недавно прошел Jedi Academy. Игра-шедевр. Стильно, увлекательно, красиво, но в то же время не вызывает желания разбить монитор ногами (и руками тоже). Впрочем, от любимой команды разработчиков я другого и не ожидал. Сейчас прохожу фанатский аддон Escape Yavin 4 - он уже вызывает несколько другие эмоции. Безусловно сделано классно, но ему не хватает сбалансированности оригинала - часто из-за обилия интересных (не спорю) идей, игра становится труднопроходимой, а без прохождения и того хуже. И изредка пнуть комп все-таки хочется.
А академия потеснила KotOR2 с пьедестала лучшей SW игры в моем хитпараде. КОТОР интереснее в плане рпгшности и характеров героев, но динамики академских боев ей никогда не достичь. А это несравненное чувство, когда ты делаешь врагу force choke и бросаешь его в пропасть. Ох и ах! Гениально! 10 из 10!
Обсуждение было выделено из тем "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=10215" и "http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=743"
ну у Ревана женский перс по умолчанию)
а вообще, соединить бы динамику Академии с атмосферой и сюжетом КОТОРа - конфетка бы вышла)
А ведь я когда-то давно еще в самый первый Dark Forces играл)
Dark Forces! ТШ!!!
Ура! я добил Побег с Явин 4!
мазохистская игрушка, но клевая)
Любителям ЗВ советую. Такого мяса в ЗВ я еще не видел)
Камрады, никто не подскажет толковый мод, "осовременивающий" графику Jedi Academy? Мне при беглом поиске что-то одни турнирные модификации разной степени адекватности попадаются.
ну, во всяком случае, подтянутые текстуры есть, кажется.
http://www.moddb.com/mods/the-jedi-academy-texture-overhaul
Спасибище! То, что надо.
...или, вернее, часть того, что надо :-)
Ещё из нашедшегося сейчас:
1. http://www.gamefront.com/files/13308937/Haps_Stormtrooper_v2. Когда-то давным-давно уже попадавшаяся мне (кажется, на сайте, посвящённом созданию римейка Dark Forces на движке JA) очень няшная переделка оригинального штурмовика — исходно сделанного совсем криво-косо по сравнению с другими персонажами. Почти везде сохранились рабочие ссылки лишь на версию для JO (некорректно работающую в сингле JA), для JA еле удалось найти — причём не оригинал, а доработанный другим автором вариант исходной работы, с новыми шейдерами и более мелкими изменениями (сама улучшенная модель и её текстуры остались нетронутыми).
2. http://www.gamefront.com/files/3571972/Human_Female_Skin_Expansion_Pack. В стиле оригинальных, также присутствуют откровенно фансервисные варианты а-ля герой-твилекк. Вроде весьма няшно, за исключением нафиг здесь не сдавшихся накрашенных ногтей на руках без перчаток.
3. http://www.gamefront.com/files/17840604/Female_Jedi_Customization, с одеждами в "джедайском" стиле. Вроде всё очень няшно, и по скринам чувствуется заметное улучшение качества картинки по сравнению с оригиналом — но немного жаль, что из одежды наличествует лишь откровенно-джедайская. Присутствуют текстуры чисса.
4. http://www.gamefront.com/top-5-best-jedi-knight-3-jedi-academy-mods/ (кроме них там лишь пара вариантов модельки меча Марека и новая анимация обратного хвата, предусмотрительно запакованные авторами отдельно от эффектов).
5. http://www.gamefront.com/files/10715183/UltimateWeapons__1_3_ — насколько можно судить, весьма хорошая подборка контента из разных модов по "оружейной" теме; есть желание попробовать поставить это вместе с эффектами мечей и молний в стиле TFU и "мясным" модом — так что ,по-видимому, придётся пробовать подчистить p3k-шник "оружейного" мода из-за наличия в нём лишних не перекрываемых другими модами файлов, связанных с саберами. +Использованная в вышеупомянутом наборе http://www.gamefront.com/files/8486249/FTK_231_s_Special_Effects_Mod_V1_Base.
6. http://www.gamefront.com/files/10657534/Imperial_Officer_Replacement. Адаптированная под стандартную JA-шную модель версия текстур авторской модели для JO, совместимая с синглом. В принципе кое-как ищется по форумам http://Improv, а также находятся его ретекстурированные варианты, адаптированные под JA (27 штук, что ли; http://www.gamefront.com/files/6123196), на которые можно было бы обратно наложить авторскую текстуру — но всё это, насколько я понимаю, годится только для мульта. В любом случае, улучшенные текстуры — это тоже очень неплохо.
7. http://jkhub.org/files/file/1615-hapslash-fixed-officer-version-bonus/ (штурмовик с характерным наплечником). Вполне вероятно, что в доработанной версии переделки, ссылка на которую дана выше, этот баг не был исправлен (в ридми не упоминается синглплеер), и имеет смысл использовать эти два мода совместно.
8. Штурм-коммандос. Идеальная (и, в том числе, абсолютно каноничная) замена по-своему колоритному, но совершенно невыразительному в своей роли в JA имперскому саботажнику (причём именно в качестве такой замены коммандос обычно и позиционировался в паках моделей, к слову). К сожалению, поначалу все ссылки на все паки, где он присутствовал (в основном от http://community.moviebattles.com/members/5418-Lt-Claim; http://community.moviebattles.com/threads/33612-Claim-s-replacement-pack-V-2-0), оказывались битыми. В результате модель всё же http://community.moviebattles.com/threads/37676-Imperial-Pack-by-alenoguerol, но отдельным мультовым персонажем и не для JA непосредственно, а для глобальной модификации Movie Battles, а также с ошибкой в указании путей к картам свечения и без соответствующей карты для конечностей (из-за этого модель не дружила с генератором маскировочного поля) — так что пришлось подорабатывать напильником, благо с играми на движке Quake 3 это не проблема.
9. http://www.gamefront.com/files/7028161/Swamptrooper_Reskin.
----------
Пара слов о тестировании "точечных" модификаций.
- Проверка показала, что "кровавый" мод годится разве что в том случае, если хочется поразвлечься с совсем откровенным трэшем и угаром а-ля Бладрейн.
- А вот "кровавость", задаваемая UltimateWeapons'он, как раз оптимальна по объёмам выливаемой крови (:-) ) и по визуальной реализации вообще. В плане оружейных эффектов в целом этот мод является однозначным мастхевом — вносимые им изменения делают унылую академовскую стрелковку просто невообразимо сочной и атмосферной что в плане графики, что в плане озвучки; это великолепие просто надо видеть — кажется, ни в одном позднейшем официальном игровом продукте по франшизе и близко не было такого. Эффекты саберов прекрасно дружат с накладываемыми поверх них эффектами "а-ля TFU" — те немногие эффекты саберов UW, что не перекрываются эффектами TFU-мода, прекрасно дополняют их.
- TFU-мод применительно к саберам доводит эффекты столкновений клинков и т. п. примерно до того же уровня, что UltimateWeapons — эффекты стрелкового оружия; разве что к визуальным красотам в данном случае все привыкли ещё во времена JO/JA, поэтому красивости особых эмоций не вызывают, воспринимаясь как должное.
Обновлённого штурмовика для JA с новыми шейдерами и фикс того же штурмовика для случая офицера, но без шейдеров, целесообразно объединять: от http://www.gamefront.com/files/13308937/Haps_Stormtrooper_v2 — шейдеры, допэффект, спрайт прижжённой сабером плоти отрубленной конечности и более качественные иконки, от http://jkhub.org/files/file/1615-hapslash-fixed-officer-version-bonus/ — всё остальное, и в первую очередь пофикшенная модель.
- Мод, добавляющий большое количество вариантов внешности женского персонажа и кучу джедайских шмоток — действительно неплох, и не заменяет оригинальные варианты внешности женщины-человека. Главная проблема: эффектные капюшоны несовместимы с синглплеером, так как для их корректного отображения нужно использовать "срезанную" голову с удалённой верхней частью модели — а на Хоте модель одежды всё так же меняется... (правда, она меняется на какую-то из стандартных джедайских шмоток из этого пака — так что, в принципе, немного покопавшись и поиграв с их порядком, можно было бы добиться совместимости); другая крупная проблема — отсутствие лицевой анимации.
- По поводу штурм-коммандоса см. выше. В целом результат замены саботажника на него мне очень нравится — пожалуй, это один из немногих случаев в "Академии", когда кардинальная смена внешнего вида NPC действительно имеет смысл.
Возвращаясь к http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=743&view=findpost&p=619148.
После довольно длительного перерыва вновь продолжаю заниматься косметическим моддингом с активным привлечением уже существующих наработок.
1. Удалось реализовать из unused-пушки полноценный бластерный "пулемёт", которым были заменены. В качестве модели была использована http://www.gamefront.com/files/8590098/T21_Stormtrooper_Rifle (надо сказать, что исходно модель была предназначена для замены флетчетта, и соответствующие пути были прописаны в файлах моделей — но это благополучно удалось исправить хексом). Изначально планировалось переделать в него bryar blaster — но, похоже, довольно значительная часть особенностей каждого образца оружия жёстко зашита в коде (включая темп стрельбы и способ удержания оружия), в итоге ничего толкового из; большинство шаблонов неиспользуемых и "стационарых" пушек также оказались жутко кривыми в такой роли — но, в конечном счёте, из всех имеющихся шаблонов оружия, когда у меня уже не оставалось надежд на нормальную реализацию без подмены основных "стволов", на роль ручного "пулемёта" неожиданно совершенно идеально подошёл неиспользуемый шаблон Jawa Gun. Смотрится в итоге это, имхо, шикарно. Пулемёт этот представляет собой весьма грозное оружие (стандартные снаряды E-11, выпускаемые непрерывной очередью с высокой точностью; в принципе, возможна замена на снаряды арбалета) и на текущий момент заменяет Heavy Repeater у вооружённых им разновидностей штурмовиков, головорезов и rockettrooper'ов (наконец-то оружие последних соответствует их статусу "мини-боссов" :) ; к сожалению, конкретно они при этом нещадно косят — но с учётом шквального огня всё равно задевают достаточно часто и вообще нервируют). Цель — увеличение атмосферности и повышение интересности борьбы с обычными противниками за счёт усиления их вооружения.
2. Модель арбалета вуки заменена на http://www.gamefront.com/files/8590088/Boba_Fett_s_EE_3_Blaster_Carbine (реализованный столь же хорошо, как и T21). Тут следует напомнить, что у меня исходно стоит мод UltimateWeapons, приводящий эффекты арбалета в соответствие с OT, т. е. делает их мало отличающимися от обычных бластерных. От замены арбалета на карабин игра ничего не потеряла, как по мне — скорее выиграла, так как карабин значительно лучше вписывается в общий стиль и смотрится на общем фоне "ровнее", чем несколько аляповато смотревшаяся экзотика вуки, валяющаяся на каждом шагу и используемая каждым вторым головорезом. На текущий момент EE-3 заменил значительно более слабый E-11 в качестве стандартного оружия у штурмовиков — и, конечно, надо будет прописать его Бобе Фетту, но до этого пока не дошли руки (cам E-11, скорее всего, придёт на смену пистолетам у большей части вооружённых ими NPC). Цель, опять же — атмосферность и повышение интересности противников-стрелков.
Лишившийся арбалета Чуи, мелькающий в качестве временного напарника в одной из миссий, скорее всего, получит взамен два виброклинка.
3. Кайл Катарн получил в синглплеере http://www.moddb.com/games/star-wars-jedi-academy/addons/kyle-katarn-in-jedi-robes, благодаря чему стал выглядеть не только значительно более атмосферно и стильно, но и просто современней года на 4.
4. Imperial (младший офицер) получил модель и озвучку https://www.dropbox.com/sh/3ui142wpyrtfoqs/AAAsDraJGj4TA2QTdxgFtprVa/HS-Imperial.zip (он же Navy Trooper) за авторством Hapslash (модель наиболее известна по Dark Forces mod и адаптации для SWGB). Вооружение изменено на E-11, параметры несколько усилены.
5. Гран-боксёр (GranBoxer) (встречающийся, кажется, только во дворце хатта) заменён на http://www.gamefront.com/files/6087623/Gamorrean. Персонаж получил "топор палача" (игромеханически — вариация сабера без эффектов и с другой озвучкой) из http://www.gamefront.com/files/8603401/Inyri_s_Melee_Pack, "силовой" стиль боя, навык оффенса уровня 2 и нулевой запас маны, а также 200 ХП. Смотрится оружие в итоге как родное. Взамен мощи и в соответствии с анатомией скорость передвижения персонажа понижена примерно на четверть. Благодаря нулевому навыку дефенса проблемы с отбиванием свинюхой топором бластерных выстрелов нет, ну а к холодному оружию из термостойких материалов все давно привыкли благодаря KotOR'ам.
Свинюха, размашистым ударом топора разрубающая ГГ пополам или сносящая ей/ему голову — это, конечно, нечто. Всё-таки саберы в этом плане не так эффектно выглядят — возможно, просто в силу привычки.
6. Задействована большая часть изменённых текстур и моделей http://www.gamefront.com/files/20736420/Ultimate_Jedi_Academy_v2 (в основном доработанные текстуры и шейдеры, делающие персонажей заметно более детализированными и атмосферными при сохранении сути; в наличии в том числе и изменения, которые мне исходно хотелось сделать самостоятельно — например, экзоскелетчик с ракетным ранцем, броня которого была перекрашена в белый цвет и получила более характерные очертания шлема).
В планах на ближайшее время — в порядке теста попробовать вручить некоторым рядовым противникам виброклинки, силовые пики и "гаморреанские" топоры вторым оружием, дабы сделать борьбу с дальнобойной мелочью при помощи сабера немного менее халявной и мотивировать игрока почаще пользоваться оружием дальнего боя. Если враги не перестанут пользоваться стрелковым оружием после этого — оставлю для себя на постоянной основе. Также есть мысль попробовать дать некоторым не-форсъюзерам запас маны и хил/снижение урона — поскольку по внешним проявлениям эти силовые способности мало отличаются от применения медпаков и персональных силовых полей и вполне сойдут за последние в плане восприятия, если будут применяться каким-нибудь штурмовиком. Некоторым не связанным с Силой противникам, типаж которых хорошо сочетается с акробатикой — а именно, головорезам и штурм-коммандос (саботажникам с заменённой моделью) — также вполне можно было бы дать левитацию 1 уровня.
P.S. Возможно, стоит дать рядовым штурмовикам не EE-3, а Heavy Repeater?
Попытка выдать аналоги саберов саботажникам вызвала у них очень забавный баг поведения — они не совершают обычных атакующих движений оружием, которые отключили бы их маскрировочное поле, а просто становятся рядом и время от времени производят не отключающий маскировку пинок ногой. Жаль, конечно, что они не способны пользоваться таким оружием с имеющимися настройками поведения — но хоть посмешили.
В продолжение темы старушки-"Академии".
Рош-культист обзавёлся очевидно требовавшимся собственным скином, соответствующим его закоррапченному состоянию (http://www.gamefront.com/files/17498169/Improved_Dark_Rosh с незначительными правками) — побледневшая кожа, синяки под глазами, культистская броня вместо стандартной джедайской одежды. По-моему, выходит весьма аккуратно и без лишнего пафоса (несмотря даже на то, что мною к исходной текстуре была добавлена панель систем жизнеобеспечения с мигающими индикаторами на нагрудник — показалось, что это хорошо подойдёт к эпизоду, где придурка несколько раз "воскрешают" близнецы, и будет достаточно адекватным и для кат-сцен). "Обычному" Рошу есть желание потом подправить текстуры, сделав его чуть менее отталкивающим и кривым: либо самостоятельно, либо использовав готовый пак; единственное, что точно не годится — это замена его на "красавчика".
Тавион получила http://www.gamefront.com/files/4426798/Modified_Possessed_Tavion (которые, возможно, также придутся "к лицу" и духу Марки Рагноса, который всегда казался мне слишком "пластмассовым" в сцене, где он появляется). Также она в порядке эксперимента и развлечения получила обновлённую текстуру вида "влажная мечта ЗВ-шника-подростка середины 2000-х" с закосом под Джек — что, имхо, давно напрашивалось.
В ближайших планах — попробовать намалевать простенькую "старую" текстуру (вероятнее всего — просто со следами ржавчины) для сохранившихся тренировочных дроидов Вейдера на Вджуне, а также подобрать персональную боевую озвучку для одержимой Тавион, которая отражала бы факт "сожранности" персонажа ситхом-старпёром (вероятно, надо будет частично смешать звуки Тавион и Рагноса, частично использовать голос последнего).
P.S. Переключение оружия и пр. в общем случае является невозможным без скриптинга, в который я "не могу" и с которым разбираться на текущий момент нет особого желания. Хотя в целом разобраться стоило бы, конечно — "мясные" враги, юзающие альтернативные режимы стрельбы, переключающие оружие в ближнем бою, юзающие продвинутые силовые щиты а-ля дроиды-убийцы (в случае JA), безусловно, внесли бы определённое разнообразие в геймплей. Впрочем, где скриптинг — там уже имеет смысл и карты дорабатывать и т. п., и всё это уже начинает совсем выходить за рамки "освежения" игры.
И ещё вопрос ко всем, помнящим "Академию": хотели ли бы вы полностью заменить кого-нибудь из головорезов и если да, то кого и кем? Мне вот сильно хочется как минимум немного разбавить тоскливое засилье толп однообразных викваев с арбалетами (их ещё и в текстовиках несколько видов, отличающихся лишь составом "отключённых" мелких деталей моделей видов, и используются как бы не все) — возможно, заменив по разновидности на никто и на абстрактного головореза в скафандре.
Добавлен недостающий скин для "имперской" версии R5 (чёрно-медный). Изначально создание текстуры было начато мною самостоятельно, но потом, как это водится, обнаружилось, что эта работа http://www.gamefront.com/files/17283429/NPC_Droid_Pack. Любопытно, что момент отсутствия набора текстур, необходимого по логике, отмечен в комментарии в текстовике с параметрами NPC:
Эмпирически установлено, что npc с не-форсерским классом (шаблоном поведения) пусть и не способны использовать Силу без стороннего скриптования — но вполне очень даже используют возможности по быстрому вскакиванию на ноги и откатыванию в сторону, которые даёт левитация. Весьма неплохая возможность для придания немного большей атмосферности изображению в игре "мясных" противников, образ которых подразумевает хорошую боевую подготовку.
По факту не использовавшемуся в игре бриарскому бластеру присвоена модель пистолета DH-17, замечательная модель которого присутствует в паке Ultimate Weapons. Результат очень радует: специфический хват бриарского бластера идеально подходит и для столь же увесистого DH-17, а само оружие куда лучше подходит для вооружения имперских офицеров, пилотов СИД-истребителей и пр., чем очень режущий глаза в таком качестве "повстанческий" DL-44.
Одна из версий виквая в порядке теста заменена на кастомный скин пилота СИД-истребителя, изображающий абстрактного пилота-наёмника в духе головореза в лётном скафандре и шлеме, которого можно заметить в Мос-Эйсли в 4-м Эп. Также есть примерные прикидки, на кого стоит заменить остальные три версии. В процессе прописывания дополнительных шейдеров для текстур этого скина мною было реализовано мерцающее свечение (по стандартному алгоритму двух лампочек (тех, которые не являются в то же время кнопками) на аппарате жизнеобеспечения вариаций пилота СИД-истребителя. Имхо, основной вариант пилота благодаря этому небольшому дополнению выглядит значительно завершённей.
Собственно пилот СИД-истребителя в порядке развлечения получил текстуру шлема, стилизованную под леговскую миниатюру пилота имперского V-wing'а, "портрет" которой можно видеть на моём аватаре. Результат, конечно, довольно специфический, в духе стилистики Republic Commando — но, с другой стороны, почему бы не сделать "продвинутой" внешность пилотов, появляющихся в игре всего пару раз? Оружие было заменено на вышеупомянутый DH-17, характеристики npc также думаю "подкрутить" для лучшего соответствия образу "элитного" пилота.
Помимо отсебятины со шлемом, также была подправлена текстура торса, где отсутствовала пряжка у ремня — а также, естественно, была добавлена анимация свечения лампочек, реализованная и опробованная ранее.
Кроме того, на пилоте мною был протестирован двухкратный апскейл текстур персонажей в программе PhotoZoom Pro. Результат очень радует: "типовые" текстуры пилота апскейлятся "на ура", и в случае торса визуальное улучшение в игре хорошо заметно невооружённым глазом. Для всяких трандошанцев и иже с ними, у которых низкое разрешение текстур тела нередко сильно бросается в глаза — самое то. Ниже — несколько скриншотов.
Немного шикарности.
1. http://www.mediafire.com/download/7l2bw3b1ec7f2ba/zz_zzzzimperial.pk3 от Lt.Claim, http://community.moviebattles.com/threads/39322-Lt-Claim-s-New-WIPs?p=778976&viewfull=1#post778976 в мае этого года. Технически большая их часть представляет собой рипы моделей из версии TFU для Wii (среди которых есть и отсутствующие в версиях для "больших" консолей образы; также в наличии и рип модели из SWG), нестандартные элементы которых совмещены со стандартными элементами "неродной" для них более детализированной базовой модели штурмовика (с которой они стыкуются идеально; любопытно, кстати, что сам автор называет это не иначе как франкенштейнингом). Единственная реальная проблема — не отображающиеся "срезы" частей тела при расчленении (изначально в текстовиках скинов не были прописаны текстуры для них, но прописывание "срезов" со стандартными названиями проблему не решает); впрочем, автор писал, чтобы ему сообщали о багах, так что, если написать об этом — вероятно, баг может быть исправлен.
Хм, а вот, кстати, любопытная мелочь (относительная, конечно). Если ссылки на скачивание адаптированной для JKA модели обычного образа sith stalker'а (который с незащищёнными плечами и руками и т. п.) из TFU попадался мне постоянно на многих ресурсах (например, вот: http://jkhub.org/files/file/617-sith-stalker/, http://jkhub.org/files/file/1436-sithstalker-tat-version/), то вот его https://www.dropbox.com/s/8mr8mtt50s5gbuf/zZ_lord_stalker.pk3 из бонусной "альтернативно-исторической" миссии на Хоте встретился мне впервые, да и то совершенно случайно, в рандомном обсуждении на JKHub.
Для фановых мультиплеерных игрищ подобная модель — самое то, пожалуй, в них эффектность, порою граничащая с дурачеством или вовсе пересекающая эту грань, ценилась всегда (причём это ведь открывается прекрасная возможность стравить вейдероподобного "альтернативного" Старкиллера и собственно Вейдера, хехе ).
Хехе. Нашёлся-таки http://jkhub.org/files/file/1484-qeffects-pro/, который делает в Академии ГРАФОН. Прямо-таки почти "как в Крузисе" — даже https://ru.wikipedia.org/wiki/Screen_Space_Ambient_Occlusion можно включить. Мыльцо, в первую очередь в роликах, благодаря мощному эффекту глубины резкости (уменьшабельном, если что) — в наличии, всё как полагается :)
Если серьёзно, то очень интересно в качестве демонстрации возможностей применения современных технологий в старой доброй JKA, но явно требует доведения до ума. Возможно, толкового результата можно добиться и просто хорошенько поиграв с настройками — но при беглом взгляде выглядит весьма неоднозначно, от красоты до "а-а-а, мои глаза". Основные проблемы, имхо — крайне трэшевый результат отображения неба при ярком освещении и плохая сочетаемость с открытыми пространствами в миссиях с воздушными платформами (с последним должно помочь уменьшение/отключение эффекта глубины резкости, полагаю).
Надо сказать, в сочетании с изменёнными шейдерами локаций из мода Ultimate Jedi Academy данный мод создаёт забавный эффект "графического стиля Doom III" — опять же, с довольно неоднозначными результатами в зависимости от конкретной ситуации.
P.S. Моушн блур надо сразу отключать. Похоже, эта возможность пока что добавлена туда просто в плане "а теперь мы ещё и так умеем", так как он совсем зверский и не имеет настроек интенсивности.
Совсем вылетело из головы. Уже упоминавшийся https://www.dropbox.com/sh/3ui142wpyrtfoqs/AAAsDraJGj4TA2QTdxgFtprVa/HS-Imperial.zip в действительности полностью совместим с JA — насколько я теперь понимаю, с JA совместимы вообще любые модели из JO. Ремейк — однозначный мастхев, по качеству исполнения эта модель на голову превосходит оригинальную.
Продолжаю, тем временем, понемногу попиливать игру по своему вкусу.
Heavy Trooper lt. Claim'а получил набор лампочек, соответствующий оригинальным артам и скриншоту, и отсутствовавших в исходном варианте адаптации под JA — на голове и на приборе жизнеобеспечения.
Rockettrooper2officer (минибосс, постоянно висящий в воздухе и кружащий вокруг игрока, в оригинале снабжённый скорее символическим оружием — Heavy Repeater'ом) вместо T21 (скорострельный поток бластерных зарядов) получил юзабельную версию боковой пушки AT-ST с моделью "Чёрной вдовы" из ME3. В таком виде босс весьма опасен — боковая пушка AT-ST по своим характеристикам (включая возможность отбить снаряд лишь при помощи силового толчка) примерно соответствует фугасной винтовке Стоукера. Проблема с тем, что в общем случае npc, вооружённый одним из орудий AT-ST, замирает как вкопаный, в данном случае неактуальна, поскольку конкретно для npc с именем rockettrooper2officer передвижение изначально жёстко заскриптовано.
Опробована модель трандошанца с новой головой — выглядит в игре отлично. У меня трандо получил также слегка перекрашенные в зелёный текстуры кожи (ещё со времён Republic Commando нравятся подобные "оркоподобные" вариации окраски представителей этой расы) и слегка переделанные текстуры одежды трандошанца-наёмника из Movie Battles II (представляющие собой адаптированный вариант текстур оригинального наёмника-человека).
В качестве эксперимента по кардинальному решению проблемы "светящихся шариков" (совершенно невнятных в оригинале и значительно более приятных визуально, но всё ещё остающихся "светящимися шариками" с модом UltimateWeapons) Imperial Heavy Repeater получил визуальный эффект снаряда и звук выстрела от винтовки таскена. Результат вдохновляющий; надо будет ещё немного поковырять эффект, чтобы снаряды были помельче и не такими броскими, и, возможно, подобрать звук выстрела из той же Republic Commando — и будет вообще отлично. Ещё бы скорость полёта снарядов увеличить — но для этого нужно копаться в коде игры, а это уже совсем иной уровень.
Для части ящиков, до которых ещё не добрались авторы мода JKA Texture Overhaul на момент его скачки мной, на пробу был произведён апскейл текстур (на 200% и 400%, в зависимости от конкретной текстуры).
Upd. Размер снарядов repeater'а и интенсивность их "ореола" уже уменьшены.
Случайно попался на глаза интересный скрин (тест персонажа в стандартной академовской катсцене) из http://www.moddb.com/mods/return-of-the-sith1*. Данный скриншот напомнил мне о желании добавить Брианну в качестве варианта внешности ГГ (Echani Female), а также вдохновил внести аналогичные изменения в текстуру её одежды, превращающие нижнюю часть туники в прикольную юбку — которая смотрится интересно, колоритно и просто мило, и идеально сочетается с внешностью персонажа (причём как бы не лучше оригинального которовского вараианта прикида).
Модель Брианны прописана в текстовиках в качестве варианта выбора для синглплеера, однако из-за особенностей строения фактически имеет общий выбор опций для тела и ног. Вместо нормальных иконок пока что заглушки, ибо лень. В качестве хотовской () задействована http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20090212035951/starwars/images/0/00/Kaerobe.jpg, пока что со стандартной текстурой; скорее всего, потом я постараюсь адаптировать для робы текстуры обычной JA-шной хотовской одежды, тогда как её обычный вариант отправится в число доступных для кастомизации.
Легендарная игра. Перепрошёл несчётное количество раз, включая моды.
Тем временем, хочется сказать, что модостроительная тема мною не забыта, так же как и планы по созданию и выкладыванию собственного модпака. Просто имел место довольно длительный период упадка вдохновения — однако сейчас я вновь понемногу возвращаюсь к SWJA и воплощению своих задумок. За эти месяцы коммьюнити успело создать ряд чертовски крутых работ, плюс сейчас мне удалось отыскать кое-что из старых работ, упорно не желавших находиться. Кроме того, нашлись кое-какие гайды по конвертированию игровых моделей для работы с ними в 3д-редакторах и запаковке обратно — так что, вполне возможно, в будущем я, по крайней мере, пополню ряды фанатов, стабильно делающих юзабельных "франкенштейнов" из элементов моделей разных персонажей (надо сказать, к настоящему времени у меня уже накопилось некоторое количество NPC, полноценный апгрейд внешности невозможен без как минимум такой доработки самих моделей) :)
P.S. Любые идеи и предложения на тему обновления шкурок, замены персонажей, их характеристик и т. п. косметических исправлений, улучшений и просто изменений — крайне приветствуются.
К вопросу о мелких исправлениях. На JKHub появился http://jkhub.org/files/file/2087-jan-ors-t2-rancor/, вводящий в переговоры с кораблём Катарна во время миссии на Нар Крита (T2_Rancor) реплики Джен Орс — исправляя таким образом ситуацию с тем, что Джен вроде бы хронологически должна быть вместе с Кайлом, но в то же время ни разу не фигурирует в игре.
Упомянутые выше "чертовски крутые работы" — это, главным образом:
1) http://jkhub.org/files/file/2105-at-pt/. Старая, но очень годная модель, изначально прошедшая мимо меня. Несколько великовата (шутка ли — фактически размером с AT-ST в этом воплощении) — но это спокойно правится указанием уменьшенного масштаба модели в файле NPC. Что самое главное, модель и её анимация полностью совместимы со схемой поведения NPC Mark1 — AT-PT-подобного беспилотного шагохода из Jedi Outcast, для поведения которого в JKA как раз не хватало модели, подходящей по смыслу и не изображающей плод творчества убитого в предыдущей части Галака Файара. Возможности в случае редактирования оригинальных карт открываются весьма и весьма привлекательные.
2) http://jkhub.org/files/file/2133-imperial-trooper/ — очередной стильный рескин стильного swamptrooper'а, на этот раз — адаптация текстур брони ситховских пехотинцев из SWTOR. Адаптация, имхо, очень удачная (за вычетом мелкой шероховатости с недостаточной, на мой взгляд, детализацией шлем-маски — которую не составляет проблемы доработать самостоятельно): как в плане выбора основы для рескина и подгонки текстуры под модель, так и в плане того, что автору успешно удалось избежать чрезмерного сходства с SWTOR'овским прообразом, благодаря чему броня смотрится довольно-таки самобытно и не выглядит чуждой в пост-эндорском антураже. Тут надо отметить, что у меня с самого начала нынешнего периода ковыряния в ресурсах JKA есть желание полноценно (т. е. с добавлением репликам "эффекта вокодера штурмовика") переделать Ракса Джориса из грязного задрота в щеголяющего силовой бронёй офицера (что оправдывало бы его живучесть в качестве босса и вообще), где броня представляет собой рескин свамптруперовской — и теперь вот появился ещё один повод завершить эту работу*.
*Возможно, если похексить файлы соответствующих катсцен, можно будет прописать там нового NPC со старой моделью "грязного задрота", тогда как в финальной схватке будет задействован изначальный NPC, но с моделью экзоскелетчика. Это почти идеальный вариант, единственное, что смущает — сочетаемость туши Ракса с бронёй. Хотя, с другой стороны, Ром Мок в Dark Forces тоже был весьма крупным...
В плане "косметических исправлений" — в пробном порядке заменены эффекты снаряда и попадания альтернативной атаки репитера. Результат нравится — обычная граната для доступного почти сразу пулевого оружия явно выглядит уместней, чем нечто плазменное и по пафосности визуализации мало уступающее выстрелу из фугасной винтовки Стоукера.
В общем, первый мой эксперимент по франкенштейнингу моделей JA можно считать полностью успешным. Благодаря качественному http://jkhub.org/files/file/1413-blender-264-jedi-academy-plugin-suite/ и недавно написанной http://jkhub.org/topic/4905-frankensteining-with-blender/?p=72138 процесс вообще не составляет проблем, стоит лишь немного освоиться (при том, что это было первое моё практическое знакомство с Блендером в принципе). Кроме того, заодно сразу выяснилось, что можно абсолютно безболезненно, без проблем с дальнейшей компиляцией в .glm или с наложением текстур, производить мелкие правки меша вроде удаления части граней — что кардинальным образом расширяет возможности по комбинированию элементов различных моделей (или их исправлению) и позволяет избежать значительного количества костылей и "так себе" результатов.
Текущие результаты не выкладываю, так как они пока имели чисто "технический" характер и не представляют интереса для стороннего наблюдателя.
В процессе снежный штурмовик повышенной пафосности на замену стандартному. Если не возникнет непредвиденных фейлов -- вероятно, добью его до НГ.
Адаптированная модель сноутрупера (компиляция + правки меша) готова, текстуры — пока нет. Пожелания и критика всячески приветствуются.
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy УГ-эдишн? Игровой скрин запили.
Разумеется, нашлось ещё что подправить у модели. Доприведён в порядок "воротник", поясные мешки отделены от hips_armor (бронепластины живота и паха) в отдельный объект (это нужно главным образом для нормального применения environment-шейдеров только к бронепластинам, но не к матерчатым мешкам: они применяются ко всей текстуре сразу, а для назначения тем или иным элементам модели отдельной текстуры необходимо выделить их в отдельный объект). Из исправлений геометрии осталось, пожалуй, чуть подправить положение мешков (они проходят сквозь килт; это, конечно, малозаметно вследствие произведённого мною некоторого исправления формы килта, да и вообще было обычным делом в оригинале — но всё же явная неаккуратность) и попробовать сгладить очертания килта.
Меж тем, правки геометрии вновь пошли дальше, чем ожидалось :) Обновлённый шлем будет ближе к аутентичному снежноофицерскому. Ох и страху же мне пришлось натерпеться с ним этой ночью! Оказывается, надо проявлять крайнюю осторожность с соединением разделённых "швов" меша у объектов модели: по ним в игре определяются границы соответствующей UV-карты, и если их просто слить — будет невозможно скомпилировать glm-модель. К счастью, проблему удалось решить без отката результатов последних нескольких часов работы: в меню редактирования UV-карты методом тыка обнаружилась функция (обладающая очень неочевидным с непривычки названием) отображения на сетке граней, соответствующих швам UV-карты, которым и должны соответствовать фактические "разрезы".
Репитер получил новую модель для выстрелов основного режима (раньше был только визуальный эффект) — пулю, которая в сочетании уже имевшимся на момент её добавления шлейфом создаёт эффект а-ля реактивный боеприпас болтера. Что, собственно, и требовалось для данного оружия. Для простоты модель была тупо сконвертирована из оригинальной веретенообразной ракеты. К сожалению, полноценно скомпилировать .md3-файл мне сейчас не удалось, результат получается без текстуры. Костыльным методом с редактированием модели в хекс-редакторе удалось пусть криво, но прописать наложение текстуры — впрочем, при данном масштабе и уровне детализации кривизна всё равно не имеет особого значения, так что пуля в любом случае смотрится вполне прилично, и топорность наложения текстуры не заметна.
Ракетная пусковая установка получила взамен оригинальной веретенообразной ракеты (которая чаще всего смотрится... странно, особенно в альт. режиме огня) существенно более детализированную ракету из MovieBattles II. Текстура для ракеты используется старая, и она ей соответствует не очень хорошо, несмотря на простоту — так что для получения лучшего результата в идеале надо будет сделать новую.
К сноутруперу вернусь в ближайшем будущем, пока что он меня попросту малость подзадолбал :) Надо сказать, к настоящему моменту прогресс по нему ушёл довольно далеко вперёд по сравнению с выкладывавшимися скринами — но, полагаю, в ранее и так уже было слишком много малоинтересных скринов с демонстрацией прогресса в работе над данной моделью.
Ну и, чтобы не ограничиваться лишь комментарием про "снеговика" — небольшое превью другой WIP-модели. А чтобы было не так скучно — предлагаю некое подобие конкурса: первый, кто отгадает персонажа, которого будет изображать данная модель после приведения в порядок текстур, может предложить любого подходящего для пост-Эндора органического гуманоидного персонажа для реализации в первой очереди (за собой оставляю право "ниасилить" предложенный вариант, а также вовсе отказаться от его реализации, если он покажется мне троллингом/доведением до абсурда — плюс в любом случае была бы нелишней пригодность предложенного образа для использования в сингле в том или ином качестве). Подсказка: это не пилот AT-ST образца 6-го Эп. и не Вирс.
Второе. Один из вариантов армейского военнослужащего-специалиста.
Мне думается только инженер имперской армии.
Понемногу продолжаю заниматься всё тем же персонажем, преимущественно головой. Текущий прогресс:
Тем временем, на протяжении почти месяца, прошедшего с момента последней публикации в данной теме, я всё так же продолжаю понемногу работать над моделью всё того же персонажа. К настоящему моменту наконец-то можно считать завершённой всю сколь-нибудь серьёзную работу над мешем. Итоговый результат корректно компилируется в игровой формат и нормально просматривается академовским вьювером моделей, все элементы анимируются правильно. Осталось доделать текстуры (чем я сейчас и занимаюсь) — и модель можно будет считать завершённой и пригодной для публикации и использования.
Вероятно, буду ограниченно использовать производные от текстур из SWBF2. В порядке теста была наложена соответствующая текстура от пилота AT-ST на ноги — результат мне нравится, хотя и пришлось поморочиться с развёрткой (в JKA и BF2 развёртки по большей части отличаются очень сильно). Посмотрим, что из этого выйдет в итоге.
Текущее состояние шлема. Текстуры, мягко говоря, далеки от завершения (у маски пока что лишь их грубый начальный набросок, а у позаимствованных с незначительными изменениями от разных моделей шлема и подшлемника они и вовсе практически не правились по сравнению с оригинальными и также ещё будут значительно переделываться) — однако общее представление о внешнем виде данного элемента можно составить уже сейчас. Как можно заметить, у меня наконец дошли руки начать работать над текстурированием шлем-маски
Заготовка для текстуры нагрудника (ранее был корявый плейсхолдер, растянутый с концепт-арта, который даже не демонстрировался):
Основа — текстура нагрудника http://jkhub.org/files/file/1695-dt-stormtrooper-rotj/.
Наверное, для тех, кто в курсе нынешней диснеевщены, образ уже должен быть легко узнаваем
Текущий вид нагрудника, в двух вариантах:
Тем временем, были приведены в некоторый порядок текстуры головы (за исключением подшлемника, до которого пока не дошли руки), а зеркальные элементы составляющих её объектов были добавлены на постоянной основе. Кроме того, оригинальная текстура крагов перчаток (для которой уже пришлось править UV-карту, так как в оригинале это было сделано очень коряво) была заменена на более эффектную на основе баттлфронтовской, и остальные элементы перчаток были слегка переделаны соответствующим образом.
Во второй раз полностью меняю текстуры комбинезона Использование текстурок из BF2, поначалу казавшееся весьма многообещающим для данного случая, в итоге давало результат сильно ниже среднего (в отличие от шлем-маски и перчаток, где частично основанные на баттлфронтовских текстуры зашли "на ура"). Буду использовать обычную текстуру мундира имперского офицера от классической модели для JK2 за авторством HapSlash, слегка "подмазав" её в некоторых местах.
Основные моменты по подгонке и "подмазыванию" текстуры готовы — пафосные детали грудной части кителя упразднены, яркость его участков выровнена, руки (с ними исходно был полный бардак, несмотря на родственность используемой модели тела JK2-шной модели офицера, от которой сейчас были позаимствованы текстуры) подогнаны. Остались чисто технические моменты вроде карманов (думаю для разнообразия попробовать оные от Imperial Worker'а, кстати) или высветления тазовой области (на исходной текстуре она сильно затенена в связи с затенённостью нижней частью кителя и удалением части меша для экономии полигонов).
Наплечники сняты для наглядности. Оттенки формы и доспеха ещё будут правиться, плюс форма с текущим уровнем яркости будет использоваться в сочетании с более тёмным шлемом; для варианта со светлым шлемом (который можно видеть на скришноте сейчас) форма также будет более светлой.
Текущий прогресс. Теперь на текстуры комбинезона даже можно смотреть без боли Карманы coming soon.
Такой вот получился "пинжак с карманами".
После очередного длительного перерыва я с недавних пор вновь понемногу, но вплотную занимаюсь всё тем же имперским товарищем, в связи с чем выкладываю очередной скрин, иллюстрирующий текущий прогресс (на этот раз — из академовского ModView'а, а не 3д-редактора).
На иллюстрации разница по сравнению с версией от конца марта практически незаметна — однако в действительности к настоящему времени за "последний заход" мною были осуществлены почти все из многочисленных планировавшихся фиксов меша, текстур и UV-карт (до которых, как водится, всё никак не доходили руки), а также куча незапланированных, по тем или иным причинам всплывших в процессе. Также в процессе всплыла необходимость исправить привязку к скелету (уже сделано) — так что я понемногу и с этой темой начинаю пробовать разбираться.
P.S. И небольшое превью новых очков, поднятых на шлем (пока не закончены — у них нет нормальной текстуры, плюс я хочу сделать линзы отдельным объектом, для возможности применить к ним собственный "стеклянный" шейдер окружения) — для классических Army Trooper'а/пилота AT-ST, детали которых также запланированы ко включению в состав итоговой модели.
За счёт косметической переделки привязки групп вершин к костям у кирасы и торсы радикально решена проблема их неуместного взаимного наложения при проигрывании некоторых анимаций — и, попутно, упразднено искажение пропорций у кирасы при этом (решение проблемы с пропорциями не было запланированным, придя спонтанно при поиске оптимальной комбинации weight'ов). Изменившиеся анимационные искажения торса, технически ставшие несколько более серьёзными в некоторых случаях, по реальной заметности и неудобству кажутся мне несравнимыми с первоначальными искажениями кирасы и частыми прохождениями меша торса сквозь неё.
Модель получила пару новых карманов в виде меша. Пришлось немного повозиться с weight'ами для получения аккуратного "складывания" при анимации — но в конечном счёте дело того стоило, пожалуй. Обновление текстур штанов пока "не завезли", ибо лень — но с этим не предполагается ничего сложного.
Модель с уверенностью раскормленного слоупока (и его же неспешностью) движется к финишной черте. И на этот раз мне хотелось бы показать успешно завершённые новые очки-консервы для вариантов экипировки без защитной маски. Очки реализованы в двух вариантах: надетом и надвинутом на лоб. Последний вариант является основным, под него и затачивался меш, ещё дого, как мною было принято решение сделать оба положения очков. Линзы выполнены отдельным объектом (для возможности присвоения им отдельной карты окружения) и в игре, скорее всего, будут сделаны частично прозрачными.
Вчера был заменён меш "подкладки" кирасы. Изначально это были достаточно тупые низкополигональные заглушки от оригиналтного штурмовика, нормально работавшие лишь с его моделью и в моём случае уже смотревшиеся довольно топорно (что можно заметить на скринах). Теперь толщина бронепластин и наличие мягкой подклалки будут изображаться "по-честному".
P.S. Пользя от усовершенствований детализации элементов кирасы не будет сводиться к повышению качества лишь одной модели. Я планирую задействовать эти наработки для ремейка пилота СИД-истребителя и для создания пилота AT-AT (с незначительными изменениями: у пилотов нижняя кромка нагрудной бронепластины при взгляде анфас образует прямую линию, а не дугу — плюс, возможно, имеет смысл уменьшить выпуклость спинной пластины и состыковать пластины по бокам).
Пачка скринов, демонстрирующих прогресс по состоянию на прошедший вечер. Ноги не демонстрирую, так как текстуры для дополнительных карманов пока ещё не закончены. Из не показывавшегося ранее и сколь-нибудь существенного на скринах можно заметить упомянутую выше новую реализацию подкладки доспеха, наконец-то запиленную текстуру спинной бронепластины и обновлённый комм.
Я пока всё никак не домучаю последние, самые тупые штрихи пилота, но зато есть хорошая новость на другом направлении: у меня теперь есть http://starwarsbattlefront.filefront.com/file/SWBF_MSH_Viewer;94127 для конвертирования моделей из Battlefront 1 и 2 в понимаемый Блендером (с http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.4/Py/Scripts/Import/VRML97) формат. Учитывая то, что я с относительно недавних пор умею работать с weight'ами — открываются весьма радужные перспективы по адаптации баттлфронтовских моделей и их частей для Академии (особенно частей: намного проще, условно, https://imagizer.imageshack.us/v2/621x615q90/838/i84d6.jpg, чем перелопачивать всё целиком).
В принципе, определение правильных масштабирования и разворачивания рук-ног даже не должно составить особой проблемы -- верные числовые значения преобразований можно будет определить на примере сравнения, скажем имперских офицеров из двух игр (в SWBF2 есть модель классического офицера без брони, просто она не используется), после чего останется применять их и для всех остальных моделей персонажей.
Вроде бы удалось методом научного тыка (и при помощи прикладывания транспортира к экрану монитора) более-менее определить, как масштабировать SWBF-шные модели и как поворачивать их части тела, чтобы добиться приемлемого соответствия академовским моделям и их скелету.
Так что в перспективе можно ожидать "цельной" адаптации как минимум пилота AT-AT в скафандре (для которой, правда, всё равно понадобятся исправления и дополнения). Правда, под этого товарища уже хорошо бы исправить карты синглплеерной миссии на Хоте — где есть куда добавить пилотов, но где из стандартных NPC в оригинале присутствует всего один вид сноутруперов. Мда... И где бы столько свободного времени и "боевого" настроя найти?
P.S. На днях попался в сети пак звуков, рипнутых из PSP'шного SWBF: Renegade Squadron — полностью идентичных таковым в ПК-шных частях, насколько я могу судить. Таким образом, проблема с отсутствием софта, способного нормально рипнуть звуки оттуда, более неактуальна. Некоторыми из баттфронтовских звуков, напомню, мне хотелось заменить академовские аналоги (нередко звучащие намного хуже) в рамках общего "наведения красоты" (с которого, напомню, и началась вся моя моддерская активность по направлению "Академии").
Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.
Вот, узнал о твоей работе чисто по ссылке в чатике...продублировал бы или просто кинул ссылку в 3Д теме, там бы может кто-то что-то подсказал, чтобы процесс быстрее шел.
Сейчас уже давать советы, как я понимаю, поздно, но на всякий случай, вдруг еще что-то захочешь править - там было про неправильные деформации и правки скина (весов). Это все так - но часто просто невозможно идеально сделать скин без привлечения дополнительных костей. Особенно со всякой сложной одеждой и обвесками такое, например невозможно идеально заскинить лямки от рюкзака только на кости тела, в идеале нужны именно спец. кости для контроля этих лямок.
Но тут главный вопрос встает, возможно ли потом заэкспортить не просто меш со скином, но и со скелетом и анимацией. Если можно, то этим можно, соответственно пользоваться и добавлять новые кости.
Axolotl, к сожалению, тут с этим всё сложно. Последовательности анимаций хранятся отдельно, и проассоциированы со строго определённым набором костей. В принципе, наверное, можно попробовать сделать дубль стандартной анимации и изменить под изменённое количество костей -- но, опять же, не факт, что такое решение будет работоспособным в случае персонажей, потому как оружие и т. п. может иметь привязку к параметрам скелета.
Тем временем, мне некоторое время назад удалось (вроде бы) разобраться с экспортом-импортом академовских md3-моделей (объекты на картах, негуманоидные дроиды без скелета, пушки в виде от первого лица, снаряды пушек) и "оружейных" glm-моделей (пушки в виде от третьего лица). Так что в этом плане у меня в значительной степени развязались руки -- ранее отсутствие возможности полноценного конвертирования практически ставило крест на любых "оружейных" графических улучшениях.
Кроме того, отыскался софт для распаковки архивов и конвертирования моделей (без скелета и весов) The Force Unleashed. Наибольший интерес для меня это на данный момент представляет в связи с предполагаемой возможностью выдернуть оттуда модели пушек "продвинутых" версий рядовых противников (в первую очередь -- оружие имперских EVO trooper'а, jump trooper'а и incinerator'а).
Просто взять и добить фактически готовую работу до состояния релиза — это ведь слишком скучно, не так ли? Обязательно надо было ухватиться параллельно ещё за какую-то чепуху
DT85, тем временем, http://jkhub.org/files/file/2387-dt-stormtrooper-ep7/ своего штурмовика образца 7-го Эпизода.
В принципе, хронологически вполне допустимо задействовать этот дизайн брони для замены классического в синглплеере "Академии". Некоторая натяжка, конечно, выходит, но вполне "в рамках".
Вот такой прогресс по "сталкерскому" прикиду.
А вот и обещанные окуляры.
Продолжаю понемногу фиксить текстуры и пр.
Была переработана текстура шлема — теперь она значительно аккуратней и лишена швов (являвшихся багофичей, от которой в итоге было решено отказаться). Также была подправлена его форма, изначально бывшая излишне "яйцеголовой". У ремня с пряжкой и сапог новые текстуры — без "хвостов" оригинальных диффуза и AO-карты. Дыхательный аппарат тоже получил свою обшарпанную текстурку. Заново переделаны текстуры наручей, перчаток, горжета (ещё будет фикситься, его шейная часть сейчас слишком светлая) и приборов систем жизнеобеспечения — опять же, лишившись "хвостов" оригинального диффуза (за исключением приборных панелей и экранов, разумеется — там, наоборот, сходство принципиально). Совсем чуть-чуть доработан меш поясной приборной панели — пара элементов простой формы, присутствовавших лишь на текстуре, была сделана объёмными.
Текстуры наколенников и, скорее всего, части одежды — также будут заново переделываться.
Текущий прогресс "сталкера", в сравнении с JKA'шной моделью, для замены которой он предназначен:
Общий план
http://starwars.wikia.com/wiki/Imperial_Army_trooper: альтернативная броня (без наплечников, потому как вылетело из головы их включить при снятии скрина), актуальные (кроме цвета — для пехтуры будет зелёный оттенок) текстуры одежды (в некотором роде "возвращение к истокам", да*) Нагрудник ещё будет допиливаться. Предыдущему варианту текстур одежды тоже найдётся место — в качестве мажористого офицерского комбеза, как на http://starwars.wikia.com/wiki/File:Maximilian_Veers_NEGTC.jpg.
Нагрудник позаимствованный (кто-нибудь отгадает, откуда? этот вариант дизайна весьма узнаваем), лишь со множеством доработок геометрии. Броня живота — новая, тотальная конверсия меша соответствующего элемента от академовского снежного штурмовика с полностью новой текстурой.
*Из оригинальных текстур одежды, по сути очень бедных, после некоторой доработки (а также снятия AO-карт с соответствующих мешей и генерации фейковых карт нормалей, разумеется) вышла неожиданно-отличная основа для обмазывания графоном и детализацией в Quixel dDo.
P.S. Получаются 4 основных комбинации деталей, не считая различных цветовых схем: защищённый от агрессивной окружающей среды пилот наземной техники (герметичный шлем, лёгкий нагрудник, наплечники), классический пилот AT-ST (открытый шлем, очки на лбу, нательная броня отсутствует), армейский пехотинец (открытый шлем, очки надеты, тяжёлый нагрудник, защита живота, наплечники), армейский пехотинец с защитой от агрессивной окружающей среды (то же, что и предыдущий пункт, но с гермошлемом), офицер в полевой форме (тот же армейский пехотинец, но без наплечников, с поднятыми очками, в альтернативном комбинезоне, с альтернативным подбородочным ремнём и микрофоном).
Дизайн нагрудника классического типа (с приборной панелью в центре кирасы) в работе. Гладкая поверхность кирасы а-ля SWBF2 остаётся в качестве опции, вместе с характерной бляхой ремня (своего рода промежуточным звеном между обычной пряжкой и полноценной бронепластиной-набрюшником) оттуда же.
Отключил все блокираторы рекламы, всё равно не кажет.
+ совсем вылетевший из головы WIP-офицер (которому пока недостаёт альтернативного подбородочного ремня, микрофона и планки со званием на нагрудник):
http://jkhub.org/files/file/2491-expanded-weaponsdat-openjk/
Контрольная панель нагрудника с черновым вариантом текстуры. Для сравнения приведён тот же нагрудник, но с закрытой панелью.
Не помню, упоминалось ли уже это мной, но в JKA есть любопытная тонкость, связанная с отображением оружия: один и тот же экземпляр оружия, находящийся в руках какого-либо персонажа и пребывающий в подбирабельном состоянии (выпавший из рук убитого, выдернутый из рук живого персонажа рывком Силы или просто ещё никем не подобранный) — это технически два различных объекта, каждому из которых можно задать собственную модель. В оригинале эта возможность никак не используется, поскольку для оригинальных пушек во взятом и дропнутом состояниях просто не было нужды изображать какие-либо отличия, однако она может быть очень полезной для мододела — позволяя полноценно реализовать ЛЦУ, тактические фонари, индикаторы и прочую декоративную ерунду, которая должна отображаться лишь тогда, когда оружие активно.
У меня по этому направлению уже давно в планах добавление ЛЦУ и, возможно, фонарика к E-11 — по методу, применённому http://jkhub.org/files/file/743-tobes-modified-ct-rifle-pistols/ (хотя что уж там — такая же реализация условного ЛЦУ была ещё в Quake 3 у дробовика). Откуда вообще идея пихнуть ЛЦУ в E-11? http://www.youtube.com/watch?v=JUbmYfAF2i4. Для чего это вообще нужно? Да для всё того же — сделать сражения с неджедаями более красочными и эстетически интересными.
P.S. Да, кстати про неджедаев. Способ заставить NPC стрелять альтернативным огнём (из оружия, отличного от дезинтеграторов) всё-таки имеется, и заключается он в выставлении соответствующих настроек каждому из NPC на локации в отдельности в редакторе карт (настроенный NPC, при разрешении альтернативного огня в текстовике с параметрами его типа, будет стрелять основным огнём вблизи и альтернативным на расстоянии; эта настройка используется для некоторых NPC в кампании JO, но не задействована в JKA). Попытки поправить код NPC, чтобы они умели использовать альт. огонь без плясок с бубном, как я понимаю, особым успехом пока не завершились — Raven как-то очень по-хитрому запороли этот фрагмент кода.
Это. Просто. Охрененно! На JKHub'е запилили-таки http://jkhub.org/tutorials/article/203-adding-a-new-weapon-single-player-game/ — полноценный, пошаговый и с обильными примерами кода. Моя внутренняя техножрица просто вне себя от радости. Кроме того, содержащаяся в нём информация в равной степени подходит и для осуществления фиксов оружия существующего.
При должном терпении и вдохновении на основе этого туториала из унылых академовских пушек вполне реально сделать просто убийственную конфетку, попутно разнообразив их всякими нестандартными девайсами для NPC — ограничения в 32 типа более чем достаточно в рамках полировки "игрового опыта" академовского сингла.
Немного нового Battlefront в JKA никто не желает? Для современной авторской модели штурмовика (от DT85) уже успешно сделали http://jkhub.org/files/file/2521-battlefront-shock-trooper/. Кроме того, ранее подобный рескин, как оказалось, https://community.moviebattles.org/threads/lt-claims-workshop.60/page-2#post-1268 в рамках своего обновляемого пака штурмовиках — он попроще (полосы нанесены ровными кусками заливки, без потёртостей и следов неаккуратного трафаретного нанесения), но тоже хорош. Тут уж смотря кому что больше по душе — "потрёпанный" скин или "чистенький".
Кроме того, Claim в последние месяцы http://s15.zetaboards.com/JKOR/topic/8060967/1/. Особенно хочу отметить http://s15.zetaboards.com/JKOR/single/?p=8054057&t=8060967, представленного в паке http://s15.zetaboards.com/JKOR/single/?p=8054114&t=8060967.
Ну а у меня, тем временем, пофикшена проблема с прохождением меша торса сквозь меш брони в отдельных кадрах нескольких анимаций, доработаны веса мешей нагрудников, сделан "офицерский" вариант подбородочного ремня шлема (+офицерские наушники с микрофоном). Ранее был доработан шлем — невнятная прямоугольная нашлёпка была заменена на кошерную металлическую, мнээ, https://c2.staticflickr.com/4/3279/2375698932_d6fb180bde_b.jpg (с текстуркой, сделанной как раз на основе приведённого фото ). Кроме того, теперь используется другой набор текстур солдатского лица — стандартное лицо "коричневого" академовского офицера, немного пофикшенное.
Наконец дошли руки до играбельной сборки (попутно пришлось столкнуться с особо гадким проявлением известной в узких кругах проблемы нормалей вершин, с которыми Blender работает не очень хорошо, а конвертер в .glm — совсем плохо; в итоге удалось самостоятельно найти тупое, но простое и рабочее решение в виде костыльной последовательности трансформаций объекта и его меша туда-сюда), с беглым тестированием модели в мультиплеере. В целом результат нравится, даже очень. Тестировалась модель пока что без шейдеров, однако оказалось, что они особо и не нужны — армейская броня очень хорошо смотрится матовой, без лишнего блеска от карты окружения.
В общем, по ходу дела обнаружилось, что для действительно полноценного результата в игре, без неестественных и неэстетичных "рубленых" переходов в динамическом освещении в местах швов у мешей, нужно перепиливать большую часть нормалей -- чем я сейчас и занимаюсь. При этом неприменимым становится экспорт модели в GLM блендеровским конвертером (при конвертировании он автоматически пересчитывает все нормали по стандартномк топорному алгоритму) -- благо, есть ещё два альтернативных способа конвертирования из FBX (стандартный блендеровский конвертер в FBX конвертит нормали правильно, насколько я вижу), через 3dSMax и Noesis.
Проблема нормалей успешно решена! Сразу надо сказать — все вышеописанные способы конвертирования не работали совершенно, и помогло только шаманство — но, в конечном итоге, шаманство вполне приемлемой технологичности и трудоёмкости. Хочу сказать огромное Аксолотлю, подсказавшего мне нужное колдунство и в целом оказавшего очень значительную помощь в поиске и дальнейшей проработке направления раскопок, которые могли принести — и принесли! — необходимый результат.
В общем, найденный метод позволяет-таки сравнительно просто, пусть и с кучей рутинных ручных операций, слегка окольными путями извлечь всю нужную информацию сделанной в блендере модели (меш с корректной информацией о нормалях отдельно, меш с корректными костями и ригом — отдельно), объединить их в Максе и скомпилировать из этого корректную модель.
Пока — пара скринов обычного вида от третьего лица, как попало сделанных в мультиплеере:
Иконки итогового набора скинов в виде анимации:
P.S. Имеющийся "простой" плагин для 3ds Max имел другую проблему при экспортировании (сбивались веса некоторых вершин). Благодаря помощи англоязычного камрада Asgarath83 (того самого, на чей шикарный гайд по добавлению в игру новых пушек мною давалась ссылка выше), предоставившего свою сборку ассимилейта и подробную инструкцию, я теперь могу в компиляцию модели через DotXSI и Assimilate (самым труЪ-способом из доступных сейчас). Это уже упоминалось мною в чатике в реалтайм-режиме — но "для истории", пожалуй, стоит оставить упоминание и здесь
Пара скринов тестирования модели в сингле:
Теперь работает альфа у линз очков:
По ходу дела для нужд скринов пришлось допиливать specular map для вида винтовки от третьего лица (сама модель винтовки взята из UltimateWeapons), попутно пытаясь сообразить, почему никакие карты, кроме диффуза, к этой модели не применяются. В итоге помогло открытие в 3ds Max и пересохранение. Зато теперь у меня есть E-11 с "наглым" эффектом бампа (через отдельный слой specular map, наряду с нормальной), в духе "графонистых" игр середины 2000-х "Шершавость" эффекта, конечно, весьма специфическая — но конкретно для E-11, как мне кажется, она подходит весьма очень даже неплохо.
Заодно вопрос: какой вариант имитации бампа из двух нижеприведённых, по-вашему, смотрится более адекватно?
Первый смотрится на мой взгляд очень игрушечно и очень привлекает внимание, то есть может отвлечь от цели, врага, а нижний более размыт, но в целом смотрится более органично в игре. Первый пример понравится тем, кто любит более детализованное оружие. Мне более размытая, но чуть шершавая текстурка поболее по душе.
Наблюдая за процессом создания моделей, я тоже увлекся моддингом и решил последовать по стопам Вейда, обучаясь у него азам "франкенштейнинга". Получилось сделать немного и не очень высокого качества, но я думаю, это лучше чем ничего. Первым была улучшена модель Флотского пехотинца (или коммандос по SW: DF) от HapSlash, имевшая типичные для моделей "ромбовые" ноги, которые мне не нравится.
Знаменитая 181-ая Имперская истребительная группа, перекочевала в JA, не хватает только Сунтира Фела...
http://rghost.ru/8BBvRpNZD. Без LOD'ов, потому что не нужны.
Давно ждал модель офицера, очень благодарен. Скажу сразу, работа быстро продвинулась, наконец-то был готов гранд-мофф Таркин:
На самом деле, это реинкарнация вот этой вот модели,
Понемногу занимаюсь офицером в полевой броне (классическим вариантом, с бронёй поверх офицерского мундира, а не комбинезона):
Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.
Символику звания еще не успел добавить?
Пока нет, но буду.
Интересно, а есть какие-нибудь моды, позволяющие играть за ЗВшный зверинец, вроде роггвартов, нексов и ранкоров?
И как в игре обстоит ситуация с летающими существами?
Нет, к сожалению -- игра вылетает при попытке включить джетпак (двойное нажатие на пробел). А вот присвоение класса Boba_Fett работает.
Вообще, изначально в JO ведь был ракетный ранец в виде итема для игрока -- но, к сожалению, из синглплеера JA итемы вырезали. Можно поискать какие-нибудь глобальные моды, возвращаёщие в игру предметы и возможность использовать отдельный от модели игрока джетпак.
Upd. Находится https://jkhub.org/topic/1650-wanted-jetpack-mod/page-2, надо будет попробовать.
Варианты расположения планок званий на броне. Второй вариант будет использоваться для широких планок (1x5, 1x6, 2x5, 2x6), первый — для всех остальных
И ещё один небольшой тизер:
Моя версия текстуры шлема пилота AT-AT (ещё не законченная, но остались в основном детали) в сравнении с наиболее вменяемым из имевшихся ранее соответствующих рескинов шлема для оригинальной модели пилота СИД-истребителя. Помимо создания новой текстуры, также была немного приведена в порядок сама модель шлема (в оригинале всё очень плохо с пропорциями). Всё это дело ещё предстоит дополнить специфическими мелкими изысками промдизайна шлема пилота шагохода, плюс нужно будет сделать нормальное тело (пока в планах усовершенствование оригинальной модели тела пилота с последующим дополнением её кирасой, основанной на кирасе пилота AT-DP, и наплечниками, цельнотянутыми из SWBF2 или TFU). Улучшенная версия пилота СИДа также в планах.
Главным источником вдохновения снова послужила http://hapslash.tripod.com/jkii/wip_sw5_atat.html.
Параллельно бронированной версии занимаюсь вариантом офицера в пальто/шинели. Вероятно, под неё ещё будут делаться опциональные утеплённые элементы.
Совершенно случайно наткнулся на новую модель Имперского техника, без перчаток-краг. Это то самое, что я так долго искал.
Даже шейдер-файл прилагается.
Напомню, ранее я пытался сделать такую модель, но приделать руки без перчаток всё никак не удавалось.
Однако эта модель всё также нуждается в доработке, а точнее, нуждается в доработке текстура комбинезона. На рукавах она лежит криво. Также не мешало бы добавить на воротник и рукава стреловидные клапаны с застёжками-липучками, использующиеся для изменения размера рукавов и воротника. Их можно нарисовать как фотошопе, так и сделать отдельным торчащим мешем. Касательно геометрии модели, меш ремня также нуждается в доработке, как и ботинки. Также мелкие детали, вроде кодового диска на кепи и карманов под кодовые цилиндры на рукаве.
Собираюсь сделать трёх новых Имперских юнитов для JA, каких, пока секрет, но скажу что это особые юниты, нигде ранее не встречавшиеся, ни в Легендах РВ, ни в Каноне. Да и вообще вдохновился я другой игрой, создавая их. Есть заготовка, пока не проверенная в игре. Также отсутствуют основные текстурные элементы, которые я сейчас пытаюсь нарисовать.
Вот такая заготовка из двух разных моделей, с немного правленной геометрией брюк:
И мини спойлер. Если кто-то вдруг захочет переводить с Ауребеша, на Английский.
Спустя 5 часов кропотливой работы, был готов первый юнит. Проработаны детали, но больше всего времени заняло перекрашивание текстур.
А вот и результат:
А вот и остальные. Осталось протестировать в игре.
Тест моделей в http://vk.cc/5t5EQA.
Нафренкенил Имперских Коммандос (Элитные части Флотской пехоты, где служат только офицеры), из Dark Forces, с некоторыми добавками из Империи наносящей ответный удар. Это просто набросок, не игровая модель. Модель с более лучшим качеством войдёт в пакет новых офицеров от Vade, так что надеемся и ждём.
Пока ожидаются офицеры, герои и новые обновлённые солдаты с переделанным ремнём под уровень ремня офицеров, я решил начать поиски карты "Звезда смерти", которая выполнена в точности также, как в фильме. Автор не выкладывал её в доступ, но если попробовать обратиться к нему по e-mail, возможно он её предоставит.
Rogue One не даёт покоя. Я о последнем трейлере. Там столько новых деталей, что не внести их в JA ну просто невозможно! Прям вот хочется и всё. Вот небольшой список того, что я увидел:
1) Полевая накидка Кренника для дождливой погоды (По сути как наш земной плащ дождевик, только непрозрачный) Выглядит как китель, только напоминает плащ, прошита как комбинезон Имперцев, на ней имеется крепление для ранговой планки, карман под кодовые цилиндры, прочие карманы. Надевается она поверх кителя. Реализовать такую штуку в JA реально, есть даже из чего, но с нынешней физикой в игре (Максимум что там есть, так это физика моделей игрока и NPC, когда трупы превращаются в примитивные регдоллы и способны изгибать руки, ноги и туловище с головой, если под регдоллом не ровная поверхность), это будет смотреться странно. Как висячая тряпка. Это тогда придётся встраивать новые анимации.
2) Высшие офицеры носят на кепи не кодовый диск, а плоский диск с Имперской символикой
3) У учёных либо инженеров новый китель. Это видно по отцу Эрсо, который был нанят Кренником для доработки Звезды смерти. У него серо-белый китель. Правда не совсем ясно, является ли он халатом или же всё таки китель? Увидим в фильме.
4) Новые вариант планок. 1x3. Такой уже абсолютно точно есть в новой версии модели офицера.
Вот вобщем, не считая пескоскаутов, водителей джаггернаутов, координаторов взлёта истребителей и прочее.
После очень долгого перерыва — очередная порция скриншотов. На этот раз — предфинальные версии моих переделок шлемов пилотов (именно "пилотов" — поскольку теперь имеется текстура не только для члена экипажа шагохода, но и для пилота СИДа). Для большей наглядности привожу их в сравнении с исходно имевшимися геометрией и текстурами.
Клапаны — плейсхолдерные.
Хм. Оказывается, предыдущий раз тизер переделки шлема выкладывался мной http://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=33974&view=findpost&p=721279, с разницей в полчаса. Забавное совпадение, и ещё забавней то, насколько простеньким теперь кажется годичной давности вариант — а ведь тогда, как можно видеть по сопроводительному тексту, мне казалось, что уже почти всё, чуть-чуть осталось. Ага, как же
Обещанные скрины офицеров.
Прогресс за последнее время:
Текстурки хорошие очень. На теле и, особенно, на голове. Я правильно понял, но модель головы чужая, но ты её покрасил и обработал под себя?
Респект.
Нет-нет, текстуры и головы, и торса у женщины-офицера старые -- за авторством легендарного фаната-моделера HapSlash, сделавшего в середине двухтысячных кучу шикарных моделей (как полностью новых, так и улучшенных старых) дляJO/JA, большая часть из которых, однако, оказалось безвозвратно потеряна, когда сам автор резко отошёл от дел, а все исходники, по его словам, погибли вместе с жёстким диском, на котором хранились (точнее, текстура торса была мною немного переделана, и немного подправлена UV-развёртка самого меша кителя -- но это детали). Над головами я пока и не начинал работать, в сущности -- даже кепи не подгонял пока. Суть же моего "тизера" будущей женской модельки в переделке меша торса офицера-мужчины в женский, с сохранением характерных очертаний меша кителя и корректного отображения на нём текстуры при сохранении также и унификации по текстурам с мужской версией.
Изначальным источником вдохновения тут, опять же, послужила незавершённая работа Хапса:
А также, в какой-то степени, модели женщин-офицеров из находящегося в разработке мода Dark Pastime:
+ноги:
+руки и начерно подогнанная броня:
Черновые шлемы http://databank.501st.com/databank/Costuming:IC_mechanical_crew и ганнера/боевого инженера. Бевор и визор шлема ганнера взяты https://jkhub.org/files/file/2781-imperial-gunner/ с последующей переработкой геометрии, коробки у обоих шлемов — оттуда же (как есть), каска — от моего флотского пехотинца (приблизительно передающая очертания http://imperialgunners.com/forum/viewtopic.php?f=31&t=1864, использовавшегося в качестве основы для значительной части шлемов в ОТ), затылочный щиток — результат переработки щитков от него же.
Очередной слоупочный апдейт. Доделал шлемы техника и ганнера (сверху и снизу соответственно), немного подправил форму базовой каски для большего соответствия IRL-прообразу (Mk2 Talker) и, в канонично-наклонённом виде, более корректного сочетания с визором ганнера. У коробки теперь каноничный набор деталей, осталось лампочки раскрасить. Все шлемы унифицированы по геометрии.
https://jkhub.org/topic/9498-vade-parviss-workshop-yet-another-neverending-wips/
А я тут, тем временем набросал фиговенькие концепты Империалсов, вдохновившись вульфенштейнами. Не знаю, насколько это плагиатно, но это довольно интересные вариации, которых нигде и не будет.
Небольшой апдейт в виде раскрашенных кнопок/ламп, более наглядно запечатлённый по сравнению с предыдущим :
Наконец-то собрался попробовать скомпилировать OpenJK, пока что — с одной минимальной тестовой правкой оригинальной недоработки игры, заключающейся в том, что персонажи с классами CLASS_IMPERIAL и CLASS_IMPWORKER не способны были пользоваться оружием, кроме стандартных пистолета и винтовки.
На случай, если кому-то это вдруг окажется полезным:
Ещё немного мелкого прогресса:
1. Заканчиваю унификацию текстур, UV-карт и, в качестве дополнительной опции, мешей различных базовых голов из JO/JA и некоторых их фанатских производных с обычной головой имперского офицера. В перспективе можно будет комбинировать меши и текстуры как заблагорассудится, без необходимости сильной переделки под каждый вариант.
Скриншотов пока не будет, так как различимых визуальных различий между исходным и конечным вариантами практически нет, и в данном случае это основная фича
2. Подогнал текстуру оригинальных JA'шных женских хотовских штанов под UV-карту штанов имперского офицера (а также пилотов повстанческих и имперских, заключённых и ещё кучи стандартных моделей):
Получилось запилить простой эффект ЛЦУ для NPC с дезинтеграторами. Работает всё время, пока ИИ NPC в режиме снайперского огня и видит цель, направление луча соответствует реальному направлению прицеливания в этот момент с учётом эффекта неточности стрелка. В этой реализации, к сожалению, лазер проходит сквозь персонажей, взаимодействуя только с элементами окружения.
В среду удалось добиться полноценного по виду и механике эффекта стрельбы из огнемёта:
Небольшой прогресс по женской версии — низ кителя, выполняющего в данном случае роль платья а-ля первый сезон TNG, подогнанный под ноги от стандартной JA'шной модели (в данном случае — забрака) в плане пропорций и рига + немного переделанная форма груди:
Пожалуйста, скажите мне, что офицеры не будут бегать на каблуках и это для цивилов/парадно-выходной формы.
Чёт совсем давно никаких апдейтов не выкладывал, исправляюсь:
+ноги:
+перепиленная форма и подчищенная топология кирасы:
Так повелось, что JA создавалась из JO, вдобавок наспех и как попало. Здесь будет актуален мем "И так сойдёт!", но картинку я крепить, конечно, не буду. Одна из проблем, помимо поломанного кода и части NPC - звуковая база. Голосов для персонажей не-героев мало, часто они повторяются у разных NPC. А я уже и не говорю про нашу русскую любительскую озвучку. Её или ещё меньше, или она по качеству не очень. Немного поэкспериментировав, я решил сей косяк исправить и понадёргал озвучку от известных компаний, из других игр. Потрошению подверглись старый добрый RtCW и Wolfenstein 2009. К слову, озвучка оттуда оказалось очень подходящей, как-будто бы JA озвучивала Бука или 1С. Голоса отлично зашли Имперцам и подходят для всех типов, кроме тех что носят закрытые шлемы. На данный момент есть солянка из голосов солдат RtCW и два набора голосов из Wolfenstein 2009. Один набор я отдал у себя офицеру и рядовому армейцу Вейда. Второй тип голоса, более грубый, отдал солдату поддержки с поднятыми очками.
Видео-демонстрация в игре: (представлены звуки смерти, падения с высоты, обнаружения противника, падения от толчка, получения урона).
https://vk.com/video165308691_456239085
https://vk.com/video165308691_456239313
К сожалению, здесь не все звуки, особенно звуки поиска пропавшего из виду ГГ, ибо в JA NPC слишком молчаливы и этот момент надо фиксить, сделав их более разговорчивыми и болтливыми. В планах сделать ещё 2-3 таких пака отдельных голосов, один из которых отойдёт техникам.
That man is a spy!
Довольно забавно видеть заимствования из Вульфа 2009'го года на фоне того факта, что саму игру часто костерили за крайнюю нехватку актеров озвучки и крайнее же их переиспользование.
Сначала еще хотел возмутиться тому, что традиционно британскую по акценту Империю зачем-то разбавляют псевдобошами, однако потом понял что это все относится к русской версии без таких тонкостей. Однако появился забавной вопрос: а как, гипотетически, можно было бы это акцентное дело отразить в русской локализации ЗВ?
В последнее время у меня спад активности, но месяц назад прогресс по броне был таким:
Ну вот и всё. Последние наборы озвучки готовы. В этом скучном видео демонстрируются озвучки для двух офицеров, а также ещё одна для техников и младшего офицерского состава.
https://vk.com/video165308691_456239316
Также пытался заставить NPC задействовать и другие звуки, например, когда игрок скрывается от их взгляда. Увы, но в этом плане они не особо активны, в отличие от их товарищей из RtCW и CoD. Надеюсь, это дело можно будет как-нибудь починить через код. Ну а пока основа есть. Но и это не всё. У меня также есть заготовка озвучки для массивных солдат-громил, адептов ТСС и тяжёлых пехотинцев в бронекостюмах, но не стал их делать, ибо таких юнитов пока нет.
(Ещё хотел дёрнуть озвучку Американцев и Англичан из CoD, но все звуки там слишком жёстко расфасованы, искать и собирать не захочешь, особенно после ковыряния .pk3-шников Movie Battles II.)
"Человек, похожий на адмирала Оззеля", текстура которого была воссоздана на основе чудом сохранившегося скриншота никогда не выкладывавшегося утерянного скина авторства HapSlash'а (слева/сверху):
Использованный метод достаточно прост (и напоминает, пожалуй, упрощённую вариацию на тему создания текстур из фотопортретов): берём примерно подходящий меш (в данном случае имеет место типовая офицерская голова, так что совпадает полностью с изображённым на картинке-доноре), подбираем как можно более близкие к изображению-донору масштаб, ракурс и силу перспективного искажения, анврапаем UV-развёртку как project from view, масштабируем её до совпадения с исходным изображением, подставленным в качестве текстуры (у меня был скрин меша головы с каркасным режимом отображения на фоне скрина Оззеля, добавленного в сцену в виде затекстуренного примитива плоскости), подправляем вручную развёртку в местах особо заметных несовпадений, запекаем текстуру с этого меша на его дубликат с нормальной развёрткой — и дорисовываем сову доделываем получившуюся заготовку в 2д-редакторе.
Давненько ничего не делал и не выкладывал. Сейчас вернулся к теме, взялся за давно планировавшееся перепиливание с нуля армейского шлема, который в имеющемся олдскульном варианте от MST был крайне далёк от правильной формы. Пока готов основной меш классического ОТ-шного варианта и пробная версия альтернативной формы шлема из "Соло", которой ещё потребуется некоторая переделка (поэтому не заморачивался добавлением резинки). Старые абстрактные очки — просто для наглядности, я планирую сделать их заново, ближе к ОТ-шным вариантам и с нормальной детализацией лямки. "Соловские" очки и респиратор тоже в планах.
Как всегда, спасибо Imperial_Officer за референсы и замечания насчёт общих очертаний и изображения деталей.
А тут неожиданные офигительные новости с JKHub: https://jkhub.org/files/file/3521-blender-279-jedi-academy-plugin-suite/, которая собирает модель с корректными нормалями вершин. И она абсолютно корректно работает! Больше никаких мучений и танцев с бубнами с отдельным экспортом в 3dsMax информации о нормалях и о риге через разные промежуточные форматы, ручным поштучным импортом инфы о весах для каждого объекта и сборкой финальной модели через ещё один специфический промежуточный формат (с предварительным изменением имён всех вспомогательных объектов в модели — а их пара десятков — в специфическую форму, отличающуюся от используемой при импорте-экспорте через плагины в Blender) посредством проги ещё от Raven!
Для работы с кастомными вершинными нормалями у лоуполек, напоминаю, есть замечательный плагин для Blender, https://github.com/fedackb/yavne, дающий намного больше возможностей и значительно более удобный, чем более старое и известное решение в Blend4Web.
Антенный блок в процессе:
Доделал наконец коробку (главным образом, мне было лень разворачивать вручную UV). Пока без полноценной текстуры, только "честная" карта AO — но это и не тот элемент, что особо теряет от этого в наглядности.
С юзабельной текстурой выходит как-то так:
Отдельно радует, что удалось упихнуть текстуру коробки в 512x512 пикселей — раньше у меня при таком разрешении на меше обычно выходило нечитабельное говно из лесенок.
Очки Вирса образца ESB:
Это, внезапно, оказался один из хуже всего изученных элементов основных ЗВ-шных костюмов: BTS-фотографий полторы штуки, оригинальный реквизит не сохранился, косплееры по части очков не мучают себя и используют доступные в продаже современные сварочные очки с примерно похожим силуэтом (повторяя только форму лямок), реплик 1:1 нет (впрочем, у самых пафосных реплик ЗВ-шного стаффа всё равно зачастую имеют место грубые косяки), у бюста Вирса форма очков неправильная, у фигурок очки в основном либо неточные, либо очень неточные, либо хорошо повторяют форму очков из RotJ.
Использовал фотографии хасбровской фигурки Вирса из Black Series в качестве общего референса (она оказалась единственным примером достаточно точного воссоздания вирсовских очков), детали уточнял по осветлённым кадрам из ESB и двум имеющимся фотографиям со съёмочной площадки (практически идентичным, поэтому "1,5").
Дальше, думаю, пойдут очки пилотов AT-ST из RotJ — к счастью, в их случае нет недостатка в референсах (и в том числе, что особо иронично, есть очень неплохо воссозданные очки этого типа у двух относительно современных экшн-фигурок, у которых по логике должны быть ESB'шные — http://www.rebelscum.com/TSC007veers.asp, http://www.rebelscum.com/AT-AT_Commander_Vintage_Collection_TVC_VC05.asp), да и сама форма очков более очевидная.
Ну, хвастаться тут особо нечем, но пусть будет, наверное:
В игре у линзы должны быть полупрозрачность и карта окружения, понятное дело.
Текстуры основной части шлема на основе использовавшихся в моём старом имперском паке в немного осовремененном виде (также заготовлены подогнанные элементы оригинальной текстуры от MST, чисто как ностальгического элемента — что, кстати, в исходном Imperial Pack я не сообразил сделать). Запечённые тени от очков и антенны тоже будут отдельной опцией.
Окантовку и внутреннюю часть дособеру, думаю, уже сегодня. Просто хотелось поделиться текущим прогрессом перед уходом от компа
Вчера вечером начал, утром начерно доделал окантовку:
Как-то так:
Наконец-то дошло дело до игровых тестов с попутным исправлением всплывающих косяков. Слава автору обновлённого плагина для экспорта, без которого не только оперативное тестирование моделей в игре в нормальном виде было невозможно, но и мотивация в принципе переходить к этапу нарезки и подгонки для игрового использования была в разы ниже.
+лямка очков:
На днях в порядке расслабления набросал дроида модели R4 на основе JA'шных R2 и R5:
Меш купола со всеми деталями новый, корпус и ноги — оригинальные. Текстура корпуса оригинальная (ну, не считая поскраски) с небольшими правками пропорций, купола — новая, по возможности исполненная в стиле оригинала. Ноги на скринах не перекрашены.
В последний месяц как-то в основном не выдавалось времени заниматься подобным — но, в общем, вот один из запланированных имперских скинов (https://starwars.fandom.com/wiki/R4-I9) + нек-рое количество накопившихся за месяц фиксов меша, UV-развёртки и текстуры:
С environment шейдером навскидку вышло как-то так:
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)