IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

589 страниц V  « < 586 587 588 589 >  
Reply to this topicStart new topic
> Новые идеи для HotA, Обсуждение идей участниками форума
EvgenySokolov
сообщение 10 Mar 2025, 08:10
Сообщение #11741

Newbie
Сообщений: 36
Спасибо сказали: 8 раз




Хотелось бы узнать про конюшни. Мне кажется, что как будто им не хватает апгрейда, ну улучшений.

Например, сделать не одного вида конюшни, а двух, либо два вида скакунов.
Либо пусть один вид скакунов, но, чтобы лошадь менялась. Ведь конюшни, это место, где обменивают усталых скакунов, вероятно, на свежих. Т.е. можно сменить картинку лошади у героя, когда герой посещает конюшню.

Сразу при новом скакуне визуально можно видеть, что конь другой – и естественно, это хорошо бы подкрепить немножко более веским бонусом по увеличению хода.

Можно разнообразить не одним видом скакунов, а двумя, можно сделать один из видов платным, с более широким диапазоном по ходу.

Можно как то шкалу хода, которая зелёная, более четко визуализировать, чтобы было видно каждый день бонус от работы конюшни.

Пусть герой, посещая объект конюшню, радуется прибавке хода, а не посещает конюшню по наитию, ну попалась на пути, зайду, какой-то плюсик будет к ходу…
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
EvgenySokolov
сообщение 10 Mar 2025, 08:52 (Сообщение отредактировал EvgenySokolov - 10 Mar 2025, 08:54)
Сообщение #11742

Newbie
Сообщений: 36
Спасибо сказали: 8 раз




Магия давления величия высоких уровней существ, магических или нет. Это сложно, быть может, для реализации, но где то на минималках, наверное, допустимо. Ну или хотя бы взять на заметку; что то подобное, вероятно, уже имеется/существует, но в другой интерпретации.

Возможно, это в некотором роде и может нарушить классичность, но, может и нет, вероятно, всё зависит от вариаций реализации.
Конечно, игра в некотором роде схематичная, но кто же не хочет несколько оживить даже схематичность игры. Иначе все просто бы играли в шахматы.

Имею ввиду, когда слабоуровневый вид войска ударяет по высокоуровневому. Например, первый уровень по шестому или седьмому. Само собой существует у высокоуровневых войск более высокая степень защиты, и, следовательно, слабому уровню сложнее сражаться с более высоким уровнем.

Что можно представить дополнительно, чтобы разница в уровне была как-то более заметна на деле. Быть может, это несколько сместит баланс, но можно сделать всё же как-то его одновременно не сильно смещающим, но и достаточно фановым.
Возможно, это добавит элемент удачи в игру, или непредсказуемости, но быть может, это будет и оправдано, если будет акцент небольшой на экшене, пусть и малым процентом возникновения той или иной ситуации на поле боя.

Много, наверное, вариаций представления такого. Какой лучше, какой логичнее, какой не сильно дисбалансирующий не знаю, просто скажу какие-нибудь попроще, наверное.

Это может быть какой-то небольшой процент противодействия высокоуровнего стека против низкоуровневого, и чем выше разница в уровне, тем выше процент противодействия.

Это, может быть, дополнительное проявление удачи, боевого духа, контратаки, появления какой-нибудь жажды крови и других эффектов подобных или таких же, как какое-нибудь заклятие. Такое проявление может быть лишь в нескольких процентах, больше при разнице в уровне.

Это может быть, например, при сражении первых уровней с шестым или седьмым. Или это может быть противодействие сказочных высокоуровневых существ против обычных человеческих.

Быть может, какое-то усиление появляется, когда стек высокоуровневых воинов становится критичным в сражении против низкоуровневых воинов. Быть может, ими колдуется что-то по типу последней надежды, помощи богов, или иной попытки пусть и иллюзорной переломить текущий поединок в свою пользу.

Конечно, я не предлагаю всех первых уровней сделать крестьянами, которые ничего не могут не то что против высокоуровневых существ, но и против своих же уровней. Но какую-то разницу дополнительную, которая бы отличала ещё больше в сражении высокие уровни существ против низких.

В героях точно существует противодействие наоборот, когда используется заклинание палач, когда делается попытка усилить слабые существа против 7 уровня, быть может, это и более логично и естественно, нежели моё предложение, не спорю, лишь предлагаю/размышляю/представляю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 10 Mar 2025, 10:15 (Сообщение отредактировал laViper - 10 Mar 2025, 11:46)
Сообщение #11743

Immortal
Сообщений: 1 631
Спасибо сказали: 869 раз




Ну про конюшню проблема есть только если она в городе, когда нельзя точно сказать посетил ли её конкретный герой или нет. На карте можно тыкнуть на конюшню и посмотреть.

Всё остальное - это не сильно нужно, имхо. Максимум это должно быть частью обширной доработки по интерфейсу окна героя и объектам, которые дают временный бонус.
Например получить бонус атаки/защиты и т.д. до следующего боя/до конца недели. Это целый пласт таких объектов и/или изменения строений в городах на временные бонусы. Уже упоминалось чтобы всякие Знаки Вальхалы давали ещё и временный бонус какие нибудь +3 атаки на следующий бой.

Исходя из этого надо тогда в окне героя также добавить где-то отображение мув-поинтов, чтобы можно было на них тыкнкуть и увидеть что конюшня была посещена (плюс прочие бонусы).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 10 Mar 2025, 14:15
Сообщение #11744

Immortal
Сообщений: 1 631
Спасибо сказали: 869 раз




Цитата
Магия давления величия высоких уровней существ, магических или нет. Это сложно, быть может, для реализации, но где то на минималках, наверное, допустимо. Ну или хотя бы взять на заметку; что то подобное, вероятно, уже имеется/существует, но в другой интерпретации.

Цитата
Конечно, я не предлагаю всех первых уровней сделать крестьянами, которые ничего не могут не то что против высокоуровневых существ, но и против своих же уровней. Но какую-то разницу дополнительную, которая бы отличала ещё больше в сражении высокие уровни существ против низких.

Существа высокого уровня магическим образом восполняют больше потерянного НР после боя.
150 полученного урона в ангела - это битва без потерь, а в существо первого уровня - минус несколько приростов.

Ну а так существа должны сами выделяться своими способностями, это вопрос самого дизайна существ - нижние уровни чаще всего вообще без текста, седьмой уровень вроде как весь имеет свои абилки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 10 Mar 2025, 20:30
Сообщение #11745

Member
Сообщений: 98
Спасибо сказали: 133 раза




Два предложения, сугубо косметические.

Добавить окно внутри экрана героя для отображения наборов экипированных артефактов — тех, которые создаются с помощью Ctrl+N. В этом окне должна быть возможность просматривать созданные наборы и удалять их. Оно не то чтобы суперполезное, но, как минимум, новичкам может пригодиться: они смогут узнать прямо в игре о существовании таких наборов.

Добавить еще одно окно с отображением действующих эффектов на герое, таких как конюшня, мораль, удача, видения, маскировка и т. д. А также заклинаний, которые герой накладывает сам или которые накладывают на него (включая будущие спеллы). Кроме того, в этом окне могут отображаться квестовые эффекты, для снятия или наложения которых потребуется посещать хижины провидцев. Это нововведение особенно пригодится на больших ролевых картах.

Место для двух кнопок как раз есть рядом с кнопкой рюкзака.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Mar 2025, 21:03
Сообщение #11746

допустим, мяў
Сообщений: 23 997
Спасибо сказали: 13281 раз




Цитата(Praktik @ 10 Mar 2025, 20:30) *
Добавить окно внутри экрана героя для отображения наборов экипированных артефактов — тех, которые создаются с помощью Ctrl+N. В этом окне должна быть возможность просматривать созданные наборы и удалять их. Оно не то чтобы суперполезное, но, как минимум, новичкам может пригодиться: они смогут узнать прямо в игре о существовании таких наборов.
Это точно в ХД-мод, потому что "костюмы" - это оттуда.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
aurum_gallente
сообщение 12 Mar 2025, 16:23
Сообщение #11747

Newbie
Сообщений: 10
Спасибо сказали: 13 раз




Навык стрельбы: увеличивает на 1 клетку дистанцию "прямой" стрелы за лвл навыка для всех стрелковых юнитов. Специализация по стрельбе не влияет на это.
Новый объект на карте который позволяет красить чёрных драконов в золотых, а золотых в чёрных. Не бесплатно, а за 1 драг. камень + 1000 золотых за дракона.
Новый герой со специализацией по тактике - специализация увеличивает на 2 клетки дальность расстановки войск, считается дополнительным уровнем тактики в бою с героем у которого тоже есть тактика.
Навык баллистика - увеличивает на 25/50/100% урон от рва под стенами замка. Экспертная баллистика позволяет катапульте стрелять трижды. Увеличивает ХП стен, ворот и башен на 25/50/100%.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Фрасилл
сообщение 12 Mar 2025, 19:51
Сообщение #11748

Member
Сообщений: 99
Спасибо сказали: 52 раза




Кстати про прямую стрелу мысль вполне здравая, мне кажется. Но тогда и контрящий навык - укрытия на местности, который сокращает прямую стрелу врага.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 12 Mar 2025, 21:02
Сообщение #11749

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 642
Спасибо сказали: 460 раз




Цитата(Фрасилл @ 12 Mar 2025, 19:51) *
Кстати про прямую стрелу мысль вполне здравая, мне кажется. Но тогда и контрящий навык - укрытия на местности, который сокращает прямую стрелу врага.

То есть буквально то, как работает всё в героях 4, но с учётом абилок существ и поля боя, без навыков (и только с парой артефактов на прямую стрелу)?..


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Фрасилл
сообщение 13 Mar 2025, 13:53
Сообщение #11750

Member
Сообщений: 99
Спасибо сказали: 52 раза




Цитата(Gong Zigoton @ 12 Mar 2025, 21:02) *
То есть буквально то, как работает всё в героях 4, но с учётом абилок существ и поля боя, без навыков (и только с парой артефактов на прямую стрелу)?..

Не очень понял. В героях4 есть штрафы на 1/2, 3/4 и 7/8 к стрельбе. Но это не зависит от героя, кроме, кажется, одного класса, который Марево на себе имеет. Зависит от препятствий на карте.
Предлагается навык, который будет отодвигать свою линию штрафа 1/2 к стрельбе.
Минусы: слишком много навыков становится. Играют все равно одним набором.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
EvgenySokolov
сообщение 13 Mar 2025, 16:51
Сообщение #11751

Newbie
Сообщений: 36
Спасибо сказали: 8 раз




Можно поразмышлять о заклинаниях вне боя, типа на карте приключений. Их очень мало, и, наверное, есть большой пласт для добавлений чего-нибудь хорошего, интересного.

Несколько есть, вариантов:

1.Иллюзия героя – игрок колдует иллюзию своего героя на карте приключений, и рядом с фигуркой коня, появляется ещё одна такая же. Иллюзия, вероятно, занимает тоже слот подсчёта количества героев на карте, которых бывает до 8.

Игрок перемещает куда угодно и оригинал и иллюзию, но, возможно, иллюзия не может захватывать шахты, сражаться итп… Иллюзия исчезает, например, когда герой истинный делает что то типа – сражается, захватывает шахты… ну или не исчезает, но враг, если видит и оригинал и иллюзию, уже может распознать, где кто по действиям, отличным от простого перемещения.

Идея клона героя – сбить с толку вражеского героя; если враг близко, то не будет знать, на кого нападать, где истинный герой, а где иллюзия, т.е. шанс убежать через обычное перемещение по карте от него есть 50%.

Когда колдуется иллюзия, то игроку предлагается выбор физического размещения своего истинного героя – на месте иллюзии, или оставить на том месте, на котором сейчас он.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

2.Иллюзия существа – что то похожее с вышенаписанным, только иллюзия даётся на стек существ, которые есть в наличии у героя. Т.е. есть у него там 25 виверн, он колдует иллюзию этих виверн, и они размещаются на карте приключений.

Ну и вражеский игрок, если, скажем, не раскрыл ещё карту, где происходит создание иллюзии, видит иллюзию как будто это действительно какой-нибудь нейтрал. Быть может, иллюзия исчезает, если на неё осуществлено нападение, или, быть может, после того как реальный стек этих существ у героя посражался в бою.

Если вражеский герой напал на иллюзию, она исчезает, как будто проигран бой…

3. Высвобождение стека существ на карту приключений.

Игрок колдует заклинание, и выбирает у героя, какой стек существ он готов высвободить на карту приключений. Например, у героя есть 70 хобгоблинов, и игрок колдует заклинание, и 70 хобгоблинов высвобождаются из стека героя и оказываются на карте приключений в качестве нейтральных существ.

Идея в том, быть может, набрать опыта у какого нибудь героя второстепенного, или просто альтернатива уничтожению стека. Или быть может поставить стража – огородиться от вражеского героя разведчика, имеющего малую армию.

4. Несколько нереальное, но так, наверное, пофантазировать – волшебная катапульта или волшебный портал по типу двери измерений.

Игрок колдует заклинание и образовывает портал рядом с собой для вероятно другого героя, ну, а может и для себя. Быть может, условия для попадания в портал героя (и один портал – один герой) – нахождение в каждом слоте армии не больше одной единицы воина.

И вот герой попадает в портал в одном месте и оказывается в другом. Перед тем как герой переместиться в другое место, игрок выбирает направление портального перемещения (юг, север, запад или восток), и указывает количество клеток. Если герой по указанному количеству клеток, перемещается на какой то объект, то размещается рядом с ним, пусть это будет даже где то в воде, но всё равно разместиться на ближайшем, значит, острове.

Возможно, перемещение будет со штрафом, и отнимать какого-нибудь юнита, как в водовороте.

После перемещения, герой сразу же не может ходить, по типу схода с корабля. На следующем ходу после недвижимости, быть может, герой опять будет иметь штраф в перемещении, пусть, на 50%. И уже на третьем ходу, может обычно перемещаться, полноценно.

Таким образом, игрок может запускать для разведки нераскрытой карты второстепенных и, быть может, и главного героя. Да, перемещение портальное, идёт только в место нераскрытой карты.

Таким образом, идея в том, чтобы посетить скрытые места, иногда так никогда не посещаемые в игре, + разведка через магию, что-то похожее на объект хижина мага, но управляемое +- игроком…


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 13 Mar 2025, 21:28 (Сообщение отредактировал Kondormax - 15 Mar 2025, 21:30)
Сообщение #11752

Demigod
Сообщений: 209
Спасибо сказали: 71 раз




Идея "Морока на Карте" вполне интересная, но врядли комп будет вестись на такое.
А значит она применима только для мультиплеера, то есть уже на старте ограничена.

Её можно и расширить - разрешить делать иллюзии не только для Героев...
Например на высоких уровнях заклинания можно кастовать "Иллюзию Города".
Нападает, к примеру, герой на Город, мираж растворяется, и это не город а Портал.

Также можно кастовать "Иллюзии Шахт".
Видишь ты такой золотую шахту на карте, поубивал множество монстров чтобы до нее дойти,
и только зашел, а она растворилась, и вместо этого просто куча петушиного мусора.

Аналогично можно ложные артефакты кастовать, например "Клинок Армагеддона".
Подошел ты к нему, только взял, а он растворился, и в руках у тебя жалкий "Стоический Вочман".

Но если есть заклинание "Морок", то стоит добавить и анти-заклинание: "Развеять Морок".
Но оно действует, например, только в определенном радиусе, и на дальний фэйк клюнуть всё ещё можно.

Также стоит подумать, а что будут показывать "Просмотр Воздуха" и "Просмотр Земли"?
К примеру, на них "Морок" не действует, они показывают реальную картину, а значит становятся более ценными.

Также, на этой идее можно увеличить ценность навыка "Разведка".
То есть экспертный разведчик видит все иллюзии в формате "синяя форма", аналогично "Клону" на поле боя.
Соответственно, он никогда не клюнет на фальшивку, в отличие от чувака, у которого "Разведки" нет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 14 Mar 2025, 01:41
Сообщение #11753

допустим, мяў
Сообщений: 23 997
Спасибо сказали: 13281 раз




Цитата(Фрасилл @ 13 Mar 2025, 13:53) *
Не очень понял. В героях4 есть штрафы на 1/2, 3/4 и 7/8 к стрельбе.
15/16 точно есть.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 15 Mar 2025, 21:33 (Сообщение отредактировал Kondormax - 15 Mar 2025, 21:34)
Сообщение #11754

Demigod
Сообщений: 209
Спасибо сказали: 71 раз




Есть "Стена Огня", есть также "Силовое Поле" (это как бы "Стена Земли").
Однако нет аналогов для Воды и Воздуха, но ведь можно же что-то придумать, например:

Стена Льда
Блокирует передвижение отрядов... но может быть разрушена.
Cтена имеет некоторое количество хит-пойнтов, зависящих от Силы Магии и Навыка Воды.
Стену можно разбивать как физически, так и магически (кроме ударных водяных заклинаний).
Огненные заклинания, а также огненные снаряды, и огненная рукопашка - действуют сильнее.
Время присутствия Стены может зависить от типа поля боя: на "горячих" она исчезает быстрее.

Грозовой Фронт
Наносит энергетический урон проходящим отрядам (равен урону Волшебной Стрелы).
Дополнительно: имеет шанс удара Молнией, который зависит от уровня Магии Воздуха.
Дополнительно: усиливает урон заклинаний Молния и Цепная Молния, по находящимся внутри.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
EvgenySokolov
сообщение 16 Mar 2025, 09:27
Сообщение #11755

Newbie
Сообщений: 36
Спасибо сказали: 8 раз




Наверное, уже писали о дорогах, разные вариации, и экстремальные пути не обошли, вероятно, стороной; быть может, и я повторюсь, но надеюсь на обратное.

Можно представить, что существуют дороги, которые отнимают здоровье воинов. Для разнообразия, быть может, пусть будут три вида дорог, имею ввиду, три вида по силе изъятия здоровья.
Например, пусть самая легкая по изъятию здоровья дорога отнимает один процент здоровья за единицу перемещения. Вторая итерация дороги – 2%, третья – 3%. Отнятие здоровья – отнимает здоровье у воинов в стеке героя, находящегося на этой дороге. Причём, если герой стоит, то здоровье, естественно не отнимается.

Идея в том, что можно придумать какой-нибудь лабиринт подземный с множеством дорог как раз с отбавлением здоровья. Возможно, при хорошем балансе, можно сделать карту, или даже шаблон, где герои будут плутать по лабиринту в поисках выхода к сокровищам.

Шаблонность карты можно сделать, например, используя различные места нахождения палаток ключников и самих «ключевых» проходов в самом лабиринте или как то иначе.

Быть может, идея лабиринта заключается в том, чтобы игрок выжил в нём сохранив какую то минимальность воинов, а в центральной сокровищнице (она, может быть, уже в надземном мире, но попасть в неё надо через подземный) пополнить себе воинов, возможно как раз нейтралами, которых все ждут. Там же, в центральной сокровищнице будет порталы выхода к другим игрокам.

Также, если игрок не рассчитал здоровье воинов в лабиринте, он всегда может остановится, и подождать подкрепление воинов от других героев. Весело, быть может, наблюдать как теряются в подземном лабиринте один за другим герои, в попытках передать воинов основному герою, а также найти ключевой выход к сокровищнице.

Если не брать эти все лабиринты итп, то можно просто делать небольшие по протяжённости дороги, отнимающие здоровье, которые бы добавляли некоторый саспенс в типичную схематичность игры, и просто вели бы к каким то новым нейтралам, а также к неким новым или нет объектам-сокровищницам.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 16 Mar 2025, 09:40 (Сообщение отредактировал 1/2 - 16 Mar 2025, 09:40)
Сообщение #11756

Immortal
Сообщений: 577
Спасибо сказали: 946 раз




Цитата(Kondormax @ 15 Mar 2025, 21:33) *
Стена Льда

В третьих героях не существует понятия "огненная рукопашка". Лучше сделать копипасту особенностей водяных/ледяных элементалей, чтобы не плодить лишние сущности. Уязвимость к атакам огненных элементалей по желанию.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SirRobotonik
сообщение 16 Mar 2025, 15:46 (Сообщение отредактировал SirRobotonik - 16 Mar 2025, 15:47)
Сообщение #11757

Immortal
Сообщений: 418
Спасибо сказали: 332 раза




Возникла тут в голове одна дурацкая идея. Но всё равно её вкину сюда, хоть и дурацкая...

Короче, раз уж у нас греческих горгон называют Медузами в честь одной из них, то почему бы не сделать других горгон - Сфено и Эвриалу - тоже видами змеедев?

Получится так:

Медузы - ползучие наго-подобные змеедевы с луком ("Медуза" можно перевести как "стражница" с греческого, так что сходство с нагами уместно)
Эвриалы - быстрые летучие змеевласые дамы с кожаными крыльями ("Эвриала" - "далеко прыгающая")
Сфено - или мощные бронированные чешуйчатые дамы ближнего боя ("Сфено" - "мощная", "могучая"), или горгоны-волшебницы с мощной магией


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Kondormax
сообщение 16 Mar 2025, 19:11 (Сообщение отредактировал Kondormax - 16 Mar 2025, 19:38)
Сообщение #11758

Demigod
Сообщений: 209
Спасибо сказали: 71 раз




Цитата(SirRobotonik @ 16 Mar 2025, 15:46) *
Медузы - ползучие наго-подобные змеедевы с луком ("Медуза" можно перевести как "стражница" с греческого, так что сходство с нагами уместно)
Эвриалы - быстрые летучие змеевласые дамы с кожаными крыльями ("Эвриала" - "далеко прыгающая")
Сфено - или мощные бронированные чешуйчатые дамы ближнего боя ("Сфено" - "мощная", "могучая"), или горгоны-волшебницы с мощной магией

Да, но обычно существа-дубликаты находятся в разных фракциях, а не в одной.
Например Драконы (Rampart, Dungeon, Necropolis), Рыцари (Castle, Necropolis), Големы (Tower, Neutral) и так далее.
Но в какие фракции вводить двух новых Медуз? Получается, либо опять же в Neutral, либо делать ещё два апгрейда для Медуз из Dungeon.
Либо же вводить концепцию "постройка альтернативного тира", и тогда новых Медуз можно и в Inferno поместить, раз уж с Суккубшами не срослось.

Цитата(1/2 @ 16 Mar 2025, 09:40) *
В третьих героях не существует понятия "огненная рукопашка".

Я в курсе, но помоему давно пора отменить эту странную догму.
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?
Врядли это сильно разрушает классичность, особенно после недавнего финта с "Мистицизмом" :D

Например, сейчас урон огнедыщащих драконов на 100% физический, и ничем не отличается от урона Наг.
Но что если разделить его на 2 компоненты, например: 70% - остается физическим, 30% становится огненным.
И когда Черный Дракон атакует Элементаля Огня, то он наносит ему меньший урон, чем Элементалю Льда, что вполне разумно.
Аналогично можно разделить и урон Лазурного Дракона: 70% - физический, 30% ледяной, и тогда в минусе уже Элементали Огня.

Над составным уроном других существ можно также подумать...
К примеру урон Феникса можно сделать по обратной схеме: 70% - огненный урон, и только 30% физический.
Урон Огненных и Ледяных элементалей можно распределить менее радикально: 50% на 50%, и так далее.
Даже Джинны могли бы иметь составной урон: 50% физического, 50% воздушного (то есть электрического).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
SirRobotonik
сообщение 16 Mar 2025, 19:46
Сообщение #11759

Immortal
Сообщений: 418
Спасибо сказали: 332 раза




Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
Но в какие фракции вводить двух новых Медуз?

В какие-нибудь новые, когда-нибудь. (:

Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
либо делать ещё два апгрейда для Медуз из Dungeon.

Ну, ползучую улучшать в летучую - спорное решение (если, конечно, речь не идёт о гусеницах и бабочках).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 16 Mar 2025, 21:53
Сообщение #11760

Immortal
Сообщений: 353
Спасибо сказали: 520 раз




Цитата(Kondormax @ 16 Mar 2025, 19:11) *
Разве не логично сделать урон некоторых существ составным, физико-магическим?
Врядли это сильно разрушает классичность, особенно после недавнего финта с "Мистицизмом" biggrin.gif

Более того, такое явление де-факто уже есть в игре (психические элементали)

Впрочем, я бы никому кроме элементалей (и может быть нимф с ифритами) такие способности не давал - слишком уж сложно для тройки. Зато остальной четвёрке элемов пришлось бы впору smile.gif

Что за финт, кстати? Вроде обычно всё


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

589 страниц V  « < 586 587 588 589 >
Reply to this topicStart new topic
32 чел. читают эту тему (гостей: 32, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20 March 2025 - 08:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика