IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> "Иные миры" в героях, в Идеальных Героях, конечно
hippocamus
сообщение 11 May 2018, 20:07
Сообщение #21

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(hommer @ 11 May 2018, 17:30) *
Противоречие не в том, что в подземельях есть подземелья, а в том, что под водой есть водоёмы. Это же абсурд.
Вовсе не абсурд. Представь себе метрополитен затопленный наполовину. А наверху - реки, озёра, водохранилища...


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 11 May 2018, 22:11 (Сообщение отредактировал hommer - 11 May 2018, 22:12)
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Да причём здесь метро или другие формы подземелья? Речь про водоёмы под водой. Это просто по определению абсурд.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 11 May 2018, 22:27
Сообщение #23

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Ну как это "водоём под водой"? Водоём, а ниже его камень, безводное пространство, и снова водоём? Я привёл пример. Водоём в водоёме? Ив привёл пример: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=37...st&p=750338

Вот ну не вижу абсурда, хоть убей. Абсурд - попытка привести фентези под среднестатистическое понимание законов природы, причём явно неверное.
Летающие острова - это да, здорово, респект. Водоём под водоёмом? О, ну не... Такого не бывает!
Поразительно )


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 11 May 2018, 23:36
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 1 151
Спасибо сказали: 1820 раз




Блин, не думал, что нужно будет так детально пояснять очевидные вещи.
Вот у нас есть обычный для Героев террейн "вода". По ней можно плавать на корабле, в ней встречаются водовороты, плавающие сундучки, скалы с русалками и прочие типичные морские объекты. А ещё у нас есть террейн "морское дно", предполагающий, естественно, толщу воды над собой, в которой плавают рыбки, медузы и прочие морские обитатели. КАК, чёрт побери, эти два террейна могут соседствовать в одной плоскости? Это что получается - мы плывём на корабле по морю, перед нами остров, о берега которого плещутся волны, по которым мы плывём, но только поверхность этого острова представляет собой морское дно, а над ним толща воды? Если это не абсурд, то что тогда вообще абсурд?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Adept
сообщение 12 May 2018, 13:48 (Сообщение отредактировал Adept - 12 May 2018, 14:06)
Сообщение #25

Mortal
Сообщений: 3 273
Спасибо сказали: 5801 раз




Как подводный мир может соседствовать с травой? Да запросто - за счёт объекта перехода. Шлюза какого-нибудь. Подобные объекты есть и в героях и в других стратегиях. Не вижу и смысла во всех этих жёстких привязках слоёв, террейнов и правил. Чтобы игроки не путались достаточно ограничить "иные миры" набором типовых шаблонов для генератора карт. Но зачем ограничивать этот функционал картостроителю? На мой взгляд оптимальное решение - заливка террейна набором правил, включая визуальное отличие (для той же лавы на поверхности, в подземелье и в потустороннем мире). Плюс возможность множить слои по желанию картодела.

Над конфликтом воды как поверхности и воды как дна я тоже размышлял. И додумал до варианта вообще не разделять их как разные слои. Лодок и объектов на воде не так уж много (и даже чисто атмосферно не желательно чтобы было много), а препятствия могут быть частично общими. Следовательно лодки и плавающие сундуки могут быть по отношению к дну аналогично летающим объектам. Для того чтобы игроки не путались достаточно сделать кнопку или хоткей для затенения дна/гладки, и по-умолчанию если выбрана лодка на поверхности или объектов поверхности если выбраны донные объекты. Плывёшь на лодке и видишь синее море - использовал способность "спуститься на дно" и уже видишь затопленные корабли, Пучину и лишь тень от своего корабля (или просто более условный абрис, отличающийся от донных объектов). Эта же механика может использоваться и для летающих объектов над землёй и для аналогично летающих или ползающих по потолку подземелья. Только в затенении уже нет такой нужды.

Но вообще, на мой взгляд, обдумывая "иные миры" нужно в первую очередь не об этих противоречиях думать, а о тех правилах и том функционале который этим мирам можно дать. Вот в тех же AoW:SM начали очевидно именно с идеи создать новое измерение. И какой функционал дали? Ускорение, отравление и возможность перемещаться по заклинанию/способности. И получилась ерунда. Можно поискать годные примеры механики астралов и прочих потусторонних миров в играх. В моих любимых Lost Vikings каждый новый мир давал какие-то новые геймплейные возможности, в последнем, например, персонажи могли накачиваться как воздушные шары и летать. В Craft the World в зимнем мире воду приходилось вытапливать из снега или искать подземные водоёмы, то есть даже обычные вещи функционируют немного иначе. В принципе что-то близкое/похожее вспоминается и в других играх. И вот придумывание таких геймплейных фич, которые бы или переворачивали какие-то правила или создавали новые, при этом не были притянуты или неудобны, и при этом хорошо обыгрывали заявленные миры - вот это действительно интересная задача. Как обыграть тот же Астрал? Как обыграть ведьму или шамана ушедших в Мир Духов? Вот с чего надо начинать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 12 May 2018, 18:07 (Сообщение отредактировал Theodor - 12 May 2018, 18:10)
Сообщение #26

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 918 раз




Подводные озера имеют место быть. Содержание солей в таких озерах в несколько раз больше, чем в окружающей среде. Однако солевые озера явление достаточно редкое. Но ввести их как непроходимый объект ландшафта - почему бы и нет? Или наоборот- проходимый (будто бы лед). Но я не вижу смысла давать возможности перемещаться по дну таких озер. Во-первых, они, по идее, не очень глубокие. Во-вторых, высокое содержание солей должно препятствовать образованию там сложных форм жизни.

Особенности подводного пространства (по дефолту):
Скорость обычных (не водных) существ в бою должна быть уменьшена, скорость водных - увеличена. Это в принципе логично. Также логично, что заклинания, наносящие урон огнем, урезаны, если и не полностью, то значительно. Заклинания урона молнией должны наносить урон не только целевому отряду (причем урон должен быть увеличенный), но и также незначительный урон абсолютно всем войскам на поле боя (кастеру в том числе), поскольку вода прекрасный проводник электричества. Также интересна возможность получения постоянного незначительного урона всеми огненными существами (коих в игре не так уж и много). Водяные элементали в бою могут становиться невидимыми (на стратегической карте они невидимы, как разбойники в четверке). Вообще, многие водные существа в подводном пространстве должны быть сильнее, чем в обычном.

По поводу подводных городов. Я сторонник того, что если фракция нормально смотрится только на каком-то одном террейне, то она должна быть неиграбельной (на стандартных рандомках). То есть в игре есть пять основных играбельных фракций (на основе пентаграммы MGT), которые могут находиться практически где угодно, остальные же относятся к "малым" - они нейтральны, могут иметь небольшой (или расширенный) набор юнитов, связанных единой тематикой (как правило, основанной на родной территории), и генерируются только на этой территории. Малые фракции могут пересекаться и иметь общих юнитов не только с другими малыми фракциями, но иногда и с основными. Знаю, большинству, скорее всего, не понравится такая задумка. Но имхо, лучше сделать 5 очень разных и интересных фракций, играющих всегда, а незатронутые не всегда используемые ниши сделать дополнительными.

Под водой можно поставить город любой фракции, однако если эта фракция не является "подводной", город находится "под куполом".
Какие водные фракции могут быть? Ну хоть начиная от фракции наг/рыболюдей/змеелюдей с примесью морских кракенов, акул и прочих чудищ, и кончая фракцией подводной нежити (вроде всяких мертвых пиратов, келпи...), обитающей в затопленных городах. Пиратская фракция тоже должна быть, но она генерируется на воде, островах и на побережье.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 02:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика