Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

DF2 :: ФОРУМЫ _ Карточные и настольные игры _ Настольная игра (HoMM)

Автор: hippocamus 13 Jan 2014, 00:12

А я бы сделал настолку! Но у меня как минимум 26 рас в моём видении Героев - какая настолка такое выдержит???

Автор: Starseeker 13 Jan 2014, 10:04

Настолки... Да, помню, сам делал в детстве героеподобные настолки. Конечно, делалось всё вручную из картона и потом раскрашивалось фломастерами, маркерами, карандашами, красками... Эх, давно это было...

По теме - как-то юниты вторичны. 5 уровень - усиленные гарпии по сути, про первые три вообще молчу. Впрочем, третий хотя бы более-менее оправданно смотрится. Да и потом - не тянет воровская гильдия на целый замок. Можно обыграть соответствующий антураж, конечно, но тут нужна и линейка поразнообразнее, история появления неплоха и так, уже предполагая, мне кажется, куда большее разнообразие.

Автор: Man_In_Somati 13 Jan 2014, 19:16

Разнообразие? крысы, хоббиты, воры, змеи, люди, оборотни, химеры. Людей и тех только двое. Я даже не знаю куда ещё, если есть предложения, то милости прошу) Хотя вы наверное под не разнообразием "двуногость" сейчас 6\7 гуманоиды... хммм...

А по поводу 36 рас, это ж ваще то что надо, при должном раскладе, если её продавать, тебя будут звать hЕАppocamus за 35 длс)) Если хочешь можем коопернуться чего-нибудь новенькое да замутить)

Автор: hippocamus 13 Jan 2014, 22:21

Интересно было бы. Можно попробовать.
(правда, не 36 я написал рас, а 26 - хотя это число минимальное, при желании можно гораздо больше)
Я в механике настолок не очень силён, если хочешь - распиши сам игровой процесс для примерно геройских фракций 7-9 юнитов во фракции. У каждой фракции характеристики - алайнмент (будет влиять на мораль), родную почву (будет влиять на инициативу), новый параметр - благоприятное время (все фракции делятся на дневные, ночные, сумеречные (нейтральные). На это подразделение влияет также подземность/наземность фракции, я думаю. Будет влиять на удачу).
Итого изначально 27 фракций (33). Но нужно сделать так, чтобы фракции можно было безболезненно добавлять.
Родная почва. Почвы для каждой фракции делятся на а) родную б) лояльные в) непригодные. Родная повышает инициативу на 1, непригодные понижают.
У каждой фракции должна быть неперебиваемая фича. Например, у кого-то - 2 родных почвы, у кого-то игнор морали...

Автор: Saruman 14 Jan 2014, 10:32

Интересно услышать список рас для настолки)

Автор: hippocamus 14 Jan 2014, 12:42

Ну, как-то так. В скобках указываю ориентировочный концепт и алайнменты морали и удачи.

1. Город рыцарей и паладинов (Замок, добрые, день)
2. Город религиозной диктатуры (Собор, нейтралы, сумерки)
3. Город тайных сатанистов (Святилище, злые, ночь)
4. Город эльфов, (гномов?) и лесных существ (Оплот, добрые, сумерки)
5. Город обитателей ночного леса (Роща, добрые или нейтралы, ночь)
6. Город ящеролюдов и обитателей джунглей (Крепость, добрые или нейтралы, сумерки)
7. Город криган и их сателлитов (Инферно, зло, ночь)
8. Город варваров и кочевников (Цитадель, нейтралы или зло, день)
9. Город пиратов и их морских помощников (Причал, нейтралы или зло, сумерки)
10. Город союза стихий (Сопряжение, нейтралы или добро, день)
11. Город магов и учёных мудрецов (Башня, добро или нейтралы, день)
12. Город чернокнижников и мутантов (Темница, зло, ночь)
13. Город повелителей нежити (Некрополис, зло, сумерки)
14. Город духов и культа смерти (Монолит, нейтралы или зло, ночь)
15. Город ведьм и болотной нечисти (Ковен, зло, сумерки)
16. Город жителей гор и северных варваров (Кронверк, нейтралы, день)
17. Город ледяных демонов и жителей ледяных подземелий (Тартар, зло, день)
18. Город гидромантов и жителей побережья (Гавань, нейтралы, день)
19. Город небесных жителей (Твердыня, добро, день)
20. Город обитателей морских глубин (Пучина, зло или нейтралы, сумерки)
21. Город грубой индустрии и техномагии (Фордж, зло, день)
22. Город дварфов и паровых механизмов (двемеры из Морровинда, нейтралы, сумерки)
23. Город стимпанка (Анклав, зло, сумерки)
24. Город торговой гильдии (Синдикат, нейтралы, день)
25. Город наёмников и псионики (Убежище, зло, ночь)
26. Город восточных заклинателей и иллюзионистов (Дворец (условно, не совсем), зло, день)
27. Город пустынной империи и рабства (Бастион, зло, день)
28. Город прорыва потусторонних сил (Предел, зло, сумерки)
29. Город бардов и степных существ (Долина, добро, день)
30. Город гигантских насекомых и беспозвоночных (Улей, нейтралы, сумерки)

Автор: IQUARE 14 Jan 2014, 12:52

Цитата
22. Город дварфов и паровых механизмов (двемеры из Морровинда, нейтралы, сумерки)

Что они здесь делают?

Автор: hippocamus 14 Jan 2014, 12:58

То же, что и остальные 29.

Автор: feanor 14 Jan 2014, 14:23

Долго искал кота на аватарке Гиппо.

Автор: Vade Parvis 14 Jan 2014, 15:16

Уже есть два обсуждения о настольных играх по "Героям", собранные в соответствующем форуме — "http://forum.df2.ru/index.php?showforum=132" :-) Предлагаю так или иначе переместиться в этот форум, тему переношу.

Автор: Mantiss 14 Jan 2014, 15:18

Бесконечного количества фракций проще добиться, заранее сформировав правила их создания. Например так:

4 стихии (огонь, вода, воздух, земля)
5 школ магии (разум, смерть, хаос, природа, свет)
3 мировоззрения (добро, нейтралитет, зло)

Теперь можно творить фракции.
Скажем,
вода+воздух+свет+добро = рыцарский замок,
земля+смерть+зло = некроманты,
и т.д.

Войска обозначать карточками с соответствующими пометками.
Эрафийский мечник - без стихии, свет, добро.
Грифон - воздух, природа, добро.

Фракционность можно придавать специальными абилками, но их я бы придавал не карточке воина, а герою. Тогда получится гибче, поскольку грифона можно было бы использовать и рыцарям (воздух и добро), и оплотцам (природа и добро).

Систему ресурсов придётся немного адаптировать. Ценные и золото привязываются к школам. (Про золото. Вести учёт 100500 золотых на бумажках муторно. Делать банкноты - отдаёт монополией и сбивает атмосферу. А от пару десятков жетонов это для настолки нормально.) Дерево и руда превращаются из формального ресурса в таймер отстройки замка. (На первом ходу можно строить то-то и то-то, на N репертуар расширяется.) Специальных жетонов не вводится.

Карта модифицируется из мелкоклеточной и закрытой в крупноклеточную, зональную и открытую. Подойдёт что-то вроде шахматной доски, случайно покрывающейся в начале игры карточками территорий. Герои открывают их за ход, и исполняют прописанные на карточке события.

Магия возвращается к экземплярному виду, поскольку несколько карточек с заклятьями куда проще держать, чем вести спелбук с жетонами маны.

Бои упрощаются, до карточных пьянице-подобных, чтобы можно было отыгрывать бои с нейтралами без привлечения игрока человека.

Вот как-то так набросалось.

Автор: Vade Parvis 14 Jan 2014, 15:23

Цитата
Карта модифицируется из мелкоклеточной и закрытой в крупноклеточную, зональную и открытую. Подойдёт что-то вроде шахматной доски, случайно покрывающейся в начале игры карточками территорий. Герои открывают их за ход, и исполняют прописанные на карточке события
Да, тут вроде уже есть неплохой опробованный вариант с рандомными квадратными зонами в несколько клеток, открывающимися по мере продвижения героя. Хотя и "сценарии" заготавливать вполне можно было бы, если бы у кого-то вдруг возникло желание с этим мудрить.

Автор: Saruman 14 Jan 2014, 15:58

Цитата
29. Город бардов и степных существ (Долина, добро, день)
Мм на чем они основаны непонятно)

Так же сюда можно амазонок, высших и темных эльфов (как у Толкина и в Забытых Царствах) города основанные на африканской, монгольской, северной (ангъяки, драурги, вендиго) японской, индийской и славянской мифологии.

Автор: hippocamus 14 Jan 2014, 16:19

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2014, 16:18) *
Фракционность можно придавать специальными абилками, но их я бы придавал не карточке воина, а герою. Тогда получится гибче, поскольку грифона можно было бы использовать и рыцарям (воздух и добро), и оплотцам (природа и добро).

Ну, я так примерно и предлагал. Использование юнитов своего алайнмента, пусть разных фракций - допустимо. Но некоторые абилки войск работают только при герое его фракции. Использование же разных алайнментов в армии - понижает мораль.

Как я вообще вижу реализацию удачи и морали:
- кидается 2 кубика разного цвета (например, белый и жёлтый. Белый - мораль, жёлтый - удача).
- если у героя положительная мораль, то необходимо выпадение 6 на белом кубике, чтобы карточка походила ещё раз. Если отрицательная - необходима 1, чтобы она пропустила ход. То же с удачей. Другие варианты значения не имеют. Но если, например, мораль получится +2 (например, вследствие посещения объекта или заклинания) - то, соответственно, для её срабатывания нужно будет выпадение 5 или 6 на белом кубике.


Цитата(Saruman @ 14 Jan 2014, 16:58) *
Цитата
29. Город бардов и степных существ (Долина, добро, день)
Мм на чем они основаны непонятно)

Что-то вроде Природы из 4-ки по атмосфере - призыв ежедневный, ауры существ, блессы одного существа на другое аналогами заклинаний природы из 4-ки (регенерация, сила дракона).
Цитата(Saruman @ 14 Jan 2014, 16:58) *
Так же сюда можно амазонок, высших и темных эльфов (как у Толкина и в Забытых Царствах) города основанные на африканской, монгольской, северной (ангъяки, драурги, вендиго) японской, индийской и славянской мифологии.
Существ разных мифологий можно и нужно, но я против фракций, заточенных под мифологию.

Автор: Man_In_Somati 17 Jan 2014, 18:47

Воу воу! Я, признаться, вообще не понял куда это подевалось и вот только что нашёл)

Мои мысли: тут уже излаглось (с) куча толковых мыслей, но всё ещё всё очень сложно) Первое что скажу это что от не каноничных рас лучше отказаться в силу их не проработанности. Родная почва - это хорошо, помогает понять кого следует и не следует герою брать, так же заменит мораль. Удача - тут не ясно, ибо нужно выяснить как драться, прежде таких тонкостей.

Итог: N героев (N - кол-во почв), владеют на старте одним из N городов (связь с почвами), в городах нанимаются 7 юнитов, но для этого нужно отстроить спец здание равное цене двелинга нужного уровня (все цены у всех будут равны и зарание определенны), ресурсов 3 (кто бы не бурчал, в героях 6 идеальная система для настолки) нужны для найма и построек. У каждой Расы, может быть куда больше 7-ми юнитов, но построить можно только 7 (например Варлок, на своём пути с болот перешёл в подземье, а потом начитался приключений Дзирта ДоУрдена и вовсе стал пародией на Мензоберанзан, в итоге в линейке варлока все юниты из всех частей). Теперь мы не нанимаем воинов, а нанимаем "армии", которые будут символизировать недельный прирост и, к примеру, набирая опыт будут повышать ранг (численность) и становиться сильнее. Так же есть элементарный вариант лидерства. Сам бой будет проходить так: Игроки выкладывают рубашкой вверх в ряд карты отрядов (элемент тактики, отряд сможет атаковать только три карты перед собой, поэтому надо думать о защите стрелков), раскрывают карты, воин с наибольшей Инициативой ходит первый, бьёт одного из троих перед собой. Бой: У каждого юнита 5 параметра: НР - здоровье (5(10, максимум 20) - это уже круто), Атака - навык атаки влияет на значение кубика при атаке, Защита - тоже самое при защите, Урон - всё ясно и так, Инициатива - тоже не сложно догадаться и Скорость - скорость от ныне не числовая а видовая - Медлянный (может поменяться в ряду с соседним юнитом, но сможет ударить после этого), Обычный (можете поменяться с соседом и ударить), Быстрый (с 3-мя и ударить) и Летун (ограничений не имеет) + есть например бьёт и возвращается (думаю понятно как работает). В бою игроки имеют Полоску Инициативы где жетонами (цвет жетона - игрок(2 цвета выбирается перед боем жребием), Число - уровень юнита, большая цифра на карточке юнита) они выкладывают очерёдность ходов, а фишкой(или чем угодно) стоящей на жетоне отмечают кто ходит (на всякий случай, чтобы никто никого не убил вне игры). Возможность сдаться\откупиться не отключена и позволит если что не терять времени. Карта: все юниты которые не попали в города складываются в стопку и перемешиваются (дальше объясню зачем) мир для исследования отныне представляет 2 типа карт: Город (просто карточка на которой только город) и сопсно Мир (Карточка на которой 3 цветных кружка, каждый цвет это тип события, там ресурс, здание ну и враг.). Карты событий (Ресурс и здание) так же замешиваются и кладутся вверх рубашкой рядом с не использованными юнитами (теперь они охрана, ранее "враг"). Попадая на очередную карту мир, игрок выбирает куда зайти в зависимости от цвета кружков берёт верхние карты и читает, что там. Если у вы встали, скажем, на красный круг то это враг, вы берёте верхнюю карту из колоды врагов, там к примеру гноллы, если вы их убиваете, то кидаете кубик 1-3 вы берёте карту ресурс и получаете то что она даёт, 4-6 вы берёте и ресурс и здание. Ну с героями там вроде проще, умения, спеллы и тд. Основное написал, потом может и это допишу, а то у меня тут спешка)

Автор: Adept 17 Jan 2014, 19:00

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2014, 18:18) *
Бесконечного количества фракций проще добиться, заранее сформировав правила их создания. Например так:

4 стихии (огонь, вода, воздух, земля)
5 школ магии (разум, смерть, хаос, природа, свет)
3 мировоззрения (добро, нейтралитет, зло)
Хех, мою голову не так давно одолела подобного рода мысль. Только с ориентацией не по магии или мировоззрению.

Цитата(Mantiss @ 14 Jan 2014, 18:18) *
Карта модифицируется из мелкоклеточной и закрытой в крупноклеточную, зональную и открытую. Подойдёт что-то вроде шахматной доски, случайно покрывающейся в начале игры карточками территорий. Герои открывают их за ход, и исполняют прописанные на карточке события.

Магия возвращается к экземплярному виду, поскольку несколько карточек с заклятьями куда проще держать, чем вести спелбук с жетонами маны.

Бои упрощаются, до карточных пьянице-подобных, чтобы можно было отыгрывать бои с нейтралами без привлечения игрока человека.

Как-то сразу ностальгические воспоминания связанные с http://ru.wikipedia.org/wiki/Колонизаторы_(настольная_игра) возникли.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)