Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Экшн _ Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Автор: Darkmoon 05 Jan 2011, 02:13

недавно прошел Jedi Academy. Игра-шедевр. Стильно, увлекательно, красиво, но в то же время не вызывает желания разбить монитор ногами (и руками тоже). Впрочем, от любимой команды разработчиков я другого и не ожидал. Сейчас прохожу фанатский аддон Escape Yavin 4 - он уже вызывает несколько другие эмоции. Безусловно сделано классно, но ему не хватает сбалансированности оригинала - часто из-за обилия интересных (не спорю) идей, игра становится труднопроходимой, а без прохождения и того хуже. И изредка пнуть комп все-таки хочется.
А академия потеснила KotOR2 с пьедестала лучшей SW игры в моем хитпараде. КОТОР интереснее в плане рпгшности и характеров героев, но динамики академских боев ей никогда не достичь. А это несравненное чувство, когда ты делаешь врагу force choke и бросаешь его в пропасть. Ох и ах! Гениально! 10 из 10!

Примечание

Обсуждение было выделено из тем "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=10215" и "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=743"

.

Автор: Vade Parvis 05 Jan 2011, 11:12

Цитата(Darkmoon @ 05 Jan 2011, 02:13) *
недавно прошел Jedi Academy. Игра-шедевр. Стильно, увлекательно, красиво, но в то же время не вызывает желания разбить монитор ногами (и руками тоже). Впрочем, от любимой команды разработчиков я другого и не ожидал. Сейчас прохожу фанатский аддон Escape Yavin 4 - он уже вызывает несколько другие эмоции. Безусловно сделано классно, но ему не хватает сбалансированности оригинала - часто из-за обилия интересных (не спорю) идей, игра становится труднопроходимой, а без прохождения и того хуже. И изредка пнуть комп все-таки хочется.
А академия потеснила KotOR2 с пьедестала лучшей SW игры в моем хитпараде. КОТОР интереснее в плане рпгшности и характеров героев, но динамики академских боев ей никогда не достичь. А это несравненное чувство, когда ты делаешь врагу force choke и бросаешь его в пропасть. Ох и ах! Гениально! 10 из 10!
У меня КотОР-ы являются вообще одними из самых любимых игр smile.gif ...А Реван всё-таки скорее должен быть девушкой, имхо. Как считаешь?

Что касается Академии... Когда-то я от неё тащился, но недавняя попытка поиграть выявила печальный и обломный факт: игра, оказывается, незаметно перестала быть для меня чем-то особо хорошим, её достоинства кажутся неочевидными, а вот недостатки — лезут изо всех дыр изначально корявого движка idontno.gif Совсем перестала нравиться "Академка", к сожалению — и в первую очередь из-за того, что для меня она как-то незаметно стала неатмосферной и "мёртвой".
Впрочем, у игры всё равно хватает достоинств и в отрыве от непосредственно необходимости прохождения.

Автор: Darkmoon 05 Jan 2011, 19:00

ну у Ревана женский перс по умолчанию)

а вообще, соединить бы динамику Академии с атмосферой и сюжетом КОТОРа - конфетка бы вышла)

А ведь я когда-то давно еще в самый первый Dark Forces играл)

Автор: Vade Parvis 05 Jan 2011, 21:02

Dark Forces! ТШ!!!

wink.gif

Автор: Darkmoon 05 Jan 2011, 21:27

Ура! я добил Побег с Явин 4!

мазохистская игрушка, но клевая)
Любителям ЗВ советую. Такого мяса в ЗВ я еще не видел)

Автор: Vade Parvis 18 Oct 2013, 20:45

Камрады, никто не подскажет толковый мод, "осовременивающий" графику Jedi Academy? Мне при беглом поиске что-то одни турнирные модификации разной степени адекватности попадаются.

Автор: Agar 18 Oct 2013, 22:19

ну, во всяком случае, подтянутые текстуры есть, кажется.
http://www.moddb.com/mods/the-jedi-academy-texture-overhaul

Автор: Vade Parvis 19 Oct 2013, 02:06

Спасибище! То, что надо.
...или, вернее, часть того, что надо :-)

Ещё из нашедшегося сейчас:
1. http://www.gamefront.com/files/13308937/Haps_Stormtrooper_v2. Когда-то давным-давно уже попадавшаяся мне (кажется, на сайте, посвящённом созданию римейка Dark Forces на движке JA) очень няшная переделка оригинального штурмовика — исходно сделанного совсем криво-косо по сравнению с другими персонажами. Почти везде сохранились рабочие ссылки лишь на версию для JO (некорректно работающую в сингле JA), для JA еле удалось найти — причём не оригинал, а доработанный другим автором вариант исходной работы, с новыми шейдерами и более мелкими изменениями (сама улучшенная модель и её текстуры остались нетронутыми).

2. http://www.gamefront.com/files/3571972/Human_Female_Skin_Expansion_Pack. В стиле оригинальных, также присутствуют откровенно фансервисные варианты а-ля герой-твилекк. Вроде весьма няшно, за исключением нафиг здесь не сдавшихся накрашенных ногтей на руках без перчаток.
3. http://www.gamefront.com/files/17840604/Female_Jedi_Customization, с одеждами в "джедайском" стиле. Вроде всё очень няшно, и по скринам чувствуется заметное улучшение качества картинки по сравнению с оригиналом — но немного жаль, что из одежды наличествует лишь откровенно-джедайская. Присутствуют текстуры чисса.
4. http://www.gamefront.com/top-5-best-jedi-knight-3-jedi-academy-mods/ (кроме них там лишь пара вариантов модельки меча Марека и новая анимация обратного хвата, предусмотрительно запакованные авторами отдельно от эффектов).
5. http://www.gamefront.com/files/10715183/UltimateWeapons__1_3_ — насколько можно судить, весьма хорошая подборка контента из разных модов по "оружейной" теме; есть желание попробовать поставить это вместе с эффектами мечей и молний в стиле TFU и "мясным" модом — так что ,по-видимому, придётся пробовать подчистить p3k-шник "оружейного" мода из-за наличия в нём лишних не перекрываемых другими модами файлов, связанных с саберами. +Использованная в вышеупомянутом наборе http://www.gamefront.com/files/8486249/FTK_231_s_Special_Effects_Mod_V1_Base.

Автор: Vade Parvis 19 Oct 2013, 13:38

6. http://www.gamefront.com/files/10657534/Imperial_Officer_Replacement. Адаптированная под стандартную JA-шную модель версия текстур авторской модели для JO, совместимая с синглом. В принципе кое-как ищется по форумам http://Improv, а также находятся его ретекстурированные варианты, адаптированные под JA (27 штук, что ли; http://www.gamefront.com/files/6123196), на которые можно было бы обратно наложить авторскую текстуру — но всё это, насколько я понимаю, годится только для мульта. В любом случае, улучшенные текстуры — это тоже очень неплохо.
7. http://jkhub.org/files/file/1615-hapslash-fixed-officer-version-bonus/ (штурмовик с характерным наплечником). Вполне вероятно, что в доработанной версии переделки, ссылка на которую дана выше, этот баг не был исправлен (в ридми не упоминается синглплеер), и имеет смысл использовать эти два мода совместно.

Автор: Vade Parvis 20 Oct 2013, 02:35

8. Штурм-коммандос. Идеальная (и, в том числе, абсолютно каноничная) замена по-своему колоритному, но совершенно невыразительному в своей роли в JA имперскому саботажнику (причём именно в качестве такой замены коммандос обычно и позиционировался в паках моделей, к слову). К сожалению, поначалу все ссылки на все паки, где он присутствовал (в основном от http://community.moviebattles.com/members/5418-Lt-Claim; http://community.moviebattles.com/threads/33612-Claim-s-replacement-pack-V-2-0), оказывались битыми. В результате модель всё же http://community.moviebattles.com/threads/37676-Imperial-Pack-by-alenoguerol, но отдельным мультовым персонажем и не для JA непосредственно, а для глобальной модификации Movie Battles, а также с ошибкой в указании путей к картам свечения и без соответствующей карты для конечностей (из-за этого модель не дружила с генератором маскировочного поля) — так что пришлось подорабатывать напильником, благо с играми на движке Quake 3 это не проблема.
9. http://www.gamefront.com/files/7028161/Swamptrooper_Reskin.

----------
Пара слов о тестировании "точечных" модификаций.

- Проверка показала, что "кровавый" мод годится разве что в том случае, если хочется поразвлечься с совсем откровенным трэшем и угаром а-ля Бладрейн.
- А вот "кровавость", задаваемая UltimateWeapons'он, как раз оптимальна по объёмам выливаемой крови (:-) ) и по визуальной реализации вообще. В плане оружейных эффектов в целом этот мод является однозначным мастхевом — вносимые им изменения делают унылую академовскую стрелковку просто невообразимо сочной и атмосферной что в плане графики, что в плане озвучки; это великолепие просто надо видеть — кажется, ни в одном позднейшем официальном игровом продукте по франшизе и близко не было такого. Эффекты саберов прекрасно дружат с накладываемыми поверх них эффектами "а-ля TFU" — те немногие эффекты саберов UW, что не перекрываются эффектами TFU-мода, прекрасно дополняют их.
- TFU-мод применительно к саберам доводит эффекты столкновений клинков и т. п. примерно до того же уровня, что UltimateWeapons — эффекты стрелкового оружия; разве что к визуальным красотам в данном случае все привыкли ещё во времена JO/JA, поэтому красивости особых эмоций не вызывают, воспринимаясь как должное.
Обновлённого штурмовика для JA с новыми шейдерами и фикс того же штурмовика для случая офицера, но без шейдеров, целесообразно объединять: от http://www.gamefront.com/files/13308937/Haps_Stormtrooper_v2 — шейдеры, допэффект, спрайт прижжённой сабером плоти отрубленной конечности и более качественные иконки, от http://jkhub.org/files/file/1615-hapslash-fixed-officer-version-bonus/ — всё остальное, и в первую очередь пофикшенная модель.
- Мод, добавляющий большое количество вариантов внешности женского персонажа и кучу джедайских шмоток — действительно неплох, и не заменяет оригинальные варианты внешности женщины-человека. Главная проблема: эффектные капюшоны несовместимы с синглплеером, так как для их корректного отображения нужно использовать "срезанную" голову с удалённой верхней частью модели — а на Хоте модель одежды всё так же меняется... (правда, она меняется на какую-то из стандартных джедайских шмоток из этого пака — так что, в принципе, немного покопавшись и поиграв с их порядком, можно было бы добиться совместимости); другая крупная проблема — отсутствие лицевой анимации.
- По поводу штурм-коммандоса см. выше. В целом результат замены саботажника на него мне очень нравится — пожалуй, это один из немногих случаев в "Академии", когда кардинальная смена внешнего вида NPC действительно имеет смысл.

Автор: Vade Parvis 31 Jul 2014, 00:10

Возвращаясь к http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=743&view=findpost&p=619148.

После довольно длительного перерыва вновь продолжаю заниматься косметическим моддингом с активным привлечением уже существующих наработок.

1. Удалось реализовать из unused-пушки полноценный бластерный "пулемёт", которым были заменены. В качестве модели была использована http://www.gamefront.com/files/8590098/T21_Stormtrooper_Rifle (надо сказать, что исходно модель была предназначена для замены флетчетта, и соответствующие пути были прописаны в файлах моделей — но это благополучно удалось исправить хексом). Изначально планировалось переделать в него bryar blaster — но, похоже, довольно значительная часть особенностей каждого образца оружия жёстко зашита в коде (включая темп стрельбы и способ удержания оружия), в итоге ничего толкового из; большинство шаблонов неиспользуемых и "стационарых" пушек также оказались жутко кривыми в такой роли — но, в конечном счёте, из всех имеющихся шаблонов оружия, когда у меня уже не оставалось надежд на нормальную реализацию без подмены основных "стволов", на роль ручного "пулемёта" неожиданно совершенно идеально подошёл неиспользуемый шаблон Jawa Gun. Смотрится в итоге это, имхо, шикарно. Пулемёт этот представляет собой весьма грозное оружие (стандартные снаряды E-11, выпускаемые непрерывной очередью с высокой точностью; в принципе, возможна замена на снаряды арбалета) и на текущий момент заменяет Heavy Repeater у вооружённых им разновидностей штурмовиков, головорезов и rockettrooper'ов (наконец-то оружие последних соответствует их статусу "мини-боссов" :) ; к сожалению, конкретно они при этом нещадно косят — но с учётом шквального огня всё равно задевают достаточно часто и вообще нервируют). Цель — увеличение атмосферности и повышение интересности борьбы с обычными противниками за счёт усиления их вооружения.

2. Модель арбалета вуки заменена на http://www.gamefront.com/files/8590088/Boba_Fett_s_EE_3_Blaster_Carbine (реализованный столь же хорошо, как и T21). Тут следует напомнить, что у меня исходно стоит мод UltimateWeapons, приводящий эффекты арбалета в соответствие с OT, т. е. делает их мало отличающимися от обычных бластерных. От замены арбалета на карабин игра ничего не потеряла, как по мне — скорее выиграла, так как карабин значительно лучше вписывается в общий стиль и смотрится на общем фоне "ровнее", чем несколько аляповато смотревшаяся экзотика вуки, валяющаяся на каждом шагу и используемая каждым вторым головорезом. На текущий момент EE-3 заменил значительно более слабый E-11 в качестве стандартного оружия у штурмовиков — и, конечно, надо будет прописать его Бобе Фетту, но до этого пока не дошли руки (cам E-11, скорее всего, придёт на смену пистолетам у большей части вооружённых ими NPC). Цель, опять же — атмосферность и повышение интересности противников-стрелков.
Лишившийся арбалета Чуи, мелькающий в качестве временного напарника в одной из миссий, скорее всего, получит взамен два виброклинка.

3. Кайл Катарн получил в синглплеере http://www.moddb.com/games/star-wars-jedi-academy/addons/kyle-katarn-in-jedi-robes, благодаря чему стал выглядеть не только значительно более атмосферно и стильно, но и просто современней года на 4.

4. Imperial (младший офицер) получил модель и озвучку https://www.dropbox.com/sh/3ui142wpyrtfoqs/AAAsDraJGj4TA2QTdxgFtprVa/HS-Imperial.zip (он же Navy Trooper) за авторством Hapslash (модель наиболее известна по Dark Forces mod и адаптации для SWGB). Вооружение изменено на E-11, параметры несколько усилены.

5. Гран-боксёр (GranBoxer) (встречающийся, кажется, только во дворце хатта) заменён на http://www.gamefront.com/files/6087623/Gamorrean. Персонаж получил "топор палача" (игромеханически — вариация сабера без эффектов и с другой озвучкой) из http://www.gamefront.com/files/8603401/Inyri_s_Melee_Pack, "силовой" стиль боя, навык оффенса уровня 2 и нулевой запас маны, а также 200 ХП. Смотрится оружие в итоге как родное. Взамен мощи и в соответствии с анатомией скорость передвижения персонажа понижена примерно на четверть. Благодаря нулевому навыку дефенса проблемы с отбиванием свинюхой топором бластерных выстрелов нет, ну а к холодному оружию из термостойких материалов все давно привыкли благодаря KotOR'ам.
Свинюха, размашистым ударом топора разрубающая ГГ пополам или сносящая ей/ему голову — это, конечно, нечто. Всё-таки саберы в этом плане не так эффектно выглядят — возможно, просто в силу привычки.

6. Задействована большая часть изменённых текстур и моделей http://www.gamefront.com/files/20736420/Ultimate_Jedi_Academy_v2 (в основном доработанные текстуры и шейдеры, делающие персонажей заметно более детализированными и атмосферными при сохранении сути; в наличии в том числе и изменения, которые мне исходно хотелось сделать самостоятельно — например, экзоскелетчик с ракетным ранцем, броня которого была перекрашена в белый цвет и получила более характерные очертания шлема).

В планах на ближайшее время — в порядке теста попробовать вручить некоторым рядовым противникам виброклинки, силовые пики и "гаморреанские" топоры вторым оружием, дабы сделать борьбу с дальнобойной мелочью при помощи сабера немного менее халявной и мотивировать игрока почаще пользоваться оружием дальнего боя. Если враги не перестанут пользоваться стрелковым оружием после этого — оставлю для себя на постоянной основе. Также есть мысль попробовать дать некоторым не-форсъюзерам запас маны и хил/снижение урона — поскольку по внешним проявлениям эти силовые способности мало отличаются от применения медпаков и персональных силовых полей и вполне сойдут за последние в плане восприятия, если будут применяться каким-нибудь штурмовиком. Некоторым не связанным с Силой противникам, типаж которых хорошо сочетается с акробатикой — а именно, головорезам и штурм-коммандос (саботажникам с заменённой моделью) — также вполне можно было бы дать левитацию 1 уровня.

P.S. Возможно, стоит дать рядовым штурмовикам не EE-3, а Heavy Repeater?

Автор: Vade Parvis 31 Jul 2014, 20:03

Попытка выдать аналоги саберов саботажникам вызвала у них очень забавный баг поведения — они не совершают обычных атакующих движений оружием, которые отключили бы их маскрировочное поле, а просто становятся рядом и время от времени производят не отключающий маскировку пинок ногой. Жаль, конечно, что они не способны пользоваться таким оружием с имеющимися настройками поведения — но хоть посмешили.

Автор: Vade Parvis 09 Aug 2014, 16:08

В продолжение темы старушки-"Академии".

Рош-культист обзавёлся очевидно требовавшимся собственным скином, соответствующим его закоррапченному состоянию (http://www.gamefront.com/files/17498169/Improved_Dark_Rosh с незначительными правками) — побледневшая кожа, синяки под глазами, культистская броня вместо стандартной джедайской одежды. По-моему, выходит весьма аккуратно и без лишнего пафоса (несмотря даже на то, что мною к исходной текстуре была добавлена панель систем жизнеобеспечения с мигающими индикаторами на нагрудник — показалось, что это хорошо подойдёт к эпизоду, где придурка несколько раз "воскрешают" близнецы, и будет достаточно адекватным и для кат-сцен). "Обычному" Рошу есть желание потом подправить текстуры, сделав его чуть менее отталкивающим и кривым: либо самостоятельно, либо использовав готовый пак; единственное, что точно не годится — это замена его на "красавчика".

Тавион получила http://www.gamefront.com/files/4426798/Modified_Possessed_Tavion (которые, возможно, также придутся "к лицу" и духу Марки Рагноса, который всегда казался мне слишком "пластмассовым" в сцене, где он появляется). Также она в порядке эксперимента и развлечения получила обновлённую текстуру вида "влажная мечта ЗВ-шника-подростка середины 2000-х" с закосом под Джек — что, имхо, давно напрашивалось.

В ближайших планах — попробовать намалевать простенькую "старую" текстуру (вероятнее всего — просто со следами ржавчины) для сохранившихся тренировочных дроидов Вейдера на Вджуне, а также подобрать персональную боевую озвучку для одержимой Тавион, которая отражала бы факт "сожранности" персонажа ситхом-старпёром (вероятно, надо будет частично смешать звуки Тавион и Рагноса, частично использовать голос последнего).

P.S. Переключение оружия и пр. в общем случае является невозможным без скриптинга, в который я "не могу" и с которым разбираться на текущий момент нет особого желания. Хотя в целом разобраться стоило бы, конечно — "мясные" враги, юзающие альтернативные режимы стрельбы, переключающие оружие в ближнем бою, юзающие продвинутые силовые щиты а-ля дроиды-убийцы (в случае JA), безусловно, внесли бы определённое разнообразие в геймплей. Впрочем, где скриптинг — там уже имеет смысл и карты дорабатывать и т. п., и всё это уже начинает совсем выходить за рамки "освежения" игры.

Автор: Vade Parvis 09 Aug 2014, 16:18

И ещё вопрос ко всем, помнящим "Академию": хотели ли бы вы полностью заменить кого-нибудь из головорезов и если да, то кого и кем? Мне вот сильно хочется как минимум немного разбавить тоскливое засилье толп однообразных викваев с арбалетами (их ещё и в текстовиках несколько видов, отличающихся лишь составом "отключённых" мелких деталей моделей видов, и используются как бы не все) — возможно, заменив по разновидности на никто и на абстрактного головореза в скафандре.

Автор: Vade Parvis 10 Aug 2014, 00:11

Добавлен недостающий скин для "имперской" версии R5 (чёрно-медный). Изначально создание текстуры было начато мною самостоятельно, но потом, как это водится, обнаружилось, что эта работа http://www.gamefront.com/files/17283429/NPC_Droid_Pack. Любопытно, что момент отсутствия набора текстур, необходимого по логике, отмечен в комментарии в текстовике с параметрами NPC:

Цитата
//oops, guess they never made this skin...

Дроид-генератор немного "заржавлен" (оригинальная текстура очень уж гладенькая и чистенькая, не очень соответствует образу "гонка") и получил мигающие лампочки на лицевую панель. Последнее, конечно, не очень канонично, но зато навевает приятные воспоминания о первом Jedi Knight и SWGB.

Раздатчик боеприпасов в качестве прикидки получил несколько рандомных мигающих ламп и экранчиков вместо стандартной светящейся полосы. Объект и его оригинальная подсветка крайне тоскливы, но вот в каком направлении их править (и править ли вообще) — неясно.

Автор: Vade Parvis 12 Aug 2014, 02:43

Эмпирически установлено, что npc с не-форсерским классом (шаблоном поведения) пусть и не способны использовать Силу без стороннего скриптования — но вполне очень даже используют возможности по быстрому вскакиванию на ноги и откатыванию в сторону, которые даёт левитация. Весьма неплохая возможность для придания немного большей атмосферности изображению в игре "мясных" противников, образ которых подразумевает хорошую боевую подготовку.

По факту не использовавшемуся в игре бриарскому бластеру присвоена модель пистолета DH-17, замечательная модель которого присутствует в паке Ultimate Weapons. Результат очень радует: специфический хват бриарского бластера идеально подходит и для столь же увесистого DH-17, а само оружие куда лучше подходит для вооружения имперских офицеров, пилотов СИД-истребителей и пр., чем очень режущий глаза в таком качестве "повстанческий" DL-44.

Одна из версий виквая в порядке теста заменена на кастомный скин пилота СИД-истребителя, изображающий абстрактного пилота-наёмника в духе головореза в лётном скафандре и шлеме, которого можно заметить в Мос-Эйсли в 4-м Эп. Также есть примерные прикидки, на кого стоит заменить остальные три версии. В процессе прописывания дополнительных шейдеров для текстур этого скина мною было реализовано мерцающее свечение (по стандартному алгоритму двух лампочек (тех, которые не являются в то же время кнопками) на аппарате жизнеобеспечения вариаций пилота СИД-истребителя. Имхо, основной вариант пилота благодаря этому небольшому дополнению выглядит значительно завершённей.

Собственно пилот СИД-истребителя в порядке развлечения получил текстуру шлема, стилизованную под леговскую миниатюру пилота имперского V-wing'а, "портрет" которой можно видеть на моём аватаре. Результат, конечно, довольно специфический, в духе стилистики Republic Commando — но, с другой стороны, почему бы не сделать "продвинутой" внешность пилотов, появляющихся в игре всего пару раз? Оружие было заменено на вышеупомянутый DH-17, характеристики npc также думаю "подкрутить" для лучшего соответствия образу "элитного" пилота.
Помимо отсебятины со шлемом, также была подправлена текстура торса, где отсутствовала пряжка у ремня — а также, естественно, была добавлена анимация свечения лампочек, реализованная и опробованная ранее.
Кроме того, на пилоте мною был протестирован двухкратный апскейл текстур персонажей в программе PhotoZoom Pro. Результат очень радует: "типовые" текстуры пилота апскейлятся "на ура", и в случае торса визуальное улучшение в игре хорошо заметно невооружённым глазом. Для всяких трандошанцев и иже с ними, у которых низкое разрешение текстур тела нередко сильно бросается в глаза — самое то. Ниже — несколько скриншотов.


P.S. Оказывается, у имперского пилота ещё и конктрольная панель системы жизнеобеспечения зеркально отражена относительно "канонического" вида. Никогда бы это не бросилось мне в глаза, если бы не просмотр иллюстраций пилотов СИДов с целью проверить, не пропустили ли Raven Softvare ещё какие детали, помимо пряжки ремня. Исправлять пока что лень, но позднее надо будет.

Автор: Vade Parvis 14 Aug 2014, 03:41

Немного шикарности.

1. http://www.mediafire.com/download/7l2bw3b1ec7f2ba/zz_zzzzimperial.pk3 от Lt.Claim, http://community.moviebattles.com/threads/39322-Lt-Claim-s-New-WIPs?p=778976&viewfull=1#post778976 в мае этого года. Технически большая их часть представляет собой рипы моделей из версии TFU для Wii (среди которых есть и отсутствующие в версиях для "больших" консолей образы; также в наличии и рип модели из SWG), нестандартные элементы которых совмещены со стандартными элементами "неродной" для них более детализированной базовой модели штурмовика (с которой они стыкуются идеально; любопытно, кстати, что сам автор называет это не иначе как франкенштейнингом). Единственная реальная проблема — не отображающиеся "срезы" частей тела при расчленении (изначально в текстовиках скинов не были прописаны текстуры для них, но прописывание "срезов" со стандартными названиями проблему не решает); впрочем, автор писал, чтобы ему сообщали о багах, так что, если написать об этом — вероятно, баг может быть исправлен.


2. http://jkhub.org/files/file/601-clones-ultima-vm/ от Mars Marshall и др. Заодно хочется обратить внимание на здоровский http://jkhub.org/files/file/1996-kahzmats-personal-skin/ для одного из тамошних типов брони, а-ля используемые коммандос повстанцев доспехи в одной из серий комиксов издательства Dark Horse.

3. http://jediknight3.filefront.com/file/Mandolorians_30_ABY_v20;117083 на основе стандартной JKA-шной модели Фетта. Кто бы мог подумать, что на её основе можно реализовать столь разнообразные (пусть и объединённые общей тематикой) образы, всего лишь за счёт замены текстур и отключения отдельных деталей.

4. http://jkhub.org/files/file/618-trandoshan-head-improvement/, http://jkhub.org/files/file/1947-fettpack/

----------
Ну и, разумеется, продолжаю потихоньку заниматься косметическим "украшательством", применяя найденные материалы.

Новые продвинутые штурмовики идеально подошли для моих целей, нашедшись как раз вовремя: модель тяжёлого штурмовика заменила в игре стандартную модель у вооружённых флешеттами штурмовиков-офицеров, ранее уже перевооружённых фугасными винтовками, и идеально вписалась в таком качестве — ну а штурмовику-гранатомётчику практически "сам Лукас велел" присвоить модель shocktrooper'а (собственно штурмовика-гранатомётчика) из SWG (изначально планировалось присвоить офицерам и ракетчику модель клона-десантника с перерисованными под это дело текстурами — но, к счастью, нашлись несравнимо более аутентичные и подходящие хронологически варианты). Кроме того, stormtrooper2 (версия рядового штурмовика, вооружённая imperial heavy pepeater'ом вместо обычного бластера) получил флешетту в качестве оружия и модель TFU-шного Jumptrooper'а из вышеуказанного пака. Смотрятся все эти товарищи просто замечательно.
Для всех штурмовиков класс (шаблон поведения ИИ) npc сменён со STORMTROOPER на SWAMPTROOPER (аналогичный, но с повышенной скоростью стрельбы и дольше не задыхающийся под водой), повышены меткость и запас здоровья, а также добавлена силовая способность левитации уровня 1 (для "стрелкового" класса 1-й уровень уже даёт возможность быстро вставать или откатываться после падения, но не даёт возможности при подъёме время от времени перепрыгивать через игрока или отталкиваться от стены в прыжке); масштаб модели для штурмовиков-офицеров изменён с оригинальных 105% до 110%, у штурмовика ракетчика оставлены изначальные 110% (да, он, оказывается, ещё по задумке Raven является громилой среди штурмовиков).

Общая для всех разновидностей стандартных наёмников-людей модель, всегда казавшаяся мне донельзя унылой, заменена в игре несколькими из скинов брони мандалорских наёмников для модели Фетта из упомянутого выше пака. По-моему, вписались как родные. Также несколько изменён состав вооружения этой категории противников и их параметры (в частности, прописана левитация 3-го уровня). Существенно изменено поведение наёмника-офицера с ключом — он получил исходно нигде не используемую в игре (насколько я помню) нестандартную модель поведения, которая активируется при сочетании класса REBORN, звания (характеристика, влияющая на реакцию окружающих на смерть npc, вроде бы) CAPTAIN и стандартного пистолета в качестве оружия:
Цитата(http://jkhub.org/tutorials/article/114-npc-classes-and-their-descriptions/)
Class_Reborn: Allows gunners to use rolls and cartwheels a lot even with a gun out. If you give them the blaster pistol, and also captain rank, they should have dual pistols which fire really fast.
Сочетание из акробатики и быстрой стрельбы с двух рук а-ля Джанго Фетт смотрится очень эффектно и прекрасно подходит npc-мандалорцу.

P.S. Любопытно, что у наёмников-людей в игре по умолчанию 100 hp, тогда как у штурмовиков и наёмников-экзотов почти всегда 30 (у родианцев — ещё меньше, у штурмовиков-офицеров — больше). Хотя, казалось бы, никакой особой крутости исходный образ этих "хуман мерков" и близко не подразумевает.

Автор: Vade Parvis 14 Aug 2014, 05:36

Хм, а вот, кстати, любопытная мелочь (относительная, конечно). Если ссылки на скачивание адаптированной для JKA модели обычного образа sith stalker'а (который с незащищёнными плечами и руками и т. п.) из TFU попадался мне постоянно на многих ресурсах (например, вот: http://jkhub.org/files/file/617-sith-stalker/, http://jkhub.org/files/file/1436-sithstalker-tat-version/), то вот его https://www.dropbox.com/s/8mr8mtt50s5gbuf/zZ_lord_stalker.pk3 из бонусной "альтернативно-исторической" миссии на Хоте встретился мне впервые, да и то совершенно случайно, в рандомном обсуждении на JKHub.
Для фановых мультиплеерных игрищ подобная модель — самое то, пожалуй, в них эффектность, порою граничащая с дурачеством или вовсе пересекающая эту грань, ценилась всегда (причём это ведь открывается прекрасная возможность стравить вейдероподобного "альтернативного" Старкиллера и собственно Вейдера, хехе ).

Автор: Vade Parvis 14 Aug 2014, 16:41

Хехе. Нашёлся-таки http://jkhub.org/files/file/1484-qeffects-pro/, который делает в Академии ГРАФОН. Прямо-таки почти "как в Крузисе" — даже https://ru.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion можно включить. Мыльцо, в первую очередь в роликах, благодаря мощному эффекту глубины резкости (уменьшабельном, если что) — в наличии, всё как полагается :)
Если серьёзно, то очень интересно в качестве демонстрации возможностей применения современных технологий в старой доброй JKA, но явно требует доведения до ума. Возможно, толкового результата можно добиться и просто хорошенько поиграв с настройками — но при беглом взгляде выглядит весьма неоднозначно, от красоты до "а-а-а, мои глаза". Основные проблемы, имхо — крайне трэшевый результат отображения неба при ярком освещении и плохая сочетаемость с открытыми пространствами в миссиях с воздушными платформами (с последним должно помочь уменьшение/отключение эффекта глубины резкости, полагаю).
Надо сказать, в сочетании с изменёнными шейдерами локаций из мода Ultimate Jedi Academy данный мод создаёт забавный эффект "графического стиля Doom III" — опять же, с довольно неоднозначными результатами в зависимости от конкретной ситуации.

P.S. Моушн блур надо сразу отключать. Похоже, эта возможность пока что добавлена туда просто в плане "а теперь мы ещё и так умеем", так как он совсем зверский и не имеет настроек интенсивности.

Автор: Vade Parvis 19 Aug 2014, 00:34

Совсем вылетело из головы. Уже упоминавшийся https://www.dropbox.com/sh/3ui142wpyrtfoqs/AAAsDraJGj4TA2QTdxgFtprVa/HS-Imperial.zip в действительности полностью совместим с JA — насколько я теперь понимаю, с JA совместимы вообще любые модели из JO. Ремейк — однозначный мастхев, по качеству исполнения эта модель на голову превосходит оригинальную.

Автор: Vade Parvis 19 Aug 2014, 03:09

Продолжаю, тем временем, понемногу попиливать игру по своему вкусу.

Heavy Trooper lt. Claim'а получил набор лампочек, соответствующий оригинальным артам и скриншоту, и отсутствовавших в исходном варианте адаптации под JA — на голове и на приборе жизнеобеспечения.

Rockettrooper2officer (минибосс, постоянно висящий в воздухе и кружащий вокруг игрока, в оригинале снабжённый скорее символическим оружием — Heavy Repeater'ом) вместо T21 (скорострельный поток бластерных зарядов) получил юзабельную версию боковой пушки AT-ST с моделью "Чёрной вдовы" из ME3. В таком виде босс весьма опасен — боковая пушка AT-ST по своим характеристикам (включая возможность отбить снаряд лишь при помощи силового толчка) примерно соответствует фугасной винтовке Стоукера. Проблема с тем, что в общем случае npc, вооружённый одним из орудий AT-ST, замирает как вкопаный, в данном случае неактуальна, поскольку конкретно для npc с именем rockettrooper2officer передвижение изначально жёстко заскриптовано.

Опробована модель трандошанца с новой головой — выглядит в игре отлично. У меня трандо получил также слегка перекрашенные в зелёный текстуры кожи (ещё со времён Republic Commando нравятся подобные "оркоподобные" вариации окраски представителей этой расы) и слегка переделанные текстуры одежды трандошанца-наёмника из Movie Battles II (представляющие собой адаптированный вариант текстур оригинального наёмника-человека).

В качестве эксперимента по кардинальному решению проблемы "светящихся шариков" (совершенно невнятных в оригинале и значительно более приятных визуально, но всё ещё остающихся "светящимися шариками" с модом UltimateWeapons) Imperial Heavy Repeater получил визуальный эффект снаряда и звук выстрела от винтовки таскена. Результат вдохновляющий; надо будет ещё немного поковырять эффект, чтобы снаряды были помельче и не такими броскими, и, возможно, подобрать звук выстрела из той же Republic Commando — и будет вообще отлично. Ещё бы скорость полёта снарядов увеличить — но для этого нужно копаться в коде игры, а это уже совсем иной уровень.

Для части ящиков, до которых ещё не добрались авторы мода JKA Texture Overhaul на момент его скачки мной, на пробу был произведён апскейл текстур (на 200% и 400%, в зависимости от конкретной текстуры).

Автор: Vade Parvis 19 Aug 2014, 04:00

Upd. Размер снарядов repeater'а и интенсивность их "ореола" уже уменьшены.

Автор: Vade Parvis 03 Sep 2014, 19:19


Случайно попался на глаза интересный скрин (тест персонажа в стандартной академовской катсцене) из http://www.moddb.com/mods/return-of-the-sith1*. Данный скриншот напомнил мне о желании добавить Брианну в качестве варианта внешности ГГ (Echani Female), а также вдохновил внести аналогичные изменения в текстуру её одежды, превращающие нижнюю часть туники в прикольную юбку — которая смотрится интересно, колоритно и просто мило, и идеально сочетается с внешностью персонажа (причём как бы не лучше оригинального которовского вараианта прикида).

Модель Брианны прописана в текстовиках в качестве варианта выбора для синглплеера, однако из-за особенностей строения фактически имеет общий выбор опций для тела и ног. Вместо нормальных иконок пока что заглушки, ибо лень. В качестве хотовской () задействована http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20090212035951/starwars/images/0/00/Kaerobe.jpg, пока что со стандартной текстурой; скорее всего, потом я постараюсь адаптировать для робы текстуры обычной JA-шной хотовской одежды, тогда как её обычный вариант отправится в число доступных для кастомизации.


Также потихоньку дорабатываю свой отсебятный скин пилота СИДа и пробую реализовать скин а-ля http://starwars.wikia.com/wiki/K-3PO для дефолтного протокольного дроида (который, подобно имперскому R5, не имеет собственного скина, а использует текстуры C-3PO).



Stormtrooper2 (насчёт него у меня выше, кстати, была указана ошибочная инфа — он вооружён E-11, а не репитером), по всей видимости, всё же получит не столь радикальную по сравнению с TFU-шным jumptrooper'ом и в целом более классически выглядящую (что тоже немаловажно, так как это всё же совершенно рядовой противник) модель скауттрупера, также заодно получив дезинтегратор в качестве оружия.

Планирую сделать одну из разновидностей людей-наёмников, которые у меня уже заменены на мандалорцев, мандалорцем-женщиной. Соответствующая модель для JKA имеется, и очень неплохая, но её портят очень пошлые высокие каблуки; впрочем, в качестве своеобразного обыгрывания штампов визуальной части современной фантастики это вполне пойдёт — и в рамках него эта модель будет ещё и задействована для противника-снайпера.

*Жаль, конечно, что этот "мод-фанфик" ожидаемо заглох — было бы интересно поиграть в сюжетную модификацию, повествующую о попадании моего любимого которовского персонажа в эпоху НОД.

Автор: Vade Parvis 06 Nov 2014, 04:32

Цитата(Vade Parvis @ 06 Nov 2014, 05:31) *


Автор: Berserker 06 Nov 2014, 20:24

Легендарная игра. Перепрошёл несчётное количество раз, включая моды.

Автор: Vade Parvis 27 Dec 2014, 19:54

Тем временем, хочется сказать, что модостроительная тема мною не забыта, так же как и планы по созданию и выкладыванию собственного модпака. Просто имел место довольно длительный период упадка вдохновения — однако сейчас я вновь понемногу возвращаюсь к SWJA и воплощению своих задумок. За эти месяцы коммьюнити успело создать ряд чертовски крутых работ, плюс сейчас мне удалось отыскать кое-что из старых работ, упорно не желавших находиться. Кроме того, нашлись кое-какие гайды по конвертированию игровых моделей для работы с ними в 3д-редакторах и запаковке обратно — так что, вполне возможно, в будущем я, по крайней мере, пополню ряды фанатов, стабильно делающих юзабельных "франкенштейнов" из элементов моделей разных персонажей (надо сказать, к настоящему времени у меня уже накопилось некоторое количество NPC, полноценный апгрейд внешности невозможен без как минимум такой доработки самих моделей) :)

P.S. Любые идеи и предложения на тему обновления шкурок, замены персонажей, их характеристик и т. п. косметических исправлений, улучшений и просто изменений — крайне приветствуются.

Автор: Vade Parvis 27 Dec 2014, 20:37

К вопросу о мелких исправлениях. На JKHub появился http://jkhub.org/files/file/2087-jan-ors-t2-rancor/, вводящий в переговоры с кораблём Катарна во время миссии на Нар Крита (T2_Rancor) реплики Джен Орс — исправляя таким образом ситуацию с тем, что Джен вроде бы хронологически должна быть вместе с Кайлом, но в то же время ни разу не фигурирует в игре.

Автор: Vade Parvis 28 Dec 2014, 00:01

Упомянутые выше "чертовски крутые работы" — это, главным образом:
1) http://jkhub.org/files/file/2105-at-pt/. Старая, но очень годная модель, изначально прошедшая мимо меня. Несколько великовата (шутка ли — фактически размером с AT-ST в этом воплощении) — но это спокойно правится указанием уменьшенного масштаба модели в файле NPC. Что самое главное, модель и её анимация полностью совместимы со схемой поведения NPC Mark1 — AT-PT-подобного беспилотного шагохода из Jedi Outcast, для поведения которого в JKA как раз не хватало модели, подходящей по смыслу и не изображающей плод творчества убитого в предыдущей части Галака Файара. Возможности в случае редактирования оригинальных карт открываются весьма и весьма привлекательные.
2) http://jkhub.org/files/file/2133-imperial-trooper/ — очередной стильный рескин стильного swamptrooper'а, на этот раз — адаптация текстур брони ситховских пехотинцев из SWTOR. Адаптация, имхо, очень удачная (за вычетом мелкой шероховатости с недостаточной, на мой взгляд, детализацией шлем-маски — которую не составляет проблемы доработать самостоятельно): как в плане выбора основы для рескина и подгонки текстуры под модель, так и в плане того, что автору успешно удалось избежать чрезмерного сходства с SWTOR'овским прообразом, благодаря чему броня смотрится довольно-таки самобытно и не выглядит чуждой в пост-эндорском антураже. Тут надо отметить, что у меня с самого начала нынешнего периода ковыряния в ресурсах JKA есть желание полноценно (т. е. с добавлением репликам "эффекта вокодера штурмовика") переделать Ракса Джориса из грязного задрота в щеголяющего силовой бронёй офицера (что оправдывало бы его живучесть в качестве босса и вообще), где броня представляет собой рескин свамптруперовской — и теперь вот появился ещё один повод завершить эту работу*.

*Возможно, если похексить файлы соответствующих катсцен, можно будет прописать там нового NPC со старой моделью "грязного задрота", тогда как в финальной схватке будет задействован изначальный NPC, но с моделью экзоскелетчика. Это почти идеальный вариант, единственное, что смущает — сочетаемость туши Ракса с бронёй. Хотя, с другой стороны, Ром Мок в Dark Forces тоже был весьма крупным...

Автор: Vade Parvis 28 Dec 2014, 00:12

В плане "косметических исправлений" — в пробном порядке заменены эффекты снаряда и попадания альтернативной атаки репитера. Результат нравится — обычная граната для доступного почти сразу пулевого оружия явно выглядит уместней, чем нечто плазменное и по пафосности визуализации мало уступающее выстрелу из фугасной винтовки Стоукера.

Автор: Vade Parvis 30 Dec 2014, 15:16



В общем, первый мой эксперимент по франкенштейнингу моделей JA можно считать полностью успешным. Благодаря качественному http://jkhub.org/files/file/1413-blender-264-jedi-academy-plugin-suite/ и недавно написанной http://jkhub.org/topic/4905-frankensteining-with-blender/?p=72138 процесс вообще не составляет проблем, стоит лишь немного освоиться (при том, что это было первое моё практическое знакомство с Блендером в принципе). Кроме того, заодно сразу выяснилось, что можно абсолютно безболезненно, без проблем с дальнейшей компиляцией в .glm или с наложением текстур, производить мелкие правки меша вроде удаления части граней — что кардинальным образом расширяет возможности по комбинированию элементов различных моделей (или их исправлению) и позволяет избежать значительного количества костылей и "так себе" результатов.

Текущие результаты не выкладываю, так как они пока имели чисто "технический" характер и не представляют интереса для стороннего наблюдателя.

Автор: Vade Parvis 30 Dec 2014, 20:14

В процессе снежный штурмовик повышенной пафосности на замену стандартному. Если не возникнет непредвиденных фейлов -- вероятно, добью его до НГ.

Автор: Vade Parvis 31 Dec 2014, 05:04

Адаптированная модель сноутрупера (компиляция + правки меша) готова, текстуры — пока нет. Пожелания и критика всячески приветствуются.


Думаю, здесь мне следует подробнее остановиться на "истоках" данной модели-компиляции, предпосылках к её созданию и о специфике последнего.

До настоящего времени в JA со снежными штурмовиками сложилась несколько специфическая ситуация. Всего существовало две сколь-нибудь известных и доступных модели:
1) Оригинальная. С отличной детализацией, эффектная и практически всем хорошая — но именно что "практически": словно бы в компенсацию она снабжёна как попало сделанным шлемом c кривоватой текстурой (и это при том, что изображается значительно более грубый "солдатский" вариант шлема, а не "http://threads.rebelscum.com/photogallery/data//500/starwars5_1084.jpg"), а также практически непригодная для каких-либо манипуляций с ней в силу некотор особенностей геометрии и разделения частей игровой модели (главная, но далеко не единственная проблема — огромный "воротник", неотъемлемый от торса и к тому же учитывающийся как шея при расчленении).
2) Фанатская модель клона легиона "галактических морпехов" (aka clone commander) образца 3-го Эп. Вот тут шлем просто загляденье, а также очень приятная альтернативная цветовая схема "под снежного штурмовика". — но зато модель имеет ворох других недостатков (как общих, так и актуальных лишь в случае использования её в качестве модели сноутрупера): выраженно-"клоновский" и совершенно не подходящий сноутруперу (и, в первую очередь, малопригодный для наложения скина характерного тяжёлого нагрудника) дизайн доспехов помимо шлема, маловразумительные штаны, неудачная геометрия локтевой части рук и совершенно вырвиглазно смотрящийся громоздкий "коробчатый" рюкзак. Наконец, для этой модели упомянутый выше скин "под сноутрупера" попросту очень трудно найти (мне он наконец попался не в виде упоминания лишь с неделю назад, притом практически случайно).
В довершение всего — эти две модели несовместимы для объединения посредством простого "франкенштейнинга": как ни комбинируй их элементы в исходном виде — будут либо грубо проходящие друг через друга элементы, либо дырки (либо, что наиболее вероятно, и то, и другое в количестве). Ещё и высота расположения головы у этих моделей различается очень сильно. Так что мне тут в любом случае пришлось подправить меши моделей и изменить местоположение некоторых их элементов — однако и итоговый результат мне весьма и весьма нравится, даром что "первый блин" и что текстуры ещё не правились.

Заодно с адаптацией геометрии оригинальной JA-шной модели под объединение был приведён в порядок и упоминавшийся шейный срез при расчленёнке, который в исходно был растянут на всю ширину "воротника" и выглядел откровенно безумно.

P.S. Текстуры буду пробовать приблизить к "офицерской" версии брони.

Автор: dr0n 31 Dec 2014, 10:52

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн? Игровой скрин запили.

Автор: Vade Parvis 31 Dec 2014, 14:37

Цитата(dr0n @ 31 Dec 2014, 11:52) *
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн?
Ни разу. Фанатская конверсия, задействующая часть нереализованного потенциала движка игры (который спокойно позволяет в его немодифицированном виде использовать более сложные шейдеры, эффекты, текстуры в значительно повышенном разрешении и модели с повышенным количеством полигонов), наработанные за многие годы фанатским коммьюнити высокодетализированные скины и модели, исправляющая некоторые косяки и неаккуратности (например, ряд текстур в целях экономии места и ресурсов был использован в крайне заниженном разрешении — а некоторые попросту общепризнанно-корявые); наконец, просто замена или переработка того или иного контента и геймплейных элементов — призванные сделать игру более интересной или же имеющие чисто эстетический, атмосферный характер.

Цитата
Игровой скрин запили.
Запилю, когда текстуры добью. В любом случае, скрин в МодВьюве даёт довольно внятное представление о внешнем виде модели, который не будет серьёзно зависеть от шейдеров (из них будут, скорее всего, лишь "пластиковый блеск" брони + подсветка части лампочек системы жизнеобеспечения брони).

Автор: Vade Parvis 01 Jan 2015, 19:07

Разумеется, нашлось ещё что подправить у модели. Доприведён в порядок "воротник", поясные мешки отделены от hips_armor (бронепластины живота и паха) в отдельный объект (это нужно главным образом для нормального применения environment-шейдеров только к бронепластинам, но не к матерчатым мешкам: они применяются ко всей текстуре сразу, а для назначения тем или иным элементам модели отдельной текстуры необходимо выделить их в отдельный объект). Из исправлений геометрии осталось, пожалуй, чуть подправить положение мешков (они проходят сквозь килт; это, конечно, малозаметно вследствие произведённого мною некоторого исправления формы килта, да и вообще было обычным делом в оригинале — но всё же явная неаккуратность) и попробовать сгладить очертания килта.

Текстуры пока не правились. Тёмная полоса под остатками "воротника" — это изначальная особенность текстуры нагрудника.

Автор: Vade Parvis 02 Jan 2015, 14:55

Меж тем, правки геометрии вновь пошли дальше, чем ожидалось :) Обновлённый шлем будет ближе к аутентичному снежноофицерскому. Ох и страху же мне пришлось натерпеться с ним этой ночью! Оказывается, надо проявлять крайнюю осторожность с соединением разделённых "швов" меша у объектов модели: по ним в игре определяются границы соответствующей UV-карты, и если их просто слить — будет невозможно скомпилировать glm-модель. К счастью, проблему удалось решить без отката результатов последних нескольких часов работы: в меню редактирования UV-карты методом тыка обнаружилась функция (обладающая очень неочевидным с непривычки названием) отображения на сетке граней, соответствующих швам UV-карты, которым и должны соответствовать фактические "разрезы".

Автор: Vade Parvis 03 Jan 2015, 05:13

Репитер получил новую модель для выстрелов основного режима (раньше был только визуальный эффект) — пулю, которая в сочетании уже имевшимся на момент её добавления шлейфом создаёт эффект а-ля реактивный боеприпас болтера. Что, собственно, и требовалось для данного оружия. Для простоты модель была тупо сконвертирована из оригинальной веретенообразной ракеты. К сожалению, полноценно скомпилировать .md3-файл мне сейчас не удалось, результат получается без текстуры. Костыльным методом с редактированием модели в хекс-редакторе удалось пусть криво, но прописать наложение текстуры — впрочем, при данном масштабе и уровне детализации кривизна всё равно не имеет особого значения, так что пуля в любом случае смотрится вполне прилично, и топорность наложения текстуры не заметна.

Ракетная пусковая установка получила взамен оригинальной веретенообразной ракеты (которая чаще всего смотрится... странно, особенно в альт. режиме огня) существенно более детализированную ракету из MovieBattles II. Текстура для ракеты используется старая, и она ей соответствует не очень хорошо, несмотря на простоту — так что для получения лучшего результата в идеале надо будет сделать новую.

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2015, 09:17

К сноутруперу вернусь в ближайшем будущем, пока что он меня попросту малость подзадолбал :) Надо сказать, к настоящему моменту прогресс по нему ушёл довольно далеко вперёд по сравнению с выкладывавшимися скринами — но, полагаю, в ранее и так уже было слишком много малоинтересных скринов с демонстрацией прогресса в работе над данной моделью.

Ну и, чтобы не ограничиваться лишь комментарием про "снеговика" — небольшое превью другой WIP-модели. А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.

Автор: nosferatu 27 Jan 2015, 09:45

Цитата(Vade Parvis @ 27 Jan 2015, 09:17) *
А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.


Это конкретный персонаж, или среднестатистический Imperial Army Trooper?

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2015, 09:51

Второе. Один из вариантов армейского военнослужащего-специалиста.

Автор: nosferatu 27 Jan 2015, 12:50

Мне думается только инженер имперской армии.

Автор: Vade Parvis 11 Feb 2015, 17:51

Понемногу продолжаю заниматься всё тем же персонажем, преимущественно головой. Текущий прогресс:


Цитата(nosferatu @ 27 Jan 2015, 13:50) *
Мне думается только инженер имперской армии.
Нет, исходно не инженер — хотя такая броня вполне подходит и для отыгрывания армейского инженера. Впрочем, это в любом случае Imperial Army Trooper — так что в целом можно считать, что верный ответ уже дан, полагаю.

Автор: Vade Parvis 07 Mar 2015, 04:24

Тем временем, на протяжении почти месяца, прошедшего с момента последней публикации в данной теме, я всё так же продолжаю понемногу работать над моделью всё того же персонажа. К настоящему моменту наконец-то можно считать завершённой всю сколь-нибудь серьёзную работу над мешем. Итоговый результат корректно компилируется в игровой формат и нормально просматривается академовским вьювером моделей, все элементы анимируются правильно. Осталось доделать текстуры (чем я сейчас и занимаюсь) — и модель можно будет считать завершённой и пригодной для публикации и использования.

Автор: Vade Parvis 13 Mar 2015, 19:34

Вероятно, буду ограниченно использовать производные от текстур из SWBF2. В порядке теста была наложена соответствующая текстура от пилота AT-ST на ноги — результат мне нравится, хотя и пришлось поморочиться с развёрткой (в JKA и BF2 развёртки по большей части отличаются очень сильно). Посмотрим, что из этого выйдет в итоге.

Автор: Vade Parvis 15 Mar 2015, 05:53

Текущее состояние шлема. Текстуры, мягко говоря, далеки от завершения (у маски пока что лишь их грубый начальный набросок, а у позаимствованных с незначительными изменениями от разных моделей шлема и подшлемника они и вовсе практически не правились по сравнению с оригинальными и также ещё будут значительно переделываться) — однако общее представление о внешнем виде данного элемента можно составить уже сейчас. Как можно заметить, у меня наконец дошли руки начать работать над текстурированием шлем-маски smile.gif




Автор: Vade Parvis 18 Mar 2015, 13:38

Заготовка для текстуры нагрудника (ранее был корявый плейсхолдер, растянутый с концепт-арта, который даже не демонстрировался):

Основа — текстура нагрудника http://jkhub.org/files/file/1695-dt-stormtrooper-rotj/.

Наверное, для тех, кто в курсе нынешней диснеевщены, образ уже должен быть легко узнаваем smile.gif

Автор: Vade Parvis 19 Mar 2015, 03:05

Текущий вид нагрудника, в двух вариантах:

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: Vade Parvis 25 Mar 2015, 15:33

Тем временем, были приведены в некоторый порядок текстуры головы (за исключением подшлемника, до которого пока не дошли руки), а зеркальные элементы составляющих её объектов были добавлены на постоянной основе. Кроме того, оригинальная текстура крагов перчаток (для которой уже пришлось править UV-карту, так как в оригинале это было сделано очень коряво) была заменена на более эффектную на основе баттлфронтовской, и остальные элементы перчаток были слегка переделаны соответствующим образом.


Автор: Vade Parvis 26 Mar 2015, 22:54

Во второй раз полностью меняю текстуры комбинезона smile.gif Использование текстурок из BF2, поначалу казавшееся весьма многообещающим для данного случая, в итоге давало результат сильно ниже среднего (в отличие от шлем-маски и перчаток, где частично основанные на баттлфронтовских текстуры зашли "на ура"). Буду использовать обычную текстуру мундира имперского офицера от классической модели для JK2 за авторством HapSlash, слегка "подмазав" её в некоторых местах.

Автор: Vade Parvis 27 Mar 2015, 14:08

Основные моменты по подгонке и "подмазыванию" текстуры готовы — пафосные детали грудной части кителя упразднены, яркость его участков выровнена, руки (с ними исходно был полный бардак, несмотря на родственность используемой модели тела JK2-шной модели офицера, от которой сейчас были позаимствованы текстуры) подогнаны. Остались чисто технические моменты вроде карманов (думаю для разнообразия попробовать оные от Imperial Worker'а, кстати) или высветления тазовой области (на исходной текстуре она сильно затенена в связи с затенённостью нижней частью кителя и удалением части меша для экономии полигонов).

Наплечники сняты для наглядности. Оттенки формы и доспеха ещё будут правиться, плюс форма с текущим уровнем яркости будет использоваться в сочетании с более тёмным шлемом; для варианта со светлым шлемом (который можно видеть на скришноте сейчас) форма также будет более светлой.


Автор: Vade Parvis 28 Mar 2015, 02:02

Текущий прогресс. Теперь на текстуры комбинезона даже можно смотреть без боли priestess.gif Карманы coming soon.




Автор: Vade Parvis 29 Mar 2015, 16:31

Такой вот получился "пинжак с карманами".




Автор: Vade Parvis 28 May 2015, 20:11

После очередного длительного перерыва я с недавних пор вновь понемногу, но вплотную занимаюсь всё тем же имперским товарищем, в связи с чем выкладываю очередной скрин, иллюстрирующий текущий прогресс (на этот раз — из академовского ModView'а, а не 3д-редактора).
На иллюстрации разница по сравнению с версией от конца марта практически незаметна — однако в действительности к настоящему времени за "последний заход" мною были осуществлены почти все из многочисленных планировавшихся фиксов меша, текстур и UV-карт (до которых, как водится, всё никак не доходили руки), а также куча незапланированных, по тем или иным причинам всплывших в процессе. Также в процессе всплыла необходимость исправить привязку к скелету (уже сделано) — так что я понемногу и с этой темой начинаю пробовать разбираться.


P.S. И небольшое превью новых очков, поднятых на шлем (пока не закончены — у них нет нормальной текстуры, плюс я хочу сделать линзы отдельным объектом, для возможности применить к ним собственный "стеклянный" шейдер окружения) — для классических Army Trooper'а/пилота AT-ST, детали которых также запланированы ко включению в состав итоговой модели.


Автор: Vade Parvis 29 May 2015, 20:52

За счёт косметической переделки привязки групп вершин к костям у кирасы и торсы радикально решена проблема их неуместного взаимного наложения при проигрывании некоторых анимаций — и, попутно, упразднено искажение пропорций у кирасы при этом (решение проблемы с пропорциями не было запланированным, придя спонтанно при поиске оптимальной комбинации weight'ов). Изменившиеся анимационные искажения торса, технически ставшие несколько более серьёзными в некоторых случаях, по реальной заметности и неудобству кажутся мне несравнимыми с первоначальными искажениями кирасы и частыми прохождениями меша торса сквозь неё.

Автор: Vade Parvis 03 Jun 2015, 20:58

Модель получила пару новых карманов в виде меша. Пришлось немного повозиться с weight'ами для получения аккуратного "складывания" при анимации — но в конечном счёте дело того стоило, пожалуй. Обновление текстур штанов пока "не завезли", ибо лень — но с этим не предполагается ничего сложного.


Кроме того, в последнее время была произведена пара мелких, чисто технических фиксов мешей элементов маски (были соединены зеркальные половинки объектов, ранее бывшие просто совмещёнными; поскольку я не могу в соединение кусков развёртки на UV-карте после сливания вершин при соединении отделённых друг от друга кусков меша объекта — пришлось пойти на некоторые ухищрения, в итоге успешно сработавшие) — а также дохрена фиксов меша подшлемника, на который теперь наконец-то можно глядень без боли при снятом шлеме (изначально юзабельность подшлемника отдельно от шлема мною не планировалась, но это было не от хорошей жизни). И, как ни странно, даже при снятой маске smile.gif Также кокарда, ранее просто намалёванная на шлеме, теперь реализована в виде меша (отдельным объектом, для возможности отключения в варианте классических бойцов) — таким нехитрым образом была решена проблема размытости очертаний кокарды и плохого соответствия её формы и проекции развёртки шлема.

Автор: Vade Parvis 12 Jun 2015, 20:58

Модель с уверенностью раскормленного слоупока (и его же неспешностью) движется к финишной черте. И на этот раз мне хотелось бы показать успешно завершённые новые очки-консервы для вариантов экипировки без защитной маски. Очки реализованы в двух вариантах: надетом и надвинутом на лоб. Последний вариант является основным, под него и затачивался меш, ещё дого, как мною было принято решение сделать оба положения очков. Линзы выполнены отдельным объектом (для возможности присвоения им отдельной карты окружения) и в игре, скорее всего, будут сделаны частично прозрачными.

Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.


Нажмите для сравнения изображений.



P.S. Морда лица — от стандартного имперского офицера, её текстура — от древнего ремейка этого офицера за авторством HapSlash.

Автор: Vade Parvis 14 Jun 2015, 13:08

Вчера был заменён меш "подкладки" кирасы. Изначально это были достаточно тупые низкополигональные заглушки от оригиналтного штурмовика, нормально работавшие лишь с его моделью и в моём случае уже смотревшиеся довольно топорно (что можно заметить на скринах). Теперь толщина бронепластин и наличие мягкой подклалки будут изображаться "по-честному".

P.S. Пользя от усовершенствований детализации элементов кирасы не будет сводиться к повышению качества лишь одной модели. Я планирую задействовать эти наработки для ремейка пилота СИД-истребителя и для создания пилота AT-AT (с незначительными изменениями: у пилотов нижняя кромка нагрудной бронепластины при взгляде анфас образует прямую линию, а не дугу — плюс, возможно, имеет смысл уменьшить выпуклость спинной пластины и состыковать пластины по бокам).

Автор: Vade Parvis 15 Jun 2015, 01:04

Пачка скринов, демонстрирующих прогресс по состоянию на прошедший вечер. Ноги не демонстрирую, так как текстуры для дополнительных карманов пока ещё не закончены. Из не показывавшегося ранее и сколь-нибудь существенного на скринах можно заметить упомянутую выше новую реализацию подкладки доспеха, наконец-то запиленную текстуру спинной бронепластины и обновлённый комм.


Автор: Vade Parvis 30 Jun 2015, 04:04

Я пока всё никак не домучаю последние, самые тупые штрихи пилота, но зато есть хорошая новость на другом направлении: у меня теперь есть http://starwarsbattlefront.filefront.com/file/SWBF_MSH_Viewer;94127 для конвертирования моделей из Battlefront 1 и 2 в понимаемый Блендером (с http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/Import/VRML97) формат. Учитывая то, что я с относительно недавних пор умею работать с weight'ами — открываются весьма радужные перспективы по адаптации баттлфронтовских моделей и их частей для Академии (особенно частей: намного проще, условно, https://imagizer.imageshack.us/v2/621x615q90/838/i84d6.jpg, чем перелопачивать всё целиком).


Для своей нынешней работы я подумываю позаимствовать нагрудник от брони http://vignette3.wikia.nocookie.net/swgames/images/9/94/ImperialOfficer.jpg/revision/latest?cb=20090906001147, с целью реализации ещё одного варианта внешности — а также, вероятно, краги пилотских перчаток (или перчатки целиком) в варианте от первого лица.

P.S. У импортированных из Баттфлронта моделей масштаб и базовая поза отличаются от академовских — но это лишь источник дополнительной мороки, непреодолимым препятствием не являющийся.

P.P.S. Детализация баттлфронтовских моделей сильно "скачет": кое-где детализация меша и/или текстур значительно превосходит академовские, но кое-где — выглядит откровенно хуже. Очень сильно различаться по качеству могу как разные модели, так и элементы модели одного персонажа. Ещё один повод для в прямом смысле "шапошных" заимствований, ага.

Автор: Vade Parvis 30 Jun 2015, 14:44

В принципе, определение правильных масштабирования и разворачивания рук-ног даже не должно составить особой проблемы -- верные числовые значения преобразований можно будет определить на примере сравнения, скажем имперских офицеров из двух игр (в SWBF2 есть модель классического офицера без брони, просто она не используется), после чего останется применять их и для всех остальных моделей персонажей.

Автор: Vade Parvis 01 Jul 2015, 17:36

Вроде бы удалось методом научного тыка (и при помощи прикладывания транспортира к экрану монитора) более-менее определить, как масштабировать SWBF-шные модели и как поворачивать их части тела, чтобы добиться приемлемого соответствия академовским моделям и их скелету.
Так что в перспективе можно ожидать "цельной" адаптации как минимум пилота AT-AT в скафандре (для которой, правда, всё равно понадобятся исправления и дополнения). Правда, под этого товарища уже хорошо бы исправить карты синглплеерной миссии на Хоте — где есть куда добавить пилотов, но где из стандартных NPC в оригинале присутствует всего один вид сноутруперов. Мда... И где бы столько свободного времени и "боевого" настроя найти? smile.gif

P.S. На днях попался в сети пак звуков, рипнутых из PSP'шного SWBF: Renegade Squadron — полностью идентичных таковым в ПК-шных частях, насколько я могу судить. Таким образом, проблема с отсутствием софта, способного нормально рипнуть звуки оттуда, более неактуальна. Некоторыми из баттфронтовских звуков, напомню, мне хотелось заменить академовские аналоги (нередко звучащие намного хуже) в рамках общего "наведения красоты" (с которого, напомню, и началась вся моя моддерская активность по направлению "Академии").

Автор: Vade Parvis 02 Jul 2015, 02:01

Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.


Автор: Axolotl 03 Jul 2015, 08:23

good.gif
Вот, узнал о твоей работе чисто по ссылке в чатике...продублировал бы или просто кинул ссылку в 3Д теме, там бы может кто-то что-то подсказал, чтобы процесс быстрее шел.
Сейчас уже давать советы, как я понимаю, поздно, но на всякий случай, вдруг еще что-то захочешь править - там было про неправильные деформации и правки скина (весов). Это все так - но часто просто невозможно идеально сделать скин без привлечения дополнительных костей. Особенно со всякой сложной одеждой и обвесками такое, например невозможно идеально заскинить лямки от рюкзака только на кости тела, в идеале нужны именно спец. кости для контроля этих лямок.
Но тут главный вопрос встает, возможно ли потом заэкспортить не просто меш со скином, но и со скелетом и анимацией. Если можно, то этим можно, соответственно пользоваться и добавлять новые кости.

Автор: Vade Parvis 08 Jul 2015, 19:22

Axolotl, к сожалению, тут с этим всё сложно. Последовательности анимаций хранятся отдельно, и проассоциированы со строго определённым набором костей. В принципе, наверное, можно попробовать сделать дубль стандартной анимации и изменить под изменённое количество костей -- но, опять же, не факт, что такое решение будет работоспособным в случае персонажей, потому как оружие и т. п. может иметь привязку к параметрам скелета.

Тем временем, мне некоторое время назад удалось (вроде бы) разобраться с экспортом-импортом академовских md3-моделей (объекты на картах, негуманоидные дроиды без скелета, пушки в виде от первого лица, снаряды пушек) и "оружейных" glm-моделей (пушки в виде от третьего лица). Так что в этом плане у меня в значительной степени развязались руки -- ранее отсутствие возможности полноценного конвертирования практически ставило крест на любых "оружейных" графических улучшениях.
Кроме того, отыскался софт для распаковки архивов и конвертирования моделей (без скелета и весов) The Force Unleashed. Наибольший интерес для меня это на данный момент представляет в связи с предполагаемой возможностью выдернуть оттуда модели пушек "продвинутых" версий рядовых противников (в первую очередь -- оружие имперских EVO trooper'а, jump trooper'а и incinerator'а).

Автор: Vade Parvis 12 Jul 2015, 21:47

Просто взять и добить фактически готовую работу до состояния релиза — это ведь слишком скучно, не так ли? Обязательно надо было ухватиться параллельно ещё за какую-то чепуху smile.gif


Помимо начала подгонки-нарезки этой модели из TFU (она мне ранее досталась в уже сконвертированном UT'шный формат .psk, так что рипать графоний непосредственно из Форс Анлишеда мне пока ещё не пришлось), я также помаленьку адаптирую модельку "карманного" разведдроида из Battlefront (в принципе, её можно было сконвертировать как есть — но там есть, что улучшить в визуальном плане).

Автор: Vade Parvis 28 Jul 2015, 20:21

DT85, тем временем, http://jkhub.org/files/file/2387-dt-stormtrooper-ep7/ своего штурмовика образца 7-го Эпизода.
В принципе, хронологически вполне допустимо задействовать этот дизайн брони для замены классического в синглплеере "Академии". Некоторая натяжка, конечно, выходит, но вполне "в рамках".

Автор: Vade Parvis 03 Aug 2015, 16:55

Вот такой прогресс по "сталкерскому" прикиду.


Актуальные текстуры для оригинальных шмоток нагенерены с помощью модуля Quixel DDO на основе оригинальных карт нормалей и AO (снятых разработчиками с высокополигональной модели-прототипа), с добавлением оригинальных диффузных карт в некоторых местах. Карты object space нормалей для загрузки в DDO генерились в xNormal.
Модель шлем-маски новая (ну как новая — тотальная конверсия шлема одной из уже существующих фанатских моделей для JKA), и текстуры для неё изначально полностью процедурно-сгенерированные (разумеется, с последовавшей доработкой в Фотошопе — которая для некоторых элементов текстуры будет производится и дальше); это первый мой опыт полноценной процедурной генерации текстур для игровой модели.
Изначально была запечена карта AO с имеющейся низкополигональной модели шлема, к которой после небольшого подмазывания в ФШ был применён эффект бампа в GIMP'е, после чего снова в Фотошопе с помощью Nvidia Normal map Filter Plugin на основе этого был сделана карта нормалей, на основе которой и на основе меша в xNormal была сделана карта object space нормалей — и уже потом всё это было закинута в DDO, где на основе "кожаных" пресетов была сгенерирована диффузная текстура, которая уже дорабатывалась чисто в Фотошопе до более-менее законченного вида.
У окуляров визора пока-что нет текстуры (займусь ею в ближайшее время), вместо неё плейсхолдерная AO-карта.












Автор: Vade Parvis 04 Aug 2015, 14:39

А вот и обещанные окуляры.


У дыхательного аппарата пока что всё ещё "чистенькая" текстура, но это ненадолго.

Автор: Vade Parvis 09 Aug 2015, 17:05

Продолжаю понемногу фиксить текстуры и пр.
Была переработана текстура шлема — теперь она значительно аккуратней и лишена швов (являвшихся багофичей, от которой в итоге было решено отказаться). Также была подправлена его форма, изначально бывшая излишне "яйцеголовой". У ремня с пряжкой и сапог новые текстуры — без "хвостов" оригинальных диффуза и AO-карты. Дыхательный аппарат тоже получил свою обшарпанную текстурку. Заново переделаны текстуры наручей, перчаток, горжета (ещё будет фикситься, его шейная часть сейчас слишком светлая) и приборов систем жизнеобеспечения — опять же, лишившись "хвостов" оригинального диффуза (за исключением приборных панелей и экранов, разумеется — там, наоборот, сходство принципиально). Совсем чуть-чуть доработан меш поясной приборной панели — пара элементов простой формы, присутствовавших лишь на текстуре, была сделана объёмными.
Текстуры наколенников и, скорее всего, части одежды — также будут заново переделываться.

Текущий прогресс "сталкера", в сравнении с JKA'шной моделью, для замены которой он предназначен:

Общий план

Нажмите для сравнения изображений.


Крупный план
Нажмите для сравнения изображений.

Автор: Vade Parvis 28 Sep 2015, 04:50

http://starwars.wikia.com/wiki/Imperial_Army_trooper: альтернативная броня (без наплечников, потому как вылетело из головы их включить при снятии скрина), актуальные (кроме цвета — для пехтуры будет зелёный оттенок) текстуры одежды (в некотором роде "возвращение к истокам", да*) slowpoke.gif Нагрудник ещё будет допиливаться. Предыдущему варианту текстур одежды тоже найдётся место — в качестве мажористого офицерского комбеза, как на http://starwars.wikia.com/wiki/File:Maximilian_Veers_NEGTC.jpg.

Нагрудник позаимствованный (кто-нибудь отгадает, откуда? smile.gif этот вариант дизайна весьма узнаваем), лишь со множеством доработок геометрии. Броня живота — новая, тотальная конверсия меша соответствующего элемента от академовского снежного штурмовика с полностью новой текстурой.

*Из оригинальных текстур одежды, по сути очень бедных, после некоторой доработки (а также снятия AO-карт с соответствующих мешей и генерации фейковых карт нормалей, разумеется) вышла неожиданно-отличная основа для обмазывания графоном и детализацией в Quixel dDo.

P.S. Получаются 4 основных комбинации деталей, не считая различных цветовых схем: защищённый от агрессивной окружающей среды пилот наземной техники (герметичный шлем, лёгкий нагрудник, наплечники), классический пилот AT-ST (открытый шлем, очки на лбу, нательная броня отсутствует), армейский пехотинец (открытый шлем, очки надеты, тяжёлый нагрудник, защита живота, наплечники), армейский пехотинец с защитой от агрессивной окружающей среды (то же, что и предыдущий пункт, но с гермошлемом), офицер в полевой форме (тот же армейский пехотинец, но без наплечников, с поднятыми очками, в альтернативном комбинезоне, с альтернативным подбородочным ремнём и микрофоном).

Автор: Vade Parvis 28 Sep 2015, 12:53

Источник заимствования нагрудника:


Автор: Vade Parvis 28 Sep 2015, 15:25

Дизайн нагрудника классического типа (с приборной панелью в центре кирасы) в работе. Гладкая поверхность кирасы а-ля SWBF2 остаётся в качестве опции, вместе с характерной бляхой ремня (своего рода промежуточным звеном между обычной пряжкой и полноценной бронепластиной-набрюшником) оттуда же.

Автор: Vade Parvis 05 Oct 2015, 01:50


Автор: Vade Parvis 07 Oct 2015, 16:28

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Приведены в порядок веса тяжёлого нагрудника, теперь он не проходит сквозь живот в сложных анимациях. Для этого не пришлось вводить никаких искажений формы нижней части, что меня крайне радует. Также нагрудник при анимации отлично стыкуется с набрюшником. Нижняя часть набрюшника в ряде анимаций немного проходит сквозь штаны, но это некритично. Возможно, будет фикситься тем или иным образом.

Белые фрагменты, которые можно заметить, приглядевшись к видимым участкам внутренней стороны тяжёлой кирасы — пока что отсутствующая текстура подкладки (будет аналогичная той, что вы уже могли видеть на скринах с лёгкой кирасой).

Автор: Corkes 07 Oct 2015, 16:39

Отключил все блокираторы рекламы, всё равно не кажет.

Автор: Vade Parvis 07 Oct 2015, 16:47


Автор: Vade Parvis 07 Oct 2015, 18:01

+ совсем вылетевший из головы WIP-офицер (которому пока недостаёт альтернативного подбородочного ремня, микрофона и планки со званием на нагрудник):


Автор: Vade Parvis 15 Oct 2015, 14:30

http://jkhub.org/files/file/2491-expanded-weaponsdat-openjk/

Цитата
This adds new fields (damage, altDamage, splashDamage, splashRadius, altSplashDamage, altSplashRadius) for most weapons in the weapons.dat file. The advantage of this is that now you can modify these values without changing the game's source code.
nyam.gif

На самом деле — всё равно не ахти какой инструмент, конечно, и для полноценного приведения оружия в порядок всё равно так или иначе нужно будет лезть в код OpenJK (что, впрочем, отнюдь не нерешаемая задача для неспециалиста — на том же JKHub в обсуждениях на кодерском подфоруме есть уйма пусть и очень разрознённых, но зацепок и примеров кода по оружию, плюс частично применимый для сингла гайд по изменению оружия в мультиплеере). Но по сравнению с возможностями редактирования параметров оружия через weapons.dat в оригинале это всё равно большой скачок вперёд. В данном случае можно, например, без особой мороки пофиксить позорные основные режимы репитера и дисраптора — и вообще отлично подходит для такой общей косметической правки параметров оружия, что сделает его опасным прежде всего в руках мобов-неджедаев (доступная игроку изначально возможность редактировать скорострельность в данном случае ничего не даёт — скорострельность сингплреерных NPC зашита в коде игры и не редактируется через weapons.dat).

Порадовало, что у арбалета вуки в коде изначально есть не задействованный сплэш со слабым эффектом отбрасывания (что было отражено в дополненном датнике и указано в ридми), так что в OpenJK его можно включить просто через датник (у остального оружия без сплэша такой халявы, к сожалению, нет). Это довольно бестолковое оружие после включения сплэша и отбрасывания должно заиграть новыми красками (прежде всего — в лапах наёмников) — да и для модели "наёмничьего" дробовикообразного карабина EE-3, который я использую у себя вместо арбалета, подобная механика подходит куда как лучше, чем "та же бластерная винтовка, только в профиль").

1. Осторожно поднять урон для большей части "обычной" стрелковки, параллельно увеличению запаса здоровья у имперцев.
2. Поднять урон основному режиму репитера. 8 (!) единиц урона у снаряда, летящего со скоростью черепахи и точностью "в ту сторону", которым едва можно попасть в упор — это даже не смешно. На практике это означает, что на обычного человека-наёмника будет уходить эдак половина боезапаса и несколько секунд интенсивного поливания огнём. Хорошенький "ручной пулемёт", да? В случае мобов всё ещё печальней — они стреляют короткими очередями с большим перерывом и едва могут попасть в игрока, почти не нанося урона даже при полном игноре репитерного огня с его стороны.
3. Немного поднять урон от прямого попадания и одновременно снизить скорострельность, область поражения и темп стрельбы для альтернативного режима репитера. В оригинале это законный чит против мелких противников — 60 единиц урона (у штурмовика — 30 ХП), огромный сплэш, бешеная скорострельность (всего в два раза меньше, чем у альтернативного автоматического режима арбалета!), низкий расход боеприпасов.
4. Значительно поднять урон основному режиму дезинтегратора (без прицеливания и накопления заряда), в качестве компенсации значительно снизив темп стрельбы. В текущем своём виде этот режим практически бесполезен (неудобство прицеливания, околонулевой урон, низкая скорострельность, вшитое в код игры автоматическое уклонение мобов-джедаев), по своему воздействию на цель больше всего напоминая то, как описывается эффект от выстрела лазгана в шутках любителей сорокатысячника.
5. Значительно поднять урон для DEMP2, взамен сделав её потребляющей весь боезапас за один выстрел (или, скорее, за 3—4 выстрела в основном режиме и за 1 — в альтернативном). В настоящий момент это оружие абсолютно бесполезно против живых целей — и в то же время представляет собой легальный чит против предполагавшихся серьёзной угрозой механических целей, без проблем уничтожая их несколькими выстрелами (за счёт вшитого множителя урона по механическим целям) и затрачивая при этом совсем небольшое количество боеприпасов. Если взвинтить одновременно урон и потребление боеприпасов — то DEMP2 будет вскрывать отдельно взятый механизм по факту точно так же, как и в оригинале, но уже нельзя будет так просто уничтожать множественные механические цели, и придётся лишний раз подумать перед применением пушки (актуально для миссии на Корусканте, где присутствует куча очень опасных дроидов — вся опасность которых моментально улетучивается, если у игрока имеется электромагнитная пушка) и постараться прицелиться из неё получше. И, в качестве приятного дополнения — ею таки можно будет быстро убивать живые цели.
6. Увеличить урон и область поражения термического детонатора, приведя её в соответствие с эффектом из UltimateWeapons и с логикой игрового мира (термический детонатор — это, на секундочку, миниатюрное ядерное устройство) — и, опять же, сделав его более опасным в лапах гранов. Носимый запас гранат по такому случаю можно и уменьшить.
7. Добавить сплэш арбалету.

Автор: Vade Parvis 15 Oct 2015, 22:22

Контрольная панель нагрудника с черновым вариантом текстуры. Для сравнения приведён тот же нагрудник, но с закрытой панелью.

Нажмите для сравнения изображений.

Автор: Vade Parvis 17 Oct 2015, 23:27

Не помню, упоминалось ли уже это мной, но в JKA есть любопытная тонкость, связанная с отображением оружия: один и тот же экземпляр оружия, находящийся в руках какого-либо персонажа и пребывающий в подбирабельном состоянии (выпавший из рук убитого, выдернутый из рук живого персонажа рывком Силы или просто ещё никем не подобранный) — это технически два различных объекта, каждому из которых можно задать собственную модель. В оригинале эта возможность никак не используется, поскольку для оригинальных пушек во взятом и дропнутом состояниях просто не было нужды изображать какие-либо отличия, однако она может быть очень полезной для мододела — позволяя полноценно реализовать ЛЦУ, тактические фонари, индикаторы и прочую декоративную ерунду, которая должна отображаться лишь тогда, когда оружие активно.

У меня по этому направлению уже давно в планах добавление ЛЦУ и, возможно, фонарика к E-11 — по методу, применённому http://jkhub.org/files/file/743-tobes-modified-ct-rifle-pistols/ (хотя что уж там — такая же реализация условного ЛЦУ была ещё в Quake 3 у дробовика). Откуда вообще идея пихнуть ЛЦУ в E-11? http://www.youtube.com/watch?v=JUbmYfAF2i4. Для чего это вообще нужно? Да для всё того же — сделать сражения с неджедаями более красочными и эстетически интересными.

P.S. Да, кстати про неджедаев. Способ заставить NPC стрелять альтернативным огнём (из оружия, отличного от дезинтеграторов) всё-таки имеется, и заключается он в выставлении соответствующих настроек каждому из NPC на локации в отдельности в редакторе карт (настроенный NPC, при разрешении альтернативного огня в текстовике с параметрами его типа, будет стрелять основным огнём вблизи и альтернативным на расстоянии; эта настройка используется для некоторых NPC в кампании JO, но не задействована в JKA). Попытки поправить код NPC, чтобы они умели использовать альт. огонь без плясок с бубном, как я понимаю, особым успехом пока не завершились — Raven как-то очень по-хитрому запороли этот фрагмент кода.

Автор: Vade Parvis 22 Oct 2015, 20:06

Готовая контрольная панель нагрудника.


Автор: Vade Parvis 28 Oct 2015, 04:58

Это. Просто. Охрененно! На JKHub'е запилили-таки http://jkhub.org/tutorials/article/203-adding-a-new-weapon-single-player-game/ — полноценный, пошаговый и с обильными примерами кода. Моя внутренняя техножрица просто вне себя от радости. Кроме того, содержащаяся в нём информация в равной степени подходит и для осуществления фиксов оружия существующего.
priestess.gif
При должном терпении и вдохновении на основе этого туториала из унылых академовских пушек вполне реально сделать просто убийственную конфетку, попутно разнообразив их всякими нестандартными девайсами для NPC — ограничения в 32 типа более чем достаточно в рамках полировки "игрового опыта" академовского сингла.

Автор: Vade Parvis 22 Nov 2015, 18:01

Немного нового Battlefront в JKA никто не желает? Для современной авторской модели штурмовика (от DT85) уже успешно сделали http://jkhub.org/files/file/2521-battlefront-shock-trooper/. Кроме того, ранее подобный рескин, как оказалось, https://community.moviebattles.org/threads/lt-claims-workshop.60/page-2#post-1268 в рамках своего обновляемого пака штурмовиках — он попроще (полосы нанесены ровными кусками заливки, без потёртостей и следов неаккуратного трафаретного нанесения), но тоже хорош. Тут уж смотря кому что больше по душе — "потрёпанный" скин или "чистенький".

Кроме того, Claim в последние месяцы http://s15.zetaboards.com/JKOR/topic/8060967/1/. Особенно хочу отметить http://s15.zetaboards.com/JKOR/single/?p=8054057&t=8060967, представленного в паке http://s15.zetaboards.com/JKOR/single/?p=8054114&t=8060967.

Ну а у меня, тем временем, пофикшена проблема с прохождением меша торса сквозь меш брони в отдельных кадрах нескольких анимаций, доработаны веса мешей нагрудников, сделан "офицерский" вариант подбородочного ремня шлема (+офицерские наушники с микрофоном). Ранее был доработан шлем — невнятная прямоугольная нашлёпка была заменена на кошерную металлическую, мнээ, https://c2.staticflickr.com/4/3279/2375698932_d6fb180bde_b.jpg (с текстуркой, сделанной как раз на основе приведённого фото smile.gif ). Кроме того, теперь используется другой набор текстур солдатского лица — стандартное лицо "коричневого" академовского офицера, немного пофикшенное.

Автор: Vade Parvis 24 Nov 2015, 08:50

Наконец дошли руки до играбельной сборки (попутно пришлось столкнуться с особо гадким проявлением известной в узких кругах проблемы нормалей вершин, с которыми Blender работает не очень хорошо, а конвертер в .glm — совсем плохо; в итоге удалось самостоятельно найти тупое, но простое и рабочее решение в виде костыльной последовательности трансформаций объекта и его меша туда-сюда), с беглым тестированием модели в мультиплеере. В целом результат нравится, даже очень. Тестировалась модель пока что без шейдеров, однако оказалось, что они особо и не нужны — армейская броня очень хорошо смотрится матовой, без лишнего блеска от карты окружения.

Базовый скин, для сравнения:


В процессе создания скин красной команды/пилота-шоктрупера:


Наконец дошли руки покрасить маску в зелёный цвет для варианта army trooper'а в противогазе (а-ля ваховские имперские гвардейцы):


Обесцвеченные линзы очков и другая морда лица:




Новый подбородочный ремень:


Доработанный шлем крупным планом:

Автор: Vade Parvis 13 Dec 2015, 03:14

В общем, по ходу дела обнаружилось, что для действительно полноценного результата в игре, без неестественных и неэстетичных "рубленых" переходов в динамическом освещении в местах швов у мешей, нужно перепиливать большую часть нормалей -- чем я сейчас и занимаюсь. При этом неприменимым становится экспорт модели в GLM блендеровским конвертером (при конвертировании он автоматически пересчитывает все нормали по стандартномк топорному алгоритму) -- благо, есть ещё два альтернативных способа конвертирования из FBX (стандартный блендеровский конвертер в FBX конвертит нормали правильно, насколько я вижу), через 3dSMax и Noesis.

Автор: Vade Parvis 07 Jan 2016, 05:54

barb_metal.gif
Проблема нормалей успешно решена! Сразу надо сказать — все вышеописанные способы конвертирования не работали совершенно, и помогло только шаманство — но, в конечном итоге, шаманство вполне приемлемой технологичности и трудоёмкости. Хочу сказать огромное Аксолотлю, подсказавшего мне нужное колдунство и в целом оказавшего очень значительную помощь в поиске и дальнейшей проработке направления раскопок, которые могли принести — и принесли! — необходимый результат.
В общем, найденный метод позволяет-таки сравнительно просто, пусть и с кучей рутинных ручных операций, слегка окольными путями извлечь всю нужную информацию сделанной в блендере модели (меш с корректной информацией о нормалях отдельно, меш с корректными костями и ригом — отдельно), объединить их в Максе и скомпилировать из этого корректную модель.

Пока — пара скринов обычного вида от третьего лица, как попало сделанных в мультиплеере:




Шейдеров пока что нет никаких, потому что мне было лень smile.gif

P.S. Все основные планировавшиеся скины уже готовы, будучи сделанными ещё к моменту написания предыдущего поста — просто как-то не до их упоминания оказалось, когда была потенциальная перспектива практически пустить все результаты работы коту под хвост, не имея возможности полноценно, без порчи элементов сконвертировать для игры итоговую модель.

Автор: Vade Parvis 17 Jan 2016, 03:53

Иконки итогового набора скинов в виде анимации:


P.S. Имеющийся "простой" плагин для 3ds Max имел другую проблему при экспортировании (сбивались веса некоторых вершин). Благодаря помощи англоязычного камрада Asgarath83 (того самого, на чей шикарный гайд по добавлению в игру новых пушек мною давалась ссылка выше), предоставившего свою сборку ассимилейта и подробную инструкцию, я теперь могу в компиляцию модели через DotXSI и Assimilate (самым труЪ-способом из доступных сейчас). Это уже упоминалось мною в чатике в реалтайм-режиме — но "для истории", пожалуй, стоит оставить упоминание и здесь smile.gif

Автор: Vade Parvis 19 Jan 2016, 23:50

Пара скринов тестирования модели в сингле:


По ходу дела, разумеется, обнаружилась ещё пара мелочей, которые надо пофиксить — но это именно мелочи, к счастью.

Автор: Vade Parvis 20 Jan 2016, 02:36

Теперь работает альфа у линз очков:


Офицеры (скринились ещё до фикса альфа-канала у линз):

Всякоразные пилоты (опять-таки, альфа ещё не работала):

Ну и куда же без проблемы: коряво скновертились тэги, судя по всему — по причине корявости исходника и плохой совместимости результата его конвертирования блендером с последующей обработкой в максе. Надо будет пересобрать модель с тегами от эталонного max-файла скелета с JKHub. А я-то думаю, почему NPC с новой моделью при стрельбе странным образом смотрят куда-то в сторону от линии выстрела smile.gif

Автор: Vade Parvis 26 Jan 2016, 00:07























Вроде бы всё выглядит и работает как надо.

Автор: Vade Parvis 26 Jan 2016, 00:22

По ходу дела для нужд скринов пришлось допиливать specular map для вида винтовки от третьего лица (сама модель винтовки взята из UltimateWeapons), попутно пытаясь сообразить, почему никакие карты, кроме диффуза, к этой модели не применяются. В итоге помогло открытие в 3ds Max и пересохранение. Зато теперь у меня есть E-11 с "наглым" эффектом бампа (через отдельный слой specular map, наряду с нормальной), в духе "графонистых" игр середины 2000-х xD.gif "Шершавость" эффекта, конечно, весьма специфическая — но конкретно для E-11, как мне кажется, она подходит весьма очень даже неплохо.

Заодно вопрос: какой вариант имитации бампа из двух нижеприведённых, по-вашему, смотрится более адекватно?


Автор: Corkes 26 Jan 2016, 02:06

Первый смотрится на мой взгляд очень игрушечно и очень привлекает внимание, то есть может отвлечь от цели, врага, а нижний более размыт, но в целом смотрится более органично в игре. Первый пример понравится тем, кто любит более детализованное оружие. Мне более размытая, но чуть шершавая текстурка поболее по душе.

Автор: Vade Parvis 27 Jan 2016, 13:42

Цитата(Vade Parvis @ 02 Jul 2015, 03:01) *
Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.
Вот теперь точно всё smile.gif http://jkhub.org/files/file/2663-imperial-army-troopers-pack/. "Всего-то" на полгода позднее, чем первоначально ожидалось — но зато в куда более проработанном варианте и со значительно большей вариативностью.

Автор: Ashka 30 Jan 2016, 11:27

Цитата(Vade Parvis @ 17 Jan 2016, 05:53) *
Иконки итогового набора скинов в виде анимации…


Заберу в качестве аватарки для форума smile.gif

Автор: Imperial Officer 04 Feb 2016, 22:13

Наблюдая за процессом создания моделей, я тоже увлекся моддингом и решил последовать по стопам Вейда, обучаясь у него азам "франкенштейнинга". Получилось сделать немного и не очень высокого качества, но я думаю, это лучше чем ничего. Первым была улучшена модель Флотского пехотинца (или коммандос по SW: DF) от HapSlash, имевшая типичные для моделей "ромбовые" ноги, которые мне не нравится.



В последствии, модель обзавелась ногами от пилота AT-ST, за авторством Monsoontide, с удаленными карманами, а также темными текстурами коротких сапог, плохо различимых поясных коробок в соответствии с фильмом и текстурой кителя с более детализированной тканью, а-ля HapSlash Style, присущим его Имперским офицерам.

Текстуры перчаток были взяты из пакета Армейских пехотинцев Вейда, старые были слишком светлыми и сильно выделялись. Мне не сильно удалось приблизиться к результатам HapSlasha, который так и не выложил эту модель в сеть:




Также был сделан второй вариант пехотинцев, в комбинезонах, знакомый вам по VI эпизоду фильма:


И конечно же пехотинцы операторы-диспетчеры, встречающиеся в фильме в небольших количествах, на Звездах смерти:


Модель микрофона была опять же заимствована от армейских пехотинцев.

После компиляции, обнаружилась проблема с тегами, как было у Вейда, только на этот раз пехотинцы смотрели и стреляли вверх, когда к ним подходил игрок, позже это было пофикшено Вейдом, за что ему огромное спасибо.

Затем была аналогично приведена в порядок исходная модель стрелка-артиллериста, которую уже не найдешь в сети, но к счастью, сохраненная Вейдом:


Коробки были также перекрашены, торс с ногами и руками переделан как надо.

Также был улучшен внешний вид оригинальной модели TIE пилота, которая мне очень не нравится:


Имеется отсутствующая пряжка ремня и поправлена отзеркаленная разработчиками текстура нагрудной панели. На JKHub'е уже предпринималась попытка сделать модель аналогично, но проект так и не увидел свет.

На этом пока я решил остановиться, скоро Вейд начнет замену скелета у моделей Имперских офицеров, чтобы они могли быть обрабатываемыми Блендеровским конвертером и я смогу сделать Таркина, Гранд-адмирала Трауна и Имперских техников, с которыми вы впервые встретились после захвата Тысячелетнего Сокола Звездой смерти.

Также было сделано достаточно много скинов имеющихся моделей, в частности скин пилота, под пилота из 181-й Истребительной группы Барона Сунтира Фела.


Учитывая, как сложно работать с разверткой в Фотошопе, многим результат понравился, в частости Вейду.

Но больше внимания я уделил скинам офицеров HapSlash'а.

Оригинальный коммодор Флота, был переделан в Коммандера:

Черный офицер, под лейтенанта Штурмовиков, как Пол Трейдам:


Оливковый офицер, под генерала Морадмина Баста:


Новые скины:

Лейтенант и капитан Флота:


Все остальные: коммандер Штурмовиков (Праджи), армейский капитан (Харджи), лейтенант ИВРК, капитан Инквизитория, высший генерал, полковник ИББ, служащий Звезды смерти, технический офицер (встречался в сцене уничтожения Альдераана, появлявшись на мгновение возле Таркина и он же, проходивший мимо камеры в сцене с переодетыми в штурмовиков Хана и Люка с Чубаккой в турболифте) и конечно же офицер Флотской пехоты из VI эпизода.


Герои также имеются, в частности реинкарнация обер-генерала Маникса и Моффа Гилада Пеллеона с JKHub'а:


Отдельного внимания заслуживает легендарный генерал Максимилиан Вирс, который ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть увековечен в этой игре, за его великие заслуги, позже, после изменения скелета офицеров, Вейд планирует сделать на основе модели, Вирса, в броне из V эпизода. Как вам известно, нагрудник, набрюшник и шлем с микрофоном и нужным подбородочным ремнем имеется:



Галак Фийяр получил должную униформу:


Ну и в качестве бонуса, скучающий на JKHub'е Гранд-инквизитор, получил дополнение в виде Имперцев:

Агент Каллус (без брони):


Адмирал Кассиус Константин:


И адмирал Бром Титус из 2-го сезона:


Автор: Imperial Officer 12 Feb 2016, 17:31



Знаменитая 181-ая Имперская истребительная группа, перекочевала в JA, не хватает только Сунтира Фела...

Автор: Vade Parvis 06 Mar 2016, 18:53

http://rghost.ru/8BBvRpNZD. Без LOD'ов, потому что не нужны.

Автор: Imperial Officer 11 Mar 2016, 21:47

Давно ждал модель офицера, очень благодарен. Скажу сразу, работа быстро продвинулась, наконец-то был готов гранд-мофф Таркин:



На самом деле, это реинкарнация вот этой вот модели,



являющейся скином графа Дуку. Если вы вдруг заметили, Дуку использует немного переделанную модель офицера, у него можно отключить плащ. Эта моделька случайно всплыла на Gamefront'е, и была предоставлена мне Hothtrooper44, затем используя переконвертированную Vade'ом модель офицера, получилось то что имеется на данный момент.



Единственная более-менее соответствующая версия. Увы, но голова от модели HapSlash'а очень реалистичная и подошла бы еще больше, но к сожалению, такой модели мы не имеем.



Даже NumberWan, глава проекта The Dark Pastime, ничего не слышал о ней, хотя часто контактирует с иностранными разработчиками и модерами и даже контактировал с самим HapSlash'ом, благодаря чему имеет разрешение на использование его моделей... Но вернемся к теме.

Сделан гранд-адмирал Траун.



На самом деле, заняла вся работа не больше пяти минут. Голова позаимствована у https://jkhub.org/files/file/58-grand-admiral-thrawn/ от
Inyri.
Также был сделан резервный пилот, чтобы пополнить и без того уже огромную семью пилотов Барона Валена Рудора, Сунтира Фела и Джуно Эклипс:





Ну и о техниках я не забыл. Правда, не удалось сделать версию ANH без перчаток, ибо при замене рук возникли непредвиденные последствия, но зато есть версия RotJ. (Техники Второй Звезды смерти из RotJ отличаются от техников Первой Звезды смерти из ANH лишь наличием перчаток-краг).



Технишены:




И кстати... Помните высшего генерала Кассио Тагге? Есть у меня кое-какие планы на него.



А еще голова узника из JA отлично подходит.



Из него отлично выйдет гранд-адмирал Джозеф Гранджер... А не напомните ли вы мне кого-нибудь еще из военачальников Расширенной вселенной, с похожим лицом? smile.gif

Автор: Vade Parvis 21 Mar 2016, 15:54

Понемногу занимаюсь офицером в полевой броне (классическим вариантом, с бронёй поверх офицерского мундира, а не комбинезона):



P.S. "http://hapslash.tripod.com/jkii/wip_sw5_veers.html" smile.gif HapSlash в своё время (~в 2002 году) начинал работать над Вирсом в полевой броне, но так и не довёл её до конца до своего резкого ухода из моддинга. С тех пор такое облачение так и не было никем повторено.

Автор: Nestor 21 Mar 2016, 16:15

Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.

Автор: nosferatu 21 Mar 2016, 16:21

Символику звания еще не успел добавить?

Автор: Vade Parvis 21 Mar 2016, 16:25

Пока нет, но буду.

Автор: nosferatu 21 Mar 2016, 18:19

Интересно, а есть какие-нибудь моды, позволяющие играть за ЗВшный зверинец, вроде роггвартов, нексов и ранкоров?
И как в игре обстоит ситуация с летающими существами?

Автор: Vade Parvis 23 Mar 2016, 15:20

Цитата(nosferatu @ 21 Mar 2016, 19:19) *
Интересно, а есть какие-нибудь моды, позволяющие играть за ЗВшный зверинец, вроде роггвартов, нексов и ранкоров?
Не попадалось такое. Но чисто для одноразового фана можно попробовать через консоль выставить игроку модель животного. Игра либо вылетит, либо позволит побегать и повоевать за зверушку. Для нексу и рика (а может, и для аклая — не помню уже) есть пользовательские модели. Или выставить через консоль силу способностей на 5 (что откроет дополнительный функционал для некоторых силовых способностей, среди которых есть взятие NPC под прямой контроль примерно на минуту), заспавнить (также через консоль) животное и попробовать взять его под свой контроль.

Цитата
И как в игре обстоит ситуация с летающими существами?
С летунами дела обстоят не очень хорошо. Есть пачка классов (схем поведения и наборов особых параметров NPC) парящих дроидов — с жёстко заданными свойствами (remote стреляет пистолетными разрядами, probe — из зондовского бластера и принудительно проигрывает звуки зонда, sentry, как я помню — жёстко завязан на конкретную модель, interrogator — возможно, тоже завязан на модель и при этом принудительно использует атаку ближнего боя с впрыскиванием яда). Есть класс bobafett — умело пользующийся джетпаком, но с жёстко прописанными огнемётом, блокированием меча, большим набором постоянно меняемого оружия и... жёстко прописанным в коде бессмертием (ужасный костыль, чтобы игрок случайно не убил Фетта в соответствующей миссии, где он вредит на фоне)*. Т. е. по факту широчайшие возможности поведения Бобы вообще неюзабельны для NPC в подавляющем большинстве случаев. Ещё есть класс rockettrooper, умеющий подпрыгивать с запуском в прыжке джетпака** — но он, как я помню, жёстко привязан к скелету этого самого рокеттрупера (вроде бы, если этот класс будет выставлен у npc, для которого выставлена модель не со специфическим рокеттруперовским скелетом — при попытке этого NPC запустить джетпак произойдёт вылет)и и имеет встроенную пассивную способность отражать выстрелы из базовых типов оружия; кроме того, у этого класса есть уникальная способность всё время парить в воздухе — но она жёстко привязана к названию NPC (rockettrooper2officer).

Вообще, это одна из основных моих хотелок на отдалённую перспективу, если Disney к тому времени не отобьют энтузиазм окончательно. По идее, феттовскую способность летать и т. п. можно присвоить любому классу или комбинации класса и названия. Наличие http://i556.photobucket.com/albums/ss4/lt_claim/magmatrooper_zpsetww5y4b.jpg и подобных противников-летунов могло бы сделать сражения с не-джедаями значительно интересней.

*Этот костыль, кстати, успешно убирали в некоторых модах, как я помню.

**Самое смешное, что обычные прыжковые пехотинцы (не перманентно парящие офицеры) вроде бы встречаются только во время миссии на тяжёлом крейсере типа "Дредноут" — проще говоря, в тесных коридорах, где ранец применить невозможно.

Автор: Imperial Officer 24 Mar 2016, 19:58

Цитата(Nestor @ 21 Mar 2016, 17:15) *
Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.

Спасибо, замечание учтено. smile.gif

Цитата(Vade Parvis @ 23 Mar 2016, 16:20) *
Ещё есть класс rockettrooper, умеющий подпрыгивать с запуском в прыжке джетпака** — но он, как я помню, жёстко привязан к скелету этого самого рокеттрупера (вроде бы, если этот класс будет выставлен у npc, для которого выставлена модель не со специфическим рокеттруперовским скелетом — при попытке этого NPC запустить джетпак произойдёт вылет)и и имеет встроенную пассивную способность отражать выстрелы из базовых типов оружия; кроме того, у этого класса есть уникальная способность всё время парить в воздухе — но она жёстко привязана к названию NPC (rockettrooper2officer).

Вообще, это одна из основных моих хотелок на отдалённую перспективу, если Disney к тому времени не отобьют энтузиазм окончательно. По идее, феттовскую способность летать и т. п. можно присвоить любому классу или комбинации класса и названия. Наличие http://i556.photobucket.com/albums/ss4/lt_claim/magmatrooper_zpsetww5y4b.jpg и подобных противников-летунов могло бы сделать сражения с не-джедаями значительно интересней.

*Этот костыль, кстати, успешно убирали в некоторых модах, как я помню.

**Самое смешное, что обычные прыжковые пехотинцы (не перманентно парящие офицеры) вроде бы встречаются только во время миссии на тяжёлом крейсере типа "Дредноут" — проще говоря, в тесных коридорах, где ранец применить невозможно.

А может стоит попробовать модель штурмовика DT85, со скином jump трупера, заменив оригинальную? Хотя мне кажется, что сопла у его ранца располагаются иначе и пламя будет выходить из ранца, а не сопел.

Автор: Vade Parvis 25 Mar 2016, 00:18

Цитата(Imperial Officer @ 24 Mar 2016, 20:58) *
А может стоит попробовать модель штурмовика DT85, со скином jump трупера, заменив оригинальную? Хотя мне кажется, что сопла у его ранца располагаются иначе и пламя будет выходить из ранца, а не сопел.
Спасибо за предложение перепроверить ситуацию с летунами! У меня сразу несколько отличных новостей:
1. И у rockettrooper'а, и у Бобы есть пара специфических объектов-тегов — jet1 и jet2, отвечающих за расположение выхлопа сопел и его направление. Таким образом, эти теги можно добавить любому персонажу со стандартным скелетом — и, при выставлении соответствующего класса у него будет отрисовываться пламя реактивных двигателей.
2. Класс rockettrooper прекрасно работает с моделью Бобы Фетта — как оказалось, этот класс вовсе не привязан жёстко к специфическому скелету бронепехотинца-полубосса. Собственно, класс оказался работоспособным с любой гуманоидной моделью — просто пламя не отрисовывается, если нет тегов jet1/jet2. Более того — он нормально работает даже с негуманоидными моделями (проверено на howler'е и sentry — у последнего, кстати, теги flash1 и flash2 распознаются аналогично тегам jet1/jet2).
3. Я соврамши — нет никакого отражения выстрелов у рокеттруперов. Похоже, они смешались в моей памяти с отражающей выстрелы маломощного оружия бронёй hazardtrooper'ов.

В общем, как оказалось, ничто не мешает делать рядовых врагов, полноценно использующих джетпаки, присваивая им класс rockettrooper — и это чрезвычайно круто. Странно, но мне ещё не попадалось ни одной попытки сделать что-то подобное.

Автор: nosferatu 25 Mar 2016, 10:43

Цитата(Vade Parvis @ 25 Mar 2016, 00:18) *
В общем, как оказалось, ничто не мешает делать рядовых врагов, полноценно использующих джетпаки, присваивая им класс rockettrooper — и это чрезвычайно круто. Странно, но мне ещё не попадалось ни одной попытки сделать что-то подобное.

А герою можно этот класс присвоить?

Автор: Vade Parvis 25 Mar 2016, 12:36

Нет, к сожалению -- игра вылетает при попытке включить джетпак (двойное нажатие на пробел). А вот присвоение класса Boba_Fett работает.
Вообще, изначально в JO ведь был ракетный ранец в виде итема для игрока -- но, к сожалению, из синглплеера JA итемы вырезали. Можно поискать какие-нибудь глобальные моды, возвращаёщие в игру предметы и возможность использовать отдельный от модели игрока джетпак.

Upd. Находится https://jkhub.org/topic/1650-wanted-jetpack-mod/page-2, надо будет попробовать.

Автор: Vade Parvis 29 Mar 2016, 15:32

Варианты расположения планок званий на броне. Второй вариант будет использоваться для широких планок (1x5, 1x6, 2x5, 2x6), первый — для всех остальных

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2016, 19:23

И ещё один небольшой тизер:

Моя версия текстуры шлема пилота AT-AT (ещё не законченная, но остались в основном детали) в сравнении с наиболее вменяемым из имевшихся ранее соответствующих рескинов шлема для оригинальной модели пилота СИД-истребителя. Помимо создания новой текстуры, также была немного приведена в порядок сама модель шлема (в оригинале всё очень плохо с пропорциями). Всё это дело ещё предстоит дополнить специфическими мелкими изысками промдизайна шлема пилота шагохода, плюс нужно будет сделать нормальное тело (пока в планах усовершенствование оригинальной модели тела пилота с последующим дополнением её кирасой, основанной на кирасе пилота AT-DP, и наплечниками, цельнотянутыми из SWBF2 или TFU). Улучшенная версия пилота СИДа также в планах.

Главным источником вдохновения снова послужила http://hapslash.tripod.com/jkii/wip_sw5_atat.html.

Автор: Vade Parvis 20 Apr 2016, 15:46

Параллельно бронированной версии занимаюсь вариантом офицера в пальто/шинели. Вероятно, под неё ещё будут делаться опциональные утеплённые элементы.



Автор: Imperial Officer 22 Apr 2016, 22:10

Цитата(Vade Parvis @ 20 Apr 2016, 16:46) *
Параллельно бронированной версии занимаюсь вариантом офицера в пальто/шинели. Вероятно, под неё ещё будут делаться опциональные утеплённые элементы.




У арвцев говорится, что кепи на меху, можно сделать её отдельным элементом, чтобы менять когда надо. Отлично подойдёт для Хота. И ещё отдельным элементом сделать обмотанный вокруг головы и кепи шарф.

Автор: Vade Parvis 05 May 2016, 03:00



Автор: Imperial Officer 24 Jul 2016, 12:16

Совершенно случайно наткнулся на новую модель Имперского техника, без перчаток-краг. Это то самое, что я так долго искал.



Даже шейдер-файл прилагается.

Напомню, ранее я пытался сделать такую модель, но приделать руки без перчаток всё никак не удавалось.
Однако эта модель всё также нуждается в доработке, а точнее, нуждается в доработке текстура комбинезона. На рукавах она лежит криво. Также не мешало бы добавить на воротник и рукава стреловидные клапаны с застёжками-липучками, использующиеся для изменения размера рукавов и воротника. Их можно нарисовать как фотошопе, так и сделать отдельным торчащим мешем. Касательно геометрии модели, меш ремня также нуждается в доработке, как и ботинки. Также мелкие детали, вроде кодового диска на кепи и карманов под кодовые цилиндры на рукаве.


Автор: Imperial Officer 06 Aug 2016, 19:04

Собираюсь сделать трёх новых Имперских юнитов для JA, каких, пока секрет, но скажу что это особые юниты, нигде ранее не встречавшиеся, ни в Легендах РВ, ни в Каноне. Да и вообще вдохновился я другой игрой, создавая их. Есть заготовка, пока не проверенная в игре. Также отсутствуют основные текстурные элементы, которые я сейчас пытаюсь нарисовать.

Вот такая заготовка из двух разных моделей, с немного правленной геометрией брюк:



И мини спойлер. Если кто-то вдруг захочет переводить с Ауребеша, на Английский.



Автор: Imperial Officer 06 Aug 2016, 21:33

Спустя 5 часов кропотливой работы, был готов первый юнит. Проработаны детали, но больше всего времени заняло перекрашивание текстур.

А вот и результат:






Автор: Imperial Officer 07 Aug 2016, 03:09

А вот и остальные. Осталось протестировать в игре.



Автор: Imperial Officer 07 Aug 2016, 14:29

Тест моделей в http://vk.cc/5t5EQA.

Автор: Imperial Officer 06 Oct 2016, 09:44

Нафренкенил Имперских Коммандос (Элитные части Флотской пехоты, где служат только офицеры), из Dark Forces, с некоторыми добавками из Империи наносящей ответный удар. Это просто набросок, не игровая модель. Модель с более лучшим качеством войдёт в пакет новых офицеров от Vade, так что надеемся и ждём.




Пока ожидаются офицеры, герои и новые обновлённые солдаты с переделанным ремнём под уровень ремня офицеров, я решил начать поиски карты "Звезда смерти", которая выполнена в точности также, как в фильме. Автор не выкладывал её в доступ, но если попробовать обратиться к нему по e-mail, возможно он её предоставит.

Автор: Imperial Officer 14 Oct 2016, 13:13

Rogue One не даёт покоя. Я о последнем трейлере. Там столько новых деталей, что не внести их в JA ну просто невозможно! Прям вот хочется и всё. Вот небольшой список того, что я увидел:

1) Полевая накидка Кренника для дождливой погоды (По сути как наш земной плащ дождевик, только непрозрачный) Выглядит как китель, только напоминает плащ, прошита как комбинезон Имперцев, на ней имеется крепление для ранговой планки, карман под кодовые цилиндры, прочие карманы. Надевается она поверх кителя. Реализовать такую штуку в JA реально, есть даже из чего, но с нынешней физикой в игре (Максимум что там есть, так это физика моделей игрока и NPC, когда трупы превращаются в примитивные регдоллы и способны изгибать руки, ноги и туловище с головой, если под регдоллом не ровная поверхность), это будет смотреться странно. Как висячая тряпка. Это тогда придётся встраивать новые анимации.

2) Высшие офицеры носят на кепи не кодовый диск, а плоский диск с Имперской символикой

3) У учёных либо инженеров новый китель. Это видно по отцу Эрсо, который был нанят Кренником для доработки Звезды смерти. У него серо-белый китель. Правда не совсем ясно, является ли он халатом или же всё таки китель? Увидим в фильме.

4) Новые вариант планок. 1x3. Такой уже абсолютно точно есть в новой версии модели офицера.

Вот вобщем, не считая пескоскаутов, водителей джаггернаутов, координаторов взлёта истребителей и прочее.

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2017, 20:16

После очень долгого перерыва — очередная порция скриншотов. На этот раз — предфинальные версии моих переделок шлемов пилотов (именно "пилотов" — поскольку теперь имеется текстура не только для члена экипажа шагохода, но и для пилота СИДа). Для большей наглядности привожу их в сравнении с исходно имевшимися геометрией и текстурами.
Клапаны — плейсхолдерные.

Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Актуальные скрины офицеров выложу немного позже. Исправлений, улучшений и новшеств для них за прошедший год накопилось изрядно.

Автор: Vade Parvis 04 Apr 2017, 21:13

Хм. Оказывается, предыдущий раз тизер переделки шлема выкладывался мной http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33974&view=findpost&p=721279, с разницей в полчаса. Забавное совпадение, и ещё забавней то, насколько простеньким теперь кажется годичной давности вариант — а ведь тогда, как можно видеть по сопроводительному тексту, мне казалось, что уже почти всё, чуть-чуть осталось. Ага, как же smile2.gif

Автор: Vade Parvis 16 Apr 2017, 02:35

Обещанные скрины офицеров.
















Автор: Vade Parvis 25 Jun 2017, 18:11

Прогресс за последнее время:




И гвоздь сегодняшней скромной программы — заготовка для женской модели офицера. Представляет собой производную от мужской версии, полученную путём несложных преобразований, так что в перспективе у женского варианта будут плюс-минус все опции мужского и унификация с ним по текстурам.
(Представленная на скриншотах голова — стандартно-фанатская от модели https://jkhub.org/files/file/1119-hs-gweth-kelia/.)

Автор: Intofire 27 Jun 2017, 09:27

Текстурки хорошие очень. На теле и, особенно, на голове. Я правильно понял, но модель головы чужая, но ты её покрасил и обработал под себя?
Респект. good.gif

Автор: Vade Parvis 27 Jun 2017, 14:16

Нет-нет, текстуры и головы, и торса у женщины-офицера старые -- за авторством легендарного фаната-моделера HapSlash, сделавшего в середине двухтысячных кучу шикарных моделей (как полностью новых, так и улучшенных старых) дляJO/JA, большая часть из которых, однако, оказалось безвозвратно потеряна, когда сам автор резко отошёл от дел, а все исходники, по его словам, погибли вместе с жёстким диском, на котором хранились (точнее, текстура торса была мною немного переделана, и немного подправлена UV-развёртка самого меша кителя -- но это детали). Над головами я пока и не начинал работать, в сущности -- даже кепи не подгонял пока. Суть же моего "тизера" будущей женской модельки в переделке меша торса офицера-мужчины в женский, с сохранением характерных очертаний меша кителя и корректного отображения на нём текстуры при сохранении также и унификации по текстурам с мужской версией.
Изначальным источником вдохновения тут, опять же, послужила незавершённая работа Хапса:

А также, в какой-то степени, модели женщин-офицеров из находящегося в разработке мода Dark Pastime:

Автор: Vade Parvis 03 Jul 2017, 14:17

+ноги:

Автор: Vade Parvis 06 Jul 2017, 07:17

+руки и начерно подогнанная броня:





Автор: Vade Parvis 16 Jul 2017, 19:04

Черновые шлемы http://databank.501st.com/databank/Costuming:IC_mechanical_crew и ганнера/боевого инженера. Бевор и визор шлема ганнера взяты https://jkhub.org/files/file/2781-imperial-gunner/ с последующей переработкой геометрии, коробки у обоих шлемов — оттуда же (как есть), каска — от моего флотского пехотинца (приблизительно передающая очертания http://imperialgunners.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=1864, использовавшегося в качестве основы для значительной части шлемов в ОТ), затылочный щиток — результат переработки щитков от него же.

Автор: Vade Parvis 24 Aug 2017, 15:58

Очередной слоупочный апдейт. Доделал шлемы техника и ганнера (сверху и снизу соответственно), немного подправил форму базовой каски для большего соответствия IRL-прообразу (Mk2 Talker) и, в канонично-наклонённом виде, более корректного сочетания с визором ганнера. У коробки теперь каноничный набор деталей, осталось лампочки раскрасить. Все шлемы унифицированы по геометрии.

Автор: Imperial Officer 26 Aug 2017, 22:36

https://jkhub.org/topic/9498-vade-parviss-workshop-yet-another-neverending-wips/

А я тут, тем временем набросал фиговенькие концепты Империалсов, вдохновившись вульфенштейнами. Не знаю, насколько это плагиатно, но это довольно интересные вариации, которых нигде и не будет.

Автор: Vade Parvis 27 Aug 2017, 03:36

Небольшой апдейт в виде раскрашенных кнопок/ламп, более наглядно запечатлённый по сравнению с предыдущим :


Автор: Vade Parvis 14 Sep 2017, 18:54

Наконец-то собрался попробовать скомпилировать OpenJK, пока что — с одной минимальной тестовой правкой оригинальной недоработки игры, заключающейся в том, что персонажи с классами CLASS_IMPERIAL и CLASS_IMPWORKER не способны были пользоваться оружием, кроме стандартных пистолета и винтовки.

На случай, если кому-то это вдруг окажется полезным:


После нескольких безуспешных попыток, поиска солюшена в интернетах, сноса по результатам MVS 2013 и замены на 2015-ю, не совсем успешной попытки компилирования, поиска солюшена на JKHub — всё наконец скомпилилось как надо и корректно работает. В дальнейших планах — добавление новых пушек, добавление новых классов, фиксы и доработки имеющихся и прочие типичные радости начинающего игрока с кодом JKA.

P.S. Про офицеров также не забываю — сейчас потихоньку занимаюсь унификацией по мешам и текстурам других generic-голов из оригинальной игры в качестве опций для офицерской.

Автор: Vade Parvis 01 Oct 2017, 20:48

Ещё немного мелкого прогресса:

1. Заканчиваю унификацию текстур, UV-карт и, в качестве дополнительной опции, мешей различных базовых голов из JO/JA и некоторых их фанатских производных с обычной головой имперского офицера. В перспективе можно будет комбинировать меши и текстуры как заблагорассудится, без необходимости сильной переделки под каждый вариант.
Скриншотов пока не будет, так как различимых визуальных различий между исходным и конечным вариантами практически нет, и в данном случае это основная фича smile.gif

2. Подогнал текстуру оригинальных JA'шных женских хотовских штанов под UV-карту штанов имперского офицера (а также пилотов повстанческих и имперских, заключённых и ещё кучи стандартных моделей):


Планирую использовать их как основу для зимней униформы военного персонала нижних рангов и технического персонала, в стиле старых кастомных вариаций из Star Wars: Galaxies:

Автор: Vade Parvis 13 Oct 2017, 21:59

Получилось запилить простой эффект ЛЦУ для NPC с дезинтеграторами. Работает всё время, пока ИИ NPC в режиме снайперского огня и видит цель, направление луча соответствует реальному направлению прицеливания в этот момент с учётом эффекта неточности стрелка. В этой реализации, к сожалению, лазер проходит сквозь персонажей, взаимодействуя только с элементами окружения.

Автор: Vade Parvis 19 Oct 2017, 04:38

В среду удалось добиться полноценного по виду и механике эффекта стрельбы из огнемёта:

Как и в случае с ЛЦУ, помогли небольшие дополнения в коде, отвечающие непосредственно за отрисовку эффекта.

Эффект состоит из двух элементов: подобия струи огнесмеси, состоящего из неподвижных партиклов, отрисовываемых, как обычно, на каждом шаге в текущей точке положения снаряда, и подвижного фрагмента расширяющегося пламени, создающегося в одном экземпляре параллельно с физическим снарядом (это как раз добавленная строчка в коде огнемёта) и движущегося в том же направлении с теми же параметрами скорости и гравитации. Что касается параметров эффектов в .efx-текстовиках, то для расширяющегося пламени основой послужил эффект https://jkhub.org/files/file/2910-flamethrower-weapon-kind-of-fake/, а для струи огнесмеси — эффект флешетты из отечественного "пиратского" мода http://www.moddb.com/games/star-wars-jedi-academy/downloads/wild-force1.

По геймплейной части осталось довольно много всего, что хотелось бы реализовать: проходящие сквозь противников выстрелы, их "прилипание" к поверхностям, сохранение определённое количество времени, постоянное нанесение урона при любых прикосновениях к снаряду и т. п. По части эффектов тоже: буду пытаться запилить кастомный эффект "воспламенения" цели на основе имеющейся реализации эффектов электрических атак (в самом простом варианте — простое дублирование с использованием изображения "огненной" линии вместо электрической), а также, возможно, вариацию эффекта дезинтеграции (замедленную, без остановки анимаций дезинтегрируемой жертвы* и т. д.).
Но, в общем, уже сейчас это достаточно полноценный огнемёт: эффект правильного типа, совпадающее с физическими снарядами пламя, игнор световых мечей.



Ну и по мелочи, из того, что я забыл упомянуть:
• Флешетта на старте моего нубского ковыряния в коде сразу получила 12 стрелок в выстреле вместо шести (с понижением урона для каждого), отсутствие рикошета, отсутствие замедления скорости снарядов у npc. Смотрится намного лучше. В перспективе думаю заменить альтернативный огонь (либо на три стрелки-мины, втыкающиеся в стены и взрывающиеся при наличии врага поблизости, либо — если удастся накопать решение для этого — на три тяжёлые стрелки, летящие с большой скоростью и проходящие сквозь врагов*), "научить" врагов с флешеттами подбегать к игроку и попытаться тем или иным способом реализовать эффект сбивания цели с ног при выстреле в упор.
• Недоделанная логика культиста-шахида, как и ожидалось, очень легко фиксится. Удивительно, почему его не привели в порядок авторы оригинала, оставив в таком непотребном виде — там же минимум работы. В общем, каких-нибудь самоубивающихся электрозомби или мелкую летающую и взрывающуюся погань сделать — раз плюнуть. Забавно, что при триггерении суицидального рывка у взрывающегося культиста зачем-то включаются сразу два (!) вида неуязвимости — форс-рейдж с бесконечным временем работы и игнором остатка маны и стандартный чит год-мода.
• Как оказалось, пушкам https://jkhub.org/topic/9608-bodies-has-hitscan-only-works-with-lightsabers/ (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.

* Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:

Правда, для этого нужно как минимум выдернуть модель, а мне TFU пока что всё лень даже ставить.

Автор: Imperial Officer 22 Oct 2017, 00:17

Цитата
Как оказалось, пушкам очень легко сделать эффект расчленения при убийстве (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.


Я так думаю, этот метод рассчитан больше на разрезание ствола световым мечом)

Цитата
Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:


Отличная мысль! Да и Эво-труперы от Lt. Claim в наличии)

Автор: Vade Parvis 11 Nov 2017, 17:04

Небольшой прогресс по женской версии — низ кителя, выполняющего в данном случае роль платья а-ля первый сезон TNG, подогнанный под ноги от стандартной JA'шной модели (в данном случае — забрака) в плане пропорций и рига + немного переделанная форма груди:



Что касается платья, то самое забавное, что такой вариант внезапно даже оказался каноничным (в рамках труЪ-канона, а не диснеевского, конечно):

Автор: Vade Parvis 19 Dec 2017, 05:03





В принципе, всё то же, что и полтора месяца назад, но у низа кителя/платья полностью рабочие веса + пофикшен риг груди. Надо запилить юбку и альтернативный вариант обуви и переходить уже к комбезам.

Параллельно лениво делаю такую чепушонь под скелет дроида Mark 2 из JO:
Интересно, кто-нибудь узнает исходного дроида? Подсказка: дроид каноничный, даже теперь.

Автор: Vade Parvis 31 Dec 2017, 21:11




Совмещение с моделью персонажа — чисто прикидочный черновик с как попало подогнанными за пару минут стандартными ногами (где исходно вообще сапоги, ага), так что не обращайте внимание на корявость. Потом по-нормальному переработаю имеющийся JA'шный шаблон в обнажённые голень и стопу, нормально подгоню под туфли и запилю для всего этого текстуры. Доступны будут варианты и с рифлёной подошвой, и с гладкой.


Автор: Nestor 31 Dec 2017, 22:20

Пожалуйста, скажите мне, что офицеры не будут бегать на каблуках и это для цивилов/парадно-выходной формы. erwan.png

Автор: Vade Parvis 01 Jan 2018, 00:48

Цитата(Nestor @ 31 Dec 2017, 23:20) *
Пожалуйста, скажите мне, что офицеры не будут бегать на каблуках и это для цивилов/парадно-выходной формы. erwan.png
Так точно. Парадно-выходная форма, штабная повседневная (нечасто встречающиеся опции), опция обуви для цивилов. Цивилы планируются как в униформе, в виде скинов офицеров (репортёры гос. голоновостей и персонал пассажирских космолайнеров), так и, в более отдалённом будущем, и отдельные в повседневной одежде условного "имперского" фасона (что-то отдалённо в духе фоновых npc в первом городе б-гомерзкой FF XIII-LR, но с уклоном в ретрофутуризм) — в обоих случаях такая обувь должна пригодиться. Тут надо отметить, что в целом, если дело у меня всё-таки дойдёт до сингловых карт — то первым кандидатом на попытки реализации в моём персональном списке "хотелок к реализации" значится миссия в относительно небольшом городе на имперской планете, на которую нападают с применением "техно-вируса" на основе техики мечу-деру, а вторым — высадка на пассажирском звездолёте, подвергнувшемся террористической атаке.

Автор: Vade Parvis 25 May 2018, 19:12

Чёт совсем давно никаких апдейтов не выкладывал, исправляюсь:





Автор: Vade Parvis 31 May 2018, 19:17

+ноги:

Автор: Vade Parvis 15 Jun 2018, 23:11

+перепиленная форма и подчищенная топология кирасы:

Автор: Imperial Officer 21 Aug 2018, 23:30

Так повелось, что JA создавалась из JO, вдобавок наспех и как попало. Здесь будет актуален мем "И так сойдёт!", но картинку я крепить, конечно, не буду. Одна из проблем, помимо поломанного кода и части NPC - звуковая база. Голосов для персонажей не-героев мало, часто они повторяются у разных NPC. А я уже и не говорю про нашу русскую любительскую озвучку. Её или ещё меньше, или она по качеству не очень. Немного поэкспериментировав, я решил сей косяк исправить и понадёргал озвучку от известных компаний, из других игр. Потрошению подверглись старый добрый RtCW и Wolfenstein 2009. К слову, озвучка оттуда оказалось очень подходящей, как-будто бы JA озвучивала Бука или 1С. Голоса отлично зашли Имперцам и подходят для всех типов, кроме тех что носят закрытые шлемы. На данный момент есть солянка из голосов солдат RtCW и два набора голосов из Wolfenstein 2009. Один набор я отдал у себя офицеру и рядовому армейцу Вейда. Второй тип голоса, более грубый, отдал солдату поддержки с поднятыми очками.

Видео-демонстрация в игре: (представлены звуки смерти, падения с высоты, обнаружения противника, падения от толчка, получения урона).

https://vk.com/video165308691_456239085

https://vk.com/video165308691_456239313

К сожалению, здесь не все звуки, особенно звуки поиска пропавшего из виду ГГ, ибо в JA NPC слишком молчаливы и этот момент надо фиксить, сделав их более разговорчивыми и болтливыми. В планах сделать ещё 2-3 таких пака отдельных голосов, один из которых отойдёт техникам.

Автор: Nestor 21 Aug 2018, 23:58

That man is a spy!
Довольно забавно видеть заимствования из Вульфа 2009'го года на фоне того факта, что саму игру часто костерили за крайнюю нехватку актеров озвучки и крайнее же их переиспользование.
Сначала еще хотел возмутиться тому, что традиционно британскую по акценту Империю зачем-то разбавляют псевдобошами, однако потом понял что это все относится к русской версии без таких тонкостей. Однако появился забавной вопрос: а как, гипотетически, можно было бы это акцентное дело отразить в русской локализации ЗВ?

Автор: Imperial Officer 25 Aug 2018, 15:04

Цитата(Nestor @ 22 Aug 2018, 00:58) *
That man is a spy!
Довольно забавно видеть заимствования из Вульфа 2009'го года на фоне того факта, что саму игру часто костерили за крайнюю нехватку актеров озвучки и крайнее же их переиспользование.
Сначала еще хотел возмутиться тому, что традиционно британскую по акценту Империю зачем-то разбавляют псевдобошами, однако потом понял что это все относится к русской версии без таких тонкостей. Однако появился забавной вопрос: а как, гипотетически, можно было бы это акцентное дело отразить в русской локализации ЗВ?


На мой взгляд, если рассматривать JA, тот тут нужно создать новую многоголосую профессиональную озвучку с нуля, с помощью опытной команды любителей, способной воспроизвести нечто подобное. Тут конечно понадобится приложить усилия для поиска такой команды, средства и желание фанатов. Хотя, не думаю что одиночная кампания сейчас популярна и актуальна, ибо многие играют в JA по большей части ради мультиплеерных светопалочных баталий, либо юзают моды на манер MBII, с различными режимами, опять же, мультиплеерными.

Автор: Vade Parvis 26 Aug 2018, 13:32

В последнее время у меня спад активности, но месяц назад прогресс по броне был таким:

Боковые индикаторы с белой подложкой честно стибрены от сноутрупера из JA с небольшим скруглением bevel'ом, текстуру я им пока ленился наляпать. Как-нибудь можно было бы ремейкнуть академовского штурмовика со старой текстурой и новым мешем брони: со "шкуркой"-то, как и с общим воплощением образа, у него всё отлично, а вот в деталях модель ужасно корява (это вообще, повторюсь, нередко наблюдается в JA; всё-таки в игре очень много мест, где чувствуются недостаток бюджета, спешка при разработке или просто раздолбайство на фоне общей ламповости).

Из мелкого, того же периода: переработал сделанное ранее место для расположения наплечной нашивки с менее упоротой топологией и с более аккуратными пропорциями UV-развёртки, так что теперь можно помещать туда не только круглый меш, но более-менее произвольную форму, или помещать инсигнию прямо на основную текстуру без искажений (собственно, началось всё с того, что оригинальная развёртка текстуры торса не позволяет налепить на плечо инсигнию без сильных искажений).

Автор: Imperial Officer 30 Aug 2018, 00:10

Ну вот и всё. Последние наборы озвучки готовы. В этом скучном видео демонстрируются озвучки для двух офицеров, а также ещё одна для техников и младшего офицерского состава.

https://vk.com/video165308691_456239316

Также пытался заставить NPC задействовать и другие звуки, например, когда игрок скрывается от их взгляда. Увы, но в этом плане они не особо активны, в отличие от их товарищей из RtCW и CoD. Надеюсь, это дело можно будет как-нибудь починить через код. Ну а пока основа есть. Но и это не всё. У меня также есть заготовка озвучки для массивных солдат-громил, адептов ТСС и тяжёлых пехотинцев в бронекостюмах, но не стал их делать, ибо таких юнитов пока нет.

(Ещё хотел дёрнуть озвучку Американцев и Англичан из CoD, но все звуки там слишком жёстко расфасованы, искать и собирать не захочешь, особенно после ковыряния .pk3-шников Movie Battles II.)

Автор: Vade Parvis 20 Oct 2018, 05:05

"Человек, похожий на адмирала Оззеля", текстура которого была воссоздана на основе чудом сохранившегося скриншота никогда не выкладывавшегося утерянного скина авторства HapSlash'а (слева/сверху):

Использованный метод достаточно прост (и напоминает, пожалуй, упрощённую вариацию на тему создания текстур из фотопортретов): берём примерно подходящий меш (в данном случае имеет место типовая офицерская голова, так что совпадает полностью с изображённым на картинке-доноре), подбираем как можно более близкие к изображению-донору масштаб, ракурс и силу перспективного искажения, анврапаем UV-развёртку как project from view, масштабируем её до совпадения с исходным изображением, подставленным в качестве текстуры (у меня был скрин меша головы с каркасным режимом отображения на фоне скрина Оззеля, добавленного в сцену в виде затекстуренного примитива плоскости), подправляем вручную развёртку в местах особо заметных несовпадений, запекаем текстуру с этого меша на его дубликат с нормальной развёрткой — и дорисовываем сову доделываем получившуюся заготовку в 2д-редакторе.

Автор: Vade Parvis 04 Dec 2018, 17:54

Давненько ничего не делал и не выкладывал. Сейчас вернулся к теме, взялся за давно планировавшееся перепиливание с нуля армейского шлема, который в имеющемся олдскульном варианте от MST был крайне далёк от правильной формы. Пока готов основной меш классического ОТ-шного варианта и пробная версия альтернативной формы шлема из "Соло", которой ещё потребуется некоторая переделка (поэтому не заморачивался добавлением резинки). Старые абстрактные очки — просто для наглядности, я планирую сделать их заново, ближе к ОТ-шным вариантам и с нормальной детализацией лямки. "Соловские" очки и респиратор тоже в планах.
Как всегда, спасибо Imperial_Officer за референсы и замечания насчёт общих очертаний и изображения деталей.

Автор: Vade Parvis 23 Dec 2018, 23:22

А тут неожиданные офигительные новости с JKHub: https://jkhub.org/files/file/3521-blender-279-jedi-academy-plugin-suite/, которая собирает модель с корректными нормалями вершин. И она абсолютно корректно работает! Больше никаких мучений и танцев с бубнами с отдельным экспортом в 3dsMax информации о нормалях и о риге через разные промежуточные форматы, ручным поштучным импортом инфы о весах для каждого объекта и сборкой финальной модели через ещё один специфический промежуточный формат (с предварительным изменением имён всех вспомогательных объектов в модели — а их пара десятков — в специфическую форму, отличающуюся от используемой при импорте-экспорте через плагины в Blender) посредством проги ещё от Raven!

Для работы с кастомными вершинными нормалями у лоуполек, напоминаю, есть замечательный плагин для Blender, https://github.com/fedackb/yavne, дающий намного больше возможностей и значительно более удобный, чем более старое и известное решение в Blend4Web.

Автор: Vade Parvis 25 Dec 2018, 19:57

Антенный блок в процессе:

Автор: Vade Parvis 21 Jan 2019, 21:45

Доделал наконец коробку (главным образом, мне было лень разворачивать вручную UV). Пока без полноценной текстуры, только "честная" карта AO — но это и не тот элемент, что особо теряет от этого в наглядности.


Автор: Vade Parvis 22 Jan 2019, 18:16

С юзабельной текстурой выходит как-то так:

Отдельно радует, что удалось упихнуть текстуру коробки в 512x512 пикселей — раньше у меня при таком разрешении на меше обычно выходило нечитабельное говно из лесенок.

Автор: Vade Parvis 28 Jan 2019, 17:39

Очки Вирса образца ESB:

Это, внезапно, оказался один из хуже всего изученных элементов основных ЗВ-шных костюмов: BTS-фотографий полторы штуки, оригинальный реквизит не сохранился, косплееры по части очков не мучают себя и используют доступные в продаже современные сварочные очки с примерно похожим силуэтом (повторяя только форму лямок), реплик 1:1 нет (впрочем, у самых пафосных реплик ЗВ-шного стаффа всё равно зачастую имеют место грубые косяки), у бюста Вирса форма очков неправильная, у фигурок очки в основном либо неточные, либо очень неточные, либо хорошо повторяют форму очков из RotJ.

Использовал фотографии хасбровской фигурки Вирса из Black Series в качестве общего референса (она оказалась единственным примером достаточно точного воссоздания вирсовских очков), детали уточнял по осветлённым кадрам из ESB и двум имеющимся фотографиям со съёмочной площадки (практически идентичным, поэтому "1,5").

Дальше, думаю, пойдут очки пилотов AT-ST из RotJ — к счастью, в их случае нет недостатка в референсах (и в том числе, что особо иронично, есть очень неплохо воссозданные очки этого типа у двух относительно современных экшн-фигурок, у которых по логике должны быть ESB'шные — http://www.rebelscum.com/TSC007veers.asp, http://www.rebelscum.com/AT-AT_Commander_Vintage_Collection_TVC_VC05.asp), да и сама форма очков более очевидная.

Автор: Vade Parvis 01 Feb 2019, 16:03

Ну, хвастаться тут особо нечем, но пусть будет, наверное:

В игре у линзы должны быть полупрозрачность и карта окружения, понятное дело.

Автор: Vade Parvis 02 Feb 2019, 15:38


Текстуры основной части шлема на основе использовавшихся в моём старом имперском паке в немного осовремененном виде (также заготовлены подогнанные элементы оригинальной текстуры от MST, чисто как ностальгического элемента — что, кстати, в исходном Imperial Pack я не сообразил сделать). Запечённые тени от очков и антенны тоже будут отдельной опцией.

Окантовку и внутреннюю часть дособеру, думаю, уже сегодня. Просто хотелось поделиться текущим прогрессом перед уходом от компа

Автор: Vade Parvis 03 Feb 2019, 14:26

Вчера вечером начал, утром начерно доделал окантовку:

Случайно внутренняя сторона окантовки вышла существенно тоньше, чем нужно (глаз замылился, в итоге один из параметров выдавливания оказался вбит в два раза меньший, чем нужно было). Потом поправлю.

Автор: Vade Parvis 03 Feb 2019, 16:56

Как-то так:

Автор: Vade Parvis 12 Feb 2019, 00:14

Наконец-то дошло дело до игровых тестов с попутным исправлением всплывающих косяков. Слава автору обновлённого плагина для экспорта, без которого не только оперативное тестирование моделей в игре в нормальном виде было невозможно, но и мотивация в принципе переходить к этапу нарезки и подгонки для игрового использования была в разы ниже.

Автор: Vade Parvis 20 Mar 2019, 04:24

+лямка очков:

Автор: Vade Parvis 25 Jun 2019, 14:53

На днях в порядке расслабления набросал дроида модели R4 на основе JA'шных R2 и R5:

Меш купола со всеми деталями новый, корпус и ноги — оригинальные. Текстура корпуса оригинальная (ну, не считая поскраски) с небольшими правками пропорций, купола — новая, по возможности исполненная в стиле оригинала. Ноги на скринах не перекрашены.


Автор: Vade Parvis 07 Aug 2019, 20:13

В последний месяц как-то в основном не выдавалось времени заниматься подобным — но, в общем, вот один из запланированных имперских скинов (https://starwars.fandom.com/wiki/R4-I9) + нек-рое количество накопившихся за месяц фиксов меша, UV-развёртки и текстуры:

Автор: Vade Parvis 26 Aug 2019, 20:57

С environment шейдером навскидку вышло как-то так:

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)