IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Era II [ENG], New concept in modding
Algor
сообщение 25 Sep 2013, 09:18
Сообщение #41

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.

Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Кстати , подумайте пожалуйста о том чтобы добавить в ваш пакет эти три скрипта...

Основной и самый частый упрек WoG состоит в том, что многие его скрипты слишком дисбалансны и откровенно портят игру. В ERA Scripts я всеми силами стараюсь этого избежать. Это не значит, что дисбалансных скриптов там нет. Они есть, в т.ч. и среди моих опций. Убрать я их не могу, т.к. некоторые их используют, но и плодить такое не собираюсь.

Из описанных Вами скриптов (в т.ч. Mithril Smelter) нет ни одного, который бы соответствовал моему представлению о балансе. Тут, пожалуй единственный совет, который могу дать - заведите себе папку-мод "моя подборка" и собирайте туда то, что Вам нравится, проверяйте совместимости и корректируйте. Глядишь, со временем тоже вырастет в большую сборку типа ERA Scripts.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 25 Sep 2013, 13:37
Сообщение #42

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 09:18) *
Цитата(Sam 1 @ 25 Sep 2013, 03:20) *
Если вас не очень затруднит , то напишите пожалуйста о том как убрать пересечения между Mithril Smelter от Valery и ERA Scripts 1.06 .

В ERA Scripts (1,07 кстати) есть файл Data\s\ERA scripts - usage.txt. В нем описаны все используемые переменные. В Mithril Smelter от Valery тоже описано, какие переменные он использует.
Так вот нужно просто поменять номера z-переменных которые пересекаются на неиспользуемые. Какие еще используются можно посмотреть в usage-файлах подключенных у Вас модов/скриптов. Если таких файлов нет - непосредственнов скриптах.



В Mithril Smelter от Valery описание находится в самом скрипте , так ? А точно нужно менять только номера z-переменных ?

Тут вроде есть пересечения и по другим функциям . Или остальное не важно ? Числа для номеров можно любые использовать или есть определенный лимит символов ?

Файл 78 wog - wogify.erm в Mithril Smelter тоже изменять ? Чем он вообще отличается от 78 wog - wogify.erm в папке с модом Wog ? Их можно объединить в один ?

Вообще , разве нормально , что в одной сборке существует два почти идентичных скрипта ? Я имею в виду в плане конфликтов .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 25 Sep 2013, 15:45
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 25 Sep 2013, 17:46
Сообщение #44

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Berserker @ 25 Sep 2013, 15:45) *
При совпадении имён файл из более приоритетного мода перекрывает файл из менее приоритетного. Валерий не захотел писать свой алгоритм замены случайных строений, поэтому взял готовый скрипт из вога и подправил. Это не канонично и не правильно идеологически, но таков реальный мир.


Ок , в принципе понятно . Сейчас попробую исправить .

z переменные ведь можно задавать числами из 4х и 5и цифр ? Например : z8960 или z89600 .


Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 25 Sep 2013, 19:15 (Сообщение отредактировал Algor - 25 Sep 2013, 19:17)
Сообщение #45

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:
Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 25 Sep 2013, 19:34
Сообщение #46

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Algor @ 25 Sep 2013, 19:15) *
Sam 1, прочитай для начала ERM-help. Это действительно очень полезно, если решил заняться скриптами:
Цитата('ERM Help. Флаги и переменные.')
Текстовые переменные (z1-z1000) хранят символы (один или более) и не могут быть использованы для записи числовых переменных; они могут записывать число как текст, но число нельзя будет приравнять или выполнить с ним арифметические действия в любом виде. z-переменные могут быть соединены, но имеют ограничение в 512 символов каждая. Они могут быть сравнены с другими z-переменными. Когда сравниваются две z-переменных, сравнение не зависит от регистра. Так, если в переменной z1 записано "Это", она будет равна переменной z2, в которой записано "эТО" или любая другая комбинация больших и малых символов. При сравнении пустые линии или строки z-переменных игнорируются. 500 новых z-переменных добавлено в ERM 2.60 (WoG 3.57) к уже существующим 500, но помните, что z501-z1000 не сохраняют свое значение между разными картами.
Для этого используйте z301-z500.
Замечание: сообщения в тестовых переменных не должны содержать символов ; и ^



Ну что тут можно сказать в оправдание , sorry что не заметил эту инфу ранее .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 02 Oct 2013, 19:35
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Кодовое обновление Эры с версии 2.46.Х до 2.5 альфа 1: Ссылка 1, Ссылка 2

Код
Version 2.5  October, 2 (2013)
------------------------
[*] No more "wogification" notion on code level. Every map is WoG map. Scripts are loaded the same way for any map/campaign. WoG option #5 is free. Wogification settings (option #5) are ignored.
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[-] Bug with garbage triggers from previously run map with built-in scripts is gone.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.
[-] Bug with memory corruption when both [map name].erm and built-in scripts presented is gone.
[-] Bug of Maps\[previously run map].erm script loading on campaign start is gone.
[*] UN:J3 command does not reset commanders anymore. If value ":clear:" is passed as file name, all WoG options are dropped to zero and option #101 (Map Rules) is set to 2 ("use selected below").
[+] WoG default storage for ERM scripts is not used anymore. No restriction on 100 script names remains. Scripts are loaded and interpreted after all WoG data is loaded but before "OnSavegameRead" event occurs. As a result, Era 2.5 cannot handle saved games of previous versions.
[+] Each script is stored in saved game with additional information: file name, file size and CRC32 checksum. No scripts interpretation occurs on game loading if the same script subset is already in memory. It means that game loading speed was significantly increased.
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.
[*] The order of file names in "load only these scripts.txt" does not matter. If file names contain priority prefixes, they are taken into account.
[+] "*.sys.erm" scripts are called System scripts and loaded always regardless "load only these scripts.txt" settings. System scripts usually provide support for critically important game aspects and should not contain any code which can be used optionally depending on custom map demands or player's preferences.
[*] Maps\[map name].cmd is not loaded.
[*] WoG.ini option "Alternative Scripts Location" is not used.
[+] Scripts preprocessing is not used. Invalid ERM receivers in form of "!!XX" remain. New option "IgnoreInvalidReceivers" was added to heroes3.ini. If it's on, invalid receivers are silently ignored. Otherwise new diagnostics message appears with the following information: invalid receiver, file name, linear offset in file, error context.
[+] Added new triggers OnGameEnter (77015) and OnGameLeave (77016). The first one occurs when map is loaded and player gets mouse control. The latter occurs when player leaves current game. This event can be use to revert special changes in game memory (like UN:C hacks).
[+] Implemented redirection support for *.mp3 files using functions "RedirectFile" and "GlobalRedirectFile". This mechanism should be used instead of deprecated !!MP commands. Calling redirection functions with first argument "*.mp3" forces playing only one mp3 track in all game dialogs.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Oct 2013, 20:16
Сообщение #48

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 02 Oct 2013, 21:15
Сообщение #49

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(feanor @ 02 Oct 2013, 21:16) *
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
эм, я правильно понял, что события с ZVSE больше не работют? Если да, то за что?

Нет, ну конечно писать скрипты внутри событий в редакторе карт тот еще изврат (хотя все в одном файле это тоже достоинство). Но какая теперь алтернатива? Как привязывать скрипты к картам если
Цитата
[*] Map/campaign built-in scripts are not interpreted.
[*] Maps\[map name].erm is not loaded.

поясни.

А так вообще, спасибо, много полезного.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 02 Oct 2013, 21:41
Сообщение #50

laughed as one fey
Сообщений: 12 166
Спасибо сказали: 20581 раз




Ну так-то есть

Цитата
[+] Files "Data\s\*.erm", "Data\s\*.ert" and "Data\s\load only these scripts.txt" in Maps\[map name] or Maps\[campaign name]_[campaign map index] folder override the appropriate files in "Data\s" and "Mods\[any mod]\Data\s" only when this particular map/campaign is started. It means that every map, including maps in campaigns, can have unlimited number of own scripts and can flexibly control the script and language file subset which will be used.


но старая система была удобной, если надо было по-быстрому набросать и протестировать кусок скрипта.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 03 Oct 2013, 12:11
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Оригинальный механизм морально и физически устарел. Он не позволял развивать движок и править ошибки. Множество правил, исключений и противоречий в логике определения ВоГ ли это карта, под какую версию писалась, выполнять ли скрипты, подсчитывать ли количество скриптов в Data\s, принимать ли число установленных опций за число скриптов и т.д. Отсюда указанные и не указанные баги, невозможность полноценной отладки, неудобство правки и анализа при вылетах.

Новый подход модульный, вписывается в общую схему работы со скриптами естественным образом. И да, быстро тестировать код проще сейчас, а не тогда. Уж профи должны это знать:

Total Commander: F7: Arrogance\Data\s. SHIFT+F4: test.erm. ... CTRL+S. В игре F12 по мере внесения правок в скрипт.

P.S. На деле пришлось несколько дней потратить только на анализ кода,чтобы сделать хирургическую операцию максимально корректно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 04 Oct 2013, 09:49
Сообщение #52

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




А что делать с WoG'овскими картами со встроенными скриптами рядовому пользователю?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 04 Oct 2013, 14:15
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Сделаю утилиту для преобразования в новый формат. Сценарий на php в несколько десятков строк давно готов и применялся. Но пользователю нужна удобная оболочка для выбора файла.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 05 Oct 2013, 02:54
Сообщение #54

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Berserker @ 04 Oct 2013, 14:15) *
Сделаю утилиту для преобразования в новый формат. Сценарий на php в несколько десятков строк давно готов и применялся. Но пользователю нужна удобная оболочка для выбора файла.


А что насчет русификатора для новой версии Era 2.5.0 ? Может вам с переводом помочь ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 05 Oct 2013, 11:39 (Сообщение отредактировал igrik - 05 Oct 2013, 11:40)
Сообщение #55

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 890 раз




Цитата
Кодовое обновление Эры

Так что русификатор к альфе 2.50 не нужен.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 05 Oct 2013, 13:05
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Если не считать списка изменений, конечно ))


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 13 Oct 2013, 23:08
Сообщение #57

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Кодовое обновление Эры до версии 2.55.
Скачать
Внимание! Версии 2.50-2.55 не являются протестированными и рекомендуются для установки продвинутыми пользователями и мододелами.

Цитата
Version 2.55 October, 13 (2013)
------------------------
[+] Routine producing ERM error report was completely rewritten. New dialog uses colored text and displays full error command, ERM file name and line in file. Default choice is skipping the error, not making ERM memory dump. There are no more duplicate or senseless error popups.
[+] Routine making ERM memory dump was completely rewritten for better error diagnostics and supports apart from all associative variables (SN:W) and dynamical arrays (SN:M).
[*] Error in any Era command (SN:) does not lead to leaving trigger anymore.
[*] Era commands now obey error suppression rules (UN:P904) and do not change z1 variable on error.
[+] ExecErmCmd can now execute several commands at once.
[+] Added event "OnBeforeClearErmScripts". It occurs right before scripts are unloaded.
[+] WoG built-in code tracing mechanisms were removed because of being slow and useless.
[+] e- and y- are considered deprecated and are subject to remove in the future.
[*] "r" color name now stands for light red, suitable for default dialog backgrounds. "g" color name now stands for game native gold color.
[*] Internal code refactoring.
[-] Fixed Era 2.5 bug. Event "OnBeforeErmInstructions" didn't occur.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 13 Oct 2013, 23:15
Сообщение #58

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Я стал замечать пару нехороших особенностей :

Во первых , если вы набираете отряд численностью в несколько раз превышающий 10 тысяч , то начинаются проблемы с его передачей . Численность может просто снизится до 3-4 тысяч .

Во вторых , в таких больших отрядах неправильно считается опыт . Получаются минус значения .

Может быть стоит в следующей версии Era 2 добавить ограничитель на численность отряда ? Скажем сто тысяч .

И чтобы ни " Растущие армии " , ни " лидерство " , ни желание игрока не могли эту величину превысить . 100k или Maxk , Mk .

Просто очень раздражает , когда передаешь компьютеру несколько отрядов , а он их соединяет и в итоге большая часть существ пропадает .

Также было бы полезно в дальнейшем поставить ограничитель на 99 первичных параметров . 99 строгий Max , больше не повышается .

Сейчас , если набрать 99 skills и надеть много мощных артефактов , то параметры снизятся до 1 .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Berserker
сообщение 14 Oct 2013, 00:27
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 1 468
Спасибо сказали: 1151 раз




Проблема оригинальной игры. Пока решать не планирую, с учётом того, что только переполнение опыта вообще можно исправить. Остальное (32767 существ) - уже зашито в код прочно.

Попробуйте скрипт от Джимма Вогана: http://wikisend.com/download/230770/fix overflow.erm


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sam 1
сообщение 14 Oct 2013, 02:08
Сообщение #60

Member
Сообщений: 71
Спасибо сказали: 11 раз




Цитата(Berserker @ 14 Oct 2013, 00:27) *
Проблема оригинальной игры. Пока решать не планирую, с учётом того, что только переполнение опыта вообще можно исправить. Остальное (32767 существ) - уже зашито в код прочно.

Попробуйте скрипт от Джимма Вогана: http://wikisend.com/download/230770/fix overflow.erm


Ок , спасибо , попробую . Но все же будет неплохо , если через пару лет кто нибудь найдет финальное решение для этих заморочек .

Вообще странно , что разработчики установили такие скромные и сложно изменяемые лимиты .

В остальных частях Heroes вроде бы нет таких проблем . Хотя там и возможности несколько выше .
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 17:00
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика