Создание Героев 3 с нуля |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Создание Героев 3 с нуля |
19 Jan 2021, 21:49
Сообщение
#21
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 646 Спасибо сказали: 12923 раза |
Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит. Ну это как задача с заполнением паззлами заданной формы определённой области.Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет. Думаю, такие алгоритмы можно найти в качестве готовых решений? Единственная проблема - избежать унылых повторов. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
20 Jan 2021, 01:44
Сообщение
#22
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Всё ещё ковыряю чужой пример чтобы на его основе расставлять лес. Сами плюшки получаются +/- нужной формы, но иногда они сливаются, а иногда просто ничего не происходит. Ну это как задача с заполнением паззлами заданной формы определённой области.Ещё одновременно думаю над тем как в целом выглядит хорошая интересная расстановка ландшафта. Я сколько не смотрел чужих игр, видел только что люди ругают. А вот хвалят ландшафт как правило никогда. Пока кроме расстановки плюшками, идей нет. Думаю, такие алгоритмы можно найти в качестве готовых решений? Единственная проблема - избежать унылых повторов. Мне подсказали как можно сделать, и у человека оно на базовом уровне работает. Да, они сливаются, но это можно поправить. Вот пример результата на картинке Пока общий план такой - пройтись по карте и последовательно накидать плюшки. Плюшка это множество точек в области, похожей на круг. Затем плюшки сворачиваются автоматом, и насколько я вообще гонял автомат с подобранным правилом - он сворачивает как минимум нормально. Однако прежде чем реализовать это полностью, мне надо понять некоторые моменты в коде примера на уровне смысла. |
|
|
30 Jan 2021, 12:44
Сообщение
#23
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Залил непроходимостью все клетки, что в лежат за границами областей.
Немного отдохнул от кода, и решил задокументировать всё что я использую, а то иногда сам начинаю путаться. Ещё пропали картинки из вложений, я думал они на хостинг форума грузятся но видимо нет. |
|
|
12 Feb 2021, 11:18
Сообщение
#24
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Надел корону на голову, вроде в слабом варианте.
Что-то наконец получилось и лес расставляется, но это происходит минуты две... Надо искать что я натворил. |
|
|
30 Apr 2022, 20:44
Сообщение
#25
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Пишу пост для желающих присоединиться.
Что прошло за примерно год: 1. Я прикоснулся к гейм-дизайну чтобы примерно понимать вообще как и почему делаются игры 2. Сделал небольшой проект в сфере ролевых игр 3. Понял что тянуть в соло герои это лет на 15 Поэтому я пошёл таким путём: 1. Сейчас стал организовывать турниры с целью наработки репутации в сообществе. 2. Пока этот прогресс идёт, я хочу разработать концепт-документ. Не полный, только с основой. Чтобы потом выйти в люди (геройское комьюнити) и постараться продать идею, найти единомышленников или ресурсы на них. Для документа мне нужен второй человек-единомышленник. Это не обязательно, но желательно. Для того чтобы мы могли бы смотреть на идеи друг друга, критиковать их ну и немного уменьшить шансы утонуть в собственном величии, потому что свои идеи объективно нельзя объективно оценивать, в своих глазах все гении. Главной я хочу сохранить свою голову, то есть вести проект туда куда мне хочется. Что совсем не исключает принятия каких-то решений вместе, так как для этого я и ищу человека, чтобы вместе начать/общаться/дружить по ситуации. Мне кажется это справедливо, если кто-то хочет полного равенства в рамках проекта, то всегда можно идти самостоятельно и искать равноправие там. Пишите сюда https://vk.com/id211453645 если кому-то это интересно. Если нет вк, есть почта BlackRose.Den@yandex.ru |
|
|
30 Apr 2022, 21:09
Сообщение
#26
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Ну всё, щас народу набежит конечно. Чур я первый.
Единомышленников тут пруд пруди, я вон тоже записываю идеи для клона героев в стол, но делать "Героев 3 с нуля"? (Не видел раньше эту тему) Прочтение FizMig даёт понять, сколько там косяков и условностей, так что надо определённо делать что-то новое, с оглядкой на все части серии и другие стратегии. В техническом плане наработки всё ещё на уровне глобальной карты с объектами и беготни по ней? Ни героев, ни боёвки? Просто я попытался прочесть все предыдущие сообщения и не совсем понял, насколько проект продвинулся от готовой маленькой играбельной альфы и идеи сделать "Герои 3" опять? |
|
|
30 Apr 2022, 22:02
Сообщение
#27
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Ну всё, щас народу набежит конечно. Чур я первый. Единомышленников тут пруд пруди, я вон тоже записываю идеи для клона героев в стол, но делать "Героев 3 с нуля"? (Не видел раньше эту тему) Прочтение FizMig даёт понять, сколько там косяков и условностей, так что надо определённо делать что-то новое, с оглядкой на все части серии и другие стратегии. В техническом плане наработки всё ещё на уровне глобальной карты с объектами и беготни по ней? Ни героев, ни боёвки? Просто я попытался прочесть все предыдущие сообщения и не совсем понял, насколько проект продвинулся от готовой маленькой играбельной альфы и идеи сделать "Герои 3" опять? Вношу пояснения. Изначально я сел и начал с технической части. Мол вот сделаю генератор, сделаю то сё. И дальше оно как-то пойдёт. Потом из-за некоторых хобби я столкнулся с работающими гейм-дизайнерами, и после некоторого самообразования я понял что нельзя сразу садиться и строить. Точно также как в стройке, сначала план дома, потом бригады работают. В играх также. Да, я всё ещё хочу сделать "герои опять", но с нуля. с оглядкой на серии. Без команды тут никак. Поэтому сначала надо построить "чертёж", хотябы его часть. Не просто идеи для героев, а документ, который говорит о том как и что делать. Затем я хочу выжать основу в презентацию. Затем, используя наработанные знакомства среди средних стримеров, я думаю смогу через кого-нибудь с поддержкой вылезти на публику, попробовать продать идею и дальше уже по ситуации. На данном этапе своего развития мне кажется что я созрел для чертежа, поэтому я помимо разговоров в личках решил написать тут пост на всякий случай. |
|
|
04 May 2022, 17:41
Сообщение
#28
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
С QuestLion стали формировать концепт-документ.
В общении стало ясно что это точно не будет копия третьих героев с нуля. С нуля, как герои по геймплею, но не канон герои 3 как они есть. Вопрос авторских прав стоит как на арты, так и на лор - и то и другое скорее всего будет своё. Касательно мира проблем нет, так как я вожу ролёвки и есть авторский мир. А вот рисунки...но это потом. Документация может быть кому-то полезна в других модах, поэтому я буду выкладывать тут прогресс. Пока мы только начали, я сейчас начал подробно разбирать сущность игровой карты. |
|
|
18 Jul 2022, 13:36
Сообщение
#29
|
|
HotA Crew Сообщений: 119 Спасибо сказали: 234 раза |
Привет. Как успехи, @VilgeImstein?
-------------------- |
|
|
18 Jul 2022, 15:16
Сообщение
#30
|
|
😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 027 Спасибо сказали: 2672 раза |
1) Не VilgeImstein, а Vilgelmstein.
2) Его не было тут с мая. -------------------- |
|
|
18 Jul 2022, 15:34
Сообщение
#31
|
|
Power Member Сообщений: 177 Спасибо сказали: 361 раз |
Мы с ним общаемся в вк понемногу.
Прогресса, как такового, естественно нет. С его стороны в мае сделаны флоучарты и диаграммы с основными геймплейными элементами и степенью их взаимодействия. Есть заготовка стратегической карты с перемещением - которая здесь постилась. С моей есть записи с концептами для значительной части геймплейных элементов, сделанных с оглядкой на физмиг, мануал к пятерке, некоторые механики из WoG и MoP, Disciples, немного Songs of Conquest и, конечно же, персональный бред. Без четких цифр, с кучей вещей для обсуждения и сложной реализацией. Проблемы, как обычно, основных две - быт/личные интересы, отвлекающие от процесса; и общая грандиозность идей. У нас сейчас скорее всего кружок по интересам у людей, которым не до конца нравились Герои 3. Чуда не произойдет, даже если дунуть. |
|
|
22 Sep 2022, 15:44
Сообщение
#32
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Сейчас работа стоит. После начала сво у нас был приоритет на зарабатывание денег на море, так как мало ли ядерная война и уже не получится. Я возвращался к документу раза два с момента последнего общения с Quest Lion, не сказать что это было продуктивно.
Сейчас вот вернулись с отдыха, успели так сказать до конца света. И как найду работу чтобы график дня стал похож на график дня, смогу снова нормально сесть за документ. Единственное что я сделал за это время и что слабо относится к теме этой темы, это небольшой "патч" на уже существующие третьи герои по магии. Я провожу небольшие турниры, решил сделать турнир с изменёнными героями, вдруг кому-то будет интересно - он описан тут https://vilgelmstein.ru/magicheskiy-patch-geroi-3/ Для этого пришлось разобраться с текстовыми таблицами внутри героев и немного поковырять dat файл который появился в хоте. Есть ещё ряд моментов которые я хотел исправить, но так и не разобрался ещё где они. Лезть в дизассемблирование я не буду - это сколько лет разбираться, а "просто подправить запись в строчках" видимо можно не везде. Например я хотел в атакующей магии менять множитель СП в зависимости от уровня магии - видимо так нельзя без ковыряния кода как это делает хота. |
|
|
04 Oct 2022, 16:23
(Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 04 Oct 2022, 16:28)
Сообщение
#33
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Дело неожиданно приняло новый оборот.
Пообщавшись с программистом под псевдонимом Мапрон, я узнал о его прогрессе в этом вопросе. На данный момент я решил помогать ему по мере своих скромных сил, и текущая подзадача которая стоит - реализация редактора карт шаблонов, который можно будет использовать совместимо с сод/хотой. В перой версии минимально рабочего прототипа планируется сод. Самописного редактора шаблонов в мвп тоже не будет, для тестов будут использоваться готовые файлы шаблонов. Будет только редактор карт шаблонов на минималках. Почему так с совместимостью того что есть - чтобы быстрее получить какой-то общественно полезный проект, а не ждать пять лет когда выйдет всё. Здесь буду держать в курсе по итогу прогресса спринтов (рабочий цикл). Общий смысл задачи и её проблем в следующем: Вот мы сделали шаблон. По нему сгенерили карту. На карте возникают проблемы - из-за особенностей игры ваш плащ на кристаллы охраняется как клинок армага, не совсем адекватная подстановка охран, утопа говна у вас а у оппонента 20+ статы - это чистый рандом если объектов мало, и так далее. Редактор будет менять карту, сгенерированную шаблоном. Например, задавать чтобы в утопах такой-то зоны не падало говно (помечая что такое говно галочками), привести количество юнитов из банков существ на одном респе к среднеожидаемому, скорректировать какие-то охраны конкретных объектов. И так далее. То есть то что мы делаем в редакторе карт руками - там эти опции доступны, мы хотим по мере возможностей переложить на программу. Это не значит что редактор поставит всех в равные условия как например на картах по старкрафту. И что утопа которую вы возьмёте, будет архиполезна. Это значит что некоторое совсем негативное влияние случайности будет сглажено, битв за телегу победы станет меньше, 10 мини/макси объектов рядом будет гораздо реже, и игрок получит больше опций настройки карты под себя. Сглаживания рандома на этапе создания самого шаблона - это другое, это будет, но потом. Это будет менее удобно в варианте связи с существующими героями, так как придётся заводить стороннее ПО которое будет это делать, и надо будет потом искать и запускать изменённую карту. Нам в целом известно о том чего людям не хватает как в редакторе шаблонов, так и какие опции могли бы быть полезны в редакторе карт шаблонов. Но если кто-то хочет высказаться - высказывайтесь. |
|
|
09 Oct 2022, 01:39
(Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 09 Oct 2022, 01:41)
Сообщение
#34
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Пост про работу над редактором карт шаблонов.
Получилось добиться того чтобы чтение и запись карты формата h3m были консистентные. Получилось считать карту H3M содовскую, заполнить ее представление в объекте, сериализовать в JSON. И затем проделать всё в обратном направлении. Проверка показала, что всё совпадает байт в байт. Обе карты загружаются как обычно в игре. Это первый важный шаг, далее уже будем пробовать изменять данные после считывания и смотреть что получится. |
|
|
09 Oct 2022, 01:59
Сообщение
#35
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
Пост про работу над редактором карт шаблонов. Получилось добиться того чтобы чтение и запись карты формата h3m были консистентные. Получилось считать карту H3M содовскую, заполнить ее представление в объекте, сериализовать в JSON. И затем проделать всё в обратном направлении. Проверка показала, что всё совпадает байт в байт. Обе карты загружаются как обычно в игре. Это первый важный шаг, далее уже будем пробовать изменять данные после считывания и смотреть что получится. Хороший и интересный результат. Вообще хранить карту в JSON может быть было бы даже интереснее. Так с неё можно в git'е работать, на гитхабе хранить) Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты? Вот, например, есть тема , в которой товарищ Lava выкладывает спиралевидные карты. Я точно не знаю, но интуиция мне подсказывает, что в этом деле автоматизация расстановки препятствий в форме спирали была бы вполне уместна. |
|
|
10 Oct 2022, 09:49
Сообщение
#36
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Хороший и интересный результат. Вообще хранить карту в JSON может быть было бы даже интереснее. Так с неё можно в git'е работать, на гитхабе хранить) Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты? Вот, например, есть тема , в которой товарищ Lava выкладывает спиралевидные карты. Я точно не знаю, но интуиция мне подсказывает, что в этом деле автоматизация расстановки препятствий в форме спирали была бы вполне уместна. Сейчас делается инструмент, который позволяет автоматизировать некоторые правки на карте, которую уже сгенерили по шаблону. Расстановка всякого по спирали на автомате скорее имеет отношение к этапу шаблона, когда генератор должен понять что от него в целом требуют именно спираль, тогда он и создаст спиралевидные коридоры. Прямо сейчас этот этап мы не трогаем. В конечном итоге, если говорить про генератор с редактором - да, он будет отдельный и самостоятельный. И если какой-то функции там не будет, можно будет давать обратную связь или сделать что-то самому, так как код будет выложен. |
|
|
01 Dec 2022, 18:16
(Сообщение отредактировал Vilgelmstein - 02 Dec 2022, 18:08)
Сообщение
#37
|
|
Member Сообщений: 55 Спасибо сказали: 78 раз |
Пост из серии держу в курсе.
Проведены работы над форматами. Готов в тестовом виде конвертер карт. Постараюсь передать смысл без потери смысла: Наш родной формат (FreeHeroes, можем пока сократить как FH), который будет генерить наша приблуда, прошёл проверку "поддержки" для форматов RoE/AB/SoD и HotA. Можно переводить их из формата в формат. В тестовом режиме получилось сохранить содовскую карту в хота формат, и оно работает (на парагорне тестировалось) Программист писал что-то ещё, но боясь совсем исковеркать смысл, про это не пишу. С его слов, реализованы инструменты чтобы потом их применять в процессе построения программы. Что-то там отреверсил понял, что-то там сделал - я не всё понял. Речь шла о форматах хранения разных данных и объектов. Сейчас двигаемся в сторону центра, он там что-то допиливает, держу в курсе. Предполагаемый лист дел на ближайшее время: 1. добить конвертер по объектам (как минимум того что генерится в случайных картах) 2. просмотровщик FH формата 3. кисть препятствий. на входе зона (регион) на выходе заполнение . 4. def-база. По идее нужна для всего. И для полноценного конвертера, и для просмотровщика. 5. Слой с параметрами в просмотровщике. настраиваемый. где-то кликаешь че отображать поверх объектов (ну у героя например сотни параметров. даже у банка можно вывести его размер, награду (артефакты)) 6. генератор чего-нибудь в FH шаблончике. ну например генератор ресурсов (золото, ценные) по зоне. Опять же приводится с возможными потерями смысла, но наверное знающие люди поймут. |
|
|
01 Dec 2022, 21:04
Сообщение
#38
|
|
Immortal Сообщений: 9 628 Спасибо сказали: 12593 раза |
Нет, я не вижу как гексагональная карта мира улучшит геймплей. Я привёл аргумент - на гексагональной карте легче окружить/защитить конкретный тайл.Например в циве она хорошо подходит потому что там и бои проходят. А на гексо карте - на мой взгляд - возможностей немного больше в боях где контакт происходит близко - вблизи или там пострелять через 1-2 клетки. А в героях на карте мира мы просто бегаем собираем плюшки и начинаем бои. Не вижу просто смысла её такой делать. А бой как и раньше будет выноситься в отдельное поле, скорее всего с гексагональной картой как и в тройке. Но если есть аргументы "за" - то говорите) То есть, если у нас на тайле лежит сокровище, и мы его охраняем, монстр защищает лишь три тайла - два рядом с собой, и свой собственный. Как на гексагональной, так и на тетрагонально карте. Сооотвественно, нам надо ставить ещё 3 препятствия на гексагоне, и аж 5 на тетрагоне. Это я услышал, но я думаю что справлюсь с тетрагоном. Ну потому что если не справлюсь то можно закрывать тему) На киберфоруме подкинули вариант как можно генерить островки леса, буду разбираться и переписывать код под гмс. Визуально похоже на то что мне надо - много мелких островков ландшафта, без этих вот длинных полос и всего такого. С парой багов правда, но это буду допиливать. Как раз то что я хотел для джебуса. А так касательно аргументов о которых я спрашиваю, меня в первую очередь интересует как гекс может повлиять на игровой процесс. Потому что уходя от клеток к гексам, мы уходим от привычного к непривычному, и это надо чем-то подкрепить - сказать почему так лучше для игрока. Я же не просто свой абстрактный проект заявил, а заявил что хочу быть похож на герои. Потому что это правда. В пользу тетрагона - пилить графику для квадратных тайлов куда проще. Рисовать гексагональные тайлы - это адовый адок. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
02 Dec 2022, 18:31
Сообщение
#39
|
|
Newbie Сообщений: 7 Спасибо сказали: 10 раз |
МодераториалПримечание от XEL: Фраза про FreeHeroes была процитирована из сообщения от Leency, которое теперь находится на Закрытый Форум Свободного Общения. > FreeHeroes уже используется. ну да, это мой проект, я сделал его в 2020 году, в рамках него же разработка генератора и ведется. на гитхабе кроме заглушки https://github.com/drbadnick/freeheroes с 1 файлом от 2010 больше ничего нет. Не вижу проблемы с этим именем. (зарегался сейчас чтобы ответить за вопросы к имени проекта) > Программист писал что-то ещё, но боясь совсем исковеркать смысл Программист (т.е. я) вообще не знал о существовании этого треда, т.к. я думал что вся работа и мысли и идеи по проекты - приватные, т.к. проект в стадии глубокой альфы. все настолько "subject to change" что вы не представляете. Мысли которые я написал, через неделю уже отброшены как полная лажа. Ну и касаемо моей способности завершать проекты можно глянуть другие мои завершенные проекты нагитхабе (Wuild, d2modgen). Опять же если бы я знал что моя деятельность публично освещается > Также, раз у вас получается генерировать содовскую карту, то может имеет смысл выпустить некоторую утилиту или dll, помогающую автоматизировать создание карты? утилита есть (все обкатываю на консольной туле). она может конвертировать FH - H3M - H3SAV - JSON форматы туда сюда. я вообще думал о том что было бы здорово интегрировать это добро в сод и хоту через dll, но это нужны знающие моддеры (у меня желания реверсить асм бинари вообще нулевое). Как я знаю, с содом вроде все не сложно, а вот хота запрещает подгрузку других dll (а основная аудитория генератора наверное все же юзеры хоты) |
|
|
02 Dec 2022, 19:10
Сообщение
#40
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
МодераториалНесколько сообщений, затрагивающих общественно-политические вопросы, были перенесены на Закрытый Форум Свободного Общения (раздел, предназначенный для остросоциальных обсуждений). Те пользователи, у кого нет туда доступа, могут обращаться в личку за паролем. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25 April 2024 - 14:51 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |