Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Might & Magic IX _ Спидран по ММ9 (готов)

Автор: Septimus 07 Dec 2013, 00:09

На днях я тут решил сделать спидран по девятке (благо, этим еще никто не занимался). Составил тут небольшой план для себя:


1. Маг(стихии)-Маг(свет)-Друид(Дух)-Ассасин(25 силы)
2. Выбить жезл с облаками, ОБЯЗАТЕЛЬНО (свиток и книга Маяков, а также Длань Богов выбивается с зомби и банши)
3. +500 золота, алтарь, квесты от ярла, продажа ненужного, навыки починки предметов, магии света (2), тренировка, заклинания портала города, святого слова, падения пера, света факела и скорохода
4. Переход в Дрангхейм, задания ярла, посещается сплетница
5. Переход в Губерленд, магия стихий и света, квест на целителя, магия духа
6. Переход в Фьергард, в команду берется гладиатор, задания ярла, информация о книге
7. Переход в Штурмфорт, разговор со сплетницей, выполнение квестов на Твердыню
8. Переход в Дрангхейм за книгой и заключенным
9. Становление ученых и магов, тренируем одному магу стихии до 7
10. Переход в Тронхайм, квест на письма и жрецов, выполняем квест на Ивана, наемника и ассасина, выигрываем все призы, сдаем квест Бьярни, тренируемся (1 Магу 10-Св, 4-Д; 2 Магу 7(10)-Ст, 4-Св, 4-Д, Друиду 10-Д, 4-Св; Ассасину 7-Лов)
11. Переход в Линдисфарн, СТАВИМ МАЯК, обучение ГМ Света и Стихий, берется книга и Фьерад
12. Сдача квеста Свену, ставится маяк на западном выходе из Фьергарда, сдается квест на гномов
13. Переход в Фросгард, ставится маяк на горах, разговор с зеленым человеком, сдача всех квестов в Фросгарде (телепорт из крепости Янмира), сдача квеста на друида и Маркела, обучение магии духа
14. Квест на Крону Гигу и горный перевал, сдаются все квесты, организация военного совета, выигрывается дракончик, переход в Йорвик и смерть от маяка в Фьергарде
15. Проходится темный переход(33-1-34-5), берется камень порядка и переход на остров Праха, где берется предначертание
16. Выполнение квеста Скрелоса, максимальная тренировка мага, разговор с Тамур Ленгом, разговор с Кроном, проходится Гробница 1000 Ужасов
17. Спидран готов!

Так вот, ребят, у кого есть какие-нибудь соображения, как можно сократить прохождение, какие трюки можно проделать и т.п.? Если будет нужно, могу дополнить какие-нибудь пункты пояснениями
P.S. Ну и, в качестве бонуса, небольшой скриншот для тех, кто не верит, что из тех же зомби можно выбить высшие заклинания (вроде Длани Богов, Маяка Ллойда или Душегуба)

Автор: Septimus 09 Dec 2013, 22:22

A между тем, прогресс уже идет полным ходом:


Что я называю, магия везения)) В первом же ящике сразу же попадается книга Маяка Ллойда и жезл с облаками!

Автор: Septimus 10 Dec 2013, 20:36


Все, что осталось сделать в Руинах Верхофина - это выбить книгу Длани Богов и Дневник для быстрого продвижения в маги. Длань почему-то выпадать не захотела, попытаюсь еще завтра выбить (чаще всего попадались Душегуб и Касание Смерти)

Автор: Господин Уэф 10 Dec 2013, 21:54

Септ, ты бы еще посекундные ролики нарезал ))) Надеюсь, когда закончишь спидран, склеишь их как-нибудь?

Автор: Septimus 10 Dec 2013, 22:07

Ну, я записываю по сейвам. Поначалу их довольно много делать приходится (выбивать нужные предметы же надо). Потом да, все склею

Автор: Septimus 11 Dec 2013, 12:59


Самая сложная часть (особенно, если учесть, сколько сил было потрачено на то, чтобы выбить книгу с Дланью Богов) во всем спидране! Остальная часть спидрана - фигня))

Автор: Septimus 15 Dec 2013, 15:41






Автор: Septimus 16 Dec 2013, 08:35





Автор: Septimus 17 Dec 2013, 17:25



Остается еще где-то 5 части (причем 3 из них, но коротких - финальный данж)!

Автор: Septimus 18 Dec 2013, 17:20

Спидран готов! Время - 1:53:24 (без вступительного 3DO-шного ролика, создания партии и концовки). Скоро залью ролик, который будет включать в себя все эти части





P.S. Если кому-то будет нужно - http://yadi.sk/d/Oszo_qJkEXvJ3
P.P.S. Ну и как же без этого:


Автор: Septimus 18 Dec 2013, 23:47

Пожалуй, последний пост)) Как я и обещал, вот полная версия:

Автор: Господин Уэф 19 Dec 2013, 18:36

Хороший спидран. Только жаль, что без комментариев. Некоторые действия мне вообще не понятны. Не разобрался, например, в принципе работы Токсичного облака. Со стороны это выглядело так, будто был включен пошаговый режим, а монстры все равно получали урон от Облака каждую секунду, как будто они находились в режиме реального времени.

Автор: tolich 19 Dec 2013, 19:14

Цитата(Господин Уэф @ 19 Dec 2013, 18:36) *
Не разобрался, например, в принципе работы Токсичного облака. Со стороны это выглядело так, будто был включен пошаговый режим, а монстры все равно получали урон от Облака каждую секунду, как будто они находились в режиме реального времени.
А оно так и работает — медленно летит и, пока летит, наносит дамаг, пока не исчезнет. Да, даже в пошаговом режиме. А если зацепится за что-нибудь, то не летит, но врагов дамажит. Такая вот уличная магия для убийства одного Царя Драконов.

Автор: Господин Уэф 19 Dec 2013, 19:35

Мда, как-то это... странно.

Автор: tolich 19 Dec 2013, 20:12

Заклинания вроде Токсичного облака в MM6-8 тоже действовали рилтаймово в пошаге (хотя и не наносили урон в ходе действия, а только один раз, при попадании). Другие примеры — Взрыв камня и Цветок смерти. Они летят достаточно медленно, чтобы на фазе движения от них можно было увернуться. Но, по логике, они должны продвигаться тоже пошагово, чего нет.

Автор: Господин Уэф 19 Dec 2013, 20:19

По такой логике любые атакующие заклинания в пошаге должны продвигаться пошагово - всякие молнии, фаерболы, звездопады и т.д. Нееее, все-таки это не тоже самое.

Автор: tolich 19 Dec 2013, 21:01

Не только заклинания, стрелы тоже.

Но это, опять же, по логике. (Ну, в MM стрелы хотя бы за угол не залетают, чтобы в убежавшего туда врага попасть, и то ладно.)

Автор: Septimus 19 Dec 2013, 22:50

Цитата(Господин Уэф @ 19 Dec 2013, 19:36) *
Хороший спидран. Только жаль, что без комментариев. Некоторые действия мне вообще не понятны.

А какие есть еще вопросы помимо принципа работы облака?

Автор: Господин Уэф 19 Dec 2013, 22:55

Хотелось хотя бы в кратце знать, что вообще на экране происходит. Я лично сам так и не осилил ММ9 (хотя принимался много раз) и с игрой знаком достаточно поверхностно. Вот и интересно было бы знать, куда и зачем ты идешь в определенный момент прохождения, что и почему делаешь. Ну и если еще какими-то недоработками типа Облака пользовался, то тоже было бы любопытно узнать.

Автор: Septimus 20 Dec 2013, 00:21

Хорошо, расскажу все по пунктам. В этом посте расскажу о выбранных мною команде и навыках, поясню свой выбор, а в следующем уже буду объяснять, что же я делал в процессе спидрана.

Начнем с команды, и какие классы я выбрал. Думаю, с системой классов ты примерно знаком. Изначально можно выбрать только посвященного или воина, затем их можно продвигать произвольно, сначала выбрать одно продвижение, затем, в зависимости от него, откроются и два других. Система выглядит следующим образом:
Посвященный:
1. Целитель
а) Друид
б) Священник
2. Ученый
а) Маг
б) Лич
Воин:
1. Крестоносец
а) Паладин
б) Рейнджер
2. Наемник
а) Ассасин
б) Гладиатор
В команде у меня было 2 Мага, Друид и Ассасин. Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями. Промоут на Друида тоже довольно простой (просто переговорить с местным населением города Фросгард), после этого можно изучить ГМ магии Духа и пользоваться улучшенной версией заклинания Святого Слова (хороша тем, что распугивает нежить и наносит ей зверский дамаг, здорово помогает при зачистке Бездны Мертвых). Друида, по сути, только для этого и взял. Квест на Священника делается несколько дольше по времени (приходится еще один данж в Фросгарде посещать). Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было). Гладиатор, в принципе, открывает ловушки с таким же успехом (единственное, ГМ-ом стать не сможет), но на него квест придется значительно дольше делать (на арену сходить, например), у же Ассасина квесты заметно проще (первое продвижение - убить отспавнишихся разбойников в Губерленде, второе - спереть ножик у одного чувака в Драгхейме и убить отспавнившегося разбойника около таверны).
Теперь, что касается остальных классов, и почему я решил их не брать. Паладин особо ничем не выделяется, кроме как ГМ торговли и булавы. Толку от ГМ-а булавы в спидране мало. Да, может застанить врага, но не более того. Для ГМ-а торговли придется идти в Йорвик, через тоннель в Тронхайме, где полно нежити. В принципе, даже если вкачать перед этим друида и разогнать там всю нежить, то время на подбор выпадающих с монстров шмоток, а потом еще и их продажа займет очень много времени, что не есть гуд. Теперь Рейнджер. Да, класс-то он, может быть, и неплохой, если вкачать лук до ГМ-а, плюс еще взять убер-лук из одного данжа в Губерленде, то он будет за один выстрел выпускать сразу три стрелы, которые наносят около 70 дамага каждая, то это может здорово сократить время спидрана. Правда, промоут на него весьма запарный. Во-первых, надо этот лук еще спереть, а он весьма недурно охраняется. Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить... А во-вторых, надо будет пройти подземелье секретов, где придется проходить очередь ловушек. В принципе, сложного ничего нет, но опять-таки, времени очень много занимает.

Теперь переходим к навыкам. Начнем с магических. Всего в этой игре четыре школы магии: Дух, Стихии, Свет и Тьма. Каждое заклинание, за исключением первоуровневых, будет требовать изучения сразу нескольких школ до определенного уровня. Например, чтобы изучить тот же Маяк, надо поднять до эксперта Свет и Дух, а Стихии - до Мастера. Ниже приведу список заклинаний, которые я использовал в этом спидране, и что для них нужно изучить:
Начальный Свет:
Святое Слово - как я уже говорил ранее, изучал друиду, чтобы разгонял нежить и наносил ей дамаг.
Начальные Стихии:
Факел - использовал только один раз, чтобы не заплутать в мраке подземелья Темного Перехода (порой все-таки попадаются темные тоннели, где кроме врагов ничего и не видно).
Падение Пера - использовал не так уж и часто (можно было наблюдать, что я нарочно падал с некоторых высот, чтобы лишний раз не лезть в книгу и не выбирать там заклинание), но использовал только для того, чтобы не разбиться при падении со слишком больших высот. Его еще имеет смысл колдовать, если только что был использован TP в Фьергард, а еще нужно использовать Маяк, чтобы переместиться к нужному выходу. Просто при TP перемещение происходит в замок ярла, а он находится на большой высоте. Когда Маяк используется, игра считает, что команда просто падает с большой высоты, поэтому может и разбиться (этим я воспользовался, чтобы в первый раз попасть в небесный город Арслегард).
Эксперт Стихий и Начальный Свет:
Портал Города - поначалу просто перемещает в близжайший город, на Мастере Стихий и выше уже позволяет выбирать любой посещенный город. И да, перед тем, как использовать это заклинание, нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО посетить в городе алтарь. Алтари чаще всего стоят у ярлов. Найти их несложно - это будут небольшие столики, поросшие мхом. Правда, в Губерленде алтарь будет стоять в одном из домов, в Фросгарде - в одном из магазинов (вообще не пользовался им, просто поставил Маяк рядом с ярлом и тренировочным залом), а в Трохайме - в одном из храмов. Храм, как ни странно, стоит рядом с замком ярлы, хотя при использовании TP в этот город, команда перемещается, как ни странно, в совершенно другую область города. В 1.3 этот глюк, к слову, пофиксили, но это неофициальный патч, поэтому не ставил его. Тем не менее, баг довольно приятный, сокращает время при спидране.
Скороход - ввиду отсутствия полета (видимо, разработчики уже поняли, насколько это имбовое заклинание) было добавлено именно это заклинание. Увеличивает скорость передвижения партии (изначально на 25%, плюс еще 25% на каждую степень магии Стихий (т.е. где-то 175% на ГМ-е)), правда, если поблизости есть враги, заклинание сразу же прекращается.
Мастер Стихий и Эксперт Тьмы:
Ядовитое Облако - про него уже было все сказано. Медленно летит в сторону противника, причем урон может наноситься несколько раз, в зависимости от размера противника. Если облако за что-то зацепляется, например, за дверь или угол стены, облако останавливается, однако дамаг по противникам еще наносит.
Мастер Стихий, Эксперт Духа и Света:
Маяк Ллойда - на Мастере стихий 3 Маяка, на ГМ-е - 5. Изначально, при наличии свитка поставил один Маяк на руинах Верхофина (чтобы позднее туда вернуться и взять оттуда Предначертание, чтобы пустили в Арслегард), затем другой - в Линдисфарне (чтобы изучить там друиду ГМ Духа), третий - на западном выходе из Фьергарда, а дальше по ситуации. Например, довольно часто менялись Маяки в шахтах гномов.
ГМ Света, Эксперт Духа и Начальные Стихии:
Длань Богов - в игре есть общеизвестный баг. В то время, как в ММ6-8 это заклинание можно колдовать один раз в день, так в этой игре это заклинание можно колдовать просто БЕСКОНЕЧНО! Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание. И да, к сожалению, состояние смерти оно не лечит.
С заклинаниями все. Ну а теперь подробнее о команде:
В начале игры имеет смысл дать каждому персонажу навык лука. Здорово помогает на первом острове, да и потом учить не приходится (все-таки луки еще понадобятся в паре других мест). У каждого посвященного уже изначально имеется Стихии и Дух. Первому Магу я взял Свет, чтобы просто пользовался Дланью Богов. Другому - Тьму, чтобы пользовался Облаком (хотя я мог, в принципе, выбрать и Свет, особо большой разницы в этом нет, ему же еще придется пользоваться TP, Скороходом, Маяком и до кучи других заклинаний), Друиду - опознание, чтобы распознавал выбиваемые с монстров в руинах Верхофина свитки и книги. Да, этот навык может опознавать абсолютно любые книги, свитки и жезлы уже на первом уровне. На а Ассасину, понятное дело, ловушки.

Автор: tolich 20 Dec 2013, 08:27

Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Маг, в отличие от Лича, хорош тем, что на него можно очень быстро получить промоут, и потом уже может пользоваться мастером TP, Маяком и др. заклинаниями.
И там, и там — большой данж с кучей нежити, причём, походу, на терроров святое слово не действует.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Друида, по сути, только для этого и взял.
Он может быть Мастером Стихий, соответственно, TP куда угодно и до трёх LB.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Ассасина, понятное дело, взял за мастера по ловушкам, чтобы черные сундуки в последнем данже открывать (ну и еще остальные, по возможности, чтобы денег побольше было).
Магистра.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Толку от ГМ-а булавы в спидране мало.
От GM торговли ещё меньше.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Если бы TP или Маяк работали в окружении врагов, то другое дело, а так их придется еще валить...
LB работает в окружении врагов. TP тоже — на гранде Стихий.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Это делает партию просто неуязвимой, правда, до той поры, пока не умрет Маг, юзающий это заклинание.
А чего он умрёт, если он юзает это заклинание? К тому же, на этот подвиг у тебя сразу два Мага (а ещё заклинание Священнику доступно, да). На крайний ещё Воскрешение есть. Да, ещё маг не стареет, потому что возраста в игре нет.
Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 00:21) *
Друиду - опознание.
Странно, что не одному из Магов. Друид лучше, как таэквондист.
А, вообще, Магов и Личей имеет смысл делать ради прохождения на счёт: от прокачаного GM Learning опыт им капает не то, что прилично - просто неприлично!

Автор: Septimus 20 Dec 2013, 11:26

Цитата
И там, и там — большой данж с кучей нежити, причём, походу, на терроров святое слово не действует.

До Лаборатории еще добежать придется, а Руины прям на первом острове.
Цитата
LB работает в окружении врагов. TP тоже — на гранде Стихий.

Проверил - Маяк на ГМ Стихий сработал, а TP почему-то не хочет Оо. Может быть, если я захочу перезаписать спидран, то попробую пройти Бездну Мертвых попроще - взять корону и свалить по Маяку к ярлу Дрангхейма. Монастырь, кстати, в таком случае тоже побыстрее можно будет пройти.
Цитата
Магистра.

Да, я знаю, что Ассасин может стать ГМ-ом по ловушкам, но черные сундуки прекрасно открываются и на Мастере.
Цитата
А чего он умрёт, если он юзает это заклинание?

Его могут убить, пока он восстанавливается после заклинания. У меня даже пару раз случалось такое, что бехолдеры своими лазерами его убивали за один выстрел.
Цитата
Странно, что не одному из Магов. Друид лучше, как таэквондист.

Да в принципе, не имеет значения. Главное, чтобы опознание хотя бы у кого-то было.
Цитата
Он может быть Мастером Стихий, соответственно, TP куда угодно и до трёх LB.

Блин, я уж и забыл про это)) Так-то могло бы помочь при первом заходе в Губерленд

Автор: tolich 20 Dec 2013, 11:44

Цитата(Septimus @ 20 Dec 2013, 11:26) *
Так-то могло бы помочь при первом заходе в Губерленд.
Ну, для начала он должен стать Друидом, для чего попасть в Фросгард (а это минуя Дрангхайм, Губерланд и Тйоргард/Тронхейм). А потом он не станет Мастером, пока снова не окажется в Губерленде или Тронхейме. До тех пор без маячных свитков никак (ну, или на корабле, да).
Тем более в Губерленд всё равно нужно, чтобы лекарем стать.

Автор: Septimus 20 Dec 2013, 11:59

Я просто говорю про то, что он мог бы поначалу пользоваться Скороходом и TP, а при получении продвижения смог бы восстановить всю ману. Тогда можно было бы и посреди цирка не отдыхать, чтобы магию восполнить. Правда, ради этого надо будет, соответственно, эти книги брать))

Автор: tolich 20 Dec 2013, 13:44

Мана и так восстановится, пока до Фросгарда дойдёшь. А, при первом повышении.

Кстати, ID Item и Disarm Tram можно не брать, дед даст эти книжки, если сказать ему, что уже уходишь.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)