IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

17 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Замедление, Система Магии, Баланс, Идеи по мотивам, Ломаем Копья в честь величия Магии Земли и ничтожества Магии Огня!
Iriniko
сообщение 16 Aug 2022, 13:04
Сообщение #21

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 16:20) *
После выучивания нескольких наиболее эффективных билдов частота использования всех навыков-заклинаний не входящих в эти билды будет стремиться к нулю. Т.е. все лишние навыки-заклинания лишь затрудняют период ознакомления с игрой, но не увеличивают игровое разнообразие.

Очень точное описание того, что не так с геймплеем Демигода - слишком разная эффективность у разных артефактов и навыков: в результате большая их часть просто неиспользуемый мусор. К примеру в других моба (дота, лол) не используемых просто нет, в ход идёт всё потому что всё обладает эффективностью в определенный момент игры.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 16 Aug 2022, 23:39
Сообщение #22

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Замедление 4 лвл Сила заклинания как раз измеряется в массовой версии заклинания, но даже если нет, то конкурентами 25% уменьшения скорости одного отряда буде: увеличение ответных ударов на 1, уменьшения боевого духа на 1, получения +2 атаки защиты и скорости, 20% ответного урона огнем и 8 атаки против определенных существ. Негусто.

Нагадь противнику перестройкой Не знаю как у кого, но у меня получалось такой финт провернуть наверно раза 3 всего за все это время. Ну это где-то одна и 500+ игр. Возможно, у Mantiss ситуации в каждой первой, но обычно люди стараются для себя перестройки делать и уж точно нельзя планировать игру ради таких моментов.

Перестановки заклинаний по уровням и баланс стихий Мне очень нравится то, что имея эксперт одной стихии мы вызываем элементалей именно этой стихии. Какие бы не были крутые земляные мы все равно вызовем лучше 40 воздушных, чем 10 земляных. Точно так же хотелось бы чтобы игрок предпочитал заклинания той стихии, которая у него есть. Идет перестройка 4 гм, а у игрока магия воды и игрок выбирает молитву вместо городского, молитву вместо воскрешения, молитву вместо цепной в 95% случаев. Потому что эта стихия его профильная. А сейчас, даже если у игрока может быть только магия земли он в любом случае все равно не возьмет печаль на 4 лвл - потому что ее получение, ее уровень и ее стоимость завышена. Однако, стоит ее опустить допустим на 1 уровень и игроку будет не жаль кинуть печаль за 5 маны, если у него не будет масс замедла. С ударными - проще. Они должны давать не бонус в 2 лишних СП, а процентное увеличение на 25% минимум. Многие заклинания банально нельзя сбалансировать без перемещения по уровням


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 17 Aug 2022, 02:03
Сообщение #23

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 12912 раза




Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 09:15) *
Bee Sting в четыре раза дороже Lightning Bolt, а бьет только на 2, когда болт сносит 3. Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.
Наверное, там дело в синергии? Одно хорошо вписывается в канву некоей фракции, другое создаёт ей проблемы?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 17 Aug 2022, 16:04
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 1 224
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Вы предположили сначала, что в третьих Героях заклинания подчиняются при ранжировании некоему правилу. Я указал, что это не всегда так.
Далее вы предположили, что они должны подчиняться этому правилу, потому, что оно приводит к наилучшему результату. Я указал, что это надо еще доказать.

Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Так можно взять все правки баланса Хота и говорить что они сломали игру и баланс. Ведь нет правила что вторичные навыки не должны быть жуткой имбой по отношению к другим - в Героях нет такого правила. Вот Разведка на 3 клетки на эксперте, вот Орлиный глаз, а вот Интеллект на +100% к мане. Зачем же его нерфили включая Логистику, например? Ведь нигде не написано и правила нет.

Цитата
А я вам скажу, что да, Взрыв не обязан наносить урона больше, чем Стрелка. И, как ни странно, нечто подобное уже пробовали, и оно отлично работает.

Цитата
Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.

Но мы не в МТГ, и в Героях это работать не будет. Зачем это словоблудие - если Взрыв будет наносить меньше урона чем стрелка, то использовать его не будут, даже в вымученной ситуации, когда Взрыв обходит имун драконов, а стрелка нет. Зачем тащить левую игру со своей кучей механик и нюансов как пример?
Вопрос чисто про героев, даже точнее героев 3, где магия накладывается только раз в ход, имеет минимум синергий и взаимодействий от существ и стоит только ману (один её вид).

Цитата
Мое предположение подтверждается рядом научных исследований. Тема неплохо проработана. На данный момент даже высчитаны эффективные вероятностные параметры для получения максимального отклика в ряде ситуаций. К сожалению, именно на этой математике основано такое мерзкое явление, как лутбоксы

Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Цитата
И какое же физическое ограничение вынудило разработчиков остановиться на имеющемся количестве слотов в ГМ?
Почему бы не открывать в ГМ сразу весь уровень заклинаний? (С поправкой на заклинания доступные фракции и запреты в конкретной гильдии.)

А почему бы не сделать 20 существ в городе? Как это вообще относится к вопросу про силу заклинаний внутри одного уровня?
Что мешало сразу в эрафии бахнуть замок элементалов и сделать вместо 100% бонуса к мане у элементалов как сейчас в Хота? А что мешало им сделать как в хота возможность стрелкам атаковать атакой ближнего боя вместо выстрела?

Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.
Не понимаю зачем постоянно передёргивать, таскать примеры из левых игр и тыкать в ошибки игры, чтобы считать это нормой.

Цитата
Проблема замедления - тут уже трудно внятно что-то сказать про корреляцию.
Замедление в принципе не понятно, с чем сравнивать. Ну разве что с ускорением, но оно тоже первого уровня, так что все честно

Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 17 Aug 2022, 16:46
Сообщение #25

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 770
Спасибо сказали: 5046 раз




Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А почему бы не сделать 20 существ в городе?


Я бы смогла, но тут решаю не я )))


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
1/2
сообщение 17 Aug 2022, 19:26
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 548
Спасибо сказали: 925 раз




Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

"Плохо воспринимается игроками" =/= "плохо", как в анекдоте - мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. Рандом в правильном количестве подогревает интерес к игре, и в подтверждение этому можно привести рулетку в казино, где вообще никакой стратегии и тактической глубины нет, но люди готовы не только играть, но ещё и делать это в нелегальных казино.
Кроме того, правильный рандом заставляет игрока использовать больше игровых возможностей (в героях с заклинаниями это работает плохо - либо земля и воздух, либо ничего). В практически каждой пошаговой игре есть рандом. Потому что в пошаговых условиях очень легко найти и реализовать оптимальную стратегию. Как следствие, все прочие стратегии становятся неактуальными.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.

Если что-то в балансе правили в прошлом, то из этого не следует, что в уже новом балансе есть ошибки. Равно как и не следует, что этих ошибок нет.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

Баланс нужен для того, чтобы как можно больше разных возможностей использовалось игроком и влияло на игру. Отбалансировать заклинания по уровням школы можно, но тогда на первом уровне гильдии вы в каждой игре будете видеть оберег воды, огненный щит и убрать препятствие (или что-нибудь столь же бесполезное), а на втором будете видеть убить нежить, стрелку и точность. Вы при таком раскладе будете всерьёз рассматривать магию как инструмент для уменьшения потерь? Или, может, получите доступ к новым стратегиям, ранее недоступным игроку? Нет, Вы просто забьёте на магию и не будете отстраивать гм и качать школы первую половину игры.

Но один нюанс хотелось бы упомянуть: на мой взгляд, печаль, и именно печаль, действительно интересно смотрелась бы на первом уровне, поскольку она даёт игроку редкую возможность расходовать ресурс (ману) на нивелирование рандома. Например, на печали можно было бы брать нычку условных коней без риска потерять всю армию. При этом жесткие абузы на печали маловероятны из-за того, что экспертная версия отбирает сразу 2 морали, а не 1, и опускает мораль нейтралов в минус. В результате кайтить несколько стеков монстров на печали будет невозможно - они будут периодически скипать ходы и растягиваться по полю боя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 17 Aug 2022, 22:42
Сообщение #27

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Ничего подобного. Я лишь жду, когда вы докажете ваше правило. А пока это лишь ваша точка зрения, и отрицать ее нет необходимости.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Но мы не в МТГ, и в Героях это работать не будет. Зачем это словоблудие - если Взрыв будет наносить меньше урона чем стрелка, то использовать его не будут, даже в вымученной ситуации, когда Взрыв обходит имун драконов, а стрелка нет. Зачем тащить левую игру со своей кучей механик и нюансов как пример?

Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Опять уход в сторону, а причём тут гемблинг во время уже игры? Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Похоже вы не видите разницы между восприятием рандома и его результатов.
И если раньше вы домысливали за меня, то теперь решаете за всех игроков. Не надо так.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А почему бы не сделать 20 существ в городе? Как это вообще относится к вопросу про силу заклинаний внутри одного уровня?

Вы не ответили на вопрос. Подумайте еще немного. Этот вопрос имеет отношение к пониманию системы. Если понимаете систему - ответите с легкостью.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Ошибки баланса есть - это факт. Факт подтверждённый Хота в виде изменений многих аспектов игры и перебаланса многих моментов. Ошибки в балансе спелов также есть и то же замедло меняли.

В каком именно балансе? Их много разных.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Не понимаю зачем постоянно передёргивать, таскать примеры из левых игр и тыкать в ошибки игры, чтобы считать это нормой.

Вижу, что не понимаете. Это проблема, да. Слезайте с коня и думайте.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

Доказывайте.

Цитата(hippocamus @ 17 Aug 2022, 02:03) *
Цитата(Mantiss @ 16 Aug 2022, 09:15) *
Bee Sting в четыре раза дороже Lightning Bolt, а бьет только на 2, когда болт сносит 3. Могу даже объяснить почему такая схема является рабочей, и оба заклинания хорошо справляются со своими задачами. Там занимательная концепция баланса.
Наверное, там дело в синергии? Одно хорошо вписывается в канву некоей фракции, другое создаёт ей проблемы?

Все проще. Там упор в школу действительно имеет значение для всех заклинаний, в отличие от Героев. Стихия огня имеет дешевые заклинания урона, стихия природы - призывы существ. Непрофильные заклинания хуже и дороже. В Героях подобное можно увидеть на примере молнии и ледяного удара.
В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли?


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Aug 2022, 08:17
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 1 224
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Баланс нужен для того, чтобы как можно больше разных возможностей использовалось игроком и влияло на игру. Отбалансировать заклинания по уровням школы можно, но тогда на первом уровне гильдии вы в каждой игре будете видеть оберег воды, огненный щит и убрать препятствие (или что-нибудь столь же бесполезное), а на втором будете видеть убить нежить, стрелку и точность. Вы при таком раскладе будете всерьёз рассматривать магию как инструмент для уменьшения потерь? Или, может, получите доступ к новым стратегиям, ранее недоступным игроку? Нет, Вы просто забьёте на магию и не будете отстраивать гм и качать школы первую половину игры.

Не строить ГМ в первые дни уже по факту новая стратегия относительно текущего варианта. ГМ должен также конкурировать с постройкой жилищ или той же кузницы ради баллисты. У игрока всё равно есть мана, которая без ГМ лежит без дела - так игрок сможет извлекать из неё пользу. Не забываем что ГМ ещё и восполняет ману, что позволяет условной Луне прожигать как раньше и после пополнять запас маны.

Балансировка может быть не только по текущей силе, но ещё с правкой цифр, чтобы исключить условные защиты от стихий с первого уровня, которые нет смысла использовать против нейтралов. Защита на 80/90% на условном 2 или даже 3 уровне, почему нет? Это даже если не менять работу, чтобы эти заклинания отражали ещё и дебаффы на манер сопротивления.
Цена заклинаний первого уровня может быть существенно снижена - 5 маны за печаль много и не хочешь? Тогда 4. И за 4 не хочет - тогда 3. Всё ещё много? Тогда 2. А под экспертом 1. Самый глупый по знанию герой кастует по 5 раз эту печаль на свой мана пул в 10 ед.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Aug 2022, 08:45
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 1 224
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Ничего подобного. Я лишь жду, когда вы докажете ваше правило. А пока это лишь ваша точка зрения, и отрицать ее нет необходимости.

Ну тогда здесь у всех только точка зрения потому что ничего доказано не было. Ровно как и все правки баланса Хота бездоказательны, они сделаны просто исходя из точки зрения создателей Хота и не более. Им показалось что Интеллект слишком сильный и без всяких доказательств его порезали.

Цитата
Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

Слишком типичный приём словоблудия - "У меня есть доказательства, но я вам их не покажу, вы сами их придумайте за меня."
Если есть пишите, вы пишите не только для меня - это форум а не приватные сообщения. Люди прочитают, проникнуться. Я бы не начинал этот разговор про заклинания если бы не видел сообщения других пользователей на эту тему.

Цитата
Вы не ответили на вопрос. Подумайте еще немного. Этот вопрос имеет отношение к пониманию системы. Если понимаете систему - ответите с легкостью.

Ответ - синие занавески. Которые просто синие и в них нет специальной логики.
По той же причине почему у нас в героях 2 всего 6 существ на замок и только часть имеют улучшения, в героях 3 у нас по 7 и все с грейдами, а в героях 4 всего 4 тира существ и без грейдов. Вот просто потому что так разработчик решил на тот момент.

Цитата
Похоже вы не видите разницы между восприятием рандома и его результатов.
И если раньше вы домысливали за меня, то теперь решаете за всех игроков. Не надо так.

Ну как же, есть же исследования (с)
Зачем за меня домысливать про результаты рандома если прям сразу написано - "управляемый". В героях те же существа наносят рандомный урон, но при этом всё равно 1 скелет за 1 удар не убивает чудовище, зато умирает от ответной атаки.
Опять же зачем коверкать мои слова, ранжирование заклинаний по уровням не отменяет их случайного выпадения в ГМ, рандом есть, но разница по силе спеллов будет меньше.

Цитата
В каком именно балансе? Их много разных.

Конкретно баланс заклинаний, при котором распределение использования заклинаний одного уровня будет стремиться к меньшей дисперсии.

Цитата
Вижу, что не понимаете. Это проблема, да. Слезайте с коня и думайте.

Очень много демагогии, может это вы не понимаете - вам надо слезть с коня и думать?

Зачем тащить примеры с левых игр и жанров? То что можно сделать два спелла где один будет дороже и менее эффективен возможен в героях например 4, где город = школа магии, а значит между спеллами низкая конкуренция. Магия Жизни может наносить меньше урона за большую ману, чем Магия Смерти. Для Жизни это будет уникальный инструмент как единственное заклинание на урон, за счёт этого они будет конкурировать с баффами и дебаффами в школе Жизни.
Для героев 3 такой опции просто нет?

Цитата
Доказывайте.

Зачем? Ну или хотя бы приведите примеры доказательств которые были положены на изменения баланса Хота. Упомянутые Логистика, Некромантия, Интеллект, Мистицизм - где доказательства? Где доказательства необходимости нерфа замедления?
Думаю их нет, из чего можно сделать вывод что доказательства не нужны для изменения баланса.

Цитата
В принципе, схему МТГ можно применить в Героях без особых сложностей - нужно только сильнее привязать эффективность заклинаний к школе, чтобы базовая версия была условно "тыквой" всегда. Но вот нужно ли?

Садись, два.
Весь вопрос в доступности и конкуренции заклинаний между собой. Асимметричный баланс достигается за счёт ограничений на доступ к определённым аспектам игры и через синергию.

В героях 3 нет таких ограничений, так что ничего сделать "без особых сложностей" нельзя. В героях 4 и 5 эти ограничения вводили через возможность получения определённых заклинаний как для героя, так и для замка в целом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 18 Aug 2022, 09:44 (Сообщение отредактировал Iriniko - 18 Aug 2022, 09:47)
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 21:04) *
Если говорить про лутбоксы - они находятся вне игровой сессии и влияют на пополнение коллекции. А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Будь это так я бы не бросил Hearthstone после первого же дополнения. Лутбоксы - навязанное и математически просчитанное зло в любой игре, рандом - игровая необходимость для любой азартной игры с кучей "переменных", а не наоборот.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 21:04) *
Уже писал - сравниваешь возможности заклинания пробить противника с меньшими потерями. Заклинания собственно для этого и нужны - ты тратишь ману, чтобы уменьшить свои потери по армии.

И как это связано с заклинаниями для карты приключений? А "Призыв элементалей" чем поможет уменьшить потери, если противник игнорит призванных и атакует только ключевые отряды, а после убегает/сдается, оставляя победителя сражения, но не партии, ни с чем? В финалке почти всегда мас.замедление откровенно хуже мас.ускорения и тем более мас.молитвы, и как его сравнить с метеоритным дождем, призывом, антимагией или берсерком. И на счет потерь - может я намеренно хочу слить бесов, для получения демонов или победа в бою проста не нужна, а нужно снять бафы с героя противника, проредить ему армию за 1 раунд или навязать ему трату манны перед истинной финалкой.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 13:45) *
Ответ - синие занавески. Которые просто синие и в них нет специальной логики.
Садись, два... А? Что? Ты не студент факультета геймдизайна? А ну тогда вставай и изучи вопрос прежде чем делать такие заявления. И здесь на форуме не принято вот так сразу заявлять разработчикам "вы всё делаете неправильно, а я знаю как надо. Я вам буду говорить что делать, а вы будете делать". Вообще-то это не так работает. Но не следует принимать всё лично и близко к сердцу. Ещё Доцент приметил что примерно с периодичностью примерно в полгода появляется очередной знающий "как надо", и как правило обидевшись на комментарии местных завсегдаев сваливает уже через несколько дней громко хлопнув дверью. =).gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 18 Aug 2022, 10:03 (Сообщение отредактировал Dracodile - 18 Aug 2022, 10:07)
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 711
Спасибо сказали: 897 раз




Цитата(Mantiss @ 17 Aug 2022, 22:42) *
Ок. Ранжировка заклинаний по вашему правилу будет работать не лучше. Объяснять почему не буду, поскольку объяснение вы считаете словоблудием. Думайте сами. Не справитесь - спрашивайте.

А вот мне тоже интересно, как предложенная ранжировка заклинаний отразятся на результате. Расскажите пожалуйста!

Про МТГ - там вся мана разных цветов. Поэтому дорогое зеленое заклинание и дешевое красное заклинание конкурируют за разную ману. Плюс добыча маны требует добавления карт в колоду. Плюс мана-генрирующие карты из колоды надо вытянуть, поэтому держать карты не-профильной маны - это риск.

В героях вся мана одинаковая, поэтому пример со слабым взрывом выглядит намного более противоестественно.
(Хотя не до конца. Иммунитеты к магии никто не отменял, и в принципе у них есть ранжировка и по уровням и по стихиям. Но тут надо существ менять.)

Про Пятых Героев - их надо осторожно сравнивать с третьими или вторыми героями.
Там инициатива работает по совсем другой системе - это раз.
Там другой "скоростной режим" - это два. (ЧД в пятых не долетает из угла в угол, а в третьих - долетает)
Там герой ходит полностью отдельно от существ - это три.

Лучше уж King's Bounty - Принцессу или Поход орков вспомнить.
Там тоже другой скоростной режим, но хоть инициатива работает по более-менее привычным принципам, и герой действует как в тройке.

Кстати, в этих King's Bounty с уровнями и стоимостями заклинаний такой бардак, что третьи герои и рядом не валялись. Но почему-то никто на уровни магии особо не жаловался...
Интересно, почему?

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Вы за счёт ошибки баланса считаете что такого правила быть не должно и отрицаете что следование ему приводит к лучшему результату.

Какая ошибка какого баланса? Я не вижу ошибки баланса. Я вижу однообразную тактику, а вот ошибок баланса - не вижу.
Объясните пожалуйтса, как вы определяете баланс, и почему "ошибка" должна быть исправленна.

Я например, могу предположить, что кентавры - ошибка баланса! У них все статы высокие для своего уровня! И даже прирост 14, а не 12!
И оплот - сильный замок, как не крути. Почему замедление трогать надо, а кентарвов - нет?


Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
Так можно взять все правки баланса Хота и говорить что они сломали игру и баланс. Ведь нет правила что вторичные навыки не должны быть жуткой имбой по отношению к другим - в Героях нет такого правила. Вот Разведка на 3 клетки на эксперте, вот Орлиный глаз, а вот Интеллект на +100% к мане. Зачем же его нерфили включая Логистику, например? Ведь нигде не написано и правила нет.

1) Если говорить про ИМБУ - то тут надо вспоминать некромантию и дипломтию, а не интеллект с логистикой.
Как часто в СОДе банили замедление, а как часто резали некромантию и банили дипломатию? Может быть замедление - это из другой категории?
Или может быть общедоступность замедления связана с тем, что его не банят?
2) Может быть перенос замедления по уровню - это не тоже самое, что правка процентов интеллекта?
3) А еще в ХоТЕ зачем-то вернули старое сопротивление... А новое сопротивление назвали помехами... Хотя помехи намного удобнее старого сопротивления. Как же так получилось?

Я искренне хочу понять, что об этих вопросах думают борцы за перенос замедления.

Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Вы уверены? Если рандом внутри игры - это всегда плохо, то
Почему так много фанатов играют Elden Ring, Dark Souls, Покемонов, разные Legend of Zelda с модами на Рандом?
Почему так популярны спидраны Майнкрафта на Random Seed?
Почему в мультиплеере Третьих Героев и Эпохи Империй случаные карты - это один из столпов?
Почему в ДоТе добавили случайные лесные вещи?
Почему в Лиге Легенд есть случайные драконы?
Почему так часто встречается механика критических ударов?
Почему люди играют в МТГ, в конце концов? МТГ - это карточная игра! "Как карта ляжет" - это вполне про МТГ!


(Вечером напишу про разные правки замедления, чтобы дать бой софизму)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Aug 2022, 10:37 (Сообщение отредактировал Mantiss - 18 Aug 2022, 11:20)
Сообщение #32

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Ну тогда здесь у всех только точка зрения потому что ничего доказано не было. Ровно как и все правки баланса Хота бездоказательны, они сделаны просто исходя из точки зрения создателей Хота и не более. Им показалось что Интеллект слишком сильный и без всяких доказательств его порезали.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем? Ну или хотя бы приведите примеры доказательств которые были положены на изменения баланса Хота. Упомянутые Логистика, Некромантия, Интеллект, Мистицизм - где доказательства? Где доказательства необходимости нерфа замедления?
Думаю их нет, из чего можно сделать вывод что доказательства не нужны для изменения баланса.


Экипаж не обязан вам ничего доказывать. Экипаж делает свой проект так, как считает нужным. (Хоть методом безголового петуха или дрессированных ламантинов.) Тем не менее, как раз я разъяснениями занимался, но читать их вы отказываетесь. Ну ок. Имеете право. Вбивать доказательства вам в голову никто не будет. Но и слушать, а тем более реализовывать ваши советы без доказательств тоже.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Слишком типичный приём словоблудия - "У меня есть доказательства, но я вам их не покажу, вы сами их придумайте за меня."

Вы уже второй раз обвиняете меня в словоблудии. Терпение у меня не железное. Следующий такой пост для вас будет последним. Далее вас ждет черный список и соответствующий полный игнор.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
По той же причине почему у нас в героях 2 всего 6 существ на замок и только часть имеют улучшения, в героях 3 у нас по 7 и все с грейдами, а в героях 4 всего 4 тира существ и без грейдов. Вот просто потому что так разработчик решил на тот момент.

Этот ответ как минимум неполон. Разработчики в интервью давали другой, развернутый.
Впрочем, я его принимаю. По той же логике, разработчики HotA решили, что заклинания передвигаться по уровням не будут. Полагаю, у вас не должно быть претензий.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем за меня домысливать про результаты рандома если прям сразу написано - "управляемый". В героях те же существа наносят рандомный урон, но при этом всё равно 1 скелет за 1 удар не убивает чудовище, зато умирает от ответной атаки.
Опять же зачем коверкать мои слова, ранжирование заклинаний по уровням не отменяет их случайного выпадения в ГМ, рандом есть, но разница по силе спеллов будет меньше.


Я отвечал на конкретную цитату.
Цитата(laViper @ 17 Aug 2022, 16:04) *
А вот рандом внутри игры как раз плохо воспринимается игроками. С ним можно мириться если он необходим, управляем или в небольшом количестве.

Это вы написали, что рандом плохо воспринимается игроками. По вашему, управляемость лишь позволяет с ним смириться. И это вы решили за всех игроков не спрашивая.
Или вы имели в виду что-то другое?

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Конкретно баланс заклинаний, при котором распределение использования заклинаний одного уровня будет стремиться к меньшей дисперсии.

Ну хоть один ответ. Всегда бы так.

Попробую ответить так, чтобы вы поняли. На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими.
На дисперсию не плевать, поэтому механизм для ее контроля сделан.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Зачем тащить примеры с левых игр и жанров? ?

Если ограничивать кругозор исключительно Героями, пусть даже и третьими, велик риск получить эффект замыленного взгляда. Некоторые вещи начинают казаться самоочевидными и неизбежными, не являясь таковыми на самом деле. Именно это я вижу в ваших сообщениях.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 08:45) *
Весь вопрос в доступности и конкуренции заклинаний между собой. Асимметричный баланс достигается за счёт ограничений на доступ к определённым аспектам игры и через синергию.
В героях 3 нет таких ограничений, так что ничего сделать "без особых сложностей" нельзя. В героях 4 и 5 эти ограничения вводили через возможность получения определённых заклинаний как для героя, так и для замка в целом.

А вот это уже интересно. Ваша оценка очень важна для меня. smile.gif
1) В Героях 3 есть редакторы карт (в HotA еще и редактор шаблонов), позволяющий задать массу ограничений вида "черный список". В принципе он может служить эквивалентом системы ограничений МTG. Ничего нового городить не потребуется. Вы его учитывали, когда так радикально говорили о невозможности?
2) В Героях 4 любой герой теоретически может получить любую школу магии. В пятых есть исключение - варвары, но они в балансе стихийной магии в принципе не участвуют. О каких ограничениях вы пишете? Вероятностных? Ну так и в тройке подкрутить вероятности выпадения навыков школ для героев разных фракций технически элементарно.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Aug 2022, 11:17
Сообщение #33

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
А вот мне тоже интересно, как предложенная ранжировка заклинаний отразятся на результате. Расскажите пожалуйста!


Если очень упростить, то

1) Баланс сложности достижения победы разными игроками критично не изменится.
Все как ловили заклинания в книгах/утопах/пирамидах/пандорах, так и продолжат. Вот разве что рестарты станет делать сложнее.

2) Баланс фракций сломается и его придется фиксить заново.
Фракции с медленными войсками станут еще хуже быстрых. Востребованность героев поменяется. Роль удачного расклада вырастет. sad.gif
Если не фиксить, пострадает баланс игровых ситуаций - часть фракций/юнитов выпадет из игры в практически неиспользуемые. Либо мягко (слабые), либо жестко (списки банов для сильных).

3) Сильно пострадает хронологический баланс.
Партии в Героев и так не быстрые, а станут еще медленнее. Часть кайтинговых боев пропадет, зато оставшиеся станут куда как дольше, плюс затянется исследование карты

4) Баланс игровых ситуаций либо пострадает (если ограничиться ранжированием заклинаний), либо останется на старом уровне (если подкрутить сопутствующие механизмы), либо станет лучше (если подкрутить уж совсем хорошо).

5) Сломается баланс интереса.
Солидная часть игроков ветеранов не сможет применить свой привычный игровой опыт и перестанет получать от игры удовольствие. Плюс скажутся дополнительная затянутость партий и сложности с рестартами.

Т.е. даже на первый взгляд это дикая куча работы с одним единственным потенциальным позитивным результатом - улучшение баланса игровых ситуаций. Негативные же результаты практически неизбежны. sad.gif

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
Про МТГ - там вся мана разных цветов. Поэтому дорогое зеленое заклинание и дешевое красное заклинание конкурируют за разную ману. Плюс добыча маны требует добавления карт в колоду. Плюс мана-генрирующие карты из колоды надо вытянуть, поэтому держать карты не-профильной маны - это риск.

В героях вся мана одинаковая, поэтому пример со слабым взрывом выглядит намного более противоестественно.
(Хотя не до конца. Иммунитеты к магии никто не отменял, и в принципе у них есть ранжировка и по уровням и по стихиям. Но тут надо существ менять.)


Не только. В МТГ куча вариантов игры. Кроме "все карты допустимы - собери свою колоду" есть аналог рандомной карты - формат силед, когда колоды собираются из подручных средств. Толку от безумно сильного болта, если конкретно на этом мероприятии ты его точно не получишь либо получишь максимум один? А вот заклинаний попроще ты можешь получить куда больше. В Героях 3 этого можно добиться хорошим спектром шаблонов с разными ограничениями. Тогда даже офигенная дешевая молния в воздухе не будет конкурировать с дорогим и слабым взрывом в земле. На этой конкретной карте фиг найдешь молнию/магию воздуха, а взрыв/земля вот они.
Со стрелкой чуть сложнее. Чтоб сбалансить ее так, надо отнять у нее всестихийность. Тогда можно сделать заклинание с хорошей базой, но не скейлящееся от школы и его конкурент, слабый по базе (взрыв), но потенциально крутой при наличии школы.
В тройке сейчас ровно наоборот. Потенциально крутые от школы заклинания ранжированы ниже (ТП ниже ДД, например).

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 10:03) *
Кстати, в этих King's Bounty с уровнями и стоимостями заклинаний такой бардак, что третьи герои и рядом не валялись. Но почему-то никто на уровни магии особо не жаловался...
Интересно, почему?

Издержки балансирования разных классов героя и сюжетки.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 18 Aug 2022, 11:23 (Сообщение отредактировал Dracodile - 18 Aug 2022, 11:37)
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 711
Спасибо сказали: 897 раз




Цитата
Попробую ответить так, чтобы вы поняли. На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими.
На дисперсию не плевать, поэтому механизм для ее контроля сделан.

Тут было бы полезно объяснить идею поподробнее. Почему "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими"?

Я могу ответить субъективно - "игра и так хорошая, и вроде бы никто осбенно не страдает". Мне на этот баланс и вправду плевать.
Но Aeternus может возразить мне: "Одна и та же тактика! Каждый бой! Доступная с самого старта! Разнообразие очень даже страдает."

Поэтому фраза "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими" требует пояснений, как мне кажется.

Цитата
Издержки балансирования разных классов героя и сюжетки.

ИМХО - не правда. Никаких сюжетных заклинаний в KB нет. Спсосбности Ярости, Юниты, Артефакты сюжетные есть - а вот заклинаний нет.
И любой класс качается в любую стратегию. Со своими тараканами, но в любую.

Воин в магию - пожалуйста! Маг в ярость - тоже пожалуйста!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Aug 2022, 11:39
Сообщение #35

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 11:23) *
Поэтому фраза "На этот баланс в общем наплевать в сравнении с другими" требует пояснений, как мне кажется.

Думаю, мой ответ чуть выше как раз и является таким пояснением. Этот баланс при попытке его выравнивания втравливает команду в адову прорву работы по переделке самых разных элементов геймплея. Ни о какой "классичности" после такого не сможет идти и речи. Это будет совершенно другая игра по геймплею, а не те Герои к которым мы привыкли за два с лишним десятка лет. Т.е. много работы ради того, чего не надо разработчикам.
Для подобных радикальных решений есть другие проекты, скажем ERA. Там это будет уместно.

Цитата(Dracodile @ 18 Aug 2022, 11:23) *
ИМХО - не правда. Никаких сюжетных заклинаний в KB нет. Спсосбности Ярости, Юниты, Артефакты сюжетные есть - а вот заклинаний нет.
И любой класс качается в любую стратегию. Со своими тарканами, но в любую.

Я о самом процессе балансирования. Там все было построено на альфатесте. Если у кого-то из тестеров получалось на каком-нибудь заклинании пройтись по сюжетке бодрее заявленного - заклинание двигалось вверх. Если не получалось заявленного темпа - вниз. Тестеры все же были людьми, а не спецами по спидрану и тонкостям движка, так что казусы были неизбежны.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Aug 2022, 15:07
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 1 224
Спасибо сказали: 604 раза




Цитата
Будь это так я бы не бросил Hearthstone после первого же дополнения. Лутбоксы - навязанное и математически просчитанное зло в любой игре, рандом - игровая необходимость для любой азартной игры с кучей "переменных", а не наоборот.

Это слишком обобщённое, рандом понятие которое характеризуется такими вещами как дисперсия и распределение.
В том же ХС есть карта "Уничтожает случайное существо противника" - это вроде рандом, но его можно свести к ситуации когда ты будешь на 100% уверен что произойдёт про розыгрыше карты. Это хорошая карта с рандомом, которым можно управлять.
Если же на карте будет написано "Убивает, а может и не убивает существо противника" - то ты тут никак не влияешь на рандом, а результаты рандом сильно разнятся по итогу.

В целом вообще не понимаю зачем этот разговор в этой теме - речи о том, чтобы отменить рандом весь или частично в Героях, не идёт от слова совсем. Заклинания будут точно также выдавать как и сейчас.
Все принципы остаются такими же как есть, это реально какой-то синдром поиска глубинного смысла говорить о том, что Печаль на 4-м уровне имеет какой-то особый замысел, чтобы своим рандомом бесить или радовать людей.

Цитата
И как это связано с заклинаниями для карты приключений? А "Призыв элементалей" чем поможет уменьшить потери, если противник игнорит призванных и атакует только ключевые отряды, а после убегает/сдается, оставляя победителя сражения, но не партии, ни с чем?

А зачем у вас тут в кучу кони-люди.
Есть заклинания для карты, есть бои с нейтралами, есть бои с противником.

Заклинания для карты сложно сравнивать с чем либо, нельзя сказать что ГП это три просмотра воздуха, а вот сказать что взрыв это Х применений стрелки можно.
Есть бои с нейтралами, против ИИ где огненная стена выжигает толпы народу, чего не будет при игре против игрока.
Есть бой против игрока, где да, не маловажным фактором добавляется возможность противника как убежать/сдаться, так и применять заклинания самому.

Тезис про потери даёт ответ на вопрос - почему в бою против нейтралов игрок предпочитает использовать массовое замедление, а не условную массовую печаль. Если у вас есть более ёмкая и точная формулировка - мне интересно послушать.

Цитата
И здесь на форуме не принято вот так сразу заявлять разработчикам "вы всё делаете неправильно, а я знаю как надо. Я вам буду говорить что делать, а вы будете делать".

Вы меня с кем-то перепутали, давайте прочитаем вместе сообщение с которого всё началось.
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=38...mp;#entry779910

Кому лень переходить продублирую
"В соседней теме увидел сообщение, что заклинания не собираются менять по уровням и команда против этого - а можно узнать с чем это связано?

Как по мне, то например такие заклинания как удача/неудача/радость/печаль никогда не станут предпочтительнее, чем условное замедление при текущих уровнях и стоимости заклинаний. Также как и многие другие заклинания сейчас не могут конкурировать с более дешёвыми и эффективными заклинаниями.

Понятно что изменение уровней перевернёт весь баланс с ног на голову, я как понимаю это основная причина не делать этого?
"

Цитата
Какая ошибка какого баланса? Я не вижу ошибки баланса. Я вижу однообразную тактику, а вот ошибок баланса - не вижу.

Ну значит видим одно и то же как минимум.

Баланс заклинаний между собой, баланс выбора решений. Однообразная тактика - это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.
У игрока нет смысла применять более дорогие и часто более слабые заклинания, то есть тактика условно основанная на использовании массовой Печали/Радости будет заведомо проигрышной и отпадает сама по себе.

Цитата
Я искренне хочу понять, что об этих вопросах думают борцы за перенос замедления.

А это как-то связано? Ничего не мешает решать вопросы итеративно и одно не отменяет другое и в целом никак не связано.

Цитата
Вы уверены? Если рандом внутри игры - это всегда плохо, то

Такого заявления опять же не было. Собственно про весь рандом написал выше, ровно как вопрос переноса заклинаний по уровню не определяется вопросом по рандому.

Цитата
Я например, могу предположить, что кентавры - ошибка баланса! У них все статы высокие для своего уровня! И даже прирост 14, а не 12!
И оплот - сильный замок, как не крути. Почему замедление трогать надо, а кентарвов - нет?

Опять же было в обсуждении заклинаний из героев 4/5.
И плюс это подмена понятий в сравнении - когда игрок строит ГМ4 он желает получить сильные заклинания которые соответствуют ГМ4, а не печаль. Когда игрок строит конюшни кентавров, то не поверите - все 14 кентавров равны между собой. Нет такого варианта, что половина кентавров вдруг будет с 1НР.

Если бы заклинания бы были чётко определены за каждым замком, тогда вопроса бы не было. На вопрос "А почему у некрополиса на 4-м уровне печаль, а у Башни городской портал", был бы ответ потому что некромантия и вампиры имба. Это было бы справедливо и тот "баланс".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Aug 2022, 16:29 (Сообщение отредактировал Mantiss - 18 Aug 2022, 16:36)
Сообщение #37

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 5 020
Спасибо сказали: 9177 раз




Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
В целом вообще не понимаю зачем этот разговор в этой теме - речи о том, чтобы отменить рандом весь или частично в Героях, не идёт от слова совсем. Заклинания будут точно также выдавать как и сейчас.

Именно что количество слотов в ГМ меняться не будет. И оно такое не просто так. Без всякого СПГС.
По сути каждый уровень ГМ - тот же лутбокс, только не за реальные деньги. Обычная игра в наперстки или лотерея. И правила тут именно от лотереи.
На каждом уровне должны быть как полезные заклинания, так и не очень. Основной результат покупки этого лутбокса для разработчика - вовсе не заклинание, а эмоции игрока от азарта. Заклинания - это для игрока.
Отсюда проистекают обязательные требования к заклинаниям на каждом уровне.
1) В пуле уровня должны быть крутые заклинания.
Если их не будет - нет смысла крутить барабан. Не будет ни эмоций, ни как следствие - лотереи.
2) В пуле должны быть плохие заклинания. Ну как плохие... В идеале их должно быть возможно как-то применить, но затрат на лотерею они отбивать не должны.
Если их не будет - не будет соответствующих эмоций от пункта 1. Лотерея превратится просто в неудобную покупку.
3) Выигрышные заклинания должны по применимости соответствовать текущему моменту в геймплее.
Если крутое в вакууме заклинание нельзя будет применить, оно будет ощущаться не как крутое, а как неудобное. Так призыв элементалей очевидно крут, но без вагона маны и прокачанной силы он смотрится не так здорово. Просмотр земли при открытой карте напротив поздноват.

Последний пункт отвечает на вопрос, почему с уровнем слотов становится меньше. Чем дальше идет партия, тем меньшее влияние должна оказывать ГМ и большее содержимое карты. Т.е. ГМ должна становиться лишь одним из доступных средств, причем не главным. У варваров и болотников высших уровней нет вообще, и это не должно быть приговором.

Все. Никаких требований на то, что заклинания высших уровней должны быть эффективнее заклинаний нижних нет. То что ударные заклинания высших уровней обычно бьют сильнее низших - следствие из пункта 3. В качестве примера обратите внимание на инферно - оно четко соответствует пункту 3, а не правилу "уровневой безпотерьности".

Эта лотерея решает массу проблем с балансами, но порождает новые. И первая - влияние на сложность достижения победы разными игроками. Один выиграл Джекпот, а другой нет - это может лишить последнего даже шансов на победу. Это та дисперсия, о которой вы пишете. В HotA эта проблема решается через механику исследований. Т.е. "неудачник" может пострадать не гарантированным проигрышем, а отыгрываемым ресурсным пенальти.

И разумеется, распределение заклинаний не идеально. Есть уровни ГМ, где лотерея работает хуже. На данный момент - третий. Можете попробовать вспомнить, какое там самое вкусное заклинание можно поймать. Кроме некров этот уровень по сути никому не нужен. Но это не значит, что туда надо перенести ускорение или замедление - для них в текущем сложившемся геймплее уже поздновато.

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
Тезис про потери даёт ответ на вопрос - почему в бою против нейтралов игрок предпочитает использовать массовое замедление, а не условную массовую печаль. Если у вас есть более ёмкая и точная формулировка - мне интересно послушать.

Простой и красивый, но неправильный ответ все равно неправильный. sad.gif

Предложенное вами правило легко ломается при желании. Смотрите. Добавляю в систему заклинание "Оковы войны". Боевое. Стихия пусть будет огонь. Эффект - герои три хода не могут сбегать из боя. На эксперте - только противник не может убегать.

Итак, как сообразно "безпотерьности" определить уровень этого заклинания? Первый уровень? Ну ведь потери от такого не уменьшаются. Даже наоборот - можно было применить что-то полезное, а так враг не сбежит и еще кого-то нам поубивает. Или оценивать стратегически, как заклинания на карте? А как?

Схема с лотереей определяет уровень куда проще - явно четвертый. Именно этот уровень соответствует ориентировочной встрече с противником по графам. (Ну и усиление шляпы было бы лишним, например.)

Цитата(laViper @ 18 Aug 2022, 15:07) *
Баланс заклинаний между собой, баланс выбора решений. Однообразная тактика - это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.

Если бы у игрока был именно что выбор заклинаний, я бы согласился, но мы имеем лотерею и ограничения на карту/фракцию/героя. Фактически у игрока должен быть выбор в разных партиях. Где-то ускорение, где-то замедление, а где-то без. На практике же ни один игрок уже давно не хочет без, особенно, если у оппонента очень даже вместе.

Если же намазать заклинания по "безпотерьности" то мы получим липовое разнообразие ситуаций. Условно всегда ГМ1 дает сохранение N1 процент экономии войск. Визуально это будет выглядеть по-разному, но суть будет одна. И это надоест.

Куда лучший эффект разнообразия дает синергичность. И она в Героях есть, но ее, к сожалению, действительно маловато.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iriniko
сообщение 18 Aug 2022, 17:29
Сообщение #38

Immortal
Сообщений: 533
Спасибо сказали: 891 раз




Пожалуй обойдусь без цитат в этот раз.

В ХС влияние рандома на старте игры намеренно преувеличивалось самими разработчиками, маркетологами, а так же некоторыми стримерами. По факту при анализе не одной конкретной партии, а серии из N игр выясняется, что +/- рандома стремится к абсолютной норме и сила игрока напрямую зависит от силы колоды, а она напрямую зависит от доступных карт, которые напрямую зависят от лутбоксов, а не от того как сработает карта в конкретной игре. Другими словами более слабая колода может выйграть у более сильной в одной конкретной игре, но по факту это победа может оказаться единственной из тысячи. И как же игроки открывшие множество лутбоксов ограждены от игроков которые вообще их не открывали? А никак. Но сама ХС ни при чём, это просто пример почему рандом может испортить лишь конкретную партию, а лутбоксы всю игру.

Что до переноса заклинаний по уровням и школам, вместо регулирования их силы и добавления новых, то как по вашему на такое отреагируют игроки? А примерно так: "верните мне мою игру!", "обещали ребаланс магии и навыков, а вместо этого испортили игру", " удаляю этот говномод!", и тому подобное. И это не говоря о зря проделанной работе экипажа. В ФАГе ясно написано каких принципов придерживактся команда при разработке и именно этого ждут игроки Хоты. То что подойдёт для опции ВОГа не обязательно подойдёт для Хоты. Этой игре более 20 лет, это не альфа тест ещё не вышедшей игры, но похоже вы действительно этого не понимаете. Печаль не эффективна против нейтралов не потому что она на 4 уровне , а замедление на 1. Дело в том что у нейтралов не бывает высокой морали. Но если бы герой вёл бой против существ которые каждый раунд ходят дважды из-высокой морали, то ценность заклинания была бы совсем другой. Мантисс постарался объяснить, вы не желаете даже попытаться понять.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 18 Aug 2022, 17:54
Сообщение #39

Immortal
Сообщений: 711
Спасибо сказали: 897 раз




Цитата
это следствие того что сила заклинаний не сбалансирована между собой исходя из стоимости по мане и по цене доступа в ГМ.

У меня один вопрос - зачем обязательно менять Уровень ГМ, И цену в Мане?
Почему не ИЛИ ?

Про прочие вещи я позже распишу.

Кстати, по поводу софистики. Кажется, вы всматривались в бездну, не соблюдая техники безопасности wink.gif
Как говорил один философ, "Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем."



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 18 Aug 2022, 18:36 (Сообщение отредактировал Aeternus - 18 Aug 2022, 18:36)
Сообщение #40

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Цитата(Mantiss @ 18 Aug 2022, 16:29) *
Если же намазать заклинания по "безпотерьности" то мы получим липовое разнообразие ситуаций. Условно всегда ГМ1 дает сохранение N1 процент экономии войск. Визуально это будет выглядеть по-разному, но суть будет одна. И это надоест.

Действительно "липовое разнообразие", ведь какой вздор: ведь оказывается, что сильные заклинания должны стоить дороже и попадаться игрокам сложнее.
Вам не кажется, что все стратегическое разнообразие стартовых раскладов убивает полное однообразие тактических решений боев? Вот просто убивает одно единственное заклинания 1 уровня за 5 маны.
Вот просто представьте, что в самом начале каждый ваш герой имеет 4 экспертных стихии и все заклинания. А теперь представьте такое на джебусе, 100 раз или тысячу. А теперь подумайте, какое заклинание самое эффективное будет в таком раскладе. То есть, не смотря на предоставленное игроку магическое разнообразие, он все равно будет выбирать одно и то же заклинание для подавляющего большинства боев. Я смотрю на содовские карты высокой сложности и понимаю какие герои мы потеряли, мы потеряли герои, где нужно думать нестандартно, где нужно превозмогать с потерями, а не так...

Ох уж, этот Баланс сложности достижения победы разными игроками, который строится на одной и той же тактике...
Ох уж, этот Баланс фракций, который сейчас практически идеальный, вот там же все торгами решается...
Ох уж, этот хронологический баланс, выходы наверняка будут теперь 247, ведь других тактик мозгам нынешних геройщиков не завезли...
Ох уж, этот Баланс игровых ситуаций, который явно не потерпит никаких изменений, он ведь еще и после "порезки" замедла не оправился...
Ох уж, этот Баланс интереса нынешних игроков, стоит отобрать у них имбу, так они сразу проигрывать компу на пешке станут...

НВЦ совершило немало ошибок в балансе, начиная от того, что считало зоркость топ-1 навыком, нужным каждому замку до того, что просто предрало систему заклинаний из двойки, не заметив, что замедление и массовое замедление - это два разных заклинания. А теперь же эти ошибки - не ошибки. Это не дерьмовые заклинания на неположенных их уровням, нет это "азарт игрока на получения сильных заклинания". Это не имбы на 1 уровне, нет, это общеустоявшаяся тактика боев. И т.д. Пора уже забыть об этом. Система заклинаний буквально устарела и умерла еще в 2003-2007, когда массово начали делать сверхсложные карты и тогда уже видели, насколько же заклинания не соответствуют своему уровню и стоимости, но ...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

17 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19 April 2024 - 22:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика