятность становится выше, и в какой-то момент эта фея может решить, что пришло время и для нее стать одним из героев.

При убийстве стека все начинать начало? слишком накладно.

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *
Второе. Относится именно к броне.

Ну тогда, для начала надо сделать женские модели для каждой расы и класса (привет 4). В героях не когда артефакты не отображались на самих героях. Но все меняется....

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 13:48) *

То есть у тебя есть возможно на халяву(ели так можно сказать) получить героя, который может быть даже сильнее твоего? И какой смысл дальше? Это притом что такие битвы, как бы, апофеоз всей игры.

Автор: IQUARE 30 Oct 2013, 14:55

Цитата(gamehuntera @ 30 Oct 2013, 12:49) *
Должен быть действительно хороший сюжет, с запоминающимися героями, с нормальным средневековым миром, без обожествленных драконов или древних в том или ином виде.

А чего плохого в тех же Древних? Тем более, в чистом виде они нигде не появлялись, да и не должны. Если же под "древними" ты подразумеваешь мир с НФ-составляющей, тут, опять же, ничего плохого нет. Незачем второй раз наступать на одни и те же грабли, придумывая новый мир. Благо в старом осталось огромное пространство для сюжета новых игр

Автор: gkain 30 Oct 2013, 15:47

Цитата(IQUARE @ 30 Oct 2013, 14:55) *
А чего плохого в тех же Древних?

Все.... да хотя бы потому, что в серии героев они не как не описываться, есть мысли, слухи, эхо далеких планет.
Скажи сколько надо пройти частей Меча и Магии что бы хоть немного в этом разобрать? Что бы понять кто что и откуда?

Автор: Сулейман 30 Oct 2013, 15:49

Цитата
Скажи сколько надо пройти частей Меча и Магии что бы хоть немного в этом разобрать? Что бы понять кто что и откуда?


Одну. Любую.
Да и в героях их нет по большей части, что не мешает там быть миру из этой вселенной.

Автор: tolich 30 Oct 2013, 15:59

Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 15:49) *
Одну. Любую.
Кроме девятой и десятой.

Автор: gkain 30 Oct 2013, 16:39

Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 15:49) *
Одну. Любую.
Да и в героях их нет по большей части, что не мешает там быть миру из этой вселенной.

Эх... жаль что мои попытки, заканчивались, судорожным подергиванием мыши в поисках uninstal`а (((

Автор: IQUARE 30 Oct 2013, 16:48

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 16:39) *
Цитата(Сулейман @ 30 Oct 2013, 15:49) *
Одну. Любую.
Да и в героях их нет по большей части, что не мешает там быть миру из этой вселенной.

Эх... жаль что мои попытки, заканчивались, судорожным подергиванием мыши в поисках uninstal`а (((

Причина?

В первых пяти частях анинстал ты не найдешь

Автор: nosferatu 30 Oct 2013, 16:52

Почему-то пост Игрохотника напомнил мне Эадор почти по всем пунктам.

Автор: feanor 30 Oct 2013, 18:38

Ох уж это накручивание ролеплея..

Автор: gamehuntera 31 Oct 2013, 04:34

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 14:53) *
Помимо одного героя будет еще и под герой, и они смогут меняться ролями? это тоже типа аля 4??


Это единственный адекватный вариант. Полководец не может отвлекаться на бой, разве что в случае смерти всей армии - и, то, такая возможность ставится под сомнение. Герои 3, несмотря на их каноничность и классичность, все же имеют массу условностей. Эта - одна из них. Не должно быть элементов системы, которые полностью изолированы от нее в одну сторону - то есть имеют возможность только бросаться заклинаниями, но в непосредственном бою участвовать не способны. Лидерская функция не должна быть единственной - в конце-концов, герои это лучшие воины и маги, а значит в стороне от событий они остаться не могут. Или Крэг Хэк убивает своих врагов исключительно силой мысли, не вступая в прямое противостояние?

Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 14:53) *
То есть у тебя есть возможно на халяву(ели так можно сказать) получить героя, который может быть даже сильнее твоего? И какой смысл дальше? Это притом что такие битвы, как бы, апофеоз всей игры.


Зато будет меньше Дракогедоннов и тактики hit&run. Что касается захвата, то его вероятность не так уж велика, и должна зависеть от многих параметров. Скорость юнитов - раз, наличие у героя логистики и поиска пути - два, наличие маны и заклинаний перемещения - три. То есть убежать от армии пегасов с единорогами будет немного труднее, нежели от медлительных гоблинов и огров. Повторюсь, имеется ввиду всего лишь здравый смысл - герои имеют много преимуществ перед обычными существами, но они ведь тоже люди. Они не обладают какой-то особенной "аурой", которая ставит их выше всех прочих. Если уж говорить о пленении, то это выглядит справедливым следствием для проигравшего. Да, в большинстве случаев герои сбегают, но если на стороне противника сильный перевес, то он пошлет свои войска в погоню и они вернут беглеца. Лучше уж небольшой риск, нежели полная безнаказанность. Это не является таким уж дисбалансом - сильный герой не проиграет битву, а в случае если он оставил свои войска неподалеку - то его быстро отобьют. Если же он бросил войска и пошел исследовать карту с горсткой юнитов - то кто же ему виноват, если он попадет в плен?

Цитата(IQUARE @ 30 Oct 2013, 14:55) *
А чего плохого в тех же Древних? Тем более, в чистом виде они нигде не появлялись, да и не должны. Если же под "древними" ты подразумеваешь мир с НФ-составляющей, тут, опять же, ничего плохого нет. Незачем второй раз наступать на одни и те же грабли, придумывая новый мир. Благо в старом осталось огромное пространство для сюжета новых игр


Технократизм. Я вообще не противник НФ-составляющей, и даже могу представить себе отдельных персонажей с бластерами в фентези мире. Но мне не нравится то что Древние позиционируются как единственные создатели жизни и причина всего сущего. Это выглядит претензией на роль богов, что является "превышением полномочий". Ангелы как киборги и демоны как пришельцы - это довольно странные идеи, если задуматься. А боги Аксеота - это вообще тяжелый случай. Поэтому я придерживаюсь позиции, что создатели жизни и им подобные должны держаться в стороне и про них не должно быть известно практически ничего. И уж тем более живым существам не нужно знать, что они были выведены искуственно в пробирках или в результате некоего Великого Опыта - лучше уж какой-нибудь мистический бог и суеверия, чем подобные откровения.

Автор: Mantiss 31 Oct 2013, 09:14

Might & Magic: Total War получается.
Круто, но далеко не всем любителям Героев такое развитие придётся по вкусу.
Может быть я ошибаюсь, но по большей части расширений, предлагаемых gamehuntera, крайне сложно, если не невозможно, сделать красивую простую реализацию. Баланс не склеится. Очень уж много времени будет занимать анализ ситуации для принятия решений.

UPD. Я про баланс информированности, если что.

Автор: IQUARE 31 Oct 2013, 09:43

Цитата
Технократизм. Я вообще не противник НФ-составляющей, и даже могу представить себе отдельных персонажей с бластерами в фентези мире. Но мне не нравится то что Древние позиционируются как единственные создатели жизни и причина всего сущего

Спешу возразить - есть еще ведь Создатели. Да и Древних, Создателей, да тех же криган тоже вполне мог кто-то создать

Цитата
Ангелы как киборги и демоны как пришельцы - это довольно странные идеи, если задуматься.

"Ангелы - киборги" - просто распространенное предположение, а по совместительству один из наиболее популярных тезисов "скай-фай срача". Происходит от фразы Грега Фултона "наверняка многих бы хватил удар, если бы они узнали, кто такие ангелы". С большей долью вероятностью ангелы являются не киборгами/роботами, а вполне себе существами магов (или, как предположил tolich, крылья - особые артефакты, которые клирики Селесты одевают на задания. Есть ведь артефакт "Ангельские крылья")
Ну, а демоны - пришельцы? В НФ и не такое бывало. Вполне нормальная идея для мира с НФ-базисом, и фентези-"передним планом". Ну, а если совсем уж придраться к твоим словам, ни демоны, ни дьяволы - не кригане, а такие же существа Древних, как и те же эльфы с гномами. Другое дело, что в третьих Герояхони не представлены (есть в пещерах в ранних частях) и демонами/дьяволами именуются твари криган/кригане

Цитата
А боги Аксеота - это вообще тяжелый случай. Поэтому я придерживаюсь позиции, что создатели жизни и им подобные должны держаться в стороне и про них не должно быть известно практически ничего. И уж тем более живым существам не нужно знать, что они были выведены искуственно в пробирках или в результате некоего Великого Опыта - лучше уж какой-нибудь мистический бог и суеверия, чем подобные откровения.

Начнем с того, что богом придумал не Канегем, а Ланг (как и Рей, не слишком знакомый с вселенной ММ). А при желании и их можно как-то вписать в лор
Ну, они как раз держатся в стороне, и узнать о них хоть что-то не так-то просто
Знают, как обстоят дела лишь немногие. Более-менее четкое представление о Древних имеют разве что Ultimate Adventurers

Автор: MLAakaLion 31 Oct 2013, 20:45

Ангелы как биороботы - вполне интересная и разумная идея. Будто в людях икс, звёздных войнах и прочих сеттингах не намешано ещё более бредовых и необъсняемых идей.
Демоны-пришельцы - DOOM ! И вообще, с точки зрения человека, не верящего в потусторонние миры, ад можно рассматривать только как отдалённую планету (Кригане) или как жителей ядра планеты (Вроде Тарнум ТУДА у Энрота спускался).
Героям много наворотов ни к чему. Чем больше я фантазирую, тем больше понимаю, что такие даже почти "родные", королевсконаградские вещи, как авторитет или смена времени суток (в новых) - в героях лишь помеха. Только "покемоновская" система огонь-вода-трава-прочая фигня и развитие городов наподобие первых "цивилизаций" героям не помешала бы, если постараться их сбалансировать. Герои - не ролёвка с видом сверху, герои - приключенческая книга+шахматы.
А насчёт 7 героев - оставь надежду всяк о них мечтавший - уверен, пока ММ будут в загребущих руках Юби, они будут толкать Асхан, 7 школ магии, Шио-быдло-демонов, великих драконов, пустоту и прочее. Сюжет - что-нибудь опять из планов лорда демонов во время очередного прихода из Шио в Асхан. Никаких вау-вау бластеров, никаких инопланетных вторжений, никаких колонизаций планет, никакого космоса, как такового - минимум нестандартных решений и экспериментов наподобие четвёрки, больше фентези-пафоса и деньговыбивающего казуала.

Автор: IQUARE 31 Oct 2013, 20:52

По крайней мере, хоть какая-то надежда насчет десятки есть

Автор: gamehuntera 01 Nov 2013, 16:15

Цитата(MLAakaLion @ 31 Oct 2013, 20:45) *
Демоны-пришельцы - DOOM ! И вообще, с точки зрения человека, не верящего в потусторонние миры, ад можно рассматривать только как отдалённую планету (Кригане) или как жителей ядра планеты (Вроде Тарнум ТУДА у Энрота спускался).


С точки зрения человека, не верящего в потусторонние миры, очень странно говорить в серьезных тонах о бессмертных магах, магических артефактах и воскрешении мертвецов силой мысли.

Цитата(IQUARE @ 31 Oct 2013, 09:43) *
Спешу возразить - есть еще ведь Создатели. Да и Древних, Создателей, да тех же криган тоже вполне мог кто-то создать


Следуя такой логике, любую расу из любого сеттинга мог кто-то создать. Что, однако, не отменяет базового принципа, на котором раса строит свое существование - материализм\технократия, равномерный баланс либо теократия\духовное совершенствование.

Автор: tolich 01 Nov 2013, 16:44

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 16:15) *
С точки зрения человека, не верящего в потусторонние миры, очень странно говорить в серьезных тонах о бессмертных магах, магических артефактах и воскрешении мертвецов силой мысли.
Ничего странного, атеист вполне может рассуждать о богах, а взрослый родитель — о буке под кроватью у его ребёнка. Вовсе необязательно во что-то верить, достаточно смоделировать.

Автор: nosferatu 01 Nov 2013, 16:50

Цитата(tolich @ 01 Nov 2013, 17:44) *
Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 16:15) *
С точки зрения человека, не верящего в потусторонние миры, очень странно говорить в серьезных тонах о бессмертных магах, магических артефактах и воскрешении мертвецов силой мысли.
Ничего странного, атеист вполне может рассуждать о богах, а взрослый родитель — о буке под кроватью у его ребёнка. Вовсе необязательно во что-то верить, достаточно смоделировать.

Да. Если человек не верит во что-то, это не означает, что ему не хочется в это верить.

Автор: IQUARE 01 Nov 2013, 17:17

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 17:15) *
Цитата(IQUARE @ 31 Oct 2013, 09:43) *
Спешу возразить - есть еще ведь Создатели. Да и Древних, Создателей, да тех же криган тоже вполне мог кто-то создать


Следуя такой логике, любую расу из любого сеттинга мог кто-то создать. Что, однако, не отменяет базового принципа, на котором раса строит свое существование - материализм\технократия, равномерный баланс либо теократия\духовное совершенствование.

Это был ответ на "Древние - единственные создатели всего сущего", в то время как это не так

Автор: gkain 01 Nov 2013, 17:24

Цитата(IQUARE @ 30 Oct 2013, 17:48) *
Причина?

Скажем так что не нашли мы общий язык с этим б.... произведением искуства.
Цитата(IQUARE @ 30 Oct 2013, 17:48) *
В первых пяти частях анинстал ты не найдешь

замени на shift+delete, удаление прогарамм или как тебе удобнее

Автор: gamehuntera 01 Nov 2013, 17:59

Цитата(IQUARE @ 01 Nov 2013, 17:17) *
Это был ответ на "Древние - единственные создатели всего сущего", в то время как это не так


Это не имеет значения. Подходы Породителей и Древних не отличаются качественно. Вся идеология мира старых M&M - сухая логика и целесообразность. Шелтем, Корак, все их противостояние - лишено какой-либо глубины, так как речь идет о неживых существах. Им были заданы функции - и они их выполняют (или не выполняют). Точно то же самое относится и к мирам, которые были созданы искусственно и точно таким же образом поддерживаются. Это выглядит как "мы создали совершенный конвейер, и можем штамповать миры в каком угодно количестве и качестве". Что касается меня - я считаю каждый мир штучной работой, и мне не нравится думать об этом в том ключе, что где-то далеко есть еще 10500 подобных ему. Социальные, этические, нравственные законы не возникают из пустоты, а роботу неизвестно, что есть добро а что есть зло. Он может служить охранником в пределах своей машинной логики или убивать все живое - в зависимости от программы, но на что-то большее в этом плане рассчитывать глупо.

Автор: XEL 01 Nov 2013, 18:50

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 18:59) *
Шелтем, Корак, все их противостояние - лишено какой-либо глубины, так как речь идет о неживых существах. Им были заданы функции - и они их выполняют (или не выполняют)
...
роботу неизвестно, что есть добро а что есть зло. Он может служить охранником в пределах своей машинной логики или убивать все живое - в зависимости от программы, но на что-то большее в этом плане рассчитывать глупо.

В отношении Корака такое суждение весьма ошибочно.

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 18:59) *
Точно то же самое относится и к мирам, которые были созданы искусственно и точно таким же образом поддерживаются. Это выглядит как "мы создали совершенный конвейер, и можем штамповать миры в каком угодно количестве и качестве". Что касается меня - я считаю каждый мир штучной работой, и мне не нравится думать об этом в том ключе, что где-то далеко есть еще 10500 подобных ему.

То, что мир не единственный или созданный искусственно (обобщенно говоря, так как не все миры в ММ искусственно созданные) совершенно не лишает его уникальности, ведь создать целый населенный мир или разумную расу это уже большая и штучная работа. Каждый из миров, о которых идет речь, обладает своими особенностями, и их совершенно некорректно называть "конвеерными".

Ну и, плюс ко всему, ты рассуждаешь об этом с позиции человека, незнакомого (насколько я знаю) с первыми пятью частями ММ напрямую.

Автор: Vade Parvis 01 Nov 2013, 19:16

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 18:59) *
Шелтем, Корак, все их противостояние - лишено какой-либо глубины, так как речь идет о неживых существах. Им были заданы функции - и они их выполняют (или не выполняют)
...
роботу неизвестно, что есть добро а что есть зло. Он может служить охранником в пределах своей машинной логики или убивать все живое - в зависимости от программы, но на что-то большее в этом плане рассчитывать глупо.
Роботы в художественных произведениях могут быть очень разными, и вовсе не обязательно бессмысленными машинами. Взять тех же Р. Дэниела, Эла с Элечкой, Бишопа, Дейту, Т-800 образца второй части — да хотя бы R2D2 и C3PO, наконец.

Автор: gamehuntera 01 Nov 2013, 19:30

Цитата(XEL @ 01 Nov 2013, 18:50) *
В отношении Корака такое суждение весьма ошибочно.


А кто их там разберет, этих киборгов? Если ты имеешь ввиду какой-то особый тип мышления, это не является критерием одушевленности.

Цитата(XEL @ 01 Nov 2013, 18:50) *
То, что мир не единственный или созданный искусственно (обобщенно говоря, так как не все миры в ММ искусственно созданные) совершенно не лишает его уникальности, ведь создать населенный мир или разумную расу уже большая и штучная работа. Каждый из миров, о которых идет речь, обладает своими особенностями и их совершенно некорректно называть "конвеерными".


Про особенности верно - но сомнительно что это заслуга непосредственно Древних. Скорее результат произвольного развития "из того, что было". Они не являются Творцами в полном смысле этого слова - скорее ремесленниками. За делами мира они отправляют следить Стражей - запрограмированных машин. И едва ли ОНИ имеют какие-то планы относительно своих планет - помимо чисто прагматических и рациональных. Субстрат личности, который следит только за фактическим положением вещей - и оценивает только видимые явления. Мета-цивилизация, добившаяся всего, но не имеющая смысла сама по себе и продолжающая лишь расширять свои владения. Бесчувственность и отсутствие человеческих качеств - отличительная черта этого архетипа. Потеряй они одну из планет, они бы огорчились из-за потери ресурсов и неудачного опыта, но стали бы они думать о населяющих ее существах? Это было бы скорее сожаление собственника, нежели действительная потеря.

Цитата(XEL @ 01 Nov 2013, 18:50) *
Ну и, плюс ко всему, ты рассуждаешь об этом с позиции человека, незнакомого (насколько я знаю) с первыми пятью частями ММ напрямую.


Я знаю достаточно, чтобы иметь представление о сеттинге. Может я и не лучший эксперт, но и не самый большой аутсайдер, и мне этого вполне хватает.

Автор: IQUARE 01 Nov 2013, 19:46

Цитата
За делами мира они отправляют следить Стражей - запрограмированных машин

Не только. Как минимум, ипопупщик был не роботом

Автор: nosferatu 01 Nov 2013, 19:57

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 20:30) *
Цитата(XEL @ 01 Nov 2013, 18:50) *
В отношении Корака такое суждение весьма ошибочно.


А кто их там разберет, этих киборгов? Если ты имеешь ввиду какой-то особый тип мышления, это не является критерием одушевленности.

Ты так рассуждаешь, будто у людей есть души.
А вообще, при достаточно высоком уровне развития (Который у древних был) ничто не мешает сделать и сознание, и рефлексы, и эмоции, и чувства, и гуморальную регуляцию. Другой вопрос - надо ли?

Автор: gamehuntera 02 Nov 2013, 08:14

Цитата(nosferatu @ 01 Nov 2013, 19:57) *
А вообще, при достаточно высоком уровне развития (Который у древних был) ничто не мешает сделать и сознание, и рефлексы, и эмоции, и чувства, и гуморальную регуляцию. Другой вопрос - надо ли?


Древние создали живых существ, так что вполне допустимо, что большую часть их функций они могут симулировать. Но вопрос - будет ли симуляция идентичной оригиналу? Можно встроить блок памяти, отвечающий за чувства, но это будет лишь системой триггеров, ограниченной по своим вычислительным возможностям. Можно сделать сознание, то есть способность самостоятельно мыслить и принимать решения, но будет ли это идентичным способу мышлению живого человека? Робот гораздо быстрее обрабатывает данные, не имеет задержки перед совершением выбора, не сомневается и не боится. Для Стража - вполне нормальный набор функций, отвечающий его предназначению, но мы говорили о человечности. Даже самообучающийся ИИ с постоянно обновляемыми базами данных - всего лишь киборг, поскольку он обречен мыслить в рамках системы, переставляя и рандомизируя ее составляющие части, но не имея возможности выйти за ее пределы. Эмоции в таком случае становятся просто констатацией факта, триггером, который запускается в тех или иных ситуациях и не несет за собой особой смысловой нагрузки. Робот может брать знаниями, интеллектом - но для того чтобы дать ему возможность чувствовать, нужно быть просто непонятно кем. Эти два аспекта - разум и эмоции, являются противоположными по своей сути и несут в себе в корне разные подходы к восприятию мира. Если логика всегда оперирует четкими причинно-следственными связями, и является дискретной по своей сути (делит мир на явления, явления - на понятия, понятия - на положительные и отрицательные), то эмоции всегда воспринимают мир как единое целое, и глубоко воспринимают не только поверхностную, формальную часть, но и саму суть происходящего - то есть природу совершаемых поступков. Как бы это получше обьяснить. Ментальный склад ума - это холодный, отстраненный от всех и закрытый щитом своих убеждений разум, который способен дать определение любому явлению и имеет статический, давно устоявшийся способ мышления. Эмоции и чувства - это жизнь, радость, грусть, способность к алогичным поступкам, сопереживанию и пренебрежению своими интересами. Без разума никто бы не смог построить цивилизацию и никакой порядок и дисциплина не были бы возможны, но без чувств люди люди бы утратили смысл жизни и жили по формализованным, заранее определенным установкам. Одно без другого ущербно, но взаимодополняя друг друга, эти аспекты позволяют человеку воспринимать мир обьективно и во всей его полноте.

Автор: Сулейман 02 Nov 2013, 09:17

Цитата
Даже самообучающийся ИИ с постоянно обновляемыми базами данных - всего лишь киборг, поскольку он обречен мыслить в рамках системы, переставляя и рандомизируя ее составляющие части, но не имея возможности выйти за ее пределы. Эмоции в таком случае становятся просто констатацией факта, триггером, который запускается в тех или иных ситуациях и не несет за собой особой смысловой нагрузки.


По твоему получается люди - киборги.
Кстати робот построенный на основе нейросети гораздо более интуитивен чем человек. Он напрямую работает подсознанием, а человек отгорожен от подсознания разумом. Это к тому что ты часто путаешь интуицию и эмоции.
Кстати в ММ есть магия духа и разума, может если даже маги Энрота смогли найти способы работать с такой труднопонимаемой субстанией, и дать ей определение (вполне возможно сильно отличающееся от твоего), то для древних создание "киборга с душой" не было чем-то невыполнимым. Древние это не творцы, они скорее силы природы, на таком уровне развития разумная раса не будет восприниматься с нашего уровня иначе. Глупо объявлять эволюцию бездуховной породительнецей киборгов. Хотя с твоей точки зрения она этим и занимается и она абсолютно бесчувственна к цивилизациям в мирах. Так и древним может быть важны не люди и эльфы, а сам процесс восстановления разрушенной части галактики.

Автор: gamehuntera 02 Nov 2013, 10:45

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 09:17) *
По твоему получается люди - киборги.


Нет, просто есть люди, которые отдают предпочтение разуму - что не делает их бесчувственными, просто снижает чувствительность. Для киборга же такого параметра, не существует как такового - для него существует лишь целесообразность.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 09:17) *
Кстати робот построенный на основе нейросети гораздо более интуитивен чем человек. Он напрямую работает подсознанием, а человек отгорожен от подсознания разумом. Это к тому что ты часто путаешь интуицию и эмоции.


Интуиция и эмоции - довольно близкие понятия. И то и другое - это аспект еще не успевшей формализоваться мысли, неясное ощущение или предчувствие. В отношении же киборгов же речь идет о уже формализированном блоке данных, который может дополняться и расширяться, но тем не менее ничего общего с подсознанием не имеет. Киборг будет поступать так или иначе, потому что так "надо", "правильно" или потому что это соответствует "долгу". У него уже есть свод правил, относительно который он классифицирует окружающие явления и обьекты. Для человека же это может быть динамичным и даже - противоречивым. Киборг мыслит линейно, для него есть мир как совокупность обьектов и функций, и он взаимодействует с ним в меру своего понимания. Человек мыслит обьемно, для него имеет значение не только фактическая, внешняя сторона событий, но и их смысл, содержание. Попробуй прогнать ИИ на предмет социальных, нравственных и этических дилемм - во всех случаях получишь неумолимую логику, находящую оптимальный вариант, но не найдешь ни грана человеческих качеств - только стремление минимизировать потери и максимизировать КПД.

Что касается ограничения на использование подсознания у человека, то это естественные ограничители, которые снимаются с повышением личного потенциала. Это не приговор и не пожизненный диагноз - с повышением сознательности и мудрости человек естественным образом обходит все внутренние "блоки" и "перегородки". Это исключительно вопрос личной самоорганизации и степени внутреннего единства психики и разума. То что слишком многие из людей несовершенны и подвержены предрассудкам - уже другой вопрос, в этом плане машины выигрывают, поскольку их восприятие мира является беспристрастным. Но это является как преимуществом, так и недостатком.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 10:17) *
Кстати в ММ есть магия духа и разума, может если даже маги Энрота смогли найти способы работать с такой труднопонимаемой субстанией, и дать ей определение (вполне возможно сильно отличающееся от твоего), то для древних создание "киборга с душой" не было чем-то невыполнимым. Древние это не творцы, они скорее силы природы, на таком уровне развития разумная раса не будет восприниматься с нашего уровня иначе. Глупо объявлять эволюцию бездуховной породительнецей киборгов. Хотя с твоей точки зрения она этим и занимается и она абсолютно бесчувственна к цивилизациям в мирах. Так и древним может быть важны не люди и эльфы, а сам процесс восстановления разрушенной части галактики.


Отлично. Представим что им удалось восстановление разрушенной части галактики. Допустим, они опираются только на сообщения Стражей. Стражи утверждают - все в порядке. В то время как существа которые населили миры, практически полностью погрязли в войнах, невежестве и аморальности. Для машинной логики кого-то подобного Кораку или Шелтему - мир в безопасности, ничто ему не угрожает, но социальные и духовные устои общества находятся в состоянии крайнего кризиса и упадка. Может такая ситуация случиться? Может. Но такой реализм был бы не с руки создателям игры - и они делают обычный фентезийный мир, со своими плюсами и минусами. И разумеется все довольны - игроки потому что получили интересный мир, а авторы - потому что он понравился игрокам. В формате игры это понятно. Но если бы это была книга - то подобный исход, должен бы был учитываться - как минимум присутствием тех самых Древних в небольшом количестве у каждой планеты. Живые киборги - это хорошо, но вот почему со своими проблемами они неизменно отсылают разбираться людей?

То есть процесс восстановления сам по себе - просто отвлеченная функция, график, не имеющий связи с реальностью. Откуда им знать, как на самом деле идет развитие планеты? Может, там давно процветают культы кровавых богов и вместо полноценного общества - сборище племен с дикими предрассудками? Зачем тогда такая жизнь, зачем ее восстанавливать? Любое творение имеет смысл лишь тогда, когда ты знаешь для чего оно создано и какой смысл несет - иначе может оказаться так, что развитие может не пойти по созидательному или нравственному пути. В конечном итоге Породители - тоже жизнь, но почему-то Древние не горят желанием предоставлять им свои миры и отчего-то развязали с ними общегалактическую войну. С чего, спрашивается, такие противоречия, если критерием для создания мира является просто наличие в нем живых существ?

Что касается души - если бы Древние умели создавать ее с нуля, то им бы не составило бы труда время от времени покидать тело и наведываться в удаленные миры - а не пользоваться достижениями техники для сообщения между ними. Создать душу - это уже, фактически, приоритет богов. Можно создать ограниченную оболочку, элементаля, конструкта - но будет ли он живым, если для полноценной жизни нужно нечто большее, нежели просто умение повиноваться приказам?

Автор: IQUARE 02 Nov 2013, 10:56

Цитата
. В то время как существа которые населили миры, практически полностью погрязли в войнах, невежестве и аморальности

Не соглашусь. На Энроте/Аксеоте войны/невежество/аморальность как раз следствие "отрезания" их миров от Древних. Судя по добезмолвным текстам и сообщениям в гробнице Варна, до Безмолвия там подобного и близко не было. Ксин/Терра/Крон - Безмолвия и Дня огня там, конечно, не было. Впрочем, и там ничего подобного не было...до появления Шелтема

Цитата
Но если бы это была книга - то подобный исход, должен бы был учитываться - как минимум присутствием тех самых Древних в небольшом количестве у каждой планеты. Живые киборги - это хорошо, но вот почему со своими проблемами они неизменно отсылают разбираться людей?

Древние не могут присутствовать везде и всюду. Их влияние на подконтрольные миры сильно ограничено из-за войн с Создателями и криганами
Древние никогда не посылали разбираться со своими проблемами людей. Никогда. По крайней мере, в серии прецедентов не было.

Цитата
То есть процесс восстановления сам по себе - просто отвлеченная функция, график, не имеющий связи с реальностью. Откуда им знать, как на самом деле идет развитие планеты? Может, там давно процветают культы кровавых богов и вместо полноценного общества - сборище племен с дикими предрассудками? Зачем тогда такая жизнь, зачем ее восстанавливать? Любое творение имеет смысл лишь тогда, когда ты знаешь для чего оно создано и какой смысл несет - иначе может оказаться так, что развитие может не пойти по созидательному или нравственному пути

Не будь Создателей с криганами...

Цитата
В конечном итоге Породители - тоже жизнь, но почему-то Древние не горят желанием предоставлять им свои миры и отчего-то развязали с ними общегалактическую войну. С чего, спрашивается, такие противоречия, если критерием для создания мира является просто наличие в нем живых существ?

Предоставить миры Создателям? (Породители! Откуда вообще взялись эти "Породители?"). Сомневаюсь, что Древние развязали войну первыми

Автор: Vade Parvis 02 Nov 2013, 12:42

Цитата
Древние создали живых существ
Откуда вообще информация, что Древние создали всех живых существ, и такая уверенность в том, что это утверждение соответствует тому, что показано в играх и вообще замыслам разработчиков? Насколько мне известно, об этом в играх нигде прямо не говорится, да и никаких явных намёков нет. Чай, не Асхан, всё же.
А то это, к сожалению, уже становится похоже на подмену тезиса с последующим "опровержением".

Автор: XEL 02 Nov 2013, 13:06

Цитата(Vade Parvis @ 02 Nov 2013, 13:42) *
Откуда вообще информация, что Древние создали всех живых существ, и такая уверенность в том, что это утверждение соответствует тому, что показано в играх и вообще замыслам разработчиков? Насколько мне известно, об этом в играх нигде прямо не говорится, да и никаких явных намёков нет. Чай, не Асхан, всё же.
А то это, к сожалению, уже становится похоже на подмену тезиса с последующим "опровержением".

http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28126&view=findpost&p=558220, но не всех (как уже упоминалось, только подавляющее большинство рас, населяющих фигурирующие в играх миры; кригане, Создатели, элементали (кроме таких, как джинны и ифриты) и некоторые другие не являются творениями Древних) и не так же, как создавали асханские Боги-Драконы.

Автор: Adept 02 Nov 2013, 13:10

Цитата(gamehuntera @ 31 Oct 2013, 07:34) *
Цитата(gkain @ 30 Oct 2013, 14:53) *
Помимо одного героя будет еще и под герой, и они смогут меняться ролями? это тоже типа аля 4??


Это единственный адекватный вариант. Полководец не может отвлекаться на бой, разве что в случае смерти всей армии - и, то, такая возможность ставится под сомнение. Герои 3, несмотря на их каноничность и классичность, все же имеют массу условностей. Эта - одна из них. Не должно быть элементов системы, которые полностью изолированы от нее в одну сторону - то есть имеют возможность только бросаться заклинаниями, но в непосредственном бою участвовать не способны. Лидерская функция не должна быть единственной - в конце-концов, герои это лучшие воины и маги, а значит в стороне от событий они остаться не могут. Или Крэг Хэк убивает своих врагов исключительно силой мысли, не вступая в прямое противостояние?

Как минимум http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&hl=%EF%EE%E5%E4%E8%ED%EE%EA&pid=594070. И у меня есть сомнения на счёт адекватности — избитый пример с героем убивающем тысячи драконов по прежнему работает. Это плохо для атмосферности. Лучше сохранить условность участия героя в битве, чем потом стачивать острые углы, которые выявляет геймплей при добавлении "реалистичности". Сюда же проблемы смещения игры в сторону от существ, проблемы баланса опыта оптимально игры с существами/с героями и прочие дебри.
Ну и наконец не зря же на членов благородного сословия накладывались ограничения на поединки с простолюдинами — это естественная парадигма развития отношений исходя из отведённых ролей. Не даром эти ограничения формировались в разных культурах, независимо друг от друга.

При этом в разных же культурах не было проблем с тем, чтобы представителям аристократии сойтись между собой в поединке. Вот здесь и есть простор для того чтобы Крэг Хек мог реализовать свой бойцовский потенциал, при этом всё это без вреда для игры, даже с пользой — красивый и динамичный поединок её только украсит.

Автор: XEL 02 Nov 2013, 13:13

Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 20:30) *
Я знаю достаточно, чтобы иметь представление о сеттинге.

Все-таки нет. Не спорю, что далеко не аутсайдер, но для полноценного знания и восприятия концепции действительно нужно прямое знакомство с играми.

Автор: Vade Parvis 02 Nov 2013, 13:18

Цитата(XEL @ 02 Nov 2013, 13:06) *
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28126&view=findpost&p=558220, но не всех (как уже упоминалось, только подавляющее большинство рас, населяющих фигурирующие в играх миры; кригане, Создатели, элементали (кроме таких, как джинны и ифриты) и некоторых другие не являются творениями Древних) и не так же, как создавали асханские Боги-Драконы.
В приведённой цитате говорится о древних как о социальных инженерах, но вовсе не как о демиургах, технически создавших людей и пр. О создании тут можно говорить разве что в социокультурном смысле, или в том смысле, как в случае с дварфами (в каком-то из текстов ведь упоминалось, что они происходят с миров с высокой гравитацией и суровыми условиями; в этом смысле, конечно, Древние "создали" их, если изначально именно они — в порядке эксперимента или по другим причинам — поместили более-менее примитивную гуманоидную цивилизацию в такие условия на длительный период).

Автор: IQUARE 02 Nov 2013, 13:20

Цитата(XEL @ 02 Nov 2013, 13:13) *
Цитата(gamehuntera @ 01 Nov 2013, 20:30) *
Я знаю достаточно, чтобы иметь представление о сеттинге.

Все-таки нет. Не спорю, что далеко не аутсайдер, но для полноценного знания и восприятия концепции действительно нужно прямое знакомство с играми.

Неплохо было бы все же сделать этакую "подборку" текстов ММ/HMM. Этакое полное описание похождений приключенцев/кампаний героев

Автор: XEL 02 Nov 2013, 13:25

Цитата(Vade Parvis @ 02 Nov 2013, 14:18) *
Цитата(XEL @ 02 Nov 2013, 13:06) *
http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=28126&view=findpost&p=558220, но не всех (как уже упоминалось, только подавляющее большинство рас, населяющих фигурирующие в играх миры; кригане, Создатели, элементали (кроме таких, как джинны и ифриты) и некоторых другие не являются творениями Древних) и не так же, как создавали асханские Боги-Драконы.
В приведённой цитате говорится о древних как о социальных инженерах, но вовсе не как о демиургах, технически создавших людей и пр. О создании тут можно говорить разве что в социокультурном смысле, или в том смысле, как в случае с дварфами (в каком-то из текстов ведь упоминалось, что они происходят с миров с высокой гравитацией и суровыми условиями; в этом смысле, конечно, Древние "создали" их, если изначально именно они — в порядке эксперимента или по другим причинам — поместили более-менее примитивную гуманоидную цивилизацию в такие условия на длительный период).

Но все-таки употребляется именно create. Но твои слова во многом тоже верны, я в посте по ссылке отметил, что скорее всего Древние не создавали расы с нуля (хотя генная/эволюционная инженерия и им подобные практики определенно тоже были задействованы). В любом случае, говорить о детях Древних как о "конвеерных" в корне неверно.

Автор: Сулейман 02 Nov 2013, 13:47

Цитата
Создали, но не всех (как уже упоминалось, только подавляющее большинство рас, населяющих фигурирующие в играх миры; кригане, Создатели, элементали (кроме таких, как джинны и ифриты) и некоторые другие не являются творениями Древних) и не так же, как создавали асханские Боги-Драконы.


Мало вероятно, Вейд тут ближе к правде. Культивировали изменяли, кого-то и прямо вывели, но говорить, о том, что все известные расы создания Древних или Породителей, опрометчиво. Особенно, когда речь идет о стихийных созданиях вроде джиннов и ифритов. А вот, если принять теорию о том. что магия это некая машина, то элементали как раз таки созданы Древними, это объясняет кстати, то что Лорды Стихий очень уж человечны для таких первоосновных сущностей.

Цитата
Ну и наконец не зря же на членов благородного сословия накладывались ограничения на поединки с простолюдинами — это естественная парадигма развития отношений исходя из отведённых ролей. Не даром эти ограничения формировались в разных культурах, независимо друг от друга.


Тем не менее когда это происходило, несколько десятков благородных вполне вырезали (рассеивали, разбивали) несколько тысяч простолюдинов. Вот кстати http://xlegio.ru/ancient-armies/medieval-warfare/certain-episode-from-history-of-jacquerie/.

Цитата
в каком-то из текстов ведь упоминалось, что они происходят с миров с высокой гравитацией и суровыми условиями; в этом смысле, конечно, Древние "создали" их, если изначально именно они


Это точно не WH40K? Но конечно скорее всего это могло быть именно так.

gamehuntera
Цитата
Интуиция и эмоции - довольно близкие понятия. И то и другое - это аспект еще не успевшей формализоваться мысли, неясное ощущение или предчувствие.


Вообще не связанные друг с другом понятия. Эмоции это химическая реакция организма на внешние события. Интуиция это параллельная обработка информации с множества входов, именно к такой обработке больше всего приспособлен наш мозг и в будущем скорее всего мозг ИИ, привычный нам способ мышления это скорее надстройка над интуитивным, более упорядоченная, но более медленная.

Цитата
Киборг будет поступать так или иначе, потому что так "надо", "правильно" или потому что это соответствует "долгу". У него уже есть свод правил, относительно который он классифицирует окружающие явления и обьекты. Для человека же это может быть динамичным и даже - противоречивым.


У человека тоже есть моральные устои, совесть и другие ограничители. У таких высокоразвитых кибернетиков как Древние, не думаю что роботы отличались бы от естественно развившихся созданий. К тому же высокоинтеллектуальных роботов там пара штук - однозначно Стражи, возможно Предки, Ангелы и Титаны. Об интеллекте ангелов и титанов мы почти ничего не знаем. Мир на этих роботах не завязан зачем так сосредотачиваться на них.

Цитата
Попробуй прогнать ИИ на предмет социальных, нравственных и этических дилемм - во всех случаях получишь неумолимую логику, находящую оптимальный вариант, но не найдешь ни грана человеческих качеств - только стремление минимизировать потери и максимизировать КПД.


У людей так же, только не формализовано и это не делает их менее свободными, творческими и т.д.

Цитата
Отлично. Представим что им удалось восстановление разрушенной части галактики. Допустим, они опираются только на сообщения Стражей. Стражи утверждают - все в порядке. В то время как существа которые населили миры, практически полностью погрязли в войнах, невежестве и аморальности. Для машинной логики кого-то подобного Кораку или Шелтему - мир в безопасности, ничто ему не угрожает, но социальные и духовные устои общества находятся в состоянии крайнего кризиса и упадка. Может такая ситуация случиться? Может. Но такой реализм был бы не с руки создателям игры - и они делают обычный фентезийный мир, со своими плюсами и минусами. И разумеется все довольны - игроки потому что получили интересный мир, а авторы - потому что он понравился игрокам. В формате игры это понятно. Но если бы это была книга - то подобный исход, должен бы был учитываться - как минимум присутствием тех самых Древних в небольшом количестве у каждой планеты. Живые киборги - это хорошо, но вот почему со своими проблемами они неизменно отсылают разбираться людей?


Все правильно делают авторы, любая естественная система имеет свойство стремится к равновесию, за войнами следует мир, за невежеством всплески просвещения и наоборот. Главное миры восстанавливаются, расы развиваются проходя через все ошибки разумных рас. Стражи лишь помогают миру защитить себя от внешнего вмешательства. Или идеальный мир это когда за каждым поступком следит киборг с дубинкой?
Что-то чем дальше читаю тем больше в ваших постах божественного креационизма, с адом раем установленными законами, люди киборги созданные по образу и подобию. Это больше к классическому фентези про богов Асхана например, где здесь свобода?

Цитата
В конечном итоге Породители - тоже жизнь, но почему-то Древние не горят желанием предоставлять им свои миры и отчего-то развязали с ними общегалактическую войну. С чего, спрашивается, такие противоречия, если критерием для создания мира является просто наличие в нем живых существ?


Чужеродная жизнь. Критерий кстати тоже скорее всего не верен, нельзя сказать зачем Древние населяют миры. Наверное отложу рассказ про циклопов и напишу сегодня то, что думаю про войну Породителей и Древних.

Цитата
Что касается души - если бы Древние умели создавать ее с нуля, то им бы не составило бы труда время от времени покидать тело и наведываться в удаленные миры - а не пользоваться достижениями техники для сообщения между ними.


Какой-то там закон Кларка приводят в этом случае... С чего бы кстати Древние не наведываются, вот я к примеру думаю, что Сандро и Агар - это Древние. Другие могут думать иначе. Опять-таки почему скорость перемещения души должна быть выше скорости света? И чем этот перенос так уж отличается от телпортации или путешествия на космическом корабле? Может дело в том, что нет координат, и нельзя объять необъятное, и именно из-за потери узлов связи, где эти координаты хранились оказались потеряны отдельные миры?

Цитата
Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 09:17) *
По твоему получается люди - киборги.

Нет, просто есть люди, которые отдают предпочтение разуму - что не делает их бесчувственными, просто снижает чувствительность. Для киборга же такого параметра, не существует как такового - для него существует лишь целесообразность.


Нет, я имел ввиду, что все люди ограничены, как и киборги в твоем посте, базой знаний и той информацией, что им доставляют органы чувств. А так же самим способом своего мышления.

Автор: XEL 02 Nov 2013, 13:56

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Мало вероятно, Вейд тут ближе к правде. Культивировали изменяли, кого-то и прямо вывели, но говорить, о том, что все известные расы создания Древних или Породителей, опрометчиво. Особенно, когда речь идет о стихийных созданиях вроде джиннов и ифритов. А вот, если принять теорию о том. что магия это некая машина, то элементали как раз таки созданы Древними, это объясняет кстати, то что Лорды Стихий очень уж человечны для таких первоосновных сущностей.

Говорится вполне прямо. Но и Вейд, повторюсь, во многом прав. Древние их точно не из ничего создавали. И опять-таки, в который раз замечу, что вовсе не все известные расы, пусть и большинство.

Насчет элементалей весьма логичная теория. В каноне прямых подтверждений, конечно, нет, но отлично вписывается, особенно учитывая, что энергия Стихийных Планов нередко использовалась Древними в их экспериментах. Планы в контексте этой теории - нечто вроде генераторов-преобразователей.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
вот я к примеру думаю, что Сандро и Агар - это Древние

Они личи) Причем родом с Энрота, существенно позже Безмолвия. Насчет ксинского Сандро больше оснований так считать, но он тоже из местных жителей (хотя с Древними связан). Самих Древних никогда напрямую не показывали, это вообще было частью их концепции.
Наведываться на планеты лично они, конечно, могли.

Автор: gamehuntera 02 Nov 2013, 17:21

Цитата(Adept @ 02 Nov 2013, 13:10) *
Как минимум http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&hl=%EF%EE%E5%E4%E8%ED%EE%EA&pid=594070. И у меня есть сомнения на счёт адекватности — избитый пример с героем убивающем тысячи драконов по прежнему работает. Это плохо для атмосферности. Лучше сохранить условность участия героя в битве, чем потом стачивать острые углы, которые выявляет геймплей при добавлении "реалистичности". Сюда же проблемы смещения игры в сторону от существ, проблемы баланса опыта оптимально игры с существами/с героями и прочие дебри.


Что мешает нормально сбалансировать развитие героев? Это не такая уж неподьемная задача. Речь идет лишь о цифрах и игромеханическом интерфейсе, с помощью которого будет осуществляться их участие в битвах. Одно дело - позволить игроку скупать десятки героев и отправлять их в бой, и другое дело - ввести разумные противовесы, не позволяющие ему злоупотреблять подобной тактикой.

Цитата(Adept @ 02 Nov 2013, 13:10) *
При этом в разных же культурах не было проблем с тем, чтобы представителям аристократии сойтись между собой в поединке. Вот здесь и есть простор для того чтобы Крэг Хек мог реализовать свой бойцовский потенциал, при этом всё это без вреда для игры, даже с пользой — красивый и динамичный поединок её только украсит.


Представители аристократии, помимо поединков, и обычных недругов убивали. Конечно те кто непосредственно был занят командованием, отсиживались в тылу - но в остальном, никаких ограничений на регулярные бои не было - напротив, это было признаком доблести и отваги. Вспомнить ту же Жанну Д'Арк, которая во время боевых выходов несколько раз получала ранения. По сути эрафийские рыцари ничем от нее не отличаются - те же установки, та же идеология. Так что причины для выхода или не выхода героев на поле боя нужно искать в игромеханике, а никак не в истории или обычаях народов мира.

Цитата(Vade Parvis @ 02 Nov 2013, 13:42) *
Откуда вообще информация, что Древние создали всех живых существ, и такая уверенность в том, что это утверждение соответствует тому, что показано в играх и вообще замыслам разработчиков? Насколько мне известно, об этом в играх нигде прямо не говорится, да и никаких явных намёков нет. Чай, не Асхан, всё же.


Так никаких других значимых фигур во вселенной и нет. Они может и не служили первопричиной, но однозначно стоят у основания сеттинга и являются отражением его философии и отношения к миру.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Вообще не связанные друг с другом понятия. Эмоции это химическая реакция организма на внешние события.


Какое убогое определение. Организм не испытывает эмоции, блин, он лишь реагирует на раздражители. Впрочем, чего еще ожидать от человека, который в следующем же сообщении

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Что-то чем дальше читаю тем больше в ваших постах божественного креационизма, с адом раем установленными законами, люди киборги созданные по образу и подобию. Это больше к классическому фентези про богов Асхана например, где здесь свобода?


обвиняет меня в креационизме? видимо, отвлеченная беседа о сути бытия тебя не устраивает, и ты желаешь устроить холивор о религии. а между тем я всего лишь говорил о разнице между человеком и искусственным ИИ.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Или идеальный мир это когда за каждым поступком следит киборг с дубинкой?


Идеальный мир это когда за миром следит разумное и одушевленное существо. Киборг, при всех своих возможностях, не в состоянии вынести обьективное суждение относительно очень многих человеческих поступков, и неизбежно будет воспринимать мир через призму своей логики.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
У людей так же, только не формализовано и это не делает их менее свободными, творческими и т.д.


Свобода воли и способность к творческим, нестандартным решениям - присуща людям, и я не вижу причин, чтобы утверждать обратное. При решении проблем они могут использовать самые разные подходы - как обычные, "предусмотренные регламентом", так и слабо предсказуемые и неожиданные.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Опять-таки почему скорость перемещения души должна быть выше скорости света? И чем этот перенос так уж отличается от телпортации или путешествия на космическом корабле?


Формализированностью, зависимостью от материальных координат. Телепортатор может сломаться, корабля может не оказаться рядом. Но речь не о отличиях этого способа перемещения - а о самой возможности Древних манипулировать подобными энергиями. Ведь изначальный тезис был - для Древних ничего не стоит создать душу из ничего, я же утверждаю обратное - поскольку квалифицированность в физической науке и умение строить сложные механизмы еще не гарантируют умения воспринимать нефизическую сторону мира и особенно такую эфемерную ее составляющую, как душа. В таком случае у них бы активно использовалось переселение душ, и об этом уж точно было бы указано в лоре. Если же этого нет - то речь идет лишь о предельно интеллектуальных, всесторонне развитых, но машинах. Их точность восприятия мира будет бесконечно повышаться, но всегда будет определенный процент непредсказуемости, который они предвидеть не смогут.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Интуиция это параллельная обработка информации с множества входов, именно к такой обработке больше всего приспособлен наш мозг и в будущем скорее всего мозг ИИ, привычный нам способ мышления это скорее надстройка над интуитивным, более упорядоченная, но более медленная.


Интуиция - это считывание некоего знания или факта, в таких условиях, в которых ты никак не мог знать этого, и никакие умозаключения и логические конструкции не могли бы привести тебя к нему. Это не ускоренный тип мышления, это выход за его пределы.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
с адом раем установленными законами, люди киборги созданные по образу и подобию. Это больше к классическому фентези про богов Асхана например, где здесь свобода?


Какие законы? Какой ад и рай? Ты о чем вообще? Я лишь утверждаю, что посылать Стража и удовольствоваться этим - недопустимая оплошность. Про Богов-драконов я высказался в первую очередь - но все, почему-то, заметили лишь ремарку о Древних.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Все правильно делают авторы, любая естественная система имеет свойство стремится к равновесию, за войнами следует мир, за невежеством всплески просвещения и наоборот. Главное миры восстанавливаются, расы развиваются проходя через все ошибки разумных рас. Стражи лишь помогают миру защитить себя от внешнего вмешательства.


Это попустительство и равнодушие, граничащее с индифферентностью. В любом мире есть не только положительные, жизнеутверждающие тенденции, но и отрицательные, ведущие общество к саморазрушению. Если просто отстраниться от этого и понадеяться на саморегуляцию... Ну что ж, на каком-то этапе это допустимо. Но не в самом начале, когда идет лишь зарождении цивилизации. Нужно дать ей основу, фундамент, согласно которой она будет строить свое дальнейшее существование и развитие. Если этого фундамента не будет, то и цивилизации как таковой не возникнет - будет просто несколько разрозненных племен, верящих в Бога Солнца и приносящих жертвы, чтобы не было засухи.

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Нет, я имел ввиду, что все люди ограничены, как и киборги в твоем посте, базой знаний и той информацией, что им доставляют органы чувств. А так же самим способом своего мышления.


Звучит как приговор. Органы чувств - не единственный источник информации, и даже не самый обьективный. Понятие о пределе опыта и конечной информации - говорит лишь о предельной подверженности причинно-следственным связям. Киборги обусловленны, люди могут из этой обусловленности выйти. Если ты воспринимаешь человека исключительно как биологический обьект, совокупность атомов, то это лишь твоя проблема. Способ мышления у человека ничем не ограничен - он способен мыслить простыми понятиями, образами, чувствами и еще тысячей разных способов - но главное - он умеет все эти измерения обьединять в одно, единое - и делать из этих потоков единственно верный смысл, решение. Киборг же как будет мыслить в одних системных координатах, так до конца жизни и останется в них же - ни выйти за пределы системы, ни создать качественно новый подход он не в состоянии - он может лишь увеличивать количественный показатель и обрабатывать все большее количество причинно-следственных связей. Но проблема в другом - понятие причинно-следственной связи для киборга и человека отличаются. То, в чем человек найдет смысл и цель, для киборга покажется пустой тратой времени и не имеющим значение элементом.

Автор: Сулейман 02 Nov 2013, 17:49

Цитата
Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Вообще не связанные друг с другом понятия. Эмоции это химическая реакция организма на внешние события.

Какое убогое определение. Организм не испытывает эмоции, блин, он лишь реагирует на раздражители. Впрочем, чего еще ожидать от человека, который в следующем же сообщении

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 14:47) *
Что-то чем дальше читаю тем больше в ваших постах божественного креационизма, с адом раем установленными законами, люди киборги созданные по образу и подобию. Это больше к классическому фентези про богов Асхана например, где здесь свобода?

обвиняет меня в креационизме? видимо, отвлеченная беседа о сути бытия тебя не устраивает, и ты желаешь устроить холивор о религии. а между тем я всего лишь говорил о разнице между человеком и искусственным ИИ.


Я не люблю холливары и о религии особенно. Это были просто неожиданные мысли о креационизме, которые мне пришли в голову, извини если задел.
Дай то определение эмоций, которое тебе кажется подходящим.


Цитата
Идеальный мир это когда за миром следит разумное и одушевленное существо. Киборг, при всех своих возможностях, не в состоянии вынести обьективное суждение относительно очень многих человеческих поступков, и неизбежно будет воспринимать мир через призму своей логики.


А вариант никто обремененный своими представлениями о морали вообще не следит не катит? Стражам пофигу на моральные выборы рас, они охраняют мир от угрозы внешней, либо более широко от уничтожения и искажения плана древних. Они никому не навязывают как жить.

Цитата
Свобода воли и способность к творческим, нестандартным решениям - присуща людям, и я не вижу причин, чтобы утверждать обратное. При решении проблем они могут использовать самые разные подходы - как обычные, "предусмотренные регламентом", так и слабо предсказуемые и неожиданные.


А я разве говорю про другое? Почему этой воли нет у киборга, если его мыслительный процесс построен по образу человека. Идеальный киборг не отличается от человека ничем кроме того, что создан искусственно, и может не способен размножаться самостоятельно. Хотя последнее не обязательно. Таким образом разница между рукотворной и естественной жизнью, стирается через поколение. Но в данном случае Стражи и Предки не размножаются, это именно вычислительные центры.

Цитата
Формализированностью, зависимостью от материальных координат. Телепортатор может сломаться, корабля может не оказаться рядом. Но речь не о отличиях этого способа перемещения - а о самой возможности Древних манипулировать подобными энергиями. Ведь изначальный тезис был - для Древних ничего не стоит создать душу из ничего, я же утверждаю обратное - поскольку квалифицированность в физической науке и умение строить сложные механизмы еще не гарантируют умения воспринимать нефизическую сторону мира и особенно такую эфемерную ее составляющую, как душа. В таком случае у них бы активно использовалось переселение душ, и об этом уж точно было бы указано в лоре. Если же этого нет - то речь идет лишь о предельно интеллектуальных, всесторонне развитых, но машинах. Их точность восприятия мира будет бесконечно повышаться, но всегда будет определенный процент непредсказуемости, который они предвидеть не смогут.


Нефизическую - это какую? Давай так, все вокруг энергия, и материя форма ее. Наука о материи и энергии и их преобразованиях и взаимодействиях, это физика. Соответственно весь мир физический. Если ты считаешь иначе, интересно услышать, что такое душа и из чего она состоит в таком случае? Потому что о других вопросах в этом случае спор наш уже не будет иметь смысла.

Цитата
В таком случае у них бы активно использовалось переселение душ, и об этом уж точно было бы указано в лоре. Если же этого нет - то речь идет лишь о предельно интеллектуальных, всесторонне развитых, но машинах. Их точность восприятия мира будет бесконечно повышаться, но всегда будет определенный процент непредсказуемости, который они предвидеть не смогут.


Зачем машине душа? Что такое душа? Зачем машине с нестареющим телом переселять душу? Если душа это вся совокупность нематериальной стороны личности со всеми возникшими за время жизни в ней связями (характером, опытом, знаниями), то душа машины переселяется при переносе на другой сервер. Из Корака 1 в Корака 2 например. Опять таки у машины душу гораздо проще локализовать чем у человека. Маги духа же могут воскрешать мертвых, если они мертвы менее определенного срока, и даже полностью восстановить тело, восстановив и дух, могут особые кудесники, их правда пара на весь Энрот и еще сколько-то в Антагриче. Кстати вопрос воскрешения и бессмертия один из очень интересных в мире ММ. Где мы не можем списать душу и ее загробные перемещения на волю богов.

Цитата
Интуиция - это считывание некоего знания или факта, в таких условиях, в которых ты никак не мог знать этого, и никакие умозаключения и логические конструкции не могли бы привести тебя к нему. Это не ускоренный тип мышления, это выход за его пределы.


Нет это именно мышление на основе фактов, только ты бы в жизни не составил бы их в нужной последовательности, не вспомнил всего, не обработал бы это так быстро, как если бы двигался путем логики. Интуиция это просто, что-то на входе дает нужный отклик на выходе воспользовавшись тем как построена твоя нейронная сеть, (какие ассоциативные цепочки в ней заложены). Говорю совершенно не строго, но строгая наука о нашем сознании еще не далеко продвинулась. Хотя достаточно, один раз прочитать, что есть нейронная сеть, чтобы понять, что вот результат ее непосредственной работы мы и называем интуицией.

Опять таки куда ты собрался выходить за пределы мышления?

Цитата
Это попустительство и равнодушие, граничащее с индифферентностью. В любом мире есть не только положительные, жизнеутверждающие тенденции, но и отрицательные, ведущие общество к саморазрушению. Если просто отстраниться от этого и понадеяться на саморегуляцию... Ну что ж, на каком-то этапе это допустимо. Но не в самом начале, когда идет лишь зарождении цивилизации. Нужно дать ей основу, фундамент, согласно которой она будет строить свое дальнейшее существование и развитие. Если этого фундамента не будет, то и цивилизации как таковой не возникнет - будет просто несколько разрозненных племен, верящих в Бога Солнца и приносящих жертвы, чтобы не было засухи.


На примере какой цивилизации сделан такой вывод? Я лично знаю только одну, и там все отлично получилось без фундамента, стражей и богов.

Цитата
Способ мышления у человека ничем не ограничен - он способен мыслить простыми понятиями, образами, чувствами и еще тысячей разных способов - но главное - он умеет все эти измерения обьединять в одно, единое - и делать из этих потоков единственно верный смысл, решение.


Именно это и позволяет делать наша нейронная сеть мозга, да и искуственные еще простейшие нейросети уже умеют мыслить образами, понятиями и т.д. Эмоциями вот только мыслить нельзя, можно мыслить под воздействием эмоций. А чтобы сделать заключение человеку тоже нужно обработать причино-следственные связи к примеру, это уже более высокий уровень мышления. Непонятно почему вы киборгам отказываете в его базисе.

Автор: IQUARE 02 Nov 2013, 17:53

Цитата
Но в данном случае Стражи и Предки не размножаются, это именно вычислительные центры

Фараон размножался

Автор: Adept 03 Nov 2013, 01:00

Цитата(Сулейман @ 02 Nov 2013, 16:47) *
Тем не менее когда это происходило, несколько десятков благородных вполне вырезали (рассеивали, разбивали) несколько тысяч простолюдинов. Вот кстати http://xlegio.ru/ancient-armies/medieval-warfare/certain-episode-from-history-of-jacquerie/.
Собственно не думаю что идее это противоречит. Герои и сейчас могут рассеить кучу крестьян всего лишь с несколькими пажами/ординарцами - крестоносцами. В реалиях геймплея приведённую выше сцену легко можно отобразить одним героем и группой крестоносцев (а то и чемпионов).

Цитата(gamehuntera @ 02 Nov 2013, 20:21) *
Цитата(Adept @ 02 Nov 2013, 13:10) *
Как минимум http://forum.df2.ru/index.php?act=findpost&hl=%EF%EE%E5%E4%E8%ED%EE%EA&pid=594070. И у меня есть сомнения на счёт адекватности — избитый пример с героем убивающем тысячи драконов по прежнему работает. Это плохо для атмосферности. Лучше сохранить условность участия героя в битве, чем потом стачивать острые углы, которые выявляет геймплей при добавлении "реалистичности". Сюда же проблемы смещения игры в сторону от существ, проблемы баланса опыта оптимально игры с существами/с героями и прочие дебри.


Что мешает нормально сбалансировать развитие героев? Это не такая уж неподьемная задача. Речь идет лишь о цифрах и игромеханическом интерфейсе, с помощью которого будет осуществляться их участие в битвах. Одно дело - позволить игроку скупать десятки героев и отправлять их в бой, и другое дело - ввести разумные противовесы, не позволяющие ему злоупотреблять подобной тактикой.
Я просто не считаю отказ от одной геймплейной условности в пользу другой — такой уж безусловно полезной. Много критики и четвёрочной и пятёрочной реализации. Разработчики ведь тоже хотели решить вопрос "а с фига ли этот дармоед в сторонке стоит", а получили в итоге ещё больше "а почему он тысячу драконов убивает?", "а как он воинов внутри стен замка бъёт?" и т.п.
Не вижу в твоём предложении системы противовесов скупке десятков героев.

Цитата(gamehuntera @ 02 Nov 2013, 20:21) *
Цитата(Adept @ 02 Nov 2013, 13:10) *
При этом в разных же культурах не было проблем с тем, чтобы представителям аристократии сойтись между собой в поединке. Вот здесь и есть простор для того чтобы Крэг Хек мог реализовать свой бойцовский потенциал, при этом всё это без вреда для игры, даже с пользой — красивый и динамичный поединок её только украсит.


Представители аристократии, помимо поединков, и обычных недругов убивали. Конечно те кто непосредственно был занят командованием, отсиживались в тылу - но в остальном, никаких ограничений на регулярные бои не было - напротив, это было признаком доблести и отваги. Вспомнить ту же Жанну Д'Арк, которая во время боевых выходов несколько раз получала ранения. По сути эрафийские рыцари ничем от нее не отличаются - те же установки, та же идеология. Так что причины для выхода или не выхода героев на поле боя нужно искать в игромеханике, а никак не в истории или обычаях народов мира.
И я привожу в первую очередь именно доводы со стороны игромеханики. Это решение всё того же вопроса, который задают игроки относительно одной условности, но решение не мешающее другим плоскостям геймплея.

Автор: Darkmoon 06 Nov 2013, 12:03

Все, что я могу сказать насчет героев 7.


Автор: Mantiss 06 Nov 2013, 14:09

Цитата(Darkmoon @ 06 Nov 2013, 12:03) *
Все, что я могу сказать насчет героев 7.


Ответ на другой стене.


Автор: hommer 06 Nov 2013, 17:51

Цитата(Darkmoon @ 06 Nov 2013, 13:03) *
Все, что я могу сказать насчет героев 7.


Затем, что людям свойственно хотеть чего-нибудь новенького. Старое, даже самое гениальное, со временем "приедается". Герои 3 уже давно "заиграны до дыр".
Тем более, не думаю, что после фейла 6-ки разработчики рискнут двигаться в том же направлении.

Автор: Vade Parvis 06 Nov 2013, 18:18

Ну, юбисофтовцы вполне могут прийти к выводу, что провал связан с недостаточной концентрацией их "гениальных" геймдизайнерских решений.

Автор: hommer 06 Nov 2013, 18:25

Хуже в любом случае не будет. "Доброе имя" серии всё равно уже давно попятнано, причём, не только и не столько 6-кой, сколько кучей онлайново/браузерно/мобильных говноподелок, коим несть числа, и от ещё одного фейла будет ни горячо, ни холодно. А вот шанс получить что-то достойное всегда остаётся.

Автор: Agar 06 Nov 2013, 18:31

Весело будет под семеркой получить пошаговую мобу)

Автор: Vade Parvis 06 Nov 2013, 18:44

Или не пошаговую...

Автор: IQUARE 06 Nov 2013, 20:28

Хотя, кто их знает. Может, как в случае с десяткой, пойдут по пути условной "олдскульности" (как вариант, будут развивать идеи второй части)

Автор: hommer 06 Nov 2013, 23:17

Цитата(IQUARE @ 06 Nov 2013, 21:28) *
как вариант, будут развивать идеи второй части

Это какие?
Затрудняюсь назвать какие-либо "фичи" второй части, которых бы не было в третьей. Разве что, ассиметричный баланс фракций, да неповсеместный апгрейд существ, но ни то, ни другое нельзя назвать фундаментальным отличием. А в остальном, двойка (да простят меня её фанаты) - это "обрезанная" тройка.

Автор: Marcius 07 Nov 2013, 08:23

Цитата(hommer @ 07 Nov 2013, 06:17) *
Цитата(IQUARE @ 06 Nov 2013, 21:28) *
как вариант, будут развивать идеи второй части

Это какие?
Затрудняюсь назвать какие-либо "фичи" второй части, которых бы не было в третьей. Разве что, ассиметричный баланс фракций, да неповсеместный апгрейд существ, но ни то, ни другое нельзя назвать фундаментальным отличием. А в остальном, двойка (да простят меня её фанаты) - это "обрезанная" тройка.

В двойке есть сказочная атмосфера, а асимметричный баланс - это разнообразие фракций.

Автор: Iv 07 Nov 2013, 08:57

Цитата(Marcius @ 07 Nov 2013, 09:23) *
В двойке есть сказочная атмосфера, а асимметричный баланс - это разнообразие фракций.

Не верю я в сказочную атмосферу Героев под контролем юбиков. Демка НММ5 от Нивала была вполне сказочной, которую для юбиков пришлось испохабить

Автор: Iv 07 Nov 2013, 11:46

Цитата(Marcius @ 07 Nov 2013, 09:23) *
В двойке есть сказочная атмосфера, а асимметричный баланс - это разнообразие фракций.

Кста-а-ати! Почему-то в плане разнообразия фракций обычно сравнивается двойка с тройкой, изредка - тройка с четверкой. А вот сравнения фракций в остальных частях серии как-то и не припомню

Автор: Mantiss 07 Nov 2013, 18:51

Цитата(Iv @ 07 Nov 2013, 11:46) *
Кста-а-ати! Почему-то в плане разнообразия фракций обычно сравнивается двойка с тройкой, изредка - тройка с четверкой. А вот сравнения фракций в остальных частях серии как-то и не припомню

Я графоманил же. http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=9308&view=findpost&p=557486

Автор: Iv 07 Nov 2013, 20:32

Цитата(Mantiss @ 07 Nov 2013, 19:51) *
Цитата(Iv @ 07 Nov 2013, 11:46) *
Кста-а-ати! Почему-то в плане разнообразия фракций обычно сравнивается двойка с тройкой, изредка - тройка с четверкой. А вот сравнения фракций в остальных частях серии как-то и не припомню

Я графоманил же. http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=9308&view=findpost&p=557486

Я всё-таки о другом, о сравнительном геймплейном разнообразии в разных частях серии

Автор: Adept 07 Nov 2013, 20:42

Можно примером проиллюстрировать?

Автор: Iv 07 Nov 2013, 20:56

Цитата(Adept @ 07 Nov 2013, 21:42) *
Можно примером проиллюстрировать?

Если вопрос ко мне, то я в http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=12964&view=findpost&p=621339 привел http://&quot;https://www.evernote.com/shard/s218/sh/30f86243-3d2f-407e-9577-a6dcc2855e4d/42a7617e4b62cacd3e5fa70779c46470

Автор: XEL 11 Nov 2013, 23:27

Цитата(gkain @ 01 Nov 2013, 18:24) *
б.... произведением искуства

"Блестящим", видимо

Автор: Marcius 27 Jan 2014, 09:18

Итак, делаю более подробный прогноз на тему Героев 7:
Но для начала небольшой ньюанс - низкий бюджет М&М Х как бэ намекает на вполне вероятный низкий бюджет Героев 7.
1. Графика - дешевое 3D, будет использовано множество наработок из предыдущих
частей, 3D экранов города нет смысла ждать!
2. Геймплей - будет напоминать тройку и пятерку.
3. Сюжет - скорей всего Асхан (надеюсь, эпохи Империи Единорога). Но есть
подозрения, что мы вернёмся в Энрот (все-таки в списке героев на официальном сайте
не просто так стоит Катерина:
might-and-magic.ubi.com/universe/en-US/universe-world-ashan/heroes/index.aspx )
4. Разработчик - Limbic - у них есть опыт работы с небольшим бюджетом, да и для них это шанс по-крупному заявить о себе.
5. Общий тренд - как в Legacy - "возвращение" к истокам, дабы привлечь фанатов тройки.
6. Анонс - 2015 год (в марте, на РАХ или в августе, на Gamescom)
7. Дата выхода - 2016 год - весна или осень.

Автор: nosferatu 27 Jan 2014, 09:34

Цитата(Marcius @ 27 Jan 2014, 10:18) *
Итак, делаю более подробный прогноз на тему Героев 7:
Но для начала небольшой ньюанс - низкий бюджет М&М Х как бэ намекает на вполне вероятный низкий бюджет Героев 7.
1. Графика - дешевое 3D, будет использовано множество наработок из предыдущих
частей, 3D экранов города нет смысла ждать!
2. Геймплей - будет напоминать тройку и пятерку.
3. Сюжет - скорей всего Асхан (надеюсь, эпохи Империи Единорога). Но есть
подозрения, что мы вернёмся в Энрот (все-таки в списке героев на официальном сайте
не просто так стоит Катерина:
might-and-magic.ubi.com/universe/en-US/universe-world-ashan/heroes/index.aspx )
4. Разработчик - Limbic - у них есть опыт работы с небольшим бюджетом, да и для них это шанс по-крупному заявить о себе.
5. Общий тренд - как в Legacy - "возвращение" к истокам, дабы привлечь фанатов тройки.
6. Анонс - 2015 год (в марте, на РАХ или в августе, на Gamescom)
7. Дата выхода - 2016 год - весна или осень.

Было бы неплохо, но мне кажется, что не стоит выдавать желаемое за действительное и забывать о том, что юби - идиоты.

Автор: tolich 27 Jan 2014, 09:37

Он это учёл.

Автор: Agar 27 Jan 2014, 09:40

Цитата
Но для начала небольшой ньюанс - низкий бюджет М&М Х как бэ намекает на вполне вероятный низкий бюджет Героев 7.

Вроде, десятка называлась пробой пера и получилось хорошо (кроме соббсно Ашана)), так что.. могут решить:"А к черту герои, будем делать недорогой олдскул со скоростью Отсосин Крида")

Автор: Mantiss 27 Jan 2014, 11:59

Очередной сеанс омфаломантии?
У юбиков масса возможностей понаступать на любимые грабли. Пожалуй, буду строить свои прогнозы именно на этом.
1) Составляющие игры заказываются разным производителям. Так было в пятых, так было в шестых, так скорее всего будет и в седьмых.
Учитывая, что графика шестых была освистана менее всего, подозреваю, что этой графикой опять займутся паппетворки. http://www.puppetworks.eu/#/

2) Главная составляющая - сюжет (с точки зрения Юби), и её юбики не доверят никому. Учитывая сроки разработки предыдущих сюжетов, можно предсказать, что они опять сорвут дедлайн и сюжет будет слабо коррелировать с возможностями движка.

3) Вторичную работу, вроде создания движка, баланса и прочей геймплейной шелупони (с точки зрения Юби) будут делать гастарбайтеры. В лучшем случае это будут молодые и талантливые. Ещё их будут всячески гнуть (ну стиль работы у Юби такой.)
Я бы искал кого-то типа лимбиков (может, кстати, они и будут делать) например
http://kleientertainment.com/games/ или http://www.robotentertainment.com/
Может, в принципе, и местных используют, но вряд ли http://www.eugensystems.com/ Принцип экономии, так его.

4) Бюджет будет низкий. Гастарбайтерам будут обещать манну небесную с продаж, как это было с Нивал и BH. И если Нивал знал на что шёл (за спиной Россия, где у Героев целая армия потенциальных покупателей), то BH не мог хапнуть кусок рынка ЕС. Отсюда, кстати, есть подозрение, что разработчика возьмут из России (1С-Софтклаб?), из Китая или Бразилии, где можно всучить в качестве оплаты местный рынок.
Если разработчик сам не окажется фанатом кроссплатформенности, то ждать MAC версии, а уж тем более Linux, не стоит.

5) Продажи так или иначе будут идти через мерзостный юбишный интернет лабаз. Шоу с ключами, повторяющееся с каждым юби-релизом, уже стало традицией.

6) Коллекционка будет издана немедленно, возможно даже до выхода самой игры. Поэтому в ней будет до звезды барахла, не связанного с игрой, что будет компенсироваться всяким цифровым шмотом, доступным коллекционерам в DLC.

7) Качество поддержки как обычно "жри_чо_дают, ням-ням". Так у Юби всегда было, не вижу поводов для изменения ситуации.

Работа над ошибками. Юби всё же не полные лохи, поэтому выводы из шестёрки они сделают. Но вот нам эти выводы не факт, что понравятся.
1) Замки изнутри. Здесь провала не будет. Скорее уж наоборот, кроме замков в игре ничего не будет толком сделано.
2) DLC. На этот раз DLC будут значительными. Разумеется, в ущерб основному релизу. Пять фракций и голая карта покажутся райским богатством, в сравнении с тем, что мы можем увидеть в семёрке. Но анонс первого DLC скорее всего последует очень быстро, возможно даже до выхода игры. Возможно, бета версия DLC будет доступна примерно в это же время. Эффект движения будет. Опять же, баги будут ретушироваться обещаниями, что вот-вот и...
3) Косяки в игровом процессе Юби, как обычно, будут регулировать лично. Поэтому вопрос качества сильно зависит от того, кто будет рулить этим процессом от них. Есть некоторые шансы, что регулировка сведётся к "сделать как в классике, народу нужна классика". Учитывая, что понятию о сути классики там взяться неоткуда, то в этом случае нас ждёт пародия на третьих-пятых Героев.
4) Сингл. Есть хорошие шансы вообще его не увидеть. Совсем. Пиратская параноя и т.д. Короче, оно будет работать только с интернетом. Conflux будет менее навязчив, на рабочий стол кидать не будет, но обойтись без него будет уже нельзя.

Автор: Marcius 27 Jan 2014, 12:14

Цитата(Mantiss @ 27 Jan 2014, 18:59) *
4) Сингл. Есть хорошие шансы вообще его не увидеть. Совсем. Пиратская параноя и т.д. Короче, оно будет работать только с интернетом. Conflux будет менее навязчив, на рабочий стол кидать не будет, но обойтись без него будет уже нельзя.

Вот тут Вы скорей всего ошибаетесь - на Соnflux народ жаловался и в М&М10 эта привязка к интернету ослаблена.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)