Вуглускры против Драконов, Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вуглускры против Драконов, Опрос: Экзотика или Устоявшийся образ для существ |
25 Dec 2018, 19:30
Сообщение
#41
|
|
Immortal Сообщений: 330 Спасибо сказали: 779 раз |
Цитата келпи Очень неплохой вариант, кстати. И выглядит поопасней гиппокампа в бою, и образ можно сделать ярче за счёт темы водорослей. Единственный минус - сильно злое существо по сути, а водный город мне больше видится нейтральным с добрым уклоном. Хотя обыграть можно, думаю. |
|
|
01 Jan 2019, 21:49
(Сообщение отредактировал hommer - 01 Jan 2019, 21:51)
Сообщение
#42
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
А в качестве юнитов есть они в Disciples, Age of Mythology и вроде бы в Kings Bounty (но не факт что в сухопутном варианте). В Kings Bounty это уникальный бос, бой с которым идёт на специальной арене, а в Disciples это чисто морской юнит, как "рыбины" в Героях 4. Вот насчёт Age of Mythology точно не помню - очень давно играл.Цитата Вот не понимаю чего все так прицепились к этим рукам... или в качестве независимого призывного существа Только если этот юнит будет железобетонно привязан к заклинанию, его не возможно получить никаким другим способом и он не генерируется в качестве охраны на карте. А лучше - если он вообще будет в единственном экземпляре, а колдовская сила влияет не на численность призываемого стека, а на параметры существа, как у феникса в пятёрке. Тогда - да, может более-менее зайти, но и то с рядом оговорок.Впрочем, даже для меня, если в составе подходящего замка с нужным антуражем летающая рука с зубами кажется норм, то пасущееся стадо летающих рук на карте уже воспринимается чуть большим сюром. Вот в этом-то и дело, что геройские города имеют мало общего с фракциями из других стратегических игр. Многие этого не понимают, отсюда и рождается куча концептов городов, которые внутренне интересны и гармоничны, но в игре воспринимаются как пятое колесо в телеге.В Героях деления на фракции нет, весь контент карты доступен любому игроку, а стартовый город - лишь одно из начальных условий. Войска в армии очень часто смешанные, а все городские юниты по совместительству выполняют роль охран на карте. В связи с вышесказанным, любой вводимый в игру юнит должен в первую очередь вписываться в общеигровую атмосферу, и только во вторую - в антураж своего города. И именно поэтому я сторонник такого подхода к формированию городов. |
|
|
21 Jan 2019, 17:45
(Сообщение отредактировал Adept - 21 Jan 2019, 17:47)
Сообщение
#43
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Но легко понимаю, почему для других он кажется выбивающимся. Впрочем, даже для меня, если в составе подходящего замка с нужным антуражем летающая рука с зубами кажется норм, то пасущееся стадо летающих рук на карте уже воспринимается чуть большим сюром. Приведенные примеры из масскульта, конечно, дают зацепку, но всё это тоже такие области, скорее сюрные и юмористичные. Адамсы, зловещие мертцецы – всё это комедии и артовый трешачок. Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися", хотя и там они несут функции охраны сокровищ и проходов. Но и даже в рамках трёшки скриптами или созданием карты вручную этот острый угол можно сгладить. В любом случае такая ситуация является компромиссом между возможностью сделать быстро но условно, и необходимостью сделать подробно и исключить выбивающиеся формы, но потратить лишнее время. Я это тоже легко понимаю, но равняться на такой компромисс как на некую норму — я не считаю правильным. |
|
|
21 Jan 2019, 22:28
Сообщение
#44
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17749 раз |
Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися" Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Введение подобных "сюрных" элементов можно бы было ввести сюжетно, скажем, банальный магический эксперимент какого-нибудь великого архимага, в следствии которого иное измерение начало просачиваться в наш мир сквозь прорехи, которые то и дело возникают в разных местах. А визуально это оформить как некой особой модификацией почв, этаких аномальных зон разного размера, обставить соответствующими объектами, в том числе закоррапченными версиями обычных объектов, сделать какие-то особые эффекты при сражении на этой почве, добавить по центру "зоны" ту самую "прореху" (возможно, также имеющую не только декоративный характер – скажем, телепорт в другую прореху, но с возможностью случайной битвы). Ну и монстров, конечно, помещать на эту почву соответствующих. -------------------- |
|
|
22 Jan 2019, 15:26
Сообщение
#45
|
|
Immortal Сообщений: 1 151 Спасибо сказали: 1820 раз |
Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Тогда в стартовой локации игрок будет слишком часто встречать родных юнитов в качестве охраны. А уж всякие экзотические иномировые террейны и вовсе будут населены исключительно родными существами. Да и в целом снижение разнообразия охран - не гуд, особенно при небольшом количестве фракций (например - шести). Кроме того, с подобными фракциями есть ещё одна проблема - восприятие самого города и его двеллингов на любой почве кроме родной. А особенно - на траве, которая является самым популярным террейном для карт, которые предлагают играть случайным городом. Даже Инферно в тройке вне лавы смотрится нелепо, а уж гипотетический Предел... |
|
|
25 Jan 2019, 17:36
Сообщение
#46
|
|
Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза |
Проклинающие руки в качестве охраны какого-нибудь банка или среди смешанных стражников прохода (или в гарнизоне) — уже не так бьют по глазам. Это проблема генератора карт, по большому счёту, что мобы выглядят "свободно пасущимися" Если смотреть не на Тройку, а на некие абстрактные Герои, то подобная (и не только эта) проблема неплохо бы решалась списком допустимых/недопустимых для генерации монстров на какой-то почве. Введение подобных "сюрных" элементов можно бы было ввести сюжетно, скажем, банальный магический эксперимент какого-нибудь великого архимага, в следствии которого иное измерение начало просачиваться в наш мир сквозь прорехи, которые то и дело возникают в разных местах. А визуально это оформить как некой особой модификацией почв, этаких аномальных зон разного размера, обставить соответствующими объектами, в том числе закоррапченными версиями обычных объектов, сделать какие-то особые эффекты при сражении на этой почве, добавить по центру "зоны" ту самую "прореху" (возможно, также имеющую не только декоративный характер – скажем, телепорт в другую прореху, но с возможностью случайной битвы). Ну и монстров, конечно, помещать на эту почву соответствующих. Так а чем не устраивает мой вариант решения? При генерации в RMG всё равно все монстры выполняют определённые функции - охраняют ресурсы, блокируют проходы. И вместо того чтобы ставить на карте пачку проклинающих рук и за ними пару кучек ресурсов - можно поставить хранилище, со своим экраном битвы, которое и внешне будет соответствовать любому типу почвы и внутренне - декорации будут сочетаться с охраной. Аналогично с блоками: вместо отдельно стоящей пачки мобов - стек в составе гарнизона (мб тоже с собственным декором на экране битвы). Вместо отдельных участков лоскутной карты, которые могут портить внешний вид карты - отдельные объекты, которые не выбиваются ни на траве ни на снегу. Отдельно же стоящим на карте мобам можно определить правило - они могут быть либо целями для квестовиков либо кем-то ещё в том же духе - и принять такую пасущуюся группу проклинающих рук игрокам будет проще (даже на траве). И чем плохо правило смешанных нейтральных армий? Да, отдельное стадо коров, которое пасётся и готово биться с мимопроходящими героями - это несколько сюрреалистично. Но если это армия из коров, пастушьих собак и нескольких апнутых пастухов? Аналогично с армией проклинающих рук в компании с фантазмами и арлекинами. |
|
|
26 Jan 2019, 23:38
(Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Jan 2019, 02:19)
Сообщение
#47
|
|
I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 071 Спасибо сказали: 17749 раз |
Тогда в стартовой локации игрок будет слишком часто встречать родных юнитов в качестве охраны. А уж всякие экзотические иномировые террейны и вовсе будут населены исключительно родными существами. Да и в целом снижение разнообразия охран - не гуд, особенно при небольшом количестве фракций (например - шести). Кроме того, с подобными фракциями есть ещё одна проблема - восприятие самого города и его двеллингов на любой почве кроме родной. А особенно - на траве, которая является самым популярным террейном для карт, которые предлагают играть случайным городом. Даже Инферно в тройке вне лавы смотрится нелепо, а уж гипотетический Предел... Я не имел в виду строгую привязку существ фракции к почвам. Скорее про метод исключения неподходящих. Экзотическим террейнам тоже не обязательно давать только экхотический пул возможных для генерации существ. К тому же на то они и экзотические, почему бы не быть в игре особым зонам. А уж с двеллингами и вовсе всё проще их генераицию на разных почвах можно уже с заметно большей свободой допускать. Цитата Так а чем не устраивает мой вариант решения? При генерации в RMG всё равно все монстры выполняют определённые функции - охраняют ресурсы, блокируют проходы. И вместо того чтобы ставить на карте пачку проклинающих рук и за ними пару кучек ресурсов - можно поставить хранилище, со своим экраном битвы, которое и внешне будет соответствовать любому типу почвы и внутренне - декорации будут сочетаться с охраной. Аналогично с блоками: вместо отдельно стоящей пачки мобов - стек в составе гарнизона (мб тоже с собственным декором на экране битвы). Вместо отдельных участков лоскутной карты, которые могут портить внешний вид карты - отдельные объекты, которые не выбиваются ни на траве ни на снегу. Отдельно же стоящим на карте мобам можно определить правило - они могут быть либо целями для квестовиков либо кем-то ещё в том же духе - и принять такую пасущуюся группу проклинающих рук игрокам будет проще (даже на траве). Не то чтобы не устраивает. Я еще в давние времена и не раз предлагал идеи о том, чтобы вводить особых монстров, которые могут встретиться только в особых банках или других особых ситуациях (призывные, появляются только при защите замка и т.п.) Правда, предлагал я скорее не из-за экзотичности внешнего вида, а из-за особых абилок/параметров, которые не стоило бы вот так вот выдавать существам в армии героя, но которые интересно бы смотрелись в банках. Или же так можно бы было поступать с существами, которые глупо бы смотрелись в некоторых обстоятельствах. Например всё те же песчаные черви. Цитата И чем плохо правило смешанных нейтральных армий? Да, отдельное стадо коров, которое пасётся и готово биться с мимопроходящими героями - это несколько сюрреалистично. Но если это армия из коров, пастушьих собак и нескольких апнутых пастухов? Аналогично с армией проклинающих рук в компании с фантазмами и арлекинами. Смешанные армии вообще ничем не плохо, наоборот, отлично. Про это, кажется, не раз говорили в контексте плюса в этом плане в King's Bounty. Т.е. моя идея – это не то чтобы идея, за которую бы я ратовал как за единственно верную. Просто пришедшее в голову одно из возможных решений. В том числе все эти варианты легко смешиваются и уживаются вместе. Причем, к механике смешанных армий прямо напрашивается хоть какой-то контроль над тем, кто с кем [не]может встретиться в одной пачке или же с какой вероятностью какие сочетания будут встречаться -------------------- |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18 April 2024 - 08:43 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |