FAQ + Вопросы |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FAQ + Вопросы |
11 May 2014, 15:30
(Сообщение отредактировал Orzie - 11 May 2014, 15:46)
Сообщение
#41
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Причал и не нужен, и тому есть ряд причин, в том числе несовместимость концепта замка со стилем игры, и даже такой фактор, как уникальность проекта Horn of the Abyss. Нытьё о "я хочу сыграть румынским городом против причала и замка гипси из SW мод" всегда будет существовать, но смысла в таком слиянии абсолютно нету ни с точки зрения баланса, ни ещё чего. Другое дело - Фордж, но пока что ни у одного проекта толком он не реализован, и "авторскими правами" на него никто так и так не обладает, это лишь наследие вселенной ММ, к которой мы все имеем уважение одинаково.
Что до Инферно - его концепт попросту будет весьма сурово переработан, в отличие от Ведьмы, которая, пожалуй, даже слишком близка к тройке. Но концепты Крепости очень хорошо залазят в двойку - тут и пузатый замок, и существа неплохо смотрятся. Инферно же (Еретик на двушный лад) будет создан с очень большой оглядкой на вселенную ММ (в частности, эта фракция должна появиться в новой кампании нового блока, посвященного сюжету ММ6, то есть десять энротских лет после завершения Войн за Наследство). Соответственно, многие концепты существ и тем более строений будут другие. Поскольку трёшное Инферно - мой самый нелюбимый замок по концепту в игре, то я постараюсь сделать его весьма и весьма отличным от оригинала. Первые шаги в виде дьявола-кригана и существа Матка (хочу заменить название на Abomination, будет жить в строении Колония, сделанном по образцу Колонии Зод из мм7) уже сделаны. В общем, насчёт Еретика беспокоиться не стоит - он должен иметь крайне мало общего со своим трёшным аналогом. Мы в Энроте и мы в сказке, в конце концов. Даже ифритов, думаю, там может не оказаться. Опять же, вплоть до версии 1.0 в моде Еретика не появится, т.к. на версию 1.0 запланированы только классические кампании (в них даже герои ведьмы и дервиша будут забанены, думаю - но в одиночных сценариях всё будет присутствовать, в т.ч. и двеллинги, и герои, и толково отреставрированные замки). Развитие мода в сторону полноценного аддона+тотальной конверсии пойдёт после этого релиза. Ну а баланс добра/зла - что ж, некроманты никогда не намеревались всех уничтожить. Если варлоки хотели власти над живыми, некроманты хотели власти над мёртвыми, а криганы хотели всё уничтожить. Тут, думаю, не изменить ничего, да и незачем, ведь это продолжение истории Энрота. Во времена SW Роланд разгромил некроматов наголову, и даже Арчибальд покинул Энрот, разочаровавшись в местных некромантах. Но это так, лороложский аргумент) |
|
|
19 May 2014, 11:43
Сообщение
#42
|
|
Immortal Сообщений: 6 260 Спасибо сказали: 12647 раз |
В связи с обсуждением в бездне флуда появился вопрос: что в моде будет с внешними жилищами существ и консервами? Останутся только те, что были в двойке или останутся все?
-------------------- |
|
|
19 May 2014, 16:46
(Сообщение отредактировал Orzie - 19 May 2014, 16:53)
Сообщение
#43
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Прожиточный минимум - всё, что в двойке. Виш-лист - все двеллинги для всех существ, кроме пожалуй духов и новых нейтралов.
Также в планах ваять альтернативные дефы для картостроителей (заснеженные, присыпанные песком). Они будут лежать не в общем списке, а в списке объектов конкретного террейна, двушка форевер. В данный момент для следующего релиза уже примерно отрисован графон для: Рыцарь - 1, 2 (2 вида), 3, 7 уровни Варвар - 1, 2, 3, 7 уровни Волшебница - 1 (2 вида), 2, 3 уровни Маг - 1, 6 уровни Некромант - 1, 3, 6 уровни Варлок - 1, 2, 3 уровни Ведьма - 1, 2, 3 уровни Дервиш - 1, 3, 5 уровни (ну там собственно классические двеллинги и есть, медуза соскочит на пятый) Ну и плюс пока плейсхолдерный вариант лагеря беженцев. Консервы скорее всего будут по большей части новые, но графон из двушки перекочует для них полностью, и будет нарисован дополнительный. Чем больше и разнообразнее, тем лучше, лишь бы не вредило игре. Вот кстати, к примеру, планы по утопам. Есть единичный город драконов, в оригинале давал 1000 баксов в день за победу над пятью драконами. Предполагаю сделать его миниутопой, чтобы не было ссаной имбы с кучей книжек и уберартефактов, решающих всю игру. А есть двушный город драконов, откуда собственно ноги у трёшной утопы и растут. Функция, полагаю, будет та же - утопа, т.к. для драконов будет нарисована башня драконов. Было бы здорово сделать особые крепостные стены для этой темницы, говорят в Мопе есть такие. Спасибо сказали: |
|
|
23 Jun 2014, 06:01
Сообщение
#44
|
|
Великий Древний Сообщений: 655 Спасибо сказали: 1048 раз |
В открытой бете, уже несколько раз вылетает игра при попытке нанять стальных големов в замке. Вылезает вот такое сообщение:
Вылетает, надо сказать, не каждый раз. -------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
23 Jun 2014, 06:57
Сообщение
#45
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
В закрытой бете такой проблемы уже нет.
|
|
|
14 Aug 2014, 00:35
Сообщение
#46
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
Улучшения замка влияют на прирост?
|
|
|
14 Aug 2014, 00:37
Сообщение
#47
|
|
laughed as one fey Сообщений: 12 166 Спасибо сказали: 20585 раз |
Да.
|
|
|
14 Aug 2014, 00:38
Сообщение
#48
|
|
Immortal Сообщений: 305 Спасибо сказали: 348 раз |
А стоит ли? Или такое железно прописано в Героях 3?
|
|
|
14 Aug 2014, 05:06
Сообщение
#49
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
А какой смысл отказываться от тройкомеханики? Хуже двоечного колодца для баланса ничего быть не может.
|
|
|
13 Feb 2015, 04:54
(Сообщение отредактировал Ethereal - 13 Feb 2015, 05:17)
Сообщение
#50
|
|
Advanced Member Сообщений: 139 Спасибо сказали: 366 раз |
А какой смысл отказываться от тройкомеханики? Хуже двоечного колодца для баланса ничего быть не может. Ну почему же? Разделить их и всё. Замок укрепляет только обороноспособность, а колодец увеличивает прирост в процентах. Просто цены подкрутить для баланса. Можно даже грейд сделать - Колодец-Водопровод. Кстати совмещение таверны с гильдией воров то же неправильно. И вообще, мне вариант отстройки замков в двойке больше нравится. Хоть и примитивно, но ничего лишнего. Кстати, а реально ли сделать таверну с выбором героев, как в четвёрке? |
|
|
13 Feb 2015, 08:36
Сообщение
#51
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Так можно, но плодить сущности нет никакой нужды. Колодец можно легко сделать вспомогательным зданием - у Рыцаря это орда копейщиков, у Варлока - аналог вихря маны, и т.д.
Цитата Кстати совмещение таверны с гильдией воров то же неправильно. Ты ещё скажи, что Герои 3 вообще неправильная игра. Постройка Гильдии воров отдельным зданием - вот что неправильно. Никому она отдельным строением не нужна, её в двойке строит только некр из-за вампиров. Мы планируем сделать отдельную Гильдию только Визарду, которая сразу будет давать информацию, аналогичную информации Оракула. Про таверну с выбором героев не знаю, но нам пока и не надо. |
|
|
21 Feb 2015, 16:00
Сообщение
#52
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 17 раз |
После объявления о возможности прямой установки на SoD без Эры проект перешёл в разряд особо ожидаемых. В связи с чем несколько вопросов:
1) ГСК - планируется или же придется только фиксы играть? 2) В 2-ке была знатная багофича с блоком порталов (стал героем со своей стороны и никто к тебе не прыгнет), перейдет ли она в SW или будет троечный вариант? Ну и последний вопрос по системе магии, интересуют массовые баффы/дебаффы - планируются как в 2-ке на верхних уровнях гильдии или же как в 3-ке - при эксперте школы ( лично я двумя руками за двоечный вариант - скажем "нет" халяве )? |
|
|
21 Feb 2015, 16:28
(Сообщение отредактировал Orzie - 21 Feb 2015, 16:36)
Сообщение
#53
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Ну строго говоря платформа-то всё равно воговская, просто установка будет в один клик и не будет сопутствующих Эре материалов для моддинга - только мод и его файлы, не трогающие основную игру. Более того, вог-опции тоже пока попячим, не до них. От Хоты вы всё равно не отличите, разве что совместимость с хд модом пострадает, не будет 100%-ной. Но зато те, у кого будет установлена еще и Эра, смогут ограниченно кастомизовать.
По гск могут быть отдельные новости. В данный момент один человек работает над своей версией гск. Возможно, у нас появится своя альтернатива вцмишному и ванильному генераторам. Багофичу, думаю, внедрим отдельно при помощи ERM для тех двоечных карт, которые на багофиче и построены. Система заклинаний будет гибридная. Пока что не можем более конкретно. Но она учтёт неравномерность ценностей школ, которая была в тройке. |
|
|
22 Feb 2015, 09:28
Сообщение
#54
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 17 раз |
Спасибо за оперативные ответы, вспомнилось еще пару фич двойки:
Двойная цена апгрейда уже имеющихся существ по сравнению с покупкой апнутых, из-за чего часто пользовались тактикой запугивания с целью заставить выкупить гигантов/зеленых драконов. Планируется подобное? Дипломатия, 25/50/100% существ за полную стоимость, как по мне так это не только для данного мода маст хэв, но и в ХоТе не помешало бы . |
|
|
22 Feb 2015, 09:37
Сообщение
#55
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Цены и эффекты навыков, полагаю, являются мерами баланса, которым будем заниматься позже. Но апгрейд стека Гигантов до Титанов, по-моему, и в тройке тоже дорогущий.
|
|
|
22 Feb 2015, 10:14
Сообщение
#56
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 17 раз |
Цены и эффекты навыков, полагаю, являются мерами баланса, которым будем заниматься позже. Но апгрейд стека Гигантов до Титанов, по-моему, и в тройке тоже дорогущий. В тройке все апгрейды по себестоимости - гигант 2К, титан 5К, чтоб апнуть соответственно 3К, а в двойке ап стоит удвоенную разницу между даун- и апгрейдами, то есть в случае гигант/титан целых 6К, дешевле нового купить .. ). На этом и строилась тактика накатов на визарда и в меньшей степени на варлока - без гигантов не отбиться, а купив потом крайне тяжко апгрейдить . |
|
|
22 Feb 2015, 10:16
Сообщение
#57
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Ну да, зерно в этом есть. Плюс, какое-никакое ограничение на абуз форта на холме.
|
|
|
16 Aug 2015, 16:57
(Сообщение отредактировал Orzie - 16 Aug 2015, 16:58)
Сообщение
#58
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
В связи с проходящим ребрендингом инфо-ресурсов проекта, в том числе и странички ВК, FAQ обновлены до версии 1.02. См. головной пост темы.
|
|
|
27 Aug 2015, 17:05
Сообщение
#59
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 918 раз |
В 0.8 будет нормально функционирующий редактор карт?
|
|
|
27 Aug 2015, 17:12
(Сообщение отредактировал Orzie - 27 Aug 2015, 17:25)
Сообщение
#60
|
|
Immortal Сообщений: 7 869 Спасибо сказали: 16061 раз |
Будет. Некоторые вещи, правда, затянутся до следующих релизов, но они чисто графические: полноценная анимация посредством циклической смены палитры (реки, океаны), смена подложки под замком в зависимости от террейна, смена флагов в зависимости от цвета игрока-хозяина объекта. Это связано с тем, что в редактор некоторые нововведения нужно внедрять отдельно от основной игры.
UPD. Будут все объекты из двойки и часть новых, но многое запланированное появится позже, и будет появляться в дальнейших релизах с новыми кампаниями (2.0) |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19 April 2024 - 22:45 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |