IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

409 страниц V  « < 407 408 409  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA
Kondormax
сообщение 25 Mar 2022, 21:19
Сообщение #8161

Member
Сообщений: 56
Спасибо сказали: 19 раз




Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Кто всех этих новых юнитов рисовать будет?

Понятное дело, что никто. Но было бы прикольнее.
Тогда можно не рисовать новых монстров, а как-то помечать имеющихся.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Не проще ли добавить артефактов, выдающих допсвойства/обкасты тем или иным существам?

Если проще, то почему бы не предложить свои варианты.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Зачем сразу десять?

Ну как зачем, идея - противопоставить монстров 4 уровня - монстрам 7-го.
Замков всего 10, отсюда и 10 артефактов на каждого срединного юнита.

Цитата(Mantiss @ 21 Mar 2022, 10:49) *
Почему не семь, улучшающих каждый свой уровень?
Смысл мне, играя за Причал в нахождении артефакта, допустим некров кроме продажи? А некрам в свою очередь точно нужно усиливать упырей, без этого упыри не тащат?

Хорошая идея, можно прикинуть варианты.
Но надо придумать концепт, идейно объединяющий столь разных существ, иначе будет либо "воговщина" либо "не интересно".


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 26 Mar 2022, 01:20
Сообщение #8162

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 991
Спасибо сказали: 1504 раза




Цитата(Kondormax @ 25 Mar 2022, 20:19) *
Тогда можно не рисовать новых монстров, а как-то помечать имеющихся.

Звучит как жуткая халтура. Очевидно, никто такое делать не будет.

Цитата(Kondormax @ 25 Mar 2022, 20:19) *
Ну как зачем, идея - противопоставить монстров 4 уровня - монстрам 7-го.
Замков всего 10, отсюда и 10 артефактов на каждого срединного юнита.

Фактически, часть из этих артефактов уже имеется: мантия вампира, дубина/щит яростного огра, но опять же, тогда почему именно существ 4 лвл, можно 1, 2,...7, любого, к тому же часть артефактов уже имеется. Но я бы это назвал страшным кошмаром дизайнера и воговщиной. Собственно вся идея не звучит как что-то подходящее Хоте.
Уже в принципе артефакты дающие какой-то доп.бонус\обкаст звучит как воговщина.




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Striker X Fenix
сообщение 28 Mar 2022, 01:20 (Сообщение отредактировал Striker X Fenix - 28 Mar 2022, 01:20)
Сообщение #8163

Immortal
Сообщений: 539
Спасибо сказали: 319 раз





Сак

Серпопард


Кто играл в Jewels of Egypt тот поймёт.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 03 Apr 2022, 13:10 (Сообщение отредактировал Kondormax - 03 Apr 2022, 13:11)
Сообщение #8164

Member
Сообщений: 56
Спасибо сказали: 19 раз




Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Звучит как жуткая халтура. Очевидно, никто такое делать не будет.

Если сделать анимацию над юнитом, что-то типа заклинания "Палач", которая проигрыватся только на старте, то может и не выглядеть как халтура.
И для художников всего одна задача, а не 7 или 10. Анимацию критического удара для пиратов наверное тоже не слишком дого делали.


Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Собственно вся идея не звучит как что-то подходящее Хоте.

Может и так. Но тогда, возможно, все подходящие Хоте идеи (кроме Фабрики) исчерпаны?
Остальное - легко заклеймить воговщиной... либо нужны какие-то критерии классичности-хотовости.

Цитата(Aeternus @ 26 Mar 2022, 02:20) *
Уже в принципе артефакты дающие какой-то доп.бонус\обкаст звучит как воговщина.

Части Легиона как раз дают такой обкаст (пусть и по количеству), но воговщиной это не считается.
Не понимаю, почему обкаст по количеству - это хотовская классика, а по другим параметрам - воговщина.

И вообще страх быть заклейменным воговщиной, всё еще оставляет монстро-специальности геров чем то жалким и бесполезным.
Ну и кому нужна Мариус с ее демонами, если всегда лучше Айден с Интеллектом, особенно на больших картах.
Жалкие +2, +3, +4 на тех уровнях героя, на которых они возможны, роли уже практически не играют...
Будь монстро-специальности помощнее - уже был бы иной расклад. А так, имхо, эти новые скупые формулы - мало что изменили.

Кстати, идею о семи артефактах, предложенную Mantiss, можно реализовать например так:
1. Юниты 1-го уровня получают +7 атаки против юнитов 7.
2. Юниты 2-го уровня получают +6 атаки против юнитов 6.
3. Юниты 3-го уровня получают +5 атаки против юнитов 5.
4. Юниты 4-го уровня получают +4 атаки против юнитов 4.
5. Юниты 5-го уровня получают +3 атаки против юнитов 3.
6. Юниты 6-го уровня получают +2 атаки против юнитов 2.
7. Юниты 7-го уровня получают +1 атаки против юнитов 1.
Но, да - лучше сделать один артефакт-меч, какой-нибудь "Фламберг Угнетенных".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 09 Apr 2022, 17:47
Сообщение #8165

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 991
Спасибо сказали: 1504 раза




Напишите пожалуйста Бараторчу. Пользуюсь чит кодами для тестирования карт или же после игр и кое-что можно было бы улучшить. nwctheone, который объединяет аж три чит кода - круто. А вот есть еще другой код: nwcneo, который повышает уровень героя и вот он требует доработки.
nwcneo - повышает уровень на 1
nwcneo 5 - повышает уровень на 5
Собственно вместо 5 - любое число. Очень было бы удобно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 09 Apr 2022, 19:57 (Сообщение отредактировал Kondormax - 09 Apr 2022, 20:26)
Сообщение #8166

Member
Сообщений: 56
Спасибо сказали: 19 раз




Ссылка на чит-коды не адекватна. Конструктивной критики не замечено.
Надменно-ироничное поплевывание с высоты своего статуса, верно?

Я хотя бы что-то предлагаю. Даже сомнительная идея всё-таки лучше чем ничего.
Даже откровенно плохая идея может быть источником для другой, более чоткой.
А оценочно плевать всегда проще. Видимо так здесь и воцарилась затравленная тишина.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
MasterBuilder
сообщение 11 Apr 2022, 10:58
Сообщение #8167

Advanced Member
Сообщений: 147
Спасибо сказали: 189 раз




Цитата(Kondormax @ 09 Apr 2022, 19:57) *
Ссылка на чит-коды не адекватна. Конструктивной критики не замечено.
Надменно-ироничное поплевывание с высоты своего статуса, верно?


Увидеть агрессию в предыдущем сообщении Aeternus'а - надо очень постараться было.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 11 Apr 2022, 12:45
Сообщение #8168

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 991
Спасибо сказали: 1504 раза




Цитата(MasterBuilder @ 11 Apr 2022, 09:58) *
Увидеть агрессию в предыдущем сообщении Aeternus'а - надо очень постараться было.

А, блин, я уже голову сломал что же это за претензия была. Я вообще не понял что это было.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 16 Apr 2022, 19:31
Сообщение #8169

Member
Сообщений: 56
Спасибо сказали: 19 раз




Ну не было, так не было.
Сорян, если что-то понял не так.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DOC'a
сообщение 14 May 2022, 22:22 (Сообщение отредактировал DOC'a - Сегодня, 18:21)
Сообщение #8170

Newbie
Сообщений: 47
Спасибо сказали: 108 раз




Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты, двигающихся нейтралов, шобы по лесам можно было бегац и карту ещё менять магеей, почву тама, а ещё боссов с кучей здоровья, с которых будет лут падоть, к тому же надо бы уже сделать корованы штобы возить армею без вот этих цыпо́чек, а ищё дирежабыли штобы типа вместо коней ато позорно как то выглядит на конях кататьца, особено на новом третем небесном уровне карты, ну есть же летучй карабль у башни значить канонъ вот, ну и поменять местами все заклинания в школах маги и новые придмать сделать атьо мало всго 4 стехйи кал какойта, ну вот ишо чобы партии длились минут 15-20, а то ну чёета длля лохов сидетть думоть мномга больше часа жопа отвалится

Помогите, из меня опять попёрли навязчивые идеи В общем, раскрутился маховик говна идеев непосредственно самих новых героев, ну раз уж название игры подталкивает. Собсна, продолжаем.
То шо новые герои - это вот куда ваще, это неклассично, это вмешательство в сложившиеся и устоявшиеся годами концепты и всё такое - это мы и так все знаем. Я-то пытаюсь с другой стороны посмотреть: чем вот расширение списка героев сильно отличается от расширения списка фракций? Конечно, есть предел - 16 уже существующих стартёров, по 8 в каждом классе (вообще можно кнш и это расширить, но эт совсем радикальная задача реализовать это гармонично, так что это совсем не с руки ломать). Но ведь многие герои на самом деле не подразумевают какой-то сакральной роли (даже рофляной как стракер, уфретин и орлоглазцы), которую не смог бы исполнить какой-то другой добавленный с другим портертом, описанием и специализацией при условии исполнения на достойном уровне и всё же сохранения превосходства узнаваемой доли классических героев + концепций классов и т.п., дабы герои оставалаись всё теми же героями.
Да и подвижки уже имеются, есть же набор: Ранлу, Беатрис, Кинкерия, Жизель, кампанейщики, Мюллич и т.д., что уже юзается в качестве альтернатив. Офк, тут не про альтернативность вообще задумка изначальная, а чисто боковое применение, но всё-таки - прецедент введения. И ведь это возможность для компромиссного решения многих из нереализованных идей и хотелок, для повышения применимости отдельных элементов игры и разнообразия, так ещё и перспективнее всяких перебалансов, вмешательств в базовые характериситики, механики, в существующих героев и прочая. Классичные уродцы - остаются удовлетворять классичность, новые запросы - новые герои, новые шаблоны и т.п..
С геймдизайнерской точки зрения, ну так и есть - инструмент освежения шаблонов/карт: существующих или новых. Через всякие кампании, реворки - можно это внедрить ещё и с большей пользой, с обыгрышем, +- нативно, постепенно, а не прямым принуждением замены или просто бесцельным введением. Спрос на новиночки более чем есть, дело за хорошей реализацией - и камунити само перетащит всё в постоянку.
Неклассичность героев, кстати, можно обосновать и стилистически обыграв, что это не просто фракционные наёмники-полководцы, готовые оказаться в таверне у кого угодно, где угодно, а тока при опред. условиях, на опред. шаблонах/картах, и заодно развязать себе руки в степенях свободы относительно создания этих героев. Но допуски в развязывании, естественно, должны быть жёсткими, направленными на весомые причины.
Так шо ешли ввести какое-то свободное от догматичных канонов поле, так может и обоснований для реализации наскрести можно будет: напичкивание классичных узнаваемых референсов либо наоборот аутентичный творческий подход; занятие каких-то ниш, определённые геймплейные цели и роли; альтернативы укоренившимся стратегиям игры/развития (вместо вырезания доминирующих), либо наоборот заполнение дырок в пулле героев города вместо всякой забанненной имбы.
Поэтому не удивляйтесь, когда из всех идей я буду давить максимум. Конечно, попробуем сохранить баланс нетакойности и привычности, но без новодела что-то интересное предложить вряд ли получится. Либо уж такие, либо - смысл?
В общем, да - кандидаты. К запросам/возможностям/требованиям:
●какие-нибудь еретики слабые - фу, это уже выяснили и даже показали варик как можно попутно решить там демонение, жертву, неудачу и т.д.;
●другие классы уродцев, у которых никакая спеца не позволяет с пользой использовать прокачку своего класса (и даже ребаланс навыков/магии в лучшем случае - смягчит);
●элементалы дублируются - некрасиво, тоже фу, есть повод поисправлять за NWC (да и на тему элементалов чёб не развернуться);
●гном уходи, стракера ещё привёл, друга своего, говноед и иже с ними, шо ажно находятся кадры, составляющие петицию к HotACrew, чтобы заставить сделать из них мейнов с 50 юнитами и землёй/логистикой со старта;
●отсутствующие спецы по существам, а так хочеца интересных стартёров;
●отсутствующие спецы по заклам, а так хочеца чёб хотяб спецухи делали из мусорных заклов неплохие;
●отсутствующие спецы по навыкам, а ведь тоже хочеца что-то придумать;
●отсутствующие спецы базовым характеристикам (ну вот из оригинальных тока Мюллих, так что вроде тема и начата, но не раскрыта вообще; чел с +1 здоровья тут в тему);

Давайте сегодня покушаем самое банальное - нехватающих спецов по юнитам. Значица, их отсутствие проблемой никогда не было - наоборот, решением с точки зрения баланса и обособления. Впрочем, оставшиеся ниши почему бы и не попытаться как-нить интересно заполнить.
Конечно, любой дурак может придумать мясоноса с 3 одинаковыми стеками и требовать его добавления в игру, но именно в таком виде их разрабы и задумали не добавлять, и на это даже есть причины. Так что мы не любой дурак. Мы умный дурак. Мы сделаем таких, которых не представляли вообще.

Что же может в голову прийти умному дураку для этого? Ну вот, всё на поверхности, смотрим на героев, делаем:

I стартовые слоты грейженные для сподвижения на грейд двеллинга, нёрфа в таверне другой фракции (если в качестве разбавки одинаковых слотов), нёрфа количества мяса (подразумевается шо их поменьше, как с коробасами) взамен компенсации затрат на грейд, более скоростных единичек, разгона с таверны (если на 1 слоте);
II стартовые слоты нейтралов для распространения их использования (а не только драки против них и условно ещё рарные рефьюга/джойны/шабики с нейтр. двеллингами), под какие-то стратки на абилках и т.п.;
III другие существа за рамками трёх привычных тиров, если, конечно, это можно обусловить какими-то интересными стартовыми комбинациями и т.п.;
IV расширение (сужение) профильных существ, что сопряжено с пунктами выше - непреложно всегда было существо+его грейд, за парой кампанейских исключений, что, впрочем, не обязательно самый лучший вариант;
V расширение (изменение) эффекта самой спецы: апгрейдерство; халтурные статичные плюсики как у АБ-шных конфлюха, кампанейских т7 и мюллиха; мб другие варианты подбустить существ, как, например, у торгрима, спеца через навык складывалась с абилкой гнумов (или как у предложенного мной люцифера с бустом анлака под девилов);
VI сопутствующая обвязка: навыки, мб магия, машины;

Понеслась по трубам.
Засилие гладкоголовой Валески как ультимативного стартёра Замка, вывозящего динамику первых дней, действительно выглядит удручающе. И при этом куча запросов на героя-пикачушника, чтобы видеть копий не только как прикрышку и отжор. Типа крепкие ж ребята, но капец тормозные и капец их мало, когда есть карусели орбов. Что ж, не забываем, что мы тут вообще все такие против огульного копирования, одного лекала, да и копейщики, действительно, не кости/траглы/гнули/милфы.


Да, сердце у кого-то уже может покалывать от потока васянской концептуальщины, но тем не менее, я художник, я так вижу , это ещё цветочки, ягодки впереди , свыкнется, сладится мы тут демонстрируем исключительно классичность и канон. Просто выжимаем всё. Ладно, объясняем:
1. Тут решение, если разобраться, таки скорее концептуально-десигнерское, так как механически получается отчасти минус на минус - тоже самое, что и дефолт т1 мясоносы, но с нюансами.
2. По I пункту выше определились, что круче в первый слот грейженный профильный стек - такое вот обособление новых героев, особенно от обычных триплстеков. Использование грейда выглядит к месту: побуждает к отстройке с ул. поста + доп. неоднородность, что именно грейдить и как + сужаем дисперсию по количеству, обрезав верхню планку (пацанов отсюда, еслишо, перебросили в крестьян, чтобы большее качество соответствовало меньшему количеству).
3. По II и III пунктам из нейтралов к Замку хорошо присоседиваются "типо т0" крестьяне. Ну и по итогу более-менее эстетично выглядит 3 вида копьеносцев в стартовых слотах: т1+/т1/т0. Ну ведь как влитые. Тока лохмотья поменяй да дрыну посерьёзнее - так сразу и копейщики уже. Отсюда ж все эти популярные "ополченцы", "а сделойте шобы крестьяни грейдились в копейщиков" и т.п.
4. Так шо по IV пункту можно их и притянуть к специализации тоже. Ну то бишь спец у нас знает как правильно применять тыканье копьём, так что и до крестян эту истину донести в состоянии. Отсюда их бесполезность (ещё и при отсутствии бафов от почвы и порче морали (спасибо хоть лидерка у рыцарей)) может быть на каплю меньше.
5. согласно V пункту: а куда вы, думаете, девать крестьян-то? А вот сразу сошьём их воедино. И получаются уже не мусор, а прежде всего "недовыкупленные" копейщики.
6. Да, порядок возрастания силы юнитов обратный от привычного (условно Z>Y>X вместо привычного X<Y<Z). Эт чёб самые скоростные были в 1 слоте для разгона с таверны и выделяли спеца по существам. Вроде и неканон, а вроде и все юниты в рамках одного тира, и регламенты как бы нещитовые, так что почему бы и не поэксперементировать с расположением.
7. Основная идея в том, что мясо вроде и разношёрстное, а вроде и однородным легко делается. Но чтобы всё воедино собрать нужны определённые действия и затраты. И чё делать - решать игроку:
7.1. цена грейда крестьян удвоенная, дороже простого найма - за 100 голды, т.е. уже просадка на 1500-2500
7.2. а ещё нужен ул. сторожевой пост, т.е. как за ул. башню орбов + в районе 500 на грейд (зато первый стек уже не надо грейдить)
7.3. получаем по старту 59...93 пик (76 авераж), что с учётом вкида 1,5к...2,5к выглядит нормально на фоне 90...130 (110) зляцких, или 70...110 (90) т1 нейтральных коллег, ближайшее для прикидки - гнуление на Дреконе: на рыцаре атака почти нивеллирует количество, а хп спасает лучше дефа;
7.4. грейд до алеблярдистов довольно критичен: по траве уже не 6ая, а 7ая скорость, +2 атаки, разлёт урона снижается (25% медианного как 5 атаки)
8. В то же время делать это не обязательно:
8.1. какое-то количество крестьян можно как единички использовать, но несмотря на действие спецы, чаще это тормоз разгона и снижение морали;
8.2. также необязательно строить ул. сторожевой пост, может лучше в арбов, если найдётся с таверны/нычки арбы, тогда ставка на 2 стека, а алебарды как единички, под этим героем - не худшие;
8.3. либо вообще фаст ангелы, если можно выживать на негрейженых пикачу;
9. В целом, крестьяне так и остаются рофляным юнитом, просто их можно чаще увидеть. Хотя бы для доп. затрат за хороший стек с таверны.
10. Для других фрак герой не будет имбой, как дефолт мясоносы, поскольку нету триплстека, крестьяне довольно никакущие пока не будут улучшены за деньги до копейщиков. В этом случае да - с двух стеков получается какой-никакой отряд, но нужно докинуть 1500-2500. И алебарды в этом случае не подстакаются, скорее как единички. Некры облизнутся правда халяве как с героев Башни, но вроде в рамках приличного.
11. Ну и оппозиция Валеске. 7%, что одновременно придут и провиснут по количеству, но всё равно это скорее жир.
1. Кандидатура Генерала за наличием портрета (и +- описания) не ставит никаких сомнений в выборе за минимизацией затрат.
2. Чтобы портретик красивый не болтался туда-сюда. Да и популяризация персонажа за рамками кампании всё-таки.
3. Из того, что известно об этом персонаже - искуссный дипломат как только столицу просерил (да, чё-то много дипломатов пошёл я разводить, но обещаю постараться больше без них). А подчеркнуть Замок двумя дипломатами (не только священником, но и рыцарем), как профильным навыком фракции, пытающейся этими союзами выжить - скорее решение также положительное. В копилочку к профильному лидерству рыцарей.
4. Что ещё известно: ну защищал столицу как мог, но не срослось. В целом, можно представить его, мобилизующего во времена обороны Стедвика все доступные силы, как организатора ополчения. В общем, спеца тут немного об этом и особо не перечит истории.
5. Кроме того, по сути, растил безродного мальчика Джелу. Вырос воин ого-го, уничтожитель мира. Так что тренерский/инструкторский/преподавательский опыт с безродными вроде есть чем обосновать.
6. С одной стороны персонаж - кампанейский, поэтому не задумывался как герой-странник в тавернах на всех картах, с другой - так поэтому вот в качестве "дополнительного", поверх классического пулла самое оно, ещё и нестанадртность может себе позволить какую-то.
7. Ну и в ремейк кампании, чтоб веселее было - сунуть писот алебард Кендалу и кучу сараев вокруг Стедвика. И тому подобную тему по залутыванию крестьян сделать полезной. Чтоб не бегал неприкаянный то как рескин Мюллиха, то как Хаарта.
1. Типичное профильное усиление, мясонос т1-милишников, стартёр профильных стеков.
2. Не вижу особых проблем в сдвоенной спеце. Герой особенный, вот и спеца ему особенная. Дипле же вон вообще можно в трёх плоскостях работать.
3. Юзабельность первой половины спецы - понятно, второй - про то, что тебе надо ещё немного оплатить стартовое мясо, чтобы оно настакалось и перешло в разряд "мощно". Ну и раз он спец по крестьянам, то и их наличие в слотах вроде как обосновано.
4. И уже во вторую очередь - популяризатор применения нейтралов, на перспективу под шабики, карты с нычками/коробасами нейтралов или чтоб смягчить джекпот крестьян в рефьюге.
5. Реализация стародавней влажной идеи, когда крестьяне грейдятся в "ополченцев" и пр., хотя бы в качестве какого-то барьера для скучного имбового стака слотов. Ну и привязывание принадлежности нейтрала к давно понятной фракции.
6. Вписывается в весьма специфичную концептуальную нишу рофляного т0-т1 апгрейдера (если мы такую линейку вспоним т3++ билли, т4 джелу, т6 дракон, сюда же в коризну т5+ демонолог и ещё каких-нибудь т2 свинов прикрутить останется...).
7. В качестве интересной отличающей иконки решил, шо надо показать типо как похожи копейщик и крестьянин. Чтобы схожесть образов демонстрировала объединение в группу одной специализации. И сразу видно, что что-то нетипичное, и игроку нужно к расшировке обратиться. А у нас как бы за рамками привычности распространение спецы сразу на 3х юнитов, да ещё и апгрейдерство, хоть оно и не отображалось в иконке по классике - а здесь бочком и грейдящиеся юниты отображены, и сразу загрейженные.
1. понятно
2. Как заявлялось - дипла.
2.1. Не сказать что самый полезный навык для стартёра. Но что ещё можно всучить Рыцарю, чтобы не повторятся?
2.2. Хотя, Оррину и Валеске не мешают одинаковые навыки. Так что раз уж Кендал как и Валеска - мясонос, то, возможно, и есть смысл закосплеить Соршу или Туристку. Однако всем всучивать офенс и тактику - ну так получатся те же самые Шактёры да Игнаты. Доспехи? Так один в один Дрекон.
2.3. Поэтому может этакого Риланда оставить? Возможность дипле проявить себя в ранней игре, именно на стартёре. А то её использование либо ультраредкая вещь, либо ультралейт, либо для специфичных шаблонов.
Вообще всё на волю шаблоностроителя, но надо ж хотя бы рекомендательные изъяснения по поиску слабого звена.
1. Среди Рыцарей, чувствую, большинство готово вынести Эдрика вперёд ногами. Ну не отрабатывает он спецу вообще, когда +1 на куриц пригождается? В неГСнутой консе для первохода отжором? А уж о сборе ударного стека говорить явно не приходится, зато Валеску портит и никакие доп. курицы это не покрывают. В общем, по принципу слабого звена жалобы на отсутствие т1 переквалифицировать в одобрение отсутствия т3. Дерек же на водных картах отсутствует, значит в контексте HotA не противоречит на определённых шаблонах заменять аутсайдеров.
2. Ну либо Крестьянина Бейла, но балики уважать надо. И вроде так и задумано, чтобы были герои и с баликом, и с палаткой у города, когда у остальных добряков только один из них. С другой стороны, у Замка действительно балик и из кузни всегда есть.
3. Ну либо заменять заменённую Беатрисой Сильвию. Но такое. Герои рабочие в своих условиях, да и Валеску не портят.
4. С Валей герой пытается конкурировать, так что навряд ли это замена "имбалансной Вале". Если банят её, то и этот за ней должен идти.
Вроде получается неплохо, а вроде и Валя может творить вещи поинтереснее из-за 17 лишних орбов. Однако, задачи сделать прям такого же крышесносного героя как Валя и не ставилось.
Хотя тут вопрос приносимого количества мяса. Но опять же - чем больше копейщиков на герое, тем больше будут ликовать некры.
Да и на тактиках Дрейкона альтернативный мясной старт навряд ли будет сильно хуже. Возможны на мироррах какие-то противостояния.
Ну и как минимум если к Вале в таверну придёт такой герой, а не Эдрик - по-моему хорошо.
А вообще лучше с прицелом на возможность выбора стартёра в таверне на разведанной генерации, тогда определённый спектр раздач предложенный генерал Кендал сможет покрывать гораздо лучше Вали.
В целом - вот вам генерал, собирающий ополчение для защиты столицы в качестве кампанейской роли, и спец по т1 для сценариев и шаблонов.
У Оплота со стартёрами всё намного лучше - Мефа конкурирует с Ивором, в случае бана Кирюха, Енова, Жизель, в общем и без того неплохой набор героев, разве что Уфретос иногда прикалывается и друга своего Стракера приводит говноед. Раскрутка в целом тоже разная, бывает резон стартовать и с апа кентятни, но зачастую всё же усадьба на 111. Такшо - что тут из спеца что можно выжать? Предоставить кентовый расклад вместо иворения по желанию игрока (а не по прихотям гск), ну и вплести что ещё получится, а Оплоту есть что вплести.
В общем, вплести получилось на целых два варианта по разным критериям и я даже затрудняюсь какой будет лучше:

Здесь вроде чуть более сдержано, если конечно не добавить ап кентов до сатиров Ну значит пошли по той же формуле:
1. I пункт - грейженный профильный стек: нужен ап кентятни для стака, усадьба сдвигается + топ разбежка + верхнюю планку по количеству режем (кенты ж и так жоские, а под спецой как угорелые бегают).
2. II пункт приковывает внимание к HotA'вским нейтральным баферам под Оплот. Раз уж отказались от вариаций отстройки существ в бородатые, почему бы и не рассмотреть заодно "альтернативных существ" HotA хотя бы в доп. герое? Ну и из имеющихся вариантов тут бесспорно Сатир. Почему? Потому что лепрекон уже для другого героя запланирован лул Ну так а кто ещё уживётся с кентаврами? Сатир же получается какой-то там дальний родственник эволюционный. Вот вам и стартовый набор вожака антропокопытных.
3. Под III пункт тут уже сатиры т4. На правах нейтрала, к которым уровни довольно условно относятся. У Брона вот "случайно" заменились ящеры на васьков, у Иллора - матросы на петушков, а тут фавны вместо эльфов, так что вроде ничё такого не нарушаем.
3. IV пункт - фавнов в спецуху. Чтобы сохранить обгон негрейженных кентов (чтоб сперва их бафнуть, например) + чуть укрепить невосполняемых баферов. Да и вообще, хочется покрыть спецами побольше всяких юнитов, а под каждого нейтрала вводить места не хватит. Вот и попробуем уплотнить концептуально по образу близких и родственных под одним флагом. Ну и ещё больше приблизим родственность к Оплоту.
4. Тут вот есть раздвоение точки зрения на порядок существ: продолжать грейд/негрейд/нейтрал или дать последнему более значимый первый слот?
4.1. В первую очередь герой таки по толпе т1 спец, так что мб им и место в начале (сначала грейду, потом дегрейду, чтоб как с Кендалом), а сатиры же т4 и по всем канонам им правее и место. И топ разгон с таверны на 9ой скорости. И красивее выглядит порядок имхо.
4.2. С другой стороны присутствует резон пихнуить и т4 в левый слот, чтобы от прихода в таверну/разбивок фавны в игре тоже участились. Но опять же - всё таки шальные баферы с 35 хп с таверны, не в духе и всё такое. И если в разрезе демонолога ценность даже единичек питов резко влияет на запуск демонения, то за оправданность такого варианта здесь судить не берусь. Но, в целом, тоже интересно.
5. По итогу герой не приносит так нелюбимых всеми гнумов (их мясную роль выполняют гораздо более приятные фавны), а также не приносит так любимых всеми елфов (пушо кенты им противопоставляются). Игра строися на беготне кентов и их точечных бафах:
5.1. хоть нейтральные фавны портят мораль общую, но могут вкинуть +2 точечно взамен (особенно, если ударных стеков несколько - кенты+елфы);
5.2. чтобы застакаться идут ул. кентятни на 111, это чуть дешевле, чем сразу в елфов играть;
5.3. зато кенты сносят лицо с радости уже с первого дня;
5.4. получаем по старту 50...80 (65) кентасов, для сравнения примерно ту же ударность показывают 115 игнатёнышей (но мы ещё о навыках не говорили), тока ещё чуть быстрее, но двухгексовость; такие же двухгексовые волки на тирэксе почти в два раза больше урона наносят (варварские статы+оффенс)
6. В таверне других фрак герой слоты застакать не сможет, зато будут ультрамощные единички: и 8ая скорость, и баферы.
7. Елфение в свою очередь остаётся без 4-8 грандов Ивора. А с кентами можно и в обход улучшенной усадьбы уйти.
1. Сразу о навыках: если герой у нас мясной милишник, то идеальное для него сочетание - это Шахтёр. Только у нас и так 3 Шахтёра - Турахор, Кася к нему, да и Игнат тоже с Тактикой. В общем, повторяться с сочетанием не очень хочется.
2. А вот в догоночку к радости Сатиров неплохо бы снабдить героя Лидерством, чтобы это как минимум ликвидировало их нейтральность. Ну и окончательно такую моральковую направленность обрисовало, что герой может на основных стеках сходу +3бд получать. И с мясом разномастным сериться не будет. А уж на старте с рестами в кармане можно и с расчётом от бд немного поиграть.
3. Тут вроде и не хотелось всё к тактике сводить, ибо моветон для мясных милишников. Скорее исключения проще посчитать - Галтран, понятно; Гречка, которая как раз Турахору проигрывает; и Дрекон разве что, да только там наваленного мяса и передефа хватает за глаза. Но
3.1. во-первых, непонятно что же будет также полезно для мясоноса, чтобы он мог конкурировать с имеющимися стартёрами (а не стать простым усилением и без того неплохого пулла героев),
3.2. во-вторых, сочетание лидерка+тактика тока у Туристки есть, и она не самый распространённый стартёр (заодно, кста, с копытными тоже связана),
3.3. в-третьих, основные существа - двухгексовые, а это свои премудрости даже с Тактикой, что уже от бездумного плагиата отдаляет,
3.4. в-четвёртых, кому как не скоростным кентам нужна тактика чтобы добегать и сносить лица с моралек?
4. А что можно взамен предложить? Оф - приятненько, но чего-то роляющего предложить он не может, дошотывания жоского не предвидится, да и такой же моветон. Деф - смешно как-то на кентов. Да и всё это уже есть и на Мелфе с Ивором. Лога на Кирюхе. Так что если кенты скоростью (и лидерством) могут, например, контрить стрелков сходу, то вот тут и будет гораздо большее преимущество героя, отличающее от других.
1. С одной стороны - если Лидерка, то герой вроде должен быть человек, чтобы вписываться в стандартный концепт расовых навыков. С другой стороны вон и Дрекон спокойно им владеет, как и Вей, да и Жизель вроде не гномниха с Интерференцией (хотя это уже и не совсем резист), а человек-рейнджер без Лидерства.
2. При этом, раз сам герой нестандартный, то прямо вот просится стать каким-то героем нестандартой расы. Ну был бы референс какой - может и от него лучше было плясать, а так - руки развязаны, чёб и не лесная тварь, раз её такое многообразие. На общих копытных чертах можно прощупать много геройских нитей каких-нибудь:
2.1. Вообще прикольно и кентом, правда диссонанс с фигуркой героя будет если про Мутару Дрейк не вспоминать. Например, бэкграунд ему такой, мол, вот из глубинных диковатых лесов парень, вожак кентавров, живут они там большой общиной и с фавнами пересекаются. Имя - в честь Майкла Джордана какие-то случайные созвучные буквы, но за соответствие и подходимость к рейнджерам и оплотовцам говорить не буду. Наверное правильнее Jord, хз откуда я выдал это, но если порыться, то это даже какая-то скандинавская богиня дикой земли, так и переводится как земля, такшо падёт (возможно даже ещё интереснее будет не кентавра, а кентавриху сделать героем).
2.2. Но если все герои по классике должны быть максимально антропоморфны, чтобы сидеть на лошадке, если про Мутару Дрейк не вспоминать, то почему бы и даже не сатир какой-нибудь. Вопросов будет меньше, героям-минотаврам же вроде ничего не мешает свои копыта на лошадей закидывать. Да и ифриты с джинами как-то справляются, и элементали ездят на лоашдях (шо ж там за лошадки такие огнеупорные). Как раз есть же скин белого фавна HotA'вского. Вот и ему применение, раз уж апгрейды оказались не у дел. И отряд грейженных кентов с ним красиво смотрется будет. И профильное лидерство будет в тему к расовому баферству. Имя какое-то копипастное, чё-то там в греческой мифологии с сатирами связано, типа аргентум от того же белый/блестящий.
3. В свою очередь можно расовым выставить и тактику/нападение в качестве отличительного свойства от стрельбы эльфийской, сопротивления гномского и лидерства человечьего поставить. Если до таких заморочек доходить.
1. Типичное профильное усиление, мясонос т1-милишников, стартёр профильных стеков.
2. Нетипичное профильное усиление ещё и на т4, тоже двойная спеца, тока тут просто на несколько существ ранжируется в рамках "родственности" юнитов по образу. Вот и остаётся в рамках усиляшечки по прогрессии героя. Ну и раз он спец по фавнам, то и их наличие в слотах вроде как обосновано.
3. Кентам увеличиваем и без того хорошую скорость, фавнов подгоняем, чтоб не отставали, и чуть живучее были, всё-таки, восполнять неоткуда.
4. Притянули родственность "альтернативных существ" Оплоту + реализовали баферство под кентение.
5. В качестве интересной отличающей иконки решил, шо надо показать - вот два юнита и он параллельно по обоим спец. А если рядом их поставить - то они похожи, и вроде двойная спеца даже обоснована. Правда у кента жопа не влезла, но вроде не страшно. Пробовал в анфас положение использовать, но получалось жиже.
чё, всё? мы без рестов, да? ну угадайте кто ща в таверне будет. мммм... оххххх.... гном ухади, гном ухади.
пошёл нахуй, гном! даже, блять, не думай... не смей, паскуда...
блядский гном! ёбаный! стракера ещё привёл, друга своего.
говноед.

А остальные норм вроде, никого ненужного или выбивающегося по тому или иному признаку нету. Судьбы Дерека для водных карт все хотели бы и для Уфретина на сухопутных.
Ну а там дальше уже на вкус и цвет шаблона, может вместо логиста Кирюхи пойдёт или других дырок в пулле шаблона.
Хочется чтобы герой не выглядел блекло на фоне обычных стартёров, шоб третьим на выбор к Мефе и лопоухому для разнообразия зеркалок. Главное чтобы таки не получился лишний оверпавер для Оплота, если выкатывать такого вместо Уфретина, так чо охотно приму несогласия с некоторыми положениями. Поэтому сразу вот два концепта геройских и выкатываю. И если чё, мясо всё ещё можно подкрутить.
Выходит полуТираксор (55% от ударности его среднего стека), но со старта +3бд (с рестами), и фавны шустрые, могут танкануть чуть.
По мне набор, что я собрал для фавна выглядит интереснее всего. Хотя кто знает, может ещё будет идея интересная для задействования сразу двух концептов. Ну, например, фавн-друид, какой-нить как интересный спец по радости, тоже с сатирами в слотах чтобы прямо с ними ещё синергилось всё, и ох, и ах, и вах, и всё сразу. Тока такого надо придумать.
Главное, если есть возможность соединить под крышей одного героя сразу спеца двух юнитов параллельно - почему бы и нет. Вот так это может выглядеть, насколько подходяще, красиво или нет - тут уж решайте сами.
знач тут карочи нада добавить Санта-гремлинов, как в воге
Отталкиваемся сразу от того, чтобы под героя не подмять всё стартёрство. Но как? Тут сходятся две противоположных идеи: герой призван продолжить линейку "отсутствующих" т1 спецов, но при этом колпачей усилять не должен. Ведь т1 - это всегда и есть по сути игра за Тошер... Или нет? Так вот - нет.
Мы же помним, что спецы усиляют сразу двух существ - ангрейд и грейд. А появление т1 в армии Башени, сопровождается наирезчайшей их конвертацией в т1+ при первой возможности. Нет, есть канеш стратки на обзорку, грейд гулей, а гремлоту хастой поводить первый день, но окупаемость их довольно сомнительна. И в целом всё сделано во фракции так, чтобы как можно скорее скипнуть и забыть это негрейженое недоразумение. Так вот и нарисовался резон популяризовать героем этот отрывок негрейжености, создать условия подумать - а улучшать ли?


Ну тут размаха немного, так как облёт просторов фантазии выявил - приземлится лучше там, где начинали. Всё таки когда герой похож на остальных - это плюс, который порой сильнее чем всё что можно придумать.
1. Самое такое логичное, приходящее на ум в данном случае - сделать спецу чисто на дегрейд, т.е. на одного из двух юнитов, но, допустим, двойную: +2 к скорости и +N*10% к статам (как у юнов с 6 статами ранжится усиление на уровнях: 1-4-7-11-14-17...). И всё - имбоколпачи имбовее не стали, стандартные стартёры и стратки не провисли.
2. А вот дегрейды с этим героем уже не такие никчёмные и скип ул. колпацкой на 111 более рационален. И стартовую копеечку с грейда (и мувы на довозы с внешек) экономим, и отстройку.
3. В качестве интересной отличающей иконки решил вот так раздвоить, типа спеца применяется дважды, а так как выглядит нетипично, а отличается, то и колпачейза собой тянуть вроде как и не подразумевает.
4. Можно было бы ещё что-то придумать, но накачивание каких-то других параметров выглядит ещё менее классично, да и толку от этого какого-то особо не видится; статичные плюсики АБшные - менее красиво. Уж пусть это остаётся для кампанейских т7 и Сопряги.
5. Основной смысл и профит и так достигнут - гремлота становится более-менее мобильной, сродне импам под Игнатом. Особенно если вспомнить, что можно подвязать магию алхимику и выжать ещё больше.
1. Специфика спецы (хехе специфика спецы хехе) определяет необходимость хасты в воинской книжке нового героя-башнича, чтобы магией довести пехотную колпоту до боевой кондиции в серьёзных столкновениях. То есть 6(7) становятся 9(10), что хорошо меняет тон слабеньких, но очень многочисленных юнитов.
2. 1 лвл, воздух на алхимике, всё на мази
1. Даже не знаю, что приятнее под хасту - классовый мистицизм или классовая грамотность? Первое хорошо именно на герое, второе позволяет юзать дегрейдов +- эффективно и другим героям. Вообще хастёр-человек у алхимиков - это Жозя, и если с прицелом на её замену, то - Мист. Да и именно на этом спеце толпа гремлинов будет бегать как угорелая.
2. И ведь на самом деле достойным героя только за счёт +2 к гремлоте и хасты сделать не получится. Так что хороший отличающийся навык здесь необходим.
Да, NWC наверняка сделало Тошер без спеца по пасфаинду, и именно штрафы освоения респа боком выходят фракции во многих местах. Поэтому рискну всучить герою заплатку именно этого провисона Башни, раз уж он такой дополнительный весь. Будет как стартёр смахивать на ту же Гречку.
1. А почему сразу должно быть не как обычно? Дабл и триплстеки стартовых гремлинов - все тупо пересядут бескомпромиссно на этого героя. Необоснованная коррекция количества - тоже криво. Грейды согласно принятой спеце - нелогично. Не относящимися к спеце стеками жонглировать? Не пришей, кхм, рукав. Нейтралов подходящих нет, всякие големы с гремлинами сочетаются никак.
2. А стандартный набор и знакомый, и приятный, и претензий никаких точно не будет.
Кого может заменить должны определять расовый навык и образ. Чтобы наиболее органично. Плохих героев-алхимиков-то нет. Так что руководствоваться своим вкусом разве что, ну и максимальным взаимосоответствием.
1. Естественно, найдутся те, кто будут просить отключить Пикадрила, но не скажу, что он прямо как-то оборачивает старт катастрофой. Если только для суперультракибератлеткотлеткиберспортшаблонов. А так - нужно уважать перчинку в игре.
2. В целом есть Жозефина - тоже хастовик, тоже мистик, довольно бесполезное волшебство, но не хочется её убирать, так как подгоняет медлительных големов, которых ещё и дополнительно приносит.
3. Есть Фафнер - его бафы наг весьма сомнительны, но вообще не хотелось бы лишать пулл города резистера. Спеца по существам другого убирать тоже не с руки - авось подгонит медлительных наг когда-нить. Ну и с прицелом на его замену желателен герой-джинн. Насколько джинн-спец по гремлинам страннее, чем человек-спец по гремлинам судить не берусь. Можно, наверное, и это правильно вписать.
4. Зато есть Иона и Тан, дублирующие бафф джиннов. И кому-то это мозолит глаза. Но Иона всем нравится из-за инты, а Тан немного уникален продвинутым грамотейством. Но опять же - это всё герой-джинн.
1. Под Мист надо человека-алхимика.
2. Вот вам отсылка на санту.
3. Рисунок прикольный, автору респект.
4. Придумывать под грамотея концепт джинна-гремлотятника не стал, хотя тоже возможно.
Такой герой неплохо подходит на роль стартёра-откатчика, особенно для 200%, позволяя сэкономить ~касарь на грейде стартового стека, вложиться в розвiдку, сразу стакать фришные внешние нычки без довоза до замка, уходить в отстройку со скипом апальницы колпоты, т.е. 111-гмчик, 112-джины, 114-титан. Именно такой набор плюшек в виде хасты и миста, +скорости неапов и пасфаинда создаёт нестандартным страткам, как говорится, чуть больше "сенса".
Может, можно как-то ещё по-другому усилять гремлоту или альтернативного колпачиста какого, но я не придумал такого, чтобы красиво было.
Главное - что не мешает как-то остальным героям быть стартёрами, и сам при этом интересная альтернатива.
Остался у нас один т4 нереализованный в сетке спецов по существам (сопрягу в отдельную тему выделю, пожалуй). Мб фича, мб забыли, мб решили напихать более полезных спецов. У ♂dungeon♂, значица, с героями-то вообще особо никаких просадок нет: профильная магия - земля; профильный навык лордов - тактика и пр топ; топ маги: профильный воскрешальник-грамотей, ещё один воскресец, метеорник, маслёжник (ну хоть этот глазовый), интовая сефа; топ воины: ультимативный шахтёр я где 90 траглов, лорка 24 бабки-абузницы, гуня 2к мувов, дас, дамакон, грамотинка. Может тут вообще стоило отталкиваться от того, чтоб сделать какие-то нёрфовые замены. В общем, для себя отмечу, что герой как-нибудь постарается помешать стандартным стартёрам хотя бы стеки там застакать...
Итак, медузы. Медуз вообще не так часто можно увидеть (как и других т4 на шаблонах без отстроя) - у данжа ведь ещё гмы с даблманами, порталы, 1к опыта и етц профитные постройки. Чисто под мясо, когда мелочи много или по пути отстроить.
Это ещё, конечно, следствие концепции данжа - стрелки тут не основа, собрать достаточный ударный стек не так просто, сами стрелки такие универсалы-полумилишники без уклона в эффективность дальнего боя. Да и стартёра со стрельбой нету ни одного, и спеца по медузам провисает. Возможности эти, видимо, направленно не реализовали, однако, почему бы не попытаться вспомнить о них при поисках альтернативы траглоносцу, бабканосице и воскрешальникам?
А ещё меня всегда коробило, что медузы могут каменить, но разброс шанса 20% всего. Ведь какое подспорье тактическое - станить противников. И имба, и абуз без вероятностей было бы всё это, и тактику никакую построить на этом нельзя, в роли подляны со стороны нейтралов играет разве что, и вроде уже не поменяешь никак механику. В общем, тоже чё-то вот чешется с абилками медуз сделать:


Значит, будет у нас герой отдуваться за ущемлённых стрелков данжа, медуз и их окаменение:
1. Ну, скажу сразу, тема какого-то мясоноса медуз на фоне Шахтёра и Лоры без долгих раздумий была слита в унитаз - схожий уровень ударности только совершенно диким количеством мяса достигается.
2. Хотя мы помним что спеца по т4 вроде как позволяет нам в армейку закинуть и т4 на правах Брона + Иллора + героя-фавна + демонолога да, я придумываю своих героев и им уже интегрирую всякие фичи и нетипчиные тиры, а не пытаюсь всех старых под одну гребёнку просто потому что где-то выпирает. В общем, определённое количество может быть обосновано по старым канонам.
3. Да, как видите, я опять пытаюсь навалить многосложные спецухи, но именно этим и достигается профит от добавления в игру, в этом и смысл. На то они и доп. герои, чтобы быть ходячими фичами. И здесь герой обладает группой специализаций, связанных с медузами.
4. Вообще вторая часть спецы довольно интересна при рассмотрении, это кстати пункт V из списка фич новым героям:
4.1. Медузы именно накладывают заклинание, которое ещё и уникальное, не для книжки. Спецы по заклам героев есть, а по заклам существ - нет. Немного расширяем вот это поле покрытия новиночками.
4.2. Самое ближнее к усилениям абилок существ - это суммирование вероятности Сопротивления Торгрима с гнумами. С этой позиции мы также разогняем вероятность абилки медуз, просто оно будет оставаться в рамках специализации заклинания, а не навыка.
4.3. Всё-таки мы пытаемся создать какие-то детерминированные тактики, стратегии, поэтому игрок должен быть уверен в результате. Так что здесь без всяких ранжирований требуется срабатывание наверняка. Прямо со старта.
4.4. НО - нам нужны какие-то условия, так как 100% стан = абуз. Как мы видим - привязываться к вероятности с этой точки зрения плохо. Поэтому, собственно я и решил подвязаться к тому, к чему подвязываются все специализации - к уровню; и абузы - к продолжительности раундов. Со старта - срабатывает, как и требуется. И чем прокачаннее герой - тем в более затяжных битвах срабатывает.
5. Тактическое поле - вагон и маленькая тележка. Главное правильно использовать возможность станить медузами. В общем, реализация потенциала Окаменения в качестве стратки.
6. Хз должно ли это относиться к способности Чемоданов. Я не против.
7. В качестве интересной отличающей иконки уместил и медуз, и, собственно закл медуз. Так что сразу всё вот оно как есть.
В целом, если мы вспомним те самые пункты, то сможем расквитаться за отсутствие уклона в стрелков в Дунгеоне. Хватит заполонить все слоты.
1. Раз уж заикнулись выше, то присобачиваем сюда медуз. Можно даже по той же схеме, как и у Брона. Ой, мы случайно вместо т2 гарпий поставили т4 медуз, ой, как же так. Это даже канон, а не пункт III, кста.
2. Ну и пункт I - эххх, а давайте продублируем грейженным слот медуз, чё уж там. Раз повелось так с первых двух героев. Вроде подходит - много мяса становится, которе синергится со спецой, а разделение мотивирует к отстройке, чтобы новых приобрести и всех застакать в ударный стек + в объектах ролять будет стек с 7 скоростью. Ну и приятно на медузе ездить по тавернам. Чё-нить там на копейку меньше по количеству раз уж повелось.
3. Ну и раз мы решили, что специализруемся на стрелках, то дружба с бехолдерами в ластслоте вроде к месту.
4. Получается царица стрелков. Так как спец по медузам - вот ей два вида медуз. По бехолдерам не спец - вот ей в ласт слот вдогонку под отстройку глаз с дальнейшим выходом в медуз. Всё правильно.
5. Вроде само получилось т4+/т4/т3, но так как медуз я подменил вместо лоулвл стеков по образцу Брона, то вроде и пойдёт. Ну и согласно двум первым героям вроде как тоже закономерность сунуть спецовых существ слева.
6. Насколько хорош герой как стартёр (а может имба, а может плох) - надо тестить. Количество мяса взято из концептуальных соображений, может что-то лучше поменять. Предполагается, чтобы было достаточно для тактик на Окаменении и какой-никакой ударности. Я бы не снижал - и так разношёрстность, двухгексовость. Если я чего-то очень важного, ломающего игру не упускаю вообще в этой задумке. Прикинуть - прикидываю, а потестить в отличие от прошлых героев не знаю как (ну или не располагаю стольким временем чтобы поковыряться).
6.1. Глаз по крупицам выковыриваем из таверны, из отстройки: 111=13-15 мозгов (без аджики, тюрем, нычек); медуз из отстройки: 112=10-12 гадюк (без нычек); грейд и стак: 113=15-19 медузьих квинов (без нычек).
6.2. А может лучше вкинуться в 1000 опыта, чтобы Окаменение срабатывало больше раундов. И остальные герои уже подкач показывали.
6.3. Заходим в объекты, заезжаем единичками в стеки, станим, группируемся и затыкиваем по-одному пока есть время. Чем больше левел героя, тем больше времени. А ещё у нас будут стрелковые стеки, чтобы застанить-отойти-расстрелять.
7. В таверне на старте герой Шактёру мешает, Лоре тоже - вполне обосновано. Герой и так типа мощный - используй его функции чтобы восполнить нехватку (а восполнения будет с лихвой).
8. Да, медуза в левом слоте позволяет герою быть немного самодостаточным для реализации своей спецы. Хоть одна, но это уже тактическое подспорье для любой фракции. А самодостаточный герой, как Луна и т.п. - это то, что я люблю. Игра всё-таки называется "Герои".
1. Есть официальный концепт-арт Медузы в героях 3 и вы не убедите меня, что медуза не может залезть верхом на лошадь или что ей ездить труднее, чем минотаврам, джиннам, ифритам и элементалям.
2. Можете к Хроникам относится как хотите, но если там есть медуза-герой, то я добавлю его сюда. Если что - просто представьте, что это фанфиковые Хроники украли героя Залиссу для своего дешёвого сюжета. Типа если она там есть, почему бы и не быть ей в каноничном мире без Хроник.
3. Да, у неё там есть небольшой эпизодик вендетты к бехолдерам. Но, возможно, это типичные добрососедские отношения для Нигона. Ну и всё это не всегда было и не навсегда, а ради интрижек и власти сдружится можно с кем угодно.
4. Я видел что-то интересное и хочу признать, что концепт заслуживает внимания. Но, я немного от другого отталкивался.
4.1. Я за Лорда - усиление боевых качеств и без того не самых сильных разрозненных стеков. Чтобы ими оперировать хоть немного статов бы.
4.2. А вот необходимости в магии особой нет - у нас юниты сами тактическими заклами разбрасываются (и стрелами). С другой сторны и это можно вывернуть в плюс - если мы хотим добавить хоть кому-то Слепоту со старта, то может это и должна быть медузница. И концептуально что-то там близко к Окаменению и стану, и геймплейно не так сильно меняет игру, а тока дополняет имеющиеся станы. Только вот использование т2 закла как-то к текущей специализации не ушами, а трусами притягивается уже.
4.3. Тратить слот на магический навык не хочется. Ни на мудрость, ни на что-то другое.
4.4. Да и спец по существам обычно герой-воин. ХОТЯ спеца данного героя как раз и усиляет "магичность" медуз, которой бы и без того хватило для переброса к спецам-магам, как у Пегасов (Аерис) и Огров (Вей), так что при желании объяснить можно всё.
4.5. Вкупе со всем трагл прикольно выглядит. Но если что-то менять - образ не такой стройный получается. Какого-то геймплейного зерна нету. Тому герою как стартёру с другими конкурировать не очень получается - а это ближе к зазряшному усилению пулла Данжна. Но, опять же, может можно как-то и тот концепт интересно использовать - под спеца на слепоту, с медузами в слотах, например.
1. Нате вам стрельбу, царица стрелков, под весь ваш зоопарк т3-т4 стеков. Можете её как расовую для медузы считать (Лидерка - люди, Оф - траглы, Тактика - миносы).
2. Да блин, опять шоли тактику. Ну, видимо. Во-первых, Лорд - можно, во-вторых, Шактёр и Дас, вон, расовые навыки украли друг у друга, так что тем более можно. Тактика как стартёру супернужна - расстановка под использование Окаменения, под козявы, организация прикрышки нескольких стрелковых стеков, ещё и двухгексовость. Всё остальное меньше профита принесёт, кроме магии Земли .
Да блин, всех жалко!
1. Лору/Шахтёра если банят, то и Залиссу забанят. Как замена им не оч.
2. Аджита я не хочу менять, он глаз много приносит. А в комбинации с этим героем будет куча стрелков, что вкусно.
3. Грамотинку менять тоже нельзя - снижение концентрации грамотеев на погонный метр таверны.
4. Гуня слишком жёсткий - но сколько желающих будет отказаться от Гуни в игре? Такое решение только для шабиков с баном логистов пойдёт.
5. Дас просто крутой чел. Хотя дублирует Шактёра. Но минусовать спеца по бычкам тоже не оч.
6. Вот и остаётся либо Дамакон, либо Арлах. Фракционный балик и фракционный +350 золота. Из соображений порчи стека Лоре Арлах проигрывает.
В общем, вроде интересно. Полезно на старте, полезно с раскачем. Полезно без наваливания мяса. Повышена ценность провисающих из-за отсутсвтия жёстких сторон мидлвл юнитов. В умелых руках будет конкуренто с текущими стартёрами.
В общем, идеи валялись давно, но по понятным причинам в том числе было немного не до них. Но заглохший форум видеть тоже неприятно. Так что решил как время выдалось довести до ума. Может прочтение хоть кого-то немного вернёт в более светлые времена.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 15 May 2022, 01:13
Сообщение #8171

бывший хотовец
Сообщений: 22 701
Спасибо сказали: 11820 раз




Цитата(DOC'a @ 14 May 2022, 22:22) *
Крчь, не хватает в гироях небесного уровня карты, двигающихся нейтралов, шобы по лесам можно было бегац и карту ещё менять магеей, почву тама, а ещё боссов с кучей здоровья, с которых будет лут падоть, к тому же надо бы уже сделать корованы штобы возить армею без вот этих цыпо́чек, а ищё дирежабыли штобы типа вместо коней ато позорно как то выглядит на конях кататьца, особено на новом третем небесном уровне карты, ну есть же летучй карабль у башни значить канонъ вот, ну и поменять местами все заклинания в школах маги и новые придмать сделать атьо мало всго 4 стехйи кал какойта, ну вот ишо чобы партии длились минут 15-20, а то ну чёета длля лохов сидетть думоть мномга больше часа жопа отвалится
Что такого плохого в дирижаблях и небесном уровне карты?
Кпм, было бы здорово. Тем более это атрибуты фракции моего авторства - Твердыни.
Новый принцип генерации слоя - острова со всякими вкусняшками, даже если воды на карте нет. И Навигация пригодится. Ну а лучше с Полётом и/или ДД туда наведываться.

Я ещё и за 4-й тип слоя карты - Астрал. Где для перемещения используются не мувпоинты, а мана, причём не шибко линейно. Такая себе альтернатива заклинаниям контроля. Вошёл, вышел... А там - свои опасности, свои вкусности...


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

409 страниц V  « < 407 408 409
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17 May 2022 - 23:46
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика