IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

История благодарностей участнику Adept. Спасибо сказали: 5800
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
04 Nov 2019, 21:51 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Orzie @ 05 Nov 2019, 01:38) *
Цитата
В ряду "Рыцарь - Фанатик - Варвар" смотрится хорошо

Совершенно не указывает на архетип цивилизации и не является цивилизацией сам по себе.
Совершенно не понимаю чем он в этом плане отличается от прочих в этом ряду.

Цитата(Orzie @ 05 Nov 2019, 01:38) *
Цитата
Для фракции Еретика правильное слово - Fanatic, которое может переводиться также, как "изувер".

Очень странно, что все забыли Оккультиста, хотя он наиболее близок в плане названия к остальным магическим классам, да ещё и сразу вызывает хороший ассоциативный ряд.
Потому что оно вторично по отношению к культисту?
Qed'Maen
04 Nov 2019, 19:55 Еретик: в разработке
Девятый игровой класс (H3SW v2.0)
Цитата(Orzie @ 02 Nov 2019, 03:12) *
Архетипично слово Monk, отлично подошедшее бы для воина-заклинателя, но, к сожалению, у нас тут версия с минусом. В сущности, ничего ближе Heretic пока и не видится.

Цитата(Orzie @ 04 Nov 2019, 00:02) *
Здесь в теме ранее высказывалась неоднократно идея Fanatic/Zealot, это несколько интереснее.

А почему бы собственно не это название? В ряду "Рыцарь - Фанатик - Варвар" смотрится хорошо, с силовым характером фракции соотносится и с концепцией типа саранчи/пожара тоже. С образом в закрытом рогатом шлеме это плохо сочетается, но я думаю с теми же задачами может справится маска, что более характерно. А для потенциального юнита (если он нужен) можно другое название подобрать. Хоть тем же культистом назвать, и ап - мраккультистом smile.gif

Хотя я не против и еретика. И мне кажется какие-то его "неровности" можно было бы сгладить другими средствами. Например в кампании обыграть собственно энротских еретиков-диссидентов, которые сначала могли бы с трудом идти на контакт с криганами, и вообще быть изначально представленными какими-нибудь Рыцарями, а потом всё больше и больше зависеть от их ресурсов и постепенно подпадать под их влияние и трансформироваться. Еретик хорошо смотрится на фоне других названий. Пусть и приходится абстрагироваться от исторических еретиков, но в игровой культуре и, особенно, в западной - это устоявшийся порядок вещей.

Да, ренегат - тоже нормально смотрится. Но я бы предпочёл ренегатов в тавернах не нанимать spiteful.gif
hippocamus, Ben, tolich
29 Jul 2019, 19:56 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hommer
16 Jun 2019, 17:35 КОТЭ!
Бережем тапки!
hippocamus, tolich, Qed'Maen, stoned_golem
02 Apr 2019, 20:02 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 01 Apr 2019, 04:32) *
Цитата
Так чтобы отыгрывать ацтеков, викингов, индейцев и японцев и иже с ними есть AoEII, RoN, Цивы и другие исторические (и не очень) стратегии.
Ну это как-то совсем не о том. Ведь изначально речь шла, и не раз подчеркивалось, что имеются в виду именно фентези, масскультовые вариации этих культур. Да и о Героях речь шла к тому же, а не просто теоретическом отыгрывании викингов.

Это было утрирование с моей стороны. И в широком смысле оно сути не теряет - для удовлетворения потребностей в историческом отыгрыше есть другие жанры. Дальше по этой шкале - тоже (Age of Mythology, Rise of Legends). И в игре следующей в более обобщённом фэнтезийном русле - особо ровняться на подобные хотелки не стоит.
А твою позицию по околокультурным фракциям я помню и по теме о динозаврах. Тем не менее то что ты считаешь преимуществом - я считаю тем что можно принести в жертву. Особенно если на кону набор в 25+ фракций. Ну и то, о чём мы в этой теме по-умолчанию "забываем" - игромеханической стороне фракции. Скажем та же Крепость получилась "зверинцем" внешне и это то что хотелось бы исправить. Но основная прелесть фракции в её геймплейной стороне и вероятно этого бы не получилось без пресловутого "зверинца".

Цитата
Цитата
Может Олегу просто нравятся массовые человеческие жертвоприношения вне зависимости от того в каком антураже они осуществляются? Может Пете викинги нравятся тем что они постоянно дерутся, и в перерывах между драками грабят, жгут, насилуют, упарываются, что-нибудь завоёвывают. А Грише они нравятся и тем что занимаются ремёслами, промыслами, торговлей и т.п. Получается конфликт, который не разрешить в системе с одним общим экраном города, существами, героями.

Метапараметры или причины того, почему тому или иному человеку нравятся Викинги тут не особо что-то решают. Помогают, но результат мы уже видим в Тройке – условного удовлетворения таковых "метахотелок" недостаточно. Опять же пример с Пиратами. Не так важно за что именно любит Пиратов Петя, за что Вася, Коля и т.д. Все они получают счастье в одном городе, где это пиратство достаточно сконцентрировано, но и в меру размазано. Никакого конфликта. А будь пираты размыты отсылками (и тем более такими вот метапараметрами) по всей игре или будь это авторская их интерпретация, думаю, для жаждущих именно "поиграть за пиратов" это было бы гораздо менее предпочтительным вариантом.

И снова подчеркну что темы этно-культурные (скандинавская, египетская, азиатская и т.п.) и темы вроде пиратской или варварской - это вещи разного порядка. Да, не так важно за что любят пиратов, варваров, друидов, бородатых коренастых кузнецов и так далее - это уже выделенные, абстрактные, не связанные с культурами стержневые темы, к которым и нужно сводить фракции в фэнтези. С культурами не так. И разбирать причины интереса нужно.

Цитата
концентрация для этого должна быть не ниже определенного уровня. Как, например, "индейскости" в крепости недостаточно, чтобы удовлетворить хотелку поиграть за именно такую фракцию.

Да, и я как раз из тех кому и "индейскости" недостаточно, и кому Крепость нравится. Но и подход не меняется. Желательно чтобы "индейские" мотивы присутствовали во многих фракциях, как и "скандинавские", "азиатские" и другие. Крепость в принципе поднимает тему "традиционной экзотики", поэтому и индейцев там будет больше и европейских элементов добавить сложно, но и универсализм и космополитичность можно повысить, сохранив, при этом, способность отыгрывать майя/ольмеков и в то же время, например, индокитайские цивилизации.

Цитата
Цитата
Вот ты забрал у эльфов пегасов и драконов, посчитав что они не обеднеют. Но есть по меньшей мере один любящий остроухих Саша, который при таком раскладе бы плакал.

Не очень корректное сравнение. Мы в любом случае не можем взять всех хорошо подходящих кандидатов – так что выбирать в любом случае придется. ... И логично, что мы выбираем кого отдать той или иной фракции (из подходящих и туда, и туда существ), основываясь на том, кому какое больше подходит, и у кого одинаково подходящих вариантов много, а у кого мало. Ты, кажется, был согласен с таким подходом.

Цитата
Да и почему "бы" - в Warlords Battlecry III именно такие лесные эльфы, с двумя древнями в топе и одним титаном - и это очень унылая, слабая и не интересная фракция, из-за чего приходится отдавать предпочтение другим.

Подобные штуки я по-прежнему абсолютно не могу принять. Слишком много иных, влияющих факторов, помноженных на субъективность. Ладно с пятеркой сравнивать, да и даже там часто упирается в те самые прочие факторы конкретной реализации, а тут совершенно иная игра.

Вполне корректная параллель. Да, придётся выбирать кому отдавать образ. Да, возможно, кому-то такой выбор не понравится, покажется "обедняющим" какую-то другую фракцию. И ты с древнем в топе у эльфов и я с валькириями у дварфов и берсерками у варваров - в одинаковой ситуации. Оба считаем такое перетаскивание одеяла некритичным и так же, чисто умозрительно, не принимаем чужой вариант. Хотя, низкая скорость у топового юнита скорее не умозрительна, а это всегда недостаток, исключая пожалуй когда этот баг подаётся как фича. Как с гидрами. Хотя и гидр, если это не стартовая фракция, обычно не отстраивают и не покупают.
Но всё же с основном умозрительно. И сравнение с другими играми - попытка опереться хоть на что-то более осязаемое. Ты ведь тоже не обрисовываешь в чём у такой фракции эльфов с древнями в топе будет своя "вкусность" или почему она не будет такой же унылой, как в WB3...

Цитата(Zum-Graat @ 01 Apr 2019, 15:11) *
К рассуждению о пустынной/песчаной фракции - вот как раз Оазис максимально близок к идеальному варианту в моём представлении. Гляжу на его лайнап и не вижу ни одного явного изъяна - каждый юнит яркий, уникальный и ощущается на своём месте. Вписываемость в тройку тоже на высоте. Разве что змеелюды выглядят некоторым повтором на фоне медуз и наг, хотя образ и отличается. Так что в ваянии пустынной фракции для идеальных героев я бы взял за ориентир именно его, но никак не Бастион, который, имхо, удачным назвать нельзя.

Кстати, любопытно, что столько концептов идеального набора фракций в этой теме - и практически ни в одном нет Сопряжения! Разве что за исключением ситуаций, когда человек говорит, что его "всё как в тройке устраивает". В моём наборе его тоже не было, не посчитал нужным включать, да и существ не набиралось, но сейчас подумал, и даже как-то обидно за город стало. Ниша космических блюстителей равновесия ведь существует, и наверняка найдутся люди, которые бы не прочь за них поиграть. Так что вопрос дня - как сделать интересный Конфлюкс (и нужно ли это вообще)?
Цитата
Просто твое определение вполне подходит к тому же Оазису (не брать в расчет, конечно, чисто технические огрехи). В плане экрана города он более чем эклектичен. Как по мне, я бы скорее, наоборот, причесал его ближе к единому стилю. В плане лайнапа тоже достаточно универсален - тут тебе и мужик на ковре самолете, и фентези существа, и просто живность, да и вообще непосредственно Египетских существ там нету. Скорее уж Шумеры.

Признаю, с Оазисом я таки погорячился и он близок к моему видению правильного подхода к построению фэнтези-фракций. Хотя часть существ я бы определил в другие. И тем не менее его пример тоже иллюстрирует что одной темы "пустынные жители" - недостаточно. Из тематических фишек - только бонус к торговле. И у Дворца чисто внешняя, поверхностная отсылка в виде обелиска. Возможно такой фракции бы стоило добавить роль того самого артифайсера - тема, которая отличает многие "песочные" культуры и тот же Египет и Чимор и Кашгар. Хотя есть риск наползания на волшебников. Может стоило бы такой фракции добавил какую-нибудь фишку с сезонностью или, если в игре некая сезонность есть и так, то что-нибудь позволяющее с этими сезонными перепадами лучше справляться.

Элементалей включали как минимум я * и Mantiss *.
Mefista, Axolotl
31 Mar 2019, 20:21 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Давай вернемся немного назад. То, о чем я уже вскользь говорил. Я пытаюсь взглянуть на плюсы и минусы в уже имеющихся троечных фракциях с точки зрения того самого конструктора и отыгрыша. И вижу, что во фракциях с более выдержанной и шаблонной концепцией особых проблем с отыгыршем нет. Рыцари, Демоны, Некроманты отыгрываются отлично. Варвары, Эльфы и Маги тоже неплохо. Отыграть Ацтеков, Викингов, Алхимиков, Гномов, Варлоков уже или почти никак или "на троечку", т.к. выраженных по ним фракций нету.

Предлагаю рассмотреть с такой стороны. Вот есть у нас общий пул игроков, каждому из которых некоторые "миры" ближе, интереснее, резонируют, а какие-то не особо интересны. Коля любит Варваров, Орков и Демонов. Петя Пиратов и Замок. Вася Эльфов, Индейцев и Самураев. Варфоломей же прется по Темным эльфам и Лавкрафту и т.д. Понятно, что близкий, резонирующий с ним мир каждому из них хочется отыграть и видеть как можно более полноценно. Не только в виде отсылок тут и там, а именно с экраном города, существами, героями, отражающими данный концепт, всякими мелкими сопутствующими плюшками. Поэтому Вася начинает мечтать об отсутствующем городе с Туземцами, Петя о городе с Пиратами. Причем, то, что размытые отсылки к ним все-таки имеются, мешает сделать таковые фракции в плане моддинга.

Так чтобы отыгрывать ацтеков, викингов, индейцев и японцев и иже с ними есть AoEII, RoN, Цивы и другие исторические (и не очень) стратегии. Попадая в фэнтези-сеттинг такие фракции должны проходить трансформацию, обрывая связи со своими историческими прототипами. В разных случаях будут допустимы разные методы "офэнтезийнивания", в некоторых "срисованные культуры" будут уместны, хотя я не помню чтобы такие сеттинги были особо успешны. Но в общем случае, сначала нужно смотреть на причины повышенного интереса и на то почему или чем нравятся ацтеки или викинги. Может Олегу просто нравятся массовые человеческие жертвоприношения вне зависимости от того в каком антураже они осуществляются? Может Пете викинги нравятся тем что они постоянно дерутся, и в перерывах между драками грабят, жгут, насилуют, упарываются, что-нибудь завоёвывают. А Грише они нравятся и тем что занимаются ремёслами, промыслами, торговлей и т.п. Получается конфликт, который не разрешить в системе с одним общим экраном города, существами, героями.

Причём я не думаю что при моём подходе будут какие-то неудовлетворённые хотелки, которые бы остались закрытыми из-за наличия "отсылок".

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Цитата
Речь не только о спрайте города, но и о существах. В Инферно такой проблемы почти нет, а Башне она решена "размыванием" монстрятника. У упомянутых кочевников такой проблемы тоже нет. А в вот бедуины на верблюдах выбиваются сильнее, если не в песках. И я считаю это проблема не столько графики сколько концепции. Сильный фокус на песке и египтянах вреден.

Так а никто и не предлагал бедуинов на верблюдах в качестве юнитов. Среди предлагавшихся мной вариантов самый привязанный к почве – это песочный элементаль, но его выбиваемость на других почвах вижу меньшей, чем даже тот же Ифрит на снегу или Ледяной Элементаль в пустыне. Остальные существа вполне себе универсальны.
....
Параллель с "ненужностью" песочной фракции с акцентом на условный Фентези-Египет (да или любой другой из обсуждавшихся) могу провести с Пиратским городом. ... Или размазать пиратские элементы по нескольким фракциям. Зачем цепляться за все эти пиратские бухты, пушки, тельняшки, серьги в ушах, банданы, пистоли, треуголки, Джека-воробья, ром, пиратскую музыку, да еще и все это в одной фракции? Но вот сделали же. И куча людей рада именно такому, более концентрированному и шаблонному пиратскому городу. Рада возможности полноценно поиграть именно за пиратов, а не просто видеть и понимать отсылки к ним и уникальные авторские интерпретации пиратов.

Так а речи о "ненужности" и не шло. Сомнение не означает отказ, скорее подстёгивает интерес и желание лучше разобраться в предмете. Бедуины заявлены в Бастионе, и на него, вместе с Оазисом, я ориентируюсь как на достаточно "осязаемую" концепцию пустынной фракции. Может я для себя недостаточно хорошо могу отрефлексировать чего именно мне в них не хватает. Но чего-то не хватает точно. И я думаю что именно универсальности, даже может космополитичности (вообще есть смысл подумать над терминами), чтобы и чилиец и африканер и китаец или монгол могли поймать и какие-то близкие для себя ассоциации, а не только с далёким Египтом. Но при этом чтобы и эти паттерны были общими и с египетскими.

У пиратской фракции как раз практически 100% попадание в мои критерии составления фракций. Скандинавскую или французскую или египетскую культуры желательно распылять на разные фракции чтобы избавиться от незримо присутствующих Одина, марсельезы и "ля капитулер", нильских разливов и потомков Осириса, чтобы позволить игроку давать собственную трактовку выбранной фракции (или фракциям противников), дать ему больше свободы в этом. Пиратская фракция в этом плане уже даёт достаточно свободы, не связывает лишним национальными коннотациями. Она уже включает в себя разные национальные вариации, то есть уже прошла то "размазывание" и "офэнтезийнивание". Хотя есть риск, что карибский вариант перетянет на себя одеяло, но и он наднациональный. Если сознательно это не ломать. И по итогу она подаёт универсалистские паттерны, которые будут понятны и довольно близки представителям разных культур и не на уровне увиденного в кино или в музее, потому что похожие общества возникали много где и развивались по похожим принципам. У пиратов есть и свои уникальные культурные элементы, которые обеспечивают спайку внутри фракции, повышают атмосферность возможных сцен и сюжетов и которые сложно дать кому-то ещё: контрабанда, шлюхи и азартные игры и т.п. - то что оправдывает такую фракционную "крышу", при том что тема пиратства, как точка притяжения образов, уступает и теме северян и теме египтян. Но у последних я такого же багажа колоритных и относительно уникальных культурных элементов набрать не могу или не представляю как обыграть. Какой-нибудь особый торговый бонус (как и у ряда других фракций) и... всё.

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Да, я вижу плюсы в предлагаемом тобой размытом и универсальном подходе, но не уверен, что это компенсирует описываемые мной минусы. К тому же, я вижу много минусов такой размытости и в плане подачи образов, скажем, тех же экранов городов, т.к. все получается более смазано и серо, без какой-то яркой уникальности образа. Да, я понимаю, что и моя, и твоя версия являются лишь теориями и сложно хоть как-то проверить, но, может, на какие-то мысли наведем друг друга.

Вообще, мне лично "шаблонный" подход абсолютно не близок сам по себе, и генерик Героическое Фентези далеко не самый любимый стиль. Мне гораздо ближе более сказочная, сюрная, артовая подача. Да и в плане дизайна и образов существ мне гораздо больше нравятся необычные, авторские решения. Не говоря уже о том, что это куда интереснее если автор – ты сам. Скажем, если бы я писал книгу, делал РПГ в духе Baldur's Gate, да даже атмосферный платформер, то я бы в последнюю очередь решил, что "дай-ка я сделаю город традиционных эльфов или гномов-механиков", но там и цели, и возможности, и сами методы подачи абсолютно иные.

Не особо заметно описание минусов моего подхода. И по экранам - конечно это всё умозрительно - но думаю что при нём они могут быть не хуже троечных. В идеале конечно лучше и меньше эклектики (местами) и лучшее расположение и сведение ансамбля. Но таки не хуже. Слишком же повышать градус яркости - тоже может быть вредно (в пятёрке на мой взгляд есть некоторый перебор). Против уникальности я в общем тоже ничего не имею, просто она должна строится не на национально-культурной основе.

В то что называть шаблонным или нет - мы похоже вкладываем каждый свой смысл и вряд ли мы договоримся о терминах. И я предпочёл бы вообще избегать это определение в пользу чего-то более предметного. Я только один раз его применил (после слов "как максимум" и "возможно") и уже жалею, поскольку сразу начались обобщения, оспаривание собственных проекций, того что мной не имелось ввиду и с риском скатиться в долгий пустопорожний спор о том кто что вкладывает в это понятие. Я бы и поспорил с чем-то и согласился, но понимаю что может быть как когда критикуешь что-то, кто-то возражает на доводы и начинает казаться что он это что-то защищает.
Если говорить о банальности образов, когда пират - он с серьгой в бандане, с трубкой и с кутласом и смугл лицом, а дварф коренаст, бородат, с топором или молотом, то именно в этом смысле и именно в героях - я полностью за банальность. Остальное про "шаблонность" для меня примерно как вопрос "перестал ли я пить коньяк по утрам".

Цитата(Axolotl @ 29 Mar 2019, 03:10) *
Я могу ошибаться, но мне часто кажется, что нередко, при рассмотрении нужности того или иного "мира", а также степени его концентрации в игре, рассматривается с точки зрения личных резонансов, а не с точки зрения желаний все этих вот Петь и Вась. Т.е. не цепляет город Гномов-механиков или Пиратов, давайте его сделаем в виде одного юнита и пары строений, типа, достаточно. Но при этом где-то будут плакать десятки Петь)))

Зачем утрировать до полного вытеснения каких-либо фракций? В дискуссии вроде сторонников такого подхода нет. Напротив, мне бы хотелось их видеть побольше, и без слияния тех же дварфов с северянами. Есть и более "мягкий", но и более распространённый вариант этого подхода, когда лишь перетягивается самое вкусное. Вот ты забрал у эльфов пегасов и драконов, посчитав что они не обеднеют. Но есть по меньшей мере один любящий остроухих Саша, который при таком раскладе бы плакал. Да и почему "бы" - в Warlords Battlecry III именно такие лесные эльфы, с двумя древнями в топе и одним титаном - и это очень унылая, слабая и не интересная фракция, из-за чего приходится отдавать предпочтение другим. Я допускаю, что поступаю ровно так же забирая у северян берсерков и валькирий. Но перетягивать одеяло на северян тоже не хорошо. Тем более если это грозит повышением градуса "монокультурности". Может быть и я ошибаюсь в своих оценках. Но как это определить? Если же заходить с другого конца и смешивать дварфов с северянами или сужать их нишу до механиков, то это не позволит отыгрывать ими дварфов Средиземья и десятка других франшиз. Что заставит плакать уже на порядок больше Петь и Вась.
Axolotl
28 Mar 2019, 20:26 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 28 Mar 2019, 17:23) *
Что-то ты далеко в вопросе берсерков углубился. Это было всего-лишь название навскидку, чтобы обойти название юнита "Викинг", которое мне не очень нравится. И название все еще считаю, что подходящее, т.к. контекст же.
Речь ведь не о всех возможных вариантах того, как ассоциируется слово Берсерк само по себе без контекста (хотя даже тут, если устроить опрос людей, не знающих контекст, думаю, будет большой процент ассоциаций именно с викингами)
Тоже и тут: вот стоит мужик с топориком и щитом, всем своим видом напоминающий викинга, на заснеженном экране города, где-то там стоят похожие на драккары корабли – и называется берсерк...ну?

Я как раз считаю что берсеркам нужен более широкий контекст. То что я писал - не про берсерков без контекста, а о типаже в рамках одной конкретной фракции, но чей образ был бы достаточно размыт чтобы покрыть пусть не все, но многие варианты феномена "почти голых яростных воинов, ценящих смерть в бою". Если какой-нибудь орочий герой решит пополнить свою армию берсерками из жилища или города и они впишутся в его армию - это хорошо. Если то же самое сделает какая-нибудь снежная королева и они тоже более или менее впишутся - это хорошо. Если же какой-нибудь герой-дварф решит добавить берсерков в свою армию, а они "всем своим видом напоминают викингов" - это фейл. Я уже писал что поддерживаю культурный винегрет в формировании фракции и приветствую элементы одних культур во многих фракциях, и образ берсерка - один из немногих образов, позволяющих этот винегрет хорошо подать, без стилистических противоречий. Поставь такого персонажа на фоне снега и драккаров - он тоже будет уместно смотреться и желания назвать его как-то по-другому не возникнет, но быть викингом-северянином ему для этого абсолютно не нужно.

Ориентир на статистику самых стереотипных ассоциаций тоже считаю ошибочным путём. Во-первых, эти тренды изменчивы, и лучше зацепить что-то более архетипическое, что позволило бы дольше сохранять актуальность. Во-вторых, такие ассоциации часто связаны (и могут тянуть за собой прицепом) поверхностные представления, заблуждения и мифы. Типа того же пошлого вульгарно-этимологического образа берсерков как накаченных бородачей в накидках из медвежьих шкур, при том что и отличает их вовсе не это и смысл слова является типичным для древнескандинавских текстов эвфемизмом, метафорой. Не думаю что применение подобного метода к классическим городам тоже пошло бы им на пользу.

Цитата(Axolotl @ 28 Mar 2019, 17:23) *
Вообще не вижу проблемы. Решается банально нормальным спрайтом замка на карте. Т.е. проблема будет ровно уровня башни или инферно, который тоже как бы в снегу/лаве по городскому экрану находится и да, лучше всего смотрится на родной почве, но и на других вполне уместен. Условность, которую, считаю, что лучше такой и оставить, в пользу яркости и уникальности экранов городов. Это если отталкиваться от экранов Троечного типа.

Речь не только о спрайте города, но и о существах. В Инферно такой проблемы почти нет, а Башне она решена "размыванием" монстрятника. У упомянутых кочевников такой проблемы тоже нет. А в вот бедуины на верблюдах выбиваются сильнее, если не в песках. И я считаю это проблема не столько графики сколько концепции. Сильный фокус на песке и египтянах вреден.

Цитата
Цитата
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции
Вот это кажется крайне странным. Есть песчаная местность, которая в тройке на экранах городов еще не была нормально обыграна, и это уже само по себе аргумент. Есть связанная с ней архитектура, культурные элементы, которые не менее уникальны, чем любой другой.

В том-то и дело, что она востребована постольку поскольку в трёшке почва выглядит как бы сиротой. Но желание заполнить эту "пустоту" не равно желанию именно египетско-пустынной фракции, это лишь штамп первым приходящий на ум. А если сделать несколько фракций, каждая из которых хорошо заходила бы и в песок и в другую местность? А может есть другие решения, которые бы позволили удовлетворить спрос на пустынные типажи и ярко обыграть их без привлечения стереотипной египетской фракции? А если совсем поломать связи фракций и почв (как в четвёрке)? Меня же устраивает ситуация когда нельзя однозначно провести параллели между почвами и фракциями, когда есть и строгие соответствия и исключения, которые не позволяют определить правило. И как минимум мне бы хотелось меньшей фокусировки на пустыне и Египте, как максимум более смелой и авторской трактовки, возможно совсем нешаблонной.

Довод относительно культурных элементов принимаю. Это как раз то что позволяет более ярко подать какие-то сцены, придать самобытности и лучше обыграть существ, связать их на более глубоком уровне, сделать битвы с ними более атмосферными. То что оправдывает объединение разных существ под одной "крышей", о которой говорилось в моём посте. Но я не знаю таких элементов, которые были бы уникальными (хотя бы условно), значимыми и пригодными для воплощения в рамках игровой механики. Торговля? Она доступна всем и во многих фракциях напрашиваются какие-то фишки в данной области. Работорговля? Она обыгрывается в Цитадели. И если попробовать обыграть её более объёмно, то опять же почему не в Цитадели? Добавить рабов в основной монстрятник? Тут та же проблема что с юнитами-нонкомботантами в TBS в целом.

Цитата
Цитата
Валькирий я бы как раз определил к дварфам

Я бы, может, и согласился, но не к подземным Дварфам-механикам точно (у которых, кстати, проблем видового разнообразия нет). И я вот, кстати, не особо вижу смысла делать северян и дварфов отдельно, если последних делать не как именно шахтеров с механизмами, а скорее аналогом северян. Просто смешать их в таком случае.

Не вижу противоречий. Почему людям - несильно уступающим дварфам по технологиям - можно иметь в лайнапе волшебных существ, а дварфам нельзя? Что мешает? Тоже желание усилить фокус, упростить до предметной культуры зацикленной на механизмах? И с тем что у них нет проблем видового разнообразия я бы поспорил. Вообще для меня в твоих рассуждениях относительно дварфов много спорного, что заставляет меня испытывать чувство чудовищного протеста против всей ситуации. Но спорить с этим я буду уже не сегодня. spiteful.gif
Axolotl
28 Mar 2019, 16:06 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Zum-Graat @ 28 Mar 2019, 03:14) *
Разделять северян-викингов и "благородных" варваров-Конанов?
Да у меня как-то и не было мыслей их разделять. Только разделение смешанных варваров, у которых (в геройской традиции) слишком много образов при двух выраженных полюсах. В четвёрке - без орков и с бородатыми людьми, кочевниками и кентаврами - варвары приблизились к одному из этих полюсов. Идея эта витает в воздухе, всплывает и в обсуждениях по Героям и реализована во многих других фэнтезийных играх и сериях игр. И на мой взгляд напрашивается. Северяне для меня скорее не третья часть разделения обобщённых фэнтези-варваров, а самостоятельная точка притяжения образов. И да - больше строится на основе фростлингов из AoW, которые существовали одновременно с дварфами, орками и той или иной вариацией более человечных варваров (азраки, кочевники) и их духовном наследнике Кронверке. Только больше Снежной королевы и северных мифов. Да, там нет выраженных отсылок к викингам, но я не вижу проблемы в том чтобы их добавить. И именно без рогатых шлемов - они лучше смотрятся на орках, самураях, дварфах и варлордах. Можно в обычном норманнском шлеме с бармицей и с топором на длинной рукояти. В плане мореплавания для меня "человечные" варвары скорее соответствуют берберским корсарам с рабами на вёслах, плётками и барабанным ритмом, дварфы - ганзейцам, ниша мореходов, начинающих морской поход с произнесения исполненной фатализма висы и под мрачную хоровую песню - как раз остаётся для северян.

В смысле тропов я их вижу не как "благородных дикарей" отдельных от "вандалов". Скорее так: идеализированное варварство - это хорошие лесные жители с друидами, единорогами и добрыми драконами, демонизированное варварство - это монструозные, покрытые сажей, обитатели завшивленных бараков и жилищ, собранных из мусора, собственно варвары или варвары-Конаны - это скорее те кто идеализирует варварство (тут в кучу к хаерастым качкам из фильмов и сериалов ещё и группы типа Manowar) или хотя бы в какой-то степени отрицает цивилизацию (в значении противопоставляемом варварству). Северяне-викинги-фростлинги по этой парадигме скорее те, для кого суровый вынужденно-варварский быт обычен, не является предметом этических оценок или поводом нагнетания пафоса. А у дварфов свой уклад, вне этой парадигмы.

Цитата(Zum-Graat @ 28 Mar 2019, 03:14) *
Цитата
Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).

Они среди варваров интересней смотрятся, а в Инферно они потеряются на фоне краснорожих рогатых гуманоидов.
А вообще весь лайнап Темницы при некоторых изменениях в Инферно заходит. И гарпии (которые у Данте в аду жили), и медузы (женщина-змея - чем не демонический образ?), а минотаврам вместо секиры дай какой-нибудь трезубец - и получится "тупадемон".

Они и в Цитадели на фоне других разноцветнорожих брутальных громил с дубинами потеряются. Я всё же считаю что именно инферналов Они смогут оживить и разнообразить.
Он заходит только если Темницу полностью расчленять. И это будет перетягивание Преисподней одеяла на себя с вытеснением и других близких концепций. Если возрождать средневековые представления, то там многие традиционные фэнтезийные существа относятся к нечисти и демонам, что вряд ли может быть хорошо принято современными поклонниками фэнтези.
Mefista, Zum-Graat
27 Mar 2019, 21:44 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47) *
... чувствуется нехватка подобной песчаной фракции с отсылками в эту сторону: сама местность, песочные монстры, торговля, караваны, работорговля, немного от самого антуража (и не только Египта). Причем, это не попытка даже создать такой синтез искусственно, т.к. он уже был создан множеством источников: игры, кино, арты. В фэнтези ко всему этому обращались множество раз с разной степенью условности (например, могу вспомнить второй акт из Диабло 2), и в итоге это создало какую-то собственную нишу с общими собирательными чертами, законы и каноны которой никто не устанавливал, но они сами негласно родились, отсеялись лишь самые яркие черты. И где-то в этом диапазоне и хочется отражение этого условного "фэнтези песочного города".

Как и сказал, я еще и сам не определился с тем, каким именно я вижу такой баланс, но навскидку представляется, что такому песочному городу от Египта достались бы некоторые элементы культуры, архитектуры, декора, отсылки в портретах героев, и местность, конечно. Из существ от Египта можно бы было ограничиться Сфинксом на седьмом, условными рабами на первом и также условным жрецом посредине. Мумий, возможно, даже и не так уж обязательно оставлять. И остается еще большой набор подходящих образов в том числе из условно близких культур : гигантские скорпионы, кобры, песчаный элементаль, кочевники, да даже джин или мужик на ковре самолете подошли бы, могли бы зайти и рухи, и наги, и люди-крокодилы.
Тоже и с викингами. Это мог бы быть условный город северян, в котором что-то бы было в экране города, портретах, а в лайнапе от викингов были бы, например, сами викинги, которых даже не обязательно называть викингами, а, скажем, берсерками – более чем достаточная отсылка. Можно взять валькирий (летающих даже, возможно), Йотунов или Троллей (скандинавского вида), а остальное уже разбавлять: мамонты, буйволы, да хоть люди-моржи и т.д.
А вот, кстати, про то, чтобы оно могло и упомянутую снежную королеву отыграть – вот тут бы я поосторожничал. Видится та же ловушка размытости, что может получиться "ни рыба, ни мясо". Слишком уж разные у них образы.
Ну у фростлингов из AoW2 получилось совместить и образ северян и слуг Снежной Королевы. И без лишней размытости, и даже есть пространство чтобы дальше на территорию викингов влезть. И это при полноценных отдельных дварфах. При переводе в геройский формат такая фракция больше выиграет. К северянам ещё вернусь.

А сначала о берсерках. Для меня они совершенно не связаны с северянами, а являются как раз универсальным явлением. Когда племена, привыкшие до того участвовать в племенных войнах, сталкиваются с регулярными армиями цивилизованных стран - старая тактика оказывается неэффективной и возникает необходимость как-то ответить на этот вызов времени. Часто в таких условиях выделяются группы среди воинов, которые отличаются презрением к доспехам и быстрым входом в состояние боевого транса (и не обязательно для этого пользоваться настойками и мухоморами). Можно вспомнить что стереотипные образы берсерков описывались в античности ещё среди кельтов, до германских переселений, причём и у каких-нибудь кельтиберов и у галатов и у пиктов. Ещё можно вспомнить индейцев, например известную битву при Литтл-Бигхорн. Хотя иногда пишут что всё решили более скорострельные винтовки у индейцев, но это не так. Основная заслуга там принадлежит воинам из преимущественно шайеннских боевых союзов, в частности воинам-псам (коих почему-то обычно выдают сиу/лакота в играх), которые могли решительно атаковать, преодолевая с потерями простреливаемое пространство и за собой тянуть уже основную массу. Без них битва бы проходила по типичному сценарию - небольшие стычки с минимумом потерь, перестрелки с ходу или относительно безопасного расстояния, диверсии, и всё растянуто на довольно долгое время, за которое солдаты бы успели вырезать индейские семьи, сжечь палатки и скарб, уничтожить собак, лошадей и припасы. Пренебрежение к доспехам к тому времени уже было довольно типичным для индейцев, но чтобы подчеркнуть их берсеркерство добавлю что в отношении них в англоязычных источниках часто применяется фраза "suicide warriors" (и русскоязычная калька "воины-смертники"). Похожие формы войны бытовали и у других народов - у зулусов, индонезийцев, полинезийцев и т.п. И для меня ценна эта наднациональность феномена. И ближе к идеальному для меня четвёрочное воплощение берсерка, разве что обыграть бы их получше и чтобы их было можно и целесообразно в войсках сохранять довольно долго. И поместил бы я их скорее в более человечную фракцию варваров, в духе Конана, с кентаврами, рухами и циклопами, возможно и с четырёхрукими гороподобными существами, разведя её с более монструозными варварами. Да, тут как раз обе концепции бы получились суженными, но и наполнить их есть чем, добавить зеленокожим стервятников, гнашеров, как-нибудь получше обыграть геймплейно и тактически (то как их манера войны описана у Толкиена - слабо отыгрывается троечной Цитаделью). Первых бы я поместил в какие-нибудь терракотовые пейзажи, типа испанских (да и архитектуру представляю в духе иберов из Celtic Kings: the Punic Wars), вторых бы оставил на каменистой почве.

В песчанной египетской фракции мне бы не хотелось делать большой акцент на самой местности, которую ты упомянул несколько раз. Это проблема и в Бастионе. Если взять стандартные города, то можно заметить, что будучи помещёнными в пески там будут достаточно уместно смотреться и Цитадель и Сопряжение (первая, кстати, тоже работорговлю обыгрывает). Чего не скажешь про Бастион, который как раз выбивается на всех других почвах кроме песков. То есть и равнялся бы я скорее на оригинальные в этом вопросе, делая отсылки не только к пустынным культурам. То есть да - размывая фракцию. Что впрочем бы не помешало тем самым околоегипетским отсылкам, декору, портретам и другим элементам. Кстати можно вспомнить что и в тройке коренные обитатели песков - кочевники - выполнены в достаточно нейтральном стиле, который не отсылает нас к однозначно пустынным культурам. Ну и раз уж были сравнения с AoW2, то тамошние околоегипетские тиграны, как раз со сфинксом в топе и условным жрецов посередине - на мой взгляд одна из самых унылых фракций в игре, города которых я почти никогда не оставлял, конвертируя в другие.
Так же я сомневаюсь что есть востребованность именно песчаной фракции, а не перечисленных существ, которых можно разделить между несколькими другими, может более "размытыми". Не то чтобы я против, но я сомневаюсь что такая "крыша" этим существам нужна, что она поможет лучше обыграть какие-то стороны. А вот таких существ [в трёшке] действительно не хватает. К перечисленным тобой я бы добавил саранчу (стрекозами их не обыграть, а набор собственных "сцен" у такого монстра богатый, плюс, по моему опыту, внедрение низкоуровневых скарабеев закрывает дорогу другим "тупо жукам", а наездники на жуках или просто большие монстры - по мне поинтереснее), янычар-сардукаров (пеших, вооружённых (огне/пневма-)стрелом, предположительно даже не люди). Песчаных духов, я бы кстати отнёс к той же категории монстров что и медведи/древни/тролли/наги/феи - таких духов, не являющихся ни элементалами, ни джиннами, с небольшим масскультным багажом, но при этом атмосферных - довольно много (вот пещерный дух из Craft the World, но в самой игре он смотрится лучше, или песочный голем из Might and Magic 4), при этом давать каждому варианту жилище и полноценное место в городе - кажется слишком жирно. А вот объединить их одним банком-источником и дальше пусть владелец решает (исходя из выбора предоставляемого подвластными городами) будут песчаные духи, пещерные или грибные с кукурузными.

Теперь о северянах. Сперва уточню, что в моём видении идеальных героев скорее нет типа почвы "снег" и нет привязанной к ней фракции так как такая фракция сразу теряет в качестве детали конструктора - её мало куда ещё можно приткнуть и даже "размывать" её бесполезно. Вместо этого должно быть несколько видов почв типа пустоши, камней, тундры и т.п., которые в обычной своей версии не заснежены и только через время или по определённым триггерам эти почвы может заносить снегом. То есть по стандарту тундра - родная почва северян - это тундра цветущая (типа такой). Валькирий я бы как раз определил к дварфам и ради отыгрыша встречающихся в литературе (да и играх) сюжетов и потому что видовое и гендерное разнообразие такой фракции полезно (иначе выходит пресно) и потому что другой образ - который бы хорошо вписывался в лайнап, сочетался с гномьим укладом и характером - найти сложно. У фростлингов в этом ключе выбор более широкий: морозные колдуньи, снежные эльфийки, всадницы и воительницы - образы плохо сочетающиеся с бородатыми коренастыми воинами-трудягами. Дварфам же, думаю, и тигров. Из новых образов я бы брал такие, которые могут сойти и за нейтральных существ и вместе с тем которых можно представить злыми. Например колонию птиц - птичьи базары и являются обычной северной фауной и в то же время их можно представить слугами Зимы (и в ряде произведений так и есть), способными устроить незадачливому путнику сеанс Хичкока. Хорошим вариантом вижу и собачью/оленью упряжку - тут по шкале добра-зла тоже очень большая вариативность, вплоть до Деда Мороза. Не против и йети в основном лайнапе (то есть не среди духов/медведей/великанов). Вообще колоритных образов "мохнатых диких монстров" довольно много и я не могу согласиться с тем, что для их отыгрывания достаточно плюс-минус чудища. Хотелось бы обыграть и превращение в него в результате проклятья (например средствами города болотных ведьм, может быть подобным существом в собственном лайнапе) и более обезьяноподобные формы и более дикие и такие. Но я признаю что выделить их, равноудалить друг от друга и графически и игромеханически - это сложная задача. Но йети пусть точно будет =].gif Возможно как-то обыграл ещё один распространённый мотив северных мифологий - голову великана, опять же образ хорошо совмещающий как нейтрально-отстранённое так и злое начало. Правда в качестве боевого и подвижного "монстра" её представить сложно. Но и не невозможно.

Цитата(Axolotl @ 22 Mar 2019, 04:47) *
Кстати, к чему я в последнее время пришел, так это то, что Богов тащить в линейку всё-таки скорее не стоит (или в редких случаях) – слишком уж это большой перевес. Так что, думаю, Одину, Тору, Зевсу, Анубису – не место в именно линейке существ.
Это камень в огород Кернунноса? spiteful.gif С Посейдоном и некоторыми другими перечисленными понятно (хотя Анубис и анубиты мне кажутся нормально вписывающимися в лайнап). Но в ряде случаев и образы богов в масскульте съезжают от уникальности до множественности. Ну или можно на примере конкретно Кернунноса - чем его внедрение в основной фракционный лайнап может выйти боком?

Цитата(Zum-Graat @ 22 Mar 2019, 15:45) *
...такую эстетику обычно задают гномам, у которых, в свою очередь, имеется ещё обоз ассоциаций, некоторые из которых не особо сочетаемы друг с другом. Тут и подземные шахтёры, и совершенно особый гномий стимпанк, и как всё это объединить с северянами-мореплавателями? Можно, конечно, но фракция получится совершенно нетривиальная, ни о какой универсальности и банальности речи не будет.

...и они в Цитадели
Не вижу каких-то проблем с их сочетаемостью. Некоторые из этих ассоциаций на обоз не тянут и вполне обыгрываются одним юнитом или даже зданием или вовсе деталями. С мореплаванием вообще можно не заморачиваться - добавить верфь и всё (в тройке драккары у Конфлы и ничего). Представить пещерный/горный город с водоёмом к которому можно построить верфь не сложно - можно вдохновляться юкатанскими синотами или карстовыми пещерами, в которых встречаются реки. Вообще карстовые пещеры хорошо подходят в качестве фона для добрых пещерных культур. Шахты обыгрываются объектами, какими-нибудь экономическими спец-строениями (как и в Оплоте). Юниты-шахтёры для этого вообще не нужны (а вот юниты-кроты могли бы и пригодиться). За стимпанк может отвечать один механический дракон (может быть ещё и альтернативой) и/или специальная боевая машина, чего уже более чем достаточно. Ну и конечно выдавать им броненосцы - это ересь полная. Таких дварфов будет уже нельзя ввести в карты по Средиземью, да и не только ему, что уже бьёт по универсальности такой фракции и вредит общему градусу конструктора

Они - в Инферно. И по сути правильно. И потому что монстрятник Инферно слишком замкнутый, в него не попадают существа других фракций (у меня только злобоглаза получилось к ним определить, да и то сомневаюсь в том что это хорошее решение).


PS. Пока нашлось время дописать пост (а хотелось ещё про пользу разделения людей свои мысли озвучить) снова поднялась очередная интересная тема про количество фракций. Вот только я похоже приболел и, подозреваю, буду появляться тут ещё реже mellow.gif
hippocamus, Mefista, Axolotl, Zum-Graat
20 Mar 2019, 21:26 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(Axolotl @ 19 Mar 2019, 02:40) *
1 ...и универсальность оставалась и соляночность уменьшить, сделав фракции более стилистически и культурно выдержанными что-ли и суть более суженными по концепции.

2 ...немного в сторону конкретных культур/мифологий/ярких рас есть диапазон, куда можно сдвигать/расширять, улучшая, а не портя результат. Т.е. думается, что концепции фракций типа города с заметным, но умеренным реверансом к Египту были бы в плюс. Или условно азиатский город с пагодами, самураями, монахами и фэнтези живностью. Или викинги.

3 То же и с расовым уклоном – думается, что у ярких рас типа пещеры гномов или подземелья дроу вполне есть потенциал для того, чтобы быть яркими, разнообразными и достаточно универсальными.

1. Я бы не сказал что выдержанность строго приводит к сужению концепции. Оплот с азиатскими элементами это не столько широкая концепция, сколько противоречивая, претендуя на нишу Ривендела и Лориена толком их обыграть не позволяет. Да и Норастон. Дизайн города волшебницы из двойки позволяет лучше отыгрывать занятые ниши, это я бы и отнёс к большей стилистической выдержанности, но при этом и суженной по сравнению с тройкой я бы её не назвал (многое сводится к тому что сама игра стала шире и сторон у фракций больше). Концепции же, считаю, изначально должны быть широкими, исходить из некоего диапазона ролей, образов, смыслов. Но и в зависимости от конкретного случая этот диапазон может лежать в разных плоскостях. Хорошесть/злобность, цивильность/варварство и много другое. Вот фейри отличаются причёдливостью, странностью, связью с силами природы, некоторой потусторонностью (но не такой как у демонов) - это то что задаёт русло, те образы и формы которые вызывают схожие ассоциации у разных людей, даже представителей разных культур. А добрые они, злые или серобуромалиновые? Это уже диапазон ролей, благодаря которому можно задействовать разные механизмы для отыгрыша и представлять её по-разному. Ведьма тоже может быть нетипичной, как в Маленькой Ведьмочке, по которой был сделан советский мультик и не так давно снят фильм (мульт лучше), а может быть страшной, отсылать к средневековым страхам, устраивать жертвоприношения, насылать мор. И важно чтобы всё что нужно для отыгрыша и тех и других было внутри одной фракции. Но в этой плоскости диапазон не слишком широкий и надо думать где у такой фракции будет больше вариативность. У Варлорда разночтений в его взглядах на мораль и гуманизм практически нет, но зато его можно представить и в образе более брутального и дикого хана или в образе более привычного к цивилизации диктатора, немало вариантов и в том на какие методы он может больше полагаться. Так же "развод" скажем эльфов с гномами или тех же ведьм с бистмастерами не столько "сужает" концепции, но и открывает новые пути. Коллективный мозговой штурм позволяет определить элементы вызывающие диссонанс и устранить или сгладить их (можно вспомнить выпил японской арки из Оплота в ходе разработки), но вовсе не обязательно привести к сужению концепции.

2. На мой взгляд опора на хорошо известные образы это такой инструмент или приём со своими плюсами и минусами. Плюс конечно что такие фракции легче воспринимаются, скорее всего в них проще разобраться, понять что к чему. Но такая фракция неизбежно подтягивает за собой и множество коннотаций, от которых просто так не избавиться. Минус в этом, на мой взгляд, такой же как и у стереотипного или шаблонного мышления в целом. Оно делает человека своим заложником, ограничивает воображение, упрощает. В некоторых играх, в том числе фентезийных, эксплуатация этого приёма мне нравится (хотя из того что сразу вспомнилось - лучше там где подача менее серьёзная, ироничная или даже пародийная). Но в Героях я бы скорее предпочёл культурный винегрет. Не настолько "соляночный" как местами в трёшке, но всё же достаточный чтобы препятствовать подтягиванию тех самых ненужных коннотаций. И сочетание в одной игре городов-винегретов и городов умеренно культурно-ориентированных может расфокусировать единый градус игровой условности. Так что я бы предпочёл видеть не город викингов, а намешать туда и эскимосской и других северных мифологий и возможно не только северных, чтобы город мог отыграть и викингов, и подданных Снежной Королевы и даже вторгшихся из другого мира фростлингов. То же самое с Египтом - элементы, ассоциированные с ним, я бы вставил во много разных фракций, а фракцию примерно занимающую египетскую нишу с похожими ролями, сильными и слабыми сторонами - делал сочетая элементы египетской и многих других культур, вычленяя более общие и более универсальные паттерны. Внешняя торговля в Древнем Египте вплоть до периода Нового Царства проходила скорее в форме получения "дани" и отправки "подарков" - и такой подход практиковался в разных регионах в разное время, в том числе в государствах доколумбовой Америки. То что составляет образ самурая - кодекс чести, установка на беспрекословное подчинение тем кто выше в иерархии - тоже явление универсальное (последнее время часто встречаются сравнения с уорками) и я бы их с лёгким сердцем определил к варлордам, где и их маски на лицах в тему, и на исполнителей с повышенной лояльностью высокий спрос, да и эпохи разных даймё, в которые расцветало самурайское сословие это по большому счёту именно что warlordism. Ещё добавлю, что повышенной популярностью Герои пользуются в странах бывшего Варшавского Договора и в Китае/Корее при отсутствии явно славянского, румынского, тюркского или китайского городов. Хотя спрос на них есть, я всё же не уверен что это культурное акцентирование действительно нужно. По крайней мере в оригинале, в моддинге чем больше вариантов тем лучше.

3. С расами не совсем так. Те же гномы стараниями многих авторов уже прошли обработку и приблизились к некому архетипическому образу, понятному в разных культурах и уже сочетают элементы и горских и еврейских и других народов и имеют вненациональные, универсальные черты. С другой стороны, хотя я обычно и пишу "город эльфов", "город гномов", определять их именно через расу я бы не стал. Такой город должен позволять обыграть и какой-нибудь проходной ремесленный или шахтёрский город в людском королевстве без акцента на гномах, среди героев такого города должны быть и эльфы и люди и ещё кто-нибудь, а игрок имеющий два города - условно "эльфийский" и условно "гномий" должен иметь возможность обыграть старый Оплот (или Волшебницу), набрав гномов и представляя их лесными не сталкиваясь при этом с визуальным диссонансом.
Dead_89, Axolotl, Игрок-стратег
18 Mar 2019, 20:25 Юмор
геройский и не только
[attachment=5928:257908233_101992.jpg]
Прислали в телеге без указания авторства.
XEL, hippocamus, Nestor, Dead_89, Mefista, Etoprostoya, J2K, Axolotl, Эроласт, Cthulhu_55, t800
18 Mar 2019, 20:20 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
hippocamus
18 Mar 2019, 19:46 Идеальный набор фракций
для Идеальных Героев, конечно
Несколько раз порывался отписаться почему я не согласен с подобной позицией, взглядами. Но никак не могу подступиться. Пожалуй начать надо с раскрытия самого упомянутого мейстрима в фентези. И в частности чем же этот тренд так ценен, что несоответствие ему (третье-)геройского подхода требует изменения самого подхода.

Отвечу на некоторые моменты из того за что у меня зацепился взгляд. Хотя там есть недосказанность и я могу отвечать лишь на то, что как я предполагаю, имелось ввиду. Но наверное это лучше молчания smile.gif

Во-первых, упомянуты тролли-грузчики. Я отчасти понимаю желание ввести больше "культурных" или "атмосферных" юнитов, которые больше бы отражали невоенную сторону фракций. Но с другой стороны нужно признать что в TBS низкое число юнитов-нонкомбатантов - это именно закономерность. Да, в некоторых играх жанра их побольше чем в Героях и немного расширить эту нишу можно (увеличив сферу юнитов поддержки или юнитов-активаторов), но много их без вреда для геймплея ввести не удастся. Я могу вспомнить даже дипломатов в первой Циве или множество великих людей в последних частях, но это как раз скорее верхний предел. До потенциала RTS где возможны и разные сборщики и специализированный транспорт и музыканты и торговцы (и даже в разных вариантах) и сугубо сельскохозяйственные животные - дотянуть, на мой взгляд, не получится.

Где-то в этой же плоскости находится и претензия к "мейнстриму в фентези" (в частности относительно количества фракций) - в разных жанрах разные же пути будут правильными и перенимая схему которая удачно вышла в одной игре можно добиться противоположного результата в другой. Искать и пытаться опереться на некий универсальный фентезийный тренд или принцип вовсе бесполезно. Даже если ограничиться видеоиграми. Хотя тут я наверное домысливаю то о чём и речи не шло. Если брать конкретные примеры, то в же последних частях Героев, издатели, на мой взгляд, избрали как раз wrong way. В AoWIII собственный путь, на который геройской серии ориентироваться нельзя (хотя в общем какие-то элементы почерпнуть можно), и не скажу что выбранный путь там получился очень уж удачным - классы магов перетянули большую часть одеяла на себя, забрав его у фракций, некоторый перспективные идеи второй части предали забвению. Впрочем потенциал добавления фракций там ещё есть, так что тренду на "низкое разнообразие рас" они как раз не следуют. А ещё можно вспомнить что поклонникам серии разнообразия рас в игре недостаёт. То же можно сказать про Warlock 2 - фракций как и в седьмых, но и проект победнее и, думаю, будь у разработчиков больше ресурсов - сделали бы и больше фракций, рамок там немного и вся система лояльна к добавлению новых. То есть тоже не подходит под путь на который нужно ориентироваться. Так зачем принимать этот принцип? Я вижу лишь несколько полезных моментов, но так же вижу и более перспективные альтернативные решения. Скажем с минимумом фракций - можно формализовать их отношения, подогнав под какую-нибудь понятную но ограничивающую схему и так убрать некоторые вызывающие диссонанс ситуации вроде наличия идейно-непримеримых юнитов в одной армии. Но можно и просто увеличить количество вариантов эксплуатации подконтрольных городов. Не как в трёшке, когда после захвата только один путь развития города с неизбежным получением его юнитов, а когда его можно полностью перевести на экономику или на получение ещё каких ништяков. Это во-вторых.

Для меня важно, что Герои (в особенности третьи) позволяют обыгрывать истории на которых не фокусируются игры других стратегических серий и использовать инструменты, недоступные другим. Это в большей степени Приклюение и впечатления от игровых "забегов" ближе к впечатлениям от РПГ (несмотря на то какое высокое значение имеет выбор класса в MoM-наследниках и разные "РПГ-элементы" - такого же сопереживания персонажам и их "осязаемости" там нет - основной фокус на более глобальных вещах). Высокая свобода в отыгрыше собственной истории.

А на счёт нейтралов соглашусь. Мной тоже выдвигалась подобная идея. Есть источники обобщённого ресурса типа медвежьей берлоги, обиталиища древней, моста троллей, банка наг, круга фей. При установлении контроля игрока над первым он сможет строить: в замке гномов - медвежью кавалерию, в людском - беорнов, в городе фростлингов - одоспешенных белых медведей, при установлении контроля над вторым: в городе эльфов/рейнджеров - дендроидов, в городе болотных ведьм - хуорнов и так далее. Игра с призывными юнитами, как в AoW:SM мне тоже нравится и что-то подобное можно пристроить и к Героям. Но такое упорядочивание и увеличение роли внефракционных существ не противоречит концепции 20+ фракций. А опционально подключаемые допы могут быть почерпнуты не только из нейтралов, но и из других фракций. Ну и как раз "лицевых" юнитов с выраженной концепцией и мировоззрением типа единорогов, василисков, хоббитов мне бы хотелось оставить в рамках основных фракций.
magoth, hommer, Mefista, Axolotl
05 Mar 2019, 17:36 Разбойничий город на основе Court
Новый город в стиле Хаоса из hmm4
Сам он её выкладывал здесь. Там про принципы (вы-)деления фракций.
Конечно обязательное прочтение слишком повышает порог вхождения, при том что на форуме и так не особо высокая активность. Уж лучше отправлять к более лаконичным постам, например Hippocamus'a или Axolotl'a. А ещё лучше формулировать суть претензии своими словами - так лучше устанавливается взаимопонимание.
Mefista, Zum-Graat
03 Mar 2019, 16:02 Конкурс новых городов. Голосование
1 тур
Цитата(Zum-Graat @ 23 Feb 2019, 21:54) *
Иначе такое скромное число проголосовавших я объяснить не могу.
По-моему всё закономерно - инициатива родилась на волне всплеска активности (сезон, плюс ажиотаж после анонса Фабрики), а раскрытие на вторую половину февраля, когда праздники и у людей свободное время может и есть, но большая его часть уходит на родных и близких. В это время довольно много активных форумчан пропали с форума или ограничивались эпизодическим чтением и "спасибками" (как например я), Axolotl по-моему большую часть движа по конкурсу был офлайн, хотя рискну предположить, что в более удачное время он и сам мог бы принять участие. Редко заходят и многие другие "креативщики".

Вообще не вижу серьёзных причин поддаваться пессимизму. Задумка имеет потенциал развития, причём, считаю, именно в форумном формате, а не формате соцсетей. В разных обсуждениях нередко приводятся варианты собственного видения той или иной фракции, как сущестующих (многие видят Причал менее гуманоидным, с крысолаками или псоглавцами, Сопряжение с саламандрами и сильфами), так и существующих только в мыслях (самое яркое воспоминание - когда Святилище сменило концепцию на унылых духов в теме сразу родилось несколько ярких вариантов, в частности ArtisanDen, был и мой вариант с оборотнями и ехиднами, правда обсуждение по-моему удалено). Можно ещё вспомнить недавние темы: фракцию с динозаврами, или фракцию варлоков разведённых с варлордами, гномов разведённых с эльфами, список можно продолжать (и я наверное дополню, как вспомню самые популярные темы). Конкурс (или хотя бы околоконкурсный формат) позволяет увеличить полезный выхлоп от обсуждения разных авторских видений, сконцентрировать для дальнейшего психоанализа и лучше понимать общие направления "коллективного бессознательного", востребованных паттернов и решений. Причём в таком формате и невысокий риск скатывания в деструктив, как в случае когда-то бушевавшей войны за Крепость без жаб ded.gif

Если удручает спад активности, то бесполезно сетовать на это, и лучше принять реальность и подстроить некоторые организационные моменты под неё. Например, запустить следующий тур ещё пока идёт голосование по первому ~месяц что будут создаваться и полироваться проекты - будут и накапливаться голоса и ожидание будет не столь томительным. Тему можно выбрать или коллективно или просто первое удачное предложение. Можно призвать к обсуждению мимопроходилов (feanor и Сулейман помнится в теме появлялись), узнать что мешает принять участие или наоборот что могло бы подбить на участие.

Цитата(Foster @ 25 Feb 2019, 22:38) *
Это конкурс на город Алисы-в-Стране-Чудес? По ощущениям все города сухие и вторичные по сравнению с оригинальными. У некоторых изначально уже обыгранные темы, у некоторых в рамках одного города на разных уровнях один и тот же юнит в разных ипостосиях. Даже не за кого голосовать, к сожалению

А что мешает подать другим пример и расписать не вторичный город по теме? Благо в списке тема фейри практически не задействована. А ведь это вполне полноценная ниша и в некоторых стратегиях, наряду с фракциями орков, гномов, светлых и тёмных эльфов есть и самостоятельные фракции фей. И если не хочется предметно обосновывать своё мнение о сухости и вторичности чужих идей, то это хороший способ придать авторитета данному суждению. Добавить пункты опроса ещё можно. При необходимости, полагаю, и перекинуть голоса.
Qed'Maen, Zum-Graat, redar2013
01 Mar 2019, 19:51 Конкурс новых городов. Голосование
1 тур
Цитата(Qed'Maen @ 22 Feb 2019, 17:20) *
Двор. Братья Фэй, сложно будет избежать сравнений с моим собственным концептом. Да я, в таком случае, и не буду crazy.gif Забавно, что по лайнапу вышло так мало совпадений - только милишный кастер на 6 уровне и, частично, рогатая нёха - на седьмом, хотя у неё-то как раз совершенно другой образ.

Ну инсектикоиды ещё. Правда твой записан одетым, а у меня - нудист и это довольно различающиеся образы, как и типаж собственно традиционного для Might and Magic богомола (не антропоморфного), который я считаю обязательно должен присутствовать в игре. Да, цветочная королева заходила в лайнап последней, избежать повторения очень хотелось, но во-первых, чувствовалось что городу всё ещё не хватает юнита поддержки, во-вторых, подобный юнит всё-таки напрашивается (есть они и в фейри-тауне и в версии Zum-Graat'a), ну и в третьих, ещё дольше тянуть время раздумывая над более удачным решением было уже неудобно. Была мысль поменять их местами с инсектикоидом, но с одной стороны он начнёт конкурировать с истинным богомолом (а-ля четвёрочный или ведьмин в SW-моде), с другой - очередной человекоподобный юнит кастер на пятом уровне... да для баланса проблема - удвоение хитов для пятого уровня - нормально, а вот для шестого правильные цифры подобрать сложно; или был вариант сделать их альтернативами, но фишкой фракции декларируется сносная пробивная мощь на одних абилках и связках (при слабости если оценивать столкновения "в лоб"), соответственно предполагается наличие в армиях нескольких дополняющих друг друга юнитов - так, гг мог бы ходить с основой 1-4 уровней (плюс немного пятый), лошки могли бы отбивать лесопилки у первоуровневых блоков с одними инсектикоидами, а отдельный герой мог бы взять всё что приходит в таверне с неродных героев, дополнить парой цветочных королев и пробить блок посильнее или взять банк, не отвлекая на это гг. Если альтернативить, то такой финт не выйдет. А ведь финты - это важно для такой фракции. Можно ещё снизить впечатление вторичности чисто за счёт дизайна, например представив её в виде наездницы, в общем можно ещё много обдумывать... idontno.gif Над кошками тоже думал, но для меня по-умолчанию предполагается что есть и белые тигры типа четвёрочных и в какой-нибудь форме львы, соответственно по кошачьим даже выходит перебор и для отыгрыша чеширского кота можно выделить разве что героя с расой ракшас. Фингусы на мой взгляд тоже больше подходят в фракцию ведьм (как например тут). Хотя в Демиургов мне играть не доводилось, может быть можно сделать и два разных вида живых растений - и фингус и хищные лианы, различив их и графически и по абилкам и роли в бою. Так или иначе в связке с фейри они мне не видятся (хотя вот Гиппо их тоже у себя добавил), там скорее ассоциации с колокольчиками или, на худой конец, какой-нибудь оживший куст шиповника. Впрочем тут может пригодиться и мой "фейризатор юнитов" pilot.gif

Из других проектов больше всего зацепили гномики, махаоны и чупакабры Гиппо, проголосовал бы за него (не за главного же конкурента голос отдавать sneaky.gif ), но там же вообще нет стрелков, мутант и растительный элементаль у Кратоса (кстати что-то подобное было в ранних MM вроде), но у него невыразительные верхние юниты, интересная трактовка виверны у Tovio. Ну и в Изгороди плюс боггартам - однозначно полезный юнит для игры (и именно в двухклеточной трактовке, сам искал рефы, но подходящий момент для их обсуждения прошёл), плюс хаосам - вариантов дистанционной атаки вообще мало и атака тентаклями из земли - хороший вариант и хорошо сочетается с образом юнита, возможно как раз их и стоило бы ввести в мой концепт альтернативой, правда проблематично сделать их визуально достаточно различающимися со спригганами и керннуносами (разве что покрыть каким-нибудь "цветочным" узором или может ещё как), но у них проблемное название и страх игнорируемый нежитью и Ко, и плюс свечкам-подкидышам, до этого момента я не воспринимал подобный типаж как оригинальный и нужный в героях, а ведь он действительнодовольно самобытен, образ встречается в других фикшенах, не является очередной фуррятиной, на него можно завязать интересные механики, ну и самое главное:


Ну и по оригинальному Двору. Грибы я бы пожалуй тоже отнёс к ведьмам, равняться на порождённых скудной фантазией юбиков хомяков-арбалетчиков из шестёрки - не лучший подход, хотя я и не против кроликов-фехтовальщиков, всё же считаю образ просто кролика более мифологичным и фэнтезийным и в идеале сначала должен быть он, а потом уже его можно "офранкенштейнить" в "фейризаторе". Хорош Баку - винегрет из разных мифологий вообще в Героях хорошо и удачно смотрится и подобных "зверей" периодически предлагают, и конечно гусеница (которую я и у себя ввёл), ночекрыл (как и махаон, которого я вводить побоялся из-за банальной связки гусеница-бабочка и перебора с членистоногими), и госпожа терний. Из минусов - упомянутая мной ставка на усыпление, которая не работает против нежити/големов/элементалов и слабое раскрытие трикстерства в тактике. Ну и пожалуй слишком большой акцент на Алисе Чудесатой, на мой взгляд фракция должна покрывать более широкий диапазон ролей.
Qed'Maen, KPATOC, Zum-Graat, redar2013
01 Mar 2019, 15:59 Руины
Новый город для Vcmi
Мне и идея нравится и антураж. Графика да - многое надо допиливать или перепиливать.

Хотелось ли бы мне за неё играть? Не знаю, это скорее зависит от игромеханической стороны фракции - будет ли она предоставлять новые интересные решения, будет ли она сильна и именно по-своему сильна. В этом пока никакой ясности нет. На первый взгляд первые уровни выглядят хлипко, и слабо представляется чтобы они могли так же хорошо справляться в первые дни в гномятнях, медузятнях, склепах и т.п. как справляются армии оригинальных городов. Хотя конечно может быть быстрый выход на высокие уровни, включая возможно седьмой... Тактические роли юнитов и правда считываются плохо (исключая разве что кокатрисов, да).

Хотелось ли мне, чтобы фракция встречалась в игре? Однозначно да. И героев встречать в тавернах особенно того который накладывает кирпичи при виде господина, набор которых и составлен очень в духе классики и имеются свои оригинальные фишки и даже я бы сказал финты. Вот например стартуя за Оплот мне бы хотелось чтоб в таверну пришёл не Уфретин, а Гобни - и разведать может и в случае угрозы ему хорошо передать тех же гномов и поставить охранять город (надеюсь атака охотникам приходит чаще чем рейнджерам) и не создавая при этом диссонанса - тоже гном ведь. Графика да - некоторые портреты немного выбиваются на общем фоне. Хотелось бы и встречать нейтральные города, захватывать и возможно разбавлять свои армии юнитами Руин, благо стилистически они как раз весьма сочетаемые (с оговоркой про несовершенную графику). Может быть даже свой фан в спайке келпи и единорогов. Немаловажный момент и игра против фракции. Тут опять же многое упирается в неочевидную игромеханику, абилки и т.п. Но тем не менее такая игра тоже может давать интересный и новый игровой опыт. Особенно если порой придётся подстраиваться под них, менять обычные тактические схемы оригинальных городов и вместе с этим по-новому их открывать. Вот у Причала с этим не очень, слишком уж ультимативный и крепкий монстрятник, впечатления что дерёшься с шайкой пиратов совсем не обыгрывает, а скорее даже наоборот.

Теперь о концепции. Да, у этой фракции есть "наползание" на Оплот и местами на Крепость. Но и Оплот всего набора ассоциированных с этой темой атрибутов не отыгрывает. Да это слабость концепции, хотя если постараться то пожалуй можно определить им более чёткое разграничение. Но есть и довод в пользу - помимо упомянутого Гиппо Заповедника, похожая концепция есть ещё у Долины и Утёса и в меньшей степени выраженности в ряде других концептов. (При этом я при своей гигантомании данное направление как раз обычно игнорирую.) А это значит что данное направление востребовано, идея витает в воздухе и посещает головы разных авторов. Причём именно в таком размытом природном виде, без "наползания" на нишу фейри и ковена с вил-о-виспами и фонариками и прочая.


Цитата(Mantiss @ 01 Mar 2019, 16:36) *
Пигмей. Он похоже стреляет. А может и нет. Но скорее всё же да, поскольку иначе не ясно, какая же у него боевая сила.
У героя специалиста по ним - лидерство и нападение. Вообще похоже на заурядный первый уровень. Пушечное мясо. И не скажу что это плохо. Не считаю плохим и выбор названия. Да, в первую очередь образ в голове возникает из этнографии, однако и метафорический и мифологический шлейф у него тоже есть. Может у поляков в большей степени, не мне их судить idontno.gif
Qed'Maen, Axolotl, Zum-Graat
21 Feb 2019, 18:52 Конкурс новых городов
Время воображения!
Такой вот набросок с расчётом на множество фракций и сохранение дистанции с городами Болотных Ведьм, Тёмных эльфов или их аналогов и Предела. Но при этом перекрывая нишу Фейри-тауна.


1. Двор, город фей Чёрного Леса.

2. Я бы их охарактеризовал вне традиционного разделения на хороших-нейтральных-плохих. Хотя игромеханически, относительно действия алтаря - можно и в "злую" группу втиснуть.

3. Если воспринимать элементалей как силу стихии, движение в направлении естественном для Природы, то эти фейри являются скорее болезнью, глюком, ошибкой. Но не фатальной и не способной изменить глобальный расклад сил и отношения в мире (как Предел). Это скорее "хакеры" ломающие системы и тем способствующие их прогрессу, "оппозиция" которая не даёт закостенеть власти. И принципиальной ненависти между элементалами и ними нет, они скорее воспринимаются ими как злобные критики, эдакие санитары леса. Обнажение конфликтов, диссонанс и парадоксы - вот их стихия.

В мире они были всегда, но когда Природа сама не устойчива, подвергается разрушению, катаклизмам и силы за неё отвечающие слабы, то и эти феи не представляют значительной силы, по значимости соответствующие уровню местной фауны. Но если "природникам" перестаёт угрожать какая-нибудь сила, их позиция в мире становится увереннее и крепче, то разрастается и фракция фейри, вплоть до формирования целых городов.

4. Из имеющихся подойдёт и грязь и трава. Собственной своей могла бы стать какая-нибудь чащоба или бурелом, более мрачный аналог травы.

Пейзаж примерно в таком ключе. Красная луна, почти чёрный лес и стелющийся туман (возможно "постройкой"). Архитектура типично-фейская: завитки, фонарики, причудливые и лёгкие формы строений.


Хотя более капитальное фейское зодчество в основном нагугливается в дневном антураже.


5. Одна идея вертится - здание позволяющее конвертировать существ других фракций в своё мировоззрение с добавлением каких-нибудь новых абилок. Не всех существ, а возможно по одному от каждой (мб кроме Некрополя). Можно воспринимать это как внегородской альтергрейд. Ну или легализованный франкенштейнинг. Если в какой-то фракции есть юнит кролик - то именно здесь его сделают безумным кроликов. По-моему такая фича весьма в духе Прекрасного народа.

6. Трикстер мне тоже кажется подходящим названием для героя. А вот вторым классом (видимо магическим) внезапно может стать Фея (юниты Конфлюкса Писки и спрайты). Ввиду чего можно сделать такое же разделение классов по половому признаку как в Крепости: трикстеры - самцы, феи - самки. Расы у них могут быть самые разнообразные, возможно даже вампиры (отсылка к малкавианам).

Так же раса фей - хороший кандидат на новый тип юнитов (наряду с нежитью, неживыми и регулярно предлагаемыми в этом же ключе демонами). Возможен и вариант с фракционным навыком, но мне о нём думать было не так интересно.

1. Спригган

Первая картинка больше нравится своей универсальностью. Но и во второй нравятся некоторые решения.
Ап имеет 10 хитов и скорость 6. Несмотря на неплохие параметры - выполняет роль пушечного мяса, с низкой атакой и уроном они годятся только для сдерживания. Зато они и дешевле и их больше чем тех же алебардщиков. Имеет скрытый даблгрейд - "желудёвый спригган" не улучшается в городе, но может встречаться в у нейтралов. Они же сидят на башнях.

2. Колибри

Всадник с крыльями, но наименее антропоморфный (типа такого). И более "злой" расцветки.
Летающий юнит с высокой скоростью и приличным уроном. Получает бонус к атаке стека (скажем 10%) за каждый бафф, дебафф или эффект абилки (корни, яд и т.п.).

3. Лесной дракончик
Выглядит как морской конёк с крылышками.
Летает, крепкий (примерно как грифон), но в остальном довольно средний юнит. Заражает атаковавший его отряд всеми баффами и дебаффами, которые лежат на нём самом (добавляя +1 раунд продолжительности). Взять такого юнита в улей - значит прилично ослабить стрекоз. Если передать не может (эффект несочетаем с типом существа) - получает второй ход (?).

4. Гусеница

Основная отсылка конечно к Алисе в Стране Чудес.
Стрелок. При выстреле перемещается на две клетки в сторону атакуемого. Если не может - выпускает облако в пределах которого увеличиваются повреждения от всех атак и для всех. Выстреливает очередью ярких сгустков. Уязвим для летающих юнитов.
В общем если нужно отыграть reaver'a протоссов - то это самый подходящий юнит. Впрочем расцветка всё равно должна быть довольно угрожающей.

5. Инсектикоид

Довольно посредственный юнит для своего уровня. У апгрейда скорость 9 и 50 хитов. Если в стеке всего одно существо, то количество жизней удваивается.
Поскольку КПД у него не особо высокий и ударный стек из них не собрать - выкупается юнит редко и чаще выступает в роли довольно высокоуровневого разгонного юнита для лошков и эпизодически и по-штучно главными. Тем не менее с таким "разгонным" юнитом слабые блоки пробивается довольно легко. Ну и ещё с ними именование разведчиков-собирателей "тараканами" приобретает новый смысл.

Почему не богомол? Во-первых, я сомневаюсь что богомол лучше зайдёт в эту фракцию (а не к Ведьмам или вовсе в качестве чистого нейтрала). А такой типаж антропоморфного инсектикоида тоже довольно распространён (правда с названиями проблема - в основном они уникальны и жёстко привязаны к сеттингу). Во-вторых, богомолу нужно больше харизмы за счёт абилок, роли, интересных вариантов использования, здесь же ключевые геймплейные связки замкнуты на других уровнях лайнапа, а роль этого юнита поскромнее, хотя и тоже самобытна.

6. Цветочная королева

Милишник-кастер. На союзные стеки не фейского мировоззрения кастует "мученика", который удваивает хиты, но по завершении боя отряд исчезает (да, из AoW, а не из HoMM4). Феям даёт другой бафф (возможно дающий бонус за атаку стека с высоким количеством юнитов). Ограничение применения типа соотношения количества королев и хитов целевого стека - пока не продумано.

7. Кернуннос

Нравятся некоторые решения с этой картинки. В принципе отсылок к чему-то привычному (вроде гребешков и народных поделок) хотелось бы сохранить немало. Но так же хочется добавить отсылки к известному изображению первобытной живописи.

Их существование связано с теми кто впал в особую кому, состояние которой можно описать как тяжёлый бэд-трип. Можно их считать "аватарами", управляемыми через призму нарушенного сознания коматозниками или "паразитами" живущими за счёт их страданий, так или иначе их популяция зависит от этого явления. Если кто-то вышел из комы или умер - значит где-то в мире в такую кому впал кто-то ещё.

Довольно слабые для 7-го уровня, но и не сложные в отстройке и не особо дорогие. Тем не менее имеют хорошую скорость (11+). Особенность - каждый раз проходя мимо стека противника вешает на него эффект "обойдённый" дающий рендомный штраф к параметрам (включая скорость и боезапас). Так же каждый такой эффект даёт шанс, что стек выполнит приказ неправильно - пойдёт не туда, атакует не того. В общем абилка позволяет этому юниту отыгрывать Лешего.

В общем ориентир был на концепт Zum-Graat'a, но хотелось избежать главного его недостатка - когда большинство абилок, связок и синергий связаны со снами/разумом - это делает выбор данной фракции проигрышным при игре против нежити или элементалов. Мне же захотелось сделать их не только не слабей, но и где-то со своими преимуществами, даже со специализацией на ситуациях, которые другими фракциями решались бы с большими потерями. Впрочем получилось не очень, при определённых преимуществах, стиль игры фракции всё равно предполагает что стеки будут кучковаться (и становиться хорошей целью для личей), а перевешивание баффов на имунную ко многим спеллам нежить и не сильно уступающих им элементалов - тоже такой себе "плюс" и довольно сложная задача
hippocamus, Vade Parvis, Qed'Maen, KPATOC, Zum-Graat, redar2013
25 Jan 2019, 17:36 Вуглускры против Драконов
Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ
Цитата(Axolotl @ 22 Jan 2019, 02:28) *
Цитата(Adept @ 21 Jan 2019, 21:45) *
Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися"

Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Введение подобных "сюрных" элементов можно бы было ввести сюжетно, скажем, банальный магический эксперимент какого-нибудь великого архимага, в следствии которого иное измерение начало просачиваться в наш мир сквозь прорехи, которые то и дело возникают в разных местах. А визуально это оформить как некой особой модификацией почв, этаких аномальных зон разного размера, обставить соответствующими объектами, в том числе закоррапченными версиями обычных объектов, сделать какие-то особые эффекты при сражении на этой почве, добавить по центру "зоны" ту самую "прореху" (возможно, также имеющую не только декоративный характер – скажем, телепорт в другую прореху, но с возможностью случайной битвы). Ну и монстров, конечно, помещать на эту почву соответствующих.

Так а чем не устраивает мой вариант решения? При генерации в RMG всё равно все монстры выполняют определённые функции - охраняют ресурсы, блокируют проходы. И вместо того чтобы ставить на карте пачку проклинающих рук и за ними пару кучек ресурсов - можно поставить хранилище, со своим экраном битвы, которое и внешне будет соответствовать любому типу почвы и внутренне - декорации будут сочетаться с охраной. Аналогично с блоками: вместо отдельно стоящей пачки мобов - стек в составе гарнизона (мб тоже с собственным декором на экране битвы). Вместо отдельных участков лоскутной карты, которые могут портить внешний вид карты - отдельные объекты, которые не выбиваются ни на траве ни на снегу. Отдельно же стоящим на карте мобам можно определить правило - они могут быть либо целями для квестовиков либо кем-то ещё в том же духе - и принять такую пасущуюся группу проклинающих рук игрокам будет проще (даже на траве).

И чем плохо правило смешанных нейтральных армий? Да, отдельное стадо коров, которое пасётся и готово биться с мимопроходящими героями - это несколько сюрреалистично. Но если это армия из коров, пастушьих собак и нескольких апнутых пастухов? Аналогично с армией проклинающих рук в компании с фантазмами и арлекинами.
Dead_89, Doctor Tea
25 Jan 2019, 16:11 У вас нет прав на просмотр этой темы
У вас нет прав на просмотр этого сообщения
XEL
21 Jan 2019, 17:13 Идеальная система магии
для Идеальных Героев, конечно
Цитата(tolich @ 29 Dec 2018, 02:08) *
А мне девяточная нравится. Не менее двух школ для даже простейшего заклинания. Три школы у самых сложных.
Можно пояснить в чём её преимущество для тех, кто в девятку не играл? Я читал описание на mm6world, но оно всё-таки в полной мере не передаёт игровые впечатления от такой системы. На мой неискушённый взгляд - это продиктовано стремлением завязать разные параметры заклинаний на разные (дополнительные) переменные. Идея витающая и в трёшкомоддинге (предложения перенести массовость на какой-то навык, к примеру). Вот только система не очень нативна (для разных заклинаний может требоваться одна школа, но за какую часть заклинания она отвечает можно узнать только по подсказке). И не так лаконична и легко воспринимается как дисайпловская с разными видами маны в стоимости заклинаний (хотя это и не совсем те же задачи решает).

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2019, 16:19) *
Мой идеал описывать долго, и сейчас нет времени делать это в деталях, но уж точно туда будут включены школы магии работающие принципиально разными способами. Доступность той или иной школы будет определяться точно не одной лишь фракцией, а совокупностью многих параметров.

Точно должны быть:
- Мановая магия героев. "двойка стайл".
- Мановая магия юнитов. "четвёрка стайл".
- Экземплярная магия героев. "единица стайл".
- Экземплярная магия юнитов. "тройка стайл"
- Способности героев, юнитов и артефактов в ассортименте. "пятёрка стайл".
- Рунная магия. (Нет не как в пятёрке. Та магия была выше). Подробности позже.
- Алхимия. (См. M&M)
- Магия городов экземплярная. "шестёрка стайл".
- Магия городов манова. По аналогии с шестёркой, думаю, понятно как это примерно будет.
Вот хотя бы так. А не на стихиях зацикливаться.
И про это тоже. И про неформат вроде межстехийного флага "Разума". И то каким образом получаются заклинания. И школы (стихии, светотень и аркан или пентакль) тоже важны. И проблема, поднятая в твоей цитате (надо было наверное её в качестве эпиграфа оформить, а не в подкат прятать) тоже важна. Тип магии должен участвовать в определении того кто им пользуется (или не пользуется: рыцарей, варваров, рейнджеров и т.п.). Склонности к какому-либо виду магии должны характеризовать героя-мага, делать шамана — шаманом, друида — друидом и т.п., а не просто абстрактным магическим классом фракции. И поэтому важно чтобы эти виды/направления были заданы чётко и понятно. Чего не достигнуть, если не определиться с форматом: стихийно-дополненным, мтг-петаклевым или ещё каким. Ну и опрос о том какой формат предпочтительней тоже полезен.

С алхимией в рпг-серии Might and Magic знаком хорошо. И в рамках той механики она смотрится очень уместно. Но вот опыт введения системы зелий в четвёрке подталкивает к мысли что в большой стратегии это всё-таки не уместно. Про остальное - очень интересно почитать подробнее. Если руки в скором времени так и не дойдут до развёрнутого текста, то хотя бы тезисно.
Dead_89
21 Jan 2019, 15:07 Учитесь у мудрецов
Десять вопросов Александра Македонского индийским мудрецам-аскетам

Во время индийского похода Александр Македонский захватил много пленных, включая одного из пенджабских раджей Пора. Испытывая интерес к мудрости он узнал у пленных об общине, пользовавшейся у местных наибольшем авторитетом. Это была община брахманов-аскетов, уединившихся в лесах и довольствовавшихся скромным рационом получаемым в виде подаяний и в аскетизме доходивших до полного отказа от личного имущества, включая одежду. Греки их назвали гимнософистами - "голыми мудрецами". Сначала Александр послал к ним гонца с рассказами о его подвигах и приключениях по пути в Индию и предложением встретиться и приобщиться к их мудрости. Те ответили: "Неужели он не мог добраться до них без таких хлопот?" и согласились встретиться и ответить на его вопросы. Он задал им десять вопросов:
  1. — Кого в мире больше: мёртвых или живых?
    — Живых. Потому что мёртвых больше нет.
  2. — Что кормит животных больше — земля или море?
    — Море. Потом что вся земля лишь остров в мировом океане. (есть другой вариант, что море и оно лишь часть земли)
  3. — Какое животное самое хитрое?
    — То, которое ещё не попадалось человеку.
  4. — Зачем вы склоняли Пора к борьбе со мной?
    — Чтобы он со славой жил или со славой умер.
  5. — Что было раньше: день или ночь?
    — День был раньше на один день.
  6. — Как заслужить любовь?
    — Будь самым сильным, но не самым страшным.
  7. — Как стать богом?
    — Сделать то, что не под силу человеку.
  8. — Что сильнее: жизнь или смерть?
    — Жизнь. В ней больше страданий.
  9. — Когда надо человеку умирать?
    — Когда смерть будет для него лучше жизни.
Десятый вопрос либо не сохранился, либо им считается просьба о встрече. В некоторых источниках нет и седьмого и соответственно два вопроса значатся не сохранившимися.
XEL, Ashka, Slavic boy
25 Dec 2018, 17:37 Джентльменский набор юнитов
По-моему для Героев нужен лишь набор существ обязательных для аморфного фэнтези как такового. Вот эти все эльфы, гномы, орки и т.п. Собственно же геройская атмосфера держится на других вещах, в том числе на модели универсального конструктора. Так что если гипотетически составить из одного набора юнитов Герои и, скажем, AoW - геройскость будет обеспечиваться другими средствами. Даже особо опора на бэк из РПГ-шных игр серии не столь важна.

Так что я бы вообще не стал опираться на готовый набор образов, оставив некоторую свободу в составлени лайнапов. Какие-то образы может понадобиться разделить, какие-то слить, какие-то переработать под нужды геймплея и механики. И твой состав мне очень не понравился. Считаю, что в качестве критерия приоритет пула юнитов (с дальнейшим рассовыванием по фракциям даже тех, кто не очень хорошо в них вписывается) не должен использоваться. Хотя я тоже пытался исходить из этого принципа (тема про забытых существ примерно тогда создавалась), но быстро пришёл к выводу, что проблем и вреда будет больше, нежели пользы.
Mantiss, Axolotl
25 Dec 2018, 17:14 Сегодня на Западе Сочельник - Кто-нибудь пойдет кормить Бездомных
Цитата(t800 @ 25 Dec 2018, 20:56) *
Цитата(Adept @ 25 Dec 2018, 19:34) *
Сейчас бездомных на улицах пожалуй действительно стало меньше. Где-то доводилось читать что они массово заселяются в тюрьмы - делают какое-нибудь формальное нарушение и ждут. Там и ночлег и кормёжка.




Не знаю - летом я выносил мусор на мусорку что рядом с базарчиком то и часто встреча БОМЖЕЙ которые там что-то в мусоре искали и жевали.

Нет, это была какая-то статья о том какой контингент составляет современные российские тюрьмы (статья года 2017-го), там говорилось что традиционный криминальный элемент сильно потеснили в численности опустившиеся бездомные. Так-то конечно такая практика издавна существовала (и где-то в этнографических статьях такое встречалось - про австралийских аборигенов), но тут вопрос массовости явления.

Ну фриганят не только бомжи - это тоже издавна есть и видимо долго ещё будет. Я иногда встречаю брошенную бабушку возле мусорок за супермаркетом, но у неё есть квартира с кошками. Так же (летом) нередко и явных автостопщиков. Но это как-то слабо пересекается с кормлением реальных бездомных.
Doctor Tea
25 Dec 2018, 17:02 Жанр RTS умирает?
Такой "икающий" реалтайм довольно сильно напрягал в "Океане эльфов". При соревновательном формате это скорее всего выльется в то же задрачивание APM до наступления режима отдачи приказов. Так же это может мешать единому ритму, игрок как бы "выдёргивается" из одного режима и должен временно перестраиваться, попадая в эдакий эффект дверных проёмов.

На мой взгляд более вероятные пути преодоления "болезни RTS" в двух направлениях:
* Работа с самим таймингом, когда у игрока есть периоды с большей нагрузкой на APM и более размеренные, при которых можно отдохнуть от скрупулёзного микро (есть в Anno, хотя как раз нет активной паузы).
* Сам геймплей более располагающий к использованию активной паузы. В парадоксовские стратегии (EU, HoI) так и играют в мульте. И я считаю это не предел, использование паузы можно сделать ещё более удобным для игроков, лучше обстаить эту механику.

Ещё помню во времена Broodwar'а существовала такая практика, когда мышка отставлялась и часть действий выполнялась с клавиатуры. Чуть менее удобно реализовано это так же было в Казаках и RoN. Но у этого варианта есть потолок, так что выжать максимум из него легко и при этом толком не решив проблему.
Vade Parvis

78 страниц V   1 2 3 > » 
Текстовая версия Сейчас: 19 March 2024 - 10:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика