Вопросы, пятая часть |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы, пятая часть |
23 Sep 2020, 01:24
Сообщение
#4021
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Вечно корабль плыть не будет. Но когда он пойдёт ко дну — он пойдёт вместе со столовой утварью, всеми ложечками и вилочками. И вместе со мной тогда тоже |
|
|
23 Sep 2020, 01:40
Сообщение
#4022
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Цитата Но во вторую-то очередь - должна же уж попасть точно магия? Уже исчерпывающе ответил в предыдущем сообщении. Магия — крупная задача, дальнейшие выводы можешь делать самостоятельно. Цитата Ну вот в этом случае и хотелось бы преемственности. Идейной преемственностью будут дальнейшие разработки HotA Crew. Технической — сама-то Хота закрываться не планирует, поэтому разговор о неких продолжателях не имеет предмета для обсуждения. Ну, да, в конечном счёте, наверное, мы станем слишком старые и уставшие, чтоб поддерживать даже редкие обновления. Но это настолько далёкая перспектива, что к тому моменту в продолжении разработки не будет заинтересован уже ни один человек на планете. При этом, разговор вдвойне бессмысленный, если учесть закрытый формат разработки HotA. Когда проект такого формата закрывается — он не становится открытым, он просто закрывается. |
|
|
23 Sep 2020, 01:48
Сообщение
#4023
|
|
Demigod Сообщений: 208 Спасибо сказали: 288 раз |
Цитата модостроение развивалось уже на базе ХотЫ Звучит как особенно изощрённая пытка. Вы, часом, не из испанской инквизиции? Касательно базы для модостроения - такие мысли полагаю, что у многих проистекают от восприятия проекта HotA как основного (мейнстримного) пути развития третьих героев, ставя в один ряд с оригинальными дополнениями. |
|
|
23 Sep 2020, 02:16
Сообщение
#4024
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
У HotA другие задачи. Концепция изначально не предполагает последующего моддинга поверх. И идейно это единый монолит, и технически — совершенно неподходящая, неудобная платформа. Хуже HotA моддингом заниматься, наверное, только поверх оригинала.
Существует специально созданная площадка для модостроения в комьюнити — проект ERA. Ранее примерно те же функции выполнял WoG. Если у человека возникает желание создать некий мод — там он найдёт для себя некоторый полезный инструментарий. Да, контента HotA он там не найдёт, но для WoG-сообщества это скорее достоинство платформы, чем недостаток. |
|
|
23 Sep 2020, 10:41
Сообщение
#4025
|
|
---------------------- New_Life_of_Heroes ---------------------- Сообщений: 236 Спасибо сказали: 356 раз |
Но это настолько далёкая перспектива, что к тому моменту в продолжении разработки не будет заинтересован уже ни один человек на планете. Да кто ж его знает, что будет лет через 5-10. Тогда скорее всего действительно деятельных моддеров не останется никого и просто физически некому будет "продолжать" что-либо. Что случится раньше - смерть моддинга Третьих Героев или прекращение разработки - не знает никто. Но рано или поздно - вполне ожидаемо и предсказуемо. Поэтому, если моддеры смогут пережить завершение разработки HoA, то и % попыток что-то "продолжить" вполне может быть выше нуля. Всё зависит от сложности в "продолжении" (например, если будущий код HoA будет зашифрован, то с этим точно никто связываться не станет, ну а в текущем виде, в котором dll без особых проблем поддаётся диассемблированию и получившийся код вполне читаем опытными кодерами, читаем намного лучше, чем, например, код HD-мода - "продолжение" вполне реалистично, надо лишь подождать финальную версию, которая уже не будет изменяться и на которую, при особом желании, можно портировать ту же ERA за счёт её открытых и доступных исходных кодов). У HotA другие задачи. Концепция изначально не предполагает последующего моддинга поверх. И идейно это единый монолит, и технически — совершенно неподходящая, неудобная платформа. Почему-то изначальное отсутствие пригодности для моддинга в SoD моддеров так и не остановило. И поддержки со стороны разработчиков там тоже не было. Условия даже более выгодные (если бы не политика автора HD-мода, то моддинг на HoA был бы жив и сейчас). Не думаю, что среди моддеров найдётся кто-то, кто слепо будет ориентироваться на чужие концепции вместо создания собственных. Всё таки HoA - не чей-то единоличной продукт, а модификация, направленная на широкие массы игроков и, так же, привлекающая моддеров, начиная с идей и заканчивая реализацией - технической и графической, что по прежнему не является 100% закрытым: архивы открываются, графику можно изменять/добавлять, код можно прочитать в отладчике, изменить в шестнадцатеричном редакторе по своему усмотрению и добавить что-то новое с помощью новой dll или напрямую в exe тем же Ассемблером - никаких препятствий в HoA в этом плане нету, останавливает только обновляемость самой HoA. Да, контента HotA он там не найдёт, но для WoG-сообщества это скорее достоинство платформы, чем недостаток. Да, потому что такие вещи просто в WoG-сообществе не афишируются, появление в моде чего-нибудь из HoA не приводит к ажиотажу у игроков в WoG (т.к. почти все игроки уже сыты этим контентом начиная с 2013 года). Но такие моды есть, просто они не популярны и особо не востребованы у игроков в WoG, т.е. востребованность в контенте из HoA присутствует только у самих моддеров и исключительно для личных нужд. Т.е., чтобы найти такой мод, придётся поискать очень тщательно, банальное "HoA для WoG" в гугле здесь не работает. -------------------- WoG + MoP + HoA + Forge + Bastion = ERA+
|
|
|
23 Sep 2020, 11:25
Сообщение
#4026
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12911 раз |
если бы не политика автора HD-мода, то моддинг на HoA был бы жив и сейчас Неподгрузка модов для Хоты - китайский замочек, который открывается канцелярской скрепкой ))Защита от васиньки и тамерлана, даже Макрон, думаю, обойдёт. -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
23 Sep 2020, 21:01
Сообщение
#4027
|
|
Demigod Сообщений: 232 Спасибо сказали: 175 раз |
В интернетах мелькала информация о всплывшем исходном коде третьих героев версии комплит. Вы можете как-то прокомментировать эту новость? Если исходный код всё же опубликуют (как иногда делают владельцы старых игр и франшиз в игровой индустрии), то это может повлиять на скорость подготовки будущих обновлений?
|
|
|
23 Sep 2020, 21:53
Сообщение
#4028
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Кажется, тому человеку писал Бараторч. Он ничего не ответил. Исходный код вряд ли опубликуют. На нынешнем этапе существенно разработке он уже не поможет.
|
|
|
24 Sep 2020, 15:51
Сообщение
#4029
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Заставлял компа вызывать лодки и т.д. И заметил, что есть закономерности появления лодок, продвинулся дальше и узнал, что для верфей и верфей замка есть порядок вызова кораблей по клеткам.
ФАКТЫ ПО ПРИОРИТЕТУ ВЫЗОВА ЛОДКИ: На самом деле, эта схема не совсем корректна, больше подходит такая закономерность: Лодки вызываются по часовой стрелке на незанятые номера, при повторном вызове лодка вызывается на следующий свободный номер, при еще повторном - на первый свободный, то есть только на два первых свободных номера. ФАКТ ОТ ПРИОРИТЕТЕ ПОКУПКИ ЛОДКИ В ЗАМКЕ Есть только два места для вызова лодки в замке - если они заняты, то Верфь будет запрещена для постройки в городе, причем не важно чем занята (непроходимым обьектом типа гор или забираемым типа артефакта или кучки золота, исключение --- герой). ФАКТ О ПРИОРИТЕТЕ ПОКУПКИ ЛОДКИ НА ВЕРФИ Только по номерам - если номер занят - то переходит к следующему P.S. А это нормально, что верфь можно ставить на воду? |
|
|
24 Sep 2020, 18:05
Сообщение
#4030
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12911 раз |
P.S. А это нормально, что верфь можно ставить на воду? Наверное, включена опция, что любой объект можно ставить куда угодно?-------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
24 Sep 2020, 18:24
Сообщение
#4031
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
|
|
|
24 Sep 2020, 18:28
Сообщение
#4032
|
|
Member Сообщений: 62 Спасибо сказали: 109 раз |
|
|
|
24 Sep 2020, 19:36
Сообщение
#4033
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Сейчас вообще не понял, где такая опция вообще находиться? В Unleashed MapEditor`е есть такая функция. Может ещё где-нибудь. Не ну это понятно, там проходимость и по другому настраивается. Я имею ввиду откуда такая настройка в чистом хотовском редакторе? |
|
|
24 Sep 2020, 20:29
Сообщение
#4034
|
|
Member Сообщений: 62 Спасибо сказали: 109 раз |
Сейчас вообще не понял, где такая опция вообще находиться? В Unleashed MapEditor`е есть такая функция. Может ещё где-нибудь. Не ну это понятно, там проходимость и по другому настраивается. Я имею ввиду откуда такая настройка в чистом хотовском редакторе? В редакторе HotA такой настройки нет. Разработчики изменили возможность установки некоторых объектов на клетки с водой. Порталы и верфь среди них. А вот обычная SoD'овская тюрма в HotA на воду уже не ставится (т.к. сделали морской аналог). |
|
|
24 Sep 2020, 20:58
Сообщение
#4035
|
|
Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 208 Спасибо сказали: 2028 раз |
Сейчас вообще не понял, где такая опция вообще находиться? В Unleashed MapEditor`е есть такая функция. Может ещё где-нибудь. Не ну это понятно, там проходимость и по другому настраивается. Я имею ввиду откуда такая настройка в чистом хотовском редакторе? В редакторе HotA такой настройки нет. Разработчики изменили возможность установки некоторых объектов на клетки с водой. Порталы и верфь среди них. А вот обычная SoD'овская тюрма в HotA на воду уже не ставится (т.к. сделали морской аналог). Я то и знаю, поэтому с таким удивлением спросил что за такая настройка. А вот про порталы не знал, я то в чисто содовском редакторе и не сидел почти. Либо в чистом хотовском либо в анлишере от розе кавалера. |
|
|
26 Sep 2020, 13:24
(Сообщение отредактировал Mortarial - 26 Sep 2020, 16:54)
Сообщение
#4036
|
|
Member Сообщений: 62 Спасибо сказали: 109 раз |
Правила переноса героев в следующую карту кампании
В некоторых кампаниях есть возможность взять в следующий сценарий дополнительных "сильнейших" героев. Этих сильнейших героев игра определяет следующим образом: Сила героя S = Уровень_Героя + Атака_Героя + Защита_Героя + Сила_Героя + Знание_Героя. Если же S для разных героев будет равным, то сильнее будет тот герой, у которого выше уровень. Если же уровни одинаковые, то тогда сильнее тот, у кого больше очков опыта. Если же снова совпало, то тогда игра определяет сильнейшего героя по его ID. ID героя равен его порядковому номеру, когда вы выбираете стартового героя: Рыцари -> Клирики -> Рэйнжеры -> Друиды и т. д. Элементалисты в этом ряду последние, соответственно, игра считает их сильнейшими. Гриндан - последний Элементалист в списке, так что при прочих равных именно он будет сильнейшим. За ним следует Джелар, потом Аэнаин... и Оррин получается слабейшим. Герои кампаний и Сэр Мюллих в этом списке ниже, т. к. были добавлены в игру позже. Тоже самое и с героями HotA, соответсвенно игра будет считать сильнейшими уже их. 0 Orrin 1 Valeska 2 Edric 3 Sylvia 4 Lord Haart 5 Sorsha 6 Christian 7 Tyris 8 Rion 9 Adela 10 Cuthbert 11 Adelaide 12 Ingham 13 Sanya 14 Loynis 15 Caitlin 16 Mephala 17 Ufretin 18 Jenova 19 Ryland 20 Thorgrim 21 Ivor 22 Clancy 23 Kyrre 24 Coronius 25 Uland 26 Elleshar 27 Gem 28 Malcom 29 Melodia 30 Alagar 31 Aeris 32 Piquedram 33 Thane 34 Josephine 35 Neela 36 Torosar 37 Fafner 38 Rissa 39 Iona 40 Astral 41 Halon 42 Serena 43 Daremyth 44 Theodorus 45 Solmyr 46 Cyra 47 Aine 48 Fiona 49 Rashka 50 Marius 51 Ignatius 52 Octavia 53 Calh 54 Pyre 55 Nymus 56 Ayden 57 Xyron 58 Axsis 59 Olema 60 Calid 61 Ash 62 Zydar 63 Xarfax 64 Straker 65 Vokial 66 Moandor 67 Charna 68 Tamika 69 Isra 70 Clavius 71 Galthran 72 Septienna 73 Aislinn 74 Sandro 75 Nimbus 76 Thant 77 Xsi 78 Vidomina 79 Nagash 80 Lorelei 81 Arlach 82 Dace 83 Ajit 84 Damacon 85 Gunnar 86 Synca 87 Shakti 88 Alamar 89 Jaegar 90 Malekith 91 Jeddite 92 Geon 93 Deemer 94 Sephinroth 95 Darkstorn 96 Yog 97 Gurnisson 98 Jabarkas 99 Shiva 100 Gretchin 101 Krellion 102 Crag Hack 103 Tyraxor 104 Gird 105 Vey 106 Dessa 107 Terek 108 Zubin 109 Gundula 110 Oris 111 Saurug 112 Bron 113 Drakon 114 Wystan 115 Tazar 116 Alkin 117 Korbac 118 Gerwulf 119 Broghild 120 Mirlanda 121 Rosic 122 Voy 123 Verdish 124 Merist 125 Styg 126 Andra 127 Tiva 128 Pasis 129 Thunar 130 Ignissa 131 Lacus 132 Monere 133 Erdamon 134 Fiur 135 Kalt 136 Luna 137 Brissa 138 Ciele 139 Labetha 140 Inteus 141 Aenain 142 Gelare 143 Grindan 144 Sir Mullich 145 Adrienne 146 Catherine 147 Dracon 148 Gelu 149 Kilgor 150 Lord Haart (Lich) 151 Mutare 152 Roland 153 Mutare Drake 154 Boragus 155 Xeron 156 Corkes 157 Jeremy 158 Illor 159 Derek 160 Leena 161 Anabel 162 Cassiopeia 163 Miriam 164 Casmetra 165 Eovacius 166 Spint 167 Andal 168 Manfred 169 Zilare 170 Astra 171 Dargem 172 Bidley 173 Tark 174 Elmore 175 Beatrice 176 Kinkeria 177 Ranloo 178 Giselle |
|
|
29 Sep 2020, 21:49
Сообщение
#4037
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 1 раз |
Скажите, есть ли возможность изменить получаемых юнитов в уликах/зефирках и т.д. на войска из родного замка? А то крайне надоели уже эти утки/циклопы
|
|
|
29 Sep 2020, 23:15
Сообщение
#4038
|
|
пират с чёрной меткой Сообщений: 23 630 Спасибо сказали: 12911 раз |
kancler756
Возможность есть, но этого делать никто не будет - изменение ради изменений. И так уже расширили диапазон добываемых существ, и у многих возникает недовольство - "ударный стек размывается". Хотя как по мне - он и должен размываться, чтобы ударные стеки хоть на 50% формировались из городских существ, иначе город отстраивать-то и не нужно оказывается. Я бы добавил ещё "низкоуровневые консервы" - бьёшь ифритов - получаешь собачек, или бьёшь нагов - получаешь гаргулий. Или "симбиотические" - Лаборатория (из 2-ки) - бьёшь личей - получаешь 1-2 зелёных драконов (типа спас их от превращения в скелеты). -------------------- Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
|
|
|
29 Sep 2020, 23:37
Сообщение
#4039
|
|
Newbie Сообщений: 13 Спасибо сказали: 1 раз |
kancler756 Возможность есть, но этого делать никто не будет - изменение ради изменений. И так уже расширили диапазон добываемых существ, и у многих возникает недовольство - "ударный стек размывается". Хотя как по мне - он и должен размываться, чтобы ударные стеки хоть на 50% формировались из городских существ, иначе город отстраивать-то и не нужно оказывается. Я бы добавил ещё "низкоуровневые консервы" - бьёшь ифритов - получаешь собачек, или бьёшь нагов - получаешь гаргулий. Или "симбиотические" - Лаборатория (из 2-ки) - бьёшь личей - получаешь 1-2 зелёных драконов (типа спас их от превращения в скелеты). Я про это и говорю, что нужно, как мне кажется, разнообразить получаемые существа в пользу родных войск, потому что это вносит что-то новое в каждую игру, а не банальный сбор 1-3 одних и тех же ударных стеков |
|
|
30 Sep 2020, 00:07
Сообщение
#4040
|
|
Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18134 раза |
Для SoD существует проект Fresh Mod, реализующий примерно это — родные войска в Ульях и Консерваториях. Эксперимент показал себя неоднозначно. Отдельным игрокам в комьюнити понравилось, но, в целом, широкого распространения эта опция не получила.
В редакторе шаблонов HotA можно настроить Ящики Пандоры с выбранной наградой. И отключить стандартные объекты-консерватории. Таким образом можно добиться шаблонов, где пополнение армии будет доступно игроку через Пандоры. Отчасти продемонстрировано в некоторых необычных шаблонах HotA (Black'n'blue, к примеру). Там же доступны и многие отключённые объекты-консерватории, и Лампы Джинна. И даже тем же Алым Башням можно поставить частоту повыше, чтобы они стали не дополнительным, а постоянным пятым популярным стеком. Планов на новые объекты-консерватории на данный момент у нас нет. Не исключено, что какие-то единичные добавления возможны в перспективе, но не в ближайшей и не для всех шаблонов. Цитата банальный сбор 1-3 одних и тех же Быть может, это скучно в плане разнообразия юнитов в армии, но если принять как данность и понять, что современная онлайн-игра, в общем-то, не про это — однообразие перестанет иметь значение. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 14:34 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |