Карты и шаблоны для HotA, пользовательские |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Карты и шаблоны для HotA, пользовательские |
20 Sep 2021, 00:44
Сообщение
#921
|
|
Immortal Сообщений: 546 Спасибо сказали: 234 раза |
Вопрос - можно ли сделать шаблон , где города будут стартовать с некоторой отстройкой - гм , муниципалитет , цитадель , кузница и рынок , например ?
|
|
|
20 Sep 2021, 08:04
Сообщение
#922
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
|
|
|
20 Sep 2021, 11:29
Сообщение
#923
|
|
Immortal Сообщений: 546 Спасибо сказали: 234 раза |
Вопрос - можно ли сделать шаблон , где города будут стартовать с некоторой отстройкой - гм , муниципалитет , цитадель , кузница и рынок , например ? Пока нет Жаль , ибо выборочная стартовая отстройка могла бы дать необходимый темп |
|
|
20 Sep 2021, 11:36
Сообщение
#924
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Вопрос - можно ли сделать шаблон , где города будут стартовать с некоторой отстройкой - гм , муниципалитет , цитадель , кузница и рынок , например ? Пока нет Жаль , ибо выборочная стартовая отстройка могла бы дать необходимый темп Да, максимум +/- форт |
|
|
02 Nov 2021, 17:46
Сообщение
#925
|
|
Demigod Сообщений: 205 Спасибо сказали: 52 раза |
Карта «Возвращение домой» HotA 1.6.1. Размер: M+U. Оригинальная карта «Возвращение домой» RoE (только для сравнения в редакторе карт, проходить её рекомендуется только в кампании «Да здравствует королева!» RoE). Это ремейк первой миссии «Возвращение домой» кампании «Да здравствует королева!» сделанный для HotA 1.6.1 в качестве самостоятельной сюжетной карты. Кстати, а на Хроники Героев аналогичные ремейки существуют? |
|
|
03 Nov 2021, 14:15
Сообщение
#926
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Увы, нет, не видел. На КА полно.
|
|
|
08 Nov 2021, 23:22
Сообщение
#927
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Цитата [attachment=6031:gf_me_patch.zip] редактор запускать с ключом /p:gf_me_patch.dll Я ошибаюсь ли все таки можно было сделать с этим модом однотайтловые проходы? Потому что сейчас это не получается. Или это я путаю с анлишером? |
|
|
09 Nov 2021, 02:19
Сообщение
#928
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Я ошибаюсь ли все таки можно было сделать с этим модом однотайтловые проходы? Потому что сейчас это не получается. Или это я путаю с анлишером? Однотайловые водные проходы - это моя модификация, которую, я, впрочем, не довёл до конца, но графика вся есть для этого. Стандартный редактор этого не поддерживает, и вряд ли будет. Но есть редакторы карт, которые могут поставить нестандартные тайлы, ими и нужно пользоваться. Нужно заменить watrtl.def на файл из ХотЫ. Там она (модификация) сохранилась, как ни странно. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
09 Nov 2021, 09:00
Сообщение
#929
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Дело в том, что я хотел бы как раз однотайловые проходы пустоши, что по очевидным причинам невозможно сделать в анлишере.
Аншилер и копирование карты (или миникарты) из него справляются с задачей, но только для оригинальных почв. Да и я особо не понимаю почему нельзя так сде5лать в Хоте. Это красивее. По крайней мере если без "битых клеток", которых нормальный картостроитель не допустит. Тем более что опция никак не повлияет на ГСК. Чисто визуал и фишки для картостроителей. |
|
|
09 Nov 2021, 18:47
Сообщение
#930
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Ну а как может быть однотайловая полоска, если переходный тайл 50/50 с грязью? Если справа 50% грязи и слева тоже - то это тайл чистой грязи. Тайлы чистой грязи есть в дефе пустоши.
-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
10 Nov 2021, 02:09
(Сообщение отредактировал Хоботов - 10 Nov 2021, 02:11)
Сообщение
#931
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
Не знаю, насколько такой результат приемлем и релевантен ожиданиям. Карта получена с помощью утилиты img2h3m, над которой я сейчас веду работу (RGB цвет пустошей [0xBD, 0x5A, 0x08]) Посмотреть исходники и скачать её можно с гитхаба: img2h3m (сам exe-файл утилиты в архиве img2h3m-v0.3.0-windows-x86_64.zip). Утилита консольная, по -h есть справка. Утилита модифицирует переданную ей карту, так что если это не пустая карта, а с чем-то ценным (вдруг, но так делать не стоит) - то советую сперва сделать копию. Из текущих недостатков: при заполнении областей некоторой почвой я выбираю картинку с тайлом случайным образом. Из-за этого там больше ямок, кустиков, барханчиков и прочих неровностей, чем обычно. Также одинаковые неровности могут стоять рядом, что у генератора не бывает. Видимо есть какой-то алгоритм выбора тайлов (и я сейчас не про тайлы на границе областей, а про обычные). Если у кого-то есть информация по данному вопросу - буду очень рад, если вы поделитесь ею со мной |
|
|
10 Nov 2021, 02:28
Сообщение
#932
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Хоботов, ну а как вам лично эта арабская вязь оранжевым по коричневому?
Я не против самой идеи, я против всех предложенных проектов реализации. Воду однотайловую я сделал, потому что берега занимают около 15% от тайла воды. А здесь - ну трэш же лютый! Реально, для этого случая существуют тайлы, выглядящие как чистая грязь и как чистый песок в каждом дэфе. И в траве, и в снеге, и в подземелье. При желании можно создать все эти тайлы по-человечески, но для этого нужно желание и умение. И очень желательно ещё благословение Сава, который бы захотел всё это встроить в ГСК и редактор (но и без этого можно, нужно просто иметь руки вместо лапок). -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
10 Nov 2021, 03:01
Сообщение
#933
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
hippocamus, да, выглядит не особо. Непосредственно после модификации тайлы выглядели ровными квадратами (что тоже по-своему не очень), размытие грязью происходит автоматически в редакторе при клике по любой почве.
На миникарте зато нормально получается. Что же касается добавления своих тайлов - демотивирует необходимость правки ресурсов игры. То есть надо писать инсталлятор, который после серьезных правок в игре еще и отвалиться может. Вот если бы карта могла содержать свою маленькую версию lod-файла внутри, где хранились бы кастомные тайлы почвы, портреты героев и т.л. - было бы очень здорово. |
|
|
10 Nov 2021, 08:19
Сообщение
#934
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
При желании можно создать все эти тайлы по-человечески, но для этого нужно желание и умение. И очень желательно ещё благословение Сава, который бы захотел всё это встроить в ГСК и редактор (но и без этого можно, нужно просто иметь руки вместо лапок). Не, не, не. Встраивать это в ГСК не надо. Это фича картостроителей типа этого: Хоботов, выглядит так себе, не то я представлял. |
|
|
11 Nov 2021, 00:38
Сообщение
#935
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12922 раза |
Что же касается добавления своих тайлов - демотивирует необходимость правки ресурсов игры. То есть надо писать инсталлятор, который после серьезных правок в игре еще и отвалиться может. Вот если бы карта могла содержать свою маленькую версию lod-файла внутри, где хранились бы кастомные тайлы почвы, портреты героев и т.л. - было бы очень здорово. Да ладно. Есть же крошечная утилитка LODMERGE.EXE, которая доливает в указанный лод содержимое авторского лода, с заменой/обновлением.А изменённые дефы никак не помешают игре. Вон, в ХотЕ говорю же - есть однотайловые проливы, которые так никогда по сути и не использовались, об этом даже нет в чейнджлоге. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
25 Nov 2021, 07:36
Сообщение
#936
|
|
Member Сообщений: 52 Спасибо сказали: 48 раз |
При желании можно создать все эти тайлы по-человечески, но для этого нужно желание и умение. И очень желательно ещё благословение Сава, который бы захотел всё это встроить в ГСК и редактор (но и без этого можно, нужно просто иметь руки вместо лапок). Не, не, не. Встраивать это в ГСК не надо. Это фича картостроителей типа этого: Хоботов, выглядит так себе, не то я представлял. Там на самом деле открывается много возможностей картостроительства, будь в HotA редакторе поддержка однотайлового карандаша для той же воды и как ни странно - скалы. У меня вот проект G-карты очень долго развивается из-за как раз работы в двух редакторах, а не в одном. Правда я ещё использую возможности установки объектов с игнорированием территории и триггеров, так что даже если будет реализована новая кисть, по итогу это мне не поможет. |
|
|
04 Dec 2021, 19:40
(Сообщение отредактировал Iriniko - 04 Dec 2021, 20:13)
Сообщение
#937
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Редактор шаблонов - это маленькое чудо. 2 дня и глобальная редакция шаблона Anarchy12 завершена. Anarchy12 ex - это ремастер шаблона Anarchy12 из стандартного набора шаблонов Anarchy. Размер: от L до G без подземелья. Количество игроков: 2 или 3. Рекомендуемые настройки: сложность - пешка, сила монстров - сильные, доля воды: любая.
Теперь этот шаблон имеет не анархичную структуру, а как и Battle for Paradise имеет стабильную структуру. В отличии от оригинального Anarchy12 размера L+U Anarchy12 ex не имеет подземного мира, но имеет дополнительные связи между стартовыми городами игрока. Полностью изменено наполнение зон. Стартовые зоны игроков не содержат банки существ. Стартовые города-замки игрока всегда однотипные. Главные города-замки нейтральных зон всегда отличны от городов-замков игроков и друг от друга. Прочие нейтральные города в нейтральных зонах с городами имеют такой же тип как и у игроков (2 игрока) или тот же тип что и у одного из игроков (3 игрока). В зонах с городами монстры охран всегда соответствуют типу главного города в зоне. В зонах без городов монстры охран всегда нейтральные. На шаблоне много запрещенных по умолчанию объектов. Скачать шаблон Anarchy12 ex ver. 1.0 beta (HotA 1.6.1) Архив распаковать в папку HotA_RMGTemplates. Спасибо сказали: |
|
|
06 Dec 2021, 07:04
Сообщение
#938
|
|
Жгу! Сообщений: 761 Спасибо сказали: 63 раза |
В Хоте из коробки не так много шаблонов для гигантской карты. Поэтому решил сделать свой. H/XH/G+U. Для любителей мясца с убер-зонами [attachment=5979:Screensh...7_014455.png] Шаблон: [attachment=5981:BigMeat.txt] Немного изменил этот шаблон. Шаблон постарался сделать сложнее среднего и не самый насыщенный по артефактам. Зато насыщенный по всему остальному: по банкам всяким разным, по жилищам убер-драконов, да и просто по жилищам некоторых крутых нейтралов. И чтобы замки на карте присутствовали всех фракций. Ну и самих замков чтобы было немало, но и в пределах разумного в то же время. Ещё там запрещены заклинания "полёт" и "дверь измерений". Чтобы игроки не могли на халяву добраться до самых вкусных ништяков. Там есть две очень богатые зоны, в каждой по три утопии драконов. Но и охрана в эти зоны будет очень сильная. Её придётся пробивать, а не облетать стороной. По деньгам будет некоторый такой умеренный напряг, но разрулить вполне реально. Если не затруднит, то прошу обратную связь в ЛС на предмет того, что можно подправить/добавить, усложнить/ослабить.
Прикрепленные файлы
|
|
|
06 Jan 2022, 20:12
Сообщение
#939
|
|
Immortal Сообщений: 534 Спасибо сказали: 891 раз |
Хотя Battle for Paradise ver.1.0 beta уже давно находится в предрелизном состоянии (но я продолжаю эксперименты с наполнением зон), я всё же подожду обновления чтобы обеспечить 100% поддержку Фабрики и добавить в шаблон новые возможности, если такие будут. Но карту, созданную по этому шаблону, пожалуй, можно и выложить на рассмотрение. У этого шаблона есть некоторые уникальные особенности в сравнении с другими шаблонами: созданная карта всегда имеет стабильную структуру, размеры от L+U до G+U, доступность любой доли воды для игры, при игре за любую фракцию неизбежна ярковыраженная принадлежность к родным существам фракции, тоже самое справедливо для охран на поверхности карты, на созданной карте есть почти все в принципе доступные для гск объекты, в том числе по умолчанию запрещённые (вероятность появления большего разнообразия зависит от выбранного размера создаваемой карты), но с сохранением баланса (хижины и глаза мага, провидцы, картографы, вуали тьмы, святилища, некоторые запрещённые герои и артефакты и т.д.). Задействованы все доступные порталы и монолиты, но все они соединяют определённые участки карты, поэтому игроки, зная схему шаблона, смогут определять куда ведёт любой встреченный монолит или портал еще до того, как в него зайдет герой. Финалка подразумевает столкновение очень сильных (прокаченных) героев и больших армий, которые могут содержать существ разных городов (из банков) и элитных нейтралов. Battle for Paradise ver.1.0 beta: 2 игрока. Сопряжение vs Причал. Размер XL+U. Доля воды: норма. Сила монстров: сильные. Дороги: быстрые. Стартовое количество ресурсов: Золото - 30000, Дерево/Руда - 30, Ртуть/Кристаллы/Драгоценные камни/Сера - 15. Созданная карта – большой остров, окружённый водой, на берегу которого неохраняемые верфи. https://disk.yandex.ru/d/KqQ2tqrzEy_Bvw
|
|
|
10 Jan 2022, 23:17
Сообщение
#940
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Дуэльная зеркальная карта
Идеальный выбор для игры с другом. Быстро, а самое главное интересно ведь карта полна всяких секретов, которые вы узнаете не за одно прохождение. К тому же подобранный баланс позволяет балансировать даже сферу запрещения (спойлер). А также щепотка рандома для реиграбельности *небольшая замена спрайтов красные и синие палатки означают проход для красных и синих игроков соответветственно Прошу)
Прикрепленные файлы
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 07:53 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |