IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Классичность
gamehuntera
сообщение 04 Aug 2015, 13:02
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 594
Спасибо сказали: 202 раза




Всегда есть место для творчества. Каждая новая часть Героев вводила каких-то новых, не встречающихся ранее существ, и это вопрос развития. Не будет новых существ - ок, но тогда игра будет вторичной и штампованной. Любая браузерка по этому критерию - эталон классичности, но от этого она не станет интереснее или глубже.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 Aug 2015, 13:02
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12527 раз




Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 12:49) *
Цитата(nosferatu @ 04 Aug 2015, 12:03) *
Оригинальность в героях формируется деталями, но суть обязана быть понятной с полуслова (а если это и не очень популярный образ, то он должен иметь мифологическую базу). Потому что когда говорят "сироны", я, не игравший в AoW без гугла не узнал, кто это. А когда говорят "орки" или "эльфы", то даже ни разу не игравший в героев человек поймет о чем идет речь.


Это верно только до определенного предела. Не все существа Героев 3 узнаваемы и имеют однозначный мифологический прототип. Элементали вполне уникальны (кроме фей и фениксов), в Болоте имеются горгоны (кто бы мог подумать что этим именем можно назвать бронированных быков с огненным дыханием) и змии. Люди которые плохо знают D&D не узнают бехолдера, троглодиты - это вовсе не дикари с палками, а какие-то нелюди без глаз. Титаны - не греческие тысячерукие чудовища, а вполне нормальные люди в доспехах и с оружием. Чудища не имеют каких-то мифологических привязок - просто сильные и когтистые монстры. Эльфы не кельтские, как можно было бы подумать, а толкиеновские. Гоги и магоги вообще из Библии и не имеют какого-то устоявшегося образа.

DnD было очень популярно на тот момент. Троглодиты - аллюзия на чужих (привет масс медиа)
Элементали вовсе не оригинальны - идея с воплощениями элементов давно устоялась в оккультизме в разных ипостасях. И как просто элементали и как более персонифицированные сущности: сильфы, ундины, гномы и саламандры.
Горгоны - катоблепасы. + бронзовые быки были в греческой мифологии. И да, название "горгона" также пришло из ДнД, в котором оно оформилось, приняв современный облик.

Герои берут уже известные сущности, а не создают новое.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 04 Aug 2015, 13:07
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 594
Спасибо сказали: 202 раза




Это лишь одна из точек зрения.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 Aug 2015, 13:10 (Сообщение отредактировал nosferatu - 04 Aug 2015, 13:11)
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12527 раз




Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:02) *
Всегда есть место для творчества. Каждая новая часть Героев вводила каких-то новых, не встречающихся ранее существ, и это вопрос развития. Не будет новых существ - ок, но тогда игра будет вторичной и штампованной. Любая браузерка по этому критерию - эталон классичности, но от этого она не станет интереснее или глубже.

Во-первых, браузерки обычно пытаются соригинальничать на штампах. Какие-нибудь "просто рыцари" превращаются в "рыцарей короля Ляляпопа четвертого", теряя универсальность. При этом ничего хорошего не получается.
А вот создать понятный с первого взгляда набор сущностей куда труднее. И тем более труднее подарить им оригинальность за счет деталей, сохранив универсальность образа. Это сравнимо с созданием словаря, культурного среза. И значительно труднее чем кажется.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Aug 2015, 13:13 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Aug 2015, 13:15)
Сообщение #45

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3572 раза




Ну не мифологичны третьи герои и не сказочны не разу. Очень мифологичные персонажи - леший, утопец или кикимора, или те же валькирии будут там сидеть как ни пришей кобыле хвост. Герои эталон китчевого хай-фентези, так что примеры из Смерти Артура, равно и то на ком ездил Аполлон мимо кассы. Это не пласт с которым работают герои, а пласт по которому формируется фентези. Герои же работают с популярными нынче образами фентези - в девяностые моду задавали ДнД и Толкин. В нулевые появилась мода на разрыв шаблона и китчем стали дикие и свободные орки, и некроманты с моральным кодексом - привет герои 5. Сейчас запрос на эпик и интриги отдельных персонажей со скупым монстрозоопарком - семерка подоспела.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 04 Aug 2015, 13:20
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 9 624
Спасибо сказали: 12527 раз




Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:07) *
Это лишь одна из точек зрения.

Найди хоть один "креатив" в героях, у которого нет мифологической или культурной базы, чтобы аргументировать другую точку зрения.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 04 Aug 2015, 13:31 (Сообщение отредактировал gamehuntera - 04 Aug 2015, 13:32)
Сообщение #47

Immortal
Сообщений: 594
Спасибо сказали: 202 раза




"Сделать что-то новое очень трудно, поэтому не стоит даже пытаться". Вопрос не стоит в трудности или легкости, вопрос стоит в том, что любой мир, который больше чем на 90% состоит из штампов - однообразен и уныл. Классика хороша до тех пор, пока она не превращается в идею-фикс. В противном случае это механическое повторение, а не следование канонам. Если бы все авторы и разработчики руководствовались такими принципами, многие произведения просто не появились бы на свет. Даже Толкиен - который сейчас считается классикой - проделал огромную работу по созданию нового мира, мифологии, прописал особенности каждой расы и даже отдельных народов. До него ничего этого не существовало. И вы, защищая "узнаваемые образы" - обрекаете себя на бесконечные собирания конструктора вместо творчества и созидания.

Цитата(nosferatu @ 04 Aug 2015, 13:20) *
Найди хоть один "креатив" в героях, у которого нет мифологической или культурной базы, чтобы аргументировать другую точку зрения.


Найди хотя бы какой-то аргумент, чтобы аргументировать свое нежелание вводить новых существ.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 04 Aug 2015, 13:39 (Сообщение отредактировал Сулейман - 04 Aug 2015, 13:40)
Сообщение #48

Immortal
Сообщений: 2 442
Спасибо сказали: 3572 раза




Цитата
И вы, защищая "узнаваемые образы" - обрекаете себя на бесконечные собирания конструктора вместо творчества и созидания.

Смешно говорить про созидание нового, когда речь идет о препарировании трупа игры 99-ого года. Мантисс ведь четко заявил - мы не делаем идеальные герои, мы доводим герои до идеала и развиваем их вширь, а не в глубь. Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 04 Aug 2015, 13:46
Сообщение #49

Immortal
Сообщений: 594
Спасибо сказали: 202 раза




Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) *
Смешно говорить про созидание нового, когда речь идет о препарировании трупа игры 99-ого года. Мантисс ведь четко заявил - мы не делаем идеальные герои, мы доводим герои до идеала и развиваем их вширь, а не в глубь. Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.


Мантисс сам не дурак обсудить новые расы и сделать интересные предложения. А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 04 Aug 2015, 14:08
Сообщение #50

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 846
Спасибо сказали: 15914 раза




Цитата
вопрос стоит в том, что любой мир, который больше чем на 90% состоит из штампов - однообразен и уныл

Вот не надо ляля. Ну не надо.

Простота всегда была залогом наибольшей пробивной силы, что тогда, что сейчас. Тут кто-то писал про вычурные и нарочито-непохожие-на-все-старое концепты Ашана - так вот они являются ярким примером того самого.
Туда же скурим, который фентезифаги ну нахваливают прям не могу, а ни одной игры такого же масштаба в киберпанк/стимпанк/клокпанк/вставьтенужное мы не видим. Дело необязательно в унылости сложных концептов, дело в том, что простые заходят куда лучше, поскольку к ним не надо привыкать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Aug 2015, 14:40
Сообщение #51

😸🧡✊✌️
Сообщений: 14 402
Спасибо сказали: 27093 раза




Цитата(Сулейман @ 04 Aug 2015, 13:39) *
Делать свою идеальную ТБС на основе старой игры со своими стандартами, все изменения в которую вносятся путем жесткого реверсинга - мазохизм.
Это не на кукловода ли намёк?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 04 Aug 2015, 14:53
Сообщение #52

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 846
Спасибо сказали: 15914 раза




На Реквизит.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sерёга
сообщение 04 Aug 2015, 15:31 (Сообщение отредактировал Sерёга - 04 Aug 2015, 15:32)
Сообщение #53

Advanced Member
Сообщений: 148
Спасибо сказали: 211 раз




Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:05) *
В общем-то, только Вори, из тех, что напрашиваются. Снежные эльфы, снежные гоблины, гиганты, ещё кто-нибудь. Им сделали нишу сначала в мм, потом в хрониках, но вместо их городов поставили оплоты. Также как и в Безрассудном Приключении кристиана поставили рыцарские замки, подписав, что это пираты. Тащемта, причал там реквестед.

Умеренно вписывается бастион, т.к. в героях не раскрыта тема пустынных фракций, но графоний на снг не дотягивает даже до стандартов причала. Хотя таунскрин приятный. Лора под город нет, но в принципе можно запилить.

Ну и фордж, который только на лоре и держится - графически его сложно вписать. Это дозволено только JVC.

а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamehuntera
сообщение 04 Aug 2015, 15:33
Сообщение #54

Immortal
Сообщений: 594
Спасибо сказали: 202 раза




Цитата(Orzie @ 04 Aug 2015, 14:08) *
Простота всегда была залогом наибольшей пробивной силы, что тогда, что сейчас. Тут кто-то писал про вычурные и нарочито-непохожие-на-все-старое концепты Ашана - так вот они являются ярким примером того самого.
Туда же скурим, который фентезифаги ну нахваливают прям не могу, а ни одной игры такого же масштаба в киберпанк/стимпанк/клокпанк/вставьтенужное мы не видим. Дело необязательно в унылости сложных концептов, дело в том, что простые заходят куда лучше, поскольку к ним не надо привыкать.


Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Все хорошо в меру. А пока вы готовите очередной шквал убийственных аргументов и "ну точно неопровержимых доказательств" своей правоты, подумайте вот о чем. Наш спор сейчас напоминает спор слепых о слоне, при том что слепые никогда его не видели и не трогали. Я опираюсь в своих суждениях на очень простую вещь - бесконечность вариантов лучше ограниченного его числа. Разнообразный и полный красок мир лучше вслепую содранного откуда-то из канонов. Вы предлагаете запереться в клетке и использовать только то, что уже есть в этой клетке - а я предлагаю выйти из клетки и посмотреть, что еще есть поблизости. Исходя из этой логики, я впринципе не понимаю мотивацию людей, которые предпочитают остаться в клетке - это похоже на добровольное заточение. Гораздо лучше я понимаю тех, кто готов комбинировать старое и новое в разных пропорциях, и создавать ранее неизвестные комбинации. И уж совсем я рад тем, кто умеет полностью абстрагироваться от стереотипов и создавать что-то из ничего.

То, что вы со мной не согласны, я уже понял. Не нужно тратить время на бесполезные холиворы. Но я могу сказать одно - даже с минимальными средствами можно сделать что-то творческое и неожиданное. Достаточно понять, что для этого требуется. Новое существо может быть не новым, а хорошо забытым старым, или заимствованным, но заимствованным из малоизвестного источника. Те же сироны одним человеком были восприняты как полностью неизвестные, а другой провел параллели с MTG. И это только один из примеров.

P.S.: Дальнейшее обсуждение предлагаю вести исключительно в ключе конкретных предложений\идей\концепций. Спор между старым и новым впринципе не имеет конца и всегда может заиметь неограниченное кол-во аргументов и с той, и с другой стороны. Есть одна магическая формула - "каждый имеет право на собственное мнение", и еще одна "нет никакой абсолютной истины". Если бы люди чаще прибегали к этой магии, их жизнь была бы куда проще и созидательней )


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergey808a
сообщение 04 Aug 2015, 15:35
Сообщение #55

Member
Сообщений: 79
Спасибо сказали: 214 раза




Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев. Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища. Путешествия и приключения были у мореплавателей-первопроходцев, которых мы благодаря Голливуду путаем с пиратами. Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий. А валькирии - это мифологические воительницы на крылатых конях из скандинавской мифологии, и в Героях 3 они присутствуют, верхом на Пегасах.


--------------------
Артбук HoMM3
My favorie Video: click!!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
USBhere
сообщение 04 Aug 2015, 15:39
Сообщение #56

Здесь все.
Сообщений: 300
Спасибо сказали: 640 раз




Долго пытался выделить из стены текста интересующие меня моменты. Я хз, как то выделять потезисно жирным нужно было чтоли... Что бы не было настолько кашеобразно.

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Некоторые мысли о классичности HotA.

Одно из таких — артефакты, снижающие первичные параметры у противника. Идея появляется с завидной регулярностью в любом сколько-нибудь длительном обсуждении возможных нововведений. И в ней довольно трудно сразу различить изменение третьего уровня.

Во-первых, почему это третий уровень? Ведь, казалось бы, что такого страшного в артефактах вида -Х к параметру противника? Более того, в самом HotA имеются артефакты подобным образом действующие на мораль и удачу противника. Напрашивается же...

Дело в информационной системе, заложенной в третьи Герои. Она позволяет игроку узнать параметры героя противника одним из следующих способов — специальным заклинанием, специальным зданием в замке или объектом на карте (только для лучшего героя), разведкой боем, сдавая не особенно нужного героя. Как можно заметить, ни один из предложенных методов не позволяет точно установить наличие артефакта, уменьшающего основные параметры. Заклинание, объект и здание не просвечивают артефакты, а первичные параметры носителя от таких артефактов не зависят - эффект артефакта невидим. И даже разведка боем ничем осмысленным помочь не может. У героя смертника должны быть достаточно высокие первичные параметры, чтобы по его войсками можно было определить неприятность и её величину.

Для сравнения, мораль и удача имеют отрицательные значения, поэтому разведка боем неизбежно даст нужные данные. Что касается здания, объекта и заклинания, то они играют существенно меньшую роль, поскольку предельные значения морали и удачи достигаются настолько легко, что данные из указанных источников и так обычно бесполезны. Да, у противника +3 к морали, но сколько там на самом деле? Может +5? Или +7? и как долго они продержатся, ведь часть эффектов работает до первого боя?

А значит, с появлением таких ослабляющих артефактов игроку придётся не просто отвыкать от привычных способов оценки ситуации — других способов оценки взамен не предлагается.

Во-вторых, в ряде случаев такие артефакты попросту не смогут работать. Сами подумайте, какой прок от волшебной короны, дарующей -6 к знанию противника? Можно подумать от параметра знания есть хоть какой-то прок в бою.

Надо сказать, что наличие подобных проблем в функционале частенько сигнализирует о фундаментальной проблеме идеи, что характерно для многих изменений третьего уровня.

В-третьих, уровень воздействия на игру у таких артефактов динамический. Да, после принятия некоторых мер, он может снизиться до второго. действительно, если в игру будет добавлена более ёмкая информационная система, то артефакты перестанут из неё выпирать.
А значит встаёт вопрос о возможности этой системы.


А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Цитата(Mantiss @ 03 Aug 2015, 17:42) *
Вот для примера мистицизм. Только ленивый не предложил ещё этому несчастному мистицизму какого-нибудь завалящего улучшения. Кто проценты прикрутит, кто широкой рукой точных баллов отсыпет... И у всех одно объяснение - навык-то не ахти, надобно усилить.
И очень мало кто думает о том, что навык этот не просто так в игре находится, не в вакууме.

Во-первых, простое усиление мистицизма напрочь гробит сюжетные карты построенные на дефиците маны у героев.


Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...
Из той плеяды, где тот же гениальный картостроитель Пупкин решит делать сценарий, где Палатка Скорой Помощи должна восстанавливать строго 100 хп на экспертном уровне навыка "Лечение", и убиваться (исключительно с одной плюхи) любого нейтрала.
Так что предлагаю не ничего нового не изобретать и старое не менять, во избежание возможного конфликта с Пупкиными. А они, как известно, в отстаивании своего конституционного права на каноничность и до самых "верхов" могут дойтить.



--------------------
Однажды я обязательно научусь излагать свою мысли так, что бы было понятно окружающим.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 04 Aug 2015, 15:51 (Сообщение отредактировал Orzie - 04 Aug 2015, 15:58)
Сообщение #57

Reinventing the Steel
Сообщений: 7 846
Спасибо сказали: 15914 раза




Цитата(Sерега)
а как же Предел с его существами из измерения-между-измерениями, а Святилище с его культом Баа? Анклав?

Предел сам по себе клёвый, потому что раскрывает тему безумия и делает это вполне понятно и доступно. Но с моей консервативной точки зрения, нвц бы такое вряд ли запилили, пусть даже и есть линкование с ранними частями ММ.
То есть ябсыграл, но не в таком проекте, как например Хота. У хоты проглядывается более прочная связь с оригинальным сеттингом.

Вот в Меч и Магия 8.5 Предел просто как родной, и ему придумали классное обоснование.

Культ Баа вообще выделять в отдельную фракцию не вижу смысла, как и охранников Варна - их слишком мало, чтобы на их основе строить целую - по сути - страну, ведь в тройке фракции = страны, за исключением недоконфлюкса.
А вот что получается, если их всех попытаться подвести под одно начало, мы, я надеюсь, сможем увидеть уже в ноябре в релизе одного неназванного проекта.

Анклав щас почитал, крысолаки норм идея как юнит, но в сочетании с Бронзовым и Стальным Драконами (???????) и прочими механическими пауками как-то не совсем понятно, что за идея и концепт у фракции. А Криомастеры и Узурпаторы - это вообще абзац. Тот же самый рак, который поразил большинство фракций, с их Ищущими Истины и прочими Гелугонами. Даже Убисофт более сдержаны по части упоротых нетривиальных концептов в Героях.


Цитата(gamehuntera)
Cкладывается впечатление, что я говорю со стеной. Все так яростно кинулись защищать известные архетипы, что у меня возникает вопрос - разве я говорю полностью убирать их из игры и заменять новыми? Разве у меня была такая постановка вопроса, что все старое нужно сжечь\подвергнуть экстерминатусу? Похоже, вы не хотите меня слышать и лишь повторяете один за другим "классичность, классичность, классичность".

Да причём тут классичность, я по-моему прекрасно обозначил в цитате, по поводу чего я пишу. Ты высказал суждение о том, что простота в глобальном смысле уныла и никому не нужна, я не согласился. Остальное - не ко мне, я если честно не сильно вчитываюсь в излагаемые народом идеи для модов, потому что я в принципе консерватор и мне не особо интересно рассуждать о масштабном обогащении героев всем чем можно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Cthulhu_55
сообщение 04 Aug 2015, 15:55
Сообщение #58

Великий Древний
Сообщений: 655
Спасибо сказали: 1039 раз




Цитата(sergey808a @ 04 Aug 2015, 20:35) *
Друзья, поймите меня правильно, для меня как и для вас HOTA является эталоном модостроения, и я ни в коей мере не хочу оскорбить её разработчиков. Но мне непонятно, каким боком пираты в современной голливудской интерпретации попали в фэнтезийный (сказочный) мир Героев.

1)Задай это вопрос разработчикам собсно героев, с их М&М8 и Регной
2)Тебе уже объяснили же. Это интерпретация далеко не современная и совершенно не голливудская, а века эдак 19-го, то есть, подобный архетипичный образ пиратов сформировался задолго до появления фентези и стал по сути не меньшей классикой, чем мифологические или фентезийные существа

Цитата
Для молодёжи, воспитанной на американских фильмах, поясню, что пираты это не фэнтезийные, а реально существовавшие морские разбойники, безжалостные убийцы и пьяницы, жизнь которых состояла из череды грабежей, попоек, и в итоге - виселицы. В их жизни небыло приключений и романтики, и поисками сокровищ они не занимались, а сами прятали свои (награбленные) сокровища

Кэп, спасибо.

Цитата
Поэтому наличие столь заезженного голливудского образа пиратов в Героях, мне совсем непонятно (плюс нелюбимый большинством огнестрел), все это делает Причал даже более чужеродным в Героях чем Фордж. Выбор города и набор существ разработчиками HOTA для меня является более чем странным, учитывая, что за кадром осталось множество колоритных мифологических существ из которых можно было составить шикарный фэнтезийный город.

Ну, тут можно отправить учить матчасть и читать какого-нибудь Стивенсона, Сабатини и им подобных, чтобы понять, почему пираты таки являются классическим образом. Еще можно отправить играть в Might&Magic8. Но судя по этому посту, автор ответа на предыдущий не прочитал, так что все без толку.

Цитата
P.S. Немного не по теме, но для тех кто "в танке" поясню, что Горгон - это мифологический бык, если не ошибаюсь, сражённый Гераклом и ничего общего с Медузой Горгоной не имеющий.

Лолват?


--------------------
Здесь могла бы быть моя подпись
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Aug 2015, 17:01
Сообщение #59

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 3 964
Спасибо сказали: 6814 раза




Весело у вас тут обсуждение идёт. А я тем временем продолжу выкладывать текст. Заодно добавлю продолжение в первый пост.

Итак, в качестве цели у команды HotA поставлены третьи Герои более классические, чем те, что существовали до проекта.

Разумеется, такая постановка вопроса мало понятна тем, кто придерживается мнения, что классичнее SoD 3.2 (или Платины) Героев существовать не может в природе. Понятности не придаёт и отсутствие как такового образа итоговых третьих Героев HotA. Не удивительно, что команду начинают упрекать в субъективности.

Однако мы пока не будем приступать к упрёкам, а изучим сам набор инструментов, которым оперирует команда для достижения своей цели.

Как уже писалось выше, команда полностью исключает из доступного арсенала все воздействия третьего уровня. Это своего рода запретная зона. Как и любую запретную зону, её следовало как-то назвать. И назвали её воговщиной.

Слово имеет явно негативный оттенок. Сравните с бироновщиной, дедовщиной и поножовщиной. (Хотя есть и вполне нейтральные слова вроде годовщины, но они почему-то вспоминаются не так охотно.) Негатив, в принципе, не удивителен – всё же отмечается запретная зона. Происхождение же слова истинно народное. Произошло буквально от того, что в проекте WoG можно (поскольку он на классичность и не претендовал), а в HotA нельзя. При этом негатива к самому проекту WoG тут как ни странно нет. Каждый проект имеет свои цели, и было бы странно считать проект плохим только за то, что у него другие цели.
Но сам негативный оттенок в звучании слова уже может задеть чувства тех, кому проект WoG близок и интересен. Поэтому я надеюсь, что слову воговщина со временем найдётся благозвучная замена. Кстати, если у кого есть варианты, вы вполне можете предложить их в обсуждении.

Воздействия первого и второго уровня команда не исключает, но выбор среди них велик, а значит и здесь есть простор для классификации. Но прежде чем пойти по стопам Борхеса стоит учесть один немаловажный момент – у каждого изменения есть такой параметр как сложность реализации.

На практике это означает, что часть изменений либо чрезмерно сложна и недоступна команде, либо сложна настолько, что команде приходится делать выбор между одним трудоёмким изменением и пакетом более простых.
Примером изменений лежащих за пределами возможностей команды может служить задача добавки девятого и десятого игрока. Т.е. и хотели бы, но не могут.
Примером чрезвычайно трудоёмкой задачи может служить создание системы скинов оформления. Т.е. и хотели бы, но совершенно не факт, что стоит потратить на этот элемент декора кучу времени в ущерб решению массы других, более насущных задач.

Возвращаемся к классификации методов изменений.

Первый, и наиболее простой метод – полное удаление.
Обычно это довольно просто технически, и, при соблюдении чувства меры, вполне ограничивается вторым уровнем воздействия.

Как вы, наверное, легко догадались – ампутацию команда HotA не жалует. Вы можете не опасаться, что из игры исчезнет какой-либо юнит, объект на карте или что-то подобное. Пожалуй, самым близким к удалению можно расценивать запрет на использование при генерации случайных карт. Однако даже запрещённые таким образом объекты никуда из игры не удаляются – их вполне можно найти на авторских картах и в кампаниях.

Можно, конечно, считать, что классикой Венеру Милосскую сделала утрата конечностей, но команда HotA такую логику не приемлет кроме одного единственного случая – медицинских показаний. В случае игры речь идёт о багах. Вот они режутся и удаляются без жалости.

Второй вариант – замена.

Этот вариант команда HotA время от времени применяет к тем частям игры, что были сделаны не с надлежащим качеством. Наиболее очевидные примеры – фигуры копейщиков и орков. Но на самом деле замене подверглось весьма значительное количество графических объектов. И работа в этом направлении продолжается.
При этом ни один объект не перерисовывается только из-за того, что команда физически может его заменить – только если у объекта есть объективные изъяны вроде сбитой палитры, корявого выделения и тому подобные.

Здесь же проходят изменения не только графические, но и геймплейные. Чаще всего они обусловлены балансом (в той его ипостаси, что отвечает за сложность достижения победы для разных игроков). Так могут быть изменены параметры существ, зданий, навыков и заклинаний.
Именно так были изменены параметры некромантии и некоторые артефакты. Именно так изменялся прирост фениксов.

А если будет необходимо, то и сюжетные детали могут подвергнуться замене.

Короче, при оценке возможности той или иной замены главным критерием выступает необходимость. Вторичным критерием выступает трудёмкость. Оценивать необходимость замены настолько сложно, что об этом я напишу отдельно.

Третий вариант – добавление.

Это самый любимый вариант команды HotA. Если бы можно было, то исключительно им бы и ограничились. Добавить новый город? С радостью. Новых героев? С энтузиазмом. Артефактов? Нейтралов? Объекты на карте? Да, да и ещё раз да.

Но.

Вот это мерзкое но очень часто всё портит, вы не находите? Вот и в этот раз возникают осложнения. Связаны они с переходом количества в качество.

Если добавить в игру один новый город, то это выглядит значительным нововведением, у которого нет особых негативных аспектов, при должном качестве исполнения. А теперь представьте себе, что в игру добавлено сто новых фракций. Радостно? Ну уже не так чтобы слишком.

Даже поиграть за пятьдесят первую фракцию будет затруднительно. Её попросту запредельно долго выбирать в списке. Выучить в лицо полторы тысячи героев? Маловероятно. Зато вы сможете узнать, насколько неудобны панели информации о героях.
Об интуитивно понятных боях тоже придётся забыть. Навсегда. У большинства людей попросту не хватит памяти на выучивание параметров полутора тысяч юнитов разных фракций. Я уж не говорю о том, что система юнитов в третьих Героях вовсе не позволяет сделать такое количество действительно разнообразных существ. Будут неизбежные функциональные повторы.

И так везде. Во всём нужно чувство меры. И следует понимать, что каждое нововведение должно иметь подходящую основу. Это как дом, к которому пытаются пристроить слишком много этажей – велика вероятность обрушения. А значит, для многих нововведений требуются подготовительные изменения.

И, разумеется, часть добавлений будет отличаться отвратительным КПД. Как вы думаете, почему в HotA так мало нейтралов? Да команде попросту обидно тратить кучу сил на продумывание и создание юнита, использование которого в игре не перевалит за один процент партий.
И хоть бы кто из предлагающих новых нейтралов потрудился придумать, как сделать этого нейтрала востребованным на случайных картах.

Таким образом, ключевым моментом в добавлении того или иного нововведения является предварительный поиск пустых мест и мест достаточно прочных, чтобы потянуть дополнительную нагрузку. Вот откуда на форуме HotA столь высокая концентрация обсуждений схем и моделей любых игровых аспектов. Чтобы найти пустое место в системе – надо эту систему видеть и понимать. Или чувствовать на уровне интуиции.

Этот поиск распространяется не только на графику или геймплей, с тем же успехом приходится работать в ЛОРе вселенной.

В итоге мы опять приходим к оценке необходимости конкретных изменений игры.


Давайте посмотрим, чем может руководствоваться команда, разрабатывающая мод претендующий на большую классичность, чем оригинал?
1) Требования стабильности и работоспособности программы.
2) Требования баланса, вернее балансов.
3) Внешние требования по зависимостям классичности.
4) Требования самовыражения.

Рассмотрим в качестве примера одну из проблем, стоявших перед командой – проблему Inferno. Замок был, мягко говоря, труден в игре. Если посмотреть на статистику войск, то получится, что войска несусветно дороги и слабы. Начальная фаза игры грозит большими проблемами хоть новичку, хоть профи. Фирменная фишка фракции, производство демонов из павших, требует очень прямых рук в реализации. Синергию войск правильнее назвать анти-синергией. Короче, печаль и уныние, а не фракция.

Какого рода проблема? Очевидно тут вступают в дело требования баланса (сложности достижения победы). Не менее очевидный вариант решения – усилить. Собственно, именно этот вариант применила команда HotA практически сразу.

Вопрос, а как усилить правильно? Сделать войска дешевле? Или толще? Или больше? Или дерево отстройки изменить?

Исследование ситуации показало, что первоначальный взгляд на проблему был ошибочным. Проблема хоть и лежит в области баланса, но корни её порождены другими требованиями.
- Не проработан механизм площадного удара магогов. Как итог анти-синергия. При этом оценка ИИ исходила из явно более сильных магогов. Проблема работоспособности.
- Замок часто оказывается под землёй, а там не функционирует родная земля фракции. Проблема работоспособности.

В итоге для исправления фракции понадобилось не изменять хиты бесов, как пробовали изначально, а доделать за разработчиков недопиленный площадный выстрел и подземные поля боя.

Вывод из этого примера можно сделать следующий – важно найти не только место, где проблема проявляется, но и её настоящие причины.

Второй пример. Как добавить фракцию? Вернее зачем?

1) Если добавить фракцию, руководствуясь исключительно требованиями стабильности и работоспособности, то фракцию добавлять ненужно. Да и дело трудное.

2) Если добавлять фракцию исходя из требований баланса, то фракция должна занимать пустующую нишу. Скажем Conflux добавляли явно без учёта данного соображения. Причал был добавлен с учётом. Для него есть место и в сюжете (Регна), и в геймплее (замки с 4 этажами гильдии, неохваченные морские карты и прочая, и прочая), и по тематике (замерьте количество морских фракций, предлагаемых фанатами).
А вот потребности добавлять фракцию нет. Баланс от девяти или десяти замков лучше не становится.

3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.

Продолжение следует…

Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же опыт других частей серии? И что же параметр первичного навыка, подкрашивающийся красным не дает отсылку к тому, что враг использует артефакт с понижалкой статов у соперника?

Ну вот, я же писал о том, что информационную систему Героев сначала нужно доработать, а только потом думать о вводе артефактов.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
А как же накладная почва "растрескавшиеся льды" (вышедшая в 1.3.0)? Там разве уже не применялась подобного рода механика или мне приснилось?

Не вижу проблемы с тем, чтобы обнаружить на карте накладную почву.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
И потом, уже ни раз высказывалась идея артефактов (которые, кстати, уже представлены в игре комплектом -"Грохот титана") бустивших один параметр экипированного героя и понижающих другой. Это тоже не укладывается в этот (так называемый) -"канон" или как?

Элементы грохота уменьшали параметры тому герою, который их носил. Это легко проверяется имеющимися в Героях средствами разведки.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Тут даже добавить нечего. Сам задал вопрос и сам озвучил адекватный способ решения через накладную почву/неделю "старого мистицизма".

Правильно. Дело не в сложности задачи, а в том, чтобы её сформулировать и решить. Все предлагатели улучшений для мистицизма предоставили право решать проблему мне. И это далеко не единичный случай, просто характерный.
Цитата(USBhere @ 04 Aug 2015, 15:39) *
Но идея про некого Васю Пупкина и его желание в теории приступить к воплощению карты с "каноничным мистицизмом" ,конечно, доставила...

Очень зря. Я ведь не призывал спасать конкретные карты. Я беспокоился о самом принципе.
Ну как если бы кто-то решил поменять навык разведки, чтобы грааль к себе телекинезом призывать. Все карты с условием победы "откопать грааль" резко стали бы сложнее в создании или вовсе вымерли.


Цитата(gamehuntera @ 04 Aug 2015, 13:46) *
А вы совершенно зря строите из себя средневековую инквизицию, не приемлющую нововведения. Все старое когда-то было новым. Стоит лишь взглянуть на проблему под другим углом.


Всё хорошо в меру. Следование известным архетипам в третьих Героях есть, но я бы не назвал его полным. Скорее имеет место грамотная работа с мелко нашинкованными и круто перемешанными шаблонами и банальностями. И место новому в третьих Героях есть. Только оно, как бы это сказать, другой формы. Не в виде абсолютно новой фракции из НЁХ, а в виде возможности добавить в любую фракцию два-три НЁХ, не теряя её сути.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergey808a
сообщение 04 Aug 2015, 17:29 (Сообщение отредактировал sergey808a - 04 Aug 2015, 17:43)
Сообщение #60

Member
Сообщений: 79
Спасибо сказали: 214 раза




Цитата(Mantiss @ 04 Aug 2015, 16:35) *
3) Если добавлять замок под влиянием внешних требований, то тут вердикт однозначен – замок нужен. Тематика в игре отработана без Причала весьма посредственно, а активный спрос есть. Собственно с выхода Пиратов Карибского моря спрос продолжает оставаться неизменно высоким. (См. успешные попытки Ubisoft срубить деньжат на пиратском DLC к шестым Героям или их не менее успешные попытки сделать то же самое в серии Assassin’s Creed.)

4) Но более всего тянет сделать новую фракцию, идя на поводу у собственного желания самореализации. Ну кто из вас, читатели, не придумывал собственных фракций? Я бы сказал, что удовлетворение этих требований является той причиной, по которой проект может оставаться некоммерческим. «Оплата» осуществляется в виде удовлетворения потребности команды в самореализации. Поэтому нет ничего удивительного в том, что команда чаще использует собственные идеи, чем идеи сообщества при прочих равных.

Но данный пункт стоит в конце не просто так. Субъективные желания каждого члена команды подчинены объективным требованиям. Если член команды не в силах подчинить свои желания – он покидает команду тем или иным образом. Прецеденты были.


Как я и ожидал, Причал выбран командой разработчиков из личных предпочтений в самореализации и в угоду голливудской моде на пиратство. Но никак не в угоду классичности и каноничности.
Благодарю за исчерпывающее пояснение.
В любом случае, дополнение получилось хорошим, будем надеяться на то, что разработчики не становятся на достигнутом, и в будущем добавят более колоритный город.


--------------------
Артбук HoMM3
My favorie Video: click!!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24 September 2020 - 04:44
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика