Версия для печати темы
DF2 :: ФОРУМЫ _ Horn of the Abyss _ Новые идеи для HotA
Автор: Wic 17 Jun 2014, 15:20
От команды HotA
Данная тема — это место для обсуждения идей пользователями форума между собой. Она создана для того, чтобы идеями не засоряли другие темы в разделе HotA.
Команда HotA систематически не рассматривает, не комментирует и не реализует идеи из этой темы. Участники команды могут читать тему и высказать своё мнение или позицию HotA относительно тех или иных вопросов, но исключительно в меру своего желания и только по тем вопросам, по которым им самим захотелось высказаться.
Исходное сообщение
В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.
В ближайший релиз это уже не попадет, но на перспективу пригодится - частенько при внедрении "с ходу" обнаруживаются неучтенные факторы, о которых вполне можно было подумать раньше.
Критерии внедрябельности новинки (какое слово то ):
1) Соответствие духу и атмосфере игры, идеологическая преемственность с предыдущими версиями (RoE, AB, SoD). Это самый важный фактор.
То есть не следует предлагать идеи, смешивающие в одну кучу разные игровые аспекты (типа Мистицизма, увеличивающего физический урон), явно инородные механике 3-х Героев идеи (типа ВоГовских командиров), чересчур искуственные и сложно описываемые идеи, идеи с дополнительной нагрузкой на интерфейс (доп.кнопки и опции) и т.д.
2) Сохранение (как минимум) или улучшение (желательно) игрового баланса. То есть новинки должны быть полезны, но не имбовы, иметь схожую среднюю полезность с альтернативными им уже существующими игровыми элементами.
Причем желательно избегать идей, полезность которых носит сильно дисперсионнвый характер, которые в зависимости от ситуации могут быть и имбой и отстоем, причем по независящим (или слабо зависящим) от игрока причинам. То есть новинки должны быть планово полезны - чтобы при их обнаружении у игрока была возможность издалека прикинуть, как он будет этим пользоваться.
3) По возможности следует избегать дублирования уже существующей функциональности. То есть второй оффенс не нужен. Если хочется увеличивать физический урон, то делать это следует идеологически иным методом, нежели у оффенса.
4) По возможности следует не трогать существующий функционал, а добавлять новый - новинки проще ложатся в мозг игрока и вызывают меньше отторжения, чем изменения привычных вещей.
Пункты 1-4 носят рекомендательный характер, в определенных ситуациях можно чуть-чуть нарушить их, если профит того стоит.
Поскольку сам я сугубо онлайн-игрок, то и новинки буду рассматривать применительно к онлайн-играм на случайных картах. Баланс на фиксированных картах полагаю задачей скорее картостроителя, а баланс в сингл-играх на мой взгляд и вовсе некритичен. Тем более что на конкретных картах можно вручную позапрещать то, что портит задуманный автором баланс.
Также предлагается обсуждать исключительно новинки, для обсуждения баланса уже сделанных вещей есть другие темы. Впрочем, он все равно будет всплывать время от времени, так как новинки зачастую для того и нужны, чтобы баланс править ...
Новые скилы:
1) "Перевозчик" ("Караван", "Извозчик" и т.д.):
Еще один скил на скорость.
Функционал - снижает пенальти по мувпоинтам от наличия тормозов в армии. Если M это количество мувпоинтов самого тормоза, а N это количество мувпоинтов от самого быстрого юнита, то мувы у героя считаются так:
нет - M
база - (2*M+N)/3
адванс - (M+2*N)/3
эксперт - N
То есть на эксперте бегаешь как на самом быстром юните, становится не нужна разгонка.
Альтернативный функционал - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.
Графику можно взять из логистики Героев2 (телега), либо, если "Караван", то верблюда.
2) "Уклонение" ("Сноровка", "Ловкость" и т.д.)
Аналог армора для магов.
Функционал - 10%/20%/30% шанс получить половинный урон от физической и стрелковой атаки.
3) "Телекинез".
Еще один скил на скорость (экономию мувов).
Функционал - позволяет "сходить" на соседнюю клетку без физического перемещения героя. Скажем, по Ctrl-left click.
Цель - экономия мувов при сборе ништяков и посещении объектов. Особенно полезно при диагональном посещении объектов - экономятся мувы на ход туда и обратно.
база - за 1/2 цены
адванс - за 1/4 цены
эксперт - бесплатно
(цифры обсуждаемы)
Повторный телекинез на ту же клетку без промежуточных ходов героем - бесплатно. Например, посмотрел универ, не хватило денег, трейдишь ресы, посещаешь повторно.
При телекинезе на охраняемую клетку начинается бой.
Подобный функционал можно и заклинанию дать, привязав к уровню прокачки школы.
4) "Жертвоприношение" ("Оккультизм", "Темная магия" и т.д.)
Позволяет жертвовать юниты/арты/еще что-нибудь за ману/экспу/еще что-нибудь. Нуждается в детальном обсуждении.
5) "Странник" ("Путешественник")
Кастует походные заклинания на уровне развития навыка. Особенно будет ценен, если походные заклинания в Огонь-Воду добавятся.
6) Элементализм.
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
7) Пре-каст (нужно внятное название).
Типа аналог Тактики для магов - дает возможность накастовать на себя бафы 1-2лвл до начала битвы.
Кастует 1/2/3 бафа в зависимости от уровня прокачки навыка, подавляет (или подавляется) вражеским Пре-кастом (как у Тактики), дает возможность сбежать из боя в фазе пре-каста (как у Тактики).
8) (без названия)
Увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%).
Новые герои (новые специализации героев):
1) Исправленный Мюллих - спец по скилу №8 (см. выше), усиливает его на 5% за уровень, стартует с Лидерство+скил№8.
Новые артефакты:
1) Сборник, идентичный по функционалу красному шару (сам красный шар забанить на рандоме). Например, из 3-х артов на резист.
Новые заклинания:
Ударные:
1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы.
2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот).
3) Изнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы.
4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы.
Бафы:
1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же.
2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей.
3) Безответка. Стек приобретает безответный удар.
4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.
5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток.
Дебафы:
1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь.
2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон.
3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком.
4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются.
5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать.
Прочие боевые:
Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д.
Походные:
1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.
2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше).
3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы).
4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя.
5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы.
6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня.
7) Просмотр Огня (банки) и Просмотр Воды (нычки)
Новые объекты на карте:
1) Рынок свитков.
Позволяет покупать и продавать свитки. Подробности обсуждаемы.
Примерный концепт - имеет ассортимент как у стандартной магической гильдии - 5 свитков 1 лвл, 4 свитка 2 лвл и т.д. Цена - 2000*уровень свитка. Обновняется раз в неделю. Продавать свитки можно за 50% цены.
2) Пьедесталы временных бонусов.
Дает герою или армии некий бонус (параметры, скорость и т.д.) в первом бою после посещения пьедестала, после боя теряется. Подробный список обсуждается.
3) Хижина проводника.
3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет.
4) Магический глобус.
Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории.
5) Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания. Нуждаются в детальном обсуждении.
6) Низкоуровневый банк а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). Например, "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо.
7) Магический университет - аналог универа в Конфлюксе.
Прочие новинки геймплея:
1) Баттлфилды для банков и некоторых других объектов.
2) Сохранение данных Просмотров на карте приключения (через кнопку 'M') - чтобы смотреть их без перекаста и в наложении друг на друга.
Идеи, попавшие в приведенный выше в список, полагаются мною достойными рассмотрения (быть может, с какими-то корректировками). По мере обсуждения они могут быть удалены из списка.
Автор: nosferatu 17 Jun 2014, 15:52
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")
Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.
6) "Проницание" (нужно внятное название).
Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.
7) Элементализм.
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
П.П.С. Жертвоприношение кажется мне хорошей идеей для специальности, а не для навыка.
Автор: Vade Parvis 17 Jun 2014, 15:56
C оригинальной иконкой орлоглаза такие название и свойства, кстати, прекрасно сочетаются.
Автор: Iv 17 Jun 2014, 15:57
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)
6) "Проницание" (нужно внятное название).
Пронзание / Неодолимая магия
Цитата
8) Пре-каст (нужно внятное название).
Swift mind, например, или Готовность
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:20)
В связи с тем, что обсуждения разных новинок велись и ведутся во многих разных темах и разделах, думаю, назрела необходимость централизованного сбора оных в одну тему. Посему предлагаю перенести сюда все идеи нововведений, а я в первом посте темы буду обновлять текущий список.
Уверен? Просто всё это уже было
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=11210
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23276
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23274
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23271
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23277, а http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23278
Автор: Docent Picolan 17 Jun 2014, 16:09
Может и пора такую тему снова открыть, да. Так-то раньше несколько тем "Идеи для HotA" уже создавались и на 99% заполнены были мало полезной информацией. Иногда, бывало, попадалось и что-то приличное — но нынче оно уже либо реализовано, либо слишком глобально и крупно.
А остальное был махровый сингл, всяческие вогообразные предложения, ну и флуда громадное количество. Последнего в этой теме, раз уж она появилась, надо постараться избежать и чистить её, по возможности, максимально.
Автор: Trillium 17 Jun 2014, 16:12
ИМХО, стоит добавить отрицательные Удачу (Jinx / Сглаз, например) и Лидерщип (Dread / Ужас, например) в новые скиллы. Даже если в игру не включатся, такие на поверхности плавающие идеи должны быть задокументированы.
Автор: Господин Уэф 17 Jun 2014, 16:31
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении. А то вон сколько городов изначально планировалось, а вышел только причал. Так теперь все, кому не лень пристают с вопросами - когда твердыня, когда кронверк и т.д. Так что обсуждение, без участия всех желающих, видится сомнительно ценным.
Но от флуда надо, конечно, тему чистить максимально, хотя бы раз в несколько дней. Благо, модераторов тут хватает.
Автор: Wic 17 Jun 2014, 16:37
Цитата(nosferatu @ 17 Jun 2014, 16:52)
Для прекаста Ивом дано нормальное название:
Swift mind/стремительный разум.
И я считаю, что изначально стоит все же позволить кроме бафов также использовать все заклинания, не затрагивающие войска: Призывы элементалей, зыбучие пески, силовое поле, мины, огненная стена, убрать препятствие. Да и бафы для начала тоже можно любых уровней разрешить. А уже после тестирования урезать все, что портит баланс.
П.С.
Мины-поле-пески-стена не слишком ли жирно будет ... берешь быстрый стек, кидаешь на прекасте антимагию и пару силовых полей так, чтобы не добраться на него было и долбаешь магией до упора. Если у противника нет Воды, то он отсасывает при любой армии.
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.
Цитата
Цитата
5) "Странник" ("Путешественник")
Улучшает работу с походной магией (в первую очередь с магией контроля) - снижает цены, расход мувов, мб дает кастовать на более высоком уровне, нежели прокачка соответствующей школы. Нуждается в детальном обсуждении.
6) "Проницание" (нужно внятное название).
Пробивание иммунитетов всевозможных, аналог черного шара. Хз нужно ли, пока оставил в списке, может придумается что-нибудь внятное.
7) Элементализм.
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка.
А можно повторить ?
По Страннику я вообще не вижу противопоказаний, особенно в виде "дает кастовать на уровне развития навыка" - ну не дают Землю для ТП или Воздух для ДД, так можно и Странника качнуть, это скорее уменьшает диспу по прокачке. Да и снижение расхода мувов, критично в поздней игре, там частенько 1-2 клетки не хватает чтобы оппа поймать. По мане не так критично, но мана лишней никогда не бывает.
По Проницанию я сам не вижу внятной редакции, поэтому оставил как идею на продумывание, может выйдет чего.
С Элементализмом неясно, вижу ему конкретную нишу для применения - прокачка специализированного мага-элементалиста для хит-н-рана утоп и других крутых объектов, мб для хит-н-рана противника (навызывать элементов и пока он их мочит долбать магией), папе брать сей навык действительно не очень нужно (хотя и возможно).
Цитата(Iv @ 17 Jun 2014, 16:57)
Уверен? Просто всё это уже было
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=11210
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23276
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23274
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23271
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23277, а http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=23278
Ну там уже устарело многое и флудом заросло. Да и изначально многое не отвечало заявленным в первом посте требованиям. Поэтому хочется целенаправленно собрать все ценное и причесать от мусора.
Цитата(Господин Уэф @ 17 Jun 2014, 17:31)
Обычно мы не разглашаем заранее планов, чтобы избежать в случае чего ненужных обвинений в невыполнении.
Это тема не для обещаний, а наоборот, для рекомендаций разработчикам. Что из этого брать в разработку, а что нет, можно и на закрытом форуме обсудить.
Автор: nik312 17 Jun 2014, 17:15
Лол, до меня не сразу дошло, что тема в открытом)). Думал на ЗФ такое запилили.
По сабжу вопрос такой, как ко всем подобным предложениям: нафига? Новинок ради новинок в ХотЕ к сегодняшнему моменту и так случилось дофига, заполнение строго необходимых ниш и балансировка займет еще очень долго. Та же обкастовка перед боем смотрится хорошо как средство подтягивания магов, но обсуждать ее до всех более очевидных подтягиваний сложно. Есть вполне конкретные проблемы, вроде плащико-красношара, нехватки маны на карте и.т.п. Как обсуждать, насколько маги слабы до того как разберемся с ними? И как, соответственно, думать о полезности/нужности той же обкастовки?
Да и вообще на ЗФ подобное обсуждать имхо логичней. Ну или на ХВ, когда наконец релизнемся. Тут мне кажется быстро появятся большие траблы с зафлуживанием
Автор: Docent Picolan 17 Jun 2014, 17:36
Ну на HW-то интересных идей точно не будет, там народец привык, как верно подмечал Toganash, по три года голосовать за 1 hp и прочие прелести жанра. Тут, всё-таки, есть шанс каких-то не зашоренных и смелых идей, которые могут быть местами интересны. Ясен-пень, адекватных идей будет минимум, но если отбирать в первый пост только самое пристойное — ну, пища для размышлений, во всяком случае, появится.
Автор: DrSlash 17 Jun 2014, 17:46
Не видел, чтобы кто-то уже предлагал:
Накладная почва "трясина" - с каждым шагом на карте приключений в армии героя погибает (или не погибает - как повезёт) рандомное количество юнитов (максимум и минимум наверное нужно привязывать к кол-ву хп, а не кол-ву юнитов). Если в армии героя только один юнит, то он остаётся.
Из не совсем новых (на самом деле, довольно старых) идей объектов лично меня заинтересовали вот эти:
Цитата(Iv @ 14 Mar 2011, 16:17)
Залежи ресурсов© Green Drekon
Залежи (дерева, камня, золота, серы, кристалов, ртути, драгоценностей).
Залежи какого-то ресурса на которых можно за плату построить шахту этого самого ресурса.
Деревни© ArtisanDen
Сделать деревни, т.е обьекты типа двеллингов, но живут в них рендомно 3 вида монстров с1го по 5й уровень. Сделать деревни соответственно для каждого города + нейтралы. Такие посты были в НММ5. И зделать для них возможность перестройки за большие деньги (предположительно 15000 золота и 20 руды с камнем + 10 редкий ресурс города). Охраняет такую деревню соответственно отряды существ города в колличестве 2-х недельного прироста каждый. Обьекты сделать небольшими (3х4 клетки) и со стилистикой своего города.
Поврежденный порталПереносит в случайное место на карте в пределах экрана.
Торговец свиткамиТорговец свитками. Продает свитки с заклинаниями. Желательно разбить по уровням.
Автор: Mantiss 17 Jun 2014, 17:56
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37)
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.
Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37)
"Мантисс уже объяснил, почему навыки не нужны. По-моему мнению, стоит исключить из списка."
А можно повторить ?
Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.
Проницание в имеющемся бардаке защит и иммунитетов будет смотреться плохо и, скорее всего, криво. (Контрольный вопрос - иммунитет к изгнанию нежити у живых пробивать?)
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Дополнительный навык, требуемый для усиления, таковым усилением не является. Это
ограничение. Фактически на все призывы вешается ядро на цепи "отдай слот навыка". Это очень и очень сурово. Я бы ещё понял, будь такое для походной магии, но там и без навыка-гири всё предполагается неплохим. (См. Странник.)
Автор: nosferatu 17 Jun 2014, 18:13
Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56)
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.
Ну да, я уже сказал, что нужно сначала разрешить максимум, а потом уже отсортировать на основе длительных тестов и составить подробный список того, что можно.
А чтобы игрокам было удобно, стоит сделать отдельную вкладку для "быстрых" заклинаний. Заодно и перед боем список можно будет проверить.
Автор: Wic 17 Jun 2014, 18:20
Цитата(Mantiss @ 17 Jun 2014, 18:56)
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 16:37)
Бафы же кидать относительно безопасно для тактики боя - ну подумаешь юнит получил +6/6 к параметрам, сделаем вид, что там экспертный армор-оффенс есть.
Почти согласен.
Почти означает, что баф к скорости меняет ситуацию кардинально. Даже не массовый. (Впрочем, это более сбалансировано, чем прямой навык первокаста, который когда-то я сам предлагал.)
Почти означает, что некоторые бафы существенно изменят понятие хит&рана. Очень удобно антимагию (или даже защиту от огня) вешать заранее. Возможность хитранить среднескоростными толстяками мне здоровой не кажется. Появляющаяся теоретическая возможность хитранить големами вообще пугает.
Иными словами, надобно всё же не баф/дебаф, а какой-то более продуманный список того, что можно прекастить.
Насчет хасты думал - не слишком ли круто. Если пугает, то можно ограничиться менее суровыми бафами. Например, всё кроме хасты и молитвы.
Цитата
Можно
Странник - ослабленный интеллект по результату. Не люблю повторов.
Ну там не только же в мане дело ... мана это скорее приятный довесок.
Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.
В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.
Автор: nosferatu 17 Jun 2014, 18:30
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20)
Цитата
С элементализмом - бритва Оккама просит не усложнять.
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.
В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.
В таком случае навык должен автоматически добавлять в книгу заклинаний все четыре призыва при наличии экспертной мудрости.
Автор: Iv 17 Jun 2014, 18:53
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 19:20)
Цитата
Если призыв элементалей слаб - надо его усилить.
Он не слаб, просто он появляется слишком поздно, чтобы активно применять его. По сути только для затяжных финалок и годен. Ну и иногда в особо тугих раскладах для хит-н-рана утоп.
В том и идея, чтобы дать его пораньше и применять при зачистке территории.
Новое заклинание призыва на 2..3 уровне и герой, начинающий с ним?
Автор: Roman2211 17 Jun 2014, 19:31
Сделать рынок, где будет обмен артефактов одинаковых классов, на нем буде следущее: 3(или 4) сокровища, 2)или 3) малый и великий и 1(или2) реликвии, как и на чёрном рынке - ассортимент не меняется, естественно у героя должен быть артефакт, чтобы он смог его поменять на другой, того же класса, будет полезно, я раньше предлагал эту идею
в качестве здания лучше всего подойдет нереализирован еще в РоЕ, рынок времени, заранее скажу, перекрасить его, если считаете, что будет путаница с вогом, а почему она должна возникнуть, если это две разные игры
Автор: MasterOfPuppets 17 Jun 2014, 19:48
Возможность не только покупать артефакты на Чëрном Рынке, но и продавать. Тоже по таким ценам, как будто у игрока 5 рынков.
Можно было бы и отдельный объект сделать, но это умножение сущностей, а доп. функция даст стимул посещать объект, когда там уже всë раскуплено. Ведь обновлять ЧР в ходе игры вроде как не планируют...
Автор: windsunny 17 Jun 2014, 20:16
Коли зашла речь о идеях о новом, то скажу случайно пришедшую мысль. В ММ были фонтаны(и не только), которые давали героям какую-ту вечную прибавку или временную. В героях вечная прибавка реализована в различных школах типа ристалища, однако тема объектов с временной прибавкой развита плохо. Есть, например, объекты временно увеличивающие удачу, боевой дух, очки передвижения(может, ещё что увеличивают, однако память ничего не подкидывает), однако нет ничего, что временно увеличивало бы первичные параметры(например). Также можно было бы сделать объекты дающие на один ход\одно использование определённые походные заклинания, например полёт, хождение по воде, дверь измерений и т.д.(только это больше подходит для картоделов, нежели для рандомок). Так же, как в ММ некоторые фонтаны давали возможность перемещаться между локациями при помощи портала в город, можно сделать некоторые объекты с возможностью перемещения в них. Как по мне, этот момент лучше организовать так, чтобы объект был захватываемый и выдавал платное(~10-15маны) заклинание, позволяющее перемещаться из любой точки в этот самый захваченный объект. Ну или же прикрепить к уже существующему порталу в город.
Автор: Docent Picolan 17 Jun 2014, 21:02
Нечто очень похожее — одно из немногих по объектам, что тоже в планах числится. Ряд типовых объектов, дающих разные бонусы, по изначальным мыслям — раскрытие идеи пьедесталов из M&M. Непонятно когда до этого доберемся, но когда-нибудь, вероятно, должны.
ps: с модерацией, что-то, никто особо не чешется, удалил лишние 5 постов сам.
Автор: gkain 17 Jun 2014, 21:49
Цитата(Wic @ 17 Jun 2014, 15:20)
Улучшает работу с заклинаниями призыва - снижает цены, увеличивает количество, мб дает суммонить без закла в книжке и т.д. Нуждается в детальном обсуждении.
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.
Автор: DrSlash 17 Jun 2014, 21:55
Цитата(gkain @ 17 Jun 2014, 21:49)
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.
Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием.
Автор: feanor 17 Jun 2014, 22:09
Цитата
Ради 4 видов эелементалов, делать новый навык??? не вижу смысла.
Просто надо еще несколько заклинаний призыва)
На первый уровень какой-нибудь призыв виспов, для снятия ответки и блокирования стрелков; при росте школы магии растет не количество, а скорость призываемого отряда)
Автор: hippocamus 17 Jun 2014, 23:36
Пьедесталы. (есть графика)
7 объектов, из которых 6 дают на 1 бой разные баффы всей армии в начале боя, 7-й - чёрный - через каждые 3 раунда, начиная с первого, кастуется на всё поле Волна смерти.
Храм лояльности (есть графика)
Нейтрализует до конца недели минусы к морали от "3+ разных мировоззрений в армии" (но не от нежити).
Хижина проводника
3 варианта - на снегу, болоте, песке. Убирает штраф за перемещение по данной местности, пока герой её не покинет.
Магический глобус (есть графика)
Позволяет открыть за плату (или ману? или просто - раз в неделю?) небольшой указанный участок неразведанной территории.
Баттлфилды для банков и некоторых других объектов.
Мосты.
Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут.
Автор: Docent Picolan 18 Jun 2014, 00:14
Ну, везде, где у тебя написано "есть графика" — её же нет, даже и близко. Графика старая, что автоматически означает — плохая. Да и по графике с теми же пьедесталами (если до них действительно дойдет дело) всё совершенно элементарно. Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все. Упомянутая волна в том числе.
Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование.
Автор: Vade Parvis 18 Jun 2014, 00:24
Docent Picolan, гарантированная мораль +1 до конца недели? Получше всяких идолов удачи будет, и интересное разнообразие в работе подобных повышалок вносит, при сохранении "интуитивности". Можно (и логично) ещё и одноразовый бонус к скорости давать — мол, войска воодушевились и действуют более слаженно и эффективно.
Автор: windsunny 18 Jun 2014, 00:28
Как по мне: в игре и так достаточно объектов на мораль и очки передвижения.
Автор: hippocamus 18 Jun 2014, 00:49
Цитата(Docent Picolan @ 18 Jun 2014, 01:14)
Храм Лояльности, так называемый, как я уже несколько раз писал на ЗФ — не нужен. Польза слишком маленькая и применение слишком уж узкое, чтоб оправдывать его существование.
Не согласен, я тоже несколько раз писал. Совсем не узкое. Сборная солянка в армии - частое явление в армии странствующего героя, часто даже папаши. Слотов под Лидерство или под арты - жалко.
Этот храм ничуть не менее полезен, чем храм, идол, фонтаны... По полезности можно приравнять к конюшне.
Мне этот объект очень бы годился, если бы встречался в моих партиях.
Автор: Dead_89 18 Jun 2014, 09:02
Цитата(DrSlash @ 18 Jun 2014, 00:55)
Я, честно говоря, вообще не понимаю, зачем нужно было отводить аж четыре пятиуровневых заклинания на призывы элементалей. Это практически равносильно тому, чтобы сделать десять "волшебных стрел", отличающихся цветом и названием.
Действительно, проще сделать как в пятерке одно заклинание - "Призыв элементалей" А тип элементалей привязать к наиболее развитой школе магии у героя и/или к местности.
Автор: Trillium 18 Jun 2014, 10:09
Лучше бы элементалей сделать более различными. Чтобы каждый какую-то роль выполнял, как в четвёрке. Нужен, скажем танк - вызываем земляного. Нужен чисто дамаг - огненного. Ну и так далее.
(Да-да-да, баланс Сопряжения и всё такое. Есть костыльное решение - сделать отдельно нейтральных элементалей со своими плюшками, а конфлюксовых переименовать в духов, или воплощения, или аватары (в конце концов "Элементаль Магии" - это бред, а вот "Воплощение Магии" уже чуточку лучше), или что-нибудь такое. Плюшки им выдать. Земляному - что-то на манер корней дендроидов, огненному - то-то типа атаки магога, только в рукопашке. Ну и тому подобное. Заодно старые нейтральные Элементальные Конфлюксы пригодятся, а не будут сопряженьевские Алтари дублировать.)
Автор: Wic 18 Jun 2014, 12:29
Придумал альтернативный функционал для Перевозчика - предоставляет 1/2/3 дополнительных слота для войск, "в обозе", то есть позволяет таскать с собой до 10-ти стеков (на эксперте). Войска "в обозе" не тормозят разгонку героя, не дают штрафов на плохой земле, не участвуют в бою (когда игрок нападает), но присоединяются при обороне. При откупе обоз сохраняется и оплачивается, при сбегании теряется. Можно таскать "в обозе" боевые машины.
То есть гибрид ВТшных Спиди и резервного стека.
Убрал из списка Проницание, добавил объекты на карте от Мантисса кроме:
- Мостов, так как на рандоме они не нужны
- Храма Лояльности, так как обедняет геймплей, упрощает игру, убирает необходимость заботиться о морали войска.
По Страннику возникла следующая мысль - если количество походных заклинаний будет увеличиваться, то можно сделать ему простой функционал - "кастует походные заклинания на уровне развития навыка", этого будет вполне достаточно для юзабельности, будет смысл качать стихии чисто под бои, не отягощаясь походными заклинаниями.
Автор: feanor 18 Jun 2014, 12:56
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны.
Автор: Wic 18 Jun 2014, 14:26
Прошерстил темы по новым заклинаниям, отобрал следующие (перенес в 1-й пост):
Цитата
Новые заклинания:
Ударные:
1) Elemental storm (как в Героях2). Ослабленный вариант Армагеддона, стихия - Вода, дамаг и уровень обсуждаемы.
2) Взрыв трупа - урон всем войскам, стоящим возле трупа (50% хитов) и стоящим на нем (100% хитов). Взорванный труп пропадает с поля боя и не может быть использован в дальнейшем (Воскрешение, Жертва, демонология, некромансия, блокировка ворот).
3) Изгнание - действует на элементалей (призванных и конфлаксовских), дамаг и уровень обсуждаемы.
4) Отравление - действует схоже с ядом виверн, цифры обсуждаемы.
Бафы:
1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира. Получает урон от заклинания Уничтожить Нежить, снимается им же.
2) Регенерация. Стек приобретает абилку троллей.
3) Безответка. Стек приобретает безответный удар.
4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.
5) Снайпер. Увеличение дистанции прямого выстрела на 2/4/unlim клеток.
Дебафы:
1) Осквернение. Анти-Молитва - снижает атаку/защиту на 2/4/4, скорость на 20/40/40%, на эксперте массовое. 4-й уровень, 16 маны, Огонь.
2) Страх, Ужас, Паралич, Заморозка, Окаменение (в зависимости от школы можно выбрать название) - усиленный вариант Ослепления. Гарантировано пропускает текущий ход, даже если был вылечен/получил урон.
3) Снятие ответки. 1-й уровень, 5 маны, действует 1 раунд, снимает Каунтерстрайк и снимается Каунтерстрайком.
4) Корни. Аналог абилки дендроидов - юнит приковывается к месту, теряя возможность перемещения, остальные способности сохраняются.
5) Потеря абилки. Вражеский юнит теряет свои специфические абилки. Можно не отдельным заклом, а включить в функционал Забвения. Как вариант - сюда же прикрутить потерю способности летать.
Прочие боевые:
Что-нибудь связанное с осадой замка, ну там усиление/ослабление рва, восстановление разрушенных стен и т.д.
Походные:
1) Маяк Ллойда. Позволяет "запомнить" 1/2/3 точки на карте на 2/3/4 дня и вернуться туда в нужный момент. Точки возврата видны оппоненту, уничтожаются при наступании на них.
2) Телекинез. Аналогично функционалу навыка Телекинез (см.выше).
3) Индивидуальный ТП. Телепортируется только герой, без войск. Опционально - может телепортироваться на своих героев (шахты, двеллы).
4) Телепатия. Позволяет посмотреть внутреннее содержимое объекта (банк, пандора) в радиусе обзора героя.
5) Вуаль тьмы. Затемняет область на карте. Подробности обсуждаемы.
6) Факел - увеличивает радиус обзора, единовременно или в течение всего дня.
Если что-то не заметил/недооценил/переоценил - указывайте.
Автор: hippocamus 18 Jun 2014, 19:07
Наиболее желаемые мною заклинания:
Песнь мира (или его функционал передать Страху)
Войска противника могут ходить, но не атаковать.
Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
Автор: DrSlash 18 Jun 2014, 19:10
Цитата(Docent Picolan @ 18 Jun 2014, 00:14)
Кроме того, идеи их свойств нужны, естественно, новые — с обсуждением каждой из них, потому что из предлагавшихся когда-то в незапамятные времена удачным было далеко не все.
Касательно возможных свойств для пьедесталов:
1) Временное повышение четырёх первичных навыков. Тут возможны разные варианты -
- Четыре пьедестала для повышения каждого из навыков
- Два - один для повышения боевых навыков и один для магических
- Один ultimate-пьедестал, повышающий все четыре навыка
2) Помимо этого вариант с временным повышением вторичных навыков. Можно на один уровень, можно сразу до эксперта. Может, какие-то конкретные навыки, а не все сразу.
3) Наложение определённого бафа (или даже нескольких) на войско в начале каждой битвы на определённый срок. Аналогичный вариант с дебафом на врага.
4) Пробивание защиты противника. Или наоборот, игнор урона (+варианты с игнором магического урона и просто шанса резиста).
Автор: hippocamus 18 Jun 2014, 19:18
Цитата(feanor @ 18 Jun 2014, 13:56)
Мосты как принцип (и вообще возможность проходить через некую область и кораблю, и сухопутному герою) дико нужны.
Да, ещё хотелось бы почву с этим же свойством - Мелководье.
Автор: feanor 18 Jun 2014, 19:31
Цитата
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
Зачем это, кроме как убиваться об горгон и терять воскрешалки в пользу сравнительно бесполезного Cure?
Автор: hippocamus 18 Jun 2014, 19:37
Кинул 30 аспидов в бой, инкарнировал в 1 с 9000 здоровья. Их будут бить, допустим, пока здоровье не станет 300. А он бьёт как 30, да ещё и с коэффициентом от Мести. Урон в силу абилки Месть вырастет многократно. После окончания закла мы имеем 30 аспидов с 10 здоровья у каждого, а не 1 аспида с 300 здоровья.
Это самый яркий пример. Можно инкарнировать и низкоуровневиков. Этот закл хорошо сокращает потери в общем случае (дополнительный урон получается за счёт неубывания силы отряда).
Автор: feanor 18 Jun 2014, 19:42
А, понятно.
Сложнопросчитываемая имба.
Автор: hippocamus 18 Jun 2014, 20:52
Не более имба, чем Клон или Призыв. В отличие от них - диспеллится. Закл 5-го уровня для Воды или Огня.
Автор: Iv 19 Jun 2014, 08:46
Цитата(Wic @ 18 Jun 2014, 15:26)
Бафы:
1) Вампиризм. Стек приобретает абилку вампира
Полагаю, стек в этом случае получает флаг "нежить" и может быть восстановлен Animate dead'oм?
Цитата(Wic @ 18 Jun 2014, 15:26)
4) <без названия>. Защита стека от кастуемых на него абилок вражеских войск.
Вот здесь непонятно. Кастуемые абилки - это какие? Взгляд горгон, молния рухов - понятно. А заклинания джиннов/чародеев? диспел стрекоз?
Автор: Doctor Tea 21 Jun 2014, 21:42
Предлагаю новый банк "Логово" - охрана или 46 ящеров и 12 василисков, или 100 ящеров и 25 василисков, или 150 ящеров и 50 василисков. Награда - или 10000 золота, 10 серы, или 10000 золота, 15 серы, либо 10000 золота 15 серы, 2 ртути, 2 кристаллов
Еще нужен какой-нибудь банк по Конфлюксу.
"Не согласен" сказали:
http://forum.df2.ru/index.php?showuser=9460
Автор: windsunny 21 Jun 2014, 21:46
О боже, почему кнопка "не согласен" не работает? :-D
"Не согласен" сказали:
http://forum.df2.ru/index.php?showuser=9460, http://forum.df2.ru/index.php?showuser=6534, http://forum.df2.ru/index.php?showuser=9347, http://forum.df2.ru/index.php?showuser=7222
Автор: samec 22 Jun 2014, 12:47
Вот еще вполне классический навык:
"Воскрешение"
Воскрешает после боя:
-Базовый: 5% убитых существ
-Продвинутый: 10% убитых существ
-Эксперт: 15% убитых существ
Автор: DrSlash 22 Jun 2014, 16:02
В дополнение к этому:
Цитата(DrSlash @ 17 Jun 2014, 18:46)
Накладная почва "трясина" - с каждым шагом на карте приключений в армии героя погибает (или не погибает - как повезёт) рандомное количество юнитов (максимум и минимум наверное нужно привязывать к кол-ву хп, а не кол-ву юнитов). Если в армии героя только один юнит, то он остаётся.
Ещё несколько идей накладных почв:
1) Минные поля - аналог дюн, но с минами.
2) Отравленная пустошь (?) - в начале боя поражает всех живых существ ядом до окончания битвы. Вероятно, эта и предыдущая накладная почва могли бы тематически быть связаны с Форджем.
3) Пшеничные поля - скорее нужны из декоративных соображений. Как вариант эффекта - увеличение скорости живых существ.
Помимо этого пришла сегодня в голову мысль, которая скорее всего уже предлагалась - в окне свойств случайной карты (где размер, кол-во игроков, типы дорог и т.д.) добавить по умолчанию включённую галочку "Сборные артефакты", при отключении которой сеты не собирались бы в сборники на генерируемой карте. Просто потому, что ПКН - далеко не единственный имбовый сборный артефакт.
Автор: Какой-нибудь ник 22 Jun 2014, 16:11
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда
Автор: DrSlash 22 Jun 2014, 16:22
Цитата(Какой-нибудь ник @ 22 Jun 2014, 17:11)
первые два сложно сбалансировать, ибо можно прийти как с начальной армией и засрать её всю, так и с сильной- и вообще не заметить эффекта, в то время как дюны, например, актуальны всегда
То же самое можно сказать и про Растрескавшиеся Льды, которые в разной степени актуальны в зависимости от уровня защиты героев. А вообще, я в последнее время больше в четвёрку играю и подзабыл уже - разве накладные почвы генерируются на рандомках? Потому что если нет, то на пользовательских картых в любом случае баланс вершит непосредственно картодел и там это не такая проблема.
Автор: Roman2211 22 Jun 2014, 16:23
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Автор: Foster 22 Jun 2014, 16:45
Цитата(samec @ 22 Jun 2014, 13:47)
Вот еще вполне классический навык:
"Воскрешение"
Воскрешает после боя:
-Базовый: 5% убитых существ
-Продвинутый: 10% убитых существ
-Эксперт: 15% убитых существ
Не взлетит. Игрок-человек всегда старается минимизировать потери. Вместо того, чтобы залечивать раны после боя, легче их вовсе не допускать, прокачав защиту. Да и к тому же, 15% воскресят ангела только в случае потери порядка 7-8 крылатых пташек. То есть, навык будет использоваться невероятно редко (если не считать всяких гоблинов, но количество первоуровневиков актуально только на первой неделе). То есть, мы получим ещё один навык а-ля "Орлиный глаз" - его попросту негде использовать на практике.
Автор: Algor 22 Jun 2014, 18:09
Цитата
Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012
** Script80 (Монолит Тест)
** Переменные:
** Функции: 898, 899
** Заклинание: Монолит
** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT)
** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона.
** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов
** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита
** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае)
** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя.
** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока)
** На эксперте заклинание массовое.
** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно.
Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал. https://sites.google.com/site/hommfun/files/monolith.rar?attredirects=0&d=1, если кому-то потестировать.
Автор: nosferatu 22 Jun 2014, 18:34
Цитата(Algor @ 22 Jun 2014, 19:09)
Цитата
Инкарнация
Х = количество существ в отряде до действия заклинания.
Количество существ в отряде на время действия заклинания становится 1. Урон и здоровье умножаются на Х. После окончания действия заклинания урон становится обычным, количество существ = Х, здоровье = Round (здоровье юнита на момент окончания действия заклинания / Х), минимум 1.
Графически на существо, возможно, стоит наложить жёлтый или белый фильтр.
ERMS_ScriptDate=7.4(April).2012
** Script80 (Монолит Тест)
** Переменные:
** Функции: 898, 899
** Заклинание: Монолит
** Заклинание "Защита от Земли" заменяется Заклинанием "Монолит" (школа, стоимость и описание должны быть согласованы с SPTRAITS.TXT)
** "Монолит" объединяет стек существ в одно существо с соответственно увеличенными показателями здоровья и урона.
** Действие эффекта длится 0.25/0.5/0.75/1 SP, но не менее 2х раундов
** Количество существ, объединеных в монолит после окончания действия заклинания восстанавливается из расчета текущего здоровья монолита
** Если герой откупается количество существ не восстанавливается (пока, во всяком случае)
** После распада монолита количество существ становится базовым, т.е. если на начало боя существ было больше, воскресить до этого значения стек будет уже нельзя.
** Заклинание не диспеллится и не отображается в статистике стека. Цена не зависит от уровня школы и hardcoded (пока)
** На эксперте заклинание массовое.
** Заклинание не действует на стеки из одного существа. Проверки на возможность каста пока нет, так что каст и мана тратятся все равно.
Впрочем, не помню, озвучивал я ее или так и осталась невыпущенной. Хотя на страничку выкладывал. https://sites.google.com/site/hommfun/files/monolith.rar?attredirects=0&d=1, если кому-то потестировать.
Автор: Wic 22 Jun 2014, 22:06
Цитата(Roman2211 @ 22 Jun 2014, 17:23)
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень.
Автор: Господин Уэф 22 Jun 2014, 22:18
Да какой еще, нахрен, туман войны? Не было его отродясь в Г3.
Автор: Vade Parvis 22 Jun 2014, 22:23
Когда говорят про туман в контексте тройки — подразумевают скрытые территории. Это тоже форма тумана войны, просто более простая.
Автор: Господин Уэф 22 Jun 2014, 22:28
Ну нет. В Г4 был туман войны, он скрывал действия противников на уже открытой территории, которая далеко от героя. В Г3 такого нет, открытая территория проглядывается всегда, значит никакого тумана нет. Никто же не будет утверждать, что в Г4 два тумана?
По теме - этот шпион будет бесполезен, когда карта уже достаточно исследованна.
Автор: Docent Picolan 22 Jun 2014, 22:42
Цитата(Wic @ 22 Jun 2014, 23:06)
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания
Когда-то в далеком прошлом предлагался подобный "собираемый" объект на карте в виде некоего глобуса (а может и не глобуса). Где-то тут уже hippocamus вспоминал тот концепт. Герой собирает глобус и может выбрать на карте какой участок он хочет открыть. Генерится не часто, территорию открывает мелкую, вроде 5x5.
Автор: tolich 22 Jun 2014, 23:04
Мобильный глаз мага с усложнённым доступом?
Автор: Docent Picolan 22 Jun 2014, 23:30
Можно выразиться и так. Но глаз мага объект чисто для фиксированных карт и на рандоме не генерится. Плюс открывает сразу все глаза и через отдельную хижину — так-то механика сильно другая получается.
Скорей тогда автономная/мобильная обзорная башня, исчезающая после посещения и с меньшим радиусом.
Автор: Wic 23 Jun 2014, 02:16
Можно артефакт подобной функциональности, расходуемый. Типа "Жезл видений" - может 3 раза подсветить любой участок карты, после чего пропадает.
Автор: Господин Уэф 23 Jun 2014, 02:32
Совсем пропадает, это как-то странно. Может пусть у него будет фиксированный запас маны, которая будет восстанавливаться каждый день на определенное количество по мере расходования. Типа как жезлы в Г4 во время боя.
Автор: Roman2211 23 Jun 2014, 07:20
Цитата(Wic @ 22 Jun 2014, 22:06)
Цитата(Roman2211 @ 22 Jun 2014, 17:23)
Шпион
Герой выбирает место на карте где туман войны, и открывает это, на следующий день, обратно закрывается
Магия воздуха
стоимость: 8 маны, базовый - 8, прод. - 7, экс. - 5
Радиус: 10х10, базовый - 12Х12, прод. - 13х13, экс - 15х15
прод. действует 2 дня, экс. - 3 дня
с параметрами, просто пример, мой вариант, будет полезно на гигантских картах
Думал над заклами подобной функциональности. Основной трабл - в средне-поздней игре день будет начинаться с того, что все лохи будут обкастовывать карту. Геймплей существенно изменится и будет зависеть от скорости получения этого закла.
То есть такая функциональность слишком сильна для заклинания, которое может любой лошок изучить. Ну пусть даже не любой, все равно сильно очень.
открывает на короткое время, тем более надо чтобы этот любой лошок имел ману
Автор: Fabricator 23 Jun 2014, 13:00
Цитата(hippocamus @ 17 Jun 2014, 23:36)
Мосты.
Объекты, по которым могут пройти герои, и под которыми могут проплыть корабли. Напасть с моста нельзя, а 2 героя на одной клетке т.о. оказаться могут.
С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Автор: Iv 23 Jun 2014, 13:24
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00)
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Пробовал?
Я воспримаю мост как специфическую клетку дороги, по обе стороны которой есть 2 невидимых связанных водных телепорта. Примерно так:
ЗДЗ
ВМВ
ЗДЗ
где 3 - земля(клетка любого вида), Д - дорога, В - вода (телепорт), М - собстванно сам мост.
При поиске пути компом эта клетка считается как дорога, если герой ИИ находится на суше, и как вода - если герой ИИ в лодке.
Автор: Fabricator 23 Jun 2014, 13:48
Цитата(Iv @ 23 Jun 2014, 13:24)
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:00)
С мостами проблема в том, что реализовать их (мосты с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Пробовал?
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.
Автор: Maximus 23 Jun 2014, 13:56
В данной теме было очень много идей с новыми навыками.
Но я считаю, что новые навыки не нужны - их итак много, лучше выравнивать непопулярные навыки с популярными, делая их полезными.
Автор: feanor 23 Jun 2014, 14:07
Цитата
С мостами проблема в том, что реализовать их (с вышеописанным функционалом) немногим проще, чем альтернативы в городах...
Просто такой функционал не нужен)
Захват моста вполне себе препятствует проходу чужих войск. А два героя на одну клетку не нужны до введения судоходных одноклеточных проток в редактор.
И да, альтернативы реализовать проще - там понятно, с чего начинать и куда копать.
Только занудно ппц.
Цитата
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате).
В игре, к слову, нету и никакого особого запрета на это.
Автор: hippocamus 23 Jun 2014, 20:05
Цитата(Fabricator @ 23 Jun 2014, 14:48)
Я исхожу из того, что в настоящее время в игре нет ни одного объекта, в котором была бы технически реализована схема разноуровневого доступа к одной и той же клетке (координате). Если принципиально отказаться от такой схемы и использовать предложенный вами вариант, то дело упрощается.
В принципе - да. Под мостом останавливаться кораблю нельзя, допустим. Да и всё.
Автор: nosferatu 23 Jun 2014, 20:11
Ага. Значит два героя на одной клетке могут оказаться, но не могут оставаться.
Автор: Orzie 23 Jun 2014, 20:12
Если это делать а-ля хождение по воде либо крылья ангела, то чому бы и нет.
Автор: YaDo 26 Jun 2014, 21:26
Заранее прошу прощения за опечатки и ошибки в тексте, так как писал в блокнотном документе без проверки орфографии, бегло пробежав глазам по тексту.
Картограф:
1) Больше квестовых хижин по типу: Дом горожанина (гордского типа красивый дом), Дом крестьянина (хижина из девева или камня), Проклятый дом (хижина в ввиде обгоревшего черепа в камнях, для лавовых и проклятых земель), Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).
2) Артефакты без свойств (отключены по улочанию в свойствах карты), зачем? Чтоб их можна было бы сдавать в качестве квеста или пропуска через пограничника.
По типу: Медный ключ (обычный медный ключ), Древная печать (каменная заросшая растительностью круглая пешать с узором), Механический ключ (ключ в виде шестерни), Пергамент с печатью (свернутый свиток с восковой печатью), Отмычка.
3) Пограничные ворота без принадлежности к цветовому хранителю ключа, тобишь пропуск за выполненое условие.
4) Новые квестовые задания и награды:
Задания:
- посторить определенное здание в определенном замке
- захватить определенный замок
- убить множественное количество существ, героев (к примеру зачистить 10 определенных монстров или героев)
- привести героя (для выполнения, героя ты отдаешь, он пропадает)
- играть на определенной сложности (такой себе бонус для новичка или наоборот опытного игрока)
Награды:
- постройка определенного здания в определенном замке
- присвоить определенный нейтральный замок
- открывается путь на карте (к примеру убирается припятствие в виде горы, чтоб можна было пройти дальше) (также относится к событиям)
- получаешь определенный прирост в определенном замке (можна указать как точное количество существ, так и базовый прирост 1, 2 и тд недель.
Также можна указать существ определенного уровня, для стартового замка)
5) Возможность редактировать навыки в университете на карте, задать предметы в торговце артефактами, тележках, скелете, могиле, употленнике, задать охрану в консерваторих, ульях, склепах и подобных "банков", возможность поставить случайного героя в тюрьму и задать случайное к-ство опыта либо определенное.
6) Добавить городских и деревенских обьектов на карту (каменные стены, дома, фонари, фермерские поля, деревянное ограждение, повозка)
7) Хижина мага и око мага (задать связь между этими обьектами, чтоб можна было определенное око привязать к определенной хижине)
8) Обьект Магазин (отключен по умолчанию на случ. картах), идентичный по механике торговцу артефактами, редактируется игроком. Имеет от 1 до 7 товаров, в качестве товара могут быть: артефакты, свиток с указаным заклинанием, ресурс, существа? - за указанную игроком цену.
9) Обьект Магическая лавка (value - 10000), идентичный по механике торговцу артефактами. По умолчанию имеет 7 товаров, 7 заклов. 1 - первого уровня (1000 зол.), 2 - второго уровня (2000 зол.), 2 - третего уровня (3000 зол.), 1 - четвертого уровня (5000 зол.), 1 - четвертого уровня (50% шанс), пятого уровня (50% шанс) (10000 зол.). Таким образом имеем: на 25% меньше шанс получить нужный спелл 4 уровня, чем в ГМ замка, на 50% меньше шанс получить нужный спелл 5 уровня, чем в ГМ замка. Ассортимент магии обновляется ежемесячно. Может редактироватся в редакторе карт.
Игровой процесс:
1) Забанить по умолчанию Сферу Запрещения на картах и случайных шаблонах
2) Изменить свойства Сферы Уязвимости, оставить влияние артефакта на монстров в бою, но убрать влияние на навык сопротивление и специализацию Тогргрима, а также артефакты, что его дают.
3) Навык Дипломатии. Монстры присоеденяются только за деньги, цена стандартная как при покупке (цену можна уменьшить с артефактами на дипло). Монстры 5-7 лвлов менее уступчивые.
4) Навык Зоркость. В играх обычно бесполезен, есть несколько вариантов усовершенствования:
- Самый простой. Увеличить шанс выучить заклы 70%-80%-90%.
- Шанс оставить тем же, но этот шанс распространяется на все заклинания в книге вражеского героя, даже без их применения.
- Полная смена механики навыка. Герой с навыком может видеть заклы, что находятся в святынях и свитках в радиусе 10 клеток, не посещая эти обьекты. 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Герой с навыком может видеть заклы, что что находятся у вражеского героя в книге радиус - 5(10) клеток , 1 лвл заклов (для базового), 2-3 лвлов (продвинутый), 4-5 лвлов (эксперт). Арты на зоркость добавляют +1, +1, +2 к радиусу просмотра. Специализация тоже увеличивает радиус подобно спецухе разведки.
- Зоркость удорожает заклы применяемые вражеским героем, подобно умению пегасов (бонус от пегасов не суммируется), 15% (для базового), 30% (для продвинутого), 50% (Эксперт).
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода.
6) Артиллерия (баллиста), Баллистика (катапульта), Первая помощь (палатка), Стрельба (повозка припасов). Взависимости от уровня навыка увеличить общее к-ство хп боевых машин на +(50%-100%-200%). Тоесть к примеру катапульта получит (1500-2000-4000хп).
7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса.
8) Здание ул. фонарь (ул. феи), требует префектуру для отстройки.
9) Новые нейтральные существа:
Наемник (4 лвл)
Атака - 10, Защита - 11, ХП - 45, скорость - 6, урон - 7-9, прирост - 4, стоимость - 450, умения: безответный удар; шипованый щит (существо которое атаковало, получает урон равный количеству наемников в стеке на момент удара).
Берсерк (5 лвл)
Атака - 15, Защита - 8, ХП - 60, скорость - 8, урон - 10-14, прирост - 3, стоимость - 600, умения: кровожадность; обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум.
Автор: DrSlash 26 Jun 2014, 22:52
По предложениям по редактору карт отпишусь, т.к. в нём я в своё время провёл в разы больше времени, чем в самой игре и для меня его недостатки крайне актуальны:
1) Да, я уже не раз писал, что нужны разные типы квестхатов либо для каждой почвы, либо для каждого замка. К слову, водный квестхат уже есть.
2) Недавно предлагали. Однозначное "да" от меня. Скорее всего также понадобится возможность давать имена и описания квестовым предметам, а также иметь несколько разных квестовых предметов с одинаковой графикой на карте.
3) +
4) Некоторые варианты лишние (играть на определённой сложности), некоторые пригодились бы (захватить замок). По поводу "убить множественное количество существ, героев" - тут скорее нужна возможность ставить несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).
6) Однозначно плюс. Уже давно пытаюсь зафорсить введение пшеничных полей в качестве накладной почвы. Декоративные здания тоже нужны. Помимо этого пригодились бы в качестве декораций разного рода руины (сожённые дома, "болотные" руины (древние каменные развалины, покрывшиеся растительность), пустынные руины (колонны в основном)).
7) Тоже мною предлагалось месяц буквально назад. Глаза можно дифферецировать по цветам (восемь типов глаз восьми стандартных цветов), а вот с хижинами будет сложнее. Скорее всего, понадобится пририсовать какой-то цветной стяг.
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.
9) Магазин свитков вроде как есть в планах HotA Crew.
Автор: IQUARE 26 Jun 2014, 22:56
Цитата
Дом на воде (хижина кветовая чтоб поставить на воду).
Дом на воде уже есть в HotA
Автор: YaDo 26 Jun 2014, 23:06
Цитата(DrSlash @ 26 Jun 2014, 22:52)
8) Вот это лишнее пожалуй. Для этих целей в принципе можно использовать обычные квестхаты.
На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.
Часть этих "новинок" я предложил для того, чтоб была возможность делать города, деревни с абилием начинки и естетически приятными.
Цитата
несколько заданий на один квест (выполнить XXX и YYY, чтобы получить награду ZZZ), возможность дать несколько наград за квест (выполнить XXX за YYY и ZZZ), возможность выбирать из наград (выполнить XXX за YYY или ZZZ), выбирать задние (выполнить XXX или YYY за ZZZ / выполнить XXX за YYY или ZZZ за AAA), бесконечные квесты с возможностью получать награду за каждое выполнение (например, несколько раз приносить ресурсы и каждый раз получать юнитов в награду), очереди квестов (после выполнения квеста XXX становится доступным квест YYY) и т.д.
Полностью поддерживаю!
Цитата
5) + при условии, чтобы была лишь возможность ставить наградой/охраной то, что могло выпасть рандомно (т.е. без возможности поставить охраной в тайник бесов пятьсот титанов, охраняющих ПКН и т.п.).
Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.
Автор: DrSlash 26 Jun 2014, 23:51
Цитата(YaDo @ 27 Jun 2014, 00:06)
На счет 8 пункта уточню. В квест хатах можно настроить лишь 1 обьект за определенную сумму ресурсов, а так получиться ассортимент поболее лишь для одного обьекта. На данный момент я это делаю не совсем приятным путем как геймплейно так и естетически, ставлю каждый "товар" за пограничника или ставлю множество квест хатов.
Если осуществить то, что я указал в четвёртом пункте, то можно будет всё это уместить и в одном квестхате
Цитата
Именно так, настроить те свойства, что предлагаются "банками", тобишь поставить минимальный нага-банк в 100% случаев. Возможно даже менять процентное соотношение вручную.
Поддерживаю. На самом деле странно, что в оригинале некоторые подобные объекты более-менее настраиваемы (хижина ведьмы, святыня магической мысли), а некоторые - нет.
Автор: Эроласт 27 Jun 2014, 06:29
ИМХО, если уж развивать систему квестов и событий, то надо делать как в четверке, а не очередные костыли.
Автор: tolich 27 Jun 2014, 09:30
Думаю, что задания стоит оставлять одноразовыми (хотя, возможно, более гибкими), а лавки честно называть лавками.
Автор: DrSlash 27 Jun 2014, 14:51
Напомнили, давно хотел упомянуть пару вещей, но всё время забываю:
1) Управление союзами игроков через события. Т.е. к примеру, чтобы у картодела была возможность в начале второго месяца расторгнуть союз зелёного и красного игрока или заключить союз между синим и оранжевым после захвата синим определённого города и т.д.
2) Галочка "показывать сообщение только один раз" у повторяющихся событий. Например, на некоторых RPG-картах приходится каждый ход у игрока отбирать пятьсот золота, которое приносит управа, а игроку может изрядно надоесть в начале каждого хода закрывать одно и то же сообщение.
Автор: feanor 27 Jun 2014, 15:44
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Автор: Etoprostoya 27 Jun 2014, 16:02
Дежавю?))
Автор: Fabricator 27 Jun 2014, 18:38
YaDo, ваши идеи относительно развития квестовой составляющей интересны, однако в рамках текущей концепции проекта они, к сожалению, являются глубоко третичными...
Автор: Эроласт 27 Jun 2014, 19:12
Цитата(feanor @ 27 Jun 2014, 18:44)
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга.
Автор: USBhere 28 Jun 2014, 13:40
Если уж пошла перекличка с Героями 4, то, помниться, там был такой объект - как шкатулка с артефактами, в которой хранился рендомный артефакт класса мажор. В онлайне вред ли зарешает, но в сингле чем больше рендома тем интереснее. А еще очень нравилась тема с объектом Dream Teacher , который давал +500 опыта за посещение каждому герою, посещая следующий аналогичный объект герой получал уже 1000 опыта (т.е. на +500 опыта больше чем предыдущий раз и так далее) При небольшом количестве подобных объектов на карте ИМХО не должно возникнуть дисбаланса. Хотя кто его знает? Возможно опять только в категорию сингл сгодится для картоделов.
Из артефактов из 4 подошло разве что Кольцо призыва элементалиев (клас: мажор или реликт. Действие: призывает вместо обычных элементалиев уже апгрейженую их форму требуя на 20-50% больше манны за призыв )
Автор: Сулейман 28 Jun 2014, 14:26
В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту.
Автор: Wic 28 Jun 2014, 15:14
Все думаю насчет красной орбы - с одной стороны ее функциональность сильно корежит геймплей, оставлять as is нехорошо. А с другой стороны функциональность полезная, а в ряде случаев и необходимая.
Поэтому возникла мысль сделать ее сборником. Например, как сложение 4-х сфер стихий. Или как 3-х артов на резист.
В такой редакции она будет встречаться пореже и слоты занимать, но если задаться целью, то собрать можно будет.
Еще вариант - сделать взаимное убирание эффектов черного и красного шаров. То есть если у оппа красный шар, а у тебя черный, то битва играется, как будто ни того ни другого нет.
Автор: USBhere 28 Jun 2014, 16:05
Цитата(Сулейман @ 28 Jun 2014, 15:26)
В сингле рандом ещё меньше нужен чем в мультиплеере, в мультики никому не мешают случайные банки, а сингловикам тонкая настройка нужна, а если настраивать такой артефакт, то в чем разница со шкатулкой пандоры, а если не настраивать, то почему просто случайный мажор не поставить на карту.
Да не такого уж мегаацкого рендома это добавит если честно.
Ну а разница хотя бы в том, что игрок не видит, что за артефакт находится в шкатулке. И не может прикинуть - нужен он ему на данный момент или нет. То есть тактически не может выверить свои действия в его отношении.
Автор: windsunny 28 Jun 2014, 16:23
Лучше расширить функционал шкатулки пандоры.
Автор: Эроласт 28 Jun 2014, 16:36
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
Автор: USBhere 28 Jun 2014, 17:53
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
Автор: Vade Parvis 28 Jun 2014, 18:00
С артефактом — это не сундук ли мага?
Автор: Эроласт 28 Jun 2014, 18:11
Цитата(USBhere @ 28 Jun 2014, 20:53)
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно.
Автор: USBhere 28 Jun 2014, 18:31
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 19:11)
Цитата(USBhere @ 28 Jun 2014, 20:53)
Цитата(Эроласт @ 28 Jun 2014, 17:36)
Вот эта "шкатулка с артефактом", наверное, как раз и была четверочной шкатулкой пандоры с четверочной системой квестов/событий.
А вот тут явная ошибка. Если бы Вы знали что в четверке была шкатулка Пандоры, то явно не написали бы свой предыдущий пост. Она к слову там так и называлась . но встретить ее можно было крайне редко.
У какой разоблачитель нашелся. Я в четверку играл больше, чем в тройку, и о наличии шкатулки пандоры в ней мне прекрасно известно.
А от чего же Вы, любезный, черное белым, а белое черным тогда называете? Сами себя запутать хотите?
Автор: Doctor Tea 28 Jun 2014, 18:36
Цитата(Эроласт @ 27 Jun 2014, 20:12)
Цитата(feanor @ 27 Jun 2014, 18:44)
Давайте уж сразу введем нормальные скрипты, с логикой и игроуправлением, для авторских карт..хотя постойте?
Зачем? Четверочная система была бы в самый раз. Она одновременно и гибка и понятна без всякого допинга.
Согласен. С ней кто угодно справится.
Автор: Algor 28 Jun 2014, 19:39
Цитата(YaDo @ 26 Jun 2014, 22:26)
5) Навык Имущество. К стандартному бонусу добавить % от общей прибыли золота в день. (10%-20%-30%), бонус от нескольких героев с имуществом не суммируется, берется один максимальный на момент начала хода.
Экономика
Опция 793 [Автор - Algor]
Экономика замещает навык Имущество/Поместья.
Каждый уровень навыка Экономики каждого героя
увеличивает ежедневный доход городов на 5%.
Герои-специалисты по Экономике используют
навык с удвоенной эффективностью.
Доходом городов считается доход от зданий
Управа...Капитолий, Грааля и Батраков
работающих в городах (если опция активна).
Цитата(YaDo @ 26 Jun 2014, 22:26)
7) Ученый(монах), при взятие обьекта дать возможность отказатся от бонуса.
Ученые вместо обелисков
Опция 783 [Автор - Algor]
Все обелиски на карте заменяются Учеными.
Ученые теперь не предлагают первичный навык
если обучение невозможно, спрашивают, желает
ли герой обучиться и берут плату за обучение,
размер которой зависит от изучаемого предмета.
При невозможности/отказе от обучения, игрок
может в дальнейшем по нажатию ПКМ на ученом
видеть его специализацию.
Ограничения не распространяются на ИИ:
ИИ обучается бесплатно и получает первичный
навык, если обучение невозможно.
Опыт тестирования обеих опций - положительный. Желающие могут попробовать.
Автор: Wic 29 Jun 2014, 16:38
Идея по интерфейсу - если игрок кастовал просмотр земли/воздуха, то автоматически показывать сию инфу при просмотре карты приключений, без перекаста. И если оба просмотра кастовал, то показывать инфу от обоих, совмещая.
Еще дополнительные заклы просмотровые можно добавить - на банки, на нычки. Запихнуть соответственно в огонь-воду.
Автор: USBhere 30 Jun 2014, 15:54
Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом?
Мой вариант.
1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию .
существа первого уровня (базовое количество)
существа второго уровня (базовое количество)
существа третьего уровня (базовое количество)
2. герой с опытом 5000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 25%
существа второго уровня (базовое количество) *25%
существа третьего уровня (базовое количество)*25%
существа четвертого уровня 2-4 шт
3. герой с опытом 7500 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 50%
существа второго уровня (базовое количество) *50%
существа третьего уровня (базовое количество)*50%
существа четвертого уровня 3-6 шт
существа пятого уровня 1-2 шт
4. герой с опытом 10000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 75%
существа второго уровня (базовое количество) *75%
существа третьего уровня (базовое количество)*75%
существа четвертого уровня 4-8 шт
существа пятого уровня 2-4 шт
5. герой с опытом 15000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 100%
существа второго уровня (базовое количество) *100%
существа третьего уровня (базовое количество)*100%
существа четвертого уровня 5-10 шт
существа пятого уровня 3-6 шт
существа шестого уровня 1-3 шт
6. герой с опытом 20000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 150%
существа второго уровня (базовое количество) *150%
существа третьего уровня (базовое количество)*150%
существа четвертого уровня 6-12 шт
существа пятого уровня 4-8 шт
существа шестого уровня 2-5 шт
Автор: YaDo 30 Jun 2014, 17:47
Цитата(USBhere @ 30 Jun 2014, 15:54)
Всегда было интересно, почему герой сидящий в тюрьме имеет стартовую армию, а не, например, одного первоуровнего монстра? Возникла идея, а что если увязать армию тюремного героя с его опытом?
Мой вариант.
1. Герой без опыта ( 1 ле-л) Армия: стартовая армимя по умолчанию .
существа первого уровня (базовое количество)
существа второго уровня (базовое количество)
существа третьего уровня (базовое количество)
2. герой с опытом 5000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 25%
существа второго уровня (базовое количество) *25%
существа третьего уровня (базовое количество)*25%
существа четвертого уровня 2-4 шт
3. герой с опытом 7500 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 50%
существа второго уровня (базовое количество) *50%
существа третьего уровня (базовое количество)*50%
существа четвертого уровня 3-6 шт
существа пятого уровня 1-2 шт
4. герой с опытом 10000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 75%
существа второго уровня (базовое количество) *75%
существа третьего уровня (базовое количество)*75%
существа четвертого уровня 4-8 шт
существа пятого уровня 2-4 шт
5. герой с опытом 15000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 100%
существа второго уровня (базовое количество) *100%
существа третьего уровня (базовое количество)*100%
существа четвертого уровня 5-10 шт
существа пятого уровня 3-6 шт
существа шестого уровня 1-3 шт
6. герой с опытом 20000 Армия :
существа первого уровня (базовое количество)* 150%
существа второго уровня (базовое количество) *150%
существа третьего уровня (базовое количество)*150%
существа четвертого уровня 6-12 шт
существа пятого уровня 4-8 шт
существа шестого уровня 2-5 шт
С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией?
Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать.
Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост!
Автор: USBhere 30 Jun 2014, 18:55
Цитата(YaDo @ 30 Jun 2014, 18:47)
С одной стороны не плохой бонус, но представь как такой бонус повлияет на игру на шаблоне Джебуса к примеру, 20 лвл героев в центральной зоне обычно много и если зайдет герой с родного замка с родной армией?
Получится очень весомый бонус к армии. Если уж и реализовать данную идею так по приростам и количество урезать.
Вот что получится для темницы к примеру: 80-90 троглов, 10+ гарпий, 10 глаз, 6-12 медуз, 4-8 минов, 2-5 мантикор, почти в 1.5 раза больше, чем недельный прирост!
Во-первых: для того чтобы выловить родного героя - придется запастись четками на +10 удачи к поиску "своего " героя. Во-вторых: защита у таверн где сидят герои с 20 к экспы немаленькая совсем. В-третьих: это нововведение пригодится в основном для того, чтобы зачищать освобожденным героем не сильных нейтралов неподалеку, не делясь с ним для этого своей основной армией.
Да и количество существ (если кого-то так пугают 2-5 мантикор)можно было б округлить в меньшую сторону...
Автор: USBhere 30 Jun 2014, 20:32
Будут и так ненавистные всеми идеи артефактов.
Артефакты осад.
1. Навершие алебарды завоевателя. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
При осаде вражеского города увеличивает скорость всех отрядов в армии героя на +2 и дарует герою в книгу заклинаний - "Землетрясение".
2. Талисман ополченца. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
При обороне увеличивает урон от городского рва/мин и стрелковых башен на 50% и удачу обороняющихся на +1.
Магические артефакты
1 Роба мага (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка)
Уменьшает стоимость всех заклинаний героя на 2 ед. манны, но понижает скорость всех его отрядов на -1.
2. Ожерелье неодолимой магии. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея)
Увеличивает урон от атакующих заклинаний на 25%, при этом расход манны на их сотворение увеличивается на 10%.
3. Зачарованный перстень (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: кольцо)
Уменьшает длительность действия заклинаний противника в два раза.
Артефакты разведки
1. Тубус с картами разведчика (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает обзор героя на 3 единицы, герой может видеть портрет героя, заточенного в тюрьму.
2. Пиратская карта сокровищ (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает удачу героя на +2, показывает нахождение всех обелисков в радиусе 64 клеток от героя.
Морские артефакты
1. Обломок королевской каравеллы. (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: разное)
В сражениях на корабле все отряды героя имеют бонус, как от родной земли.
2. Дневник навигатора. (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное)
Герой при навигации не имеет штрафов на посещение объектов
Прочие
1. Двуручный меч ярости (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: меч+щит)
Увеличивает атаку героя на +8, все отряды героя, сражающиеся только в ближнем бою, получают по +1 ед к минимальному и максимальному урону.
2. Накидка марева (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: накидка)
Все отряды армии героя получают +25% защиты от стрелковых атак.
3. Пучок целебной травы (класс артефакта: минор; слот для артефактов: разное)
Увеличивает эффективность лечения на 100%
4.Ожерелье призыва (класс артефакта: мажор; слот для артефактов: шея)
Увеличивает эффективность призыва на 50%
Автор: USBhere 01 Jul 2014, 19:04
Ползуясь тем, что я еще не забанен и тема еще не закрыта, оформлю сюда еще одну идейку. Касаться она будет изучения таких разных по полезности скилов.
На данный момент в игре существуют 3 способа урвать разные скилы на карте приключений :
1. Выучить на выбор в университете. (Классная тема, жаль что на рендомках таковых так мало рисуется.)
2. Выхватить в хижине ведьмы ( Рендом почище геройского левел-апа. И выбрать не из чего и не откажешься никак.Выход всем известен : бежишь неосновным героем и тестишь чего же там дают.)
3. Книжник. (берешь на свой страх и риск - а вдруг там +1 к атаке или заклинание...)
Что предлагаю я?
Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...)
Можно сделать объект и банком (для первого посетившего, а остальным - за деньги)
Например:
1. Стрельбище (Охрана как в банках: 4 стека по 10 лучников и 1 стек из 10 арбалетчиков) При зачистке банка получаешь стрельбу 1 левела.
2. Ристалище (Охрана : 4 стека по 10 наездников на волков и 1 стек из 10 налетчиков) при зачистке- навык атаки.
3. Бойница (Охрана : 4 стека по 10 гномов и 1 стек из 10 боевых гномов) при зачистке - навык защиты.
4. Крепчайший монолит (Охрана : 4 стека по 5 големов + 1 стек из 5 стальных големов)
и так далее...
Главным плюсом подобного строения будет гарантированный скил (сразу видишь нужно подходить или не стоит).
Автор: IQUARE 01 Jul 2014, 22:25
Цитата(USBhere @ 01 Jul 2014, 19:04)
Сделать каждому скилу по уникальному объекту на карте приключений. Например пьедестал, на котором стоит мишень со стрелами в ней. (гарантированно дают навык - стрельба) За 3к золота получаешь заветное умение, если, конечно, оно тебе надо...)
Уже чувствую, пъедесталы с восседающими на них хищными птицами будут верстой обходить
Автор: Скорпион 01 Jul 2014, 23:31
Не знаю имба это или нет ,но интересно бы было сделать арты которые понижают атаку или защиту вражеского героя .
Автор: Iv 01 Jul 2014, 23:55
Цитата(Скорпион @ 02 Jul 2014, 00:31)
Не знаю имба это или нет ,но интересно бы было сделать арты который понижают атаку или защиту вражеского героя .
- вражеской атаки = + собственной защиты
Автор: Mantiss 02 Jul 2014, 11:02
Цитата(Iv @ 01 Jul 2014, 23:55)
Цитата(Скорпион @ 02 Jul 2014, 00:31)
Не знаю имба это или нет ,но интересно бы было сделать арты который понижают атаку или защиту вражеского героя .
- вражеской атаки = + собственной защиты
Не совсем.
Во-первых, наличие такого артефакта не будет читаться просмотром статов героя, например разведкой. (И это очень плохо.)
Во-вторых, даже левым героем это проверить сложно, поскольку у него должны быть параметры сравнимые с мощью артефакта, иначе будет просто мало говорящий нуль в статах во время боя. И не ясно, -4 там или -6, например.
В-третьих, такие артефакты иногда просто тупо не будут работать на 100%, поскольку у жертвы попросту не будет нужного уровня параметра, чтобы достаточно его ослабить. (Критично против нейтралов.)
Короче, одни минусы.
Автор: USBhere 02 Jul 2014, 14:35
Поскольку водных объектов по-прежнему маловато. Предлагаю внедрить водный аналог камня знаний и (возможно) библиотеки просвещенных. Водный аналог хижины ведьмы так же не помешал бы. Есть правда идея сделать 2 вида хижины ведьмы (для воинских и магических навыков) Чтобы игрок мог визуально отличить "магическую" хижину ведьмы от "воинской".
Так же будет идея по поводу водного банка.
Название: шхуна флибустьеров.
Туда можно впихнуть матросов, головорезов, пиратов и морских волков.
Награда: золото, 5-10 случайных драгоценных ресурсов, минорный артефакт.
В чем уникальность?
Суперглубокую уникальность, конечно, придумать сложновато, но в игре очень мало смешанных банков (утопия, храм моря, склеп), а еще меньше банков с юнитами разнотипных тактик (стрелок + рукопашник) Таких банков в игре -0.
Я чего то не знаю или есть какая то позиция разработчиков, по которой подобные смешанные банки в игру не стали вводить?
Автор: Kastore 02 Jul 2014, 14:37
Кстати, наличие банка-корабля у Причала было бы вполне логичным, да.
Автор: Etoprostoya 02 Jul 2014, 15:48
Можно и плавающий банк-корабль сделать, который каждый ход меняет своё местоположение на карте, а при захвате графически превращается в объект разрушенный корабль, затопленный корабль и т.п., который посещать нельзя или можно, но без эффекта, чтобы не изменять проходимость водных маршрутов. Причём можно будет создавать корабли-банки с бОльшим ранжиром в охране и, соответственно, бОльшим призом. А то частенько бывают настолько прокачанные герои, что их даже на утопии посылать неохота, и наоборот - мелочь, которая даже простенькое кладбище не в состоянии зачистить.
Вот тогда можно будет и попиратствовать всласть!
В идеале такое лучше бы организовать в виде героя с "серым" флагом, так как говорилось где-то, что такие герои в принципе возможны. Но если нет, то и без флага выйдет неплохо.
Автор: Iv 02 Jul 2014, 16:02
Цитата(Etoprostoya @ 02 Jul 2014, 16:48)
В идеале такое лучше бы организовать в виде героя с "серым" флагом, так как говорилось где-то, что такие герои в принципе возможны. Но если нет, то и без флага выйдет неплохо.
004100B5: 90909090 90909090
00410285: 90909090 90909090
Отрисовка героев -1ого игрока. Без флага.
То же в ERM.
!!UN:C4260021/4/2425393296;
!!UN:C4260025/4/2425393296;
!!UN:C4260485/4/2425393296;
!!UN:C4260489/4/2425393296;
Автор: Wic 02 Jul 2014, 16:48
Цитата(USBhere @ 02 Jul 2014, 15:35)
Поскольку водных объектов по-прежнему маловато. Предлагаю внедрить водный аналог камня знаний и (возможно) библиотеки просвещенных. Водный аналог хижины ведьмы так же не помешал бы. Есть правда идея сделать 2 вида хижины ведьмы (для воинских и магических навыков) Чтобы игрок мог визуально отличить "магическую" хижину ведьмы от "воинской".
Так же будет идея по поводу водного банка.
Название: шхуна флибустьеров.
Туда можно впихнуть матросов, головорезов, пиратов и морских волков.
Награда: золото, 5-10 случайных драгоценных ресурсов, минорный артефакт.
В чем уникальность?
Суперглубокую уникальность, конечно, придумать сложновато, но в игре очень мало смешанных банков (утопия, храм моря, склеп), а еще меньше банков с юнитами разнотипных тактик (стрелок + рукопашник) Таких банков в игре -0.
Я чего то не знаю или есть какая то позиция разработчиков, по которой подобные смешанные банки в игру не стали вводить?
Не думаю, что тут какая-то особая позиция, просто так вот вышло. Вообще смешанные банки это интересная часть геймплея, те же тактики взятия криптов довольно разнообразны.
Сейчас есть незанятая ниша для низкоуровневого банка а-ля склеп, который генерился бы на территориях, где склепы не генерятся (лава, камни, подземка). На эту тему можно подумать.
Например, была у мну идея сделать банк "Притон" - охрана из воров, матросов и пиратов. Мораль нейтральная, пираты лишь в 3-м и 4-м размере появляются (как вампиры в склепе). По циферкам охран и награде обсуждаемо.
Автор: Docent Picolan 02 Jul 2014, 19:09
Цитата
Я чего то не знаю или есть какая то позиция разработчиков, по которой подобные смешанные банки в игру не стали вводить?
В 1.3.3 чуть не появился исправленный Вертеп с охраной а ля Склеп, но из болотников. В итоге он, правда, из ГСК был выпилен полностью и оставил оригинальные свойства.
Так что да, развивать эту тему мысли были и, возможно, когда-то в каком-то виде оно появится.
Автор: IQUARE 03 Jul 2014, 08:42
Посмотрел я на новые скалы и подумал: а ведь неплохо бы, если бы появились водные "врата подземного мира"
Автор: Эроласт 03 Jul 2014, 08:53
Да, кстати, почему бы не сделать подсвечивание морского курсора при наведении на объект?
Автор: hippocamus 03 Jul 2014, 11:51
Цитата(Iv @ 02 Jul 2014, 17:02)
Цитата(Etoprostoya @ 02 Jul 2014, 16:48)
В идеале такое лучше бы организовать в виде героя с "серым" флагом, так как говорилось где-то, что такие герои в принципе возможны. Но если нет, то и без флага выйдет неплохо.
004100B5: 90909090 90909090
00410285: 90909090 90909090
Отрисовка героев -1ого игрока. Без флага.
То же в ERM.
!!UN:C4260021/4/2425393296;
!!UN:C4260025/4/2425393296;
!!UN:C4260485/4/2425393296;
!!UN:C4260489/4/2425393296;
А не подгрузит ah255.def?
Автор: Скорпион 03 Jul 2014, 16:30
Может это покажется не нужным ,но почему бы не сделать здание на карте в котором можно купить книгу магии . Это полезно например если герой получил навык мудрость,а замка нету по близости что-бы купить книгу ,это например к тюремным героям относится . И ещё сделать объект :школы магии огня/воды/земли/воздуха ,в них можно за плату получить навык магии огня,воды,земли или воздуха (зависит от школы) и изучать заклинания это стихии ,тоже за определенную суму .
Автор: USBhere 03 Jul 2014, 18:47
Продолжаю постить свои бредовые идеи.
Идея нового банка.
Название: усыпальница императора.
Тип почвы: любой.
Особенность: фиксированная охрана и вознаграждение, внутренний накладной ландшафт - земля неупокоенных(-3 к удаче живым существам).
Охрана: 20 призраков, 15 вампиров-лордов, 10 могучих личей, 5 черных рыцарей.
Награда : артефакт класса - реликт.
Особенность : усложнение взятие банка достигается не увеличением силы стеков охраны, а накладной почвой, встроенной в банк.
При посещении объекта оповещать игрока о количестве (как уже осуществлено в ХоТа) охраны, и о особенности ландшафта банка.
Автор: tolich 03 Jul 2014, 21:22
Скорпион: проще ему сразу книгу выдать.
Автор: Скорпион 03 Jul 2014, 22:12
tolich,а если забыл или не думал делать мага но выбрал мудрость ,или герой из тюрьмы .
Автор: IQUARE 03 Jul 2014, 23:12
Цитата(USBhere @ 03 Jul 2014, 18:47)
Продолжаю постить свои бредовые идеи.
Идея нового банка.
Название: усыпальница императора.
Тип почвы: любой.
Особенность: фиксированная охрана и вознаграждение, внутренний накладной ландшафт - земля неупокоенных(-3 к удаче живым существам).
Охрана: 20 призраков, 15 вампиров-лордов, 10 могучих личей, 5 черных рыцарей.
Награда : артефакт класса - реликт.
Особенность : усложнение взятие банка достигается не увеличением силы стеков охраны, а накладной почвой, встроенной в банк.
При посещении объекта оповещать игрока о количестве (как уже осуществлено в ХоТа) охраны, и о особенности ландшафта банка.
Тогда уж "усыпальница короля". Я прекрасно понимаю, что одним Энротом сюжет карт и кампаний не ограничивается, но тем не менее, с Энротом артефакты конфликтовать не должны*. В его истории было не так уж много империй и императоров, сколько там Империй? Империя Бракадуун, Империя тритонов, амберлианская империя, империя Слеера, империя Медерона, империя Бесконечного океана (единственная из существующих на момент событий Героев 3). Хотя, в принципе, некритично, название вполне нормальное
* - В свое время я выступал за удаление слухов, что привязаны к Энроту. То есть, проекцируя проблему на другие сферы игры, да, в Героях, например, будет уместен известный, выкованный Хазандаром (думаю, все здесь присутствующие знают о нем) артефакт "adamantine hammer", ибо он вполне обще-фентезиен, хоть и он привязан к конкретной личности в истории мира. В Героях будет уместен артефакт "Посох героя", ибо он совершенно нейтрален, и будет однаково смотреться практически на любой карте, будь-то какие-нибудь "Битвы боевых кабанов", "Владыка яиц", "Убитая лодка: Хроники крепости карликов" и т.п.
Но вот артефактов с названием типа "Клинок Роланда" (т.е. привязанный к конкретному миру) или "Республиканский томагавк" (артефакт, совершенно не уместный в "домашнем" мире игры) следует изо всех сил избегать
Разработчики Героев 3 поступили весьма мудро, поместив в названия артефактов нейтральные слова вроде "Отца драконов" и "Короля нежити". И всегда настораживала привязка к Аксеоту названий артефактов в четверке
Конечно, при создании карт в определенных фэнтези-сеттингах (те же карты по Толкину) всегда остается проблема существ, неуместных в данном мире, но, по крайней мере, в данном случае это остается на совести картостроителя
Это весьма интересная тема для обсуждения, но не для этого подфорума, и, тем более, не для этой темы
Автор: Mantiss 04 Jul 2014, 10:50
Банков с защитой из нежити в данный момент подавляющее большинство. В том числе два уже добавились в HotA. Полагаю, больше добавлять не слишком логично.
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа - универсальный банк, с простой охраной, берущейся даже на первый день. Сейчас количество сгенерированных склепов в окрестной территории существенно влияет на скорость развития. Столь серьёзная зависимость от одного вида объектов должна быть исправлена.
Напоминаю, склеп содержит
30% 30 Скелетов, 20 Зомби 1500 золота
30% 25 Скелетов, 20 Зомби, 5 Стражей 2000 золота
30% 20 Скелетов, 20 Зомби, 10 Стражей, 5 Вампиров 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10% 20 Скелетов, 20 Зомби, 10 Стражей, 10 Вампиров 5000 золота, артефакт класса Сокровище
Немного ликбеза о взятии склепов на первый день (чтоб 100% были в курсе как это хотя бы в теории делается)
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=8914
2) Аналог пирамиды - банка в котором в качестве награды выдаётся заклинание.
Напоминаю, что в пирамиде приходится побеждать охрану из 40 золотых големов и 20 алмазных големов, что куда сподручнее воину, а не магу.
3) Банк выдающий в качестве награды боевые машины.
Иногда возникает сюжетная необходимость выдать машины, но не давать денег (которые могут быть потрачены хитрым игроком не на машины). Сейчас это приходится делать через особые ухищрения.
4) Чисто для разминки не повредят идеи банков типа "консерва", выдающие войска 6 или 7 уровня любого замка. Напомню, что в данный момент имеются:
Улей Змиев
30% 30 Змиев : 4 Виверна
30% 45 Змиев : 6 Вивернов
30% 60 Змиев : 8 Виверна
10% 90 Змиев : 12 Вивернов
Консерватория Грифонов
30% 50 грифонов : 1 Ангел
30% 100 грифонов : 2 Ангела
30% 150 грифонов : 3 Ангела
10% 200 грифонов : 4 Ангела
Алая Башня
30% 60 Огненных Элементалей : 2 Жар-Птицы.
30% 90 Огненных Элементалей : 3 Жар-Птицы.
30% 120 Огненных Элементалей : 4 Жар-Птицы.
10% 150 Огненных Элементалей : 5 Жар-Птиц.
Пиратская Пещера (не генерируется на случайных картах)
30% 20 Пиратов, 20 Корсаров : 1 Морской Змей.
30% 40 Пиратов, 40 Корсаров : 2 Морских Змея.
30% 60 Пиратов, 60 Корсаров : 3 Морских Змея.
10% 80 Пиратов, 80 Корсаров : 4 Морских Змея.
Башня из Слоновой Кости (не генерируется на случайных картах).
30% 35 Архимагов : 3 Чародея.
30% 50 Архимагов : 6 Чародеев.
30% 65 Архимагов : 9 Чародеев.
10% 80 Архимагов : 12 Чародеев.
Понятно, что сделать по аналогии мы можем и сами, но тут важно придумать и хорошее название, и толковую охрану, и внешний вид банка, поэтому идеи могут прийтись к месту.
Автор: IQUARE 04 Jul 2014, 11:17
Очень надеюсь, что в следующей версии HotA появятся квестовые ворота. Уже ведь не раз их предолагали (и я тоже предлагал), насколько сложно их реализовать?
Вон, в G-карте Энрота для того, чтобы к Мелиану мог проходить только синий игрок, пришлось сделать очень неубедительно выглядящий костыль из врат и палатки ключника
Автор: hippocamus 04 Jul 2014, 12:36
А стражи границ?
Автор: IQUARE 04 Jul 2014, 13:01
Цитата(hippocamus @ 04 Jul 2014, 12:36)
А стражи границ?
Что "стражи"? Они исчезают. Необходимы именно постоянные врата, пропускающие на определенную территорию только при определенных условиях
Автор: USBhere 04 Jul 2014, 13:39
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2014, 11:50)
Банков с защитой из нежити в данный момент подавляющее большинство. В том числе два уже добавились в HotA. Полагаю, больше добавлять не слишком логично.
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа - универсальный банк, с простой охраной, берущейся даже на первый день. Сейчас количество сгенерированных склепов в окрестной территории существенно влияет на скорость развития. Столь серьёзная зависимость от одного вида объектов должна быть исправлена.
Напоминаю, склеп содержит
30% 30 Скелетов, 20 Зомби 1500 золота
30% 25 Скелетов, 20 Зомби, 5 Стражей 2000 золота
30% 20 Скелетов, 20 Зомби, 10 Стражей, 5 Вампиров 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10% 20 Скелетов, 20 Зомби, 10 Стражей, 10 Вампиров 5000 золота, артефакт класса Сокровище
Немного ликбеза о взятии склепов на первый день (чтоб 100% были в курсе как это хотя бы в теории делается)
http://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=8914
2) Аналог пирамиды - банка в котором в качестве награды выдаётся заклинание.
Напоминаю, что в пирамиде приходится побеждать охрану из 40 золотых големов и 20 алмазных големов, что куда сподручнее воину, а не магу.
3) Банк выдающий в качестве награды боевые машины.
Иногда возникает сюжетная необходимость выдать машины, но не давать денег (которые могут быть потрачены хитрым игроком не на машины). Сейчас это приходится делать через особые ухищрения.
4) Чисто для разминки не повредят идеи банков типа "консерва", выдающие войска 6 или 7 уровня любого замка. Напомню, что в данный момент имеются:
Улей Змиев
30% 30 Змиев : 4 Виверна
30% 45 Змиев : 6 Вивернов
30% 60 Змиев : 8 Виверна
10% 90 Змиев : 12 Вивернов
Консерватория Грифонов
30% 50 грифонов : 1 Ангел
30% 100 грифонов : 2 Ангела
30% 150 грифонов : 3 Ангела
10% 200 грифонов : 4 Ангела
Алая Башня
30% 60 Огненных Элементалей : 2 Жар-Птицы.
30% 90 Огненных Элементалей : 3 Жар-Птицы.
30% 120 Огненных Элементалей : 4 Жар-Птицы.
10% 150 Огненных Элементалей : 5 Жар-Птиц.
Пиратская Пещера (не генерируется на случайных картах)
30% 20 Пиратов, 20 Корсаров : 1 Морской Змей.
30% 40 Пиратов, 40 Корсаров : 2 Морских Змея.
30% 60 Пиратов, 60 Корсаров : 3 Морских Змея.
10% 80 Пиратов, 80 Корсаров : 4 Морских Змея.
Башня из Слоновой Кости (не генерируется на случайных картах).
30% 35 Архимагов : 3 Чародея.
30% 50 Архимагов : 6 Чародеев.
30% 65 Архимагов : 9 Чародеев.
10% 80 Архимагов : 12 Чародеев.
Понятно, что сделать по аналогии мы можем и сами, но тут важно придумать и хорошее название, и толковую охрану, и внешний вид банка, поэтому идеи могут прийтись к месту.
Пример консервы Стронгхолда:
Жуткая пещера огров
30% 20 огров: 4 циклопа
30% 30 огров: 6 циклопов
30% 45 огров: 9 циклопов
10% 60 огров: 12 циклопов
А кроме допилки баланса хотелось бы видеть побольше декоративных объектов без свойств. Например:
1. Сломанный (двухсторонний, односторонний) монолит.
2. Разрушенная арена
3. Оскверненный храм моря
Так же не плохо было бы разнообразить водный ландшафт (якобы) затопленными объектами
1. Затопленная утопия драконов (декоративный объект, из под воды виднеются купола постройки)
2. Затопленные врата подземного мира (декоративный объект, из под воды виднеется лишь верхушка сооружения)
Автор: Скорпион 04 Jul 2014, 17:22
Как на счёт гильдии магов на карте ? На карте стояли бы разноуровневые гильдии,это бы помогло героям фракций из мелкими гильдиями и вообще бы разнообразило заклинания .
Автор: Dead_89 04 Jul 2014, 23:11
Цитата(USBhere @ 04 Jul 2014, 16:39)
3. Оскверненный храм моря
А почему бы не сделать как в Disciples II - разграбленный обьект и внешне выглядит как разграбленный (меняется моделька на карте)?
Автор: Doctor Tea 05 Jul 2014, 00:09
Нужны мосты Как в 4-ке.
Автор: Docent Picolan 05 Jul 2014, 00:16
Цитата(Dead_89 @ 05 Jul 2014, 00:11)
А почему бы не сделать как в Disciples II - разграбленный обьект и внешне выглядит как разграбленный (меняется моделька на карте)?
Как мысль очень неплохо, но если для всех банков — невероятно много работы по графике ради не слишком важной (хоть и эстетичной) цели.
Тем более, если заниматься этим качественно. После эпопеи с отстройкой городов на карте, которая до сих пор не закончилась, тридцать раз подумаем стоит ли за что-то подобное браться.
Автор: Скорпион 05 Jul 2014, 12:03
А почему бы не сделать здание в котором можно отдавать свитки с заклинаниями ,а получать ману ? Все равно часто попадаются не нужные свитки ,а девать некуда .
Автор: nosferatu 05 Jul 2014, 12:17
Цитата(Docent Picolan @ 05 Jul 2014, 01:16)
Цитата(Dead_89 @ 05 Jul 2014, 00:11)
А почему бы не сделать как в Disciples II - разграбленный обьект и внешне выглядит как разграбленный (меняется моделька на карте)?
Как мысль очень неплохо, но если для всех банков — невероятно много работы по графике ради не слишком важной (хоть и эстетичной) цели.
Тем более, если заниматься этим качественно. После эпопеи с отстройкой городов на карте, которая до сих пор не закончилась, тридцать раз подумаем стоит ли за что-то подобное браться.
Причем, достаточно важной. Очень неприятно бывает пробиваться через очень сильные охраны, потерять время и войска для того, чтобы обнаружить, что к утопе уже подошел противник с другого прохода и ее разграбил.
Может, только для самых важных объектов сделать такую фишку? Утопы, консервы, ульи.
Автор: Wic 05 Jul 2014, 13:12
Цитата(Docent Picolan @ 05 Jul 2014, 01:16)
Цитата(Dead_89 @ 05 Jul 2014, 00:11)
А почему бы не сделать как в Disciples II - разграбленный обьект и внешне выглядит как разграбленный (меняется моделька на карте)?
Как мысль очень неплохо, но если для всех банков — невероятно много работы по графике ради не слишком важной (хоть и эстетичной) цели.
Тем более, если заниматься этим качественно. После эпопеи с отстройкой городов на карте, которая до сих пор не закончилась, тридцать раз подумаем стоит ли за что-то подобное браться.
Угу, это задачка интересная, но долгая, поэтому она на случай "что бы еще такого сделать по графике ..."
Либо для обкатки новых художников - и профит есть, и если не справится не страшно.
Автор: Roman2211 05 Jul 2014, 15:19
поскольку реализировали отвратительную удачу, неплохо было бы сделать объект аналог Могиле воина, дающий артефакт и минус к удаче
также по логике для инферно удача всегда должна быть нейтральной, аналогично морали некров
Автор: nosferatu 05 Jul 2014, 16:16
Цитата(Roman2211 @ 05 Jul 2014, 16:19)
также по логике для инферно удача всегда должна быть нейтральной, аналогично морали некров
С какой стати? На них не распространяется теория вероятности? Портативные антирандомные излучатели?
Автор: USBhere 05 Jul 2014, 16:17
Предложение по модификации навыка - "первая помощь"
Как было (с моими комментариями)
Базовый навык - палатка под управлением героя излечивает 50 единиц жизни (вполне нормально для основного навыка)
Продвинутый навык - палатка под управлением героя излечивает 75 единиц жизни (а вот тут вопрос.Почему увеличение от базового навыка до продвинутого так невелико? Гарантированно можно вылечить до фул хп только юнитов 5 левела и ниже)
Экспертный навык - палатка под управлением героя излечивает 100 единиц жизни (на эксперте смогу вылечить даже не всех юнитов 6 уровня, очень ценно ничего не скажешь)
Как предлагаю я:
Базовый навык - палатка под управлением героя излечивает 50 единиц жизни (тут все можно оставить без изменений)
Продвинутый навык - палатка под управлением героя излечивает 100 единиц жизни (пусть будет как на эксперте в старом варианте)
Экспертный навык - палатка под управлением героя излечивает 200 единиц жизни (200% от старого (имеющегося на данный момент) варианта, но буст х2 не дает возможности полностью вылечить то же грейженное чудище)
+ дать бонус жизней самой палатке (ибо задолбает бегать после каждого более менее сносного боя ее покупать заново)
Жизни палатки на базовом навыке -100
Жизни палатки на продвинутом навыке -150
Жизни палатки на экспертном навыке -250
Героям со специализацией на лечении можно дать палаточный скил - цепное лечение (палатка исцеляет основной отряд на 100% от возможности текущего скила и по цепочке еще 2-3 союзных юнита (как цепная молния) уменьшая эффективность лечения каждого последующего звена на 100% , то есть 100%-50-25% (снятие дебафа происходит только с основного стека)
Ну вот как то так.
Автор: Mantiss 05 Jul 2014, 17:39
Странно, что большинство желает присобачить дополнительные плюшки к навыку. Неужели непонятно, что если проблема не в навыке, а в каком-то другом игровом аспекте, от которого зависит навык, то это усиление только увеличит дисперисию и в итоге выльется исключительно в головную боль при балансировке.
Вот с той же первой помощью... Да пусть палатка хоть что делает, воскрешает, обвешивает бафами, да пусть хоть даже воскрешается после боя - один фиг, бум по палатке и всё, три уровня развития героя идут лесом. Реально, три уровня - это слишком много, чтобы тратить их пропуск хода одного стека.
Я разделяю позицию усиления жирности палатки, но только не через навык. Странно, что никто не предложил сделать хиты палатки зависимыми от защиты героя. Урон баллисты/пушки зависит, а здоровье машин почему-то нет.
Автор: Adept 05 Jul 2014, 18:33
Цитата(Mantiss @ 05 Jul 2014, 21:39)
Странно, что никто не предложил сделать хиты палатки зависимыми от защиты героя. Урон баллисты/пушки зависит, а здоровье машин почему-то нет.
А это не выльется в головную боль при балансировке?
Как по мне так как раз в этом ничего странного нет: механика будет либо дисбалансной либо муторной и сложной для понимания. Это даже если отталкиваться от аналога с атакой и баллистой.
Вот и получается, что именно увеличение hp палатки через навык — самое простое, сбалансированное и удобное с точки зрения игромеханики решение. И поверь, признание этого факта мне тяжело далось, потому как изначально я тоже был против навешивания на навыки лишних свойств.
PS. Кстати катапульте этого бы тоже не помешало. Текущий размер в 1000 hp куда лучше бы подошёл для экспертного уровня.
Автор: Сулейман 05 Jul 2014, 19:53
Цитата
Странно, что никто не предложил сделать хиты палатки зависимыми от защиты героя. Урон баллисты/пушки зависит, а здоровье машин почему-то нет.
А то что специалисты по палатке маги на это не повилияет?
В пятерке та же проблема притом в баллисту до шести уровней можно вкачать и вкачивают, не смотря на то, что противнику достаточно вкачать один контр-уровень в Смертельный Холод например.
Я не спорю, что надо повышать хп, я говорю, что и бонус от использования сейчас плох, и повышение через навык ничуть не хуже, чем через защиту.
Автор: Mantiss 06 Jul 2014, 08:19
Цитата(Сулейман @ 05 Jul 2014, 19:53)
А то что специалисты по палатке маги на это не повилияет?
В пятерке та же проблема притом в баллисту до шести уровней можно вкачать и вкачивают, не смотря на то, что противнику достаточно вкачать один контр-уровень в Смертельный Холод например.
Машинерию в пятёрке даже Делеб использует в пробивке, а не в финалке. Отсюда и бесполезность качать анти что-то. Ну и баллиста как бы урон наносит, что полезно почти всегда, а палатка лишь подлечивает, что нужно... иногда.
Автор: Mantiss 06 Jul 2014, 08:43
Цитата(Adept @ 05 Jul 2014, 18:33)
Как по мне так как раз в этом ничего странного нет: механика будет либо дисбалансной либо муторной и сложной для понимания. Это даже если отталкиваться от аналога с атакой и баллистой.
Вот и получается, что именно увеличение hp палатки через навык — самое простое, сбалансированное и удобное с точки зрения игромеханики решение. И поверь, признание этого факта мне тяжело далось, потому как изначально я тоже был против навешивания на навыки лишних свойств.
PS. Кстати катапульте этого бы тоже не помешало. Текущий размер в 1000 hp куда лучше бы подошёл для экспертного уровня.
Почему обязательно дисбалансной или мутной? С баллистой как раз таких сложностей нет. Так что нет, не получится обвешивание навыка излишествами представить, как удобное с точки зрения игромеханики. ;-)
Хотя бы из-за ограниченного квантования не выйдет (четыре уровня всего, не гибко) и из-за кривости воздействия специалистов (действуют только на часть навыка). Это только в теории удобнее через навыки пытаться решать проблемы движка по принципу "а мы дадим вот этакий навык для решения этой задачи". В итоге с теми же магами перекос вышел жуткий. А почему? А потому, что действия магов требуют навык на то (мудрость), на сё (школа, 4 штуки), на это (обмен заклинаниями), да на всё (мистицизм, интеллект, зоркость...). В то время как воины обмениваются войсками без всяких навыков, в бой идут без необходимости учить все эти мудрости и школы, да и колдуют без всех этих излишеств, обходясь замечательными артефактами. Более того, пассивно действующие аналоги воинских вообще отсутствуют из-за раздолбайства при проектировании магической системы. (Волшебство-Нападение, ?-Тактика, ?-Стрельба).
И ведь тоже разработчики думали, что магия через навыки - самое простое и удобное решение. :-)
Я тоже какое-то время опасался проблем с изменением механики машин, но оказалось, что формулу роста хитов машинок не так трудно подогнать к уровню защиты. А подставляя там же коэффициенты специалистам, получаем ровную систему, управляемую двумя параметрами.
Решается проблема артиллеристов со слабой атакой.
Решается проблема палаточников. (И очень хорошо, что среди них нет воинов болота, например. Было бы ой-ой.)
А навыки вправляются буквально сами собой.
Автор: Roman2211 06 Jul 2014, 11:21
Цитата(nosferatu @ 05 Jul 2014, 16:16)
Цитата(Roman2211 @ 05 Jul 2014, 16:19)
также по логике для инферно удача всегда должна быть нейтральной, аналогично морали некров
С какой стати? На них не распространяется теория вероятности? Портативные антирандомные излучатели?
что это значит? я предложил добавить в геймплей элементы удачи, логично же, у некров нет морали, у инферно нет удачи
Автор: Wic 06 Jul 2014, 13:07
Идея для нового скила (название не придумал) - увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%). Мюллих возвращается в игру, становится спецом по этому скилу, стартует с Лидерство+НовыйСкил.
Автор: Эроласт 06 Jul 2014, 13:13
Цитата
логично же, у некров нет морали, у инферно нет удачи
Норм так у тебя логика.
Автор: Etoprostoya 06 Jul 2014, 13:46
Вообще-то логично, если читать описания некоторых инферновских юнитов, артефактов и стандартных сообщений в тавернах. Правда, я не уверен, что такой объект, дающий минус к удаче, нужен.
Автор: serovoy 06 Jul 2014, 16:21
Цитата(Etoprostoya @ 06 Jul 2014, 17:46)
Вообще-то логично, если читать описания некоторых инферновских юнитов, артефактов и стандартных сообщений в тавернах. Правда, я не уверен, что такой объект, дающий минус к удаче, нужен.
Мертвяки аморальны не из-за свойств "некоторых некропольских юнитов, артефактов и стандартных сообщений в тавернах", а потому что они таковыми и должны быть. А объектов на отр. удачу не так уж и много (читай: нет совсем, не считая разграбленной пирамиды, да рандомно действующего фонтана), т.ч. не повредит.
Автор: IQUARE 06 Jul 2014, 16:32
Цитата
читать описания некоторых инферновских юнитов
Описания инферновских юнитов? В каком смысле?
Автор: USBhere 06 Jul 2014, 17:39
Цитата(Wic @ 06 Jul 2014, 14:07)
Идея для нового скила (название не придумал) - увеличивает скорость войск в бою на 5/10/15% (или 3/6/10%). Мюллих возвращается в игру, становится спецом по этому скилу, стартует с Лидерство+НовыйСкил.
Новый скил это ,конечно, хорошо, но пока существует мистицизм, зоркость и лечение в в нынешнем (незыблемом) их виде, появление новых скилов вызовет только недоумение.
Автор: Etoprostoya 06 Jul 2014, 18:37
Цитата(IQUARE @ 06 Jul 2014, 17:32)
Цитата
читать описания некоторых инферновских юнитов
Описания инферновских юнитов? В каком смысле?
Автор: samec 06 Jul 2014, 18:56
И?
Автор: Etoprostoya 06 Jul 2014, 18:59
Цитата(samec @ 06 Jul 2014, 19:56)
И?
Неужели не видно в описании дьяволов "-1 к удаче".
Автор: Эроласт 06 Jul 2014, 19:05
Но это ведь не значит, что у самих инферналов удача нейтральная должна быть.
Автор: Etoprostoya 06 Jul 2014, 19:50
Цитата(Эроласт @ 06 Jul 2014, 20:05)
Но это ведь не значит, что у самих инферналов удача нейтральная должна быть.
Я это и не утверждал. Имелась в виду связь отрицательной удачи с Инферно.
Автор: Orzie 06 Jul 2014, 19:52
Это, скорее, связано с сакраментальным "чёрт меня дёрнул сделать то-то" и "бес попутал", так что корни у этого "удача -1" ещё из сказок идут. Христианство во все поля.
Автор: Sерёга 06 Jul 2014, 20:15
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:48)
это всё говорит о том, что в игре куча фуфлыжных заклов, но их врятли будут исправлять, аддон то ориентирован на классичность
Автор: feanor 06 Jul 2014, 20:17
Суть очередного tl;dr с**ого в одной строчке:
Цитата
Я предлагаю следующую очень радикальную, но честную систему.
все.
Автор: serovoy 06 Jul 2014, 20:49
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:48)
Я предлагаю следующую очень радикальную, но честную систему. Когда строим гильдию магов - то сами выбираем из списка, те заклинания, которые нам нужны. Когда я строю гильдею магов 4-го уровня я всегда выберу Цепную молнию и Воскрешение - мои любимые заклинания 4-го уровня. Мне не нужны вместо них - Печаль, Ответный удар, Клон, Молитва, Берсерк, Огненный щит и Бешенство - не нужны, не пользуюсь ими вообще. А цепной молнией что бы хорошенько жахнуть и воскрешением что бы восстановить потери ценных юнитов - пользуюсь всегда.
А вы в свою очередь, справедливо поспорите со мной, что вы пользуетесь совершенно другими заклинаниями и выбрали бы соответственно совершенно другие. И будете правы. Это и подтверждает моё предложение. Сделать заклинания в гильдии магов - выборочные.
Более того, я готов даже заплатить в самой гильдии магов пару тысяч золотых, что бы купить именно то заклинание, которое хочу.
Угу, а дальше что? "Нихаччу следовать древу застройки, все равно не использую големов/дендроидов/пр., готов чутка приплатить, чтобы сразу перейти к титанам/драконам"?
Цитата(Sерёга @ 07 Jul 2014, 00:15)
в игре куча фуфлыжных заклов
А что есть "нефуфлыжные заклы"?
Автор: Арысь-Поле 06 Jul 2014, 21:32
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:48)
В общем я предлагаю сделать так, что бы за свои кровные деньги, при постройке гильдии магов мы сами, абсолютно по честному выбирали себе заклинания того или иного уровня, в зависимости от уровня гильдии, которую строим.
Шуруй играть в шестёрку с такими идеями, там всё "по-честному". Можно спокойно себе выбрать 2-3 закла в колдовательный планшет и честно обвешаться бонусами "+2%" к параметрам.
Автор: Orzie 06 Jul 2014, 21:33
Ну, так-то конечно генерить игру с подгадыванием спеллов тоже плохо (я уж молчу о двушке), но адекватного решения не видится.
Автор: IQUARE 06 Jul 2014, 21:42
Цитата
Я предлагаю в корне пересмотреть моральный аспект гильдии магов. Все заклинания должны быть настолько самыми нужными и полезными насколько это возможно. Кто то возразит, что такие заклы как силовое поле и стена огня - это круто и что они ими всегда пользуются - но эти заклинания идут в ущерб даже обычной молнии за 4 маны - которая способна хорошенько пострелять тех же стрелков - гораздо лучше шандарахнуть молнией или пройтись волной смерти
Не знаю, я ударными заклинаниями особо и не пользуюсь
Автор: Orzie 06 Jul 2014, 21:45
Они и не особо нужны оказываются на больших картах в мидгейме и лейте, т.к. сила магии не растёт с такой скоростью, как количество хп стеков.
Автор: feanor 06 Jul 2014, 21:46
Нужно квадратичную зависимость от SP, например :)
Автор: Orzie 06 Jul 2014, 21:49
Экспоненциальную, вероятно.
Автор: feanor 06 Jul 2014, 21:52
Какая-то с положительной второй производной, кароч.
Автор: DrSlash 06 Jul 2014, 22:06
Цитата(Orzie @ 06 Jul 2014, 22:33)
но адекватного решения не видится.
Торговец свитками на карте.
Автор: Orzie 06 Jul 2014, 22:08
C опять же рандомным набором. Для сингла, конечно, годно, но...
Автор: DrSlash 06 Jul 2014, 22:14
Цитата(Orzie @ 06 Jul 2014, 23:08)
C опять же рандомным набором. Для сингла, конечно, годно, но...
Видится мне, торговцев на рандомках будет предостаточно, так что выбор будет - не у одного торговца нужный спелл, так у другого. Да и можно сделать разных торговцев - по уровням доступных заклинаний их дифференцировать, по школе магии или по типу заклинаний (ударные, бафы, дебафы и т.д.), чтобы хоть ясно было, стоит ли охрану у торговца пробивать.
Мысль на правах бреда: заменить торговцев артефактами в башне или флаксе торговцем свитками. Хотя чую, это превратило бы конфлюкс в мегоказуальный город в котором можно не только нужные школы магии выучить, но и спеллы вытащить
Автор: windsunny 07 Jul 2014, 01:25
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:10)
Я и сам всегда за классичность. И не дай бог, не хочу предлагать идеи в стиле wog'а, так что не волнуйтесь
Твои варианты - и есть стиль WOG.
Мне лично всегда было по барабану на заклы: ну не получилось, так не получилось.
Самый максимум, что можно придумать для изменения гильдии магов - это менять заклинания раз в месяц, по аналогу с торговцами артефактов. Но зачем?
Автор: feanor 07 Jul 2014, 01:45
основная проблема невыпадения имплозии на пятом уровне ГМ - это то, что ни пятый уровень ГМ, ни имплозия на нём, ни имплозия вообще - не нужны.
Автор: Эроласт 07 Jul 2014, 06:58
А схерали игроку должны предоставляться комфортные условия для победы?
Автор: Арысь-Поле 07 Jul 2014, 08:34
Цитата
Я за несколько ходов закидаю вас молниями а вы за эти ходы уберете несколько препятствий. И вы думаете вы выиграете?
Если они будут закрывать доступ моим чёрным драконам или алмазным големам, то да ^^
Да и невыгодно-то получается: обычно отваливаем тысячу с ресурсами сразу за несколько заклинаний, а тут только одно за трёшку предлагают.
А вообще, это всё правда для Вога. Концептуально Хота добавляет новый функционал,но не меняет основ, а тут важный аспект геймплея затрагивает.
Шестёрка, при всей своей унылости, показала, что подбор заклинаний поштучно - тоже уныло. Иногда как раз не хватает того, чем пользуешься раз в пятилетку
ЗЫ В пятёрке, кстати, заклинаний тоже по минимуму, но почему-то на одних ударных не всегда далеко уедешь)
Автор: serovoy 07 Jul 2014, 08:40
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 03:10)
Дисбаланса и особого покушения на классику здесь нет - хочешь нужный закл плати разумные деньги, не хочешь платить - получай рандомайз.
В том-то и дело, что есть. Этот рандом - часть геймплея как такового, и ради парочки недовольных создатели менять его не будут. В конце концов, есть Вог, есть Эра; пиши свои скрипты, создавай свои моды, где будет провернута торговля заклинаниями, какие проблемы?
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 03:10)
То есть у меня есть ЦЕЛЫЙ ЗАМОК и я как последний босяк должен бежать к каким то торговцам, извините, туалетной бумажкой, потому что МОИ собственные маги в гильдии магов в городе не могу дать мне злощастное заклинание "замедление", которое мне не попалось, однако критично необходимо против оппонента.
У, как все запущено! Это тебе тогда точно не в "Герои 3", как справедливо заметил юзер, которому ты столь грубо нахамил. В таком свете логичен донельзя вопрос Эроласта.
Цитата(Арысь-Поле @ 07 Jul 2014, 12:34)
почему-то на одних ударных не всегда далеко уедешь)
Поправка: на одних ударных вообще далеко не уедешь. На прошлой странице уже разобрали эту тему - колдовская мощь героя банально не поспевает за ростом армий.
Автор: windsunny 07 Jul 2014, 09:38
Стиль WoG - добавить функционал, который игрок при желании может использовать, а может и не использовать, причём может сделать выборочный отбор.
Автор: IQUARE 07 Jul 2014, 09:54
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:10)
Молния например, то ты можешь взять заклинание "убрать препятствие" - оно тебе очень поможет.
"Убрать препятствие" - фуфлыжный закл. Но и молния во многом тоже фуфлыжный, пусть и не настолько
Цитата(cерый @ 06 Jul 2014, 23:10)
Ты тоже убираешь препятствия?
Нет, я баффы люблю
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 10:14
Идея покупки нужного заклинания уже озвучивалась неоднократно в разных вариантах. Пока хорошего не было.
Почему я так категоричен, и какие такие проблемы я вижу в этих вариантах? Ну вот покажу на примере этого, вполне многообещающего.
Итак, у нас есть две карты: оригинальная без возможности докупки и новая, соответственно позволяющая докупить одно на уровень. Посмотрим, чем они будут отличаться "по плохому" - хорошего-то тут уже нарекламировали, поэтому нет нужды заостряться.
Вопрос №1
Это вместо какого-то слота или дополнительно?
Если вместо, то для начала получается обрезка имеющихся возможностей. Для полноценного количества заклинаний надобно доплатить.
Если дополнительно, то другой перекос - очень много заклинаний в одной гильдии. Это и экран придётся перерисовывать (нельзя же обделить замок магов). Тут, конечно, можно что-то эдакое придумать с магами, вроде того, что библиотека дополнительно даёт как раз не случайное, а бесплатно или со скидкой выборное. Т.е. простое и понятное здание превращается в хитрое и заумное. Не говоря уже о сложностях с применением для первого уровня, который как бы всегда будет построен ДО библиотеки, а важнейшие скоростные как раз там. Но это я отвлёкся.
Вопрос №2
С какого фига, я вынужден покупать замедление, а оппоненту оно пришло бесплатно? Нет, ясно, что оно у нас обоих с самого начала, но почему мне дороже? Раньше было честнее - строить гильдию рискованно одинаково для обоих, кому-то повезло, а кому-то пришлось искать по карте. Ну так выбор был - можно было не рисковать. А теперь я просто обязан ради этого чёртового замедления строить гильдию и молиться, что эта гильдия не сожрёт мне ещё сундучок.
Вопрос №3
Не, ну как бы всё хорошо, но теперь все методики пробивки чего бы то ни было БЕЗ замедления/ускорения резко стали ненужны. Мне кажется, или это обедняет игру? (с) Фрай
Вопрос №4
Докупочное заклинание одно на гильдию. Получается, что один замок гарантирует мне ТП, второй - гедон, третий - берсерк. Знаете, теперь очень сильно сбивает расчёты, когда кому-то что-то выпадает на халяву. Давайте закроем остальные слоты? Ладно, шучу. Вопрос не о такой халяве, а об ИИ. Что он будет делать с этим замечательным докупочным слотом? А я вам скажу какие тут могут быть варианты. Во-первых, он может его игнорировать. И это, братцы, будет халява. ИИ замки и так сырные, а теперь вообще будут ой. Во-вторых, он может их... портить, забивая после отстройки случайным шлаком. Это уже обидно. В-третьих он может осмысленно... Хотя нет, не может. Это же ИИ.
Вопрос №5
Кстати, портить может не только ИИ, но и игрок. Я серьёзно. Есть некоторое количество сюжетных карт, где строго определено, что не должно попадаться в гильдиях. Будет замечательно смотреться - вы можете за дофига золотых докупить... ничего полезного. Всё полезное, извините, в свитках на карте. А если картостроитель что-то упустил, то будет на карте твориться манчкинский беспредел. А ведь есть заклинания, хорошо работающие в паре-тройке. Это навыбрасывать себе рандомом такой замок замучаешься, а с одним докупочным слотом минутное дело. Понятно, что на турнирах и так все будут со стартового сейва играть, но всё же. Вот и станут все сингло карты порезанными в магии до самого не могу. Не айс.
Вопрос №6
А когда собственно осуществляется докупка? Предположим, что в любой момент, не занимая очереди строительства.
Появляется новый стратегический элемент - выбрать за 60 наносекунд. Это я про игровой тайме, с которым многие просто вынуждены играть. Серьёзно, пролистать энное число заклинаний, чтобы выбрать нужное - тоже время. И, кстати, не такое уж маленькое, если учесть сторонние факторы, а не исходить из " точно знаю, что докупить нужно Х, на странице Y". А если выбор в данный момент вообще не сделать? Ну скажем, не знаю я, будет ли у меня воздух (ДД) или земля (имплозия), надобно заскочить вон в ту школу на следующем ходу, а там видно будет.
Что открывает перед нами новые стратегические приёмы: "докупить говна, чтоб оппоненту не досталось" (для мелких уровней горячих точках), "развести на докупку оппонента" (10000 вполне стоящий куш) и прочие весёлые игры. Если второе ещё хотя бы в духе оригинальных Героев, то первое отдаёт четвёровщиной, с её "а вот отстрою ему некошерную альтернативу, пусть теперь разбирается с ударным стеком".
Ну и так далее, в том же духе. Продолжать могу долго, увы.
Автор: Wic 07 Jul 2014, 11:59
"Просто покупка" чревата тем, что с середины-конца 2-й недели все будут бегать с ДД (это я об онлайн-рандоме). То есть игры будут довольно прямолинейны по стратегии - строим вышку, ищем 10К на покупку ДД.
Поэтому надо или как-то затруднять сей процесс по времени или делать его более расходным по ресурсам или повышать вероятность за счет других способов достать контроль.
Например, ВТшный вариант перестройки гильдии довольно удачен с точки зрения онлайна. Но он был признан не слишком атмосферным для Хоты.
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 12:33
Касательно не-рандомных заклинаний - можно сделать банк. Сложный (чтобы в ёрли-гейме был не вариантом). Ну или скейлящийся с армией/уровнем героя. Населить Волшебными Драконами. Ну или, Энчантерами/Магами/Чародейками.
Разгромив такой банк, герой получает возможность выучить любое заклинание (максимальный уровень может скейлиться с количеством существ в банке (т.е. рандомно, как награды в классических банках), либо с уровнем героя (никакого Дименшен Дора низкоуровевому герою), либо вообще с неделей/месяцем - типа магам в банке нужно время, чтобы исследовать заклинания.
Как-то так.
Автор: Эроласт 07 Jul 2014, 12:41
Тогда уж пусть лучше свитки + книги, сферы школ магии дает.
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 12:44
Цитата(Эроласт @ 07 Jul 2014, 12:41)
Тогда уж пусть лучше свитки + книги, сферы школ магии дает.
Когда речь идёт об ОПшности выбора
одиночных заклинаний, книги должны вообще прятаться за слова "Было в оригинальной игре" и не высовываться.
Автор: Akagane 07 Jul 2014, 13:49
Тут уже говорилось, что лучше усилить неюзабельные заклинания вместо того, чтобы потихоньку выпиливать рандом из игры. Скажем, сделать нелинейную зависимость урнона заклинания от силы (больше сила - больше прибавка к урону за единицу), причём можно было бы скалировать и бонус от вторичных навыков, тогда риск превращения героя-воина в имбу станет минимальным. Наверняка подобные штуки уже сто раз предлагались. Почему бы не сделать?
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 14:50
Цитата(Akagane @ 07 Jul 2014, 13:49)
Тут уже говорилось, что лучше усилить неюзабельные заклинания вместо того, чтобы потихоньку выпиливать рандом из игры. Скажем, сделать нелинейную зависимость урнона заклинания от силы (больше сила - больше прибавка к урону за единицу), причём можно было бы скалировать и бонус от вторичных навыков, тогда риск превращения героя-воина в имбу станет минимальным. Наверняка подобные штуки уже сто раз предлагались. Почему бы не сделать?
Заклинания, наносящие повреждения - один из наиболее адекватно сделанных разделов магии, не без косяков, конечно, но более или менее. Просто поверьте, от того, что армагеддон или имплозия начнут шмалять в десять раз сильнее, герои-маги с колен не поднимутся.
Вот кое-какую статистику подводил на тему заклинаний. http://vk.com/doc908266_268692024
Показывает, что проблемы в первую очередь вызываются в магии тремя вещами.
1) Заклинания контроля (ТП,ДД, Полёт) явно выделяются среди прочих и вызывают перекос школ. (Все школы равны, но школа земли равнее других, а школу огня вообще заровняли под асфальт.)
2) Заклинания усиливающие и ослабляющие усиливаются по параметру сила магии только по длительности, а не по силе воздействия. Учитывая скоротечность боёв, это делает силу магии менее полезным параметром, чем все остальные. (Т.е. наплевать, какой ты великий маг, так как например +5 к атаке 100 ходов не решает, когда у воина и плюс больше, и колдовать не надо, да и длится вечно, если уж на то пошло.)
3) Преобразования одних заклинаний в другие под действием школ сделано с нарушением единообразия квантования аж по всем направлениям, включая грубейшие положительные обратные связи. (Для тех, кто ни фига не понял последнюю фразу, перевожу на русский. Одни заклинания меняются количественно, другие - качественно, третьи не меняются вовсе, при этом более качественные заклинания стоят дешевле более простых аналогов. Короче, мрак.)
Но и если всё это исправить, то магов это не спасёт (хотя появятся имбомаги, которых запретят на турнирах). У среднестатистического мага в начале игры маны в обрез, и каждый бой её где-то надо брать. А у воина никаких таких затрат не предвидится. Маг тупо проигрывает в скорости зачистки карты, что в нынешних реалиях фатально от слова совсем.
Автор: Adept 07 Jul 2014, 15:21
Рэндом в гильдии это ещё и "защита от дурака". Бывает, что защита от маги огня/воды/воздуха пригождается, когда например у слабого врага маны только на несколько стрелок/болтов, и пусть шансов на победу у него нет, но он может таки убить какого-нибудь важного юнита (типа бегемота или ангела), и защита — единственный способ провести бой без потерь значимых стеков. При том что антимагия и дороже и мудрости для неё может не быть. И так со многим условно «бесполезными» заклинаниями.
Единственное — хорошо было бы снизить количество повторов спелов по святыням и гильдиям разных городов. А то отстраивать 5-ый уровень в двух городах чтобы узнать что там один и тот же спелл — довольно неприятно. И так же неприятно бывает и с уровнями пониже.
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 15:38
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 14:50)
Цитата(Akagane @ 07 Jul 2014, 13:49)
Тут уже говорилось, что лучше усилить неюзабельные заклинания вместо того, чтобы потихоньку выпиливать рандом из игры. Скажем, сделать нелинейную зависимость урнона заклинания от силы (больше сила - больше прибавка к урону за единицу), причём можно было бы скалировать и бонус от вторичных навыков, тогда риск превращения героя-воина в имбу станет минимальным. Наверняка подобные штуки уже сто раз предлагались. Почему бы не сделать?
Заклинания, наносящие повреждения - один из наиболее адекватно сделанных разделов магии, не без косяков, конечно, но более или менее. Просто поверьте, от того, что армагеддон или имплозия начнут шмалять в десять раз сильнее, герои-маги с колен не поднимутся.
Вот кое-какую статистику подводил на тему заклинаний. http://vk.com/doc908266_268692024
Показывает, что проблемы в первую очередь вызываются в магии тремя вещами.
1) Заклинания контроля (ТП,ДД, Полёт) явно выделяются среди прочих и вызывают перекос школ. (Все школы равны, но школа земли равнее других, а школу огня вообще заровняли под асфальт.)
2) Заклинания усиливающие и ослабляющие усиливаются по параметру сила магии только по длительности, а не по силе воздействия. Учитывая скоротечность боёв, это делает силу магии менее полезным параметром, чем все остальные. (Т.е. наплевать, какой ты великий маг, так как например +5 к атаке 100 ходов не решает, когда у воина и плюс больше, и колдовать не надо, да и длится вечно, если уж на то пошло.)
3) Преобразования одних заклинаний в другие под действием школ сделано с нарушением единообразия квантования аж по всем направлениям, включая грубейшие положительные обратные связи. (Для тех, кто ни фига не понял последнюю фразу, перевожу на русский. Одни заклинания меняются количественно, другие - качественно, третьи не меняются вовсе, при этом более качественные заклинания стоят дешевле более простых аналогов. Короче, мрак.)
Но и если всё это исправить, то магов это не спасёт (хотя появятся имбомаги, которых запретят на турнирах). У среднестатистического мага в начале игры маны в обрез, и каждый бой её где-то надо брать. А у воина никаких таких затрат не предвидится. Маг тупо проигрывает в скорости зачистки карты, что в нынешних реалиях фатально от слова совсем.
1) Почему не дать им универсальную школу, как Вижену и Магик Арроу? Ну или сделать парочку копий? ДД - у Огня и Воздуха, ТП - у Огня и Земли (в стиле инферновских Врат Города и Дьявольского телепорта).
2) Почему бы не перекроить их так, чтобы они скейлились по силе? Скажем, Щит уменьшает получаемый урон на 10% + 1% за каждые 20 очков Силы Магии. Каменная Кожа даёт +5 к Защите +1 за каждый 10 очков Силы Магии.
3) Да забафали бы наконец Мистицизм, и эта проблема бы сразу стала меньше. До имбы ему всё равно ещё ооооочень далекоооооо.
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 16:13
Цитата(Trillium @ 07 Jul 2014, 15:38)
1) Почему не дать им универсальную школу, как Вижену и Магик Арроу?
2) Почему бы не перекроить их так, чтобы они скейлились по силе? Скажем, Щит уменьшает получаемый урон на 10% + 1% за каждые 20 очков Силы Магии. Каменная Кожа даёт +5 к Защите +1 за каждый 10 очков Силы Магии.
3) Да забафали бы наконец Мистицизм, и эта проблема бы сразу стала меньше. До имбы ему всё равно ещё ооооочень далекоооооо.
1) Потому что тогда вода станет равнее всех. Шило на мыло.
2) Вот и я не понимаю, почему? Очевидно вопрос в конкретных числах.
3) Не станет. Воинов это тоже разгонит. В добавок запорет все карты на дефиците маны, поднимет и так поднятое в HotA Инферно на совсем уж недостижимую высоту, а на закуску увеличит среднее время хода, за что играющие по таймеру скажут отдельное спасибо.
Автор: Orzie 07 Jul 2014, 16:19
Цитата
То есть мы тратим 1000 золота и по 10 ресурсов на 5-ую гильдию, а получаем закл призыва элементаля, и ладно бы мы были крутым воином с атакой 20 - тогда элементаль бы мочил как надо, но мы наоборот крутой маг с спеллпауром 20, зачем нам этот элементаль если нам нужен "взрыв".
А ничего, что количество элементалов тоже от спеллпауэра зависит? Ими спамить можно только в путь.
Автор: Wic 07 Jul 2014, 16:28
Ребаланс заклинаний это довольно сложное дело с труднопрогнозируемым эффектом. Хотя один эффект можно спрогнозировать точно - масс бурления на тему "ну и нахуа это сделали ?!"
То есть какие-то точечные исправления может и можно сделать, ну или новых заклов добавить, а перетряхивать всю систему магии имхо занятие неблагодарное.
Обновил чутка первый пост. В частности, там появился пункт "Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания". Конкретные предложения охотно выслушаю, имхо тут есть потенциал.
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 16:34
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 16:14)
Не нужно ни каких внешних банков. У нас есть целый город - давайте разбирёмся с ним. Карта и так перенасыщена хитрыми объектами, а вот Город по механике полезности нет.
Логично, тогда разумно начать с уже имеющихся механизмов.
Я вот смотрю внимательно на механизм самого рандома выдачи заклинаний. Он в гильдии неуправляемый, в отличие от выбора навыка, например. И именно эту неуправляемость, а не весь рандом хотят устранить онлайнщики механизмом перестройки гильдии. Кстати, здесь я полностью с ним солидарен в подходе, но не в реализации. Копать нужно именно тут.
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 16:14)
Обсуждение каждого заклинания - дело очень долгое. Балансом заклинаний должен заниматься 1 человек - лучше математик. Adept вроде этим занимался. Он мог бы взять задание для Хоты - сделать математически-выверенный ребаланс всех заклинаний.
Я мог бы (собственно и делаю на досуге), но тут есть проблема привычки. Например, первое, что хочется сделать - задать ограничения по ускорению замедлению, завязанные на силе магии. Догадываетесь, как прореагирует онлайн сообщество? Увы, большая часть очевидных мер по вправлению магии просто невозможна в рамках имеющейся игры из-за привычки. И пофиг, что результат будет лучше и точнее соответствовать возможностям игрового движка - непривычно и неклассично.
Так что тут надо о-о-очень осторожно всё трогать.
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 16:46
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 16:34)
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 16:14)
Обсуждение каждого заклинания - дело очень долгое. Балансом заклинаний должен заниматься 1 человек - лучше математик. Adept вроде этим занимался. Он мог бы взять задание для Хоты - сделать математически-выверенный ребаланс всех заклинаний.
Я мог бы (собственно и делаю на досуге), но тут есть проблема привычки. Например, первое, что хочется сделать - задать ограничения по ускорению замедлению, завязанные на силе магии. Догадываетесь, как прореагирует онлайн сообщество? Увы, большая часть очевидных мер по вправлению магии просто невозможна в рамках имеющейся игры из-за привычки. И пофиг, что результат будет лучше и точнее соответствовать возможностям игрового движка - непривычно и неклассично.
Так что тут надо о-о-очень осторожно всё трогать.
А что если вырезать нафиг базовую длительность у заклинаний (если такая вообще есть) и сильно порезать коэфициент длительности от Силы Магии? Что бы без нормальной Силы, заклинания долго не длились? Тогда и артефакты соотвественные мощнее станут. Правда, это опять по низкоуровневым магам ударит...
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 16:50
Цитата(Trillium @ 07 Jul 2014, 16:46)
А что если вырезать нафиг базовую длительность у заклинаний (если такая вообще есть) и сильно порезать коэфициент длительности от Силы Магии? Что бы без нормальной Силы, заклинания долго не длились? Тогда и артефакты соотвественные мощнее станут. Правда, это опять по низкоуровневым магам ударит...
Ну и толку? От большинства заклинаний длительности требуется хода эдак два-три. Вот все долгие тактики это вырежет, опять ж обедняя игру.
Автор: Fabricator 07 Jul 2014, 16:52
А если присвоить каждому заклинанию некий технический "коэффициент полезности" и генерировать заклинания каждого нового уровня гильдии на основе текущего общего "коэффициента полезности" уже отстроенных уровней гильдии? То есть, например, если игроку X на первом уровне выпадают заклинания с низкими "коэффициентами полезности", то он понимает, что на втором уровне ему выпадут более полезные заклинания и т.д.
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 17:02
Цитата(Fabricator @ 07 Jul 2014, 16:52)
А если присвоить каждому заклинанию некий технический "коэффициент полезности" и генерировать заклинания каждого нового уровня гильдии на основе текущего общего "коэффициента полезности" уже отстроенных уровней гильдии? То есть, например, если игроку X на первом уровне выпадают заклинания с низкими "коэффициентами полезности", то он понимает, что на втором уровне ему выпадут более полезные заклинания и т.д.
Я думал над этим. Тупиковый подход. Формально это попытка заменить рандом равномерным распределением.
Т.е. средняя полезность гильдии повысится, если так задать коэффициенты выравнивания, но для конкурентного преимущества механизма гильдий с исследованием карты задрать коэффициент надо будет ого-го. => Суммарная дисперсия только возрастёт. И, что обидно, механизм рестартов тут не поможет.
Это если не учитывать того, что коэффициент полезности сильно плавающий в ряде случаев. Фиг посчитаешь адекватно.
Автор: Adept 07 Jul 2014, 17:03
Цитата(Trillium @ 07 Jul 2014, 20:46)
А что если вырезать нафиг базовую длительность у заклинаний (если такая вообще есть) и сильно порезать коэфициент длительности от Силы Магии? Что бы без нормальной Силы, заклинания долго не длились? Тогда и артефакты соотвественные мощнее станут. Правда, это опять по низкоуровневым магам ударит...
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Автор: Mantiss 07 Jul 2014, 17:07
Цитата(Adept @ 07 Jul 2014, 17:03)
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Замечательно, и как это поможет в 90% случаев, т.е. при пробивке нейтралов?
Автор: Constantin_Trifonov 07 Jul 2014, 17:08
Если я правильно понял ход обсуждения, то главной проблемой магов в начале игры является нехватка маны. Усиление мистицизма само по себе неплохо, но оно и воинов в какой-то степени поднимет.
А что если пойти по более простому пути - удешевить низкоуровненвые ударные заклы( а также хорошо бы удорожить медлю и ускор) ?
Например, Стрелка - 2 маны, Айсболт - 4, Молния - 6, Файрбол и Кольцо мороза - 9.
И еще, это конечно моё имхастое ИМХО, но бояться изменений из-за потенциального нытья части игроков значит существенно обеднить потенциал игры, который в идеале просто колоссальный, представьте что у каждого замка будет выбор из нескольких равносильных магов и воинов в качества ГГ и остройка войск или денег также станет реальной альтернативой.
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 18:30
Касательно коэфицента полезности - что если сделать его типа 1-0 - т.е. "полезно"/"бесполезно или ситуационно" и просто гарантированно выдавать на уровнях 1-3 (или 1-4) по 1 полезному заклу, остальные радномно? Рандом на месте, бесполезные заклы на месте, новые гильдии по-прежнему нужны, но разочарования меньше. Всё в духе.
Поддерживаю идею удорожения баффов/дебаффов.
Автор: hippocamus 07 Jul 2014, 19:32
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 17:14)
Иные же форумчане, не потрудились даже описать своё несогласие, а обошлись всего парой странных и недовольных строчек.
Угадай с трёх раз - почему?
Автор: USBhere 07 Jul 2014, 21:04
Цитата(Wic @ 07 Jul 2014, 17:28)
Ребаланс заклинаний это довольно сложное дело с труднопрогнозируемым эффектом. Хотя один эффект можно спрогнозировать точно - масс бурления на тему "ну и нахуа это сделали ?!"
То есть какие-то точечные исправления может и можно сделать, ну или новых заклов добавить, а перетряхивать всю систему магии имхо занятие неблагодарное.
Обновил чутка первый пост. В частности, там появился пункт "Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания". Конкретные предложения охотно выслушаю, имхо тут есть потенциал.
Касаемо банков с нестандартной наградой, а именно банков с , в которых в качестве вознаграждения выдают боевые машины.
Санитарный склад
Охрана 125 гнолов-марадеров
Награда: палатка первой помощи
Военный схрон
Охрана: 125 мастеров-гремлинов
Награда:баллиста
Еще могу пофантазировать немного
Лавка старьевщика (продает всякий хлам или все по 750 )
1. Книга заклинаний (750 ед золота) На случай выуженного из таверны героя или "воинской забывчивости".
2. Ветхий щит (750 ед золота) (+1 к защите) на старте бы вполне сгодился какой-никакой артефакт. (как говорится - разнообразие не помешает никогда)
3. Ржавый серп (750 ед золота) (+1 к атаке) та же история, можно сделать эти артефакты получаемыми только в этой постройке)
Автор: Trillium 07 Jul 2014, 21:13
Цитата(USBhere @ 07 Jul 2014, 21:04)
Цитата(Wic @ 07 Jul 2014, 17:28)
Ребаланс заклинаний это довольно сложное дело с труднопрогнозируемым эффектом. Хотя один эффект можно спрогнозировать точно - масс бурления на тему "ну и нахуа это сделали ?!"
То есть какие-то точечные исправления может и можно сделать, ну или новых заклов добавить, а перетряхивать всю систему магии имхо занятие неблагодарное.
Обновил чутка первый пост. В частности, там появился пункт "Банки с нестандартной наградой - параметры, скилы, боевые машины, заклинания". Конкретные предложения охотно выслушаю, имхо тут есть потенциал.
Касаемо банков с нестандартной наградой, а именно банков с , в которых в качестве вознаграждения выдают боевые машины.
Санитарный склад
Охрана 125 гнолов-марадеров
Награда: палатка первой помощи
Военный схрон
Охрана: 125 мастеров-гремлинов
Награда:баллиста
Тогда уж пушку. А то её получить только два способа - захватить Причал (которого на карте может и не быть) и купить героя со специализацией, что даёт одному игроку на всю карту приличную имбу.
Автор: Сулейман 07 Jul 2014, 21:18
Цитата
И еще, это конечно моё имхастое ИМХО, но бояться изменений из-за потенциального нытья части игроков значит существенно обеднить потенциал игры
Полностью поддерживаю, мне кажется Хота Крю чересчур зациклилась на комфорте игроков, я не верю, что если бы начинали с таким подходом, ввели бы Причал, и очень не хочется, чтобы Хота в дальнейшем стала просто косметическим модом.
Привычно ругать менеджеров крупных фирм за тем, что они стремятся во всем угодить ЦА даже в ущерб идее игры, но команду мододелов попавшую в ту же ловушку, после признания общественностью, увидеть бы не хотелось.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 00:53
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 22:51)
Ну это лучше чем чистый рандом. Но всё равно - это полумера. Нормальная мера - это выбор за деньги.
Это всё равно, что сказать: "обезболивающее - полумера, нормальная мера при головной боли - топор".
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 22:51)
Цитата
Угадай с трёх раз - почему?
Одно из трёх - или ленивые, или пофиг, или для кого то Heroes 3 - это как святая корова, которой они поклоняются, и не терпят ни каких новых идей, поэтому не читают форум а бегут в панике.
Как насчет четвёртого? Уже было обсуждено несколько раз. Результат известен. Это просто у меня было настроение покапитанить и повторить давно известные аргументы.
Цитата(cерый @ 07 Jul 2014, 22:51)
Потому что надо быть более активными на форуме. Нужно предлагать грамотные идеи и уметь грамотно преподносить их. Тогда и движуха будет.
Золотые слова. С грамотными идеями в подобных темах всегда напряженка. Просто из-за того, что большинство предлагающих идёт по одному и тому же пути. Часто я уже даже заранее знаю, что человек предложит, после того как я отбракую ту или иную идею. И ничего не поделать - чтобы предложить что-то действительно грамотное, этот путь пройти похоже необходимо.
Чтобы немного сэкономить время, можно сразу перейти к идее индивидуальной стоимости заклинаний для выкупа. Я сразу расскажу о том, как это интересно будет взаимодействовать с заданной ценой разных фракций, почему из-за этого можно будет забыть о некоторых фракциях вообще, как и о героях-магах. Ещё расскажут о принципах генерации статичных билдов в динамической среде и т.д.
Потом мы перейдём к идее рандомной вариативной цене заклинаний, призванной разрушить порочный круг ограниченного билдостроения. А закончим тем, что фактически вернулись к изначальному рандому, но сделали гильдию в два-три раза дороже и оставили с половиной заклинаний.
Ну что, пойдём по плану? :-)
Автор: hippocamus 08 Jul 2014, 02:11
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 17:13)
3) Не станет. Воинов это тоже разгонит. В добавок запорет все карты на дефиците маны, поднимет и так поднятое в HotA Инферно на совсем уж недостижимую высоту, а на закуску увеличит среднее время хода, за что играющие по таймеру скажут отдельное спасибо.
Как сделать... В начале игры 10-20-30-(50)%, но не меньше 4-7-10-(15) в день. В скобках Эксперт+Специализация.
Чем оно поднимет воина? Воину такую ерунду брать бессмысленно. Слив слота.
Автор: serovoy 08 Jul 2014, 05:25
Цитата(cерый @ 08 Jul 2014, 02:51)
Важно дать думающему игроку выбор.
Думающие игроки на ударных заклинаниях вообще не зацикливаются, но это так, к слову.
Нет, никто не говорит, что идея - туфта. Уже говорил и еще повторю: можно забабахать мод или скрипт, где при постройке гильдии магов будут предлагать выбор - либо весь этаж рандомный, либо все заклинания на выбор, но каждое стоит, скажем 50% стоимости самого этажа (без леса и руды, разумеется), а не хватает - пусть открывается сколько есть и так и остается (а если дозаказывать заклинания, то опять же за n-ную сумму за повторное открытие "склада мышеяди"). И посмотреть, как публике понравится и понравится ли вообще. (К примеру, в Феникс-моде сделали свободную раскачку и выбор специализаций, но, тем не менее, любовью фанатов он, прямо скажем, не пользуется). А уж после поглядеть, стоит ли переносить подобное в классику (коей является пока и Хота), и если да, то в каком виде.
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 04:53)
пойдём по плану?
Я за! Нет, товарищей вроде Серого это не убедит, конечно (сужу по личному богатому опыту общения), но послушать умных и компетентных в своем деле людей всегда приятно.
Автор: USBhere 08 Jul 2014, 10:16
По поводу банков с наградой из свитков заклинаний.
Немного не свитки, но суть та же.
Название: храм волшебства
Есть вариант создать банк, с книгами заклинаний 1-4 уровня (5 есть в шляпе архимага, пусть там и остается)
Охрана банка
1 30% - 20 магов (награда: учебник школяра - книга, в которой содержатся все заклинания первого уровня, слот для использования - разное)
2 30% - 30 магов (награда: дневник волшебника - книга, в которой содержатся все заклинания второго уровня, слот для использования - разное)
3 30% - 35 архимагов (награда: кодекс колдуна - книга, в которой содержатся все заклинания третьего уровня, слот для использования - разное)
4 10% - 35 чародеев (награда: альманах чародея - книга, в которой содержатся все заклинания четвертого уровня, слот для использования - разное)
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 10:30
Цитата(serovoy @ 08 Jul 2014, 05:25)
Уже говорил и еще повторю: можно забабахать мод или скрипт, где при постройке гильдии магов будут предлагать выбор - либо весь этаж рандомный, либо все заклинания на выбор, но каждое стоит, скажем 50% стоимости самого этажа (без леса и руды, разумеется), а не хватает - пусть открывается сколько есть и так и остается (а если дозаказывать заклинания, то опять же за n-ную сумму за повторное открытие "склада мышеяди"). И посмотреть, как публике понравится и понравится ли вообще. (К примеру, в Феникс-моде сделали свободную раскачку и выбор специализаций, но, тем не менее, любовью фанатов он, прямо скажем, не пользуется). А уж после поглядеть, стоит ли переносить подобное в классику (коей является пока и Хота), и если да, то в каком виде.
А зачем так сложно? Если уж давать выбор, то почему бы не просто такой же, как при левелапе героя? Ну там...
Вы построили гильдию магов четвёртого уровня.
Выберите одно из двух заклинаний для первого исследования.
Берсерк vs Цепная молния
...
После выбора.
Выберите одно из двух заклинаний для вторгго исследования.
Армагедон vs Воскрешение
Автор: nosferatu 08 Jul 2014, 11:06
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 11:30)
Цитата(serovoy @ 08 Jul 2014, 05:25)
Уже говорил и еще повторю: можно забабахать мод или скрипт, где при постройке гильдии магов будут предлагать выбор - либо весь этаж рандомный, либо все заклинания на выбор, но каждое стоит, скажем 50% стоимости самого этажа (без леса и руды, разумеется), а не хватает - пусть открывается сколько есть и так и остается (а если дозаказывать заклинания, то опять же за n-ную сумму за повторное открытие "склада мышеяди"). И посмотреть, как публике понравится и понравится ли вообще. (К примеру, в Феникс-моде сделали свободную раскачку и выбор специализаций, но, тем не менее, любовью фанатов он, прямо скажем, не пользуется). А уж после поглядеть, стоит ли переносить подобное в классику (коей является пока и Хота), и если да, то в каком виде.
А зачем так сложно? Если уж давать выбор, то почему бы не просто такой же, как при левелапе героя? Ну там...
Вы построили гильдию магов четвёртого уровня.
Выберите одно из двух заклинаний для первого исследования.
Берсерк vs Цепная молния
...
После выбора.
Выберите одно из двух заклинаний для вторгго исследования.
Армагедон vs Воскрешение
Тогда уж сделать одно окно с заклинаниями в два ряда и выбором между верхним и нижним.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 11:42
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 02:11)
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 17:13)
3) Не станет. Воинов это тоже разгонит. В добавок запорет все карты на дефиците маны, поднимет и так поднятое в HotA Инферно на совсем уж недостижимую высоту, а на закуску увеличит среднее время хода, за что играющие по таймеру скажут отдельное спасибо.
Как сделать... В начале игры 10-20-30-(50)%, но не меньше 4-7-10-(15) в день. В скобках Эксперт+Специализация.
Чем оно поднимет воина? Воину такую ерунду брать бессмысленно. Слив слота.
Ну, давай исходить из предельных допущений. Пусть мистицизм будет давать вообще 100% маны каждый ход, как сборник. Смотрим, как это поднимет магов.
Во-первых, посмотрим, у кого этот самый мистицизм гарантированно будет.
Смотрим стартовых героев магов с мистицизмом.
Castle - 1
Rampart - 0
Tower - 1 (зато внезапно 4 номинальных воина - алхимика)
Inferno - 1
Dungeon - 1
Necropolis - 1
Stronghold - 0
Forress - 1
Conflux - 0
Cove - 0
Т.е. стартовать надёжным магом, у которого мана будет 100% выйдет только за шесть замков из десяти.
Во-вторых, может быть мистицизм так всем магам раздают, что добыть его вообще не проблема?
Смотрим процентовочки
Castle - 4
Rampart - 6
Tower - 8
Inferno - 10
Dungeon - 8
Necropolis - 6
Stronghold - 4
Forress - 8
Conflux - 8
Cove - 3
Ок. Мистицизм практически гарантирован на первом-третьем левелапе (8-10) пяти фракциям. Неплохие шансы ещё у двух. Клериков, боевых магов и навигаторов записываем в неудачники. У них высокие шансы жизненно необходимый навык не поднять, по крайней мере вовремя.
Т.е. при грубом приближении, не считая дисперсии, правка мистицизма охватывает от 50 до 70 процентов проблемных случаев "магического бессилия". Это довольно таки посредственный результат, не дотягивающий до минимально приемлемых 80 процентов.
С учётом дисперсии и далеко не 100% действия мистицизма выйдет ещё хуже.
Теперь про усиление воинов.
То, что воины могут без маны обходиться, ещё совсем не значит, что обойдутся в принудительном порядке. Да, ударными закланиями как основным оружием не будет кидаться даже алхимик, ибо сила магии не очень, но...
Во-первых, силу магии довольно легко подкачать простенькими артефактами. Халявная ежеходная молния халявная и есть.
Во-вторых, основной магический арсенал воина составляют бафы и дебафы. Сейчас каст какой-нибудь каменной кожи уступит по КПД доспехам, поскольку маны у воина не густо. Но с мистицизмом разница будет только в необходимости траты лишнего времени. Т.е. мистицизм можно таки будет применить с толком, чего воины ранее не могли. А ведь среди бафов/дебафов есть ускорение/замедление и тадам-м-м - контроль.
В-третьих, навык может и не папский, но уж точно станет пополезнее большей части того, что можно в виде неотвратимого мусора получить. => Некоторое усиление воины получат уже за счёт этого. (Тем большее, чем меньше будут подтянуты всякие удачи, лидерства и иже с ними).
В-четвёртых, дело не ограничивается первой неделей, а в миттельшпиле мистицизм внезапно даёт воинам буст, позволяя жестко эксплуатировать кое-какую магию для очень скоростной дочистки.
Так что нет. Усилить мистицизм несомненно стоит, но не для вправления магической немощи. Обычный навык в идеале является именно корректирующим механизмом,
слегка меняющим баланс. Или мы получим обязательный навык типа мудрости или некромантии, без которого как бы никак вообще, а это приведёт к дурацким мерам "обойти препоны", что вылезет с самой неожиданной стороны (см. мудрость - стихийные книги).
Автор: Сулейман 08 Jul 2014, 12:06
Mantiss, ну тогда логично спросить, что ты предлагаешь для выправления баланса маг-воин, ведь у тебя наверняка есть идеи.
Автор: Wic 08 Jul 2014, 12:44
Магов окромя зависимости от маны еще сильно портит низкий шанс на логу. То есть для нормального баланса нужно или шанс на логу магам поднимать или вводить дополнительные скилы на скорость.
Еще нужны магические скилы, дающие профит в бою (пре-каст ?), одной боевухой много не навоюешь.
Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.
По регенерации - строго завязываться на мистицизм не есть правильно, нужно иметь нормальный регенер и без оного. Например, 10% от макс.запаса. А мистицизм пусть еще 5/10/15% прибавляет.
И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).
Еще можно цену магической книжки поднять - до 2000-2500, чтобы воинам было западло ее покупать.
Снижение цен на низкоуровневую боевуху также приветствую, воины ее все равно почти не юзают.
Автор: СЕРЁГА (JET) 08 Jul 2014, 13:16
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2014, 11:50)
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа ...
Для лавы, подземелья и камней – «Пещера демона(ов)». Внешний вид как у одноимённого объекта из двушки, разве что новую версию можно сделать трёхклеточной по аналогии со склепом. Что-то вроде этого:
30%: 45 бесов, 10 гогов – 1500 золота
30%: 40 бесов, 10 гогов, 5 адских псов – 2000 золота
30%: 35 бесов, 10 гогов, 5 адских псов, 5 демонов – 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10%: 35 бесов, 10 гогов, 10 адских псов, 10 демонов – 5000 золота, артефакт класса Сокровище
Автор: windsunny 08 Jul 2014, 13:22
И всё же мне всё ближе и правильней кажется идея привязки какой-нибудь добавки именно к классу. Класс маг. Например, чтобы ему после каждой победы давалось n маны(например, 5-10).
P.s.: надеюсь, гильдию не будут всё-таки трогать, мне больше нравится там рандом. Это же интересно, попадётся там то, что тебе нужно, или нет? Азарт.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 14:14
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 08 Jul 2014, 13:16)
Цитата(Mantiss @ 04 Jul 2014, 11:50)
Какие банки нужны, а соответственно идеи по реализации востребованы?
1) Аналог склепа ...
Для лавы, подземелья и камней – «Пещера демона(ов)». Внешний вид как у одноимённого объекта из двушки, разве что новую версию можно сделать трёхклеточной по аналогии со склепом. Что-то вроде этого:
30%: 45 бесов, 10 гогов – 1500 золота
30%: 40 бесов, 10 гогов, 5 адских псов – 2000 золота
30%: 35 бесов, 10 гогов, 5 адских псов, 5 демонов – 2500 золота, артефакт класса Сокровище
10%: 35 бесов, 10 гогов, 10 адских псов, 10 демонов – 5000 золота, артефакт класса Сокровище
Не годится. Однотипная армия, не нежить => мораль => дисперсия, чего у склепов не наблюдается, и чем они собственно хороши.
Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 12:06)
Mantiss, ну тогда логично спросить, что ты предлагаешь для выправления баланса маг-воин, ведь у тебя наверняка есть идеи.
Ну, в принципе, Wic всё верно написал, у меня лишь будут вариации.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Магов окромя зависимости от маны еще сильно портит низкий шанс на логу. То есть для нормального баланса нужно или шанс на логу магам поднимать или вводить дополнительные скилы на скорость.
Это в первую очередь, благо делается легко. Теоретически, если будет подправлен неким образом поиск пути, то можно было бы сделать и через него.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Еще нужны магические скилы, дающие профит в бою (пре-каст ?), одной боевухой много не навоюешь.
Больше навыков = меньше шансов поднять нужное, так что обоюдоостро. А в магии давно напрашивается изменение механизма действия силы на эффективность. Длительность это слишком убого.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.
Я бы вообще обновлял ману при левелапе полностью. Это куда интуитивно понятнее, чем доли.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
По регенерации - строго завязываться на мистицизм не есть правильно, нужно иметь нормальный регенер и без оного. Например, 10% от макс.запаса. А мистицизм пусть еще 5/10/15% прибавляет.
Учитывая обновление при левелапе, я бы воздержался.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).
Я давно уже про бутылки маны гундеть начал. Вообще активируемые артефакты давно напрашиваются, поэтому их так и так рано или поздно делать.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Еще можно цену магической книжки поднять - до 2000-2500, чтобы воинам было западло ее покупать.
Думаю, цена книжки должна зависеть от уровня гильдии. Чем выше - тем дешевле. 5 уровень как раз 500 даст.
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Снижение цен на низкоуровневую боевуху также приветствую, воины ее все равно почти не юзают.
Вот тут не соглашусь, но долго расписывать, что за чем.
Автор: feanor 08 Jul 2014, 14:36
Цитата
если бы вы в реальной жизни учились на 2-ом курсе института и на лекциях изучали не свои предметы по специальности а вас бы учили вообще чему попало - ваша специальность технолог и вы должны и хотите изучать металловедение и кристаллографию, но вместо этого вас учат менеджменту и бух. учёту.
как бы тебе сказать..
Цитата
Более того пришла мысль как исключить покупку заклинания. Можно сделать вообще гиперреализм. Что бы заклинание изучалось от 1 до 5 дней. То есть оно как в реальной жизни будет изучаться - не сразу. Например мы заходим в город где уже отстроена ГМ 5 уровней. И прикол в том что, что бы выучить заклы 1-го уровня необходимо провести целый день в городе. Что бы выучить закл 5-го уровня - нужно задержаться на 5 дней. То есть получается что герой прямо как в жизни будет учить новую науку, тратя на это время.
играй-ка ты в циву, мил человек.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 14:47
Цитата(cерый @ 08 Jul 2014, 14:26)
Но мы имеем дело с такой стационарной и спокойной вещью как гильдия магов. Это спокойное место в городе, где герои изучают заклинания, попивая эль. И в такой умиротворённой атмосфере, можно не спеша изучить любое заклинание.
Как человек с "учёной квалификацией", магистр, вынужден разбить ваши фантазии. Тихим и спокойным настоящее научное заведение может быть только по двум причинам - там или никого нет, или проводится такой опыт, что рекомендуется не дышать. Во всех остальных случаях вы отличите лабораторию от сумасшедшего дома только по антуражу, да и то не всегда.
Я серьёзно, научные изыскания даже в сугубо практических разделах редко приходят к ожидаемому результату. Вся суть научного исследования в открытии того, чего раньше не знали. Поэтому если приводить аналогию магической гильдии, то там та же фигня - местные магченые не в курсе, чего они там наизобретут. Они не инженеры.
Цитата(cерый @ 08 Jul 2014, 14:26)
Более того пришла мысль как исключить покупку заклинания. Можно сделать вообще гиперреализм. Что бы заклинание изучалось от 1 до 5 дней. То есть оно как в реальной жизни будет изучаться - не сразу. Например мы заходим в город где уже отстроена ГМ 5 уровней. И прикол в том что, что бы выучить заклы 1-го уровня необходимо провести целый день в городе. Что бы выучить закл 5-го уровня - нужно задержаться на 5 дней. То есть получается что герой прямо как в жизни будет учить новую науку, тратя на это время.
На движке Героев работать не будет - не позволяет темп игры.
Автор: Orzie 08 Jul 2014, 14:49
Цитата
как бы тебе сказать..
парень просто никогда не учился в универе, расслабься
Автор: Akagane 08 Jul 2014, 15:38
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.
Автор: IQUARE 08 Jul 2014, 15:45
Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 15:38)
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.
Снегу не хватает аналога "травянистых холмов"
Автор: Adept 08 Jul 2014, 16:06
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 21:07)
Цитата(Adept @ 07 Jul 2014, 17:03)
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Замечательно, и как это поможет в 90% случаев, т.е. при пробивке нейтралов?
Всё же против нейтралов-кастеров эта схема будет работать. Конечно кардинально ситуации с пробивкой нейтралов, хода боёв, это не изменит. Но не изменит и любое альтернативное предожение, даже жёсткая порезка продолжительности бафов/дебафов. И с другой стороны — значимая роль этой механики в боях с оставшимися 10% боёв — против игроков — очень важна. Тому же Сопротивлению та же низкая применимость не мешает. В конце концов именно бои с игроками являются решающими.
Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 01:18)
Полностью поддерживаю, мне кажется Хота Крю чересчур зациклилась на комфорте игроков, я не верю, что если бы начинали с таким подходом, ввели бы Причал, и очень не хочется, чтобы Хота в дальнейшем стала просто косметическим модом.
Привычно ругать менеджеров крупных фирм за тем, что они стремятся во всем угодить ЦА даже в ущерб идее игры, но команду мододелов попавшую в ту же ловушку, после признания общественностью, увидеть бы не хотелось.
По секрету — участники Hota Crew — тоже игроки. И если они оценивают уместность нововведений по своим собственным впечатлениям — то это как раз более здоровый подход, чем у пресловутых менеджеров крупных корпораций.
Ну и напомню одну примечательную http://dtf.ru/articles/read.php?id=41640.
И не менее полезную инфографику
Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.
Автор: Adept 08 Jul 2014, 16:26
Wic, по большому счёту со всем согласен. Касательно альтернативного типа получения маны — мной ещё года 4 назад предлагался банк для Сопряжения с феечками, награда в котором как раз и есть мана.
Автор: Trillium 08 Jul 2014, 16:43
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Автор: USBhere 08 Jul 2014, 16:55
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 17:43)
Касательно Мистицизма:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
3 сп в день все равно ничтожно. В день можно провести несколько битв и кого спасут эти 3 сп (пусть и *2 или *3)?
Вот если бы был % шанс не потратить на заклинание манну или сильно ее сэкономить... Но банки и объекты с восполнением запаса манны и бутылки все равно будут нужны. Возможно еще алтари с принесением в жертву не сильно актуальных низкоуровневых существ ради получения определенного % манны.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 17:20
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 16:06)
Цитата(Mantiss @ 07 Jul 2014, 21:07)
Цитата(Adept @ 07 Jul 2014, 17:03)
Всё это уже обсуждалось. Я считал и считаю до сих пор, что решение — вычитаемое взаимодействие спеллов, когда например ускоренные стеки героя с SP 6 замедляются героем противником с SP 10 на четыре хода. Это и повысит роль SP в бафах и решит проблему регулярных контр-масскастов каждый раунд. Народ тогда идею не поддержал, возможно он - народ - и прав. Да ещё и открытый вопрос — реализуемо ли это в принципе.
Замечательно, и как это поможет в 90% случаев, т.е. при пробивке нейтралов?
Всё же против нейтралов-кастеров эта схема будет работать. Конечно кардинально ситуации с пробивкой нейтралов, хода боёв, это не изменит. Но не изменит и любое альтернативное предожение, даже жёсткая порезка продолжительности бафов/дебафов. И с другой стороны — значимая роль этой механики в боях с оставшимися 10% боёв — против игроков — очень важна. Тому же Сопротивлению та же низкая применимость не мешает. В конце концов именно бои с игроками являются решающими.
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.
Опять же, аналог магической тактики, "прекаст" тоже получше будет, хоть там и мороки много.
А вообще, идея бороться с магической составляющей для усиления магов... Ну это как-то по сути уже выглядит нелогично. По факту это приведёт к своим личным разборкам между воинами, у кого левый параметр больше.
Автор: Algor 08 Jul 2014, 17:39
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 15:14)
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
Еще полезно - при +KN (левелап или повышалка) давать +10 маны (при Интеллекте больше). При взятии/продвижении Интеллекта также добавлять маны на размер прибавки макс.запаса. А то воинам их +Att и +Def сразу дает бонус, а магам еще пополниться надо.
Я бы вообще обновлял ману при левелапе полностью. Это куда интуитивно понятнее, чем доли.
Серьезно обесценивает кучу игровых объектов и аспектов.
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 15:14)
Цитата(Wic @ 08 Jul 2014, 12:44)
И желательно расширить спектр вариантов пополнения маны, сейчас это только колодцы и города. Надо или колодцев поболее генерить или еще где-то ману пополнять (в шрайнах ?) или какие-нибудь арты вводить (бутыльки маны ?) или скилы для пополнения маны (жертвоприношение ?).
Я давно уже про бутылки маны гундеть начал. Вообще активируемые артефакты давно напрашиваются, поэтому их так и так рано или поздно делать.
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
И напомню уже не раз говоренную идею про ослабление магии у воинов: взаимонейтрализуемые (де)бафы (блесс/курс, хэст/слоу, ...) не должны друг друга заменять без учета силы магии (читай длительности), а должны по хорошему, эту длительность менять.
Т. е. если маг (SP=17) кастанул слоу, то воин (SP=4) своим хэстом может только снизить длительность слоу на 4 раунда. Это сразу резко ограничит убербафы для воинов, что сейчас особо дисбалансит. Ну а для полного снятия - Магия Воды с лечением или диспеллом, но это уже будет не баф, а только снятие дебафов.
Итого, воину в бою с магом придется либо тупо диспеллиться, пока маны хватит, либо плеваться низкоэффективными ударными заклами и пытаться контроллить находясь под жестким дебафом.
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 17:43)
Касательно Мистицизма:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
Как бы воин воину рознь. Воинам Цитадели и Инферно не сильно красиво будет иметь одинаковый базовый реген в таком случае.
Не для ХоА, конечно, но это то решение которое я уже давно для себя внедрил и постоянно использую. Может кого-то натолкнет на мысль.
Новая система восполнения маны
Восстановление маны (ежедневное, в городах и колодцах) теперь зависит от рейтинга восполнения маны героя ®. Каждый герой имеет базовый рейтинг равный 1 (*). Каждый уровень навыка и специализация Мистицизм увеличивают рейтинг восполнения маны на 1. Надетый артефакт "Амулет маны" дает +1 к рейтингу, "Талисман маны" и "Магический шар маны" увеличивают рейтинг восполнения маны на 2 и 3 соответственно. Естественное ежедневное восстановление - R% (мин R). Посещение Магического колодца - R*20% (мин R*20). Ночевка в городе с Гильдией магов N-го уровня восполнит герою R*N*20% (мин R*N*20) маны. Как и прежде Вихрь маны и Магический ручей восполняют ману героя до удвоенного максимума раз в неделю, а "Колодец Волшебника" - до максимума ежедневно. Опция автоматически отключает опцию 35 (Мистицизм I).
* Для ИИ-героев базовый рейтинг восполнения маны 1..5, в зависимости от выбранного игроком уровня сложности.
Автор: Wic 08 Jul 2014, 18:09
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39)
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Можно ввести в ГСЧ бутылки разной емкости (20-40-60-80-100 маны) и запихнуть их в тот же диапазон value, что и свитки, поправив частоту нужным образом.
Так фиксы не полягут, и численная балансировка возможна (частотой), и механика стандарта не изменится.
Автор: windsunny 08 Jul 2014, 18:57
Коли заговорили о ускорении и замедлении...
Пришла такая идея: ускорение не убирает замедление и наоборот. Ускорению и замедлению убрать максимальное ограничение(или поднять выше) и поставить алгоритм зависимости изменения скорости от силы магии.
Хотя идея, наверняка, не нова.
Автор: Adept 08 Jul 2014, 19:00
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20)
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.
Можно подробнее? Я ничего не понял.
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20)
Опять же, аналог магической тактики, "прекаст" тоже получше будет, хоть там и мороки много.
Переведу стрелки: в 90% битв — с нейтралами — как это поможет?
Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи. А это уже путь в правильном направлении. Идеального решения проблемы я ещё не встречал, всегда есть либо побочные негативные эффекты, либо общая костыльность. На фоне этого — идея отнюдь не плоха.
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20)
А вообще, идея бороться с магической составляющей для усиления магов... Ну это как-то по сути уже выглядит нелогично. По факту это приведёт к своим личным разборкам между воинами, у кого левый параметр больше.
Это поверхностность характерная скорее для
Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам.
На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?..
То что и между воинами будут разборки на почве этого — так это и хорошо, это же имеет место быть в случае с воинскими первичными навыками — Атакой и Защитой. SP на их фоне лишь подтягивает одну из своих сфер применимости (наряду со сферой модификатора ударных заклинаний) и становится более полноценным параметром.
PS. Помимо вышеобозначенных эффектов будут и ещё: возрастёт роль как самого "завоевания господства в магии" так и альтернативных способов парировать его — возрастёт роль диспелла, лечения, антимагии, зеркала и защит от магии, возрастёт роль навыка Сопротивления. Что ты там говорил про обеднение игры? Вот тебе способ как уже существующие элементы вернуть на должный уровень.
Автор: windsunny 08 Jul 2014, 19:06
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка.
Автор: Adept 08 Jul 2014, 19:24
Цитата(windsunny @ 08 Jul 2014, 23:06)
В дополнение к тому, что написал выше. Чтобы сбалансировать воина и мага по скорости(маг в таком случае будет сильно лидировать), можно создать воинский навык увеличивающий скорость юнитов на поле боя(или вообще). По единичке на уровень навыка.
На самом деле маги как раз в перспективе имеют лучший потенциал контроля за счёт ДД, ТП и Полёта. Да, он отдалён, но он вполне парирует преимущества воинов в логистике, которые при этом по прежнему остаются вынуждены не брать в армию медленных юнитов (магам с вышеназванными заклинаниями с этим проще). Нюанс в том, что воинам при желании тоже можно оставить потенциал для развития этого потенциала.
В порядке мозгового штурма:
1. Вывести магический контроль в отдельный навык в принципе. Чтобы уже на ранних этапах маги могли парировать отставание от воинов в темпе. Представить структурно адекватный способ реализации мне сложно, но может кого-то это наведёт на умную мысль.
2. Вывести в отдельный навык часть эффектов для походных заклинаний. В пользу этого — есть навыки Волшебство и Сопротивление, которые на походные заклинания не влияют вообще никак. Передача части полезного функционала (например частоты применений) позволила бы разделить роли этих заклинаний для магов и воинов. Последние всё равно берут магию Земли и порой магию Воздуха. А при таком навыке это не даст им использовать походные заклинания с той же эффективностью, что и магам.
Автор: Сулейман 08 Jul 2014, 19:29
Цитата
Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.
Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять.
Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится.
Автор: Orzie 08 Jul 2014, 19:30
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 20:01
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00)
Цитата(Mantiss @ 08 Jul 2014, 21:20)
Альтернативное предложение уже лет пять имеется - отменить дурацкое правило "сила магии участвует в заклинании не более одного раза". ХК*сила магии) Х/К ходов к атаке или защите будет куда более весомым подспорьем, чем Y=(3 или 5) Х/К ходов. И плевать, с нейтралами ли идёт бой.
Можно подробнее? Я ничего не понял.
Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей.
Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z.
Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи.
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00)
Я согласен что моё предложение — в некотором роде полумер. Но он работающий и достигающий поставленные перед ним задачи.
Вот тут то и заковыка - предложение хорошее, и я его даже одобряю, но вот решает оно совсем другую задачу, решение которой очень даже может быть и не нужно.
Онлайнщики говорят, что в сражениях герой-герой маги имеют преимущество и без таких мер (если конечно каким-то макаром преодолевают стартовые проблемы). Я с этим не совсем согласен, поскольку пробившийся через стартовые проблемы по чудесному стечению обстоятельств выглядит по параметрам не совсем так, как должен бы выглядеть маг.
Но не преодолев стартовую проблему, последующую мы пока увидеть адекватно не можем. Такие дела.
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 19:00)
На самом деле эта магическая составляющая уже исходя из существующей механики является сильной стороной магов и слабой воинов. Но при этом в нынешней механике эта слабость воинов не имеет решающего значения, воин с SP=3 и массхастом может парировать масслоу мага с SP=30. При вычитательной механике такого паритета будет добиться сложнее и это бесспорно сместит чашу весов в сторону магов. И где тут нелогичность?..
Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя.
Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно.
Автор: Adept 08 Jul 2014, 20:51
Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 23:29)
Цитата
Перед разработчиками HotA стоит сложная задача добиться как можно большего пересечения аудиторий HotA и оригинальных HoMM3, при том что часть консервативной аудитории не принявшей HotA уже есть, а это не только тупо-игроки, но и звенья "сарафанного радио", распространяющие информаци о аддоне среди потенциальной целевой аудитории.
Просто мое ИМХО делать такой проект, чтобы всем понравиться ошибочный путь. Не возможно учесть предпочтения аудитории и, какое именно нововведение не смотря на его "неклассичность" станет трендом, не на уровне ХОТа Крю, при всем уважении. Если идея выглядит красиво стоит внедрять.
Зря не используешь кнопку
Не так легко выйти к началу нити и разобрать вопрос конкретно. Например поддерживая пост
Constantin_Trifonov'a, не понятно за какие конкретно предложения стоишь ты.
Повторюсь — разработчики сами тоже являются целевой аудиторией игроков и хотят вводить то, что удовлетворило бы прежде всего их самих, вполне справедливо рассчитывая, что количество тех, кто хочет того же — значительно превышает их круг. И среди них, как и среди игроков в целом тоже есть разные взгляды на разные моменты и интересы участников команды тоже нужно направлять в единое русло, что само по себе является сложностью. Напомню про конфликты с
Axolotl'ем,
Alex-ander'ом,
Bak'ом... Ссылки на целевую аудиторию — скорее формата оправдания того вектора, который является результатом сведения воедино разнонаправленных векторов внутри самой команды с поправкой на опыт общения с комьюнити. Поэтому вопрос — нытьём какой части игроков пренебрегать (твоим и сочувствующих тебе, махрово-онлайновым, консерваторов-содовцев и т.п.) имеет свою практически выверенную основу.
Возвращаясь к цитируемому посту
Constantin_Trifonov — я например хорошо помню ответ
nik312 касательно повышения разнообразия потенциальных ГГ среди стартовых героев. Я уверен, что среди игроков тех, кто считает что их нужно увеличить — большинство, но я не уверен что мнение этого большинства перевешивает все за и против, включая позиции участников команды, проблемы реализации и баланса. В такой ситуации, с поправкой на то что в посте ещё приводился ряд новшеств (например понижение маны на ряд ударных спеллов), которые в купе с остальным - большинством бы всё-таки не были одобрены — ответ
Mantiss'a про нытьё вполне оправдан.
Цитата(Сулейман @ 08 Jul 2014, 23:29)
Вот кстати идея с вычитанием колдовской силы очень хорошо ложиться, в этом случае колдовская сила действует по принципу атаки и защиты, к единообразию механики уже оправдавшему себя в гемплее стоит стремится.
Ну и я всё же считаю свою позицию по лоббированию подобных идей — уровня рядового идейщика из числа рядовых игроков целевой аудитории HotA, стремящихся донести то что возможно будет полезно проекту. Потому и делаю оговорку про реализуемость. Я считаю правильным и наличие барьера и необходимости отстаивать критику и неравное положение как в принятии решений тех кто что-то делает для аддона против тех кто просто предлагает, так и того что "худо бедно работает и привычно" против новых идей.
Автор: Docent Picolan 08 Jul 2014, 20:56
Цитата
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.
Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного.
Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 16:38)
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.
Цитата(IQUARE @ 08 Jul 2014, 16:45)
Цитата(Akagane @ 08 Jul 2014, 15:38)
Очень хочется декоративных объектов 2х2 для снега и хотя бы ещё одного вулкана для лавы.
Снегу не хватает аналога "травянистых холмов"
Снег и лава содовскими декоративными холмами обделены, это да. Снегу есть планы (наверное, в самой ближайшей перспективе) добавить что-то аналогичное. Лаве, видимо, нужно своё. Может, вулканы дополнительные, может и некий сет из деревьев/гор нового типа.
Цитата
Это поверхностность характерная скорее для Vade Parvis'a. Критиковать что-то не по реальному эффекту, а по каким-то ярлыкам.
Не припоминаю поверхностной критики от Вейда. Он с конструктивными комментариями или непосредственной помощью участвовал почти во всем, что было сделано по графике (да и не только) за последние два года.
Автор: hippocamus 08 Jul 2014, 20:58
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39)
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты. Только они чтобы давали не опыт, а ману.
Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов.
Автор: Adept 08 Jul 2014, 21:33
Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 00:01)
Ок. Сейчас большая часть бафов и дебафов действует по принципу: Эффект силой X, длится Y ходов на Z целей.
Х зависит от школы магии, Z зависит от школы магии. Только Y зависит от силы магии. Я хочу сделать так, чтобы от школы зависел только Z.
Тогда не получится так, что воин и маг с несравнимой силой колдуют усиление абсолютно одинаково эффективно (длительностью Y можно пренебречь, поскольку при силе 5 и более обычно хватает, а остальное избыточно). Так усиление атаки от кровожадности будет не 3 или 5, а K * силу магии. K - коэффциент, возможно не константа, но для начала можно взять и просто единицу для иллюстрации идеи.
Ок, мысль интересная. Хотя в общем-то одно другому не мешает.
Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 00:01)
Ну, как бы сильным свойством воина будет не массхаст, а толпа высококачественного мяса, которую даже под масслоу завалить будет проблематично. (Это не считая того, что на данный момент воин на самом деле сожрёт полкарты к тому времени и превзойдёт мага качественно по всем параметрам .) И тут магу скорее понадобится лекарство от сильных сторон воина, которые у него есть - берсерк, гедон, воскрешение, призыв, мощная ударная. Ну и контроль у мага повеселее - он ещё и сам выберет место-время боя.
Что касается "прекаста", то он против нейтралов применяется замечательно, как и тактика - заранее всем своим усилить атаку-защиту-скорость или чужим что похуже... не просто так я писал, что "прекаст" надо разумно ограничивать, иначе пробивка с ним облегчится чрезмерно.
Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской.
В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны.
Автор: Mantiss 08 Jul 2014, 21:48
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 20:58)
Активируемые артефакты, кажется, сильно поменяют игровую стратегию и увеличат положительную обратную связь. Так что я с осторожностью отношусь к бутылочкам. А вот вихри маны одноразовые в качестве ресурса - это было бы хорошо, тем более в первые дни увеличили бы пробивную мощь магов.
Ну, реализовать одноразовые пополнители маны можно и через афедрон, кто бы спорил. Я изначально я предполагал связать эффективность бутылок с мудростью, чтобы маги получали больше маны, чем воины. Ну или воинам пришлось бы качать мудрость, что несколько неудобно в начале игры.
Затея с преобразованием свитков по связке цена_свитка-количество_маны закономерно даёт прямую положительную обратную связь (ещё и усиленную наградой в виде опыта за взятие), а вот ограничение по навыку представляют собой балансирующую отрицательную, но этого, конечно, мало. Просто артефакт "бутылка" на карте не решает проблемы. Для преодоления дисперсии их надо напихать настолько дофига, что их будет ка сундуков. Результат очевиден. А вот возможность покупки таких бутылок прямо в гильдии решает такой казус. Более того, сама идея покупки в гильдии сама по себе не еретична (книги уже покупаются), но и выгядит не слишком классично, увы. Так что думаю дальше.
Автор: Barral 09 Jul 2014, 07:43
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно.
Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке.
Автор: Mantiss 09 Jul 2014, 07:58
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 21:33)
Хотя в общем-то одно другому не мешает.
Именно.
Цитата(Adept @ 08 Jul 2014, 21:33)
Ну а как решить проблему высококачественного мяса? Очевидное решение — только унификация героев, магов чуть больше в сторону воинов, воинов чуть больше в сторону магов. Ибо в конечном счёте проблема эта исходит из природы этих классов. Либо снижать мясо у воинов какими-либо способами, лишая его его природного преимущества, а это тоже путь к унификации. Если сохранять спецификацию, то так или иначе нужно вмешиваться в природу, добавляя магической природе возможностей парировать элементы воинской.
В этом и суть — поднять магическую плоскость в значимости. Это как в господстве в воздухе, воин у которого нет ни паритета в магии, ни ПВО — контрмагических фашек в виде Сопротивления и т.п. существенно потеряет в эффективности. Не сразу, но чем дальше, тем больше, после полного набора бафов и дебафов значимость мяса в битве серьёзно снизится, сейчас этого не происходит потому что у героя-воина всё равно сохраняется непропорциональный паритет, кастануть массблес или масслоу для него не проблема, даже если противник маг имеет многократное преимущество в магии (навыках, параметрах, артефактах, заклинаниях). И при этом само мясо у воина останется. Каждый при деле, каждый воюет в своей плоскости и используется свои сильные стороны.
Во-первых, а зачем решать проблему мяса воина? Я же писал, что пока не ясно, будет ли там проблема вообще. Это сейчас у воина и мяса больше, и магия лучше, но ведь не за счёт того, что воину всё это даётся особыми свойствами класса, а только за счёт совершенно иного темпа развития, за которым маги не поспевают. Если поспеют, то может всё ещё наоборот повернётся, воинов спасать надо будет.
Во-вторых, на данный момент беда не в том, что воину достаточно массхаст сказать в очной ставке, проблем в том, что воин на самом деле и элементалями заспамить может, и гедоном вынести, и вообще магию лучше мага знает.
В-третьих, если не лечить болезнь (проигрыш по темпу), а лечить симптомы (личная встреча разных по темпу героев), то мы фактически узаконим, что маг уровня X равнозначен воину уровня X+K. А это требует уже совсем другой механики. Ну скажем, давать не +1 за уровень магам, а +2 тогда уж и прочее
Автор: Algor 09 Jul 2014, 10:36
Цитата(hippocamus @ 08 Jul 2014, 21:58)
Свитки чтобы можно было жертвовать не в любом месте, а на том же жертвенном алтаре, что и артефакты.
Алтарь слишком редкий объект, чтобы жертвование на нем свитков за ману было решением. Да и банальный колодец, на порядок чаще встречающийся, в этом случае вне конкуренции.
Автор: Mantiss 09 Jul 2014, 10:44
Цитата(Barral @ 09 Jul 2014, 07:43)
Свитки в игре - вещь полезная, но иногда излишнее их количество очень нежелательно.
Выскажу своё предложение - не плохо было бы научить героев "вклеивать" свитки в книгу заклинаний, после чего они переставали бы существовать в качестве самостоятельного предмета, занимающего место на кукле героя или в рюкзаке.
Будь моя воля, я бы свитки вообще оставил как чисто сюжетный элемент, а для рандомок сделал бы их аналог, требующий мудрости, и назвал бы рунами, причём сделал бы руны далеко не для всех заклинаний.
Автор: Wic 09 Jul 2014, 11:22
Цитата(Docent Picolan @ 08 Jul 2014, 21:56)
Цитата
Не уверен, что вышеобсуждаемое когда-либо будет принято в рассмотрение, и/или уже не обсуждалось на закрытом.
Тема эта вообще довольно специфическая — я пока читаю её через строчку, кое-как пробегаясь глазами и разделяя мысленно на сомнительные/нереальные идеи (ну, в духе тех, что излагались большим любителем крупных сообщений), на далекие и ещё не актуальные (тот же разговор про глобальное поднятие магов или ребаланс навыков) и на действительно возможное прямо сейчас. Последнего, к сожалению, пока немного.
Ну "прямо сейчас" это и не нужно, уже существующий геймплей обкатать бы. Так это это всё идеи для следующего крупного обновления геймплея, если таковое будет.
Автор: Trillium 09 Jul 2014, 11:27
А что если сделать, скажем, "Эликсир Мага"? Восстанавливают сп в количестве, скейлящимся с количеством и прокачанностью маговских навыков? Т.е. чистому воину эликсир восстановит, скажем, 3сп, магу с Экспертом Мудрости - 6сп (например - числа можно подстраивать), магу с Экспертом Мудрости, Воды и Огня - 12сп. Количество эликсир, которые можно выпить за ход, можно жёстко ограничить - вплоть до одного эликсира за ход.
И выдать им львиную долю дроп-рейта свитков, чтобы часто падали? Или вообще сделать возможность "варить" эликсиры из свитков.
Мистицизм может дополнительно усиливать эликсиры - например, давать по 2сп за ранг (т.е. маг с Экспертом Мистицизма восстановит не 6сп, а 9сп). Или позволять пить два/три/четыре эликсира за ход.
(я молчу про новый навык Алхимию (вместо мистицизма или орлоглаза) чтобы варить этот эликсир - это был бы перебор)
Автор: hippocamus 09 Jul 2014, 18:04
не по геройски... слишком сложно.
Автор: USBhere 09 Jul 2014, 19:05
Идея добавить немного здравого смысла и актуальности магам со специализацией по ударным заклинаниям (метеоритный дождь, огненный шар, инферно и иже с ними).
Заключается она в следующем : дать таким индивидам дополнительно ослабленную разновидность (50% от базовой) их специализации (т.е. урон от заклинания уменьшается вдвое), но и в 2 раза уменьшается затраты манны на его сотворение.
Польза получается исключительно практическая: можно стукнуть 2 раза вместо одного (или 1 раз вместо 0 если говорить о горе-спецах инферно)
Всегда веселил инферновский герой, которому на базовое заклинание не хватало 5 ед базовой маны. Приходилось с потерями стартовых стеков вкачивать ему знание, искать колодец или запираться на ночь в гильдию магогов магов и восполнять ману, что б один раз в кого нибудь запулить.
Ну а еще кто то поднимал тему стоимости книги заклинаний в магической гильдии.
Действительно странно что магическая книжка в Башне и Данжеоне стоит так же. как и в Стронгхолде, где по идее про магию толком то не знают.
Можно бы было увеличить стоимость книжки для магических городов до 1000 золотых (там где доступен пятый уровень гильдии) , до 1500 (где возможна постройка четвертой) и до 2000 золотишка для немагических Крепости и Стронгхолда (макс 3 уровень гилды). Так же ввести обьект для карты приключений, где можно получить книжку либо даром, либо за символическую плату.
Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя.
Автор: Iv 10 Jul 2014, 00:22
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39)
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Мы в хотсите тестировали, оказалось очень полезно. Теперь можно играть не только воином, но и магом. Если хочешь ослабить действие такой "псевдобутылки" - завяжи количество получаемой маны на Kn героя. Например, (уровень заклинания)*Kn. Тогда получится, что даже свиток с заклинанием 5го уровня восстановит не больше половины запаса маны.
Цитата(USBhere @ 09 Jul 2014, 20:05)
Глядишь войны будут думать куда им выгоднее потратить денюшку на старте: на покупку книженции или же на скупку стартовой армии/нового героя.
Не знаю, как во
йны могут думать, а вот воинам в мультиплеере книжка зачастую покупается только в первой захваченной деревне,
Автор: Axel_Templar 10 Jul 2014, 10:43
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43)
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.
Автор: Trillium 10 Jul 2014, 10:53
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43)
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43)
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.
Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?
Автор: Akagane 10 Jul 2014, 11:03
Хотелось бы иметь возможность писать собственные тексты сообщений при выигрыше/проигрыше. На некоторых сюжетных картах стандартные смотрятся довольно по-дурацки.
Автор: Wic 10 Jul 2014, 11:34
Цитата(USBhere @ 09 Jul 2014, 20:05)
Идея добавить немного здравого смысла и актуальности магам со специализацией по ударным заклинаниям (метеоритный дождь, огненный шар, инферно и иже с ними).
Заключается она в следующем : дать таким индивидам дополнительно ослабленную разновидность (50% от базовой) их специализации (т.е. урон от заклинания уменьшается вдвое), но и в 2 раза уменьшается затраты манны на его сотворение.
Польза получается исключительно практическая: можно стукнуть 2 раза вместо одного (или 1 раз вместо 0 если говорить о горе-спецах инферно)
Всегда веселил инферновский герой, которому на базовое заклинание не хватало 5 ед базовой маны. Приходилось с потерями стартовых стеков вкачивать ему знание, искать колодец или запираться на ночь в гильдию магогов магов и восполнять ману, что б один раз в кого нибудь запулить.
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.
Автор: Axel_Templar 10 Jul 2014, 11:47
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53)
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43)
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43)
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.
Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?
Чтобы воину хоть что то выгадать, от предложенных изменений, ему нужно будет достать и мистицизм, и грязевые артефакты. Хотите подражать магу - что ж, занимайте слот навыка мистицизмом, выбор ваш.
Автор: Trillium 10 Jul 2014, 12:19
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 11:47)
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53)
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 10:43)
Цитата(Trillium @ 08 Jul 2014, 16:43)
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Пусть артефакты поднимают базовый реген, и тогда изменение выглядит очень радужно. Да хотя бы тем, что делает мистицизм актуальным для героя мага.
Один-два недоартефакта, которых, как грязи, поднимут воина до уровня мага. И в чём разница будет?
Чтобы воину хоть что то выгадать, от предложенных изменений, ему нужно будет достать и мистицизм, и грязевые артефакты. Хотите подражать магу - что ж, занимайте слот навыка мистицизмом, выбор ваш.
Речь шла о том, что просто усиленный Мистицизм будет одинаково полезен и магу, и воину, и воин будет дальше доминировать, теперь ещё и с кучей маны. Ману-то воин неплохо жрёт, а Кнолиджа меньше.
Автор: СЕРЁГА (JET) 10 Jul 2014, 13:21
Цитата(Iv @ 10 Jul 2014, 01:22)
Цитата(Algor @ 08 Jul 2014, 18:39)
Делал у себя в ERA Scripts свитки жертвуемыми по требованию. Мана давалась в зависимости от уровня заклинания в свитке. Опыт тестирования - отрицательный - слишком читерно и, опять же, обесценивает множество игровых сущностей и чрезмерно упрощает игру. Тестировал только в сингле, хотя возможно с т.з. мультиплеерного баланса оно и корректней будет.
Мы в хотсите тестировали, оказалось очень полезно. Теперь можно играть не только воином, но и магом. Если хочешь ослабить действие такой "псевдобутылки" - завяжи количество получаемой маны на Kn героя. Например, (уровень заклинания)*Kn. Тогда получится, что даже свиток с заклинанием 5го уровня восстановит не больше половины запаса маны.
Согласен, без всяких навыков для любого героя ПКМ по свитку: «Уничтожить за N маны? (да/нет)», - частично решит проблемы старта за магов в мульте, и формула хороша. От себя добавлю, неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 12:34)
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.
Лучше и бонус оставить, но давать не сразу, а начиная, скажем, с 10-го уровня.
Автор: hippocamus 10 Jul 2014, 13:25
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 10 Jul 2014, 14:21)
Согласен, без всяких навыков для любого героя ПКМ по свитку: «Уничтожить за N маны? (да/нет)», - частично решит проблемы старта за магов в мульте, и формула хороша. От себя добавлю, неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.
Ага, мёд, да ещё и ложкой в рот...
А по нажатию колёсика мыши - автоматический выигрыш.
Автор: Axel_Templar 10 Jul 2014, 13:29
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 12:19)
Речь шла о том, что просто усиленный Мистицизм будет одинаково полезен и магу, и воину, и воин будет дальше доминировать, теперь ещё и с кучей маны. Ману-то воин неплохо жрёт, а Кнолиджа меньше.
Все, теперь я вижу, что действовать артефакты должны после мистицизма. Вернемся к изначальному предложению:
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 10:53)
Касательно Мистицизма предлагаю такие изменения:
1) Даёте магам базовый реген в 3сп в день. Воины по-прежнему регенят 1сп в день.
2) Мистицизм увеличивает регенерацию маны в 2/3/4 раза. (действует до артефактов)
Так для воинов разницы нет никакой, а маги получают приличный бонус.
Тогда можно магам дать базовый реген в 5 манны в день.
В дополнение к этому, добавить актуальности посещения всякого рода шрайнов, даже если изучаемое там заклинание нам не востребовано, или уже есть в наличии. Пусть посещение шрайна, подобно мельницам и складам, раз в неделю наливает посетившему её героя его дневную регенерацию манны, с учетом мистицизма и артефактов. Шрайны, что уровнями повыше, пусть восстанавлвают в 2/3/4 раза больше, от дневного восстановления. И пирамиде таковое свойство тоже не помешает. Куда более здраво выглядит, чем покупка бутылочек и пожирание свитков.
Автор: Mantiss 10 Jul 2014, 14:26
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 11:34)
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.
Мысль разумная, но это поднимет только спецов. Нужно более комплексное решение.
На самом деле с маной проблема в несостыковке комплектующих геймплейного механизма.
1) Восстановление маны слабое - количество маны является регулятором доступности "единовременно полезных" заклинаний из разряда "скастовал - выиграл" и попутно походных.
Система неплохо работала во вторых Героях (там была только одна дырка в виде удешевляющего артефакта), поэтому её перенесли без изменений.
На выходе навык выдачи ресурса, мистицизм, мизерный.
2) Удешевлениями занимаются навыки школы магии.
Это такой лютый косяк, что я ждал его исправления уже в Клинке, но нет. :-(
Нет, в самом деле, складывать в одном навыке и качественное усиление, и ценовое это просто не укладывается ни в какие логические рамки. Ну как если бы доспехи соединить с тактикой в одном навыке.
Т.е. если бы вместо улыбанской зоркости был просто навык, делающий все заклинания дешевле на 1-5,2-8,3-10 маны, то это может и не было так удобно, но уж точно было бы куда логичнее. По крайней мере воину для спама массхастами понадобилось бы что-то предпринять или тратить ещё один слот, а маги хоть некоторые что-то могли бы.
Более того, если забрать у школ эффект базовой ступени, то туда логичнейшим образом ложится количественное усиление навыка. Ясное дело, это пройдёт не для всех навыков, но уж для ударных-то и усиливающих/ослабляющих параметры так точно. А над дефективными в плане системности и так и так надо было поработать над концепцией.
А теперь все привыкли. :-(
3) Усиление параметра знание никак не коррелирует с восстановлением. Т.е. чем больше у тебя параметр знание, тем дольше ты будешь восстанавливать ману. Для сравнения представьте, что логистика требует от вас обязательно ночевать в городе, а иначе не работает.
И навык на рост параметра, интеллект, полностью унаследовал проблему.
Идея процентное восстановление маны хоть как-то решало бы этот вопрос, и то не полностью. В самом деле, представьте, что востановление не 1 мана, а 10%
4) Рост эффективности для воина при получении уровня идёт сразу. +1 к атаке или защите работают сразу. Рост эффективности для мага наступает сразу менее, чем в половине случаев. +1 к знанию требует смотаться к источнику маны. +1 к силе требует заклинаний, чья эффективность от этого растёт (а это происходит пусть и почти всегда, но только
почти)
Насчёт полного обновления маны при левелапе мне уже в личке разумно возразили, что тогда по логике и очки движения надо бы давать, а это уже явно лишнее. (Невозможно хоть как-то прогнозировать скорость обнаруженного вражеского героя, например, вдруг он вот сейчас уровень получит. Да и деревья станут куда жестче, а это и так объект небесполезный.) Так что я изменил своё мнение по этому вопросу. Как видите, и меня переубедить можно :-)
Так что исправить ежеходное восстановление маны куда лучше. Тем не менее, при росте знания я бы десяточку(с бонусом от интеллекта) выдавал на текущие расходы.
Т.е. как бы я вправлял мановосстановление на данный момент?
1) Регенерация маны 10% в ход. Это достаточно мало, чтобы не слишком бить по привычке, но достаточно много, чтобы завалить все сюжетные карты, где требуется дефицит маны по сюжету.
Что делать?
а. Добавить накладную почву, где мана не восстанавливается. Или восстанавливается как раз на 1
б. Добавить неделю, ну например засухи, в которую мана восстанавливается... ну вы поняли. Только нужен ещё и механизм назначения недель на карте, чтобы можно было обеспечить засуху лет на 10. :-)
Так, хоть и несколько костыльно, но тип карт спасён.
2) Мистицизм сейчас формально работает как +100%,+200%,+300% к регенерации маны. В принципе, так можно и оставить. За три хода (или за два, если спец) восстанавливать всю ману не так и жутко, но я бы сделал +50%,+100%,+200%. ПО привычке это не особо ударит (мистицизм раньше мало кто замечал), а так качать мистицизм будет нужно сразу хотя бы до продвинутого, но при полном развитии магам профит больше, воину же тратить три уровня будет некогда.
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
4) Убрать к чертям удешевление в базовых школах за ненадобностью. Ограничение на поточное использование одних и тех же заклинаний будет зависеть от одного-двух навыков, а не от гирлянды. Выдать бонусы эффективностью.
5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно. Если принять то предложение по спецам, что процитировал в самом начале,то такая доработка навыка, разумеется, уже избыточна.
Вот такие мысли вслух.
Автор: Wic 10 Jul 2014, 14:35
Цитата(Axel_Templar @ 10 Jul 2014, 14:29)
В дополнение к этому, добавить актуальности посещения всякого рода шрайнов, даже если изучаемое там заклинание нам не востребовано, или уже есть в наличии. Пусть посещение шрайна, подобно мельницам и складам, раз в неделю наливает посетившему её героя его дневную регенерацию манны, с учетом мистицизма и артефактов. Шрайны, что уровнями повыше, пусть восстанавлвают в 2/3/4 раза больше, от дневного восстановления. И пирамиде таковое свойство тоже не помешает. Куда более здраво выглядит, чем покупка бутылочек и пожирание свитков.
Идеи с посещением чего-либо не совсем удачны вот по какой причине - для папы каждая клетка движения на вес золота. Вот та же лога - всего 30% (лишние 5-6 клеток хода), а самый нужный скил. И даже при 20% она была бы крайне полезна. Поэтому папе обычно нужно ходить по кратчайшему маршруту, по дорогам, ни на что не отвлекаясь, разгоняясь в конце хода и т.д.
А объекты для посещения почти всегда находятся не на дороге, и даже не рядом с ней, то есть за ними придется сворачивать на бездорожье. Например, если колодец находится прямо под дорогой (горизонтальной), то крюк до него это 141+100+100+141 = 482 мува, а если не сворачивать, то 200 мувов (по быстрой дороге), то есть даже на столь удобном колодце уже 282 мува теряем. Если же колодец над дорогой, то теряем 141+141 при альтернативе 50+50, то есть потери 182 мува. И с каждой клеткой вдаль от дороги потери темпа нарастают на ~200 мувов за клетку.
Поэтому методы заправки маной "в поле" нужны такие, чтобы темп продвижения папы не снижался. Вариант с бутылками интересен тем, что он не халявный (бутылки надо собрать и донести до папы), но при этом нагрузка по восстановлению маны ложится на лошков, а не на папу. То есть мув-менеджмент усложняется, и это хорошо.
Автор: Wic 10 Jul 2014, 14:59
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
Т.е. как бы я вправлял мановосстановление на данный момент?
1) Регенерация маны 10% в ход.
Вполне.
Цитата
Это достаточно мало, чтобы не слишком бить по привычке, но достаточно много, чтобы завалить все сюжетные карты, где требуется дефицит маны по сюжету.
Что делать?
а. Добавить накладную почву, где мана не восстанавливается. Или восстанавливается как раз на 1
б. Добавить неделю, ну например засухи, в которую мана восстанавливается... ну вы поняли. Только нужен ещё и механизм назначения недель на карте, чтобы можно было обеспечить засуху лет на 10. :-)
Так, хоть и несколько костыльно, но тип карт спасён.
Я бы забил на них ... их слишком мало, так навскидку только одну помню (последняя в АБшной кампании "Убить дракона").
Цитата
2) Мистицизм сейчас формально работает как +100%,+200%,+300% к регенерации маны. В принципе, так можно и оставить. За три хода (или за два, если спец) восстанавливать всю ману не так и жутко, но я бы сделал +50%,+100%,+200%. ПО привычке это не особо ударит (мистицизм раньше мало кто замечал), а так качать мистицизм будет нужно сразу хотя бы до продвинутого, но при полном развитии магам профит больше, воину же тратить три уровня будет некогда.
Вполне, +10/20/30% в ход.
Цитата
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Угу. И при продвижении интеллекта тоже.
Цитата
5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно. Если принять то предложение по спецам, что процитировал в самом начале,то такая доработка навыка, разумеется, уже избыточна.
Глядя на то, как балансируется Хота, вангую следующее развитие событий - Зоркость будет снесена с рандомных карт и заменена на другой навык. Спецы по зоркости соответственно тоже заменены на других героев. Поэтому над вариантами "как усилить Зоркость" я уже и не размышляю, лишь над новыми навыками.
Автор: Trillium 10 Jul 2014, 15:03
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 14:26)
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Вот такие мысли вслух.
(0сп) Одеть Шлем Алебастрового Единорога (10сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (20сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (30сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (40сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (50сп). Ну теперь покастуем!
А если при уменьшении стата ещё и отбирать ману - это вообще жёстко будет.
Автор: Wic 10 Jul 2014, 15:10
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 11:34)
У спецов по ударной магии проблема не в том, чтобы посильнее ударить, а чтобы ману сохранить, очень уж быстро она уходит. Поэтому пришла в голову такая мысль - всем спецам по боевухе убрать бонусы к дамагу (совсем), но вместо этого сделать профильное заклинание в 2 раза дешевле. Пробивная моща от такого лишь увеличится (кроме Луны). Даже Целке этот бонус полезнее, чем ее текущий.
Мысль разумная, но это поднимет только спецов. Нужно более комплексное решение.
Можно не только спецов по боевухе, а вообще всех спецов по заклинаниям - у них сейчас по сути единственный бонус это наличие заклинания со старта.
Кроме того, нет же задачи сделать всех магов играбельнее воинов, получится обратный перекос. Есть задача сделать так, чтобы за
некоторые замки можно было стартовать
некоторыми магами, а также в
некоторых случаях пересаживаться с неудачно качающегося воина на удачно качающегося мага.
Сейчас из магов-папашек кто встречается - Сольмир, Луна, Гриндан, Лабета, Гундула, Десса и все некроманты. Причем стартовыми есть смысл брать только первых двух, и в перспективе стараются пересесть на воина. Гриня и Лабета в папках обычно оказываются в случае "ну не дали папе землю, а тут Гриня/Лабета есть, повоюю пока ими". Гундула-Десса это обычно папа для случая, когда с папой не срослось - рандомный герой со старта, игра за Кастл/Тавер, случайный слив папы, засранное дерево прокачки папы и т.д. Ну и некроманты, понятно, берутся лишь потому что они некроманты, а не из-за маговости.
Всё это происходит менее чем в 5% случаев (если вычесть некромантов). Желательно эту циферку разогнать ну хотя бы до 20-30% случаев, тогда можно будет говорить об относительном балансе маг-воин.
Цитата(Trillium @ 10 Jul 2014, 16:03)
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 14:26)
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Вот такие мысли вслух.
(0сп) Одеть Шлем Алебастрового Единорога (10сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (20сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (30сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (40сп). Снять Шлем Алебастрового Единорога. Одеть Шлем Алебастрового Единорога (50сп). Ну теперь покастуем!
А если при уменьшении стата ещё и отбирать ману - это вообще жёстко будет.
Имелась ввиду постоянная прибавка - левелапом или повышалкой.
Автор: Trillium 10 Jul 2014, 15:39
К слову, а "популяризация" ударных заклинаний входит в ваши планы?
На волне проблемы с маной можно сделать такой скилл (на замену Орлоглазу или как примочка к любой версии Мистицизма):
После битвы возвращает ману, равную Х% от урона, который данный герой нанёс ударными заклинаниями в бою.
Опционально, не может превышать количество маны, которое герой имел до битвы.
Опционально, количество восстановленной маны не может превышать Х% от маны потраченной за битву (чтобы битвы не превращались в "батарейки" со швырянием Импложенами в импов).
Автор: Mantiss 10 Jul 2014, 16:19
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 14:59)
Цитата
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
Угу. И при продвижении интеллекта тоже.
С интеллектом надо подумать. Он ведь работает от текущего знания. Будут фейспалмы из-за получения левелапа в боевом прикиде, при наличии ночного с солидным плюсом к знанию. Нужен ли такой трик, чтобы пойти в бой с худшими артами, но иметь потом маны больше и если выпадет развития интеллекта больше хапнуть маны?
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 14:59)
Глядя на то, как балансируется Хота, вангую следующее развитие событий - Зоркость будет снесена с рандомных карт и заменена на другой навык. Спецы по зоркости соответственно тоже заменены на других героев. Поэтому над вариантами "как усилить Зоркость" я уже и не размышляю, лишь над новыми навыками.
Ну, зоркость всё-таки вопиющий навык по маразму задумки. Пожалуй даже навык на воровство юнитов проще сбалансировать чем эту дрянь.
НО! Всё-таки это моно-навык и к нему теоретически можно прицепить ещё какой-нибудь (ну как дипломатия два-в-одном).
Автор: hippocamus 10 Jul 2014, 16:44
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
3) При получении +1 очка знания в довесок давать +10 маны. (С интеллектом 12-15-20)
3а) При одевании артефакта на знание добавлять ману, при снятии - отнимать (причём сохранять отрицательное количество маны, если оно таким получится; при переходе хода установить в 0 и регенить нормально, но при одевании артефакта на знание снова - штраф возвращать. Для того чтобы невозможно было снять-одеть и получить реген).
Автор: Wic 10 Jul 2014, 16:57
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Автор: Constantin_Trifonov 10 Jul 2014, 17:14
Плюсую идее процентного регена маны, в 5-ке и ВоГе она уже давно проверена временем и нареканий вроде не слышно .
По поводу Зоркости есть одна нетривиальная мысль:
сделать этот навык магическим вариантом Разведки - герой проводит некий ритуал ценой очков хода открывая на выбор небольшой участок карты ( типа база 2 на 2, продвинутый 3 на 3, эксперт 4 на 4 клетки). Попутно решится проблема с Вуалью тьмы у некров.
Автор: Сулейман 10 Jul 2014, 17:15
Цитата
Ну, зоркость всё-таки вопиющий навык по маразму задумки. Пожалуй даже навык на воровство юнитов проще сбалансировать чем эту дрянь.
НО! Всё-таки это моно-навык и к нему теоретически можно прицепить ещё какой-нибудь (ну как дипломатия два-в-одном).
Мало того он и на сингл картах бесполезен, под его проценты карту не заточишь, так что думаю никто не будет против, если от навыка останется только картинка и название.
Автор: DrSlash 10 Jul 2014, 18:01
По поводу ударных заклинаний - может, имеет смысл усилить навык "волшебство" (который "sorcery")? Плюс в том, что воины вряд ли будут под него слот тратить.
А по поводу орлоглаза я уже где-то писал, что у него целый комплекс недостатков и в идеале нужно исправить все:
1) Заклинания можно учить только у других героев, соответственно на первых неделях он бесполезен. Позже он бесполезен из-за того, что как правило к тому моменту уже выучено практически всё, что этот навык мог бы нам дать (а ради одного-двух заклинаний, пусть даже массхаста, слот убивать глупо).
2) Даже если у противника есть нужное нам заклинание, не факт, что он его применит.
3) Рандомность навыка. Даже если у противника есть нужное нам заклинание, и даже если он его применит, герой может выучить заклинание, а может и не выучить.
Соответственно исправлять нужно с конца:
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
1) Вот тут я без понятия. Как его не усиливай, он будет оставаться крайне специфичным в применении - на картах 1x1 бесполезен, т.к. после первой (единственной) крупной битвы исход карты уже почти всегда будет предрешён; на больших картах будет бесполезен из-за большого количества городов и свитков.
Пример:
Осн: герой выучивает 3 случайных заклинания I уровня, 2 заклинания II уровня и 1 заклинание III уровня;
Продв: I - 4, II - 3, III - 2, IV - 1;
Эксп: I - 5, II - 4, III - 3, IV - 2, V - 1;
Артефакты увеличивают количество изучаемых заклинаний.
Автор: Mantiss 10 Jul 2014, 18:47
Цитата(DrSlash @ 10 Jul 2014, 18:01)
По поводу ударных заклинаний - может, имеет смысл усилить навык "волшебство" (который "sorcery")? Плюс в том, что воины вряд ли будут под него слот тратить.
А по поводу орлоглаза я уже где-то писал, что у него целый комплекс недостатков и в идеале нужно исправить все:
1) Заклинания можно учить только у других героев, соответственно на первых неделях он бесполезен. Позже он бесполезен из-за того, что как правило к тому моменту уже выучено практически всё, что этот навык мог бы нам дать (а ради одного-двух заклинаний, пусть даже массхаста, слот убивать глупо).
2) Даже если у противника есть нужное нам заклинание, не факт, что он его применит.
3) Рандомность навыка. Даже если у противника есть нужное нам заклинание, и даже если он его применит, герой может выучить заклинание, а может и не выучить.
Соответственно исправлять нужно с конца:
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
1) Вот тут я без понятия. Как его не усиливай, он будет оставаться крайне специфичным в применении - на картах 1x1 бесполезен, т.к. после первой (единственной) крупной битвы исход карты уже почти всегда будет предрешён; на больших картах будет бесполезен из-за большого количества городов и свитков.
Пример:
Осн: герой выучивает 3 случайных заклинания I уровня, 2 заклинания II уровня и 1 заклинание III уровня;
Продв: I - 4, II - 3, III - 2, IV - 1;
Эксп: I - 5, II - 4, III - 3, IV - 2, V - 1;
Артефакты увеличивают количество изучаемых заклинаний.
Без шансов. Либо имба, либо мусор, либо и то и другое (привет, дисперсия), с какой стороны эту дрянь не тягай.
Более менее вменяемый вариант свести нейтрализовать вероятность до скастовал=выучил.
- Учить из книжки нельзя - либо поздно, либо внезапно имба (расколоть таракана с продвинутой мудростью, который пообщался с грамотеем, т.е. наказать оппонента за хорошее управление героями, практически)
- Учить мгновенно нельзя - либо поздно, либо внезапно совсем имба (при этом ещё и неравномерная по фракциям ну вот совсем).
- Хорошо бы было учить у существ, так существ колдующих с гулькин нос, только что Tower приподнять можно.
Зато можно прицепить что-то другое. НО! Это должно быть что-то, позволяющее специальность. Подъём вероятностей-то отъедет в прошлое.
Я тут чуть выше предлагал удешевление заклинаний. Только с атмосферной стороны связь несколько неочевидная получается. Вот был бы взор совы там, или змеи, или хоть мудрый взор... Поэтому, скорее всего, без шансов. Но наверняка что-то красивое придумать можно. Просто оно ещё не придумано.
Были мысли прицепить это дело к магической гильдии. Например дать зорким героям возможность видеть, что будет отстроено в городе заранее. Но это никак не привязать к специальности.
Короче, что-то к этому навыку надо пришить, иначе пациент помр
эт.
Автор: serovoy 10 Jul 2014, 18:59
Цитата(Mantiss @ 09 Jul 2014, 14:44)
я бы свитки вообще оставил как чисто сюжетный элемент, а для рандомок сделал бы их аналог, требующий мудрости
Есть же. Святыни называются. Надо только сделать, чтобы ГСК создавал их побольше, свитков - поменьше, а самое главное - чтобы заклинания в святынях и свитках не повторялись.
Усиление волшбы - тоже хорошая идея. Пусть она распространяет свое действие не только на ударную мощь, но и на продолжительность, и на эффект. Аналогично, сопротивление уменьшало бы и то, и другое, и третье. Спеллблок пусть останется фишкой гномов.
К слову, возвращаясь к мистицизму. Все почему-то забыли про такой арт, как колодец волшебника, который автоматом делает слот, отданный под мистицизм запоротым. Не думают ли уважаемые хотеры, что стоит его кастрировать? В конце концов, предмет-то как раз из разряда, метко названного "грязевым".
Автор: Iv 10 Jul 2014, 22:04
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57)
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Согласен, но если этот шлем выпадает бонусом в начале, я бы всё-таки добавлял 10 маны
Автор: IQUARE 10 Jul 2014, 22:27
Я прошу команду HotA добавить артефакт "Абельнуски" (с каким-нибудь бонусом к магии, как вариант). Конечно, вам название покажется странным, но, поверьте, любители вселенной Might and Magic по всему миру уже 28 лет ищут это самое "Абельнуски" и никак не могут найти. Не лишайте их этого шанса
Я прекрасно понимаю, что слово "Абельнуски" выглядит странно и совсем выбивается из общего ряда "общефэнтезийных" артефактов. Но необязательно ведь называть его именно так. Можно изобразить его как жезл/скипетр с зеленой рукоятью, украшенный жемчугом. Всякий поймет, что это именно абельнуски
Да, в HMM2 ведь был артефакт "легендарный скипетр"? Почему бы его не вернуть (аналогично гусю), сделав его выглядящим подобно абельнуски?
Автор: hippocamus 10 Jul 2014, 22:58
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 19:47)
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
Имхо, единственно реальная польза от этого навыка. Только ещё 3) - герой во время боя может пользоваться книгой врага и гильдией врага при осаде!
Автор: Iv 10 Jul 2014, 23:01
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2014, 14:25)
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 10 Jul 2014, 14:21)
неплохо бы ещё и выучивать закл с уничтожаемого свитка при наличии необходимого уровня Грамотности и Мудрости.
Ага, мёд, да ещё и ложкой в рот...
А мне эта идея совершенно не кажется имбой. Если раскачал грамотность, то почему бы и не выучить закл? Такая идея довольно регулярно предлагалась, просто сама по себе она мне раньше казалась ненужной, а вот в сочетании с получением маны со свитка - очень даже.
"Папке" обычно гораздо важнее слот навыка, не занятый грамотностью, чем слот под разное, занимаемый свитком. Поэтому даже с таким усилением грамотности она не будет папским навыком, но прибавит в полезности.
Автор: Iv 10 Jul 2014, 23:27
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
На самом деле с маной проблема в несостыковке комплектующих геймплейного механизма.
1) Восстановление маны слабое - количество маны является регулятором доступности "единовременно полезных" заклинаний из разряда "скастовал - выиграл" и попутно походных.
Система неплохо работала во вторых Героях (там была только одна дырка в виде удешевляющего артефакта), поэтому её перенесли без изменений.
На выходе навык выдачи ресурса, мистицизм, мизерный.
Не понял фразу. Как из одного следует другое?
Корень проблемы, ИМХО, в другом - при переходе от двойке к тройке вырос размер карт и главное - поля боя! Битвы стали дольше и увеличилась частота применения заклинаний героем. А вот прирост ресурса - восстановление маны - остался на старом уровне и его стало категорически не хватать магам.
Кстати, вот в НММ2 заклинания
из разряда "скастовал - выиграл", например, для меня - массхаст или гипноз, были, а вот в НММ3 их аналоги сильно ослабли.
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
1) Регенерация маны 10% в ход.
Хе-х, я высказывался именно за это значение очень давно, но меня тогда обфыркали :)
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 15:26)
2) Удешевлениями занимаются навыки школы магии.
Это такой лютый косяк, что я ждал его исправления уже в Клинке, но нет. :-(
4) Убрать к чертям удешевление в базовых школах за ненадобностью. Ограничение на поточное использование одних и тех же заклинаний будет зависеть от одного-двух навыков, а не от гирлянды. Выдать бонусы эффективностью.
5) Опционально пере- или дооборудовать зоркость под удешевление заклинаний. Спамить магией будет можно, но накладно по слотам, и уж точно воину это будет избыточно.
Это связанные предложения, поэтому буду отвечать сразу на все. ИМХО, если увеличить реген маны до нормального значения 10% и исправить мистицизм, то дополнительный навык на удешевление заклинаний будет не нужен. Воинам все равно не будет смысл забивать слот навыка ради копеечной экономии нескольких низкоуровневых (де)баффов, а эффективность магов будет ограничена количеством заклинаний в раунд.
Но даже если выделить под удешевление заклинаний отдельный навык, как усиливать (де)баффы? Сейчас довольно четкая система работы навыков школ магии:
Базовый уровень - удешевление заклинания
Продвинутый -
удвоение эффективности
Экспертный - массовость
Фактически тут даже не 2 эффекта, а 3 - эффективность, стоимость и массовость.
Как ты планируешь повышать только эффективность, если даже сюда считать и массовость?
ЗЫ Убрать удешевление заклинаний школами стихий можно и самостоятельно, не ожидая исправлений со стороны разработчиков ;)
Автор: windsunny 10 Jul 2014, 23:52
Не надо за артефакты давать ману сразу. Даже если при снятии будет забираться. Это же крутить ого-го как можно! Есть какой-нибудь шлем на +5 знаний. Всю ману израсходовал, снял. В минусе. В начале след хода около 0 маны. Надел шлем и, о чудо, 50 маны!
Зоркость в таком случае и с такой иконкой можно обозвать, например, "Покровительство неба" или "Покровительство орла".
Автор: hippocamus 11 Jul 2014, 02:24
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57)
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало -25 (0). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 26. (Если бы я одел шлем на +11 к знаниям (условно) - маны бы стало 36).
Автор: hippocamus 11 Jul 2014, 02:24
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57)
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало 0 (25-50=-25). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 76 (1+100+-25). Одеваю Крыло Дракона - становится 96 маны.
Автор: nosferatu 11 Jul 2014, 07:24
Цитата(hippocamus @ 11 Jul 2014, 03:24)
Цитата(Wic @ 10 Jul 2014, 17:57)
Добавлять-снимать это фигня какая-то. Проще считать от постоянного значения KN.
Как бы сказать...
Нет, штраф поможет в данном случае: игрок снимает артефакт на знание, ночует, одевает - получает реген.
Чтобы избавиться от этого, нужно хранить параметр "использованный реген сверх нативных параметров".
Например, у меня 1 знания, нет интеллекта, есть Шлем небесного грома. Я переночевал в городе с гильдией. У меня 110 маны.
Я снял шлем небесного грома (маны стало 10). Одел Корону верховного волхва (+5 знаний, маны стало 110-100+50 = 60). В бою использовал 35, осталось 25. Снял. Стало 0 (25-50=-25). На следующий день стало 1 из-за регена. Одеваю Шлем небесного грома - становится 76 (1+100+-25). Одеваю Крыло Дракона - становится 96 маны.
Херню какую-то вы пишете, господин хороший. Усложнение ради усложнения.
Автор: Maximus 11 Jul 2014, 08:12
У пиратов/корсаров/морских волчар малое кол-во выстрелов, но эту ситуацию легко может исправить тележка с боеприпасами.
Вместе с тем у Причала есть достаточно сильная и доступная пушка, занимающая слот баллисты, которая, вкупе с экспертом Артиллерии, наносит нехилый урон по вражине.
Предлагаю решить эту проблему таким способом - сделать так, чтобы пушка занимала слот тележки с боеприпасами. Это будет неким штрафом за чрезмерную силу пушки - пушка будет занимать место телеги, которая дает бескончное кол-во выстрелов пиратам и всем остальным стрелкам.
К слову, почему у Морских волков 10 выстрелов, вместо восьми?
Автор: Kastore 11 Jul 2014, 09:19
QUOTE
Предлагаю решить эту проблему таким способом - сделать так, чтобы пушка занимала слот тележки с боеприпасами.
Упрлся? Может, ещё лазерную установку дать вместо палатки первой помощи?)
Это ничего в положительную сторону не изменит уж точно.
Автор: windsunny 11 Jul 2014, 09:22
Если у эксперта артиллерии будет и пушка, и баллиста, то будет уже огого)
Автор: Maximus 11 Jul 2014, 09:51
Цитата(windsunny @ 11 Jul 2014, 16:22)
Если у эксперта артиллерии будет и пушка, и баллиста, то будет уже огого)
Мда. Не учёл это
Но с тележкой надо что-то делать, может цену повысить?
Автор: Эроласт 11 Jul 2014, 10:00
Зачем с ней что-то делать?
Автор: Trillium 11 Jul 2014, 11:12
Кстати, добавить бы способов получения пушки. Пока что способов два - начать с/захватить Причал (что не всегда вариант - на карте по той или иной причине может не быть причала, он может быть труднодоступен, ну и так далее), либо поймать в Таверне героя со специализацие на пушку - что даёт одному игроку одну вундервафлю, которую, потеряв (ну мало ли, погиб герой по той или иной причине) не вернёшь уже, и которая даже из рук в руки не переходит, как уважающий себя артефакт.
Добавить бы пушку (можно с завышеной ценой в ресурсах - сера очень в тему будет) нейтральной кузнице, либо как награду в рандомных квестах, либо как награду в каком-нибудь банке, либо вообще как артефакт спавнить (но очень редко и с высокоуровневой охраной), либо (крайний случай) сделать нейтрального героя, с пушкой в инвентаре. Ну или выдать пушку какому-нибудь герою из другого замка, пусть будет уникум.
Автор: Mantiss 11 Jul 2014, 11:30
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 11:12)
Кстати, добавить бы способов получения пушки. Пока что способов два...
Три.
- Причал
- Герой
- Пушечный двор
Автор: samec 11 Jul 2014, 11:30
Так в новой версии есть же кузница пушек, нет?
Автор: Mantiss 11 Jul 2014, 11:36
Цитата(hippocamus @ 10 Jul 2014, 22:58)
Цитата(Mantiss @ 10 Jul 2014, 19:47)
3) Герой выучивает заклинание со 100% вероятностью. От уровня навыка зависит уровень выучиваемых заклинаний. Как грамотность.
2) Герой выучивает не только заклинания, применяемые противником, но заклинания из его книжки в целом. Заклинания рандомные, количество выучиваемых заклинаний ограничено навыком.
Имхо, единственно реальная польза от этого навыка. Только ещё 3) - герой во время боя может пользоваться книгой врага и гильдией врага при осаде!
Очень большая дисперсия. Периодически (непрогнозируемо!) это будет адская жесть без возможности хоть как-то защититься. А по большей части останется та же муть с бесполезностью в основное время.
Такое подходит как специализация кампанейского героя, но не как навык.
Цитата(samec @ 11 Jul 2014, 11:30)
Так в новой версии есть же кузница пушек, нет?
Цитата(Docent Picolan @ 29 Jun 2014, 04:06)
[+] Добавлен новый объект - Пушечный Двор, позволяющий купить Пушку,
ценность в ГСК 3000, частота 25
Автор: Wic 11 Jul 2014, 11:39
Цитата(Trillium @ 11 Jul 2014, 12:12)
Ну или выдать пушку какому-нибудь герою из другого замка, пусть будет уникум.
Ну Ранлу напрашивается какбэ ... шоб не одной Исрой стартовали.
Автор: Trillium 11 Jul 2014, 11:46
Виноват, не прочитал патч-ноуты. : \
Автор: USBhere 11 Jul 2014, 12:07
Кое-какие идеи накладных почв.
Так как сам в основном являюсь сингловиком и картоделом, то предложу несколько вариантов с ориентацией на эту аудиторию. Поскольку в ХоТе пробитие нейтралов стало в разы проще (минусовая удача, пушка, все дела), то игра в сингл напоминает избиение младенца бейсбольной битой. Вот несколько набросков накладных почв, которые бы могли нивелировать некоторые бонусы игрока и на чуточку усложнить пробиваемость нейтралов.
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)
2. Равнины постоянства (удача и мораль для всех существ приравнивается к -0. Все существа получают +40% защиту от магии)
3. Острые камни (расход манны на сотворение заклинаний увеличивается вдвое, длительность заклинаний распространяется только на 1 раунд)
4. Непокоренные территории ( все существа наносят на 50% больше урона юнитам 7 уровня)
5. Долины ветров (все стрелки наносят на 50% больше урона, тактика перед боем не работает)
6. Ядовитые болота (на все юниты на поле боя (за исключением механизмов и нежити) действует яд, отнимая по 5-10 единиц жизни за раунд)
7. Окрестности источника долголетия. (здоровье всех живых существ увеличивается на 20%)
Автор: DrSlash 11 Jul 2014, 13:10
Цитата(USBhere @ 11 Jul 2014, 13:07)
1. Непроходимые топи (уменьшают скорость всех существ на поле боя на -2, заклинания ускорения и замедления не работают)
Тогда уж просто на всех существ (даже на тех, у кого иммунитет) в начале боя накладывать замедление. Без возможности снять лечением/диспеллом/ускорением.
Автор: Etoprostoya 11 Jul 2014, 13:43
Цитата(Эроласт @ 11 Jul 2014, 11:00)
Зачем с ней что-то делать?
Чтоб генерировать новые идеи.
Автор: СЕРЁГА (JET) 11 Jul 2014, 16:32
Вместо «Орлиного глаза» – «Стремительность» (иконка та же). Функционал: Увеличивает скорость войск, кроме самых быстрых по след. формуле:
база: +[(N - M)*0,05];
про: +[(N - M)*0,10];
эксперт: +[(N - M)*0,15],
где N – скорость самых быстрых юнитов героя, M – скорость юнита, получающего бонус к скорости. Бонус округляется вверх.
(коэффициенты обсуждаемы)
Специализация по навыку: Увеличивает эффект навыка стремительности за каждые n уровней на 1-5 % (с округлением вверх).
(проценты и кол-во уровней обсуждаемы)
Если в битве убили вашего быстрейшего юнита, бонусы остальным перерасчитываются с учётом нового лидера по скорости. Бонусы действуют и на карте, таким образом, навык сочетает в себе изменённые первый вариант «Перевозчика» и навык №8 из 1-го сообщения поста.
Автор: Saruman 11 Jul 2014, 19:34
Пять копеек насчет моего видения Хоты и моддинга Героев в целом. В последнее время есть большой наплыв революционных идей насчет героев и многие из них неплохи, но это уже не герои. Не надо насиловать труп, убисофт этим занялся и что получилось? Я вижу продолжение только двумя путями - максимальная классичность, возможно с увеличением контента (города, кампании, артефакты, сюжеты, юниты, заклинания) чем занимается Хота или экспериментальные приколы типа Вога с совсем новыми штуками которые уже и не совсем Герои и которые тем не менее вписываются в общую канву героев. Эта канва есть и она неизменна с 1999 года, углублять ее можно, расширять - плохо заканчивается, вспомним героев 4, 5, 6. Увы Героям не так повезло как серии ТЕС и их компания не продержалась так долго и не смогла им обеспечить финансирование и помощь в развитии сюжета. Возможно потому что издатель обанкротился, возможно потому что ушел Канегем, возможно потому что Герои как спин-офф были обречены - неважно. Но сейчас у них есть развитие только вглубь. И поэтому или Хота (вглубь атмосфера) или Вог (вглубь игромеханика) или создавайте другую игру.
Автор: hippocamus 11 Jul 2014, 21:20
Цитата(СЕРЁГА (JET) @ 11 Jul 2014, 17:32)
Вместо «Орлиного глаза» – «Стремительность» (иконка та же). Функционал: Увеличивает скорость войск, кроме самых быстрых по след. формуле:
база: +[(N - M)*0,05];
про: +[(N - M)*0,10];
эксперт: +[(N - M)*0,15],
где N – скорость самых быстрых юнитов героя, M – скорость юнита, получающего бонус к скорости. Бонус округляется вверх.
(коэффициенты обсуждаемы)
коэффициенты супер... берём феникса ск.=21 и крестьянина ск.=3. на ббазовом уровне (21-3)*.05=.9! То есть даже крестьяне получат +1 к скорости только за счёт округления!
Автор: USBhere 12 Jul 2014, 19:04
И опять об артефактах.
Как смотрите на то, чтоб сделать сборник артефактов, который бы накапливал бонусы пропорционально количеству имеющихся в наличии его частей. По отдельности части сборника являлись бы довольно посредственными.
Пример сборника
Название: одеяние главного мага.
1. Посох главного мага (+1 к атаке и +3 к магической силе)
2. Колпак главного мага (+2 к знанию и + 2 к длительности заклинаний)
3. Мантия главного мага (-1 манны при сотворении любых заклинаний)
4. Амулет главного мага (Позволяет заклинаниям героя наносить в бою дополнительные 5% повреждения)
Бонусы от любых частей сборника:
1 часть - бонусов нет
2 части - увеличивает колдовство и знание на +1
3 части - увеличивает колдовство и знание на +2, восполняет по 10% манны каждый день)
4 части - увеличивает колдовство и знание на +4, восполняет по 20% манны каждый день, позволяет заклинаниям героя наносить в бою дополнительные 20% повреждений)
Автор: samec 12 Jul 2014, 19:10
Бонусы по частям это уже пятые герои. И что означает мудрость +4? То есть если нет навыка, то он дает сразу эксперт, я так понимаю?
Автор: USBhere 12 Jul 2014, 19:56
Цитата(samec @ 12 Jul 2014, 20:10)
Бонусы по частям это уже пятые герои. И что означает мудрость +4? То есть если нет навыка, то он дает сразу эксперт, я так понимаю?
Да тут попутал вместо мудрости- знание.
На счет 5 героев. Если для большинства присутствующих 5 герои = плевок в душу, то я этого мнения не разделяю. Там было много чего дельного, пусть и не всегда грамотно реализованного. Так что пренебрежение всяческое и уничижение 5 героев у меня вызывает саркастическую улыбку и ничего более.
Автор: Iv 12 Jul 2014, 20:03
Цитата(samec @ 12 Jul 2014, 20:10)
Бонусы по частям это уже пятые герои.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28779&view=findpost&p=648089
Автор: Скорпион 13 Jul 2014, 11:41
Может на роль стрелковых башен поставить особых юнитов ,тех которые не продаются в городе , в Некрополе например скелетов-лучников ,в Сопряжении элементалистов,в Крепости шаманов ,в Инферно суккубов .
Автор: Эроласт 13 Jul 2014, 15:00
Зачем?
Автор: Скорпион 13 Jul 2014, 15:31
Эроласт,прост)))
Автор: IQUARE 13 Jul 2014, 15:35
Цитата(Скорпион @ 13 Jul 2014, 11:41)
Может на роль стрелковых башен поставить особых юнитов ,тех которые не продаются в городе , в Некрополе например скелетов-лучников ,в Сопряжении элементалистов,в Крепости шаманов ,в Инферно суккубов .
Обычно лучше взяться за бритву, чем лезть в штаны
Автор: Etoprostoya 13 Jul 2014, 15:54
Цитата(Эроласт @ 13 Jul 2014, 16:00)
Зачем?
Чтоб генерировать новые идеи.
Автор: hippocamus 13 Jul 2014, 17:07
Скелетов-лучников может и стоило бы поставить в Некрополе. Тем более что они есть в готовом виде.
А остальное - за уши имхо притянуто.
Автор: feanor 13 Jul 2014, 17:35
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)