Идеальный Экран Города, для Идеальных Героев |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Идеальный Экран Города, для Идеальных Героев |
28 Nov 2015, 20:40
Сообщение
#81
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 074 Спасибо сказали: 17768 раз |
Обсуждение экранов трёшки напомнило мысль, которая давно была подмечена, но как-то не рационализовывалась. Экраны городов трёшки, несмотря на то что они производят более сильное эстетическое впечатление в отличие от экранов двушки не позволяют представить себя внутри них, как-то мысленно побродить там. За счёт каких приёмов это обеспечивается? Какие вообще есть критерии именно художественного исполнения экрана кроме соблюдения гаммы и композиции? Я предполагаю, что мнения на этот счет могут расходиться, но мне кажется, что все довольно просто. В экранах тройки именно архитектурная композиция (а не только как построение рисунка) довольно условна и пропорции всего города "концентрированы" на одном экране. Во многом виноваты тех. требования экрана. Во первых, это та самая, обсуждавшаяся именно в этой теме "кликабельность" построек. Нужно уместить всю эту огромную кучу элементов и при этом сделать их с относительно выделенной зоной, чтобы мочь на них навести мышью. Как там "погулять", если прямо такой город невозможен? Это все еще его условно-схематическое, художественное (насколько возможно) изображение. Хоть и сильно продвинутое по сравнению с двойкой. Чуть по другому поступили в экране Бастиона, он более реалистичен - вот там уже можно представить себя, гуляющим по этому городу. Хотя пришлось немного пожертвовать какими-то возможно более интересными композиционными решениями. Как мы уже выяснили в этой теме, кликабельность построек многим людям очень важна (хотя для меня это было неожиданностью). Если бы ее не было (хотя бы у жилищ), то экран можно бы было сделать более "эффектным" и гармоничным. Некоторые решения (в этой же теме) мы нашли...но прямо идеального, как сохранить и то, и другое, да еще и без костылей и неудобств - вопрос на тысячу золотых. -------------------- |
|
|
28 Nov 2015, 21:51
(Сообщение отредактировал Adept - 28 Nov 2015, 21:59)
Сообщение
#82
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5801 раз |
Ну кликабельных построек относительно двойки не намного больше стало. Из существенных - только муниципалитет вроде. При этом очень крупных объектов стало меньше. А тех. требования - те же.
То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? То есть и функциональность города-меню и архитектурную композицию. Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам? |
|
|
28 Nov 2015, 23:57
(Сообщение отредактировал Axolotl - 29 Nov 2015, 12:19)
Сообщение
#83
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 074 Спасибо сказали: 17768 раз |
Возможно, что в двойке немного по другому организованы экраны, там во многих скорее выхвачен приближенный кусок + фон вдали, а в тройке пытались всю панораму города передать. И возможно поэтому представить в реальности такой выхваченный кусок города из двоечных экранов проще чем весь вот такой вот несколько условный город.
Хотя в двойке тоже весьма все условно (даже более условно) и я бы не сказал, что там нет подобного эффекта. И кстати, в двойке все-таки меньше элементов. P.S. Цитата То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит? Цитата Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам? Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке. -------------------- |
|
|
15 Jan 2016, 15:45
Сообщение
#84
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5801 раз |
Цитата То есть теоретически может и в тройке можно было добиться того же (или близкого) эффекта? Ну вот я экран Бастиона привел в пример. Не подходит? Цитата И кстати, в двойке все-таки меньше элементов. И - повторюсь - эти элементы больше. Некоторые из них занимают сопоставимую площадь с граалью Причала. Этой площадью и можно компенсировать увеличение количества элементов. Правда в двойке и перспектива вроде немного другая.Цитата Трудности с переходом от пиксель-арта к пререндерам? Не, тут это мало на что влияет. Как уже в сцене домики расставил, так и будет. Хотя троечная композиция более сложная для составления 3д сцены чем в двойке. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 1 November 2024 - 03:59 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |