IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Вся магия с нуля, полный ребаланс
hippocamus
сообщение 24 Aug 2022, 12:37
Сообщение #21

бывший хотовец
Сообщений: 22 786
Спасибо сказали: 12015 раз




Цитата(Koven1Nordsiard @ 24 Aug 2022, 10:52) *
p.s. На всякий пожарный, вдруг я промахнусь, и нажму рядом с кнопочкой "Ответить", и случайно создам новую тему, чтобы ко мне претензий не было. Как удалять новую тему, если такая потребность возникнет?
400 сообщений нужно иметь, чтобы был ранг Авторитет. А до этого - просить модераторов.


--------------------
Кто умеет что-то делать, тот делает. Кто не умеет, но знает как - тот учит. А кто не умеет и не знает - тот руководит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Koven1Nordsiard
сообщение 24 Aug 2022, 13:18
Сообщение #22

Святые шестерни и троглодиты!
Сообщений: 100
Спасибо сказали: 183 раза




Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2022, 12:37) *
400 сообщений нужно иметь, чтобы был ранг Авторитет. А до этого - просить модераторов.

Понял, спасибо большое!


--------------------
"Причал неканон", "ПОРОХ НИКАНОН" "Фабрика не вписывается", "Ковбои и вестерн не геройское фентези!", "Ангелы - посланники богов!" "Фордж - фантастика в любимом "фентези"!"... Да что ещё вам не так-то?!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
void_17
сообщение 25 Aug 2022, 13:42 (Сообщение отредактировал void_17 - 25 Aug 2022, 15:54)
Причина редактирования: Создал отдельную тему на DF2, посвященную моду ребаланса.
Сообщение #23

HotA Crew
Сообщений: 45
Спасибо сказали: 91 раз




Ребята, большинство предложений вы в HotA не увидите, однако я могу создать мод для SoD с ребалансом. У меня есть группа, посвященная модам. Все что мне нужно — консенсуса от вас. Можем обсуждать также здесь, но я предлагаю окончательные варианты, с которыми все согласны написать в моей группе вк.

Просьба с сегодняшнего дня вести обсуждение здесь:
Ссылка VK:
https://vk.com/topic-205297784_48812591
Ссылка DF2:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39111


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 26 Aug 2022, 01:02 (Сообщение отредактировал Aeternus - 26 Aug 2022, 13:06)
Сообщение #24

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 123
Спасибо сказали: 1762 раза




Моя схема:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing
+/- я так вижу систему ребаланса магии

1 уровень:

Перенесены на уровни выше имбовые замедление и ускорения
Добавление слабых заклинаний контроля существ - Испуг и контроля поля - Стена, а также походных заклинаний воздуха и земли.
Количество заклинаний - 16 (15)

2 уровень:

Перенесены некоторые заклинания на уровень выше или ниже.
Добавлено Кислотный Луч - аналог Разрушающего Луча
Количество заклинаний - 20 (15)

3 уровень:

Добавлено воскрешение для механизмов, телепортация между подземным/надземным миром в огонь, аналог клона для воздуха, невидимость, заклинание блокирующее способности существ.
Количество заклинаний - 21 (15)

4 уровень:

Добавлены антиподы самых известных заклинаний - Антимолитва, Антиогненный щит, Антибешенство. Аналог ГП для магии огня. Сильнейшее замедление с дебафом в 1 цель для магии воздуха. Еще одно заклинание магии земли, которое создает препятствие на поле боя.
Количество заклинаний - 19 (15)

5 уровень:

Добавлены сильные заклинание контроля воды и огня. Добавлены сильные бафы из магии воды. + Изгнание Элементалей (магии земли, но можно и в другую)
Количество заклинаний - 13 (9)

*не обязательно добавить все заклинания в текущую игру, можно просто запретить их в редакторе шаблонов и карт по умолчанию, кому надо - включит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 26 Aug 2022, 10:32 (Сообщение отредактировал laViper - 26 Aug 2022, 11:02)
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 446
Спасибо сказали: 149 раз




Накину свою схему, в которой хотел отразить принципы:
1)Стараемся менять только уровни, стоимость по мане и численные значения, не трогая механику там где можно не трогать.
Получаем меньше работы, но некоторые заклинания без изменения механики хорошо работать всё равно не будут.

2)Сохраняем кол-во заклинаний на уровнях
Получаем "классичность", не трогаем вероятности выпадения при перестройке, но приходится менять место заклинанию только из-за лимита на уровне.
"Зачем ты засунул заклинание Х так высоко, всё же было ок с ним?" - с ним да, но это заклинание можно улучшить численно и поднять выше, чтобы освободить слот для другого проблемного заклинания.

3)Новые уровни ГМа дают новые инструменты и улучшают старые. Уровни стараются привязаться к фазам - заклинания против вражеского героя даём позже. В начале магия для боёв с ИИ.
Получаем актуальные инструменты, но иногда получаем заклинание на будущее, но за счёт низкого уровня у нас больше шансов его получить и меньше маны оно стоит.

4)Стараемся сохранить "особенности" замков или героев. Например, не трогаем Волну смерти, Воскрешение Нежити, Огненную стену и подобные заклинания

Список кратко, (если на английском не ок, то поменяю, просто привычнее работать с англ.)
Код
1)Sorrow, Mirth, Misfortune, Fortune
Quicksand, Remove Obstacle, Counterstrike
View Air, View Earth, Disguise, Summon Boat, Scuttle Boat
Magic Arrow, Cure, Dispel

2)Bloodlust, Stone Skin, Disrupting Ray, Weakness
Bless, Curse, Precision, Slayer
Fire Wall, Land Mine, Force Field, Visions
Death Ripple, Lightning Bolt, Frost Ring

3)Haste, Slow, Blind, Forgetfulness
Anti-Magic, Animate Dead, Destroy Undead, Frenzy
Shield, Fire Shield, Magic Mirror, Air Shield
Ice Bolt, Fireball, Teleport
    
4)Protection from Fire, Protection from Water, Protection from Air, Protection from Earth
Berserk, Clone, Sacrifice, Resurrection
Meteor Shower, Chain Lightning, Inferno, Earthquake
Town Portal, Water Walk, Prayer

5)Dimension Door, Fly, Implosion, Hypnotize, Armageddon
Summon Air Elemental, Summon Earth Elemental, Summon Fire Elemental, Summon Water Elemental


Подробно по изменениям, по уровням ГМ. Местами буду обходиться без конкретики цифр, чтобы не холиварить за 2% smile.gif
Цены заклинаний соответствуют уровню как и сейчас с возможной скидкой или наценкой.
Идею описывал вот тут (https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=39100&view=findpost&p=780560),

1)Первый уровень даёт герою возможность наносить урон магией (Стрела), влиять на параметры удачи и морали, которые не имеют по сути гарантий. Плюсом есть Пески, также без гарантии, и Контрудар, который работает если получаете атаки по себе, что по сути плохо, но иногда надо.
Получаем возможности отменять чужие заклинания в виде баффов/дебаффов, плюс призванные стенки. Остальное - походные заклинания, поскольку в ГМ1 у нас больше слотов и не так жалко отдавать слот под походное заклинание.

Печали/Удачи меняют Мораль/Удачу на +/-2 изначально и с владением +/-4. Стоимость снизить до 4/3.
Снятие заклинаний можно было поменять, но оно косвенно меняется за счёт ухода выше основных баффов/дебаффов
Контрудар - увеличить кол-во ответных ударов до +3/6.

2)Второй уровень даёт манипулировать входящим и исходящим уроном напрямую, без вероятностей. Мы влияем на атаку и защиту, на урон. Влияем на урон в особых условиях через Точность и Палача.
Мы получаем улучшение точечного урона, получаем АОЕ урон, Нежить получает массовый урон. Мины дают урон, но полагаются на рандом. Силовое поле позволяет в боях с пешими противниками уже с гарантией в конкретном бою контролировать их возможности перемещения.

Параметры баффов/дебаффов стоит изменить в большую сторону чтобы сохранить паритет с остальной магией. Выставить стоимость 8/6 или даже 7/5 (как у текущей удачи).
Обсуждали уже проблемы Каменная кожа vs Слабость - возможно по аналогии с лучом сделать слабость накопительную, но также точечную. Тогда Заклинания Слабости и Луча на эксперте должны иметь большие цифры (вместо массовости), чем каменная кожа/жажда крови.

3)Третий уровень, "магический", доступ к которому требует Мудрость.
Мы начинаем манипулировать скоростями существ, имеем полный контроль в виде Слепоты, и частичный в виде Забывчивости.
Продолжаем улучшать ударную магию, получаем максимальный бафф атаки в виде Бешенства. Получаем инструменты для боя с Игроком - антимагия, магическое зеркало.
"Четыре щита" по каждой стихии позволяют иметь эффект в сложных боях, когда потерь избежать не получается и нас точно будут бить.

Параметр Щита конечно требует усиления до 40-50% (50% у воздушного например).
Уничтожение нежити требует по хорошему переделки.

4)Четвёртый уровень даёт уже разнообразные и мощные заклинания и эффекты.
Улучшение АОЕ заклинания, получаем ударные заклинания на большом расстоянии (Цепная/Инферно). Воскрешение получило соседа Жертву.
В целом всё знакомо кроме Защит от стихий, которым не нашлось места внизу и которые нужны для боя с Игроком.
Защиту от урона можно поднимать до 90-95% от текущих 75% - снизить урон от Армагеддона не в 4 раза, а в 10-20 раз вполне годный спелл и при этом массовый.

5)Пятый уровень тоже минимум изменений.
Армагедон как лучший массовый урон (но привет Золотым драконам), Взрыв как лучший точечный урон.
Гипноз - причины опосредованные. Сложно найти ему место внизу, при этом на низком уровне очень часто не хватает Силы у героя чтобы взять хоть кого-то под контроль. За счёт пятого уровня и большего манакоста можно/нужно усилить формулу, что позволит за при той же Силе иметь больше шансов взять хоть кого-то под контроль.

П.С. чтобы я поменял если считаем что можно менять механику и не только:
1)Землетрясение - наносит урон внутри замка. АОЕ урон в бою против Игрока, не получая урон по своим (если они снаружи). Это вполне тянет на 3-й уровень.
2)Уничтожение нежити - Убрать урон по нежити. Сделать уничтожение всех павших тел, с обнулением убитых на живых стеках. То есть как анти-воскрешение. Плюсом - может наносить огромный урон всем призванным существам (= элементалям).
3)Телепорт - возможность накладывать на противника. Дополнительный тактический потенциал.
4)Точность - на эксперте давать прямую стрелу на всё поле. Потенциально убрать массовое применение - куда чаще у нас 1-2 стека стрелков, уж точно не 7.
5)Палач - сейчас скучное заклинание. Можно давать бонус к атаке основанный на разнице уровней атакующего и цели (+ коэффициент). То есть существа первого уровня против седьмого будут иметь максимальную прибавку, а сами существа седьмого уровня не будут получать бонус вообще.
6)Контрудар - из суперского-нереального, чтобы цель атаковала раньше того, кто его бьёт. Из прикольного - игнорирование безответных атак. Из обыкновенного - повышение атаки и возможно защиты во время ответного удара.
7)Инферно - заклинание наносит суммарный урон, который распределяется по целям (сложно). То есть у нас одновременно и точечное, и АОЕ заклинание. Можно влить всё в одну цель если позволяет, а можно разделить на толпу.
8)Призыв элементалей - вместо призыва только одного типа элементаля, наоборот давать призывать только по одному стеку каждого элементаля. Новый призыв полностью убирает старый стек. Хочешь больше мощи - призывай все четыре стихии.
9)Жертва - сделать из неё воскрешение наоборот. Цена 0 маны, убивает свой отряд и даёт ману. (Очевидно не работает на призывных, и стирает пожертвованных, чтобы не гонять жертва+воскрешение в особых случаях для безлимита маны)
10)Походные заклинания 1-2 лвл, т.е просмотры, видение, лодки, маскировка - даются в книге по умолчанию и исключаются из ГМа и других источников. Получаем свободные 6 слотов, куда уже можно поставить всё на что хватит фантазии + перенести обратно некоторые заклинания. Условная Слепота ушла выше просто потому что в игре есть 30 спеллов слабее слепоты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 September 2022 - 08:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика