Ретконы в StarCraft |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ретконы в StarCraft |
19 Nov 2014, 03:20
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 15 774 Спасибо сказали: 40899 раз |
Интересная статья на английском, посвященная ретконам в StarCraft II и книгах:
В первой части приводится список ретконов, во второй - более подробное их описание и анализ. Статья написана вскоре выхода Wings of Liberty, поэтому ретконы, связанные с Зерусом, не упомянуты. |
|
|
22 Sep 2015, 22:50
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 23 594 Спасибо сказали: 19753 раза |
Подборка возможных геймплейных фишек для подлой/извращающей/разлагающей/реанимирующей четвёртой расы, "гибридных некроордосов имени Юрия Кейна". Вразнобой, без какой-либо системы и без претензий на законченность — просто записанные подряд по мере того, как они приходили в голову.
1. Инвиз, работающий, пока юнит стоит на месте (как "честный", так и в виде маскировки под элемент ландшафта). На постоянной основе. 2. Инвиз, работающий, пока юнит или постройка не атакует. На постоянной основе. 3. Постройка или юнит, дающие невидимость окружающим (юнитам, постройкам или и тем и другим) — на постоянной основе или в виде активной абилки. 4. Постройка или юнит, отслеживающие конечные точки маршрута вражеских юнитов в некоторой области вокруг себя. Вокруг себя на постоянной основе или при развёртывании, в области вокруг произвольной точки в виде активной абилки. 5. Разгон "чёрного" тумана войны тем или иным способом. 6. Атака с автоабилкой, на несколько секунд передающая цель/цели под контроль атаковавшего. 7. Атака с автоабилкой/активная абилка, на несколько секунд превращающая цель/цели в берсерков, долбящих ближайшие цели (в RA2:YR такой атакой обладал скоростной дрон, поражающий все цели в области вокруг себя). 8. Активная абилка, передающая цель под контроль активатора до момента уничтожения активировавшего абилку юнита. При повторном касте контроль с предыдущего юнита снимается. 9. Установка минных полей. Поле — проходимая постройка относительно крупных размеров, находящаяся в перманентном инвизе и имеющая активную абилку с автокастом, которую может применять только в упор и которая наносит урон всем наземным юнитам над постройкой, при этом отнимая у неё фиксированное количество ХП. 10. Создание фантомов своих юнитов, умирающих от одного попадания. Можно даже взаправду атакующих, как клоны в HoMM3. 11. Аналог мины-паука, способный к тому же медленно двигаться под землёй. Низкая скорость передвижения будет давать возможность подгадить экономике врага в неожиданное время в неожиданном месте, но в то же время затруднит абузинг а-ля "подземный раш со своей базы" (для раша будет подходить только традиционный вариант с подгоном носителей подземных снарядов поближе к базе врага и дальнейшим их использованием в качестве артиллерии а-ля риверы). 12. Атака с автоматической абилкой, заражающей цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащую атаковавшему стационарную турель. Такая абилка изначально планировалась для Корраптора зергов в SC2 (и это выглядело реально круто). 13. Атака или активная абилка, при применении на базу (а возможно — и на рабочего, несущего ресурс) ворующая деньги. 14. Абилка а-ля засылка шпиона в лабораторию в RA2 — позволяющая применившему строить особо злой юнит-"гибрид". 15. Абилка, на время отключающая постройку. 16. Абилка телепортации целей к себе, аналогичная Recall'у у Арбитра в BW. 17. Активная абилка, позволяющая юниту телепортироваться в произвольную точку карты — без ограничений по расстоянию, но с выключением юнита на несколько секунд после этого. 18. Юнит-камикадзе, способный маскироваться под юниты врага или становиться невидимым. 19. Атака с автоабилкой, также наносящей урон сидящим внутри цели юнитам, если таковые таковые умеются. 20. Абилка, немедленно уничтожающая одиночную цель определённого типа, невзирая ни на какие ухищрения (вроде стазиса, защитной матрицы или кучи ХП). 21. Юниты и постройки с разнообразными пассивными "аурами", действующими в определённой области вокруг них. Возможно переключение между аурами, если у юнита/постройки их несколько — как у паладина и некроманта в Diablo 2. 22. Абилка, навешивающая на цель бомбу, взрывающуюся при её уничтожении. Урон может зависеть от максимума ХП цели, на которую навесили бомбу. 23. Юнит, способный "поглощать" другие юниты, добавляя себе часть их возможностей — а-ля шагоход NOD в C&C3. 24. Атака или абилка, снимающая у цели/целей определённый процент от максимума ХП. Может быть реализована, например, в виде активации юнита-камикадзе, как в RA: Aftemrath (M.A.D. Tank при самоуничтожении снимал 45% максимума ХП у всей техники и всех построек в области поражения). 25. Blink — мгновенная телепортация цели (или, как вариант, себя) в случайную точку карты. Или, если рандом совсем не годится — телепортация выбранной цели (кроме себя) в выбранную точку в определённом радиусе от кастера. Или мгновенное "отбрасывание" цели (путём телепортации) на определённое расстояние в направлении "от кастера". 26. "Фазовый переход" — активируемая пассивная абилка, при включении которой юнит не способен атаковать сам и не может быть атакован или стать целью абилок. 27. Активная абилка, при использовании которой цель временно "вырывается из реальности". Цель просто исчезает на некоторое время, после чего появляется вновь на том же месте и в том же состоянии, в котором была на момент исчезновения. 28. Юниты/постройки, атака которых взаимно усиливается по цепочке, если противник есть в радиусе атаки только одного из них. 29. "Цепной" сплеш а-ля глейв-вурм для наземного юнита ближнего боя ("молнии из рук"). 30. У терранов большинство зданий может летать, у зергов некоторые научились. Нишу "построек без выподвывертов с мобильностью" занимают протоссы. Оставшийся незадействованным вариант — телепортация построек. С ограничением по дальности, большим кулдауном, только после спец-апгрейда, с платой в ресурсах за каждый прыжок, с временным отключением после прыжка — вариантов балансировки предостаточно. 31. Аналогично предыдущему пункту: у терранов постройки представляют собой базовый вариант в плане ремонта (не ремонтируются сами, но могут быть отремонтированы рабочими), у зергов медленно регенерируют, у протоссов востанавливают щиты. У четвёртой фракции постройки могут иметь возможность (появляющуюся, очевидно, после изучения соответствующего апгрейда) включать "режим ремонта", во время пребывания в котором их функционал отключается, но производится быстрый (примерно как в играх серии C&C) авторемонт с затратой ресурсов. 32. Атака с автоматической абилкой, заражающей живую наземную цель таким образом, что после смерти она превратится в принадлежащего атаковавшему "зомби" (внешний вид зависит от расы; если речь о способности юнита расы гибридов — то уместным будет существо а-ля хаски в Mass Effect) — сравнительно маломощного юнита ближнего боя, живущего ограниченное время. 33. Способность перерождаться после смерти, как у торрасков. Возможно даже, что массовая для существ расы. Возможно — находящаяся в приостановленном состоянии до тех пор, пока не применит свою абилку специальный юнит-активатор а-ля некромант (или до тех пор, пока подготовленные к возрождению коконообразные останки не "доубьют"). Возможно — должно требоваться время на возрождение (подобно вылуплению зергов из протоссов; к слову, это интересно сочетается с производством "обычным" способом) В последних двух случаях способность возродиться немедленно, без ожидания и активации (как у торраска в SC2), может быть уникальной особенностью особо жирного существа. 34. Превращение постройки в мощного юнита после серии "активационных" улучшений. Хотели сделать звёздному порту терранов в первой и второй частях, но оба раза отказывались; хотели сделать нексусу протоссов в HotS (превращать его в материнский корабль, если не ошибаюсь), но тоже отказались; пример полноценной реализации можно увидеть в WH40k: Dawn of War. Dark Crusade у некронов. 35. Постройки, непрерывно спавнящие слабых юнитов-"зомби". Это может быть как что-то в духе дропподов или порталов, призываемых абилкой, так и результатом "заражения" вражеских построек (как хотели сделать в SC2 для зергов). 36. Абилка, взрывающая месторождение минералов. Ощутимый (но не больше минимального расстояния от месторождения до базы) сплеш, урон пропорционален остатку минералов в месторождении. 37. Абилка юнита или постройки, позволяющая уничтожать свои юниты, получая взамен ресурсы (вероятно — половину стоимости юнита, как в RA:YR). Я к тому, что необычных или просто незадействованных (в рамках отдельно взятой игры) механик под необычный архетип можно найти или придумать сколько угодно — было бы желание. -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28 April 2024 - 03:55 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |