Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III, Спрашивайте — отвечаем |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы и ответы по всем версиям Heroes III, Спрашивайте — отвечаем |
12 Mar 2023, 00:49
Сообщение
#2441
|
|
---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 243 Спасибо сказали: 360 раз |
Есть по этому мануал какой-нибудь или надо будет самому разобраться? Только самому, т.к. моддинг HoA - единичные случаи, до создания мануалов просто дело не доходит в силу почти полного отсутствия интереса у моддеров. Для моддеров существует WoG/ERA. Ну или VCMI, где поддержка новых героев есть по-умолчанию. Да, точно, чёт не подумал про это сразу. А стартовую и дефолтно-единичную армию из нейтральных существ можно делать? Кстати, а зачем два портрета? Где они в игре используются? Сделать с игрой с помощью перехватов кода можно что угодно. Но для этого потребуется опыт. Поэтому рекомендую начать с самого простого, если ещё не знакомы с основами моддинга Третьих Героев. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
12 Mar 2023, 11:34
Сообщение
#2442
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
моддинг HoA - единичные случаи, до создания мануалов просто дело не доходит в силу почти полного отсутствия интереса у моддеров. Может, наоборот: отсутствия интереса у моддеров вызвано отсутствием мануалов?
-------------------- |
|
|
12 Mar 2023, 12:17
Сообщение
#2443
|
|
---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 243 Спасибо сказали: 360 раз |
моддинг HoA - единичные случаи, до создания мануалов просто дело не доходит в силу почти полного отсутствия интереса у моддеров. Может, наоборот: отсутствия интереса у моддеров вызвано отсутствием мануалов?Во-первых, кто эти самые мануалы тогда напишет? Они просто так из вохздуха не появятся, кроме как моддерам этим заниматься некому. Во-вторых, со стороны HotA Crew не будет никакой официальной поддержки в плане мануалов, скорее наоборот. В третьих, после очерного обновления Горна Абисса мануалы могут быть поделены на ноль после изменения хотовских форматов игры, или вернут шифрование, или придумают что-то ещё, чтобы игроки не вмешивались в лобби-игру, поэтому смысл? В четвёртых - негативная реакция консервативных игроков, почитателей "классичности" и недовольных сломанным лобби после установки модов. Думаю, что мануалы с ПО для редактирования хотовских форматов можно выкладывать только после завершения разработки HoA и HD-мода, когда дальнейшее развитие станет возможным только силами отдельных энтузиастов, не являющихся частью HotA Crew. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
12 Mar 2023, 12:54
Сообщение
#2444
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Во-первых, … Зачем три пункта об одном и том же? Если у HotA Team не будет желания поддерживать моддеров — инструментами и мануалами в том числе — и моддеров будет минимум.
Во-вторых, … В третьих, … -------------------- |
|
|
12 Mar 2023, 13:03
Сообщение
#2445
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 25 раз |
Цитата Во-вторых, со стороны HotA Crew не будет никакой официальной поддержки в плане мануалов, скорее наоборот. Цитата В четвёртых - негативная реакция консервативных игроков, почитателей "классичности" и недовольных сломанным лобби после установки модов. Во-вторых и в-четвёртых как-то связаны между собой? Цитата Думаю, что мануалы с ПО для редактирования хотовских форматов можно выкладывать только после завершения разработки HoA и HD-мода, когда дальнейшее развитие станет возможным только силами отдельных энтузиастов, не являющихся частью HotA Crew. Я конечно особо не вникал в тонкости работы команды HotA, но разве они сами не являются теми самыми отдельными энтузиастами? У меня есть одна безумная идея по добавлению нового замка, героев, юнитов и контента в игру, но пока что это всё как говорится чисто на бумаге прописано. Делал бы чисто для себя и чтоб с друзьями хот-сит играть. Если бы были какие-то мануалы и распространялись редакторы всякие, то я бы уже давно приступил к работе. Тем более что небольшой опыт моддинга других игр у меня есть. Что же касается непосредственно героев, то для игр по сети можно было бы замутить какую-то проверку файлов на соответствие их чистой эталонной версии, как это реализовано во многих онлайн-играх... В общем, не совсем понимаю с чем связан такой подход к возможности по моддингу |
|
|
12 Mar 2023, 21:17
Сообщение
#2446
|
|
---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 243 Спасибо сказали: 360 раз |
Зачем три пункта об одном и том же? Если у HotA Team не будет желания поддерживать моддеров — инструментами и мануалами в том числе — и моддеров будет минимум. Про желание HotA Crew - только пункт 2. Первый пункт - про то, что только моддер может написать мануал для других моддеров, третий - про проблему обновления игры. Во-вторых и в-четвёртых как-то связаны между собой? У Горна Бездны есть разработчики и своя нацеленная на данный продукт аудитория. Кому не нравится - просто не играют. В данный момент №1 - игроки лобби, под которых мод заточен и запросы которых мод удачно удовлетворяет, а они в большинстве - консерваторы, к примеру, в штыки воспримут тот же многострадальный Фордж в интерпритации NWC, т.к. это очень крупное изменение игры. Так же как сколько шуму было про несчастный порох в Причале, но за 5 лет попривыкли. У меня есть одна безумная идея по добавлению нового замка, героев, юнитов и контента в игру, но пока что это всё как говорится чисто на бумаге прописано. Делал бы чисто для себя и чтоб с друзьями хот-сит играть. Если бы были какие-то мануалы и распространялись редакторы всякие, то я бы уже давно приступил к работе. Тем более что небольшой опыт моддинга других игр у меня есть. Для начала попробуйте сделать хотя бы 1 нового монстра и добавть его в игру. Готовых мануалов по добавлению новых городов нет и не будет - это сложный процесс, даже я такого написать не смогу несмотря на то, что это получилось сделать. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
28 Jun 2023, 11:57
Сообщение
#2447
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 25 раз |
Подскажите, сколько кадров должно быть у юнита? Например, для анимации движения или там удара?
|
|
|
28 Jun 2023, 17:39
Сообщение
#2448
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 650 Спасибо сказали: 12926 раз |
По-разному. Открой стандартных юнитов в defpreview и посмотри.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
28 Jun 2023, 17:56
Сообщение
#2449
|
|
Immortal Сообщений: 1 240 Спасибо сказали: 604 раза |
А я правильно понимаю что сейчас для "простых смертных" есть только опция с перехватами либо ковырянии в батнике.
А у некоторых команд есть некий исходный код на нормальном языке программировании - а это дизасембл исходников игры или писали что-то с нуля? Понятно что этот изначальный код уже мог уйти очень далеко от оригинала - но всё же. Есть ли что-то в общем доступе в этом плане на каких-нибудь плюсах или шарпе? |
|
|
28 Jun 2023, 18:22
(Сообщение отредактировал HyenaOfGehenna - 28 Jun 2023, 18:24)
Сообщение
#2450
|
|
Newbie Сообщений: 27 Спасибо сказали: 25 раз |
По-разному. Открой стандартных юнитов в defpreview и посмотри. Да в том то и дело, что везде по разному. Я думал, что есть какое-то число, которого надо плюс-минус придерживаться. Есть же какое-то определенное время на анимацию того же удара - т.е. если она будет из тысячи кадров, то удар будет показываться очень длительное время? Или вы таки настаиваете на том, что надо смотреть всех юнитов, считать их фреймы и вычислять среднеарифметическое? |
|
|
29 Jun 2023, 09:11
Сообщение
#2451
|
|
---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 243 Спасибо сказали: 360 раз |
Есть ли что-то в общем доступе в этом плане на каких-нибудь плюсах или шарпе? Исходники WoG 3.59 и ERA находятся в свободном доступе для всех желающих. Для тех, кто дружит с СИ и Дельфи соответственно. Но рекомендую всё же исходные коды VCMI - там для программиста доступен весь код игры без Ассемблера. Есть же какое-то определенное время на анимацию того же удара - т.е. если она будет из тысячи кадров, то удар будет показываться очень длительное время? Просто устанавливается значение скорости той или иной анимации в редакторе монстров. Много кадров = высокая скорость анимации = плавность рендеринга = 100% нагрузка на ЦП. К примеру на ПК типа моего графика монстров, состоящая из большого объёма спрайтов, воспроизводится медленно вне зависимости от значения скорости анимации - чем выше тактовая частота твоего ПК, тем больше кадров можно добавлять в def без особых тормозов рендеринга. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
29 Jun 2023, 12:51
Сообщение
#2452
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 650 Спасибо сказали: 12926 раз |
Да в том то и дело, что везде по разному. Я думал, что есть какое-то число, которого надо плюс-минус придерживаться. Есть же какое-то определенное время на анимацию того же удара - т.е. если она будет из тысячи кадров, то удар будет показываться очень длительное время? ХотА ещё настраивает скорость каждой анимации для каждого юнита (то есть, частоту кадров), поэтому можно сделать и много кадров, но быстро воспроизводить. В СоД же воспроизведение стандартное везде.Или вы таки настаиваете на том, что надо смотреть всех юнитов, считать их фреймы и вычислять среднеарифметическое? Да, чем длиннее будет анимация - тем дольше она будет воспроизводиться, если не успеет - будет обрезана и начнётся другая анимация. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
30 Jun 2023, 14:54
Сообщение
#2453
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
А я правильно понимаю что сейчас для "простых смертных" есть только опция с перехватами либо ковырянии в батнике. А у некоторых команд есть некий исходный код на нормальном языке программировании - а это дизасембл исходников игры или писали что-то с нуля? Понятно что этот изначальный код уже мог уйти очень далеко от оригинала - но всё же. Есть ли что-то в общем доступе в этом плане на каких-нибудь плюсах или шарпе? неправильно, это смешивание мух с котлетами перехваты и ковыряния в экзешнике — это способы изменять игру, они для всех одинаковы более или менее. "исходный код" - это результат декомпиляции экзешника с предварительно разобранной базой. Базы у всех разные, есть открытая от вог-тим, есть от void_17 (на основе RoE с отладочной информацией). Это способ изучать игру. Официального исходного кода ни у кого нет есть библиотеки, в основном это описания встроенных классов и методов игры на основе изучения игры. Они все на С/С++. На шарпе, очевидно, ничего нет, потому что для шарпа надо писать загрузчик на сях (аналог DllMain в сборках .NET есть, по-моему, только на уровне MSIL или отсутствует вообще), а в самом коде будет столько бойлерплейта для работы с unmanaged структурами и функциями в чужом адресном пространстве, что проще не начинать вообще. |
|
|
06 Aug 2023, 22:27
Сообщение
#2454
|
|
Power Member Сообщений: 155 Спасибо сказали: 70 раз |
Подскажите пожалуйста по специализации Первой помощи в Сод.
Прочел формулу, но кое-что не понял: 1...25 + k * (1 + N * 0,05) k – сила лечения Палатки, равная 25, 50 или 75 единиц в зависимости от уровня навыка ПП. Почему значение палатки написано дважды? Один раз цифрами 1...25, а второй через k? Или палатка дает 1-25, и навык ПП еще даёт 25-75? Я думал навык как бы заменяет параметр палатки своим. |
|
|
06 Aug 2023, 23:03
Сообщение
#2455
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
Да, специализация усиливает на 5% за уровень только дополнительное лечение от навыка Первая Помощь, а не от самой Палатки.
P.S. Сила дополнительного лечения k не равна 25, 50 или 75, а от 0 до 25, 50 или 75. Т.е., условная Аделаида на Эксперте Первой Помощи будет лечить 1-100, а не 76-100. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27 April 2024 - 08:33 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |