IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

5 страниц V  « < 3 4 5  
Reply to this topicStart new topic
> Идеальная система навыков, для Идеальных Героев, конечно
QuestLion
сообщение 24 May 2021, 20:32
Сообщение #81

Power Member
Сообщений: 177
Спасибо сказали: 361 раз




Решил написать в эту тему, потому что лучше не нашёл. Мысль, рождённая после чтения FizMig, но в принципе касается всех героев, которые "квадратные".
Движение по прямой занимает 100 мувпойнтов, движение по диагонали - 141 мувпойнт. Естественно, это математически приближённо верно, так как корень из двух. Но в игре и так достаточно много абстракций, сделанных для интересности геймплея (размеры отрядов, невозможность копать из-за 1 недостающего мп и тд).
Так вот - что если сделать движение по диагонали за 140 мп? 1 мп не делает большой погоды для одного перемещения и даже для десяти, пожалуй. Конечно, в перспективе эта единичка, да ещё с коэффициентами, даёт возможность героям с быстрыми армиями сделать ещё один шажок. Математика несколько летит к чертям.
Но с другой стороны, сравнивая 140 и 141 мп, кратное 10 число легче пересчитывать в уме для составления хода, можно добавить какие-нибудь навыки/здания для повышения перемещения на значения, кратные этим 40. С 141 не всегда понятно и не совсем легко рассчитать, хватит ли мне очков для достижения 6 клеток по диагонали или нет.
P.S.Меня тут давно не было и наверняка тут были такие посты, но поиск на форуме ничего не дал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 22 Nov 2023, 13:23
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 6 270
Спасибо сказали: 12666 раз




Если не воспарять в эмпиреи, какая система навыков была бы в идеальных героях, а ограничиться только приведением в порядок существующих навыков, то у меня будет как-то так:

Нападение - ОК
Доспехи - ОК
Стрельба - ОК
Сопротивление - По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями. Небольшое усиление навыка в виде "големного" снижения урона тоже было полезно
Тактика - ОК

Лидерство - Ок, но только если: а) снимается лимит +-3, б) добавить артефакты, которые понижают БД. Я делал, например, "Некрономикон" +3 Sp +3 Kn -3 БД. Артефакт был очень полезным, но требовал постоянного поднятия БД.
Удача - снять лимит + добавить пропорциональное повышение шанса срабатывания умений существ

Поиск пути
- ОК. Правда, в полной мере этот навык раскрывается только при отключении дорог. Но "таракану"-сборщику он и так полезен.
Логистика - ОК
Разведка - 1/3/5 + спец по разведке
Навигация - внезапно даже при игре на случайных картах мне оказались нужны герои с навигацией, когда сгенерировался континент, окруженный водой. Но небольшое усиление навигации в части уменьшения кол-ва mp на посадку/высадку всё-таки нужно.

Мудрость - ОК, если добавить требование мудрости даже для использования заклинаний из книг.
Мистицизм - +10/20/30% маны, но не меньше минимума.
Орлиный взор - Мне очень нравится воговский скрипт на удаленный просмотр объектов (усиление Колдовства) Логично смотрелся бы для переименного в "Зоркость" навыка. По прямому назначению навык был бы более полезен, если бы во всех нейтральных деревнях сидел бы нейтральный герой с книжкой и заклинаниями.
Магии Огня/Воздуха/Воды/Земли - ОК, при балансе заклинаний школ.
Грамотность - ОК
Интеллект - ОК
Волшебство - Требует усиления минимум до +10/20/30%

Артиллерия - пожалуй, всё-таки нужен 1%*уровень навыка*уровень героя шанс смертельного выстрела
Баллистика - пока не придумал. Напрашивается на рандомках большее кол-во объектов, где потребуется навык. Например, банально - половин деревень сделать с фортами.
Первая помощь - восстановление существ после боя

Некромантия - кол-во поднимаемых скелетов ограничено имеющейся на конец боя маной
Имущество - 150/300/500
Дипломатия - только за деньги

Обучение - +30/60/100% опыта или +100/200/300 опыта в ход.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Inquisitor
сообщение 14 Jul 2024, 21:01
Сообщение #83

God
Сообщений: 292
Спасибо сказали: 355 раз




Прежде чем изложить собственное видение оптимальной системы навыков - позволю себе небольшие ремарки о том, как в гипотетических идеальных Героях устроены некоторые другие аспекты игры.

1. Существа обладают значительно более сложной системой нанесения урона, нежели в оригинальных H3. Он делится на несколько видов:
- Физический (самый массовый и распространённый, им обладают практически все существа);
- "Стихийные": урон огнём, холодом и электричеством (всевозможные магические создания и соответствующие типам урона элементали);
- Урон ядом и урон кислотой;
- Псионический урон (действует на разумных созданий; тем самым расширяет возможности магии разума)
- Магический урон (обобщённый урон от магии; но у отдельных существ урон магией может усиливаться только в том случае, если развита конкретная школа)
Итого 8 видов урона, каждый из них обладает собственной костью; кроме того, у существа существует параметр устойчивости к каждому из видов урона. Однако для простоты все эти сложные параметры можно вывести дополнительным кликом, а рядовому игроку доступны обобщённая кость урона (от инфинума до супремума потенциально возможного урона; выглядит так же, как в тройке) и усреднённый параметр поглощения урона.
2. Разделены инициатива и скорость. Скорость существ при этом зависит от одной из первичных характеристик героя.
3. Параметры удачи и боевого духа более не имеют пределов сверху и снизу: каждая единица морали/удачи прибавляет 4% к шансу их срабатывания в бою. Также параметр морали увеличивает устойчивость к физическому урону (на 1% за каждую единицу), а параметр удачи повышает/понижает вероятность срабатывания спец. способностей (на 2% за каждую единицу).


1. Магия комбинирует стихийную систему с системой-пентаклем. Каждое заклинание относится к какой-то стихии (которых по-прежнему суммарно 4) и одновременно к одной из школ магии (их 5 - свет, тьма, порядок, хаос и природа); отдельные исключения могут иметь только стихию или только школу.
2. Существуют иные формы магии: алхимия, мутации, некромантия, магия крови, ведьмовское колдовство над котлом. Все они представлены в системе навыков, многие являются фракционными (но никто не запрещает учить их при особом на то желании).
3. Боевые кличи существуют, возможность применять их зависит от показателя боевого духа героя или существа, которому был отдан приказ.


1. В каждой фракции представлено 7 существ, по одному на каждом уровне. Система в этом плане не отличается от тройки.
2. Размер поля боя увеличен; гексов стало больше, что повышает значимость параметра скорости существ.
3. Легче получать новые уровни: шкала чуть больше напоминает линейную, каждый уровень "стоит" не более 10000 опыта. Цель - повышение ценности специализаций героев (в особенности касается героев-магов).


Теперь - к системе навыков. Они делятся у меня на три группы: первичные, вторичные и третичные. К первичным навыкам относятся 6 базовых характеристик героя - 3 боевых и 3 магических; вторичные навыки - это широко трактуемые способности героя в различных сферах: ратном деле, магии, управлении хозяйством и так далее; наконец, третичные навыки - конкретные способности и умения героя, доступ к развитию которых открывается при наличии определённых вторичных навыков.

С каждым новым уровнем герой получает:
- Увеличение на 1 одного из первичных навыков;
- Развитие одного из двух вторичных навыков на выбор (но если оба предложенных навыка не нравятся, то можно отказаться от этой опции)
- 3 очка опыта, которые используются для изучения третичных навыков.

Итак, начнём с первичных навыков. Всего их существует 6, причём три ассоциированы с воинскими классами, а три - с магическими.
  • Атака имеет тот же функционал, что и в тройке. Все виды урона, в том числе магический, используют именно её в качестве модификатора (так как навык призван продемонстрировать полководческие умения героя: как правильно наступать, как более эффективно наносить удар и так далее)
  • Защита тоже имеет тот же функционал, что и в тройке.
  • Проворство/ловкость (agility) добавляет 100 единиц к MP героя в начале хода, а также увеличивает на 5% скорость существ (с округлением вниз) за каждую единицу параметра.
  • Колдовская сила влияет на мгновенный эффект от заклинаний, наносимых героем; значение этого параметра может быть нулевым, в этом случае заклинания имеют слабый дефолтный эффект (в духе 10 ед. урона от волшебной стрелы)
  • Сила воли увеличивает на 10 количество маны героя за каждую единицу параметра; значение параметра может быть нулевым, в этом случае герой имеет 5 очков маны; повышение значения навыка с 0 до 1 прибавляет всего 5 очков к мане.
  • Знания влияют на длительность заклинаний-эффектов (прежде всего - баффов и дебаффов), а также регулируют количество заклинаний, которые герой может записать в книгу магии: при нулевом значении параметра книга может содержать всего одно заклинание, но с каждой единицей знаний можно добавить в свою книгу ещё 3. Если знания равны нулю, то один ход заклинание-эффект продержится, то есть повышение значения навыка с 0 до 1 не имеет эффекта с точки зрения длительности.


О вторичных навыках и о соответствующих им третичных напишу в следующем посте.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

5 страниц V  « < 3 4 5
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1 November 2024 - 03:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика