Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
Вчера, 10:08 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
возник вопрос о стереотипных чертах эльфов, как-то нужно ли их делать всегда стрелками или нет Нет, не нужно. Но нужно, чтобы среди эльфов был стрелок, поскольку это наиболее типичный образ, который потребуется в большинстве отыгрышей. Остальные варианты можно добавлять по мере расширения палитры. В этом смысле снежные эльфы с копьями не являются очевидным выбором из оставшихся. Более типичным образом является эльф с двумя мечами. (Не обязательно дроу с ятаганами, вроде Дриззта. Тот же Леголас в фильмах Питера Джексона не просто так с двумя мечами.) Однако в Кронверке такой образ применить трудно - не его окружение. Снежные эльфы по ассоциации с лесными занимают в лайнапе 3-ий уровень. В Оплоте Серебряные пегасы с наездниками-эльфами занимают 4-ый с функциональной нагрузкой на крылатой лошади, а не на эльфе. Но Шаманы, которые тоже эльфы без всяких лошадей, занимают 5-ый уровень. Вопрос в чём: по мнению Экипажа, насколько вариативен выбор уровня эльфа в границах от 3-го до 5-го? Это зависит от специализации юнита, т. е. юниты-воины ниже по уровню, чем юниты-маги? Снежные эльфы на третьем не для ассоциации (это скорее негативный аспект, но терпимый), а для поддержания общего интуитивного ранжира силы существ для игрока. Тут есть некоторый люфт, и снежных эльфов можно было подвигать на второй-пятый с соответствующими правками визуала, в том числе вооружения. Но есть ещё соображения конкретного лора игры, требующего увязать силу эльфов Вори и Авли. Поэтому самый простой вариант - третий. Т.е. плюс-минус то же самое по силе, но со своей спецификой. Прочие "эльфосодержащие" юниты по силе определяются не исходя из процентного содержания эльфов, а по тем же соображениям ранжира силы. Формально ими ведь не обязательно отыгрывать эльфов. Те же пегасы. Для них можно считать, что наездник фея, человек, хоббит или даже гном. Аналогично для шамана с его маской легко представить, что там под ней хоть кто. Важно то, какую нишу привычно занимают в игре маги и клерики как таковые. А это 4-5 уровень, причём чаще именно пятый. (Монахи, личи, морские жрицы, джины - пятый, только маги и огры-маги - четвёртый). Так что при прочих равных шаман более всего ожидаем на пятом, независимо от "эльфийскости", но допустим и на четвёртом. Разумеется, возможны и отходы от данного ориентира, обусловленные влиянием каких-то факторов (как прецедент - чародеи на шестом), но без них получается примерно так. |
Mefista, PushKing, Striker X Fenix, DOC'a, MadMax | ||
11 Feb 2025, 10:56 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
В сухом остатке - как-раз проблема конкретно гоблинов. Не для меня. Даже на экране минимум два таких проблемных юнита. В этом плане ходячий трупец ничем не лучше и вполне тянет на второй грейд некросовского юнита. Огнемётчик да, получше, но он такой чуть ли не один на всю линейку. Линейка с гоблином, огром, минотавром, нагой и зомбяком выглядит как "игроки, вам так нельзя, а нам так можно". Тут даже не надо т7 в форме драконового голема, каким он скорее всего был бы. Достаточно имеющихся. Ну не любитель я метовых приколов такого типа "просто так". Могу себе объяснить это замыслом фракции и даже признать обоснованность подхода, но не полюбить. |
Dracodile, hippocamus, MadMax | ||
11 Feb 2025, 09:38 |
Forge и прочий sci-fi выделено из Общегеройского флуда |
Одна из причин, по которой мне активно не нравится NWC подход к лайнапу Forge - это мета подход. Вот нет в Героях конструктора юнитов. Ты, товарищ игрок, не можешь собрать своего юнита, взяв за основу гоблина. Не в твоей власти посадить его ни на волка, ни на свинью, ни на верблюда. А мы, авторы - можем. Видишь как можем? Можем даже бластер ему дать. А тебе нельзя. Смотри и завидуй нашей мощи, му-ха-ха! |
hippocamus, Mefista | ||
11 Feb 2025, 09:09 |
Вопросы пятая часть |
Мантисс говорил мне, что ответ очевиден, однако я все еще никак не могу сообразить в чем дело... Добавлю к словам Sav одно пояснение. Возможно вы заметили, что в HotA, в отличие от WoG количество опций при начале партии растёт весьма скромно. Расширился список фракций и героев, можно выбрать шаблон и некоторые иные параметры ГСК, плюс кое-что ещё по мелочи. Это следствие того, что HotA стремится сохранить изначальный подход NWC, согласно которому у каждого "режиссёра" партии своя зона ответственности и соответственно свои инструменты для этого. Авторы игры задают жестко такие вещи как состав фракций, набор доступных картостроителю объектов, их настроек и многое другое. Ни картостроитель, ни игрок не в состоянии собрать какую-то свою фракцию, своего юнита, свой артефакт или своё заклинание, например. Это гарантия сохранения понятности геймплея, когда игроку не нужно каждый раз заново изучать, что делают те или иные объекты на карте, например. Это как завод Lego. Вы можете пользоваться только такими кубиками, которые произведены им. 3D принтер в комплект не входит. Картостроитель (ГСК в том числе) задаёт топологию карты, используемые на ней объекты, палитру фракций, героев, артефактов, заклинаний и т.д. из выданных авторами. Игрок не может самодеятельно пользоваться теми элементами геймплея, которые картостроитель не задействовал тем или иным образом. Если герой или навык запрещены - их нет в партии. Это как собранный из Lego Тысячелетний Сокол. Сколь бы сложен он ни был, в каком бы масштабе ни собирался, он не задействует в обязательном порядке все виды деталей. Игрок в свою очередь обладает свободой использовать все предоставленные ему элементы так, как посчитает нужным. Решать задачки, отыгрывать сценки, искать неортодоксальные взаимодействия и вообще всё, что сочтёт нужным. Авторы и картостроитель уже не в праве ему как-то мешать, поскольку уже выполнили свою работу. Если игрок хочет задействовать совместно нежить и крестоносцев - теперь это его выбор, на который никак нельзя накладывать дополнительных ограничений. Это как ребёнок, которому дали собранную из Lego игрушку. Дали? Ну вот теперь он сделает с ней то, что захочет. Не зря там для мелких деталей предупреждение про 3 года, поскольку разобрать на детальки запретить уже не получится. Соответственно, любая потенциальная опция попадает в одну из трёх этих корзин. Таким образом вариант выкупа б/у героев - это просто не область игрока. Это решает либо автор, либо если автор разрешил, то уже картостроитель. Отдать такое игроку - это значит никогда больше не быть уверенным, как именно будет работать та или иная карта. Это деталь Шрёдингера, которая резко будет бить по доверию игрока к самой игре, а стало быть табу. |
Starseeker, KypaToP_HM, PushKing | ||
10 Feb 2025, 16:29 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Я вас добью, Кирины тоже какое то жилище охраняют. П.С. Выглядит это как осознанный ход. Похоже команда DoR хочет чтобы Герои могли посоревноваться в категории "Лучшие игры в жанре поиск предметов на ПК":) Не, не добьёте. Там хоть флажок есть, и не обязательно жилище в розовый лес втыкать. Т.е. что-то на уровне некоторых жилищ варваров, единорогов и некоторых шахт. А вот объект без флажка (это не жилище очевидно) найти взглядом на той почве, для которой оный объект специально нарисован - это прям квест на внимательность. Учитывая, что у HotA жилище хоббитов на одной карте кампании прорва игроков не смогла - тест пройдут не все. |
Dracodile, Mefista, SirRobotonik, MadMax, Un_nickname | ||
10 Feb 2025, 12:29 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
MadMax | |||
10 Feb 2025, 11:37 |
HoMM3: Day of Reckoning Новый аддон |
Кстати, довольно интересный тизер Мне в этом тизере режет глаз чересчур качественное вписывание Дворца в антураж. Он так замаскирован, что даже зная о его наличии, фиг его сходу заметишь. С одной стороны признаю, что атмосферно. С другой... Ну не дело это, так над игроком издеваться. |
Mefista, SirRobotonik, MadMax, Un_nickname | ||
07 Feb 2025, 16:28 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Dracodile, ну вы понаписали. Даже не знаю, имеет ли смысл подробно отвечать. С другой стороны, почему нет? Раз уж подвижки имеются. А вот Вы несколько раз видели "ревизию" там, где ее не было. Коатли - самый свежий пример, но не единственный) Звучит как личное признание в упорствующей ереси. ![]() Я же вижу, что у вас до моего вмешательства "нехороший" коатль выстраивался безопороно, методом исключения, но сам опорой восприятия не был. Теперь опора есть. Понятное дело, вы такое ревизией изнутри считать не должны. Скорее наоборот, ведь теперь понятия в мышлении только укрепились. Никто со стороны вашу картину мира не опроверг, чтоб её перестраивать. Только вот для меня со стороны это всё равно была явная ревизия. Ревизия - это не перестройка мышления и уж тем более, не глобальная, это сам процесс проверки понятийных элементов в схеме. По результату каждый элемент может вообще остаться на своём месте, но так как раз редко бывает. Вы этот процесс вообще без меня постоянно инициируете (это же база критического мышления). Я лишь глубину могу подправить. Вот детальку вам кинул - добавили. Я лишь убедился (грубовато, да) что деталька где надо встала, а не сверху прилипла, как у многих бывает. Кстати, прошлогодние сообщения я перечитывал в декабре, согласен с большинством. большинством Нормальный результат. Нет, Мантисс, я за контесктом слежу очень внимательно. Ну и зря. У вас из-за этого любой текст превращается в подробный перечень пояснений. В итоге любую мысль из него надо извлекать экскаватором. Зато споткнуться на деталях возможностей выше крыши. Если вы думаете, что подробные разъяснения снижают вероятность докапывания к мелочам, то вы однозначно неправы. Это работает строго наоборот. Даже если вы фактически всё верно напишете (что уже само по себе не гарантируется), то никто не отменял ограниченный способности читателей понять всё сказанное за раз. Так, любое научно-популярное изложение - это всегда компромисс между научным и популярным. Предел именно с точки зрения стороннего наблюдателя-игрока оценивается "за гранью добра и зла". Я не спроста на Гиппо ссылался. Зря на Гиппо ссылаетесь. Делаете сразу три ошибки. Во-первых, пытаетесь сделать по прецеденту там, где нужна статистика. Т.е. я могу пригнать десяток человек, что по описанию заявит "этот ваш Предел чистое зло", и будем меряться выборкой. Во-вторых, обращаетесь к Гиппо, как к эксперту. А что если я с ним поспорю и смогу переубедить? (Это, кстати, не так уж невозможно, учитывая следующий пункт). Вы свои выводы на этом основании поменяете? В-третьих, вы не учли тот момент, что оценивать должен игрок, а схему оценки ему должны давать вы, как разработчик. Остановлюсь на этом подробнее. Я в своей "нетленке" писал про разные варианты шкал мировоззрения. Так вот, это всё шкалы разработчика. Но пользоваться ими будет игрок. Т.е. шкалу надо до игрока донести, а потом ещё и убедиться, что по ней всё встало куда нужно. Сейчас в Героях 3 NWC есть добрые, злые и нейтральные. Никаких безумных, агрессивных, вечно голодных или даже хаотично-законопослушных нет. Никак и ничем не подсвечено через геймплей. Попробуйте дать десятку дээндэшников распределить оригинальные фракции по квадрату мировоззрений - вам очень сильно должно повезти, чтоб они пришли к единому мнению, кто в каждой тройке хаотик, кто нейтрал, а кто законопослушен. И это обстоятельство отлично проявилось недавно, когда вы были недовольны "недостаточной нейтральностью" Фабрики, зачем-то настаивая на том, что она должна быть на уровне Причала. Что, в целом, ожидаемо, учитывая текущее нежелание экипажа доносить до игроков специально какую-то жесткую новую систему мировоззрений в явном виде. Так-то какая-то система есть, и команда её как-то придерживается. ![]() Теперь смотрите, вот задаёте вы свою фракцию СВВ игроку, как он будет её оценивать? А в большинстве случаев он её будет оценивать по имеющейся шкале, которую NWC дали. И нет там никакого БЕЗУМИЯ, всё на три счета. Д+З+Н. Это Гиппо разработчик. (Может и не активный, но навык-то остался.) Но даже он резко поменяет критерии оценки в зависимости от ситуации. Если мягко, то ему придётся по тому же Пределу дать ответ на вопрос, как его герои взаимодействуют с алтарём? Там безумие можно, пожалуй, только через новый вариант реализовать "никак не взаимодействуют". Но если окажется, что разработчики выделили Пределу продажу юнитов, то ну никак уже не получится оценивать этот Предел как не злой. Проблема возникнет, если в имеющейся схеме задать что-то некорректно, вызывая у игрока диссонанс. Скажем, задать чётко визуально позитивную фракцию, но определить её геймплейно в злые. Если у игрока не получится совместить, это поставит под угрозу всю систему целиком. Так что ваша ориентировка на систему добро-зло-безумие - это в вакууме плохая идея уже из-за того, что такая система нигде гарантированно не наличествует. Ни разработчик её не привёл, ни игроки её надёжно не исповедуют. Как следствие, можно (и весьма вероятно) вообще нарваться на эффект "чо это за фракция наркоманская такая?", когда игрок в принципе не считает ориентировки с образов. Но если задать, как вы предлагаете для СВВ чёткую ориентировку на "вам всем капец" в самой фракции, то фракция будет с большей вероятностью прочитана как просто очень злая. хотя бы потому, что безумец с оружием в руках, готовый истребить вашу семью автоматически будет записан в категорию "безусловное зло", а как вы верно отметили - в Героях уже воюют все. Подводя итог. Хотите задать понятие СВВ? Значит до этого вам придётся расписать принципы организации мировоззрений, где это будет актуально. Коротко и ясно. Это вопрос того самого контекста, за которым вы обещались следить. Не распишите чётко и лаконично схему - будете писать тонну разъяснений каждый раз. А я принципиально эти разъяснения буду в массе игнорировать. Не со зла или раздражения ради, а просто потому, что с моей точки зрения это перекладывание задачи формулировки принципов с ваших плеч на читателя. Читатель не обязан. И я не обязан. Не принимается. По результату, если не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Противоречит вашему определению СВВ, не включающему промежуточных состояний. Если игрок не в курсе и видит, что хуже, то зло. Аккуратнее! У вас обрезка цитаты. Как я и боялся, из-за обрезки получилась ошибка. По результату, ЕСЛИ не мешать, станет лучше, и игрок про это в курсе. Но в целом тут та же проблема светит, что и с Пределом выше. У вас явно в голове какая-то схема мировоззрений и вы её придерживаетесь, но поскольку она не является частью определения СВВ, то выходит разночтение. Допускаю, что в вашей схеме тут всё сложится, а пока как есть. В итоге, фракция "тотального буйства природы" - это нейтралы типа той же крепости или цитадели. Но Страшынм Врагом Вообще они являются: - Другим жителям мира от этого станет хуже. (даже многим диким зверям и растениям. При перетряхивании экологического баланса выживут не все виды...) - Визуал "края зубастых хищников и т.п." с экрана города должен быть явно показан игроку, притом с акцентом - "такое вот буйство природы можно устроить в +- любой пригодной для жизни местности, было бы желание" *** В любом случае, не нужно тотального всепожирания в стиле тиранидов, чтобы "было плохо". Можно представить себе фауну планеты Качатан (Вархаммер 40000, раз уж вы тиранидов вспомнили). Где дети учатся отсреливать фауну буквально с младенчества. Фишка тиранидов - с ними нельзя полноценно договориться. В них вшито, что как ни договаривайся, они всё равно думают, как тебя и всю твою родню съесть, так или иначе. Именно это делает их тем самым чистым злом. И ровно то же самое вы закладываете в свою фракцию "тотального буйства природы". Без этого они не зло. Но без этого они по вашему же текущему определению и не СВВ. "Победа СВВ" не обязательно должна быть в рамках всего мира. Она может быть в рамках отдельной страны. Она может быть в рамках отдельной карты (а карта в Героях 3 может отображать как целый мир или страну, так и весьма маленькое пространство, вплоть до хутора из 3х дворов). Ок, действительно важное уточнение, но недостаточное, про периоды тоже стоит добавить. Если только это не будет частью схемы мировоззрений. 1) Тотальная победа некромантов - тоже перезапуск. Сколько-то живых останется Это нафига? Нет в победе некромантов какого-то встроенного ограничителя. В терминальном виде - это навсегда. И многие игроки увидят именно так, если не направить. С этим тропом даже играли специально. Оцените разницу между концептом "зомби апокалипсиса обыкновенного" и из "28 дней спустя". Или в той же MTG сознательный Сорин Марков занялся спасением вампиров в родном Иннистраде от голода, но остальные были далеко не такими дальновидными.На общее обсуждение кардинально не влияет, просто отмечаю. С Пределом аналогично. У игрока нет оснований думать о многовариантном грядущем - это требует какого-никакого сюжета, коий вы исключили определением СВВ. Чисто логически, я ничего признавать не должен. Это верно. Вы можете поискать другой пример (или модифицировать старый, в данном случае это одно и то же). Вы можете изменить определение. (Это наиболее вероятный сценарий, между прочим.) Шансы, что вы признаете СВВ подмножеством чистого зла, я оцениваю как исчезающе малые. Во-первых, вы не поняли мои примеры (см пояснения выше). Вы настаивали, чтобы я буквоедствовал. Я буквоедствую. Во-вторых, разбором частных случаев невозможно доказать, что "СВВ - это всегда чистое зло". Вы можете доказать лишь то, что "Очень трудно придумать СВВ не злым." И надо же, какая неожиданность - я этот факт признавал с самого начала К счастью для меня, я себе такую задачу и не ставил. Я исходя из вашего определения и геройской схемы мировоззрений "от NWC" вижу, что иначе никак не выйдет. Тут не о вероятностях разговор. Я, правда, надеялся, что вы в процессе анализов заведомо безнадёжных примеров сами поймёте, что тут какая-то засада с мировоззрениями вообще, но не повезло и пришлось писать самому. Из-за вашего личного небрежения к моим определениям вы врядли придаете этому значение, но... Изначально я проинтерпретировал "новую фракцию как инферно/некрополь" в смысле "фракцию хтонического зла". Но позже я понял, что "хтоническое зло" - это не корень моего запроса. Корень моего запроса - это "новый страшный враг вообще, новый СВВ, и чтобы армия играла как (см. выше)". Разумеется, "хтоническое зло" - это с верятностью > 98% будет СВВ! Но вот Бергфрид - он как раз не до конца хтоничен, но может быть неплохим "Страшным Врагом Вообще" даже без хтоничности. Заметил. Просто этого, на мой взгляд, не достаточно для решения вопроса, который вы ставите, и решение для которого предлагаете. |
hippocamus | ||
07 Feb 2025, 11:35 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
кста: для шарящих - куры-роги-коты - типа геральдика? или грифон-мантикора - львы - ?.. а питы/пепегоездунчики - это откуда? добрые/злые укротители? Геральдика. Грифон - страж материальных богатств, соответственно, символ процветания, часто используемый в средневековье банками и свободными городами. Мантикора - страж тайных знаний и могущества, не знающий пощады, как следствие - символ опасности чужому процветанию. На одном гербе их встретить можно крайне редко, поскольку при буквальной трактовке этот герб значил бы примерно "отбираю у других и на том богатею, не зная меры и не уважая прав, короче, я конченный беспредельщик, бегите от меня все, мухаха". Собственно, и одну-то мантикору мало кто рисковал себе на герб поместить, а уж так... Пегас - это символ славы и перехода от низшего к высшему, но не борьбы с этим низшим. Демон (и даже дьявол) на гербе символизирует низшее, с которым надо бороться. Почему обычно в не лучшей позе, где-нибудь под ногами. Соответственно, на гербе вдвоём они тоже не особо уместны, поскольку без дополнительных деталей такие гербы допускают пошлую трактовку в стиле "пофигу мне на борьбу с дьяволом, я полетел отсюда весь из себя красивый возноситься, а вы тут сами". |
hippocamus, Mefista, Haart of the Abyss, Striker X Fenix, Inquisitor, DOC'a, Un_nickname, Puck | ||
05 Feb 2025, 17:14 |
Horn of the Abyss: Bulwark |
Мантисс, не могли бы Вы прояснить некоторые моменты про "несколько ролей"? Попытаюсь. 1) Роли формируются не внутри сюжетов, а вместе с ними. (И с атрибутами до кучи.) Причём, часть этих сюжетов радикально проста и может использоваться для индикации параметров роли. А часть можно генерировать на лету по обстоятельствам на базе самой роли. Это своего рода клише, форма. Я как-то приводил в пример ситуации "Рыцарь/варвар/волшебники и т.д. встречает на пути что-нибудь и заверте..." Любой герой согласно своей роли будет действовать неким прогнозируемым образом. Не обязательно одним единственным, но предсказуемо. И в любом случае не будет действовать против. Рыцарь, встретив прекрасную незнакомку не начнёт её немедленно убивать и поднимать из неё баньши - это не его роль. Хотя формально ничего не мешает написать подобный сюжет в качестве авторского или в виде элемента деконструкции жанра. 2-3) Вопрос совмещения и трансформации ролей довольно сложен, поскольку зависит от самих ролей. Тут нет строгих универсальных правил, на которые можно надёжно положиться. Ну или я таких пока не нашёл. Я не могу сказать, лучше ли от частного к общему или наоборот, но могу сказать за результат - для игрока во фракции должны быть доступны оба направления. В первую очередь из-за того, что часть ролей (вторичные) невозможно задать заранее чётко, их в любом случае придётся дооформлять на месте картостроителю и игроку, а наиболее очевидные (первичные) роли придётся задать довольно явно, чтобы игроку было от чего отталкиваться. В этом смысле "Эльф Вори" - это всё же вторичная роль, поскольку обуславливается сюжетом конкретного лора одного игрового мира. Первичной ролью не будет даже "снежный эльф", каковых в культмассе побольше, но всё равно куда меньше, чем всяких попсовых северян, начиная с викингов. Прямая отсылка на эльфа Вори недопустима даже в линейке войск (эффект рыцарей Изабель из пятёрки). Но возможность отыгрыша эльфа Вори строго обязательна. В этом смысле его никак нельзя назвать вторичным. Без этого теряется единство лора. Это примерно как добавить Причал, но заявить "нет, Регну им отыгрывать нельзя", поскольку если не им, то чем вообще, и что это за фракция пиратов такая, которой нельзя отыграть собственно пиратов? Можно рассматривать отыгрыш эльфов Вори в кампаниях как своего рода демоверсию работы с ролями для игрока. И это будет только часть картины. В тоже время можно рассматривать этих эльфов как причину разработки фракции вообще, и это тоже не вся картина. А можно рассматривать эльфов Вори как вообще не обязательный пример для и без того востребованной фракции. Но это опять же не всё. Всю картину можно сложить только из полного набора взглядов. 4) Есть роли для отыгрыша, а есть роль в бою. Это разные понятия, но связь между ними есть, пусть и не прямая. В тройке фракции специально сделаны более подобными друг другу, чем в двойке. У всех есть базово стрелки/летуны/пешеходы и пересечение по более узким ролям тоже имеется. Но конкретное распределение войск по задачам во фракции зависит от роли отыгрыша. Скажем, было бы странно, если бы агрессивные варвары оперировали только медленными, бронированными танками и артиллерией. Это вызывало бы у игроков несоответствие роли и геймплея. 5) Полагаю, вы правы. Масса ролей из героического фэнтези взята целиком со всеми потрохами, так что как минимум связь имеется. |
Dracodile, Dead_89, Striker X Fenix, Iriniko, Puck | ||
05 Feb 2025, 09:33 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Короче дальше про "отличительные особенности фигурок" без контекста не смогу ответить. *** Эээээ... Дак весь мой пост и есть же литерали одна большая мысль как это побороть? Я лишь скромно отметил, что предлагаемые варианты обладают существенными концептуальными недостатками. Любые "рюшечки" рядом с нейтралом немедленно переводят читабельность объекта на карте из разряда "сразу понятно" в "надо вглядываться на всякий случай". Это из оперы "а давайте часть шахт будет давать по нескольку видов ресурсов, но отображаться будет спрайт только одного, а рядом нарисуем какой-то отличительный знчок". И всё, вместо беглого изучения карты придётся в каждую шахту вглядываться на предмет, что она такое на самом деле. В терминальном случае, всё ещё и протыкать пкм надо. С тем же успехом можно было бы заменить все охраны, артефакты и ресурсы на карте на шкатулки пандоры нескольких разных цветов. Читабельность карты драматически упадёт. Причём даже там, где никаких смешанных нейтралов с укреплениями нет. Вариант с отдельным объектом (например шатром) с настраиваемой охраной гораздо лучше тем, что хотя бы существующие карты не ломает, но у него тоже есть своя проблема. Да, он не будет мешать считывать уже имеющихся в игре нейтралов. Но если на карте таких шатров будет много, её визуал станет очень сильно непривычным. Такой опыт проводили в пятёрке при тестировании смешанных армий. Тестеры сравнивали визуал карты с "палаточным городком" и "базаром из девяностых". Я полагаю, что такой вариант был бы неплох для морских карт, где у игроков ещё нет привычки на нейтралов в виде юнитов. Скажем, в виде отдельных карабликов. Но даже так ещё нужно придумать, как сделать эти кораблики визуально отличающимися от кораблей для героев. Пока ничего, что решало бы эти проблемы тут никто не описал. Максимум - смягчение проблем. Но по смягчению у меня записаны и более мощные средства. Так что я ожидаю более интересных предложений. |
Striker X Fenix | ||
03 Feb 2025, 10:37 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Некоторое время назад тут поднималась дискуссия о необходимости альтернативной "тёмной" фракции, которая позволяла бы сделать зло более опасным в руках компьютера или оппонента. Это тупиковая задача, поскольку для данной цели фракция (не предлагаемая, а вообще, как существующий элемент геймплея) не подходит. Фракции в тройке всё же более-менее соответствуют друг другу по силе и являются взаимозаменяемыми. Отыграть тёмного властелина при желании можно любой, используя дополнительный функционал в виде объектов/событий на карте и настройки героев. За какие-то фракции это будет труднее, за какие-то проще и с большим числом вариантов, но это уже детали. Ломать баланс сложности достижения победы разными игроками не требуется. Возможно, такую задачу могла бы решить новая геймплейная сущность "фракция для кампании". (По образцу того, как это сделано в Warcraft 3 с расой наг.) Т.е. фракция, которая не появляется в общем списке и изначально не встраивается в имеющийся баланс. Для такой фракции вообще говоря не обязательны многие правила фракции обычной, включая линейку войск как таковую. Т.е. это может быть вообще что-то гибко настраиваемое (существа из разных замков или даже нейтралы?), с нестандартным количеством уровней (4-10?), со специфическим способом получения героев и даже их поведением на карте (допустим передача самого героя в артефакте по цепочке) и т.д. Тут многое можно придумать в теории. На практике, чтобы конструкция не вызывала у игроков ощущения собрания чужеродных костылей, придётся довольно аккуратно выбирать из пула идей такие, которые соответствуют образу "глобальной угрозы", с которой тем не менее можно справиться имеющимися в руках игрока возможностями. Не стоит добавлять в шахматы к классическим чёрным и белым фракцию "Чапаева". А то это подсветит схематичность геймплея, и ограниченность возможностей вместо челенджа будет восприниматься, как раздражающие оковы. (Нечто похожее можно испытать в шестой части, в кампании, когда компьютерные игроки в принципе функционируют по иным правилам, нежели живые. Скажем, им вообще не требуется нанимать войска или беспокоиться о ресурсах, поскольку их убитые герои возвращаются сразу с войском по силе соответствующим игровому времени и уровню сложности. Как итог, люди жаловались на игру против тупого читера, а не в Герои, хотя формально челендж как бы присутствовал.) Фиксирую "проблему болота". Возникает тогда, когда новая фракция берёт на себя часть ролей до сих пор отыгрываемых Fortress. Требуется явное разграничение по зонам ответсвенности. (В частности для Причала такое решал Экипаж.) Любая аморфность ролей в данном случае будет работать строго против фракции, поскольку у Fortress роли уже размыты. Выехать на антураже будет весьма затруднительно. Велик риск получить от игрока вердикт "болото 2.0, только злое ". Родная почва этому будет только способствовать, но не является причиной. Причина в том, что отыгрывать "можно", но игрок не направляется живительным пендалем в нужную сторону. Как бы из этой ситуации выходил я? Во-первых, я бы отказался от идеи сделать "самого-самого" тёмного властелина. Если уж делать фракцию, то тут будет тёмный властелин "один из многих", и ориентировка должна быть на некий самодостаточный образ. Во-вторых, я бы взял детали из той кучи неиспользованных в Героях, что постоянно выплывают в качестве востребованных. Самая очевидная из них - это комплекс ТЭ (классические злобыши, а не краснокожие торговцы из ММ). Тут я не о внешних признаках вроде остроухости, подземности и пауколюбия, а о самом принципе - взять явно светлых, инвертировать и уже потом обвешать знаковыми деталями. Сейчас практически каждый добрый и каждый злой замок в тройке могут быть выставлены как классические антагонисты вплоть до инверсии юнитов. Т.е. при качественной добавке ещё одной злой фракции, она аналогично должна быть как-то связана с добрыми. По прецеденту Оплот-Инферно допустим один провал, но не более. В этом смысле из представленных юнитов задачу на себе тащит только тёмный рыцарь, которого для этого следует делать более близким к тёмному крестоносцу. Ещё и чтоб меньше был похож на неровского. Нужен ещё хоть кто-то. И в этой роли "самоназначается" древень. Что резко обращает на внимание на разницу в уровнях с дендроидом. Тут нет осященного веками поединка вроде рыцаря против дракона, так что предвижу по этому поводу проблемы. Вариант тёмного эльфа как негатив обычного напрашивается как более очевидный в этом плане. Впрочем, можно анлогичное замутить и с гномами или даже кентаврами. Ну и нужно что-то для противопоставления Башне. Как итог, я бы не привязывался к сомнительным околоболотным темам, максимально от них дистанцируясь. В этом смысле пустынный биом куда вигрышнее, кроме того он даёт больший простор для задействования злых образов. Хотя с темой "злой природы" это будет совместить посложнее. Но можно поискать и другие варианты. Грязь, например. Тут, правда, тему "злой природы" придётся отрабатывать в более "грибном" стиле. |
hippocamus, Inquisitor | ||
30 Jan 2025, 11:27 |
Horn of the Abyss: Factory |
Если посмотреть на Селестину и Агара, то можно заметить, что они символизируют разные аспекты улучшения природы. Селестина с помощью подсознательной магии разума отдаёт броненосцам приказы при этом она верит, что послушание броненосцев это результат её искренней дружбы с ними. Агар это прежде всего учёный искусственно создающий и улучшающий существ. Но один аспект улучшенной природы остался не использованным и это искусственный отбор. И я нашёл героя подходящего на эту роль и это Эргон. Селестина... Я бы поостерёгся так брутально трактовать её способности. Всё же как никак довольно прозрачная отсылка ясно на кого и с какой магией. Думаю, достаточно просто магии дружбы без уточнений, а то как-то слишком мрачно получается. На грани деконструкции. Спасибо, что Агара не сравнили с Абатуром. ![]() Про Эргона и естественный отбор как таковой. Мне кажется, что Фабрика - не идеально для такого подходит. Слишком долго, и слишком естественно. Наверное, Кронверк к такому ближе. Вот там выживание в тяжелых условиях, где только лучшие превозмогают, полагаясь на простые доступные механизмы адаптации. |
Striker X Fenix | ||
30 Jan 2025, 09:45 |
Horn of the Abyss: Factory |
Правильно ли я понимаю, что у всех героев Фабрики моральный стержень устроен так "никого стараюсь не трогать, свой Проект совершенствую" ? Я не уверен, что слово "проект" является тут наилучшим, но что-то подобное определённо имеет место. Я бы скорее назвал это идеей фикс, применительно к изобретателям. Или зацикленностью на своём деле, если о наёмниках. "Проект" предполагает какую-то законченность, хотя бы потенциально, а я не могу сказать, что у героев Фабрики обязательно есть точка идеала, в которой они остановятся в удовлетворении. Вы упираете на биографию Мёрдока как солдата удачи, а я бы отталкивался от типажа Ван Хельсинга "ведьмака". Он может быть и добрым, и антагонистом, и идейным борцом со злом, и бороться с этим злом за монету, но в любом случае для него важно в первую очередь дело, а не деньги. И дело он делает хорошо. Может даже лучше всех Вы не можете заказать Ван Хельсингу любую цель. Он не убийца по найму, он охотник за вполне определёнными головами, соответствующими довольно жестким критериям. Но если вы скажете ему под руку "стой, в эту цель нельзя стрелять, тут же его ребёнок", он ответит что-то вроде "отлично, будет кто-то близкий, услышать его последние слова, буде такие окажутся, не всем так везёт, а теперь не мешайте". И в то же время для такого типажа вполне нормальным будет при встрече с явным злодеем заявить: "вы упырь/бандит, но за вашу голову пока никто не назначил награду, вы можете идти, если не сделаете глупость и не попробуете на меня напасть". Т.е. если смотреть на геройские фракции в HotA, тот типаж, который вы заказываете, логичнее искать не в Фабрике, а в Причале. Ведь та идея или то дело, которое является смыслом фабричных персонажей, оно изначально конструктивно и уже из-за этого может трактоваться как доброе. Но во всех начинаниях Фабрики заложено изначальное несовершенство, неестественность. Любая такая идея, любое такое дело не соответствует мировой гармонии и заключает в себе насилие над природой. Вот взять тех же полуросликов. Где должны обитать хоббиты по Толкину? В благоустроенной норе. Где вы можете увидеть полуросликов в Фабрике? Они не просто в домике, они на верхотуре. Уже одно это должно говорить о том, что тут какие-то неправильные Главный фабричный грех - не жадность, как можно подумать, а гордыня. Соответственно, Кастор в этой системе координат - "не верховный самый умный", а наоборот "тупой невежа", разваливший и собственный Проект, и другим Проектам проблемы создавший? Мне очень нравится эта трактовка. С поправкой на то, что Кастор уж точно не тупой. Но его неуважение к чужим делам и идеям - это явно разрушительно для Фабрики. |
Dracodile | ||
29 Jan 2025, 17:11 |
Horn of the Abyss: Factory |
Поэтому тот факт, что червяков уже в третьей миссии показали, причем именно на некромантской половине карты - мне показался не условностью, а художественным приемом. Разумеется, это был художественный приём. Приём на уровне картостроителя. Вы же не требуете от Фабрики, чтоб там специально был герой для коммутации с некротемой на уровне дизайнера фракции? И не возмущаетесь, что она какая-то слишком добрая, чтоб вообще с некрами в союзе быть. Мол, какие из хоббитов союзники нежити? У них ведь ещё по Толкину ни с умертвиями, ни с назгулами отношениям, мягко говоря, не сложились. Или, скажем, нужен якорь, вроде юнита пригодного для такого. Вот есть такой замечательный олгой, значит типа работает, а в Rampart без дендроидов эта тема не пляшет. Это я вам не мысли приписываю, если что, а описываю, как для меня со стороны выглядит, подобно чему. Так а в чём проблема - не понимаю? Заходим в редактор шаблонов, запрещаем Генгриетту, разрешаем Мёрдока. Дело-то одной минуты. Это он сам может сделать. А для всех... Лишать фракцию самого очевидного стартера - это точно добром не кончится. Опять же, на Джебусах, её обратно включат, выгнав Мёрдока (или кого другого, он как-никак стрелок и тактик) на мороз. |
Striker X Fenix | ||
29 Jan 2025, 16:31 |
Horn of the Abyss: Factory |
Давайте разбираться... Вот Песчанные Черви и Оглой-Хорхойи у Бойда в стартовых армиях (миссии 3 и 4) - они для вас как были? Нормально, или странно? Нормально. Что тут может быть странного, если у меня в армии четверть века виверны с ангелами и кто угодно со скелетами уживался? Я легко могу крутануть уровень абстракции и назначить армией мёртвых, хоть стек архангелов, если понадобится, но само по себе от появления некроюнита в армии это не происходит. Я ровно с тем же успехом могу считать это армией Арагорна с союзниками или вообще игнорировать неудобный стек, как технический элемент. |
hippocamus, Striker X Fenix | ||
29 Jan 2025, 14:16 |
Horn of the Abyss: Factory |
Вы, Мантисс, тут заблуждаетесь. На полуросликах я фокусировался по 3м причинам Я не о полуросликах, а о коатлях. И не о причинах, а о фактах. На коатлях вы не акцентировались, и Мёрдок в этом никак не помог, а моя ссылка на историю Кортеса помогла. Во-первых, Природа героев 4 - это уже другая фракция, менее добрая и более нейтральная. В героях 3 Эрутан был бы несколько не к месту у Оплота. Во-вторых, официальный геройский Эко-Терорист все таки по-добрее выглядит. Ну так в четвёрке фракций меньше, на каждую от пирога нагрузки кусок больше. Тем не менее, Эрутана отыграть через Rampart вообще не проблема. А что добрее выглядит, так это чисто субъективно. Думается, у жителей Ченнона на эту тему другое мнение, да и у игроков найдутся возражения. Вот всякие "охочие до денег и славы" наемники и "безумные ученые вообще без торомзов и без этики" - это те самые сценарии, которые сейчас фабрика отыграть не может из-за отсутсnвия готовых инструментов. И да, именно этот пробел дает фабрике иллюзии "слишком доброй фракции". Может она их отыграть. Есть для этого инструменты, но они сознательно сделаны менее доступными, из-за того, что тормоза у местных как раз есть по мировоззрению. Просто это другие тормоза. Не по соображениям добра-зла. У фабричных героев своя система координат, в которой они меру знают. Другое дело, что со стороны эта их мера вместе с системой координат либо не считывается, либо видится шизой. Ещё раз, не пытайтесь поместить Фабрику в тот же слот, что и Причал. Один герой типа "Беспринципный наемник" как раз дает отражать очень много ситуаций, о которых верящий в "добрую фабрику" игрок не задумается. А потом, оказавшись в этой ситуации, игрок понимает что почти все (а то и вовсе все) герои Фабрики в этих ситуациях тоже нормально действуют. Не убедили. Тут вы опять заблуждаетесь. Потому что снова пытаетесь заглянуть мне в голову, а не читаете мои посты. Я уже начинаю жалеть, что трачу время на ваши посты, честно говоря. Но допустим, что одного Мёрдока вам хватит, пусть это вашим постам и противоречит, учитывая, что вам не подходит ни лайнап, ни музыка, ни внутренний вид замка. Я не понимаю, как у вас это работает, но допустим. Подумаю, что можно с этим поделать. Я не видел ни одного такого игрока. Повезло вам, что тут скажешь. Буду вам завидовать. |
Striker X Fenix | ||
29 Jan 2025, 11:45 |
Идеи для новых городов (флейм) |
Хотя возможно, я просто разучился воспринимать юмор в вопросах модификаций игры. И это тоже. Хотя разбор востребованности некрополя №2 вполне точный. Добавлю только, что метод создания фракции "как в некрополе" сам по себе распространён, безотносительно востребованности некров. Одна из тем некров - поднять то, что было в другой фракции, но мертвяками. Так что соблазнительно просто взять любую фракцию или сразу несколько, "некрофицировать", и получить... Ну да, некров №Х, но ведь это как в оригинале, а значит типа легальный способ. И тут даже как-то неловко придираться к игрокам, если уж сами NWC примерно так делали Forge. |
Dracodile, Dead_89, Inquisitor, Puck | ||
29 Jan 2025, 10:20 |
Horn of the Abyss: Factory |
А теперь этот "якобы добрый" коатль приходит в армию гипотетического "беcпринципного и недоброго" героя Фабрики. Тут-то начинается интересное: Мысль 1) Странно выглядит, что "добрый мудрец" коатль пошел в армию такого вот "недоброго" героя... Мысль 2) Так может быть, и коатль - не обязательно "добрый мудрец"? С чего я вообще взял, что Коатль - добрый? Таким образом, "недобрый герой" мотивирует меня искать второй образ у Коатля. И тут-то я понимаю, что второй образ очень даже есть. А значит - идея "все коатли добрые" была ошибкой. Описанный механизм не работает так, как вы пишете. По крайней мере, для большинства. В обычной ситуации, если игроку надо думать - это уже означает, что задача по транзакции образа дизайнер-игрок провалена. Тут всё должно работать на уровне подсознания. В качестве примера могу привести того же Мёрдока с коатлем и вас. Пока я буквально не ткнул вас носом в негативный образ коатля, что-то таких мыслей не наблюдалось в вашем изложении. Всё как-то про хоббитов, а коатли чисто прицепом, в стиле "и единорога можно раком поставить". Повлиять на ситуацию можно, но не так. Ваша "отомороженная феминистка" помогает задуматься о "Злом Rampart" (она цепляет целую кучу образов. Начиная с мситетльной богини охоты Артемиды). Но она при этом мешает играть "добрый Rampart" - и именно поэтому режет глаз. Не, тут вообще не в доброте дело. Эрутан Ривол со своим экологическим крестовым походом как-то ж не мешает. Дело опять в наборе приемлемых сценариев отыгрыша по ролям. Именно совокупность этих сценариев и даёт общую картину "добристости" фракции. Т.е. примерно как с температурой в реальном мире. Нет какого-то теплорода, который бы регулировал своим наличием или отсутствием температуру тела. Есть только средняя скорость молекул вещества. Причём, из-за влияния молекул друг на друга, скорость каждой молекулы к этой средней будет стремиться (если грубо упростить), но отдельные могут очень сильно выбиваться по значению. Тут примерно также. Оценив "температуру"-мировоззрение фракции через "прикосновение"-изучение, игрок уже ожидает более-менее среднего значения показателя от сценария и его компонентов. С допуском того, что конкретная история может довольно сильно отличаться. Нюанс в том, что вполне может иметься некоторое количество сценариев обусловленных ролями, которые изначально сильно выбиваются из "температуры"-мировоззрения, но при этом они попадут в зону ожидаемого. Их исключение из игрового процесса под влиянием мировоззрения обедняет палитру отыгрыша, что субъективно воспринимается как "скучная реализация". В Героях для работы с этим аспектом создана довольно хитрая схема разделения "зон ответственности", согласно которой мировоззрение в целом скорее декларируется, чем используется для ограничений. В зоне ответственности дизайнера фракции находится её начальное положение, вычисленное тем не менее по совокупности параметров, а не являющееся точкой отсчета. Т.е. задавая тот же Tower добрым, дизайнер фиксирует условный центр облака множества сценариев в некоей точке, но НЕ задает требований к каждому конкретному сценарию. Из-за чего нет необходимости населять фракцию явно добрыми существами. Картостроителю в зону ответственности выпадает выделить из множества уже небольшое количество сценариев, соответствующих фракции, согласно подходящим ролям. Он очень мало может повлиять на зону ответственности дизайнера. (Отстройку там запретить частично, героев переназначить и т.д.) Зато на карте у него уже куда больше возможностей. В зону ответственности игрока входит сам отыгрыш. Гибкость этого отыгрыша довольно сильно зависит от ограничений наложенных картостроителем, но тут есть довольно сильный козырь в виде схематичности, позволяющий часть подобных ограничений обойти, играясь с уровнем абстракции восприятия. Причём двигать этот уровень может как картостроитель, так и игрок. Так что с радикальной феминисткой "Артемидой" проблема вовсе не в сдвигании бегунка добро-зло. Он от одного героя не особо-то и сдвинется. Проблема в том, что её наличие активирует необходимость повышения уровня абстракции у игрока немедленно. Это сходу бьёт по картостроителю, которому для реализации простого плана "мир добрых единорогов" буквально начинать с редактирования спеца по единорогам. И это ещё ничего, если спеца абстрактна, как принято в тройке. Будь там что-то вроде пятёрочного стиля "единороги получают способность видеть способность (девственность) стеков и наносят повышенный урон тем. у кого её нет", было бы прям совсем неудобно. Чтоб сдвинуть бегунок добро-зло фракции, таких героев должно быть много. Вернее даже не героев, а отражаемых ими ситуаций. Т.е. если бы в Rampart значимое число героев были радикальными маньяками и мстителями, то да, уже всю фракцию было бы затруднительно записать в добрые, поскольку сменился бы её фокус. А если всё же записать, то были бы объективные претензии к авторам. Мол, что за фигня - добрые, а ведут себя как-то совсем не так? Поэтому важен пункт 2б), возможность двоякой трактовки образа ("добрый вариант" или "злобный вариант" - оба пути должны быть открыты). Ваша героиня не несет двоякой трактовки, а только злобную - поэтому она портит "добрые" роли, и тем самым ухудшает отыгрыш в целом. Не совсем. Стоит учесть то обстоятельство, что само по себе множество сценариев привязанное к роли может требовать вполне конкретной трактовки. Скажем, свойство паладина - радикализм. Паладинутость будет очень неудобно отражать через многозначного героя. Особенно, в простой истории. (Я тут не про глубокую о трансформации личности и обилии скелетов в шкафах, где к картостроителю, да и к игроку требования на порядок серьёзнее, чем для обычной геройской карты.) Т.е. на многозначных героев, вообще говоря, тоже есть виртуальная квота, перебирать которую сильно не рекомендуется. Что именно забыто? Движение в злобность - в пункте 2а обосновано. В пункте 2б объяснено, почему оно не сломает "добрые" роли. Чуть выше написал, как сломает, если не быть внимательным. Но это далеко не всё, что стоит помнить. И не всё, что видно с поверхности, поскольку многие аспекты в Мёрдоке уже учтены. (Он, как было написано выше, продуманно создан с запасом, как возможный сменщик забаненных.) Приведу буквально пару моментов для иллюстрации. 1. Все герои фракции должны иметь что-то концептуально общее. И нет, это не про набор первичных статов. Минимум классовое сходство. Обратите внимание на изобретателей и наёмников не через призму добрый-злой. Я не просто так обращал внимание на особенности Агара. Они в той или иной мере присущи любому изобретателю. Аналогично есть нечто общее у всех наёмников. Что именно, предоставлю поискать вам. (Не из вредности, просто хочу убедиться, что это хорошо заметно, а не как с коатлем, например.) 2. Все герои фракции должны быть аутентичны для "родной" фракции в большей степени, чем для прочих. При этом крайне желательна применимость в каких-то других. Т.е. условный орк-рыцарь должен быть всё же в первую очередь рыцарем, чтоб об него глаз не ломался в обычной игре. Но в то же время он должен быть достаточно орком, чтоб картостроитель мог его хотя бы портретом воткнуть в историю Stronghold. Обычное требование совместимости деталей , "правило Lego". Но есть последствия. Добавили Мёрдока? Наёмник, стрелок, без ярких проявлений совести? Получите в довесок "сродство" с пиратским Причалом. И таких аспектов много. Было бы слишком оптимистично считать, что они разрешатся автоматически положительным образом, без усилий. Посему от реализации ваших предложений я ожидаю несколько иного результата, нежели описанный вами. Во-первых, я полагаю, что один Мёрдок точно ни на что кардинально не повлияет. Включая вас. Слова про "шаг в нужном направлении" - это ни о чём, поскольку пункт назначения достигнут явно не будет. Вы же первый заявите, что маловато будет. Во-вторых, если впаять сразу нужное количество мёрдоков, чтоб сдвинулось, сдвинется совсем не то, не там и не туда. Тяжесть последствий может быть разной, но в любом случае изначальный авторский замысел Фабрики будет утрачен. Либо будет расфокусировка, либо сложности с отыгрышем запланированных сценариев, что в любом случае вызовет вопросы по внешнему виду замка изнутри и по подбору юнитов. И это я ещё о "плохой реализации священного Forge" не упоминал, тоже всплывёт. (Не, ну раз злобышей каких-то из коробки даёт нормально отыграть без сложностей, то что за фигня с Кастором, например? Он же для этой фракции, не? Ну вот пусть и работает вся его ниша из коробки, а не эти ваши хоббитсы. Даёшь гоблина с Повторюсь, Фабрика - это не Причал. Его симметричность ей и не требуется, и не планировалась. Это фракция, где "тёмная сторона" работает по иным принципам. Её надо специально копать, а не брать из коробки. Могу объяснить, почему именно, так, если не понятно. да, официальный рендер Багрового Коатля тоже скорее похож не столько на "злого мстителя", сколько на "вышедшего на тропу войны доброго мудреца". (Только уже не просто рассерженного и вооруженного, а готового воевать всерьез и до победного конца) Ясно, спасибо. Буду иметь в виду. |
Striker X Fenix | ||
28 Jan 2025, 16:51 |
Horn of the Abyss: Factory |
1. Зачем двигать Фабрику по оси добро-зло? (Напоминаю, что от таких фокусов, по моему мнению, количество удобно отыгрываемых ситуаций не вырастет, а упадёт.) Нужно задать удобный отыгрыш таким ролям, как "бесприницпный наемник" и "Mad Scienstist". Обе вещи были в Меч и Магии Я уже писал, что это не поможет, или запамятовал? Или запамятовал, сколько раз написал? 2а. Как на это движение повлияет предлагаемая правка набора героев? Нужна зацепка "все 8 существ фабрики могут быть беспринципными". Под это нужна зацепка. И как к этому подведут предлагаемые вами правки героев? Ну вот у нас по замыслу коатли покрывают два образа, и добрый, и злой. Вы про злого не знаете, а визуально не считываете. Чем тут герой поможет? Нет, я понимаю, что в том же Rampart можно добавить отмороженную феминистку, натравливающую единорогов убивать тех, кто утратил девственность, но разве такое поможет считать единорогов злобными тварями "из коробки"? Скорее стоит ожидать, что игрок посмотрит на такое как на закидон авторов, и ему такой герой будет резать глаз. Одно не компенсирует другое. Влияние оказывает, но не такое прямое, чтоб можно было таким макаром применить. 2б. Как предлагаемая правка набора героев увеличит набор удобно отыгрываемых ситуаций отдельно от пункта 1? (Сама по себе она, по-моему, опять же только сократит их число.) Чтобы ничего не сломалось, у "недобрых" образов должна быть возможность "вписать не-добрость" в некую "добрую парадигму". А вы ничего не забыли? Разве это вот похоже на "злого мстителя"? ![]() Больше похоже на Доброго Мудреца, которого разозлили, и который вышел на тропу войны. А это? ![]() |
Striker X Fenix, DOC'a | ||
28 Jan 2025, 11:46 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Приятно знать, что команда разработчиков на каком-то этапе уже смотрела в эту сторону, оказывается. Сложность сходу определить, было это в игре изначально или добавлено позже - вполне себе маркер. Полагаю, произошедшее можно считать успешно прошедшей проверкой качества. аргумент: условное техзадание проще из-за наличия, как раз, более прозрачных критериев. Как то: ящер должен быть ящером, минотавр — минотавром, скелет — соответственно, джинн, вампир, элементаль, демон, огр и т. д. Все типажи имеют, грубо говоря, классические узнаваемые черты и очень конкретные отличительные признаки. Для наиболее широко представленной человеческой расы, встречаемой в разных фракциях в соответствующих ипостасях, также есть набор пусть стереотипных, но зато узнаваемых и легко читаемых (а это и есть главная цель) особенностей внешнего вида (пиратская атрибутика, рыцарская, "маго-чернокнижная", варварская и т. п.) Могу лишь предположить, что для художника изобразить типаж конкретного персонажа легче, нежели натягивать усреднённого боевого мага-мужчину/женщину на какую-то фракцию, в составе которой могут быть по факту совершенно разные самобытные персонажи. А в итоге (неизбежно!) получить грустное несоответствие. К сожалению, ваше предположение неверно. Техзадание нисколько не упрощается. Изначальная первичная задача фигурки героя - однозначная идентификация типа героя на карте. (Нужно для черновой оценки возможностей героя.) Вторичная задача фигурки, представлять героя уже в бою. Там есть несколько анимаций, отображающих состояние в бою. Это должна быть довольно крупная область, чтобы было удобно кликать для получения действий и дополнительных данных. Тут сразу возникает сложность с сочетанием задач. Мелкие фигурки должны иметь гипертрофированные и яркие черты для узнаваемости на карте. Крупные фигуры требуют другой детализации. Если добавить к этому отличие по полу, задача усложняется. Отличия только по размеру, например, груди и торса часто будут недостаточными для различимости на большой карте. Можно делать мужской и женский варианты на базе разных, но тематически близких образов. Иногда ни разу не очевидно, как это вообще сделать. Например, для некромантов. Но задача, несмотря на сложность, сулила решение постоянно всплывающих вопросов о биографиях героев. Где ещё и локализаторы частенько добавляли проблем. Вплоть до мемов про бородатую Джедитту, например. (И это нам ещё повезло, что дело было до памятного Евровидения.) Если добавить отличие по расе, все решения найденные для предыдущего пункта придётся выкидывать на помойку. Скажем, для того же Некрополя придётся придумывать, как нарисовать вампира-женщину и при этом рыцаря смерти (Тамика). Вампиры как юниты у нас отображаются как типаж "носферрату", значит и у героя должно быть что-то похожее. Но такая фигурка уже задействована для героя некроманта мужчины. Придётся всё делать заново. Ну а игрокам, давно заучившим внешний вид фигурок по свойствам-маркерам - радикально переучиваться. Причём переучиваться с учётом явно куда более сложного распознания фигурок героев на глобальной карте. (Вес деталей снижается, как и их различимость для малой фигурки.) В итоге нужно очень много сил, при очень слабом положительном выхлопе и при ожидаемом большом количестве недовольных. Не особо воодушевляет на работу, честно говоря. |
tolich, Striker X Fenix, Gong Zigoton, Фрасилл | ||
28 Jan 2025, 09:23 |
Horn of the Abyss: Factory |
Если вы считаете основополагающим приницпом тезис "Мёрдок был бы шагом в нужную сторону, но не факт, чтобы достаточным" - то вы в моих мыслях поняли крайне мало. Я так много пишу про Мёрдока по единственной причине: меня про него справшивают. Я о том, что вы героями пытаетесь вправить то, что героями не вправляется. (Ну я так думаю, вы очевидно, иначе.) Ну и немного побурчу о том, что вы вообще пытаетесь сделать ненужное ("подвигать" город по линейке добро-зло), чтобы получить большее пространство отыгрыша, хотя в результате вы его таким образом только уменьшите. Добьётесь эффекта расфокусировки, как в Fortress, когда отыграть можно дофига чего, но это всё требует от среднего игрока внезапно куда больше усилий, которые он попросту не готов прилагать. В результате получится просто "город с хоббитами и механизмами", который почему-то в Аризоне, и с никак не связанными между собой героями. (Такие взгляды и сейчас есть, а то что вы хотите, сделает их абсолютно доминирующими.) Т.е. для меня это всё выглядит, как достижение сомнительной цели неадекватным способом. От того, что вы подробно расписываете, как это сделать, я почему-то ни на йоту не приближаюсь к пониманию, почему это вообще сработает? Так что да, я ни черта вас не понимаю. ![]() (Кстати, ваши картинки не открываются.) Странно. Не динамические и авторизации не требуют. Проверил через несколько vpn, включая российский, везде открывались. Но не критично. Полагаю, вы без особых сложностей вспомните/нагуглите как гоблинов и орков из Властелина Колец Питера Джексона, так и гоблинов Гринготтса из Гарри Поттера. В 4801м посту про всех этих героев написано! Точно в 4801? 5) Вот возьмем Агара. Зачем ему на "Темную Сторону"? У светлой стороны и так есть червяки, у светлой стороны есть чудесные Коатли. Зачем Агару менять место работы? Это всё же прокомментирую отдельно. Ибо WTF. Агар - шизанутый маньяк вивисектор. Причем, если игнорировать его биографию, то на портрете не добрый дядечка, а "человек с подвохом". Внешне благообразный, но пугающий всё больше, когда приглядываешься. Конкретно для Фабрики этот гений вывел ползучую мясорубку, категорически неудовлетворенную желудочно. У вас Ганнибал Лектер тоже добрый с таким подходом? У него тоже ведь история вполне жалостливая, и первые его жертвы милосердия не заслуживали. А на заглавной картинке своей статьи в Википедии, там же симпатяга. Если в глаза не смотреть. Коатли. Продукт жертвоприношений, улучшающийся в |
Striker X Fenix | ||
27 Jan 2025, 17:11 |
Horn of the Abyss: Factory |
Приведите этот принцип. Только, будбьте любезны, опирайтесь на цитаты из моего поста. Цитата Если внимательно посмтреть, что я писал, то легко понять: Мёрдок был бы шагом в нужную сторону, но не факт, чтобы достаточным Мантисс, вы как-то не очень-то внимательно следите за Масскультом. Возможно. Но тут всё более-менее очевидно. В масскульте есть и добрые некроманты, и благородные демоны, и злые ангелы, и подлые "светлые" эльфы, и много кто ещё. Разумеется, условно нейтральные и даже вполне положительные гоблины там тоже есть. Но "дефолтный" гоблин отличается от орка преимущественно размером и выглядит как-то так: ![]() Ладно, не обязательно по Джексону, но рожи там сразу такие, что ни о каком "добре" речи не идёт. Даже в ГП, где они показаны нормальной частью магического сообщества, их сложно воспринимать как добрых. Хотя вроде бы нормальные парни, но добрый банковский клерк - это что-то из области оксюморонов. Тут своего рода визуал "цивилизовались, но остались теми ещё тварями". ![]() |
hippocamus, Striker X Fenix, Gong Zigoton | ||
27 Jan 2025, 16:06 |
Horn of the Abyss: Factory |
Да, вы. У меня все подробно расписано по многим постам. Всё это обилие текста построено на одном простом принципе, правильность которого я подвергаю сомнению, а вы пока отказываетесь доказывать. Если внимательно посмтреть, что я писал, то легко понять: Мёрдок был бы шагом в нужную сторону, но не факт, чтобы достаточным В нужную сторону ??? Мы, если взять грубую аналогию, на минном поле. Шаг вроде бы в нужную сторону может привести на все четыре. Вопрос мотивации: 1) Мортон - с "героической" биографией (жертва резни, враги - нехорошие; плюс "гоблины против огров" - параллель с "Давид против Голиафа" или даже с "Героическими полуросликами против беспощадных захватчиков"). Мортон в итоге воспримается как герой с "положительной мотивацией". Да, возможно морально нестойкий, такой, которого злодеи могут перекупить. Но кто же его будет перекупать? Среди играбельных фигур Фабрики нет того персонажа, который мог бы перекупить Мортона... 2) Мёрдок - с "корысной" биографией (Деньги и Слава - что еще нужно для счастья?). Мортон в итоге воспримается как герой с "неположительной мотивацией". И тут внешние злодеи не нужны. Мёрдок даже по собственной инициативе вполне может пойти на злодейство: разграбить что-нибудь "хорошее и полезное" ради денег ("сокровища!") и славы ("армия паладинов мне не помеха"). Ещё раз, оба в большинстве случаев будут восприниматься без биографии. Ещё два. Биография Мортона была задана в расчёте на дефолтный отыгрыш, который вы называете "со склонностью к добру", но который в действительности предполагает, что сам герой считает себя хорошим. Это фишка героев Фабрики. У них самомнение. Даже у полуросликов, которые, как водится, из земли великанов. Херить это в угоду "подвинуть немного Фабрику в тёмный" мне кажется неразумным. 3) Мортон + Мёрдок. А кто может перекупить морально нестойкого гоблина Мортона деньгами и славой? Конечно же лихой атаман наемников, сорви-голова Мердок! Если в базовом наборе фигур Фабрики есть задел на злодейство в виде Мёрдока - то уже сама Фабрика, без внешних сил может перетащить Мортона на "Темную Сторону"... Я шесть раз прочёл этот пункт, но так и не понял, как он должен работать. Зачем перетаскивать Мортона на тёмную сторону? Он же ж гоблин. Это нейтралитет гоблина надо обосновывать, а "тёмная сторона" у них согласно культмассу встроенная. Следующие пункты понимаю ещё хуже. Видимо мне пока придётся ограничиться тем, что бывает у людей и такое восприятие. |
Striker X Fenix, Gong Zigoton | ||
27 Jan 2025, 14:33 |
Horn of the Abyss: Factory |
Вы сильно упрощаете схему. Я? 1) Перове впечатление о Фабрике: Полурослики добрые. 2) Развитие первого вречатления: да и вся фракция скорее добрая. 3) Чтобы играть злых, нужно, как минимум, у фракции амптуировать полуросликов. (4) Но если в качестве стартового героя у нас был бы "Условный Гридо" ... ... то ничего не меняется. Из существующих героев Фабрики у солидной части такие рожи, что им легко представить себе самое разнообразное прошлое, включая далеко не самое благопристойное. Взять хотя бы Мортона. Вас смущает его биография "мстителя"? Так она не мешает прописать ему любые принципы, включая "сдохни ты сегодня, а я завтра". Ясно же, что не она сделала его гоблином. Это если биографию вообще учитывать, что при отыгрыше "типичной казуальной" карты, вообще говоря, не самое частое явление. Но для вас Мортон не приводит ни к (5), ни к (6). Зато куда более обтекаемый Мёрдок приводит. Я пытаюсь понять, почему? |
Striker X Fenix | ||
Текстовая версия | Сейчас: 13 February 2025 - 09:59 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|