IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Sav. Спасибо сказали: 4081
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
19 Jan 2026, 09:29 Бездна флуда
обсуждение на общие темы
Цитата(drevoborod @ 19 Jan 2026, 00:32) *
В теме про карты уже есть одна, где в какой-то момент открывается проход потому, что исчезает кусок леса.

Скорее всего, это Страж Прохода (либо другой собираемый объект) в виде леса. Как уже было описано выше, мы неодобрительно относимся к практике подмены изображений объектов, и не собираемся делать это опцией, официально доступной в редакторе карт. Тем не менее, через работу с ресурсами игры и некоторые другие трюки такая подмена возможна, и была возможно всегда, начиная с RoE. Вполне возможно, что на той карте даже нет системы событий.

Система событий не даёт возможности удалять объекты на карте. Она (как и сама оригинальная игра) позволяет только управлять тем, исчезнет ли после посещения игроком Страж Прохода или Ящик Пандоры, или останется стоять на месте.

Цитата(drevoborod @ 19 Jan 2026, 00:32) *
Не знаю, вся ли там мощь, но много чего задействовано в карте из этого поста: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=807657
Карта "Таинственный остров" имеется в виду: https://www.maps4heroes.com/forum/opinions....2809&game=3

В "Таинственном острове" как раз нет системы событий. Из известных мне карт, система событий как игрообразующий элемент используется в этих двух картах:
Пиратские разборки: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=807400
Готика: https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=807422

Пока что другие мне не попадались.
IQUARE, VAS_SFERD, drevoborod, Sosok_Kentavra, Praktik
16 Jan 2026, 09:42 Вопросы
пятая часть
Основная цель архива версий — обеспечить возможность играть на картах, которые сделаны под определённую версию HotA и ломаются от нововведений. Цели выложить максимум версий не стояло, искались они для внутреннего архива.

Начиная с версии 1.3.8 используется текущий формат установщиков, который удобен для выкладывания.
Crodo
12 Jan 2026, 18:21 Русский флуд...
Размышления и идеи.
Да, вы правы: былины — это эпос, а не сказки, они как раз родственны условным подвигам Геракла, и существа из них в качестве "боевых" вполне вписываются. В этом смысле к Соловью-разбойнику или Змею Горынычу претензий нет (к Соловью-разбойнику претензия скорее в том, что это человек без примечательных визуальных черт — во всяком случае в том, как я его знаю, — но это уже из другой оперы).

Однако я бы не сказал, что мой пример "никем не предлагается". Жар-Птицей перевели Firebird в одном из переводов Героев 3 (технически это не ошибочный перевод), и я иногда видел предложения использовать такой перевод в Хоте (вместо Огненной Птицы).

Кроме того, такие существа, как Кот-Баюн или Баба-Яга (которые входят в список существ воговского Кремля) мной ощущаются чётко как сказочные, а не былинные.
Фрасилл, Rahula
12 Jan 2026, 16:01 Русский флуд...
Размышления и идеи.
Цитата(Фрасилл @ 12 Jan 2026, 14:57) *
Почему, товарищ Сав, для Вас славянская сказка и греческий миф имеют столь разную природу?

Я об написал в первом же сообщении — это разные жанры, и существа в них играют разную роль.

Когда Геракл сражается с Лернейской Гидрой, то в тексте описано, какими «способностями» обладает гидра, каким оружием сражается Геракл, как именно он справляется против этих «способностей». Такой бой хорошо ложится в игровую боевую систему, и то, что Гидра в Героях — это монстр, у которого есть здоровье, способности, и которое нужно бить на поле боя — после такого ощущается весьма естественно. (Я, кстати, не знаю, как это было в оригинальном мифе, но в русских переложениях такой эффект есть)

В сказке же Иван-дурак не сражается с Жар-птицей. Она там является не существом, с которым можно сражаться, а существом, которое можно ловить. В сказках обычно нет фокуса на сражения, и если перекладывать их на игры, то получится скорее квест, а не игра с боевой системой. И выставление существ, которые знакомы мне именно из сказок (а не других источников), как боевых монстров, у меня вызовет скорее неприятие, это будут «неправильные» существа из сказок. (Поэтому, кстати, меня несколько коробит от версии перевода Героев 3, где Firebird переведена как Жар-Птица).

Я не настаиваю, что моё восприятие является абсолютным мерилом, и оно тоже неодинаково сработает для разных существ. Но выше шла речь о том, что «славянские» существа могут быть востребованы русскоязычными игроками, потому что они им привычны. Я же пишу, что у этого есть и оборотная сторона: у некоторых русскоязычных игроков, наоборот, такие существа могут вызвать отторжение, потому что помещены в игру не того жанра и не в том качестве, чтобы их можно было отобразить «в том самом знакомом образе». То есть знакомость образа по сказкам может играть для его восприятия в игре во вред.
DOC'a, MadMax, Фрасилл
12 Jan 2026, 14:24 Русский флуд...
Размышления и идеи.
В Героях действительно есть «скейлинг» образов, не только мифических: могущественные существа из того же DnD превращаются в рядовые войска, у которых хорошо если вообще есть абилка (взять, например, бехолдеров). Но это более-менее привычно и объяснимо жанром стратегии.

Однако в случае существ из мифов или из DnD обычно сам факт того, что существо является «монстром, против которого мы сражаемся в такой-то боевой системе», принимается без особого труда (во всяком случае, для меня).

В случае существ из сказок это принять сложнее, они для меня ощущаются несколько «другой природы» — не теми, кто выходит на поле боя. Конечно, это не всегда однозначно и имеет разную силу для разных существ, но такой элемент присутствует.
DOC'a
12 Jan 2026, 12:30 Русский флуд...
Размышления и идеи.
Цитата(Inquisitor @ 12 Jan 2026, 10:30) *
Речь скорее о том, что видя обилие "попсы" интернациональной, игрок со смещением в восприятии может захотеть увидеть и отечественную - именно потому, что субъективная узнаваемость образов примерно одинаковая.

Этот момент мне кажется неоднозначным. Наверное, у разных людей разное восприятие таких вещей, но я напишу своё.

Для меня древнегреческие мифы всегда были более «родными», чем славянские. С древнегреческими мифами я был знаком с раннего детства, по ним было много детских книг и разной информации. Поэтому существа и герои из этих мифов все близкие и знакомые.

Со славянскими мифами я познакомился позже, информация по ним была более скудной, и при наличии «в багаже» древнегреческих мифов это уже не было чем-то особо интересным.

Славянские образы, конечно, с детства встречались в сказках (как в «классических», так и в более современных детских произведениях, задействующих с те же образы). Но сказка — это совсем другой жанр.

Если в мифах герои сражаются с чудовищами — и это хорошо переносится в те же Герои, то в сказках сюжеты иные. Персонажи там испытывают, задают загадки, совершают чудеса. Представить их в виде существ с обозначенным в игре количеством hp мне сложно — это скорее вызывает отторжение как некая десакрализация.

Наверняка такие образы можно внедрять осторожно и косвенно; какие-то образы менее «сакральны», чем другие. Но всё же концентрат образов из сказок в Героях я бы не смог воспринимать как что-то сделанное не в шутку, а всерьёз.
Dracodile, hippocamus, Inquisitor, MadMax, Rahula
11 Jan 2026, 12:38 Баг-репорты
На момент релиза 1.8.0 корректная работа ОХ для системы событий ещё не была реализована, поэтому ОХ прерывается на любых картах, использующих её. В скором будущем это должно быть доработано.
hippocamus, tolich, DOC'a, Dolmatov, Rahula
10 Jan 2026, 11:51 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
В абстрактном виде замена числа на его модуль в системе событий реализуется так:
[attachment=6575:Abs.jpg]

Можно сделать это и через выражение (которое можно писать внутри других выражений), но это "зависимый от реализации" способ, эксплуатирующий борьбу с переполнениями:
[attachment=6576:Abs2.jpg]
Здесь все умножения — это умножения 2000 на 1млн. Выражение целиком читается так: ((Arg1 - 2млрд) + 2млрд) - ((Arg1 + 2млрд) - 2млрд).

В целом, работа с отрицательными числами действительно носит рудиментарный характер. Все игровые параметры, к которым имеется доступ, являются неотрицательными числами. Во всех действиях, которые позволяют уменьшать параметры, есть выбор "Дать/Взять", и использовать отрицательные числа для уменьшения нет необходимости.

Так что операции, управляющие знаком числа, в целом не особенно нужны, и без инверсии знака можно было бы обойтись. Тем не менее, поскольку есть операция "Вычитание", то отрицательные числа имеются как сущность и доступны пользователю, поэтому какой-то простой их учёт в операциях (по логике языка C/C++, на котором система написана) был добавлен.

--

В системе событий можно задавать свои функции (вызов через действие Исполнить событие). Но передавать им аргументы и забирать результат нужно через глобальные переменные, и эти функции нужно вызывать отдельными действиями, а не прямо внутри выражений. (Также при исполнении событий запрещена рекурсия)

--

В целом система событий рассчитана в первую очередь на события и задания с не очень сложной (но гибкой) логикой: проверить условие — задать вопрос — изменить переменную — применить эффект. Это те вещи, которые наиболее просто и корректно реализуются (во многих случаях будут автоматически подбираться картинки, "из коробки" будет работать ИИ, в целом события будут выглядеть более-менее органично тому, что уже есть в Героях 3). Если пользователю требуется использовать цикл, то это скорее уже экзотический случай.

Теоретически за счёт наличия циклов в рамках системы событий можно реализовать широкий класс алгоритмов (система не является полной по Тьюрингу — например, в ней невозможны зацикливания, — но, если проигнорировать переполнения чисел в переменных, то она позволяет вычислять любые примитивно рекурсивные функции, что с практической точки зрения мало отличается от полноты). Но это всё же не то, для чего предназначена система.
IQUARE, Crodo, VAS_SFERD, Joric, drevoborod, DOC'a, Nitrogenius
09 Jan 2026, 21:18 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(Etoprostoya)
Ну какая функция, просто же a%b.

Такая операция есть и в системе событий, называется "Остаток от деления". Под модулем, если придерживаться русскоязычной терминологии, обычно подразумевается |x| — операция, отбрасывающая знак числа. Скорее всего, имелась в виду она, и её действительно нет в системе событий, равно как и среди стандартных операций языка C.
Etoprostoya, Crodo, DOC'a
09 Jan 2026, 20:46 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Цитата(Crodo)
Очень странно, что есть функция умножения на -1, но нет взятия модуля

Не особо странно, если учесть, что операция инверсии знака (унарный минус) обычно поддерживается в выражениях языков программирования (например, в C), а модуль часто реализуется только через функции.

Цитата(Crodo)
Тоже странная штука, сначала выполняем действие в скобках, потом умножение или деление, и только потом вычитание, получаем 0 всегда, если b != 0, а если b==0 то будет ошибка деления на ноль

Здесь просто приведена формула взятия остатка из справочника по языку C. Деление подразумевает операцию целочисленного деления, которая описана в пункте выше.
Crodo
09 Jan 2026, 19:32 Карты и шаблоны для HotA
пользовательские
Доступна документация системы событий:
https://h3hota.com/ru/documentation#расшире...система-событий

Пока что только на русском языке. Описание некоторых нюансов может содержать неточности (в том числе, связанных с недочётами системы, которые будут исправлены в будущем, но в документации описаны по исправленному варианту), но в основном это исчерпывающее описание всех механик системы событий с рядом рекомендаций по использованию.
Starseeker, Etoprostoya, laViper, Crodo, Tevye, Iriniko, Joric, drevoborod, Sosok_Kentavra, DOC'a, Dolmatov, Адмирал плота, yozhkin_kot, Nitrogenius, DragonGolem
08 Jan 2026, 16:22 Horn of the Abyss: Bulwark
Цитата(SLAVICBOY)
Посудите сами, что оплот в героях, что другие города эльфов в поп-культуре представляют собой утонченные и изысканные постройки.


По-моему, Оплот в Героях 3 далёк от утончённости. Изображение Форта выглядит грубым и практичным, а остальные постройки имеют соломенные крыши, что придаёт скорее деревенский колорит и уводит от утончённости довольно далеко. Я бы сказал, что для оплота важна «близость к природе» через деревянные и легковесные постройки, а утончённости в нём мало.

В том же Кронверке Гильдия Магов и Капитолий кажутся мне более утончённым постройками, чем то, что мы можем видеть в Оплоте.
Dracodile, hippocamus, Vade Parvis, Starseeker, Mefista, Crodo, Striker X Fenix, VAS_SFERD, Elendion, Gong Zigoton, MadMax, Antizombie, Goodman, Rahula
03 Jan 2026, 16:06 Отчеты об ошибках
багрепорты
Скорее всего, выпал шаблон, где отключена привязка городов к почвам. Такие шаблоны присутствовали в стандартном наборе ещё в оригинальной игре.
Gong Zigoton
03 Jan 2026, 12:53 Вопросы
пятая часть
Переменные, разумеется, есть, о них даже было упомянуто в релизном посте. И есть выражение, выдающее напрямую выбранную игроком сложность, без необходимость делать это костылями.
DOC'a, Gong Zigoton
01 Jan 2026, 03:09 Вопросы
пятая часть
Цитата(WiWind @ 30 Dec 2025, 13:22) *
Делаю карту арены. Задача: дать случайное заклинание 5го уровня из разрешенных на карте. В идеале, равновероятно. И как будто это невозможно сделать.


В новой версии это без проблем делается с помощью расширенной системы событий через Хижину Провидца или Ящик Пандоры, без каких-либо дополнительных телодвижения для игрока. Полагаю, что там есть ещё много чего полезного для арен, позволяющего простым образом сделать многие вещи, которые сейчас делаются через костыли.
hippocamus, IQUARE, Mefista, Crodo, VAS_SFERD, DOC'a, Чёрный Ветер, WiWind, Nitrogenius
09 Nov 2025, 18:05 Советы и подсказки по прохождению кампании Фабрики
Элмор и Мириам не переходят. Вообще, обычно в описании миссии чётко перечислено, какие герои перейдут.
Gong Zigoton, Антон15fg28
07 Nov 2025, 19:46 Вопросы
пятая часть
На обычной карте (без большого числа настроенных объектов) достаточно запретить на карте навык, забанить Торгрима и заменить навык всем остальным героям, у которых он стартовый (героев можно редактировать через окно запрета героев).

Однако, в общем случае навык может быть выставлен в учёных, хижинах ведьм, у героев в тюрьмах, в событиях и ящиках пандоры, в награде квестов. Оттуда его «вычистить» уже куда сложнее.
Netrandir
21 Oct 2025, 16:50 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Обучить человека рисовать нужно не так же, как нейросеть. Нейросети нужно скормить миллион описаний "движений рукой", проассоциировав их с получаемыми картинками. Человеку достаточно увидеть один пример, как кто-то рисует. Особенно, если подкрепить это словесным объяснением.
hippocamus
21 Oct 2025, 13:51 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(tolich)
Нейросеть понимает, как выглядит котёнок на абстрактном уровне.

Нейросеть не является живым / мыслящим существом, и слово "понимает" к ней употребимо только в виде метафоры. Способность по слову "котёнок" выдавать картинку котёнка не означает понимания. Это может делать и банальная база картинок с поиском по ключевым словам.

Чего-либо подобного человеческому мышлению (и вообще мышлению животных) нейросеть не воспроизводит просто по своей структуре. Поэтому всерьёз применять к ней слова, описывающие мышление человека, бессмысленно.

Цитата(tolich)
И ещё задача: человек никогда не видел котят и прочих животных за все (допустим) 20 лет своей жизни в подвале (или в Убежище). Пусть он нарисует котёнка, объясни ему, как выглядит котёнок на абстрактном уровне.

По подробному анатомическому описанию почему бы и не нарисовать. Нет речи о том, что это просто, но не вижу принципиальных ограничений. Уж точно при рисовании не получится скорпион вместо котёнка.
Goodman
21 Oct 2025, 11:35 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(hippocamus)
Совершенно согласен, что человеческую личность (которую принято считают функцией его мозга) невозможно оцифровать и записать на флешку как нейросеть. Но вот объяснить с точки зрения кибернетики в чём разница - не знаю как. В чём принципиальная разница?

Я не говорю о вопросе оцифровке мозга как такового — сейчас это, очевидно, невозможно, но при развитии технологий — кто знает, я не возьмусь судить.

Я говорю о том, что конкретно технология нейросетей как модели машинного обучения и близко не является оцифровкой мозга, несмотря на некоторые аналогии и умение нейросетей решать некоторые задачи, которые раньше казались «неподходящими» для компьютеров.

В этом частном случае принципиальная разница в том, что мозг и нейросеть устроены и работают совсем по-разному.

Компьютерная нейросеть (по крайней мере, в базовом варианте) состоит из большого числа слоёв нейронов, где информация передаётся только в одну сторону: от первых слоёв к последним. Нейроны каждого слоя получают информацию (условно — некоторые числа) от нескольких нейронов предыдущего слоя, домножают каждое число на некоторый вес, суммируют всё это (или агрегируют какой-то иной простой операцией), и передают результат на следующий слой.

Обучение нейросети — это выставление этих весов связям между нейронами за счёт прогона через неё большого количества информации и оценки результатов, которые она даёт, с целью улучшить вероятность хорошей оценки. В этих весах по итогу будет храниться некая агрегация тех вещей, на которых она обучалась.

Нейросеть не может обучаться сама: нужна какая-то внешняя система, которая правильным образом подаёт ей данные и оценивает её. Для обучения нейросети данных нужно очень много, и после обучения она заточена на решение определённой задачи.

Понятно, что в этой схеме могут быть разные усложнения, но в своей основе нейросеть является довольно примитивной структурой: с простыми связями «только в одну сторону» и не меняющейся со временем (при обучении не меняется структура, выставляются только веса). Но после обучения в этой структуре может быть агрегировано значительное количество данных, что позволяет ей решать какую-то из задач (конкретно ту, на которую её обучали), которые хорошо решаются через обобщение большого количества данных.

-

Об устройстве мозга у меня представление более смутное, но есть как минимум 2 момента, несомненно отличающие его от компьютерных нейросетей:

1. Мозг не имеет структуру, состоящую из нескольких слоёв. Его структура намного более сложная, информация может передаваться совершенно различным нейронам, и активно используется передача сигналов по циклу (с возвращением сигнала обратно к исходному нейрону).

2. Нейроны мозга могут образовывать новые связи друг с другом, которых раньше не существовало, т.е. структура мозга не только сложная, но ещё и меняется со временем. Причём их меняет не внешняя система, а в самом мозгу есть обеспечивающие это механизмы.

Возможно, в качестве составной части мозга в некоторых местах может использовать что-то похожее на компьютерные нейросети, состоящие из слоёв. Но в обратную сторону это не работает: при обучении нейросети структуры, похожей на мозг, получиться не может — нейросеть для этого слишком просто устроена (и вопрос здесь не в числе нейронов, по которому нейросети вполне могут превзойти мозг, а именно в структуре их связей).

-

По сравнению с компьютерной нейросетью человек обучается на гораздо меньшем числе данных плохого качества, часто без внешней оценки качества результата. Если необученная нейросеть является «чистым листом», не приспособленным ни к чем конкретному, то мозг, вероятно, по своей структуре склонен к тому, чтобы в определённые периоды жизни по сравнительно малым данным обучаться некоторым типичным для человека умениям (например, речи).

При этом после обучения человеческий мозг не становится узкоспециализированным инструментом. Он всё ещё универсален, а также способен продолжить обучаться чему-то ещё или изменить результаты предыдущего обучения.

Цитата(tolich)
Если, не зная, как выглядит котёнок, рисовать котёнка, получиться может всё что угодно.

Если не знать, то нарисовать не получится. Но для того, чтобы знать, необязательно видеть. Можно понимать, как существо должно выглядеть, на абстрактном уровне.

В контексте сравнения с нейросетями важнее то, что человеку не обязательно видеть так уж много разных котят (и вообще животных), чтобы понять их «структуру» и отличительные особенности и научиться рисовать их. Наличие зрительного опыта, конечно, улучшает эти возможности, но даже вдумчивого анализа одного рисунка может быть вполне достаточно, чтобы приобрести нужное понимание.
hippocamus, Vade Parvis, Mefista, Незнайка, Goodman
21 Oct 2025, 00:13 Обсуждение нейросетевых картинок
отделено от Обсуждение СО
Цитата(Seiffear @ 20 Oct 2025, 23:03) *
Разве мозг делает не тоже самое, на основе опыта виденных за жизнь котят?


Нет, мозг человека работает по-другому. Он исходит из абстрактного представления о котёнке (из чего он состоит, детали анатомии и т.д., в зависимости от требований к рисунку) и на основе этого представления создаёт изображение из этих частей. Он может нарисовать котёнка даже если никогда его не видел или видел раз в жизни.

Модели же, основанные на машинном обучении, создают статистическое обобщение на основе миллионов изображений котят (и не только их) с учётом дополнительных требований. Называть это поиском, конечно, упрощение, но в любом случае это совершенно не то же самое, что делает мозг.

Собственно, сравнение компьютерной нейросети (модели, основанной на машинном обучение) с мозгом неверно на всех уровнях. Нейроны нейросети устроены совсем иначе, чем нейроны мозга. Структура нейросетей совсем иная, чем структура связей нейронов мозга. Обучение нейросети и обучение человека имеют мало общего. Входные данные для нейросети и для мозга совершенно различны. Решаемые задачи пересекаются лишь частично.

Название «нейросеть» для данной формы моделей машинного обучения является лишь не очень точной метафорой. Нейросеть, конечно, умеет «притворяться» человеком (в плане генерации фраз в диалоге и некоторых других действий, которые раньше считались «неотъемлемо человеческими»), но не потому что она на самом деле похожа на человека внутри, а потому что задача такого «притворства» оказалась не так сложна, как ранее представлялась, и может быть решена намного более простой структурой, чем человеческий мозг.
Seiffear, hippocamus, Vade Parvis, Starseeker, Mefista, Незнайка, Gong Zigoton, Goodman
16 Oct 2025, 09:34 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Видения показывают, как в точности будет вести себя каждый отряд монстров для данного героя с данным составом армии. То есть монстры 100% поведут себя так, как показало заклинание (и будут вести себя так же всегда, для любого героя той же силы и с теми же параметрами дипломатии — т.е. их настроение не меняется день ото дня или от героя к герою).
hippocamus
16 Oct 2025, 00:04 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
При экспертной дипломатии (без манипуляций с типом юнитов) на случайных картах почти 55% нейтралов готовы присоединиться, включая 15% бесплатно (если это разрешено на шаблоне).

На фиксированных картах со стандартными настройками 70% готовы присоединиться, включая 40% бесплатно.

Это достаточно большие числа, чтобы на карте можно было легко найти много нейтралов, которые готовы присоединиться.

Дипломатию всегда надо прокачивать до эксперта, и только тогда рассчитывать на присоединения. На базовом уровне на случайных картах вообще никто присоединяться не будет. Если это игра с бесплатным присоединением (как на фиксированных картах), то нужно просто пропускать все новые навыки, пока дипломатия не станет экспертной. Видения тоже обязательны; чтобы всерьёз рассчитывать на присоединение монстров нужно кровь из носу их достать. Разумеется, вслепую на потенциально присоединяемых монстров нападать не следует.

Кроме того, дипломатия работает только если армия героя достаточно сильна относительно монстров. То есть, она не будет работать сразу на старте игры, сначала нужно развиться и накопить силы. Готовность монстров драться или не драться проверяется через видения + нужно иметь чутьё — кто совсем отказывается присоединяться, а кто просто пока слишком сильный.

-

По итогу, на стандартных фиксированных картах или на шаблонах вроде "Случайная карта (Legacy)" дипломатия даёт гарантированный и серьёзный прирост армии. Разумеется, здесь большой рандом в плане того, кто именно присоединится, в одной игре армия может оказаться намного сильнее, чем в другой. Но в любом случае присоединится настолько много существ, что все остальные источники армии (кроме ПКН) станут неактуальны.

В хотовском RMG по умолчанию дипломатия не является игрообразующим навыком и её роль ситуативна. Она может позволить в поздней игре, когда уже некуда девать деньги, присоединить 1-2 больших отрядов монстров. Или, может быть, получить пару фениксов под Армагеддон и 1-ю скорость. Для её применения также нужен экспертный навык и Видения (к поздней игре с ними обычно проблемы нет) и шансы присоединиться у монстров те же (т.е. более 50% всех монстров на карте готовы присоединяться), только здесь это очень дорого и менее эффективно.
Dracodile, hippocamus, DOC'a, Goodman
13 Sep 2025, 15:35 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
По словам гиппо, обсуждалось как актуальное, хотя и не было завершено в практическом смысле.

Возможно, здесь есть некоторое непонимание.

Всё, что hippocamus говорит про анонсированность, реализованную графику и код, относится к доисторическому времени 15 лет назад. Это всё заведомо не соответствует никаким стандартам современной HotA (включая HotA 10 лет назад) и не могло быть использовано.

В 2015 году речь шла о новых объектах, которые нужно проектировать и делать с нуля. С доисторической версией они были связаны названием, общим образом и общей концепцией механики — т.е. не более, чем идеей. Обсуждение носило актуальный характер — пополнить объектами очередной релиз и при этом попытаться выстроить их в адекватную систему (пьедесталы в ней даже играли не центральную роль). Но по итогу обсуждение заглохло, концепция не была утверждена, реализовано ничего не было, и к будущим релизам отложено тоже не было.

Я всё же нашёл упоминание пьедесталов в архиве задач — они одной строчкой упомянуты в «неутверждённом». Это примерно тот статус, о котором я писал выше — концепция обсуждалась, но не была принята к реализации. Она может быть принята когда-то в будущем (если в команде появится к ней интерес и новое обсуждение окажется более удачным), а может не быть принята никогда. Приоритета перед гипотетическими новыми задачами у неё при этом нет.
Dracodile, hippocamus, IQUARE, Starseeker, Haart of the Abyss, KAVASAKY, DOC'a, Nitrogenius, Goodman
13 Sep 2025, 11:36 Новые идеи для HotA
Обсуждение идей участниками форума
Цитата(Etoprostoya)
Про отмену пьедесталов никто ничего не говорил.

Потому что невозможно отменить то, что не было запланировано. Как я уже писал, в определённые периоды были обсуждения в результате которых пьедесталы могли бы оказаться в планах (даже в краткосрочных). Но эти обсуждения закопались в детали реализации и угасли. Стало ясно, что концепция не столь уж перспективная и имеет ряд проблем, поэтому в планах эти объекты не оказались.

По итогу они не имеют вообще никакого статуса — просто идея, которую не приняли и не отменили, а просто пообсуждали и в конечном итоге потеряли к ней интерес. Интерес может появиться снова, а может не появиться. Если даже появится, то результат может быть, а может и не быть. В общем, это как с любой незапланированной идеей.

--

Собственно, именно в этом и проблема слов Гиппо. На самом деле пьедесталы планировались более 15 лет назад, и это уже такая древность, что и обсуждать тут нечего (кроме как с исторической точки зрения). Большая часть подобных планов тех лет отменена и не имеет отношения к современному (условно с 2015 года) состоянию проекта. Сама концепция проекта, понимание Героев 3, отношение к качеству и тщательности в те древние годы были совсем другими.

Но из слов Гиппо можно сделать вывод (и его, как видно, люди делают), что пьедесталы были в дальних планах не в доисторическое время, с которого ничего не сохранилось, а в более-менее актуальное время, когда проект имел уже устоявшуюся концепцию и принципы. А это создаёт ложное представление о планах проекта, что и является источником замечаний.
Dracodile, hippocamus, Starseeker, Nitrogenius, Goodman

47 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 21 January 2026 - 12:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика