IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Reply to this topicStart new topic
> Вся магия с нуля, полный ребаланс
hippocamus
сообщение 24 Aug 2022, 12:37
Сообщение #21

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Koven1Nordsiard @ 24 Aug 2022, 10:52) *
p.s. На всякий пожарный, вдруг я промахнусь, и нажму рядом с кнопочкой "Ответить", и случайно создам новую тему, чтобы ко мне претензий не было. Как удалять новую тему, если такая потребность возникнет?
400 сообщений нужно иметь, чтобы был ранг Авторитет. А до этого - просить модераторов.


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Koven1Nordsiard
сообщение 24 Aug 2022, 13:18
Сообщение #22

Святые шестерни и троглодиты!
Сообщений: 130
Спасибо сказали: 329 раз




Цитата(hippocamus @ 24 Aug 2022, 12:37) *
400 сообщений нужно иметь, чтобы был ранг Авторитет. А до этого - просить модераторов.

Понял, спасибо большое!


--------------------
"Причал неканон", "ПОРОХ НИКАНОН" "Фабрика не вписывается", "Ковбои и вестерн не геройское фентези!", "Ангелы - посланники богов!" "Фордж - фантастика в любимом "фентези"!"... Да что ещё вам не так-то?!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
void_17
сообщение 25 Aug 2022, 13:42 (Сообщение отредактировал void_17 - 25 Aug 2022, 15:54)
Причина редактирования: Создал отдельную тему на DF2, посвященную моду ребаланса.
Сообщение #23

HotA Crew
Сообщений: 119
Спасибо сказали: 234 раза




Ребята, большинство предложений вы в HotA не увидите, однако я могу создать мод для SoD с ребалансом. У меня есть группа, посвященная модам. Все что мне нужно — консенсуса от вас. Можем обсуждать также здесь, но я предлагаю окончательные варианты, с которыми все согласны написать в моей группе вк.

Просьба с сегодняшнего дня вести обсуждение здесь:
Ссылка VK:
https://vk.com/topic-205297784_48812591
Ссылка DF2:
https://forum.df2.ru/index.php?showtopic=39111


--------------------
Создание модов для героев 3: vk.com/mods4heroes3
Дискорд: discord.gg/83xCrkNm


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 26 Aug 2022, 01:02 (Сообщение отредактировал Aeternus - 26 Aug 2022, 13:06)
Сообщение #24

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Моя схема:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EO6...dit?usp=sharing
+/- я так вижу систему ребаланса магии

1 уровень:

Перенесены на уровни выше имбовые замедление и ускорения
Добавление слабых заклинаний контроля существ - Испуг и контроля поля - Стена, а также походных заклинаний воздуха и земли.
Количество заклинаний - 16 (15)

2 уровень:

Перенесены некоторые заклинания на уровень выше или ниже.
Добавлено Кислотный Луч - аналог Разрушающего Луча
Количество заклинаний - 20 (15)

3 уровень:

Добавлено воскрешение для механизмов, телепортация между подземным/надземным миром в огонь, аналог клона для воздуха, невидимость, заклинание блокирующее способности существ.
Количество заклинаний - 21 (15)

4 уровень:

Добавлены антиподы самых известных заклинаний - Антимолитва, Антиогненный щит, Антибешенство. Аналог ГП для магии огня. Сильнейшее замедление с дебафом в 1 цель для магии воздуха. Еще одно заклинание магии земли, которое создает препятствие на поле боя.
Количество заклинаний - 19 (15)

5 уровень:

Добавлены сильные заклинание контроля воды и огня. Добавлены сильные бафы из магии воды. + Изгнание Элементалей (магии земли, но можно и в другую)
Количество заклинаний - 13 (9)

*не обязательно добавить все заклинания в текущую игру, можно просто запретить их в редакторе шаблонов и карт по умолчанию, кому надо - включит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 26 Aug 2022, 10:32 (Сообщение отредактировал laViper - 26 Aug 2022, 11:02)
Сообщение #25

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Накину свою схему, в которой хотел отразить принципы:
1)Стараемся менять только уровни, стоимость по мане и численные значения, не трогая механику там где можно не трогать.
Получаем меньше работы, но некоторые заклинания без изменения механики хорошо работать всё равно не будут.

2)Сохраняем кол-во заклинаний на уровнях
Получаем "классичность", не трогаем вероятности выпадения при перестройке, но приходится менять место заклинанию только из-за лимита на уровне.
"Зачем ты засунул заклинание Х так высоко, всё же было ок с ним?" - с ним да, но это заклинание можно улучшить численно и поднять выше, чтобы освободить слот для другого проблемного заклинания.

3)Новые уровни ГМа дают новые инструменты и улучшают старые. Уровни стараются привязаться к фазам - заклинания против вражеского героя даём позже. В начале магия для боёв с ИИ.
Получаем актуальные инструменты, но иногда получаем заклинание на будущее, но за счёт низкого уровня у нас больше шансов его получить и меньше маны оно стоит.

4)Стараемся сохранить "особенности" замков или героев. Например, не трогаем Волну смерти, Воскрешение Нежити, Огненную стену и подобные заклинания

Список кратко, (если на английском не ок, то поменяю, просто привычнее работать с англ.)
Код
1)Sorrow, Mirth, Misfortune, Fortune
Quicksand, Remove Obstacle, Counterstrike
View Air, View Earth, Disguise, Summon Boat, Scuttle Boat
Magic Arrow, Cure, Dispel

2)Bloodlust, Stone Skin, Disrupting Ray, Weakness
Bless, Curse, Precision, Slayer
Fire Wall, Land Mine, Force Field, Visions
Death Ripple, Lightning Bolt, Frost Ring

3)Haste, Slow, Blind, Forgetfulness
Anti-Magic, Animate Dead, Destroy Undead, Frenzy
Shield, Fire Shield, Magic Mirror, Air Shield
Ice Bolt, Fireball, Teleport
    
4)Protection from Fire, Protection from Water, Protection from Air, Protection from Earth
Berserk, Clone, Sacrifice, Resurrection
Meteor Shower, Chain Lightning, Inferno, Earthquake
Town Portal, Water Walk, Prayer

5)Dimension Door, Fly, Implosion, Hypnotize, Armageddon
Summon Air Elemental, Summon Earth Elemental, Summon Fire Elemental, Summon Water Elemental


Подробно по изменениям, по уровням ГМ. Местами буду обходиться без конкретики цифр, чтобы не холиварить за 2% smile.gif
Цены заклинаний соответствуют уровню как и сейчас с возможной скидкой или наценкой.
Идею описывал вот тут (https://forum.df2.ru/index.php?s=&showtopic=39100&view=findpost&p=780560),

1)Первый уровень даёт герою возможность наносить урон магией (Стрела), влиять на параметры удачи и морали, которые не имеют по сути гарантий. Плюсом есть Пески, также без гарантии, и Контрудар, который работает если получаете атаки по себе, что по сути плохо, но иногда надо.
Получаем возможности отменять чужие заклинания в виде баффов/дебаффов, плюс призванные стенки. Остальное - походные заклинания, поскольку в ГМ1 у нас больше слотов и не так жалко отдавать слот под походное заклинание.

Печали/Удачи меняют Мораль/Удачу на +/-2 изначально и с владением +/-4. Стоимость снизить до 4/3.
Снятие заклинаний можно было поменять, но оно косвенно меняется за счёт ухода выше основных баффов/дебаффов
Контрудар - увеличить кол-во ответных ударов до +3/6.

2)Второй уровень даёт манипулировать входящим и исходящим уроном напрямую, без вероятностей. Мы влияем на атаку и защиту, на урон. Влияем на урон в особых условиях через Точность и Палача.
Мы получаем улучшение точечного урона, получаем АОЕ урон, Нежить получает массовый урон. Мины дают урон, но полагаются на рандом. Силовое поле позволяет в боях с пешими противниками уже с гарантией в конкретном бою контролировать их возможности перемещения.

Параметры баффов/дебаффов стоит изменить в большую сторону чтобы сохранить паритет с остальной магией. Выставить стоимость 8/6 или даже 7/5 (как у текущей удачи).
Обсуждали уже проблемы Каменная кожа vs Слабость - возможно по аналогии с лучом сделать слабость накопительную, но также точечную. Тогда Заклинания Слабости и Луча на эксперте должны иметь большие цифры (вместо массовости), чем каменная кожа/жажда крови.

3)Третий уровень, "магический", доступ к которому требует Мудрость.
Мы начинаем манипулировать скоростями существ, имеем полный контроль в виде Слепоты, и частичный в виде Забывчивости.
Продолжаем улучшать ударную магию, получаем максимальный бафф атаки в виде Бешенства. Получаем инструменты для боя с Игроком - антимагия, магическое зеркало.
"Четыре щита" по каждой стихии позволяют иметь эффект в сложных боях, когда потерь избежать не получается и нас точно будут бить.

Параметр Щита конечно требует усиления до 40-50% (50% у воздушного например).
Уничтожение нежити требует по хорошему переделки.

4)Четвёртый уровень даёт уже разнообразные и мощные заклинания и эффекты.
Улучшение АОЕ заклинания, получаем ударные заклинания на большом расстоянии (Цепная/Инферно). Воскрешение получило соседа Жертву.
В целом всё знакомо кроме Защит от стихий, которым не нашлось места внизу и которые нужны для боя с Игроком.
Защиту от урона можно поднимать до 90-95% от текущих 75% - снизить урон от Армагеддона не в 4 раза, а в 10-20 раз вполне годный спелл и при этом массовый.

5)Пятый уровень тоже минимум изменений.
Армагедон как лучший массовый урон (но привет Золотым драконам), Взрыв как лучший точечный урон.
Гипноз - причины опосредованные. Сложно найти ему место внизу, при этом на низком уровне очень часто не хватает Силы у героя чтобы взять хоть кого-то под контроль. За счёт пятого уровня и большего манакоста можно/нужно усилить формулу, что позволит за при той же Силе иметь больше шансов взять хоть кого-то под контроль.

П.С. чтобы я поменял если считаем что можно менять механику и не только:
1)Землетрясение - наносит урон внутри замка. АОЕ урон в бою против Игрока, не получая урон по своим (если они снаружи). Это вполне тянет на 3-й уровень.
2)Уничтожение нежити - Убрать урон по нежити. Сделать уничтожение всех павших тел, с обнулением убитых на живых стеках. То есть как анти-воскрешение. Плюсом - может наносить огромный урон всем призванным существам (= элементалям).
3)Телепорт - возможность накладывать на противника. Дополнительный тактический потенциал.
4)Точность - на эксперте давать прямую стрелу на всё поле. Потенциально убрать массовое применение - куда чаще у нас 1-2 стека стрелков, уж точно не 7.
5)Палач - сейчас скучное заклинание. Можно давать бонус к атаке основанный на разнице уровней атакующего и цели (+ коэффициент). То есть существа первого уровня против седьмого будут иметь максимальную прибавку, а сами существа седьмого уровня не будут получать бонус вообще.
6)Контрудар - из суперского-нереального, чтобы цель атаковала раньше того, кто его бьёт. Из прикольного - игнорирование безответных атак. Из обыкновенного - повышение атаки и возможно защиты во время ответного удара.
7)Инферно - заклинание наносит суммарный урон, который распределяется по целям (сложно). То есть у нас одновременно и точечное, и АОЕ заклинание. Можно влить всё в одну цель если позволяет, а можно разделить на толпу.
8)Призыв элементалей - вместо призыва только одного типа элементаля, наоборот давать призывать только по одному стеку каждого элементаля. Новый призыв полностью убирает старый стек. Хочешь больше мощи - призывай все четыре стихии.
9)Жертва - сделать из неё воскрешение наоборот. Цена 0 маны, убивает свой отряд и даёт ману. (Очевидно не работает на призывных, и стирает пожертвованных, чтобы не гонять жертва+воскрешение в особых случаях для безлимита маны)
10)Походные заклинания 1-2 лвл, т.е просмотры, видение, лодки, маскировка - даются в книге по умолчанию и исключаются из ГМа и других источников. Получаем свободные 6 слотов, куда уже можно поставить всё на что хватит фантазии + перенести обратно некоторые заклинания. Условная Слепота ушла выше просто потому что в игре есть 30 спеллов слабее слепоты.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vilgelmstein
сообщение 30 Sep 2022, 23:15
Сообщение #26

Member
Сообщений: 55
Спасибо сказали: 78 раз




Вышеперечисленное реализовано в каком-то виде, или это пока обсуждение идей?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Aeternus
сообщение 01 Oct 2022, 03:24
Сообщение #27

Ave Dominus Nox!
Сообщений: 1 208
Спасибо сказали: 2028 раз




Нет, конечно. И вряд ли будет.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 02 Oct 2022, 05:20 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 02 Oct 2022, 05:33)
Сообщение #28

Immortal
Сообщений: 546
Спасибо сказали: 234 раза




Цитата(Aeternus @ 01 Oct 2022, 03:24) *
Нет, конечно. И вряд ли будет.

Палач , должен быть на 1м уровне , для существ любой ранней игры ...а он у вас на 3м - кому он там нужен ?
Понравилась идея с влиянием на прирост ресурсов ( добавленные заклинания ) - теперь доп герои могут нести больше функций


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Oct 2022, 09:00
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Палача тоже хотел на первый уровень как заклинание, которое нельзя использовать в каждом бою.
Но опять же есть ещё пачка плохих заклинаний хуже палача, плюс если его поменять, чтобы он работал против любого противника более высокого уровня, то ему вполне место на 2 лвл, опять же при условии что прочие Жажды крови поднимутся также выше.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 18 Oct 2022, 01:24 (Сообщение отредактировал Iv - 25 Oct 2022, 22:42)
Сообщение #30

Immortal
Сообщений: 6 260
Спасибо сказали: 12647 раз




"Это я удачно зашёл"(с)
Добавлю-ка сюда свою концепцию системы магии в Героях.

Для начала перечислю проблемы оригинальной системы:
1. Заклинания "контроля карты" есть только для Воздуха и Земли, тем самым ослабляя остальные две стихии.
2. Много заклинаний, слишком слабых для своего уровня. Т.е. которые становятся доступны либо поздно, либо которые стоят слишком дорого для того, чтобы быть примененными тогда, когда более полезных или дешёвых заклинаний нет.
3. Некоторые заклинания разных школ практически дублируются
4. У Огня слабые или невнятные ударные заклинания.
5. Некоторые заклинания 1го уровня становятся кардинально сильнее на экспертном уровне. Мы все понимаем, про какое речь, правда?
6. При старте магом и отсутствии стрелочки в ГМ игроку становится очень кисло. Мелочь, но всё-таки.

Сюда же можно добавить проблемы с некоторыми навыками:
7. Мудрость практически не нужна, из-за наличия томов стихий
8. Воин зачастую может раньше стать экспертом школы магии, чем маг. Что с т.з. лора довольно странно.

Мои решения:
1. Тут зависит от того, можно добавить новые заклинания или нет.
Если можем, то добавляем:
- Встречу героев (ближайший / в пределах экрана / по всей карте)
- Перемещение под землю или наоборот
- Маяк Ллойда, куда же без него
- Сбор войск из городов / жилищ
Если не можем, то просто добавляем ГП и ДД ещё по одной стихии.

Сбор войск из городов можно реализовать средствами ERM. Заклинание "Подкрепления" заменяет "Маскировку". Герой может вызвать войска из города.

2. Перемещаем и/или усиливаем/ослабляем
2.1 Все заклинания со случайным действием спущены на 1ый уровень
- Радость/Печаль/Удача/Неудача, они все усилены до ±2/3;
- Зыбучие пески и Мины, сила мин ослаблена вдвое;
Чтобы не забивать ГМ, они распределены по городам. Радость (Воодушевление) имеет макс. шанс в Замке, половинный - в Оплоте и Крепости, в остальных не появляется и т.д. Воодушевление становится довольно полезным, если сделать его по умолчанию массовым.

Заодно решается вопрос с отсутствием стрелочки (п.6). Мины за 5 маны вполне её заменяют против топтунов. Совокупный урон за каст получается даже больше, чем у стрелочки

2.2 Воздушный щит также на первом. За 10 маны я его использовал крайне редко, за 5 - использовал куда чаще.

2.3 Разрушающий луч, Лечение и Замедление - подняты на 2ой уровень. Контрудар опущен туда же. Лечение усилено, чтобы сделать его более полезным для высокоуровневых войск;

2.4 Волшебное зеркало, Бешенство и Палач опущены на 3ий уровень. И то, я ими не начал чаще пользоваться. Наверное, надо будет их и до 2го скинуть.

3. Мне нравится способ лечения похожести заклинаний в НММ5: Воздушные заклинания сильнее усиливаются при увеличении силы магии героя, Водные - при увеличении навыка.
3.1 Так можно развести Молнию и Ледянку. Молния = 25*SP + 10/10/20, а Ледянка = 20*SP + 20/35/50

В идеале - повесить на кольцо холода и огнешар разные дебаффы: на скорость / на ДоТ / на уменьшение брони

Мне понравилась замена вызовов элементалей на вызовы Призраков (2ур.), Джиннов (3ур.), Ифритов (4ур.) и Ангелов (5ур.). Это, кстати, ещё и Воду усилило.

UPD Защиты от стихий будут гораздо полезней, если:
- игрок получит возможность узнавать о заклинаниях вражеского героя. Орлоглаз, да
- они будут защищать и от дебаффов


4. Усиление требуется не только огненным заклинаниям
4.1 Усилены ударные заклинания: Волна смерти, Уничтожение нежити, Кольцо холода, Огнешар и Инферно;

4.2 Усилены Слабость/Кровожадность/Камнекожа с 3/6 до 4/8; UPD Не факт, что нужно. Возможно, просто нужно изменение механики специализации по этим заклинаниям, усиление действия по высокоуровневым войскам. Ослабленный бегемот с атакой = 3 показывает смысл Слабости smile.gif


4.3 Усилена Стена огня, но спеца Луны изменена на стандартное усиление ударного заклинания

7 и 8. Решение по Мудрости простое: герой может получить эксперта стихии только имя экспертную Мудрость.

5. Замедление у всех героев, кроме спеца по нему, убирается из стартовых и заменяется Песками.
Сочетание 2.3, 5, 7 приводит к тому, что Массло становится доступно только на 2..3 неделе, когда оно уже не так роляет.

PS В игре, кроме Массло, есть ещё одно заклинание, весьма полезное на эксперте: Проклятие. Но его активному использованию мешает отсутствие героя с Огнем и им в качестве стартового. Считаю, что какому-нибудь некру вполне можно его дать. Тогда наличие проклятия + навык огня вполне можно засчитать за отсутствующую специализацию по проклятию


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ant1
сообщение 18 Oct 2022, 11:32
Сообщение #31

Member
Сообщений: 58
Спасибо сказали: 6 раз




Предлагаю следующий вариант изменения системы магии в Хота.

1. Убираем массовые заклинания
2. Даём в каждом раунде боя 4 микрокаста(МК) для спелов.
3. Затраты на каст заклинания 1 уровня - 1МК, 2 уровня - 2МК, 3го уровня - 3МК, 4го уровня - 4МК, 5го уровня 8 МК.
4. Для произнесения заклинания 5го уровня требуется в 1й раунд прокастовать промежуточный спелл - подготовка к заклинанию 5го уровня, стоимостью 4МК, во второй раунд после этого будут доступны для каста заклинания 5го уровня (общей ценой в 8МК)
5. Перенести заклинания Воскрешения и Армагедон на 5й уровень.

На этом всё. Быстро, просто, прекрасно....
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 18 Oct 2022, 12:12
Сообщение #32

пират с чёрной меткой
Сообщений: 23 599
Спасибо сказали: 12880 раз




Цитата(Ant1 @ 18 Oct 2022, 11:32) *
Предлагаю следующий вариант изменения системы магии в Хота.

1. Убираем массовые заклинания
2. Даём в каждом раунде боя 4 микрокаста(МК) для спелов.
3. Затраты на каст заклинания 1 уровня - 1МК, 2 уровня - 2МК, 3го уровня - 3МК, 4го уровня - 4МК, 5го уровня 8 МК.
4. Для произнесения заклинания 5го уровня требуется в 1й раунд прокастовать промежуточный спелл - подготовка к заклинанию 5го уровня, стоимостью 4МК, во второй раунд после этого будут доступны для каста заклинания 5го уровня (общей ценой в 8МК)
5. Перенести заклинания Воскрешения и Армагедон на 5й уровень.

На этом всё. Быстро, просто, прекрасно....

Зачем же так над магами издеваться?


--------------------
Давший быка на убой не выпросил и печень на жаркое.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Oct 2022, 12:23
Сообщение #33

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Справедливости ради, система вполне не дурна для какой-нибудь альтернативной магии, если она когда-нибудь будет добавлена. Руны там, алхимия, песни бардов...


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Oct 2022, 12:35
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




У такой системы есть концептуальные минусы - теряется вознаграждение за высокий уровень заклинания.
Зачем цепная молния если можно кинуть 4 раза стрелку? Зачем молния, если можно кинуть дважды стрелку? Можно только сделать что Стрела х2 наносит меньше урона чем одна Молния, при том же расходе маны, но Стрелку можно кинуть в две разные цели, а Молнию нет. То есть выходит всё равно некий паритет, что по итогу теряется эта гибкость (Эффект - Мана - Кол-во кастов)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Oct 2022, 12:51
Сообщение #35

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(laViper @ 18 Oct 2022, 12:35) *
У такой системы есть концептуальные минусы - теряется вознаграждение за высокий уровень заклинания.

Это решается добавкой требования дополнительных ресурсов. Почему я и предложил смотреть в сторону рун и алхимии. Скажем, если руна молнии стоит пять кристаллов, а руна цепной молнии пятнадцать, польза уже проявляется. (Правда, при таких ценах надо продумывать многоразовость рун, но и само количество использований одной руны тоже может варьироваться от уровня силы.)


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 18 Oct 2022, 14:32
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 1 209
Спасибо сказали: 598 раз




Это не смотрится как хороший дизайн, когда на одну сущность навешивается ещё один ресурс (для стратегии). Если рассматривать систему вне тройки, то в пятых за счёт отсутствия понятия раунда было очень удобно делать так, что один заклинатель использует магию чаще другого за счёт разной скорости. Сюда же можно добавить и модификатор в само заклинание, которое ускоряет или замедляет наступление очередного хода у героя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 18 Oct 2022, 14:56
Сообщение #37

Старший лейтенант очевидность
Сообщений: 4 989
Спасибо сказали: 9113 раза




Цитата(laViper @ 18 Oct 2022, 14:32) *
Это не смотрится как хороший дизайн, когда на одну сущность навешивается ещё один ресурс (для стратегии).

Поздравляю, вы ткнули носом вторые герои с изобретением маны, еще одного ресурса навешиваемого на знание героя. smile.gif

А если серьезно, то Герои - не чистая стратегия, а с РПГ элементами. В РПГ отлично укладывается требование нескольких ресурсов для магии (всей или части). При этом в родительской серии M&M именно так и было. До пятой части часть заклинаний требовала кроме маны геммов. Так что исторический прецедент есть, все в порядке. Другое дело, что такую систему будет ну о-о-очень непросто вписать в третьи Герои. Вряд ли кто-то будет с таким заморачиваться. Есть радикально более простые способы добавить игре обвесов.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

http://samlib.ru/b/belostockij_a_b/ https://ridero.ru/books/vozvrashenie_blek-dzheka/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ant1
сообщение 18 Oct 2022, 19:33
Сообщение #38

Member
Сообщений: 58
Спасибо сказали: 6 раз




Цитата(laViper @ 18 Oct 2022, 12:35) *
У такой системы есть концептуальные минусы - теряется вознаграждение за высокий уровень заклинания.
Зачем цепная молния если можно кинуть 4 раза стрелку? Зачем молния, если можно кинуть дважды стрелку? Можно только сделать что Стрела х2 наносит меньше урона чем одна Молния, при том же расходе маны, но Стрелку можно кинуть в две разные цели, а Молнию нет. То есть выходит всё равно некий паритет, что по итогу теряется эта гибкость (Эффект - Мана - Кол-во кастов)

Ну не знаю не знаю. Можно скорректировать скажем урон от стрелы 40*4=160 от Молнии 100*2=200
Вообще атакующие заклинания здесь не на первом плане, армагеддон 5 го уровня ценится именно за атаку всех, воскрешение 5го уровня не имеет аналогов, а стрелами кидаться, ну таких наверное не слишком много будет, может если у соперников по 50 гоблинов, то кастование низкоуровневой ударной маги будет иметь смысл.
Вот какое вознаграждение вы хотите за Высокий уровень заклинания Воскрешение? Или Призыв элементалей? То, что вы вообще его прокастовали - уже Вознаграждение, если сами не понимаете этого. Что ещё сверху то хотите то, непонятно...
Так что возражения мягко скажем надуманные, не влияющие на общую хорошую идею.


Цитата(hippocamus @ 18 Oct 2022, 12:12) *
Зачем же так над магами издеваться?


Ну вообще когда я первый пост темы читал, такие же мысли были.
Сделать в 10 раз больше работы, чем я предлагаю и получить сомнительный результат? Странную сложность и слом всего...
Я хоть на магами издеваюсь, а не над здравым смыслом.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
vvm
сообщение 18 Oct 2022, 21:06
Сообщение #39

Newbie
Сообщений: 28
Спасибо сказали: 21 раз




Ant1
Цитата
5. Перенести заклинания Воскрешения и Армагедон на 5й уровень.

На этом всё. Быстро, просто, прекрасно....


И оставить "Оживление мертвецов" имбово на 3 уровне? wink2.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 18 Oct 2022, 21:26
Сообщение #40

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 539
Спасибо сказали: 399 раз




Цитата(Ant1 @ 18 Oct 2022, 19:33) *
Ну не знаю не знаю. Можно скорректировать скажем урон от стрелы 40*4=160 от Молнии 100*2=200

Вы забываете, что на каждый спелл (из атакующих) добавляется СП, поэтому там 40*4*СП или 100*2*СП.

И поэтому, имея 50 Силы Магии/Спелл Пауэра/Spell Power, стрелки будут имбой, где каждый бьёт как Взрыв, но 4 раза за ход. Я тоже не против бить 4мя Взрывами за ход по цене меньшей чем 1 Взрыв, да.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28 March 2024 - 16:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика