Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Heroes of Might & Magic I – VII _ Идеальный Экран Города

Автор: Axolotl 11 Aug 2014, 12:28

В теме форджа задел мельком, но захотелось развить тему, и может еще какие-то идеи есть у окружающих.

То, что я себе представляю, может не в идеале, но как апгрейд концепции троечных экранов, это почти то, что есть сейчас в тройке, но:

1 - Из активных объектов, которые должны выделяться на экране города мышкой я бы оставил Замок, Капитолий, Гильдию, а остальное бы снес в интерфейс. (Хотя в теории и их можно туда-же)
Т.е. чтобы попасть в меню рынка, таверны или кузницы - жмем не на экране постройку, а в интерфейсе иконку.

2 - Но при этом не урезать визуальное разрастание города по мере отстройки. Двеллинги, рынок, кузница и.т.п в моем представлении должны также появляться на экране в процессе отстройки. Но с объектами, отвязанными от кликабельной и зоновой функции, а также со снятым ограничением на пересечения построек, у нас становится гораздо больше свободы как и куда их уместить, чтобы не портить и не перегружать вид и вообще находить интересные визуальные решения, не доступные сейчас. Т.е. мы уже можем какие-то двеллинги и доп. постройки делать частью гильдии, кузницы, замка капитолия и.т.п. В общем, полная свобода как это дело интересно подать. Также, возможность делать комплексные постройки - т.е. например несколько двеллингов объединить в одно интересное здание. Таверну, рынок, кузню по желанию объединять в какую-то органичную жилую композицию. Да много чего. Имхо - было бы здорово)))

3 - Сам интерфейс я бы ужал, экран обвел бы узкой, декоративной рамочкой сверху и по бокам (как вариант - для каждой фракции свой декор)))) и часть мало востребованного интерфейса перетащил бы в эти рамочки в виде декоративных иконок.

Как обставить конкретно интерфейс, чтобы было удобно - это уже другой вопрос, но вполне себе решаемый. Т.е. например для того, чтобы сразу было видно, какие жилища и постройки отстроены - можно либо "засерять" соответствующие кнопочки в интерфейсе или делать кнопочки в виде ячеек-рамочек, внутри которых при отстройке появляется иконка, а сама рамочка приобретает более насыщенную окраску. Получится даже удобнее и интуитивно понятнее чем сейчас - это мы никак не потеряли бы. Для апгрейдов существ тоже много чего можно выдумать, хотя бы, делать двойные рамочки или добавлять доп. свечение вокруг - симпатично и понятно.

Автор: Iv 11 Aug 2014, 12:45

+1
Интерфейсом покупки войск через замок пользуюсь от безысходности. Если есть возможность покупать войска кликом по иконкам в левом нижнем углу - покупаю именно там
Были бы универсальные клавиши открытия второстепенных окошек - пользовался бы только ими

Автор: Mantiss 11 Aug 2014, 12:46

Я бы сделал интерфейсом вид замка. Это даст максимальный эффект вживания.
А всякие быстрокнопки сделал в обзоре королевства, чтобы в замок и заходить не надо было.

Автор: Axolotl 11 Aug 2014, 13:10

Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 16:46) *
Я бы сделал интерфейсом вид замка. Это даст максимальный эффект вживания.


Не уверен, что правильно понял про "Интерфейс - вид замка". Т.е. то, как и есть сейчас в тройке? Думаю, что не правильно понял....

Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 16:45) *
+1
Интерфейсом покупки войск через замок пользуюсь от безысходности. Если есть возможность покупать войска кликом по иконкам в левом нижнем углу - покупаю именно там
Были бы универсальные клавиши открытия второстепенных окошек - пользовался бы только ими


Да, удобство тоже добавилось бы, но основной целью я тут скорее преследовал снять сильные ограничения по композиции экрана.
Имхо, оригинальные троечные экраны тоже от этого сильно пострадали и выглядили бы куда лучше не будь ограничений.
Просто сейчас взялся немного в сторону экрана Ковена думать - потому актуальная тема для меня, хоть и мало практически осмысленная...помечтать разве что.

Автор: Mantiss 11 Aug 2014, 13:56

Да. Троечный вариант мне по нраву. Только его ещё дорабатывать надо.
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера. Иначе весь этот пейзаж замковый - просто картинка для понтов, как в пятёрке.

Автор: tolich 11 Aug 2014, 13:58

Прежде чем думать, каков был бы идеальный экран города в идеальных героях, не стоит ли задаться вопросом, какие функции выполнял бы город в этой гипотетической игре? И не было бы в ней более одного типа города, как, скажем, в King's Bounty?

Автор: Iv 11 Aug 2014, 14:06

Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 14:56) *
Да. Троечный вариант мне по нраву. Только его ещё дорабатывать надо.
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера. Иначе весь этот пейзаж замковый - просто картинка для понтов, как в пятёрке.

На левый нижний угол окна города, где кол-во войск и степень отстройки, вообще не смотришь и не им пользуешься?

Цитата(tolich @ 11 Aug 2014, 14:58) *
Прежде чем думать, каков был бы идеальный экран города в идеальных героях, не стоит ли задаться вопросом, какие функции выполнял бы город в этой гипотетической игре? И не было бы в ней более одного типа города, как, скажем, в King's Bounty?

Во всех частях Героев города выполняли одинаковые функции.

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 14:10) *
я тут скорее преследовал снять сильные ограничения по композиции экрана. Имхо, оригинальные троечные экраны тоже от этого сильно пострадали и выглядили бы куда лучше не будь ограничений.

А можешь развернуть мысль? Не уверен, что правильно её понял.

Автор: tolich 11 Aug 2014, 14:15

Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 14:06) *
Во всех частях Героев города выполняли одинаковые функции.
Можешь перечислить все?

Автор: Iv 11 Aug 2014, 14:50

Все части или все функции?

Идеальные герои должны одинаково хорошо подходить как для сингл-, так и для мультиплеера. Города - один из основных геймплееобразующих факторов, поэтому должны работать одинаково в обоих режимах. Для мультиплеера необходимо, чтобы базовый набор функций городов (получение войск, машин и заклинаний (или их аналогов), доступ к рынку) был одинаковый.

В одиночной игре разнообразие может быть достигнуто ограничениями базовых функций

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 13:28) *
Сам интерфейс я бы ужал, экран обвел бы узкой, декоративной рамочкой сверху и по бокам (как вариант - для каждой фракции свой декор)))) и часть мало востребованного интерфейса перетащил бы в эти рамочки в виде декоративных иконок.

Если рассматривать интерфейс окна города именно в контексте Ковена, т.е. тройки, то ужимать интерфейс особо не получится - нужны портреты войск героя/гарнизона. Ужимание может быть разве что за счёт бесполезной полоски между ними, а также строки статуса и панели ресурсов.

А если речь об интерфейсе идеальных героев, то нужно не ужимать его, а проектировать нормальный интерфейс, отталкиваясь от функций города (польза), эстетики вида города (красота) и удобства пользователя

Автор: tolich 11 Aug 2014, 15:07

Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 14:47) *
Все части или все функции?
Функции, части перечислить проще же.
Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 14:47) *
Идеальные герои должны одинаково хорошо подходить как для сингл-, так и для мультиплеера. Города - один из основных геймплееобразующих факторов, поэтому должны работать одинаково в обоих режимах. Для мультиплеера необходимо, чтобы базовый набор функций городов (получение войск, машин и заклинаний (или их аналогов), доступ к рынку) был одинаковый.

В первых героях функции обмена ресурсов не было. А функция обмена ресурсами с другим игроком, емнип, появилась только в тройке, как и городской рынок артефактов.
А вот ещё функции:
1) покупка корабля на Верфи;
2) наем героев в Замке или Таверне;
3) разведка в Гильдии Воров;
4) покупка книги заклинаний в магической гильдии для немагических классов;
5) капитан (был, кажись, только в двойке) для обороны города в отсутствие героя;
6) ежедневные поступления специфического для города ресурса;
7) бонус к боевому духу во время осады.

Плюс в первых-вторых и третьих героях разные строения отвечали за строительство, денежный прирост, прирост войск и наличие стен и башен при осаде.
Ну и не было в единице-двойке такого специфического строения, как строение Грааля.

И, да, это не ответ на вопрос, какие должны быть функции в идеальных героях.

Автор: Axolotl 11 Aug 2014, 15:12

Цитата(tolich @ 11 Aug 2014, 17:58) *
Прежде чем думать, каков был бы идеальный экран города в идеальных героях, не стоит ли задаться вопросом, какие функции выполнял бы город в этой гипотетической игре?


Ну пока идеальных Героев нет, то отталкиваюсь примерно от тройки с соответствующим функционалом.


Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 17:56) *
Да. Троечный вариант мне по нраву. Только его ещё дорабатывать надо.
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера. Иначе весь этот пейзаж замковый - просто картинка для понтов, как в пятёрке.


Возможно потому, что ты не представляешь разницу между тем, что есть и как могло бы быть. Т.е. в каком-то смысле, креативно-понтовая фича кликать на постройки интересна и возможно несет в себе некую атмосферность (да и то, превые пару дней, как правило, пока это фишка), но минусы, которые это за собой тащит - явно гораздо больше. И в атмосферном плане тоже - т.к. внешний вид, гармоничность и разнообразие от этого очень сильно страдают. Т.е. прибавка атмосферности в единицу, а штраф в десятку.
Да и удобство тоже немало способствует атмосфере, помню много игр, где неудобство интерфейса убивало все остальное. И кстати - мой вариант не убивает эту функцию полностью - Замок, Капитолий и Гильдию можно оставить кликабельными.
Я уже не говорю о том, что атмосферности подобная фича добавляет только уже заядлым игрокам со стажем, я помню довольно долго не мог запомнить в Героях на что нужно жать, где в каком замке рынок, где кузница и.т.д - и это совсем не способствовало погружению, наоборот

Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 18:06) *
А можешь развернуть мысль? Не уверен, что правильно её понял.


Ну вообще, во втором пункте первого поста все это описал, но могу более конкретные примеры разобрать.
Про общую скучную композицию (а-ля витрина в магазине) и перегруз элементов думаю понятно? От этого в общем-то страдает большинство геройских экранов. Тут же, часть элементов можно было бы сделать не столь заметными, органично вписывающимися в пейзаж и не перегружающими композицию. Сосредаточив внимание на нескольких элементах, как это обычно и есть в хороших картинах. Сейчас же - слишком много элементов на себя внимание тащит, это всегда в минус. Кстати, например гнезда Гарпий в этом плане подобный компромисс, но как интерфейсный элемент не очень удобный.

Второе, но очень важное, это пересечения и комплексные строения - тут вообще просто руки развязываются. Уже привел в первом посте пример, что рынок, кузницу, таверну и может еще что-то, можно было бы сделать в виде этакой единой гармоничной композиции, но естественно уже навести курсором на какое-то отдельное строение будет невозможно.

Ну или какой-то двеллинг сделать в виде органичной достройки к гильдии магов или замку - сейчас это сделать нельзя, по той же причине, навести курсором мы уже не сможем на отдельно жилище, а если это не нужно будет делать, то и ограничения нету.

Или два двеллинга можно было бы сделать одной интересной постройкой, но видоизменяющейся в зависимости от того, что построено (правда потребуется несколько (от четырех до восьми) вариантов спрайта, но это не так уж проблематично

Цитата
А если речь об интерфейсе идеальных героев, то нужно не ужимать его, а проектировать нормальный интерфейс


Под "Ужимать" имел в виду чисто технически сделать более узким в пикселях, освободив немного места для экрана. Он там и так пустует, да и часть можно было бы перекинуть в рамочки (по бокам и сверху)

Автор: Adept 11 Aug 2014, 22:25

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 19:12) *
Цитата(tolich @ 11 Aug 2014, 17:58) *
Прежде чем думать, каков был бы идеальный экран города в идеальных героях, не стоит ли задаться вопросом, какие функции выполнял бы город в этой гипотетической игре?

Ну пока идеальных Героев нет, то отталкиваюсь примерно от тройки с соответствующим функционалом.

Я сначала тоже не правильно понял пост tolich'a, но таки в итоге я понял так: если в графике твоих идеальных героев графический объект (например капитолий) перекрывает фонтан удачи/братство меча/сокровищницу/etc то что будут из себя представлять наборы кнопок в интерфейсе для вызова всех этих информационных окон. Ну и с другой стороны — как узнать о построенных объектах если они скрыты?

Автор: Axolotl 11 Aug 2014, 22:48

Цитата(Adept @ 12 Aug 2014, 02:25) *
Я сначала тоже не правильно понял пост tolich'a, но таки в итоге я понял так: если в графике твоих идеальных героев графический объект (например капитолий) перекрывает фонтан удачи/братство меча/сокровищницу/etc то что будут из себя представлять наборы кнопок в интерфейсе для вызова всех этих информационных окон. Ну и с другой стороны — как узнать о построенных объектах если они скрыты?


1 - Не перекрывать, а пересекаться, т.е. быть одним целым, составлять одно комплексное здание (если это нужно) Т.е. например фонтан появляется посреди площади где имеется рынок (не в виде какой-то изолированной постройки, а именно правдоподобный, органично вписаный рынок) там же где-то виднеется таверна, кузница и.т.п. - в тройке такого невозможно, потому многие экраны напоминают витрину.
2 - Не очень понял, зачем иметь интерфейсный доступ к чисто пассивным постройкам?
3 - Что касается имеющегося в тройке функционала - то его там на экране не так уж много, можно гораздо больше в имеющуюся интерфейсную панель вписать. А как именно вписать - ну дизайнить уже надо панель, вариантов много, кое-что я уже написал в первом посте. Можно бы было взяться, если бы это практический смысл имело.
4 - Как узнать о построенном (помимо визуального отображения постройки на экране, это ведь никуда не делось бы), я там расписал вариант в первом посте (в последнем абзаце)

Автор: Adept 11 Aug 2014, 23:12

Надо не со мной спорить, я с твоим вариантом согласен, сам в таком же ключе думал (может где в деталях не так, но с ходу не вспомнил противоречий, только дополнения). Просто так понял пост tolich'a.

2. Не только к чисто пассивным, но и к разным функциям одной постройки. Рациональное зерно есть — в идеальных героях этих функций может быть не так уж мало.

Автор: Iv 12 Aug 2014, 00:29

Вот чем-нибудь наподобие с удовольствием пользовался бы

Автор: feanor 12 Aug 2014, 00:59

Ну, в SW-моде, походу, таки будут кнопки)

Автор: Iv 12 Aug 2014, 10:44

Цитата(cерый @ 12 Aug 2014, 02:56) *
Кроме этого предлагаю создать экран города совершенно нового качества в разрешении не 800х375 а 1920х1080 - то есть настоящий Full HD. Представьте гигансткий экран города реально на весь монитор и качественным рендером и ландшафтом неограниченном кликабельностью.


И что мне с таким экраном на ноуте с 1366*768 делать?

Автор: Axolotl 12 Aug 2014, 10:57

Серому
"И Остапа Понесло"....
Но на самом деле, полностью лишать кликабельности вовсе не обязательно, Замок, Капитолий, Гильдия и возможно таверна никак уже не мешают идеи, всего 3-4 элемента. Т.е. даже если предположить, что ты хочешь объеденить даже их, например сделать замок и капитолий одним комплексным зданием (правда кучу спрайтов придется делать) - то разделить их на логические зоны не видится какой-то проблемой. Тут мы легко убиваем обоих зайцев ничем не жертвуя.

Ну а разрешение - ну само собой, если бы это были новые герои, то никто в здравом уме не решил бы их делать 800x600.
Касательно новых городов, имхо бред - даже если предположить, что функционал уже есть, то без перерисовки старых экранов под FullHD - смысла пилить в нем новые нет никакого.

Кстати о 1920 - неумалимо приближаются сорокачетырехтысячники...)))

P.S. Ноуты, кстати, думаю должны подтянуться, т.к. технология уже есть и это на мой взгляд аномалия, что у ноутов DPI в разы меньше чем у телефонов, понятно дело размер пластины имеет роль, но, думаю это решат как-нибудь.

Автор: maskouka 12 Aug 2014, 11:41

Цитата(Axolotl @ 12 Aug 2014, 11:57) *
что ты хочешь объеденить даже их, например сделать замок и капитолий одним комплексным зданием

Можно было и не разъединять :-)

Автор: Axolotl 12 Aug 2014, 11:55

Цитата(maskouka @ 12 Aug 2014, 15:41) *
Цитата(Axolotl @ 12 Aug 2014, 11:57) *
что ты хочешь объеденить даже их, например сделать замок и капитолий одним комплексным зданием

Можно было и не разъединять :-)


Не совсем понял, что значит не разъединять?...в героях же они отдельно во всех городах.

Автор: tolich 12 Aug 2014, 12:09

Axolotl: я тебя умоляю, называй Гильдию Магов полностью, ещё же есть Гильдия Воров.

Автор: Iv 12 Aug 2014, 12:15

Цитата(tolich @ 12 Aug 2014, 13:09) *
Axolotl: я тебя умоляю, называй Гильдию Магов полностью, ещё же есть Гильдия Воров.

Для меня это всегда была просто функция таверны, а не отдельное здание :)

Автор: SerAlexandr 12 Aug 2014, 12:15

И Гильдия Бойцов есть.. А не, нету. Значит надо сделать...

Автор: tolich 12 Aug 2014, 12:23

Цитата(Iv @ 12 Aug 2014, 12:15) *
Для меня это всегда была просто функция таверны, а не отдельное здание :)
В единице и двойке это было отдельное здание. А таверна только слухи и бонус к морали.

Автор: Axolotl 12 Aug 2014, 12:23

Цитата(tolich @ 12 Aug 2014, 16:09) *
Axolotl: я тебя умоляю, называй Гильдию Магов полностью, ещё же есть Гильдия Воров.


Не, ну мне не сложно - но вроде тут контекст такой, что сложно предположить что-то иное, да и нет же такой постройки "Гильдия Воров" в городах.

Автор: tolich 12 Aug 2014, 12:26

Цитата(SerAlexandr @ 12 Aug 2014, 12:15) *
И Гильдия Бойцов есть.. А не, нету. Значит надо сделать...
В ней нанимаются герои. Т.е., таверна(3) или Замок(1,2).

Цитата(Axolotl @ 12 Aug 2014, 12:23) *
нет же такой постройки "Гильдия Воров" в городах.
Её какбы нет, но она какбы есть: постройка Шрёдингера.

А ещё гильдия Купцов (Рынок). =)

Автор: Iv 12 Aug 2014, 13:29

Цитата(tolich @ 12 Aug 2014, 13:23) *
Цитата(Iv @ 12 Aug 2014, 12:15) *
Для меня это всегда была просто функция таверны, а не отдельное здание :)
В единице и двойке это было отдельное здание. А таверна только слухи и бонус к морали.

Его убрали в виде отдельного городского здания и, ИМХО, правильно сделали. Я как-то не видел жалоб вида "а-а-а, верните отдельную гильдию воров! Я хочу тратить на её постройку день и ресурсы!"

Автор: maskouka 12 Aug 2014, 17:13

Зато у нежити теперь зачем-то бонус к морали...

Автор: Adept 12 Aug 2014, 17:21

Оборонять захваченный Некрополис может и чисто-"живая" армия. Да и некрам в случае смешанного гарнизона этот бонус кстати.

Автор: Mantiss 12 Aug 2014, 17:41

Цитата(Iv @ 11 Aug 2014, 14:06) *
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 14:56) *
Да. Троечный вариант мне по нраву. Только его ещё дорабатывать надо.
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера. Иначе весь этот пейзаж замковый - просто картинка для понтов, как в пятёрке.

На левый нижний угол окна города, где кол-во войск и степень отстройки, вообще не смотришь и не им пользуешься?

Приросты и так помню. Степень отстройки лучше по зданиям видна. Фактически из полезного там только кнопка "купить всех" в HD. В идеале её надо повесить на какое-нибудь здание.

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 15:12) *
Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 17:56) *
Да. Троечный вариант мне по нраву. Только его ещё дорабатывать надо.
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера. Иначе весь этот пейзаж замковый - просто картинка для понтов, как в пятёрке.


Возможно потому, что ты не представляешь разницу между тем, что есть и как могло бы быть. Т.е. в каком-то смысле, креативно-понтовая фича кликать на постройки интересна и возможно несет в себе некую атмосферность (да и то, превые пару дней, как правило, пока это фишка), но минусы, которые это за собой тащит - явно гораздо больше. И в атмосферном плане тоже - т.к. внешний вид, гармоничность и разнообразие от этого очень сильно страдают. Т.е. прибавка атмосферности в единицу, а штраф в десятку.
Да и удобство тоже немало способствует атмосфере, помню много игр, где неудобство интерфейса убивало все остальное. И кстати - мой вариант не убивает эту функцию полностью - Замок, Капитолий и Гильдию можно оставить кликабельными.
Я уже не говорю о том, что атмосферности подобная фича добавляет только уже заядлым игрокам со стажем, я помню довольно долго не мог запомнить в Героях на что нужно жать, где в каком замке рынок, где кузница и.т.д - и это совсем не способствовало погружению, наоборот

Замечательно понимаю. Предлагаете сделать ненужный графический элемент на половину экрана или даже больше. Этим путём в пятёрке-шестёрке уже ходили. В шестёрке даже пришлось обратно вертеться.
Удобство атмосфере способствует не всегда. Нет, издеваться над игроком сильно не надо, но вот разный интерфейс замков разных фракций - это важно. Если его излишне унифицировать, то получается как в четвёрке - вроде и замки разные, а всё везде на одном месте - разнообразие подсознательно воспринимается как липовое. А в тройке город можно буквально пощупать. Не все игроки визуалы - кинестетики тоже есть.

А для игры на скорость заходить в замок вообще вредно. Все инструменты снаружи должны быть. Скажем в обзоре королевства. Вот там максимально безлично и универсально. И с учётом траектории курсора. Поскольку на скорость и удобство.

Автор: Iv 12 Aug 2014, 18:22

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
Приросты и так помню.

У меня там количество невыкупленных войск

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
Фактически из полезного там только кнопка "купить всех" в HD. В идеале её надо повесить на какое-нибудь здание.

"Нам такого и даром не нать, и с деньгами не нать" (с)
Так что идеалы у всех разные.

Цитата(Mantiss @ 11 Aug 2014, 17:56) *
Всё через здания - только хардкор, только атмосфера

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 15:12) *
мой вариант не убивает эту функцию полностью - Замок, Капитолий и Гильдию можно оставить кликабельными.

Предлагаете сделать ненужный графический элемент на половину экрана или даже больше.

Только я здесь вижу взаимоисключающие параграфы? А если под ненужным графическим элементом подразумевается всё, кроме перечисленных зданий, то даже некликабельная картинка показывает степень отстройки. ИМХО, вполне достаточно

Цитата
Этим путём в пятёрке-шестёрке уже ходили. В шестёрке даже пришлось обратно вертеться.

Пятерка пала жертвой убогого 3D, шестерка - полного отказа от картинки города. Ни того, ни того Аксолотль не предлагает :)

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
А в тройке город можно буквально пощупать. Не все игроки визуалы - кинестетики тоже есть.

Ну я - чистой воды кинестетик. И желаю заходить в интерфейсы отстройки, получения заклинаний и покупки героев и войск, нажимая кнопки на клавиатуре, когда я на мышечном уровне помню, где находится эта кнопка.

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
А для игры на скорость заходить в замок вообще вредно. Все инструменты снаружи должны быть. Скажем в обзоре королевства. Вот там максимально безлично и универсально. И с учётом траектории курсора. Поскольку на скорость и удобство.

Давно лелею мысль просмотра заклинаний в построенной гильдии, не заходя в город, а просто по ПКМ с карты :)

Автор: Axolotl 12 Aug 2014, 19:20

Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 21:41) *
Замечательно понимаю. Предлагаете сделать ненужный графический элемент на половину экрана или даже больше.

Я не то, под "не понимаешь разницы" имел в виду. Конечно же имел в виду разницу в красоте, гармоничности и да, атмосферности городского экрана (визуально) - какие они есть и какие бы могли быть. Троечные экраны достаточно "заваленно" смотрятся при полной отстройке - и это жертва именно описанных причин, а не того, что у художников руки не от туда росли (росли как раз оттуда, но это не спасло).

И да, для меня атмосфера крайне важна - кажется меня одно время даже кое-кто (было дело) дразнил за то, что я постоянно об атмосфере пекусь. И в играх с хорошой художественной графикой - я всегда подолгу разглядываю все. Да и обратную связь тоже люблю (да, ломать бочки - святое) - но имхо в экране города это не столь важно, по крайней мере не такими жертвами.

Цитата
Этим путём в пятёрке-шестёрке уже ходили. В шестёрке даже пришлось обратно вертеться.

Шестерку я вообще не запускал. В пятерку очень мало играл - там кажется просто была плохая реализация идеи экрана города. Все таки тут, как уже и сказал Ив, не просто картинка, а картинка динамическая и все также растущая по мере отстройки, что немаловажно.

Цитата
А в тройке город можно буквально пощупать. Не все игроки визуалы - кинестетики тоже есть.


Основными кликательными объектами все же являются замок и капитолий, а их (а также гильдию и возможно таверу я также предложил бы оставить кликабельными). Компромис?

Кстати, для любителей покликать - на вскидку пришла в голову идея, что у некоторых построек, а может даже и просто декоративных элементов могла бы быть своя анимация "кривляния" по типу той, что у существ. И при наведении (или клику мышью) она активируется))))


Автор: Mantiss 13 Aug 2014, 07:50

Цитата(Iv @ 12 Aug 2014, 18:22) *
Только я здесь вижу взаимоисключающие параграфы? А если под ненужным графическим элементом подразумевается всё, кроме перечисленных зданий, то даже некликабельная картинка показывает степень отстройки. ИМХО, вполне достаточно

Скорее всего да.
Такой подход использовался в шестёрке. Эффект именно такой, как я описал - бесполезная картинка с пейзажем города при эффективной панели управления.
При наличии универсальной панели мало кто будет заморачиваться и искать, где там капитолий, замок, рынок... Ну может по первости, пока изучает игру. А в третьей части в замке безальтернативно надо изучать где чего.
Эксплуатируется закон Ньютона - действие равно противодействию. Вхождение в игровой мир требует некоторых усилий => покидать этот мир сложнее.

Понимаете, тут разные задачи у входа в замок вообще и скорости-удобства игры. С противоположными векторами.
Вход в замок уже предполагает искусственную сложность. Без него реально и легко можно обойтись. Вход в один замок автоматически делает невидными остальные, а это ещё хуже для удобства ориентировки. Ценность захода в замок именно в погружении в игровой мир.
А потом, чтобы всё на блюдечко в менюшечках... Ну это как если вы в спортзал идёте, а там вместо гирь, штанг и тренажеров были бы двое из ларца, которые сами и гири потягают, и штангу поотжимают, и на велотренажере уедут. Зачем в зал ходили?

Цитата(Axolotl @ 12 Aug 2014, 19:20) *
Основными кликательными объектами все же являются замок и капитолий, а их (а также гильдию и возможно таверу я также предложил бы оставить кликабельными). Компромис?

Кстати, для любителей покликать - на вскидку пришла в голову идея, что у некоторых построек, а может даже и просто декоративных элементов могла бы быть своя анимация "кривляния" по типу той, что у существ. И при наведении (или клику мышью) она активируется))))

Никаких компромиссов даже перед лицом армагеддона!

Кликабельность сама по себе ещё не гарантирует погружения.

Про кривляния шестёрки это вообще полный трындец. Пожалуй, ничего хуже для разрушения атмосферы и не придумать. Это при том, что если вместо кривляния просто поставить атмосферную анимацию (можно смешную), то всё было бы отлично.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 12:08

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 11:50) *
Про кривляния шестёрки это вообще полный трындец. Пожалуй, ничего хуже для разрушения атмосферы и не придумать. Это при том, что если вместо кривляния просто поставить атмосферную анимацию (можно смешную), то всё было бы отлично.


Не пойму что, но ты явно понял что-то совсем другое. Кривляние – термин, закрепившийся в Геройском модедельстве** за спец. анимацией троечных существ при наведении на них мышью. Т.е. я то и имел в виду под кривлянием - атмосферную анимацию. А что там в Шестерке - даже затруднюсь предположить.

**просто потому, что в проге по сборке дефов это так называется, вот и прижилось.

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 11:50) *
А потом, чтобы всё на блюдечко в менюшечках... Ну это как если вы в спортзал идёте, а там вместо гирь, штанг и тренажеров были бы двое из ларца, которые сами и гири потягают, и штангу поотжимают, и на велотренажере уедут. Зачем в зал ходили?

Плохая аналогия. У каждого жанра свои прелести. Не затем я Героев запускаю, чтобы по зданиям кликать - захочу этих прелестей запущу Point'n Click Adventure или Саморост. И излишняя реалистичность, ведущая к рутине почти всегда минус. Например, если для дальнейшего погружения в атмосферу - вам нужно будет еще и дверь вручную у каждого здания открывать, а потом в доп. окошке вести героя к стойке таверны, где будут сидеть герои, к каждому нужно подойти, и.т.п. Полное погружение, все вручную, никаких тебе ”из ларца”. Как думаете, многие такое заценят?

Цитата
Эффект именно такой, как я описал - бесполезная картинка с пейзажем города при эффективной панели управления.

Имхо, уже который раз ты проблемы тупо плохой реализации элемента выставляешь за проблемы самого явления, как такового. Это все равно, что найти шутер, где плохо реализована прокачка - и сказать, вот видите, тут так сделали - вышло плохо, вывод - прокачка в шутере есть зло. Тут также - в шестерку я не играл, но помню, что Блэк Хоул писали, что вообще экран делали на коленке в последние минуты и уже в добровольном порядке, вместо предложения уби просто взять скрин с карты!!!

Цитата
Никаких компромиссов даже перед лицом армагеддона!


Ну что ж - если покликать есть единственный метод погружения в атмосферу, и ради этого можно даже пойти на жертвы в виде вырвиглазной композиции при полной отстройке, могу лишь посочувствовать.
Уверен, что при хорошей реализации - у большинства не возникнет проблем с погружением и если картинка будет стоить того, чтобы ее разглядывать и наслаждаться анимацией и динамикой отстройки - ее будут разглядывать и получать от этого удовольствие и атмосферу по полной.
Также уверен, что преподнести если две игры, одну с экранами "жертвами нагроможденной композиции", но зато можно потыкать на все, а другую с такими экранами, которые можно бы было сделать без этого ограничения - большинство предпочтут второе.

Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране (ты, как я понял, это делаешь через жилища?) Просто, помимо жилищ, в моем варианте кликабельность исчезла бы буквально у нескольких построек.

Автор: Iv 13 Aug 2014, 12:41

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 13:08) *
Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране

Я покупаю. До тех пор, пока не допилю нормально скрипт покупки существ через иконки войск в окошке приростов.

Автор: SerAlexandr 13 Aug 2014, 12:49

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 15:08) *
Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране (ты, как я понял, это делаешь через жилища?) Просто, помимо жилищ, в моем варианте кликабельность исчезла бы буквально у нескольких построек.

Ну, во-первых, я первые года два не знал что через окно замка можно нанимать существ.
Во-вторых, время от времени меня таки пробивает ностальгия и я, как в старые бобрые времена тыкаю по зданиям. Особенно если в хроники ледяного клинка рублюсь, да.
В-третьих, когда вышла ХотА, первое время я в причалах почти только через здания покупал - интересно же поразглядывать. Даже мне интересно поразглядывать, так что от тебя, как от человека, который подгоняет новых кричей и объекты под мифический для меня "стиль героев", вопрос этот звучит странно :)

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 12:57

Цитата(Iv @ 13 Aug 2014, 16:41) *
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 13:08) *
Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране

Я покупаю. До тех пор, пока не допилю нормально скрипт покупки существ через иконки войск в окошке приростов.


А через замок не быстрее? Т.е. у тебя же явно иные причины, а не ради "пощупать".

Цитата(SerAlexandr @ 13 Aug 2014, 16:49) *
В-третьих, когда вышла ХотА, первое время я в причалах почти только через здания покупал - интересно же поразглядывать. Даже мне интересно поразглядывать, так что от тебя, как от человека, который подгоняет новых кричей и объекты под мифический для меня "стиль героев", вопрос этот звучит странно


Не совсем понял - что поразглядывать? Что можно поразглядывать через здания, чего нельзя через замок, одинаковая менюшка же? Или я не то понял?

Автор: SerAlexandr 13 Aug 2014, 13:25

Сами здания поразглядывать :)

Автор: Adept 13 Aug 2014, 14:01

Цитата(Iv @ 12 Aug 2014, 22:22) *
Цитата(Mantiss @ 12 Aug 2014, 18:41) *
А для игры на скорость заходить в замок вообще вредно. Все инструменты снаружи должны быть. Скажем в обзоре королевства. Вот там максимально безлично и универсально. И с учётом траектории курсора. Поскольку на скорость и удобство.
Давно лелею мысль просмотра заклинаний в построенной гильдии, не заходя в город, а просто по ПКМ с карты :)
Давно лелею мысль указания посещений городов героем. Утомляет рутина копаться в героях - определять во всех ли городах они посетили повышалки и гильдии. Во внешних объектах хотя бы подписывается что они посещены.

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 15:08) *
Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране (ты, как я понял, это делаешь через жилища?) Просто, помимо жилищ, в моем варианте кликабельность исчезла бы буквально у нескольких построек.
Бывает. Зависит от ситуации. Например за Оплот клики: управа —> строить усадьбу —> ок —> усадьба —> покупка эльфов — достаточно удобны, движения мышкой небольшие, да и за годы уже стали механическими. Но вообще — нередко, практически только по кнопкам или постройкам только и покупаю. Экраном замка почти не пользуюсь, не люблю.

Автор: Iv 13 Aug 2014, 14:06

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 13:57) *
Цитата(Iv @ 13 Aug 2014, 16:41) *
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 13:08) *
Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране

Я покупаю. До тех пор, пока не допилю нормально скрипт покупки существ через иконки войск в окошке приростов.


А через замок не быстрее? Т.е. у тебя же явно иные причины, а не ради "пощупать".

Лишние движения мышой и лишние клики, Адепт объяснил. Играю сейчас мало, обычно - первые недели 2. Денег мало, на весь прирост не хватает, нужно покупать только самые необходимые войска - это один-два отряда, их проще через здания

Автор: Adept 13 Aug 2014, 14:12

Цитата(Axolotl @ 12 Aug 2014, 23:20) *
Кстати, для любителей покликать - на вскидку пришла в голову идея, что у некоторых построек, а может даже и просто декоративных элементов могла бы быть своя анимация "кривляния" по типу той, что у существ. И при наведении (или клику мышью) она активируется))))
Типа ломания бочек?
Как по мне — там можно и полноценные пасхалки прятать, поле применение широкое и в прямом и переносном Странно что разработчикам не пришла в голову эта идея.

Ну и, поскольку я вряд ли вспомню за раз все свои мысли по экрану — систематически о нём не думал, только время от времени — ещё у меня была идея небольшой прокрутки экрана с возможностью удаления/приближения. Разумеется без злоупотребления.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 15:14

у меня тут опять гроза, свет отрубили.((( со смарта не люблю писать, как ток в провода пустят, отпишусь.

Автор: Adept 13 Aug 2014, 15:24

А нам сеть не повредило. Хотя шторм тоже прошёлся основательно. Вот жалею, что незафотал это буйство стихии.

Автор: Mantiss 13 Aug 2014, 16:04

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 12:08) *
Не пойму что, но ты явно понял что-то совсем другое. Кривляние – термин, закрепившийся в Геройском модедельстве** за спец. анимацией троечных существ при наведении на них мышью. Т.е. я то и имел в виду под кривлянием - атмосферную анимацию. А что там в Шестерке - даже затруднюсь предположить.

**просто потому, что в проге по сборке дефов это так называется, вот и прижилось.

Прогу по сборке дефов не использовал - кривляние увидел только в шестёрке. В тройке всегда считал это анимацией стойки. В HotA она активирована и кривлянием это назвать сложно.

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 12:08) *
Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 11:50) *
А потом, чтобы всё на блюдечко в менюшечках... Ну это как если вы в спортзал идёте, а там вместо гирь, штанг и тренажеров были бы двое из ларца, которые сами и гири потягают, и штангу поотжимают, и на велотренажере уедут. Зачем в зал ходили?

Плохая аналогия. У каждого жанра свои прелести. Не затем я Героев запускаю, чтобы по зданиям кликать - захочу этих прелестей запущу Point'n Click Adventure или Саморост. И излишняя реалистичность, ведущая к рутине почти всегда минус. Например, если для дальнейшего погружения в атмосферу - вам нужно будет еще и дверь вручную у каждого здания открывать, а потом в доп. окошке вести героя к стойке таверны, где будут сидеть герои, к каждому нужно подойти, и.т.п. Полное погружение, все вручную, никаких тебе ”из ларца”. Как думаете, многие такое заценят?

А не надо перегибать. Вы сейчас предложили в спортзале блины для штанги самому прикручивать и чуть ли не лобзиком выпиливать. Оптимум нужен. И в Героях он был найден.

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 12:08) *
Цитата
Эффект именно такой, как я описал - бесполезная картинка с пейзажем города при эффективной панели управления.

Имхо, уже который раз ты проблемы тупо плохой реализации элемента выставляешь за проблемы самого явления, как такового. Это все равно, что найти шутер, где плохо реализована прокачка - и сказать, вот видите, тут так сделали - вышло плохо, вывод - прокачка в шутере есть зло. Тут также - в шестерку я не играл, но помню, что Блэк Хоул писали, что вообще экран делали на коленке в последние минуты и уже в добровольном порядке, вместо предложения уби просто взять скрин с карты!!!


Я вообще-то не про флэшки из релизов до миникампаний, а про уже допиленные экраны городов. Функционально они ничем не хуже троечных, но эффект не тот. Именно из-за панели, обесценивающей этот функционал.
Не нужен там ни капитолий, ни замок, ни вообще какие-либо здания кликабельные. Ну только если действительно ради приколов с кривляшками. Панель всё управление делает проще, чем эти здания. так зачем они? Для декору?
В пятёрке та же фигня. Замок пафосен и объективно красив (ну может не за все фракции, но тем не менее). Но использовать эту трёхмерную панораму для управления чистейший мазохизм.


Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 12:08) *
Ну что ж - если покликать есть единственный метод погружения в атмосферу, и ради этого можно даже пойти на жертвы в виде вырвиглазной композиции при полной отстройке, могу лишь посочувствовать.
Уверен, что при хорошей реализации - у большинства не возникнет проблем с погружением и если картинка будет стоить того, чтобы ее разглядывать и наслаждаться анимацией и динамикой отстройки - ее будут разглядывать и получать от этого удовольствие и атмосферу по полной.
Также уверен, что преподнести если две игры, одну с экранами "жертвами нагроможденной композиции", но зато можно потыкать на все, а другую с такими экранами, которые можно бы было сделать без этого ограничения - большинство предпочтут второе.

Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране (ты, как я понял, это делаешь через жилища?) Просто, помимо жилищ, в моем варианте кликабельность исчезла бы буквально у нескольких построек.

Я за большинство ручаться не стану. Соцопросов не проводил. А говорить от лица большинства мне скромность не велит.
От себя отвечу, что вариантов погружения в атмосферу много, но в Героях я ценю традиционно геройские. В идеале их развитие и хочу видеть.
Некоторые вещи в Героях утрированно усложнены, некоторые упрощены. Это стиль. Мне этот стиль нравится. Править его в угоду всеобщему удобству я не хочу. Все эти самопосещаемые объекты, самозахватываемые шахты при фортах, перестройки городов в родные, менюшки вместо городов - это всё нарушения стиля.
Композиция троечных городов мне нравится. Пятёрочных - нет. Красота в функциональности. В тройке композиция подчинена управлению городом игроком, т.е. мной. В пятёрке это типа фэнтези город такой, приближенный к реальным условиям. То, что я могу простить условность панели управления, совсем не значит, что я могу простить такие вольности картине настоящего города. В таком городе я вижу дыры в стенах и маразм архитекторов. И оправдать это мне нечем.

Если в качестве компромисса предложите сделать замок или там ратушу безальтернативной, то это плохой компромисс. И удобство будет хреновым (меню делает не всё, что надо) и погружение неполным (что-то экран со строениями не может). Это кривость во всей красе.

Что касается подколки "ну вы же в каждый двеллинг заходите" с подразумеваемым "вы же мазохист, каких мало", то я не люблю такого обращения. Это завуалированный (весьма топорно, надо сказать) переход на личности. Не способствует доброму общению.
Тем временем, я не мазохист - использую наиболее удобный способ из доступных. В тройке и чтевёрке закупаюсь через замок чаще, чем через двеллинги, а была бы возможность - обычно закупался бы прямо с карты. В пятёрке закупаюсь через иконку "купить войска" и через обзор.. В шестёрке через соответствующее меню, чаще в замке, поскольку в 99% сразу отдаю войска герою.

Автор: Adept 13 Aug 2014, 16:29

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 20:04) *
Прогу по сборке дефов не использовал - кривляние увидел только в шестёрке. В тройке всегда считал это анимацией стойки. В HotA она активирована и кривлянием это назвать сложно.

Ты не так понял. Кривляние — анимация при наведении курсора, это не анимация стойки. Тролли ногу жрут, эльфы тетиву трогают и т.д.
Пример для экрана города: навёл курсор на управу — из-под крыши вылетели птички, на пруд - рыбка нырнула и т.д.

Цитата
Панель всё управление делает проще, чем эти здания. так зачем они? Для декору?

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 16:41

Цитата(SerAlexandr @ 13 Aug 2014, 17:25) *
Сами здания поразглядывать


Так а здания разглядывать чтобы, кликать не надо. Наоборт же, кликнешь если, то в меню покупки существ войдется.
А так, да, ты прав, естественно я со своими увлечениями очень люблю разглядывать все в играх. Геройских существ, так вообще часами разглядывал))) В упомянутой Хоте, я даже, когда уже понял, что как замену Героев я не могу ее принять, не раз запускал ее просто, чтобы поразглядывать экран города в динамике, т.к. очень хорошо сделан.
Да и еще есть ряд игр в которые уже играть не особо тянет, например Hard Reset или Titan Quest. TQ так вообще - я и к жанру дьяболоподобному довольно равнодушен, но иногда запускаю просто поглядеть как всё сделано, ради инспирации, а также, чтобы держать в голове планку возможного качества. Ну и взять какой-нибудь Baldur's Gate 2 - тоже подолгу мог зависать, просто любуясь красотами.


Цитата
Прогу по сборке дефов не использовал - кривляние увидел только в шестёрке. В тройке всегда считал это анимацией стойки. В HotA она активирована и кривлянием это назвать сложно.


Да нет же. Стойка эта стойка, она просто зациклена (и да, в Хоте активирована) - есть еще одна анимация, которая всегда была в Тройке, происходящая время от времени или при наведении мышью - вот ее называют "кривлянием"

Цитата
А не надо перегибать. Вы сейчас предложили в спортзале блины для штанги самому прикручивать и чуть ли не лобзиком выпиливать. Оптимум нужен. И в Героях он был найден.

Кому как. У меня другая золотая середина. Для меня те жертвы, на которые ради этого пришлось пойти - не стоят результата.

Цитата
Не нужен там ни капитолий, ни замок, ни вообще какие-либо здания кликабельные. Ну только если действительно ради приколов с кривляшками. Панель всё управление делает проще, чем эти здания. так зачем они? Для декору?

Ну, я да, понял и принял (хотя бы логически), что есть ряд людей, котрым такая вот обратная связь с кликаньем является важной, и даже порой единственно-необходимой для погружения в атмосферу. Думаю из моих и еще появившихся здесь объяснений также ясно должно стать тебе, что есть ряд людей для которых красивый динамичный экран города, растущий по мере отстройки вовсе не является просто бесполезным декором, а таким-же средством погружения и вживания. Да, путем разглядывания и наблюдения за процессом отстройки. Да, я как и сказал, могу подолгу разглядывать каждый элемент, и да, это очень доставляет - мышка мне для этого не нужна, только глаза (вот если бы реально руками можно было щупать))))


Цитата
Что касается подколки "ну вы же в каждый двеллинг заходите" с подразумеваемым "вы же мазохист, каких мало"

Абсолютно мимо. Ни о чем таком не думал, и тем более не писал. То, что написал, а написал я дословно (ты, как я понял, это делаешь через жилища?), то и имел в виду. Никаких скрытых смыслов или подколов. И это кстати уже кажется третий раз, когда ты подозреваешь меня то в "излишней экспрессии" то еще в чем-то, теперь в подколах. Каждый раз развожу руками, т.к. не пойму в чем оно проявилось, и почему так было интерпретировано. Поэтому, хочешь верь, хочешь нет, но никаких подколов не было, напротив, мне интересно понять иные способы восприятия. И надеюсь, что ты все-же воспримешь мое "отстаивание мнения" ни как попытку что-то доказать, а скорее прощупать ситуацию, найти все скрытые камни и в результате понять ее (ситуацию) более целостно, с разных сторон.



Цитата(Adept @ 13 Aug 2014, 19:24) *
А нам сеть не повредило. Хотя шторм тоже прошёлся основательно. Вот жалею, что незафотал это буйство стихии.

А у нас тут часть на бердской линии, часть на Академической подстанции. Но видимо это на Академической было, т.к. МТС связь обрывалась, а МТС вышка локальная на ней. Не знаю, вроде дали, но что-то еще громыхает в дали, надеюсь не отключат снова.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 18:49

P.S. Не правильно понял сперва.

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 20:04) *
В тройке и чтевёрке закупаюсь через замок чаще, чем через двеллинги, а была бы возможность - обычно закупался бы прямо с карты.


Так погоди, я тогда вообще запутался. Тебе нужно, чтобы экран города и был интерфейсом, но сам ты при этом двеллингами, как кнопками пользуешься редко, а при возможности пользовался бы еще меньше.
Т.е. двеллинги как интерфейс скупки - уже все-таки излишнее или я не так понял?

И да Мантисс (на всякий случай) - я действительно пытаюсь разобраться, а не что-то тебе доказать и переубедить. Думаю разобраться в этом моменте это полезный опыт для нас обоих (и возможно для других, участвующих в обсуждении), как с теоретической так и практической стороны - поэтому если у тебя есть время на эту тему, я бы да, попросил подойти к этому как просто сбору данных, а даже не к спору.

Автор: Mantiss 13 Aug 2014, 19:43

Всё проще.

Когда играешь на атмосферу и изучаешь игру - действия через заход в замок.
Когда играешь уже на скорость - действия без захода в замок.

В принципе, это возможно в ходе одной партии, поскольку одно дело управлять одним замком, и совсем другое десятком.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 20:02

Ок. Вроде понял. Давай тогда по порядку из подытоженного для меня: (также вопрос ко всем, кто разделяет восприятие атмосферы через "интерфейсность построек" (т.е. функциональная кликабельность), нежели через просто разглядывание)

1 - Про "кривляние" же теперь недопонимание иссякло? Ну или назовем это "Атмосферной анимацией при наводе или клике мышью" Адепт совершенно верный пример привел - "наводишь мышкой на пруд, там рыбка выскакивает".
Т.е. такого функционала обратной связи недостаточно? (при том, что функциональная кликабельность Замка, Префектуры и Гильдии Магии останется)

2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза? (просто для построения композиции это (слишком много элементов рвущих на себя внимание) серьезная проблема, и как правило в художках считается грубой ошибкой новичков).
Вот скажем Гнезда Гарпий в тройке (особенно без апгрейда) - как к ним отношение? Они довольно неприметны в этом плане и скорее сливаются с фоном.

3 - Какое отношение будет, если скажем была бы постройка, ну например завод, который представляет из себя сразу два двеллинга. При постройке первого строится сам завод, а при постройке второго, завод обрастает доп. деталюшками и скажем трубами. И кликабельность обоих останется, но, чтобы навести на один нужно будет нажать на базовое здание, а чтобы активировать второе, нужно нажать на трубы этого здания.

Автор: dr0n 13 Aug 2014, 20:50

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 13:08) *
Плохая аналогия. У каждого жанра свои прелести. Не затем я Героев запускаю, чтобы по зданиям кликать - захочу этих прелестей запущу Point'n Click Adventure или Саморост.

Кстати, интересно, а многие ли покупают существ не через замок, а через жилища на экране (ты, как я понял, это делаешь через жилища?) Просто, помимо жилищ, в моем варианте кликабельность исчезла бы буквально у нескольких построек.

Я один такой тупой и не понимаю зачем убирать кликабельность зданий? зачем? чем она мешает? Тройка не двушка, где чтоб скупить недельную армию, надо было все здания потыкать. В тройке же не заставляют тыкать в ненужные здания, все скупают через замок, если нужно по быстрому скупить только ангелов или титанов, можно ткнуть чисто на двелинг.

Цитата(Axolotl @ 11 Aug 2014, 13:28) *
а также со снятым ограничением на пересечения построек, у нас становится гораздо больше свободы как и куда их уместить, чтобы не портить и не перегружать вид и вообще находить интересные визуальные решения, не доступные сейчас. Т.е. мы уже можем какие-то двеллинги и доп. постройки делать частью гильдии, кузницы, замка капитолия и.т.п. В общем, полная свобода как это дело интересно подать. Также, возможность делать комплексные постройки - т.е. например несколько двеллингов объединить в одно интересное здание.

А что тебе сейчас мешает делать комплексные постройки, такие как в Tower на гильдии магов, башня магов и еще какое-то магический усиливающий двелинг. Тупо поверх основного def двелинга накладывается же def пристройки. Так у тебя в например Ковене несколько грибов объединятся с постройкой в заросли грибов.
Если убирать кликабельность. то при создании новых городов, потом хрен поймут люди, какие постройки построены и кто в какких жилищах живет, придется заходить в капитолий, чтоб смотреть, Если для двелингов с существами, ты еще можешь вывести иконки существ на интерфейс, то для каких-нибудь усилилителей магии или +5существ в неделю не получится. В общем, мое личное мнение, твое мнение идеального экрана это чушь. не нравиться тыкать в лишние здания, в чем проблема -не тыкай.

Идеальный экран мне видется в HD c большим количеством анимации чем сейчас. А еще с
движущимися облаками, с дымом из домиков или кузницы, пролетающие птицы, плескучая водичка, и кривляние життелей у некоторых двелингов, возле рынка кучка шевелящихся барыг, у конюшни конь хвостом машет, у таверна 2 шатающихся жителя. ведь это не так уж и сложно сделать. Замена неба с ясного на пасмурное при разных заходах.

Автор: Orzie 13 Aug 2014, 20:58

Дико плюсую Дрону, и вообще замком редко пользуюсь - с двушки привычка все по зданиям покупать. А в воге Купить всех кнопка нравилась.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 21:12

Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 00:50) *
Я один такой тупой и не понимаю зачем убирать кликабельность зданий? зачем? чем она мешает?

А что тебе сейчас мешает делать комплексные постройки, такие как в Tower на гильдии магов, башня магов и еще какое-то магический усиливающий двелинг. Тупо поверх основного def двелинга накладывается же def пристройки. Так у тебя в например Ковене несколько грибов объединятся с постройкой в заросли грибов.
не нравиться тыкать в лишние здания, в чем проблема -не тыкай.


Ну я проблему описал в первом посте (второй абзац), и далее в сообщении http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960&view=findpost&p=664943 (отвечал подробнее Иву с примерами)
Как еще понятнее объяснить в чем суть текущего (очень сильного) ограничения, я не знаю. Попробуй перечитать еще раз, обратив внимание на такую вешь как "зона выделения", т.е. если два здания объединены в одно, то какое из них должно выделиться и активироваться при наведении и нажатии курсора?

Цитата
Если для двелингов с существами, ты еще можешь вывести иконки существ на интерфейс, то для каких-нибудь усилилителей магии или +5существ в неделю не получится.


Как раз это легко решается.

P.S. Видимо проблему хорошо понимает тот, кто на практике ломал голову как построить композицию так, чтобы не была каша и тот кто знает техническое устройство экрана города. Например Mouseland поняла это буквально с полуслова, т.к. тоже мучалась этими проблемами со своим экраном. Тут ключевой момент - представлять себе разницу в том, как могло бы быть и как бы улучшились внешне экраны городов.

Автор: Iv 13 Aug 2014, 21:18

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:02) *
2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза?

Нет, но тогда при постройке очень нужна анимация, акцентирующая внимание игрока на месте, где строится здание.
Аналог - анимация сворачивания окошек в винде

Есть ещё один нюанс - я не раз путал, в каком городе у меня построена гильдия 3-го уровня, а где - 4-го. Немного раздражало

Цитата(Mantiss @ 13 Aug 2014, 17:04) *
про уже допиленные экраны городов. Функционально они ничем не хуже троечных, но эффект не тот. Именно из-за панели, обесценивающей этот функционал.

Шестерочные экраны я считаю сильно лучше пятерочных, но это не мешает мне считать пятерку в целом - лучше. Может быть, дело не в экранах городов?

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 21:20

Цитата(Iv @ 14 Aug 2014, 01:15) *
Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:02) *
2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза?

Нет, но тогда при постройке очень нужна анимация, акцентирующая внимание игрока на месте, где строится здание.
Аналог - анимация сворачивания окошек в винде


Еще это можно решить с помощью специального маленького окошка в интерфейсе, в котором показывается иконка того, на что в данный момент наведен курсор. Если кузница, там высвечивается условный значок кузни, а если двеллинг, то иконка того существа (может даже анимированная, а-ля головы юнитов в старкрафте)

Автор: dr0n 13 Aug 2014, 21:26

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 21:12) *
Ну я проблему описал в первом посте (второй абзац), и далее в сообщении http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960&view=findpost&p=664943 (отвечал подробнее Иву с примерами)
Как еще понятнее объяснить в чем суть текущего (очень сильного) ограничения, я не знаю. Попробуй перечитать еще раз, обратив внимание на такую вешь как "зона выделения", т.е. если два здания объединены в одно, то какое из них должно выделиться и активироваться при наведении и нажатии курсора?

Да я это все перечитал на несколько раз, прежде чем напмса сообщение. Но я реально не понимаю проблему, Стоит башня, на башню налеплен балкон. курсор стоит на балконе - обводится балкон и действует зона активации в пределах обводки. Чуть курсор сдвинул с балкона и встал -срабатывает обводка вокруг всего здания, но зона активации внутри обводки с вырезанным куском балкона.
Зона активации и зона обводки и сам деф с графикой, не обязательно должны совпадать. Или тебя смущает, что без постройки этого балкона будет мертвая зона в зоне активации башни там где должен быть балкон?

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 21:34

Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 01:26) *
Да я это все перечитал на несколько раз, прежде чем напмса сообщение. Но я реально не понимаю проблему, Стоит башня, на башню налеплен балкон. курсор стоит на балконе - обводится балкон и действует зона активации в пределах обводки. Чуть курсор сдвинул с балкона и встал -срабатывает обводка вокруг всего здания, но зона активации внутри обводки с вырезанным куском балкона.
Зона активации и зона обводки и сам деф с графикой, не обязательно должны совпадать. Или тебя смущает, что без постройки этого балкона будет мертвая зона в зоне активации башни там где должен быть балкон?


Меня нисколько не смущает, меня эта часть вообще не сильно волнует, поэтому мне сложно сэмулировать мышление тех, для кого эта часть важна.
Потому я даже специально спросил об этом http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=33960&view=findpost&p=665408 в пункте 3.

Просто комплексность постройки может быть разная и двеллинг может быть композиционно совмещен и с замком, и с капитолием и.т.п. Вот я и не знаю, смутило бы такое тех, кому это важно или нет.

Автор: dr0n 13 Aug 2014, 21:46

Как это может смущать, если это нормально для тройки. Библиотека и стена знаний пристрйки к гильдии магов. Смотровая башня пристройка к замку. У цйитадели с замком совмещены Знаки страха и Обелиск крови. Точно также можно и разные двелинги существ в одном здании сделать, главное, чтоб адекватно выглядело.
Смущать должно когда все здания разбросаны друг от друга на расстоянии в четверошном стиле, как это в хотовском фордже.

Автор: Axolotl 13 Aug 2014, 22:14

Цитата(dr0n @ 14 Aug 2014, 01:46) *
Как это может смущать, если это нормально для тройки. Библиотека и стена знаний пристрйки к гильдии магов. Смотровая башня пристройка к замку. У цйитадели с замком совмещены Знаки страха и Обелиск крови. Точно также можно и разные двелинги существ в одном здании сделать, главное, чтоб адекватно выглядело.
Смущать должно когда все здания разбросаны друг от друга на расстоянии в четверошном стиле, как это в хотовском фордже.


Ну тут чаще всего имеют место быть более выделенные пристройки, а если захочется сделать какое-то интересное разрастающееся здание, обрастающее внутренними скорее элементами, нежели ярковыраженной достройкой, то там с зонами выделения будет всё менее очевидно. Выкрутиться как-то можно будет, но будет ли это удобно для тех кто привык кликать на постройки. Для меня это опять же не проблема, т.к. я бы просто использовал иконочные аналоги в большинстве случаев.

Автор: Mantiss 14 Aug 2014, 09:27

Цитата(Axolotl @ 13 Aug 2014, 20:02) *
Ок. Вроде понял. Давай тогда по порядку из подытоженного для меня: (также вопрос ко всем, кто разделяет восприятие атмосферы через "интерфейсность построек" (т.е. функциональная кликабельность), нежели через просто разглядывание)

1 - Про "кривляние" же теперь недопонимание иссякло? Ну или назовем это "Атмосферной анимацией при наводе или клике мышью" Адепт совершенно верный пример привел - "наводишь мышкой на пруд, там рыбка выскакивает".
Т.е. такого функционала обратной связи недостаточно? (при том, что функциональная кликабельность Замка, Префектуры и Гильдии Магии останется)

2 - Обязательно ли в таком случае, чтобы объект (точнее Все объекты) внешне с первого взгляда читались и бросались в глаза? (просто для построения композиции это (слишком много элементов рвущих на себя внимание) серьезная проблема, и как правило в художках считается грубой ошибкой новичков).
Вот скажем Гнезда Гарпий в тройке (особенно без апгрейда) - как к ним отношение? Они довольно неприметны в этом плане и скорее сливаются с фоном.

3 - Какое отношение будет, если скажем была бы постройка, ну например завод, который представляет из себя сразу два двеллинга. При постройке первого строится сам завод, а при постройке второго, завод обрастает доп. деталюшками и скажем трубами. И кликабельность обоих останется, но, чтобы навести на один нужно будет нажать на базовое здание, а чтобы активировать второе, нужно нажать на трубы этого здания.


1. Да, атмосферная анимация мне подходит.

2. Все? Нет, конечно. Должна быть строгая зависимость по которой заметность объекта пропорциональна частоте его использования. Скажем, при замке-агрегаторе двеллинги должны быть не такими заметными.

3. Такое есть даже в единице - беды никакой нет. Главное, чтобы кликабельная область была соответствующих размеров. Пиксельхантинг всё же в этом случае не годится. (Что не мешает делать пасхалки с атмосферной анимацией со сверхмалой и не очевидной клик-зоной.)

Автор: Axolotl 14 Aug 2014, 11:03

А может у тебя самого есть еще какие-то идеи, как тут лучше убить двух зайцев. Или хотя бы какое-то среднее решение.

Кстати да, ты много раз прокомментировал про жертвы ради удобства***, а про основную идею как-то боком прошелся, приведя в пример лишь неудачную в этом плане пятерку.
Основная идея - это жертвы в художественном плане. Вряд ли же тебе совсем никак не важна визуальная часть, и ты готов ради кликабельности принять любой самый вырвиглазный экран. Я понимаю, что не могу привести пример как могло бы стать по сравнению с оригинальными, но если критически посмотреть на экраны городов в полной отстройке, то на мой взгляд, уже явный перебор и мешанина. Ну и не говорю о том, что помимо просто перегруза элементов, насколько интереснее можно бы было придумать композиции экранов, не имея ограничений. Необязательно мне верить, но можно теоретически принять, что допустим это так - "без ограничений, красота экранов увеличивается значительно".

Может тогда у тебя с твоей стороны какие-то идеи, т.к. я могу мыслить теми категориями очень условно, в режиме эмулятора, для меня визуальная, динамическая и главное художественная составляющая для атмосферы на первом месте, а важность обратной связи востребована скорее в других жанрах (про бочки я уже упоминал)

*** А про удобство тут речи вообще нет, т.к. как раз если бы причина была только в нем, то это же решается элементарно, и кликабельность для этого вообще не нужно трогать никак.

Цитата
1. Да, атмосферная анимация мне подходит.


Но все таки, не совсем понял, в целом (именно в плане обратной связи для погружения в атмосферу) она в плюс, в минус или никак?

Автор: Mantiss 14 Aug 2014, 13:00

1. В плюс или в минус - зависит от анимации. В ряде случаев её и вовсе не стоит делать. Скажем в некрополе с этим делом поосторожнее надо точно - там чрезмерная активность окружения смотрится как явный нарушитель гробового спокойствия.

Что касается двух зайцев...
Я считаю, что нужно исходить из здравого смысла. Одно дело нарисовать реалистичный фэнтези городок и совсем другое стилизованную под него панель управления.
Панель проще, поскольку можно точно описать критерии: функциональность, размер, масштаб; при этом легко можно принять для всех таких городов-панелей единые условности, вроде Tower со снежным пейзажем и горами, и не важно, что замок установлен в пустыне на равнине.

С городами нужно придумывать самому все критерии. Поскольку я их не знаю, то вряд ли чем-то смогу помочь. Вот важно, чтобы соблюдалось соответствие ландшафта? Нужно ли анимировать процесс отстройки? Нужна ли динамика камеры? Вот если опишете подробно, тогда может быть что-то смогу придумать. А так чёткого ТЗ нет.

Автор: Axolotl 14 Aug 2014, 13:43

Цитата
С городами нужно придумывать самому все критерии. Поскольку я их не знаю, то вряд ли чем-то смогу помочь. Вот важно, чтобы соблюдалось соответствие ландшафта? Нужно ли анимировать процесс отстройки? Нужна ли динамика камеры? Вот если опишете подробно, тогда может быть что-то смогу придумать. А так чёткого ТЗ нет.


Ну художественную часть и подобные тонкости, это уже я и сам решу, тут проблем нету. Отталкиваюсь же от примерно троечных экранов, т.е. никаких динамических камер и т.п. (это имхо уже лишнее).

Цитата
Что касается двух зайцев...
Я считаю, что нужно исходить из здравого смысла. Одно дело нарисовать реалистичный фэнтези городок и совсем другое стилизованную под него панель управления.


Вот это и есть два зайца...правда я бы поправил, что речь даже не столько в реалистичности городка, хотя и в эту сторону, но скорее именно в визуальную гармоничность и уход от "витринности", но сохранив при этом некую логику экрана, а не просто красивый фон.

По поводу идей, скорее имел в виду именно какие-то технические решения позволяющие и кликабельность оставить (ну или какой-то аналог, выполняющий те же функции для людей которым важна обратная связь с постройками на экране) и визуально не перегружать элементами. И комплексные постройки делать и и до пиксельхантинга не доводить.

Но у меня пока таковых идей, кроме как часть элементов делать менее заметными и более фоновыми (по типу гнезд гарпий). Делать комплексные постройки (там где это стоит) и балансировать между пиксельхантингом и четкими зонами.

Автор: Mantiss 14 Aug 2014, 14:02

Ну, очевидной идеей является стартовый экран вторых Героев.
В том смысле, что активации могут служить не целые здания, а вывески или ещё что. Скажем двеллинги могут представлять собой пристройки к основному замку, как в рыцарском замке пятёрки, а кликабельными будут появляющиеся во дворе замка юниты.

Автор: Axolotl 14 Aug 2014, 14:21

Цитата(Mantiss @ 14 Aug 2014, 18:02) *
Ну, очевидной идеей является стартовый экран вторых Героев.
В том смысле, что активации могут служить не целые здания, а вывески или ещё что. Скажем двеллинги могут представлять собой пристройки к основному замку, как в рыцарском замке пятёрки, а кликабельными будут появляющиеся во дворе замка юниты.


Да, это и имел в виду под "балансировать между пиксельхантингом и четкими зонами"...ну, возможно и нет других решений.


P.S.Но хорошо, что тема возникла, я даже удивился, что подобная штука в Героях кому-то сильно важна, т.к. у меня совсем иные механизмы для щупа "атмосферы" - как раз проработанный внешний вид, который можно разглядывать.
Если внешний вид очень хорош (именно художественно, а не технически крутой графон конечно))), могу даже играть в такие игры, жанр которых сам по себе мало мне интересен.
Хотя в других жанрах для меня также важна обратная связь - т.е. упомянутое ломание бочек, ящиков, кустов. Открывание кранов и смывание унитазов в шутерах. Очень люблю мелкие атмосферные взаимосвязи (не совсем обратная связь к игроку, скорее обратная связь к персонажу) - такие как, проходя мимо кустов, из него вылетают птички, скачущая белка, следы на песке, трава шевелится, когда идешь по ней и.т.п.

P.S. Блин, только сейчас прочитал правильно твой ответ "1. Да, атмосферная анимация мне подходит." т.к. сперва прочел "Не подходит", но как я понял - подходит, но не на замену интерфейсному экрану, а как добавок, или на замену?

Автор: Iv 14 Aug 2014, 14:33

Помнится, мне в 1ых и 2ых Аллодах как раз нравилось главное меню в виде города с мелкой анимацией: вывеска покачивается, ветер шевелит флюгер и т.д.

Автор: Axolotl 14 Aug 2014, 15:01










P.S. У меня еще есть))))

Цитата(Iv @ 14 Aug 2014, 18:33) *
Помнится, мне в 1ых и 2ых Аллодах как раз нравилось главное меню в виде города с мелкой анимацией: вывеска покачивается, ветер шевелит флюгер и т.д.


А я вспомнил о какой-то самой по себе неудачной игре по MTG - странная помесь RTS и MTG (название не помню) - но с классными шевелящимися экранчиками.

Автор: Mantiss 14 Aug 2014, 16:42

Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 14:21) *
P.S. Блин, только сейчас прочитал правильно твой ответ "1. Да, атмосферная анимация мне подходит." т.к. сперва прочел "Не подходит", но как я понял - подходит, но не на замену интерфейсному экрану, а как добавок, или на замену?


Автор: dr0n 14 Aug 2014, 17:41

Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 15:01) *
Просто немного в тему "радости и счастья

Тут очень много в тему "радости и счастья"
http://www.ipadgamenews.com/fighting-games/stunning-animated-gifs-of-backgrounds-from-old-fighting-games.html

Автор: Adept 14 Aug 2014, 18:18

Цитата(Axolotl @ 14 Aug 2014, 17:43) *
т.е. никаких динамических камер и т.п. (это имхо уже лишнее).
Почему нет? На мой взгляд как раз отчасти решение загруженности экранов. Разумеется чрезмерное увеличение экрана чревато проблемами, но если немного — то почему бы и нет?

Цитата
P.S. У меня еще есть))))
Тащи, эти у меня уже были сохранены, наверное ты уже их показывал. Вроде кстати и тема где-то уже была.

Автор: Saruman 15 Aug 2014, 03:52

Цитата
P.S. У меня еще есть))))

Давай))

Автор: gamehuntera 09 Jun 2015, 20:54


Мне вот еще что пришло в голову. Небо. В Ground Control была очень крутая особенность - можно было видеть небо над полем боя. В Героях 3 все города имеют фиксированное небо, зависящее только от города. Но что если сделать так, чтобы все города имели одно небо которое время от времени менялось бы в зависимости от погоды? То есть здания могут быть какими угодно, хэвенскими, бракадскими и т.д., но фон их - это нечто динамическое и интерактивное, т.е. обладающая самостоятельными характеристиками и отдельным слоем симуляция небес? Она бы постоянно менялась в зависимости от погоды - разные облака, освещенность, эффекты частиц и т.д.

Автор: Orzie 09 Jun 2015, 21:36

Оно даже если и можно, то никак не припилить толковое освещение/осадки.

Автор: tolich 09 Jun 2015, 21:48

Основной вопрос философии: "А на хрена?"

Автор: Orzie 09 Jun 2015, 22:20

Ну и основной ответ "чтобы было". Так-то мысли о динамической смене неба посещали очень многих - по сути, оживление игровых ощущений. Вон, Дрон кидал где-то гифку с анимированным небом некрополиса.

Автор: feanor 09 Jun 2015, 22:28

Цитата
Оно даже если и можно, то никак не припилить толковое освещение/осадки.
Это если к растру. Да и то, возможны варианты.

С другой стороны, таки "http://heroes3towns.com/towns/dungeon/town.jpg" "http://heroes3towns.com/towns/dungeon/town.jpg" "http://heroes3towns.com/towns/dungeon/town.jpg" и "http://heroes3towns.com/towns/dungeon/town.jpg"

Автор: tolich 09 Jun 2015, 22:33

Зимой и летом одним цветом?

Автор: Мурсинушка 10 Jun 2015, 14:32

Всегда интересовало - чем же подсвечен экран Темницы? Не золотом же, лежащим в пещере драконовской!

Автор: tolich 10 Jun 2015, 14:36

А чем вообще подсвечен подземный уровень?

Автор: dr0n 13 Jun 2015, 23:35

Цитата(gamehuntera @ 09 Jun 2015, 20:54) *
Мне вот еще что пришло в голову. Небо. В Ground Control была очень крутая особенность - можно было видеть небо над полем боя. В Героях 3 все города имеют фиксированное небо, зависящее только от города. Но что если сделать так, чтобы все города имели одно небо которое время от времени менялось бы в зависимости от погоды? То есть здания могут быть какими угодно, хэвенскими, бракадскими и т.д., но фон их - это нечто динамическое и интерактивное, т.е. обладающая самостоятельными характеристиками и отдельным слоем симуляция небес? Она бы постоянно менялась в зависимости от погоды - разные облака, освещенность, эффекты частиц и т.д.

Вот тут Antimius выкладывал патч, который позволял сделать несколько рандомных изображений неба в городе за каждый заход в город. Но это было для ЭРА, для сод или хота не было. Но уже и такого не осталось, почистил кто-то его сообщения.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34492
Так же можно сделать более простыми способами:
1)Если знать порядок наложения def-ов зданий друг на другана и на фон города, то можно прилеить небо к def-ам (изображениям) зданий. тоесть при постройке- какого нибудь здания бедет меняться небо. Например при отстройке гильдии магов будет сменять небо - 5 рандомных изображений. Так можно не только рандомное небо.
2) или сделать динамиичное небо добавив кадров с движением облаков к какому- нибудь зданию.
И это совсем не сложно, только надо будет потратть немало времени, чтоб распокавать, обрезать куски неба у def-ов построек и заного запокавать.

Автор: Adept 28 Nov 2015, 20:10

Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там.
За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции?

Автор: Axolotl 28 Nov 2015, 20:40

Цитата(Adept @ 29 Nov 2015, 00:10) *
Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там.
За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции?


Я предполагаю, что мнения на этот счет могут расходиться, но мне кажется, что все довольно просто. В экранах тройки именно архитектурная композиция (а не только как построение рисунка) довольно условна и пропорции всего города "концентрированы" на одном экране.
Во многом виноваты тех. требования экрана. Во первых, это та самая, обсуждавшаяся именно в этой теме "кликабельность" построек. Нужно уместить всю эту огромную кучу элементов и при этом сделать их с относительно выделенной зоной, чтобы мочь на них навести мышью. Как там "погулять", если прямо такой город невозможен? Это все еще его условно-схематическое, художественное (насколько возможно) изображение. Хоть и сильно продвинутое по сравнению с двойкой.
Чуть по другому поступили в экране Бастиона, он более реалистичен - вот там уже можно представить себя, гуляющим по этому городу. Хотя пришлось немного пожертвовать какими-то возможно более интересными композиционными решениями.

Как мы уже выяснили в этой теме, кликабельность построек многим людям очень важна (хотя для меня это было неожиданностью). Если бы ее не было (хотя бы у жилищ), то экран можно бы было сделать более "эффектным" и гармоничным. Некоторые решения (в этой же теме) мы нашли...но прямо идеального, как сохранить и то, и другое, да еще и без костылей и неудобств - вопрос на тысячу золотых.

Автор: Adept 28 Nov 2015, 21:51

Ну кликабельных построек относительно двойки не намного больше стало. Из существенных - только муниципалитет вроде. При этом очень крупных объектов стало меньше. А тех. требования - те же.
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? То есть и функциональность города-меню и архитектурную композицию. Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?

Автор: Axolotl 28 Nov 2015, 23:57

Возможно, что в двойке немного по другому организованы экраны, там во многих скорее выхвачен приближенный кусок + фон вдали, а в тройке пытались всю панораму города передать. И возможно поэтому представить в реальности такой выхваченный кусок города из двоечных экранов проще чем весь вот такой вот несколько условный город.
Хотя в двойке тоже весьма все условно (даже более условно) и я бы не сказал, что там нет подобного эффекта.

И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.

P.S.

Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?


Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?

Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?


Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.

Автор: Adept 15 Jan 2016, 15:45

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта?

Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит?
Для меня - нет. Мысленно там побродить сложно, разве что с удочкой на берегу пруда посидеть. Аналогично кстати и с Причалом. Ну и не хватает, даже не знаю как назвать, некоего пейзажного пространства. Все эти приятные глазу утёсы Варлока, деревья Волшебницы и т.п. В тройке в большинстве городов это присутствует (кроме Темницы), но зато сами объекты в большинстве случаев размещены как-то хаотично-условно.

Цитата
И кстати, в двойке все-таки меньше элементов.
И - повторюсь - эти элементы больше. Некоторые из них занимают сопоставимую площадь с граалью Причала. Этой площадью и можно компенсировать увеличение количества элементов. Правда в двойке и перспектива вроде немного другая.

Цитата(Axolotl @ 29 Nov 2015, 02:57) *
Цитата
Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам?
Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке.
Я к тому, что создание 3d моделей и различие вариантов их последующего размещения с одной стороны в чём-то удобнее, с другой - такой подход не даёт целостной картины. Возможно в этом и причина большей хаотичности/условности городской застройки в тройке.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)