IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> TBS: смерть жанра, обсуждение
laViper
сообщение 08 Sep 2023, 20:26
Сообщение #41

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Разные подходы: "симметричный/полусимметричный баланс"* и "контроль вероятности". Как, скажем, Шахматы и Риичи-Маджонг. Ну или MTG можно вспомнить, если маджонг не знаком.
В шахматах вы видим всё и начальный расклад заранее известен. В любых играх, построенных на контроле вероятности, должен быть механизм неизвестности и случайности. Нет смысла играть в маджонг, если бы все знали, что находится в стене и руках противников.

Если брать МТГ или ККИ в общем, то в героях выходит что тебе дают не твою колоду, а колоду "по мотивам твоей". Где ты не можешь быть уверенным что сыграешь все те карты, на которые полагаешься. Начиная условный JC у тебя нет гарантий по объектам и их расположению, что играет существенную роль в планировании и осуществлении своей стратегии.
Игроки не видят и не могут влиять на количество и качества объектов на респе у себя и друг друга, то есть в данном случае это даже никак не попадает под какой-то упомянутый выше баланс - это не часть выбора игрока и не часть последствий его действий.

Собственно левел-дизайн одна из немаловажных частей многих игр - и тут вопрос про очередной клон героев, а где левел-дизайн от разработчиков? Или всё отдаётся опять на откуп ГСК и играйте как хотите? Без чёткого понимая возможностей игрока на карте, у разработчика нет понимания баланса.

Цитата
То же, что и 20, и 30 лет назад: игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).

Список, например, тут: https://www.strategium.ru/forum/f/104-%D0%B...B3%D0%B8%D0%B8/
Игр там достаточно (даже без игр "пароходов", которые в другом разделе) чтобы понять, что слухи о смерти TBS несколько преувеличены.

В этот список включены и варгеймы и пошаговые тактики, куда например входят и Battle Brothers (https://www.strategium.ru/forum/topic/75138-battle-brothers/)
При таком широком определении конечно про весь спектр TBS нельзя говорить - там в списке и 4Х, и варгеймы, и тактики - собственно ранее и писал что подобные игры вытесняют стратегии подобные героям.

Цитата
Ты про что? Про перечень модов к героям?

Это было про список hommer'a.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 08 Sep 2023, 21:25
Сообщение #42

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Формальные соблюдения пунктов по TBS по сути ничем не отличается от напихивания фич - по сути можно поставить два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1.
Чисто по пунктам это будут "Герои" и стратегия - но очевидно очень унылая и слабо сделанная. В этом плане даже если и делать предложенную Iv дуэль, то явно делать клон текущего боя из героев - это провальная затея.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 08 Sep 2023, 21:33
Сообщение #43

Immortal
Сообщений: 1 465
Спасибо сказали: 3214 раза




Цитата
Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

Подпишусь.
Мне, как сингловому игроку (плюс хотсит и особенно сплитскрин в последнее время), есть чем утолить голод по тактическим боям. Хоть чистыми тактиками, хоть rpg разной степени проработанности. Но вот вещей с похожими ощущениями в стратегической части пока не хватает.

Hero's Hour - контента много, даже очень, но нет кампаний + боёвка сливает всё брожение по карте в мусорку, нет чувства контроля
Songs of Conquest - сеттинг интересный, свежий взгляд на отстройку, но контента, напротив, сильно не хватает, мало сторон + однообразие в артефактах и посещалках, да и просто не хватает мелочей уровня биографий героев и т.д. Хотя в остальном пока здорово - и дуэли, и гск, и понятный редактор уже есть.

...Но всё равно ситуация лучше, чем с подражателями Disciples, которых просто нет (подразумевая 1-2 части). Было бы интересно посмотреть, как можно причесать геймплей, не затирая его и не измываясь откровенно, как в продолжениях ._.





Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 08 Sep 2023, 22:34
Сообщение #44

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(laViper @ 08 Sep 2023, 21:25) *
Формальные соблюдения пунктов по TBS по сути ничем не отличается от напихивания фич - по сути можно поставить два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1.
Чисто по пунктам это будут "Герои" и стратегия - но очевидно очень унылая и слабо сделанная.

С моей т.з. это будут не Герои. Т.к. герои подразумевают управление героями на карте. А в "два замка друг напротив друга, выдать армию в 10 крестьян и устроить бой на поле 2х1" этого нет.

Цитата
В этом плане даже если и делать предложенную Iv дуэль, то явно делать клон текущего боя из героев - это провальная затея.

Почему?
Я в своей идее опирался на Half-RTA 1.18.03 https://drive.google.com/file/d/1e8Dk3WSXkK...5zCBy3iFoo/view
и на Heroes Of Might And Magic 5 (mini) https://forum.heroesworld.ru/showthread.php?t=337

Правда, эти две дуэльки на механике пятерки, а там выигрывает не тот, кто лучше зачистит карту, а тот, кто лучше раскачается.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Sep 2023, 22:35
Сообщение #45

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(Арысь-Поле @ 09 Sep 2023, 01:33) *
Цитата
Напоследок повторюсь - нельзя пренебрегать наполненностью игры, количеством и разнообразием контента. Это архиважно! В своё время глубоко уважаемый мной игровой журналист, ныне покойный Андрей Ленский, сравнивал процесс исследования геройской карты с коробкой новогодних подарков, из которой достаёшь всякие конфеты, игрушки и прочие ништяки, постоянно находясь предвкушении - что же там ещё. Этот эффект теряется при малом количестве контента. В данном случае подход "потом добавим в DLC" не работает. Конкретные числа тут назвать сложно, но по моим ощущениям на старте нужно минимум 6 фракций и в общей сложности не менее полусотни уникальных юнитов.

Подпишусь.
Мне, как сингловому игроку (плюс хотсит и особенно сплитскрин в последнее время), есть чем утолить голод по тактическим боям. Хоть чистыми тактиками, хоть rpg разной степени проработанности. Но вот вещей с похожими ощущениями в стратегической части пока не хватает.


Кол-во контента безусловно важно. Но еще есть одна хитрость. Это еще называется проблемой лейтгейма. Когда ты начинаешь какое-нибудь RPG, то первый найденный в куче мусора кинжал вместо обломка меча – это уже приз. Первый полученный уровень или даже найденный мешок гвоздей для крафта и т.д. К концу игры, когда ты меняешь очередной меч +1000 на +1050 – это уже в лучшем случае не вызывает эмоций, а в худшем становится рутиной. В героях это тоже заметно, добивание карты менее интересно, чем начало. Но рэндомки не занимают столько времени, как кампания большой игры, поэтому там этот процесс начала игры с призами можно повторять бесконечно. Каждый раз устраивать праздник.

Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 08 Sep 2023, 22:56 (Сообщение отредактировал Iv - 08 Sep 2023, 23:16)
Сообщение #46

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




Цитата(laViper @ 08 Sep 2023, 20:26) *
При таком широком определении конечно про весь спектр TBS нельзя говорить - там в списке и 4Х, и варгеймы, и тактики - собственно ранее и писал что подобные игры вытесняют стратегии подобные героям.

А, ну так бы сразу и сказал. А то сразу весь жанр TBS хоронить собрались..

Цитата
стратегии подобные героям.

"Огласите весь список, пожалуйста!"(с)
Я вот навскидку могу назвать только:
- саму серию Героев
- AoW1, уже со 2ой части серия пошла в сторону 4Х
- Hero's Hour
- Song of Conquest

Никого не забыл?

Тогда уточню проблематику: остальные поджанры TBS: 4X, варгеймы, тактики, тайкуны - продолжают если и не цвести и пахнуть, то уверенно развиваться.
А вот поджанр Героев (назову его условно RoleTBS, т.е. пошаговая стратегия с сильным ролевым уклоном) - стагнирует и на ладан дышит.

Почему так - хороший вопрос. Я согласен, что для этого жанра крайне необходимо большое разнообразие контента: минимум 6 сторон, большое кол-во видов объектов на карте и т.д., а для этого нужны дизайнеры и художники. Могу предположить, что издатели не видят большого потенциала в этом жанре и не дают денег на разработку, а у небольших студий не хватает денег на разработку всего этого нужного разнообразия


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 09 Sep 2023, 07:06
Сообщение #47

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 776
Спасибо сказали: 5048 раз




Берут дизайнеров, которые не читают ничего, кроме фанфиков, им и 3 города придумать трудно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
QuestLion
сообщение 09 Sep 2023, 08:02
Сообщение #48

Power Member
Сообщений: 177
Спасибо сказали: 361 раз




На правах рекламы.
Несколько лет назад был бум King's Bounty подобных игр разного толка, я лично прошел только трилогию Bravelands. Не сказать, что авторы хватают звезды с неба, но вполне неплохо.
Аналогично, у малазийского разработчика nerdook есть флеш игры серии Deadly neighbors и интересный "взгляд" на рогалик с боями аля Disciples 3 в форме Reverse Crawl. Там только тактика, но между боями, естественно, необходимо делать важные стратегические решения, которые повлияют на дальнейшее прохождение.

ИМО жанр вполне себе бодрячком, просто в его сторону мало кто смотрит. А те, кто смотрят, получают героеподобные поделки разной степени поганости от ужасных Countryballs Heroes или Dragoness (90% уклонение у юнита это трындец) до вполне сносных Songs of Conquest или Hero's Hour.
Просто упор делается на геймплейные эксперименты и графическое, реже музыкальное наполнение (надо завлекать покупателей и поднимать продажи), а сюжет и его подача оставляют желать лучшего. До эпика перемежающихся сюжетом кампаний и полусерьёзных приключенческих сценариев никому нет дела.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 09 Sep 2023, 08:37
Сообщение #49

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 027
Спасибо сказали: 2672 раза




Цитата(laViper @ 07 Sep 2023, 20:33) *
А что есть TBS на текущий момент?
Цитата(Iv @ 08 Sep 2023, 15:52) *
игра, в которой игрок управляет множеством объектов (S - strategy) и игровой процесс в котором выполняется по шагам (TB).
Ты сейчас ну вообще ничего не прояснил. Под это "определение" попадают даже виндовые пинбол и косынка.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Lu...pa...gamhi...dho?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 09 Sep 2023, 15:40 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 09 Sep 2023, 15:43)
Сообщение #50

Immortal
Сообщений: 1 465
Спасибо сказали: 3214 раза




Цитата
Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.

Мне, напротив, они почти не заходят (хотя жанр слишком уж размытый) Далеко не всякий забег открывает новый контент + он складывается в интересные игровые ситуации. В RPG или полнокровных стратегиях есть дополнительные слои в виде сюжета или "менеджмента" (например, продажа лута и прокачка в городах), причём процесс ощущается как бесшовный, тогда как в роглайтах метапрогрессия от каждой партии будто немножко оторвана. Ну и не люблю, когда доступ к контенту зависит от навыков как игрока)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 09 Sep 2023, 19:02
Сообщение #51

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
А, ну так бы сразу и сказал. А то сразу весь жанр TBS хоронить собрались..

А ну просто тему отрезали от другой, где обсуждался очередной клон героев.
Ну и у такого под-жанра как герои сейчас нет своего названия - на предложенном сайте те же Battle Brothers и подобные игры выделены в "тактики", отдельное есть 4Х, а Героев просто закинули в фентези, но как по мне сеттинг не имеет значения.
В этом плане мне просто привычнее разделять варгеймы, пошаговые рогалики-тактики, 4Х и уже по остаточному принципу TBS-ом называть героев и им подобное.

Цитата
Просто упор делается на геймплейные эксперименты и графическое

Я конечно мало знаком с этими играми, но всё же те же варгеймы/тактики обросли за 20 лет большим набором полезных приёмов и фич, которые и опробованы временем, и их польза вполне себе объяснима - а не просто по принципу "так делают все".

Аналогично можно сказать про RTS - например, смена неразведанной территории на туман войны. Для чистого ПвП это позволяет игроку иметь некоторую информацию о расположении объектов, не всегда полную, но хотя бы примерную ценность. В каком-нибудь варкрафте-старкрафте игрок не бегает по карте в поисках, а где же ставить следующую базу. Уменьшается фактор "повезёт-не повезёт", что для стратегии выдаёт честную игру.

Да, если есть игроки которые против ИИ хотят впечатлений от поиска объектов на своем респе - ничего не мешает добавить для сингл-режима опцию с разведкой. Но сам туман войны ведь тоже надо делать - в той же четвёрке причём он был, то есть это не что-то противоречащее героям. А прибавить туда захват объектов с их личным обзором и уже получаем контроль карты + всё же некую стратегию, когда противника можно лишать добычи ресурсов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Sep 2023, 05:37 (Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Sep 2023, 05:51)
Сообщение #52

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Цитата(Арысь-Поле @ 09 Sep 2023, 19:40) *
Цитата
Собственно, роглайты используют этот механизм, как базовый. И там тоже важно кол-во контента. Там тоже каждый забег, который обычно редко больше часа – это тоже каждый раз, как начало игры с призами. Не случайно, видимо, роглайты для меня стали очень любимым жанром.

Мне, напротив, они почти не заходят (хотя жанр слишком уж размытый) Далеко не всякий забег открывает новый контент + он складывается в интересные игровые ситуации. В RPG или полнокровных стратегиях есть дополнительные слои в виде сюжета или "менеджмента" (например, продажа лута и прокачка в городах), причём процесс ощущается как бесшовный, тогда как в роглайтах метапрогрессия от каждой партии будто немножко оторвана. Ну и не люблю, когда доступ к контенту зависит от навыков как игрока)


Да, роглайт – размытое понятие. Я вообще считаю, что роглайт – это метажанр. Хотя не все со мной соглашаются в этом. Просто, несмотря на то, что у него легко выделить основные геймплейные особенности, базовую геймплейную механику он может нести от FPS/TPS и аркад всех типов (хоть Beat'em Up, хоть сколлшутер) до тактики и карточных игр, что ставит большое "но" в определении его как жанра.

Самый богатый по контенту и обилию игровых ситуаций, полагаю, Binding of Isaac (но это если аркады любить).

Метапрокачку в роглайты часто пихают, хотя я не считаю, что это лучший элемент для роглайтов. Чаще это довольно дешевый способ искусственно продлить общее время за игрой и мотивировать игрока. И эта мотивация работает, но работает обычно недолго, а когда она перестаёт работать, оказываешься у разбитого корыта, если сама игра не может предоставить увлекательный геймплей.
Где-то метапрокачка сделана более аккуратно/незаметно или прилагается к хорошему геймплею. Где-то всё на ней и основано: в Rogue Legacy буквально геймплей про то, чтобы раз за разом штурмовать крепость в надежде вынести побольше золота/схем и прокачаться. Но, честно говоря, в первый раз из-за эффекта новизны RL увлёк, но когда спустя годы попытался перепройти – стало скучно. И вторую часть играл уже без особого азарта. В Dead Cells вообще обожглись на экспериментах с метапрокачкой. Они сделали анлок новых видов оружия за собранные в забеге ресурсы и тем самым поставили игрока в дурацкое положение: все же строится на случайности, когда ты не знаешь, что тебе попадётся, а имея выбор, игрок уже может решить: "А зачем я буду открывать те виды оружия, которые более слабые. Начну-ка я заново и открою только самые лучшие". Т.е. игрок начинает бодаться с базовым геймплеем, сам себе обрубая весь тот контент, который сделали разработчики. Самое забавное, что некоторые разрабы потом это повторили.
Самый плохой, пожалуй, способ – это метапрокачка из разряда "сто раз прокачай +1 к здоровью, +1 к урону" и т.д. Хотя в иных играх и это не мешает. Скажем, в Hades явно переборщили с гриндом, но игра все равно хорошая.
Более интересный способ – если уж хочется сделать метапрокачку за ресурсы – то это не силовая прокачка "в лоб", а игра с вероятностью. Скажем, апгрейд магазина, который начинает предлагать на один предмет больше, что не усиливает персонажа напрямую, но повышает вероятность успешного забега.

Самым удачным способом метопрокачки в роглайтах считаю анлок контента, но не за ресурсы, а по мере прохождения. По-разному это реализуют. Где-то пассивно выдают условные очки опыта и при достижении новых уровней раскрывают новые предметы. Мне больше всего нравится, когда контент раскрывают при достижении каких-то условий. Прошел такого-то босса – раскрыли новый артефакт. Умер сто раз – еще один. Прошел целый уровень, ни разу не попав под удар – получи приз. В Айзике вообще завернули так, что там же много персонажей, и артефакты раскрывают не просто после победы над боссом, а за каждого персонажа открывают свой особый предмет.

Из карточных роглайтов (вдруг интересно) мне больше всего понравились "Slay the Spire" и "Monster Train". В первом очень хорошо вылизан баланс, во втором немного необычная механика и обилие возможностей того, как по-разному можно строить билды/колоду.

Сейчас еще стали появляться всякие тактические игры с большой кампанией, которые называют роглайтами, хотя в них не особо много от роглайта. Типа того же Iratus. Многие хвалят, но мне скучным показался. А вот тактика Invisible, Inc. понравилась (тоже кампания с элементами рэндома).


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 10 Sep 2023, 08:07
Сообщение #53

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Ну гриндом грешат все подряд, в том или ином виде - если игра после какого-то уровня перестаёт заставлять игрока менять своё поведение, то это уже по сути гринд.
Простое увеличение статов редко когда перерастает в качество, хотя и случается. Для рогаликов от инди кампаний это естественное явление, когда не хватает контента и его заполняют таким образом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Sep 2023, 08:44
Сообщение #54

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Гринд гринду рознь. Просто сбор экспы по мере прохождения и прокачка – это одно. Или возможность пройти игру разными способами, когда ты прошел уже одним, но все еще есть потенциал играть, не ради ачивок, а просто из интереса. А вот когда сбор экспы/ресурсов становится почти самоцелью – вот это плохо.
Гриндом в роглайтах часто заменяют не столько наличие контента, сколько неумение построить баланс так, чтобы цель игры не достигалась с первых же нескольких забегов. Искусственное усложнение, когда нет глубокой боёвки, которой еще нужно научиться и нюансов механики, которую нужно постичь.. Т.е. когда ты проходишь игру не потому, что хорошо научился в неё играть, а просто потому, что прокачал все параметры. Хотя иногда сочетают и то, и другое.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 10 Sep 2023, 18:20
Сообщение #55

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 650
Спасибо сказали: 12927 раз




Цитата(Axolotl @ 10 Sep 2023, 05:37) *
Метапрокачку в роглайты часто пихают, хотя я не считаю, что это лучший элемент для роглайтов. Чаще это довольно дешевый способ искусственно продлить общее время за игрой и мотивировать игрока. И эта мотивация работает, но работает обычно недолго, а когда она перестаёт работать, оказываешься у разбитого корыта, если сама игра не может предоставить увлекательный геймплей.
Где-то метапрокачка сделана более аккуратно/незаметно или прилагается к хорошему геймплею.

Вот да. Мне больше всего нравится рогалик смешанного жанра рпг-триврядка Dungeon Raid. Там и метапрокачка достойная, и даже когда всё откроешь - всё равно затягивает.
К сожалению, игра не обновляется, и нормально работает только до 4 ОС Андроид, на старших дико тормозит. На 10-ке чуть лучше, но тормоза всё же сильно ломают кайф от игры.



--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 11 Sep 2023, 09:39 (Сообщение отредактировал laViper - 11 Sep 2023, 09:54)
Сообщение #56

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Гриндом в роглайтах часто заменяют не столько наличие контента, сколько неумение построить баланс так, чтобы цель игры не достигалась с первых же нескольких забегов.

Дак это и есть контент smile.gif
Если цель достигается через пару забегов - то контент пройден, приходится добивать филлером внутри.

Чтобы это не было филлером, необходимо иметь глубину геймплея и прокачки - то есть игрок должен сталкиваться с новыми вызовами в процессе прокачки, а прокачка должна давать новые опции решения новых и старый столкновений.

В этом плане вообще у инди-разработчки получается два пути генерации контента для ТБС - либо рогалик, но имхо тогда это ближе к тактикам, либо всё же ПвП где интерес к игре создаётся через соперничество. Где живой игрок-соперник заменяет необходимость делать умный ИИ для развлечения игрока. Понятно что для герое-подобных игр всё равно нужен какой-то ИИ для нейтралов, но он действительно может быть не столь умным, просто ему банально надо получить больше инструментов в руки - если говорить именно о нейтралах, которые в отличии от ИИ-игрока не имеют толком ничего.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Sep 2023, 10:19
Сообщение #57

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Хмм, ну я все-таки разделяю такие вещи. А иначе путаница получается. Можно сделать роглайт со скромным кол-вом контента (кол-во артефактов, "пушек", персонажей, локаций), но с глубокой боёвкой, где придётся попотеть, чтобы дойти до финала (без искусственного переусложнения). А можно напихать контента по самые уши, но игра будет проходиться с третьего раза.

Короткую природу роглайта часто еще балансируют всяким многоступенчатым и разветвлённым прохождением. Скажем, в Slay The Spire, пройдя финального босса мы наносим какой-то урон странному кокону, те. надо несколько раз пройти игру, чтобы в итоге дойти до настоящего финала.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 11 Sep 2023, 11:44
Сообщение #58

Immortal
Сообщений: 1 240
Спасибо сказали: 604 раза




Ну просто контент не надо заменять на самоцель - игра и контент в ней нужны для развлечения игрока. В пошаговых играх у игрока есть только набор его решений без учёта реакции и точности - поэтому в этом плане проще исчислять контент в вариантах решений, а не в количестве игровых сущностей.

Если разный контент проходится одним и тем же набором решений - значит это одно и то же, просто рескин и не более. То есть к глубине боёвки нужно добавлять и условия, при котором игрок будем менять набор свои действий в зависимости от сложившейся ситуации. И тут мы приходим к трём вариантам предоставления "контента".
1)Разработчик (в т.ч. мододел) сам вручную создаёт контент. В лучшем случае контент может реагировать на действия игрока, что влияет только на повторное прохождение, но игрок выбирая один и тот же способ прохождения, проходит один и тот же путь. Плюс получает мета-инфу на следующие прохождения, а разработчику всё же тяжело тянуть создание качественного контента и инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком.

2)Рогалик - генерация контента за счёт комбинации малых фрагментов. Игрок каждый раз получает разный контент, но при плохом балансе и отсутствии глубины геймплея, различные комбинации проходятся всё равно одним и тем же способом. Формально бесконечный контент всё равно становится конечным, а при плохой реализации и вовсе крайне малым.

3)ПвП - где "контент" создаётся по сути другим игроком. То есть каждый раз надо реагировать на действие соперника, который может придумать новый способ победить тебя. Но опять же объём контента сильно зависит от баланса и глубины геймплея - при плохом балансе игра скатывается к одному решению (ака "имба").

Вопрос - что нужно для герое-подобных игр в таком случае, чтобы развлекать потенциальных игроков и сделать максимальный охват если игроки предпочитают разное.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 11 Sep 2023, 12:22
Сообщение #59

Immortal
Сообщений: 1 465
Спасибо сказали: 3214 раза




Цитата
инди вряд ли будет поспевать за скоростью поглощения контента игроком

Мне кажется, в наше время не стоит слишком уж сильно гнаться за количеством. Игр настолько много, что проще переключиться на другую, чем перепроходить одну и ту же. Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?) И какова вероятность, что игра, которую сделал лично ты, войдёт в их число?..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 11 Sep 2023, 13:00
Сообщение #60

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 029
Спасибо сказали: 9197 раз




Цитата(Арысь-Поле @ 11 Sep 2023, 12:22) *
Да, бывает, что механика настолько хороша, что хочется добавки, но часто ли встречаются такие игры?)

Механика пошаговой игры изначально должна допускать большое количество контента. Очень трудно сделать разный контент (фракции, например), если геймплейный движок ограничивает. Скажем, классические Дисайплз с их статичным боем 6*6. Чтоб там ещё пятую фракцию добавить и повторов избежать, надо мозг вывихнуть, а шестую так и воообще...


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 April 2024 - 21:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика