Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Дата поста: | В теме: | За сообщение: | Спасибо сказали: | ||
---|---|---|---|---|---|
03 Dec 2020, 09:26 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Может и проводилось какое-то статистическое исследование с которым я не знаком, но по моим данным игроки выбирают «стиль», а не хороших или плохих. Кто-то хочет быть магом и играет за Башню, кто-то некромантом – играет за Некрополис, кому-то чёрные драконы приглянулись – играет за темницу. И именно такие обоснования преобладают в обсуждениях типа «Какой ваш любимый город в героях 3?», а не «играю за Замок потому что ангелы хорошие, а я всегда за бобров». Для любого персонажа/города Добро и Зло проявляется и во внешности/[линейке существ] и в [стиле игры]/[способностях существ]. Повторюсь, выбор может быть подсознательный. |
Slavic boy | ||
02 Dec 2020, 12:54 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
В результате к моменту, когда удаётся притянуть противопоставление Башни и Цитадели, у каждого города уже штук по пять противоположностей и система слишком перегружена для вообще какого-либо практического применения. Никто ничего не притягивает, так само выходит. И какое вообще требуется практическое применение? Зато Башня антипод Причала, да. А почему нет? Выражаясь аналогичным языком: бледнокожие пожилые маги-мужчины с джиннами-интеллигентами, а также их подчинённые големы и горгульи, все живут в холоде в бракадских горах и зарабатывают своим собственным алхимическим умом, водят дружбу с человекообразными змеями — с одной стороны, и загорелые молодые волшебники-женщины с никсами-дикарями, а также независимые пираты и матросы, все живут в тепле на регненских Багамах и зарабатывают за счёт грабежа, водят дружбу с дикими гигантскими змеями — с другой. |
Haart of the Abyss | ||
02 Dec 2020, 08:59 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Отдавая должное уровню идеологизации Гиппо (без сарказма до такого уровня мне очень далеко), я, как член команды ХотА, ответственно заявляю, что указанные в таблице фракции соответствуют реалиям "Героев 3", потому как Фабрика будет доделана и выпущена в любом случае. Напомню также, что мы находимся в ветке Horn of the Abyss, где понятие "Герои 3" ограничивается ХотА, и рассуждать о городах из других проектов не совсем некорректно. Можно распределить фракции не только по противоборствующим стихиям, но и по доминации внутри пары стихий, тогда перечень антиподов будет другим, и действительно Фабрика vs Инферно: Замок <-> Некрополис; Оплот <-> Крепость; Башня <-> Причал; Сопряжение <-> Темница; Фабрика <-> Инферно; Цитадель <-> ?. |
magoth | ||
01 Dec 2020, 08:44 |
Horn of the Abyss: Factory |
Ситуация: в финальной битве имла убивает ваш ударный стек, а сразу после лишь 1 Олгой-хорхой предусмотрительного оппонента сжирает их труп, в котором было порядка 30 уточек, и вы рассчитывали впоследствии их возрождать. Если у оппа в финалке будут черви, у игрока будет достаточно времени и пространства для тактического манёвра, чтобы избежать пожирания трупов крупных стеков. Пока эти стеки доковыряют (в процессе ещё и резуррект можно кастовать на них, до того, как стек будет полностью убит), пока черви доползут. При этом единичка или мелкий стек червей убиваются так же легко, как и мелкие стеки джиннов и других вспомогательных юнитов. Т. е. в реальности в финальной битве черви просто впитают в себя одну-две лишних атаки/каст, как и любые другие слабые стеки поддержки. Заставят оттянуть на себя часть боевых ресурсов из-за потенциальной угрозы, и только.Вопрос к товарищам форумчанам: насколько происходящее логично и балансно? Да, в теории червями можно отыграть более злобным образом — но это надо сильно заморачиваться, иметь многочисленные внешние нычки, копить червей специально изо всех сил и активно микрить в финалке. При этом у живого оппонента на полноценном герое будет слишком много возможностей для того, чтобы сломать комбинацию. P.S. Вот где открывается большой простор для микроменеджмента и интересных комбинаций с червями и поеданием трупов, так это при взятии сложных банков. Вопрос был об уже сложившейся ситуации, а ответ почему-то о том, что такое вряд ли произойдёт.) Так всё-таки логично или нет? Нет ли дизбаланса? Никаких заморочек, нычек и прочего не нужно! В нашей ситуации оппонету достотачно иметь 3-5 Олгоев, разделённых на единички, и страховочное заклинание "Воскрешение" (навык Магия Земли не требуется). Правильно расставив свои единички (во время боя или до с помощью тактики) оппонент всегда может возродить 1 червячка со скоростью 9, что немало, когда тот находится ближе к центру поля. Понятно, что оппонент не сможет за 1 ход дать и имплу и "Воскрешение", ему нужно будет играть на разнице в скоростях, делая касты в конце и в начале раунда, что вполне возможно. В принципе, могут быть и другие варианты, например, 1 вражеский червячок был-таки цел или же наш стек уток погиб не от имплы, а от вражеского стека, тогда оппонет с лёгкостью реализует свой финт, последствия которого будут необратимы для нас. Я откровенно не понимаю, зачем выгораживать нелогичный ещё даже нереализованный вариант, когда мы можем сделать по-сути такой же, но логичный? Нет, это решение(ползать на корабле и ползать под землёй) - понятное и удобное, Ваше предложение - переусложнённое и неудобное. В посте выше объяснил почему. Никаких контртезисов моему утверждению Вы не предоставили. Не надо так делать. Ладно, разжёвываю: в моём сообщении давалось понять, что ни пререусложненным ни неудобным мой вариант не является, поскольку учитывается лишь на 1 логический нюанс больше, чем в официальном варианте способности. Нет ничего о том "какие трупы он ест, а какие нет, когда кого-то ест, то на сколько хилится", только простейшая формула с прямо пропорциональной зависимостью съедаемого здоровья от здоровья съедающего. Замечу, что использование подобных формул по-сути является классическим механизмом для абилок оригинальных существ, как-то: Вампиризм Лордов Вампиров или Огненный щит Султанов Ифритов. Какие ещё нужны контртезисы? Однозначно корректно было бы сравнивать 2 абилки, это очевидно. А сравнивать изначально сложную (уже в официальном варианте) абилку с анимацией перемещения (ещё и почему-то только на выборочных ланшафтах без учёта накладных) — несовсем корректно. Для тех, кто не разобрался или всё ещё субъеткивно считает, что моё "предложение - переусложнённое и неудобное", вот полный список отличий вариантов способности Олгой-Хорхоев: |
призрак коммунизма | ||
28 Nov 2020, 19:44 |
Horn of the Abyss: Factory |
Ситуация: в финальной битве имла убивает ваш ударный стек, а сразу после лишь 1 Олгой-хорхой предусмотрительного оппонента сжирает их труп, в котором было порядка 30 уточек, и вы рассчитывали впоследствии их возрождать. Вопрос к товарищам форумчанам: насколько происходящее логично и балансно? На столько же на сколько поставить 1 троглодита поверх трупа (а еще луче дать ему умереть и загородить труп своим телом)... Цитата Герои полны условностей Это настолько же балансно, как и то что если бы 1000 олгоев сожрали одного беса и нанесли дополнительный удар. Или настолько же логично, что и марафоны с цепочками по всей карте.Поскольку вы оба согласны, что это нелогичная условность, тогда зачем же плодить подобные нелогичности? Почему бы не сделать поедание трупов порционным: здоровье съедаемых погибших существ, которых потом невозможно возродить, не может превышать здоровье отряда Олгое-хорхоев? Таким образом, Олгои-хорхои практически наверняка съедают вражеские единички, но изначально большой отряд они не доедают, снижая лишь количество доступных для возрождения существ. Дополн. атаку(и) черви получают в любом случае. На столько же на сколько ... принести в битву кольцо, запрещающее ресуррект. Сравнение некорректно, потому как Колечко Забвения действует на обоих героев, а здесь явная односторонняя имба. Ситуацию может спасти, только наличие своих и чужих трупов на одном гексе, но это частный случай. |
Tovio | ||
01 Oct 2020, 17:45 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Использование этого объекта будет сводится к тому, что существа из банков будут перековываться либо в других существ из банка, либо в родных существ. По мне так это наоборот, единообразие. Заниматься превращениями вовсе не обязательно герою той же фракции, что и стартовый город. И если "родные"<>"существа из банков", что возможно, то о каком единообразии речь? Ну и, как по мне, так превращение одного юнита в другого - это слишком сильное колдунство, явно на голову выше некромантии. Может лучше назвать это Хм, интересная мысль. Можно и так: Рынок Наёмников / Mercenary Market Позволяет обменивать существ одного уровня за доплату. Существа Рынка Наёмников рандомны как фракционно (включая нейтралов), так и по улучшенности. Грейды учитываются, т.е. улучшенные существа обмениваются только на улучшенных. Экран объекта аналогичен экрану обычного Рынка, где вместо ресурсов существа: 7 слотов слева (ваши отряды) и 7 слотов справа (рандомные отряды Рынка Наёмников с 1 по 7 уровень с бесконечной численностью). После обмена на Рынке Наёмников остаются изначальные существа. Или так: Рынок Элитных Наёмников / Elite Mercenary Market Тоже самое (см. выше) за исключением наполнения: здесь в 7-ми слотах случайные существа 6-7 уровня. |
Shurup, Mefista | ||
19 Aug 2020, 13:33 |
Horn of the Abyss: Factory |
зы, поглядывал тут старые видосики, и, заметил один очень бесячий момент, де огнеметчица выносит ифритов... ?!?!?!? ... ну вы поняли.. ,) Драконы: сжигают своим огнем ифритов Все: это норма Магоги: стреляют в ифритов огненными шарами Все: это норма Элементали огня: сжигают ифритов Все: это норма Дьяволы: убивают ифритов огненной косой Все: это норма Огнеметчица: сжигает ифритов Все: ахтыбожемойкакогнеметчица можетсжечьогненноесуществоахахаха Очевидно, что целевой урон должен быть нанесён в любом случае, иначе в определённой ситуации юнит будет бесполезен. Мы наблюдаем, как Механик-огнемётчица вредит Ифриту, поливая того огнём, на самом же деле она достаёт из кармашка свой любимый гаечный ключ на 75 мм и аккуратно стукает им недруга. Напрашивается только одно изменение, исправляющее существующее логическое противоречие: неплохо бы исключить «прожиг» огненным дыханием (от Драконов и Механиков/Инженеров) всех существ с иммунитетом к Огню (Ифриты/[Султаны Ифритов], [Огненные Элементали]/[Элементали Энергии] и Фениксы). Аргументация: на перечисленных иммунных существ не действует площадный нецелевой урон огненного шара Магогов; урон огненного дыхания на 2-м (смежном с целевым) гексе также можно считать площадным уроном. |
Qed'Maen, redar2013, Aeternus | ||
05 Apr 2020, 19:44 |
Добавление функционала в HDmod |
Вариант шкалы очерёдности хода в битве: +++: 1) Стрелками <> можно отслеживать очерёдность в пределах 2-х раундов (текущий и следующий); 2) Активный юнит более явно выделен на шкале; 3) При наведении на иконки шкалы отображаются гексы дальности перемещения юнитов. |
Shurup, hippocamus, KypaToP_HM, Lokos, Tovio | ||
10 Jan 2020, 09:20 |
Horn of the Abyss: Factory |
Увеличенные статы и "абилка без абилки" никак не оправдывают обсуждаемую допанимацию свёрнутого движения. Оптимальный вариант: только улучшенного Броненосца наделить способностью "Разгон". Нажимаем Ждать/Защищаться -> активируется анимация свёртывания в шипастый клубок, а на следующий один ход Броненосец уже может кататься и получает +Скорость и +Атака/Урон. |
Czarlson | ||
10 Jan 2020, 00:07 |
Horn of the Abyss: Factory |
Про замену хоббита и про броненосца. Что если скрестить броненосца с бомбистом. Т.е. какое-то существо выведенное инженерами, стоит на задних лапах, морда как у муравьеда, длинный язык вылезает в анимациях, сам в броне, соответственно метает бомбы изначально, но уже он юнит 2 уровня как вариант, а не первого. Бомбы у него в сумчатых карманах-складках, хотя можно и без таких подробностей.
|
Vade Parvis, Mefista, Qed'Maen, VAS_SFERD, Joric, redar2013, Czarlson | ||
05 Jan 2020, 04:27 |
Отчеты об ошибках багрепорты |
Текстовые ошибки (старые и вновь найденные): Жрицы Моря -> Жрицы Морей Бонусы для существ: Жрицы Моря -> Бонусы для существ: Жрицы Морей {Жрицы Моря и Заклинательницы} -> {Жрицы Морей и Заклинательницы} Увеличивает скорость Жриц Моря... -> Увеличивает скорость Жриц Морей... ...по своей воле они со жрицами моря... -> ...по своей воле они со жрицами морей... «Жрицы Морей» вместо «Жриц Моря». ...она наконец в совершенстве овладела... -> ...она, наконец, в совершенстве овладела... Пропущены 2 запятые. …стало все… -> ...стало всё… Когда-то здесь был Храм Моря, но теперь здесь нет ни души. -> Когда-то в этом величественном храме обитали морские чудовища, но теперь здесь нет ни души. Храм же никуда не делся, нет только начинки. Жилище Жриц Моря." -> Жилище Жриц Морей." Жрицы и моря. Эта могила свежая, и даже лопату, которой ее рыли, никто не успел унести. «её». Взобравшись на вершину Обзорной Башни, вы можете осмотреть окрестности. Нужен заголовок «Обсерватория». В Колизее сегодня показательные выступления… Распорядитель Колизея, узнав вас, раскланивается, но на арену пускать не спешит… Нужны заголовки «Колизей Магов» (сообщения Школы Магии и Школы Войны, к примеру, имеют заголовок). Вы стоите перед входом в заросшее мохом строение. «мхом». Получить в лоб кулаком с тяжелым перстнем на пальце всегда неприятно. Именно это случилось с вами с дружеском поединке со знакомым героем… «тяжёлым» и «в дружеском». …ведет себя… -> …ведёт себя… (+2 к радиусу обзора до конца недели) Подозреваю, что здесь ссылочная ошибка, и вместо этой подсказки должен использоваться идущий ниже текст с заголовком (Астронома нет на месте. На двери обсерватории записка: «буду через неделю».), в котором разве что кавычки следует заменить на ". Из беседки выходит пожилой рыцарь. «Я обучу вас всему, что знаю, это поможет вам в странствиях. Однако, замечу, потребуется небольшое пожертвование в пользу Лиги Рыцарей на Покое. Тысячи монет будет довольно». Нужны " вместо « (для единообразия). Буровой мастер выкатывает тележку с ценностями. «Мы выгодно продали добытое. Надеюсь, следующий раз получится не меньше — приезжайте за своей долей через неделю». Нужны " вместо « (для единообразия). …щелкните на исходный и желаемый ресурсы мышью. «щёлкните». …что он вас все-таки побаивается… Старатель то ругается на истощенную жилу… «всё-таки» и «истощённую». «Я знаю эти пустоши как свои пять пальцев. Даже если я где-то еще не был — разберусь, как найти дорогу. Пожалуй, я могу на недельку отправиться с вами, если вам нужен проводник» … «Эй, это же мой шатер. Заметьте, это не по моей вине мы ходим кругами» … Нужны " вместо « (для единообразия), также «ещё» и «шатёр». |
Haart of the Abyss, Sav, Iriniko | ||
05 Jan 2020, 04:26 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Есть желание исправить — вступай в команду и участвуй в исправлениях. Рук не хватает даже на гораздо более актуальные проблемы. По всей видимости, вступить в команду, чтобы принять участие в исправлениях, не так-то просто. Поэтому: 1) Мелкие графические правки: c11spa1.def из H3sprite.lod NIMPHFO.def из HotA.lod CCellGrd.bmp из H3bitmap.lod (оригинальный цвет) CCellGrd.bmp из H3bitmap.lod (золотистый цвет) CCellGrd.bmp из H3bitmap.lod (бледно-жёлтый цвет как в ролике «Прогулка по Пустошам»)
Было/Стало Нажмите для сравнения изображений. HiScore2.bmp из H3bitmap.lod 2) Парочка поправленных карт: [HotA] Barren Lands.h3m Золото в (182, 125, 1) теперь имеет верно заданное значение количества (сейчас там лежит 500 вместо 50000). [HotA] Broken Compass.h3m Еженедельные события с пустым посланием у Замка в (23, 44, 0) и Сопряжения в (85, 100, 0) теперь применяются только к компьютерным игрокам. 3) Текстовые исправления (в какой программе создавался dat-файл, я не знаю, поэтому его не прикладываю): advevent.txt из HotA_lng.lod "Меня никто не предупреждал о вашем прибытии, — говорит Страж Границы. — Вы не можете пройти дальше. Возможно, сперва вам стоит посетить Палатку Ключника". Пропущены кавычки после «прибытии» и перед «Вы». Вы вступаете на арену… Стражники арены не пускают вас… Отсутствуют заголовки «Арена» (сообщения Школы Магии и Школы Войны, к примеру, имеют заголовок). "Выехав на пустырь… Отсутствует заголовок «Учёный» (сообщения всех одноразовых объектов имеют заголовок). "{Склеп} Вы осторожно приближаетесь к склепу древних воинов. "{Утопия Драконов} Вы стоите перед Утопией Драконов, местом, запретным для простых смертных. Необходимо убрать заголовки, потому как в сообщениях всех остальных банков/хранилищ существ заголовки отсутствуют. ...чему я научилось за века, за символическую плату в 2000 золотых "" (просто закопайте деньги среди моих корней)." Двойные кавычки должны быть в конце перед точкой, а не после «золотых». Аналогично с драгоценными камнями. ...Когда вы приближаетесь, она поднимает голову и произносит: «Вы уже всё знаете. Я не могу вам ничем помочь». ...она поднимает голову, вонзает в вас взор стеклянного глаза, и восклицает: «Ха! Такого гиганта мысли мне учить ещё не доводилось. Боюсь, вы мне по зубам!» Кавычки «, а должны быть " – как везде. Dwelling.txt из HotA_lng.lod У Алтаре Мысля вы можете нанять Психических Элементалей. Алтаре Мысля -> Алтаря Мысли GENRLTXT.TXT из HotA_lng.lod Анимация Книги Заклинаний -> Анимация Страниц Книги Более короткий вариант названия кнопки в настройках битвы, старый не вмещался. Help.txt из HotA_lng.lod Это уменьшенный вид на Мир. Щёлкнув по любому месту на карте, можно переключить карту в это место, а можно перемещать прямоугольник по карте для перемещения Карты Приключений -> "{Карта Мира} Это уменьшенный вид на Мир. Щёлкнув по любому месту на карте, можно переключить карту в это место, а можно перемещать прямоугольник по карте для перемещения Карты Приключений." Добавил отсутствующий заголовок и точку в конце описания. "{Вид на Королевство} -> "{Обзор королевства} ...Показывает города и героев Королевства." -> ...Показывает информацию обо всех ваших городах, героях, контролируемых источниках ресурсов и внешних жилищах существ." "{Наземный/Подземный вид} -> "{Поверхность / Подземный Мир} Изменены заголовки на соответствующие подсказкам, расширено и уточнено описание кнопки обзора королевства. ...Усыпляет выбранного героя или пробуждает спящего. Все спящие герои игнорируются кнопкой ""Следующий герой""" Нужна точка перед последними кавычками. ...Сотворить глобальное заклинание" -> ...Открывает Книгу Заклинаний текущего героя, позволяя ему сотворить глобальное заклинание." Поставил точку, поправил описание. ...Заканчивает текущий ход" Нужна точка перед кавычками. "{Список героев} Просмотреть список доступных героев" "{Список героев} Просмотреть список доступных героев" "{Список городов} Просмотреть список доступных городов" "{Список городов} Просмотреть список доступных городов" Это описания кнопок скроллинга, тут не нужны заголовки. ...Текущий месяц, неделя и день" Нужна точка перед кавычками. ...Прервать игру и вернуться в главное меню" Нужна точка перед кавычками. ...Загрузить Игру" -> ...Прервать игру и перейти в меню загрузки." Помимо добавления классической точки, поправил описание. ...Сохранить текущую игру" ...Начать текущую игру заново" ...Героев Меча и Магии III" Точки перед кавычками. "{Показывать путь Героя} -> "{Показ маршрута} ...Показывать путь Героя без перемещения самого Героя." -> ...Показывать путь героя без перемещения самого героя." "{Напоминать о запасе хода} -> "{Запрос об окончании хода} "{Анимация книги заклинаний} -> "{Анимация страниц книги} Заголовки описаний по ПКМ должны соответствовать названиям кнопок в окне системных опций. "Герой" со строчной. "{Просмотреть Мир} -> "{Просмотреть мир} ...Увидеть Мир с высоты птичьего полёта" -> ...Показывает мир с высоты птичьего полёта." "{Просмотреть Карту-загадку} -> "{Просмотреть карту-загадку} ...Просмотр Карты с потерянным Граалем" -> ...Отображает карту головоломки, на которой указано местоположение потерянного Грааля." "{Просмотреть Информацию о Сценарии} -> "{Просмотреть информацию о сценарии} ...Просмотр информации о текущем Сценарии" -> ...Показывает информацию о текущем сценарии." ...Вести раскопки потерянного Грааля" -> ...Позволяет вести раскопки." "{Повторить Ход Оппонента} -> "{Повторить ход оппонента} ...Повторяет события с вашего последнего хода" -> ...Показывает повтор последних ходов ваших противников." Расставлены точки, поправлены заголовки и описания. ...Позволяет просматривать и менять текущие настройки битвы" -> ...Позволяет просматривать и менять текущие настройки битвы." ...Открывает Книгу Заклинаний, позволяя вашему герою сотворить заклинание" -> ...Открыть Книгу Заклинаний, позволяя вашему герою сотворить боевое заклинание." ...Пропустить ход подразделения, до тех пор, пока остальные войска не продвинутся" -> ...Задержать действие отряда. Ход перейдёт к следующему отряду и вернётся к ожидающему в конце текущего раунда, после того, как все другие отряды имели возможность походить." ...Увеличивает защиту отдельного юнита, принося в жертву этот ход" -> ...Пропустить ход отряда, временно увеличив его защиту в текущем раунде битвы." Добавил точки, изменил некоторые описания на адекватные. ...Передаёт контроль над юнитами компьютеру" -> ...Передаёт контроль над вашими отрядами компьютеру." ...Во время автоматической битвы ваш герой будет творить заклинания" Поправленное описание, отсутствующие точки. ...Щелчок правой кнопки по юниту показывает всю статистику... -> ...При наведении курсора мыши на отряд показывает всю статистику... ...Щелчок правой кнопки по юниту показывает все заклинания... -> ...При наведении курсора мыши на отряд показывает все заклинания... Статистика показывается при наведении мышки без всяких щелчков, исправил описания. "{Показать шестиугольную сетку} -> "{Вывести сетку} "{Затенять ходы} -> "{Тень перемещения} ...Затеняет участки на поле битвы, куда может переместиться герой." -> ...Затеняет участки на поле битвы, куда может переместиться отряд." "{Затенять курсор} -> "{Тень курсора} "{Анимированная Книга Заклинаний} -> "{Анимация страниц книги} Заголовки описаний по ПКМ должны соответствовать названиям кнопок в окне настроек битвы. Корректировка описания тени перемещения (перемещается отряд, а не герой). Имя Существа -> Название Существ Имя Существа -> Название Существ "Название" вместо "имени". Уволить Существо -> Распустить Отряд "{Уволить Существо} -> "{Распустить Отряд} ...Уволить выделенное существо из армии" -> ...Уволить выделенный отряд существ из армии." Улучшить -> Улучшить Отряд "{Улучшить Существо} -> "{Улучшить Отряд} ...Улучшает выделенное существо" -> ...Улучшает выделенный отряд существ." "Отряд"/"Отряд существ" вместо "существо", точки. ...Вернуться в предыдущее окно" Нет точки. HeroScrn.txt из HotA_lng.lod Щёлкнуть для увольнения героя -> "{Уволить героя} Исключить выбранного героя из рядов вашей армии. Уволенный герой не придёт в вашу таверну, но позже он может появиться там или же оказаться на службе у одного из ваших врагов." Заголовок, описание и точка. Все файлы правились аккуратно и безошибочно, проверялись после правок. За основу исправлений были взяты файлы из 1.6.0. Интересный факт: на оформление данного поста ушло раз в 5 больше времени, чем на сами правки. |
hippocamus, tolich, lion-killer, Dead_89, Adept, Haart of the Abyss, Qed'Maen, MasterBuilder, Sav, Axel_Templar, Odin, dr0n, Cthulhu_55, KypaToP_HM, USBhere, Striker X Fenix, Tovio, VAS_SFERD, Iriniko, Joric, drevoborod, stoned_golem, Slavic boy, Aeternus, RED, Deserted | ||
03 Jan 2020, 02:00 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Когда первый раз читал краткий список изменений, увидев заголовок "Помехи", решил, что речь пойдёт о гандикапах (форах) для многопользовательского режима, поскольку в ХотА они переведены именно как "Помехи". Если уж всей команде не нравится ставшее привычным для многих "Подавление", предложу "Искажение" – тоже хороший вариант (подходит и для новой иконки: искажается Солнце), потому что как раз "Помехи" – "шляпа" (без аргументов, разумеется). Хорошо, не "шляпа", но звучит однозначно не очень. Пустоши, новый голем, объекты, – всё круть! Отличная работа, товарищи разработчики! Традиционно немного критики: в полном списке изменений имеется классическое "Прочее>[-] Исправления карт и текстов", хотя внимательные люди заметят, что не были исправлены даже текстовые ошибки двухлетней давности, к примеру, "У Алтаре Мысля" (вот новые добавились, например, "стало все", вместо должного "стало всё" в биографии Жизель). Не исправлены и другие также указанные мной ранее ошибки (парочка графических и ошибки карт), а я ведь старался, выискивал их. Ай-яй-яй Саву и другим ребятам! Конечно, всё понимаю: не до того было, похоже, все силы были пущены на скорейшую разработку нового города. С Новым Годом и наступающим Рождеством всех хотовцев и форумчан! Желаю всем здоровья и успехов в благих начинаниях! |
magoth, drevoborod | ||
14 Dec 2019, 12:29 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
"Ледяной Щит"/"Frost Shield" (Вода, 5 уровень). Создаёт вокруг выбранного дружественного отряда ледяной щит "толщиной" HP = 600+60*SP, поглощающий 50% наносимого отряду урона. ("Небесный Щит" из пятёрки.) |
Sерёга | ||
21 Nov 2019, 09:51 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Классический сет артефактов "меч-щит-шлем-доспехи" с тематикой Сопряжения: Меч Неудержимой Энергии (класс: великий) Носится в правой руке. Это оружие повышает атаку героя на 8, однако снижает защиту героя на 1. Магмовый Щит (класс: великий) Носится в левой руке. Повышает защиту героя на 8, однако снижает атаку героя на 1. Шлем Ледяного Спокойствия (класс: реликт) Носится на голове. Повышает знания героя на 7, а также повышает защиту героя на 1. Доспехи Бури (класс: реликт) Носятся на теле. Повышают силу героя на 7, а также повышают атаку героя на 1. Но это ещё не всё, собрав всё вместе, лёгким движением руки артефакты превращаются... Броня Стихий В дополнение к эффекту отдельных компонентов увеличивает количество элементалей от ваших заклинаний призыва на 50%. В начале битвы творит заклинания Защита от Воды, Защита от Воздуха, Защита от Земли и Защита от Огня экспертной ступени на 50 раундов. |
Qed'Maen, redar2013, Aeternus | ||
11 Nov 2019, 15:25 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Пара идей для расширения функционала редактора карт: 1) Чекбокс "Нейтралы" для объектов "Случайное жилище" и "Случайное жилище N (уровня)". Нажмите для сравнения изображений. 2) Дополнительные настройки монстров: - настройки подуровня для всех объектов типа монстр (для фиксированный улучшенных монстров всё будет недоступно); - закладка "Фракционная принадлежность" для объектов "Случайный монстр" и "Случайный монстр N (уровня)". Нажмите для сравнения изображений. |
hippocamus, Fabricator, Qed'Maen, KypaToP_HM, Valintinus, Striker X Fenix, Tovio, Iriniko, Zum-Graat, Aeternus | ||
09 Nov 2019, 13:09 |
Вопросы пятая часть |
... о "недостающих" можно говорить только с субъективной точки зрения. Идея добавления недостающих пейзажей возникла давно и казалась мне для всех очевидной, когда в ХотА появились новые болотные виды "Горы" и "Мёртвая Растительность". Я был уверен, что команда постепенно и без всяких сторонних идей-советов будет добавлять недостающие пейзажи в соответствии с существующими и вновь вводимыми декоробъектами для каждого ландшафта. Здесь нет никакого субъективизма, всё согласно графическим традициям оригинала (деревья-горы-м.растительность), которые для большинства ландшафтов были соблюдены лишь частично, поэтому предложенный список недостающих пейзажей без подземноуровневых Воды и Песчаного Берега видится мне абсолютно классичным и логичным. Продублирую с небольшой корректировкой: 1) Пальмы на Песке; 2) Мёртвая растительность на Снегу; 3) Деревья на Камнях; 4) Мёртвая растительность в Подземелье; 5) Мёртвая растительность на Лаве (наземный уровень); 6) Мёртвая растительность на Лаве (подземный уровень); 7) Горы на Высокогорье; 8) Деревья на Пустошах (если будут соответствующие декоративные деревья); 9) Мёртвая растительность на Пустошах (если ещё не сделан). На мой взгляд, эти пейзажи батлфилдов так и просятся быть добавленными. В отдалённо обозримом будущем шансы же на их появление имеются? |
Doctor Tea, Striker X Fenix, RED | ||
08 Nov 2019, 22:31 |
Вопросы пятая часть |
А почему именно эти? Сейчас для каждой почвы можно добавить по 6 вариантов: холмы/равнины, горы и мёртвая растительность + те же трое для подземелий. Потому что для одного ландшафта (к примеру, Трава, Грязь, ХотАвское Болото) в оригинале существует максимум 3 классических пейзажа. Это "Деревья" возле всех деревьев/растительности, "Горы" рядом с горами/скалами/холмами и "Мёртвая Растительность" возле мёртвых деревьев (на остальных клетках карты используется случайный пейзаж – либо "Деревья" либо "Горы"). Подземных вариаций ландшафтных пейзажей нет в оригинале, они не нужны для большинства шаблонов ХотАвского ГСК (как и наземное Подземелье), поэтому эти пейзажи не являются необходимыми, за исключением "Мёртвой Растительности" на Лаве подземного уровня. Таким образом, кроме 7-го пункта, список недостающих составлен в соответствии с теми декоративными объектами, которые сейчас генерируются на ландшафтах ГСК и почему-то не имеют соответствующих пейзажей. Вода для Подземелья добавлена в список как исключение, потому что наиболее часто используется наряду с Подземельем и Лавой в авторских картах, является уникальным ландшафтом и, возможно, будет необходима в будущем для создания шаблонов с подземным водным уровнем. Помимо перечисленных напрашивается, например, песок в подземке. Пожалуй, 8-м пунктом я бы добавил не Песок, а Песчаный Берег подземного уровня. На деле, на их создание вряд ли найдется время и силы в ближайшей перспективе. Это именно тот контент, который можно считать дополнительным, а нынче и обязательного в планах, мягко говоря, дохрена. Понятно. Предложенные пейзажи встречались бы очень часто, привнося больше визуального разнообразия. |
Aeternus, RED | ||
08 Nov 2019, 13:13 |
Вопросы пятая часть |
Недостающие пейзажи полей битвы: 1) Пальмы на Песке; 2) Мёртвая растительность на Снегу; 3) Деревья на Камнях; 4) Мёртвая растительность в Подземелье; 5) Мёртвая растительность на Лаве; 6) Горы на Высокогорье; 7) Вода для Подземелья. Будут ли добавлены? |
hommer, Qed'Maen, Doctor Tea, Striker X Fenix, stoned_golem, redar2013, Aeternus, RED | ||
29 Oct 2019, 21:54 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Не всех же. Это очевидно, всегда есть исключения. Турниры проходят на ХотА, и большинство довольно – уже успех. Интересно, какие "Герои 3" лучше ХотА, и чем так не угодил мод, в котором исправлено огромное количество багов оригинала и добавлена куча нового добротного контента? Для меня - моя сборка Эры, если чо. С полдюжины скриптов из ВоГа, усиливающих навыки + некоторые правки баланса + собственный мод, делающих более сбалансированных героев Новый контент ХотА для меня несёт сомнительную полезность, а отсутствие исправлений очевидных перекосов баланса навыков и магической системы роняет интерес к игре очень сильно. А для кого-то лучшими Героями вполне могут быть - Master of puppets - Легенда о красном драконе - Succession Wars - N модов с HC и т.д. Понятно, всяк кулик своё болото хвалит. Баланс – дело нужное, команда давно обещает правку системы магии и изменение некоторых вторичных навыков, ждём на НГ (возможно, даже на этот). Для меня главное преимущество ХотА – исправленные многочисленные баги оригинала, чего явно нет ни в одном перечисленном моде. |
Aeternus | ||
26 Oct 2019, 22:36 |
Бездна флуда обсуждение на общие темы |
Все равно все будем играть в их Хоту. Если ты хочешь есть кактус, ешь кактус. Я в HotA не играю.Интересно, какие "Герои 3" лучше ХотА, и чем так не угодил мод, в котором исправлено огромное количество багов оригинала и добавлена куча нового добротного контента? |
hommer, Aeternus | ||
25 Oct 2019, 16:42 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Если отряд ходит по своей инициативе, но по половинной скорости - такой ли классичный этот вариант? А если по половинной инициативе - то это создаст слишком много ненужной путаницы для обоих игроков, и получится, что эффект негативен для обеих сторон. Ну, ничего лучше не придумал.) Половинная дальность перемещения и инициатива (с округлением вверх). Был ещё ненадёжный вариант при первом срабатывании дизморали включать режим "Ждать", а если после ожидания – "Защищаться". Для исключения путаницы можно добавить шкалу инициативы. |
hippocamus, Qed'Maen, Valintinus, Striker X Fenix | ||
25 Oct 2019, 15:24 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Классичный вариант решения проблемы дизморалей в битве: вместо пропуска хода отряд на время текущего раунда теряет половину Скорости с учётом действующих заклинаний и артефактов (Скорость округляется вверх) и, соответственно, может совершать действия с уменьшенной дальностью перемещения в тот же раунд, но уже в порядке вновь установившейся очерёдности ходов. Оригинальный принцип действия дизморали останется только в виде способности существ (Лазурные драконы). |
hippocamus, Striker X Fenix | ||
18 Oct 2019, 15:28 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Вторичные навыки не влияют на первичные. Экспертный Интеллект фактически удваивает значение первичного навыка Знание. Между 1 и 2 такая же разница, как и между 1 и 0. Арифметика, 1-й класс. Это только в математике, в жизни же 0 – это ничто, а <>0 – это что-то. |
Qed'Maen | ||
17 Oct 2019, 20:21 |
Новые идеи для HotA Обсуждение идей участниками форума |
Предсказуемо - это когда качественный результат без "либо" С "либо" тоже предсказуемо. Урон вон тоже как правило в диапазоне. Не согласен. Урон можно сделать предсказуемым, для этого есть Благословение. Мораль и удачу – тоже (Радость/Печаль и Удача/Неудача). Ещё важно, что мы заранее знаем о разбросе урона, видим боевой дух и удачу отрядов. Возникают 2 вопроса: (1) как мы можем в битве увидеть заранее наличие Сопротивления у врага, и (2) как мы можем сделать срабатывание Сопротивления предсказуемым? Ответы: (1) никак, (2) играя исключительно за/против высокоуровневого Торгрима с экспертом Сопротивления, возможно, ещё и обвешанного соответствующими артефактами. "Подавление" неклассично и просто не нужно. Почему? |
Qed'Maen, Aeternus | ||
Текстовая версия | Сейчас: 29 March 2024 - 14:55 |
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |