IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Герои Колец и Средиземья [HotA] [G], Средиземье в декорациях Меча и Магии
X-Class
сообщение 23 Nov 2020, 19:53 (Сообщение отредактировал X-Class - 23 Nov 2020, 19:56)
Сообщение #1

Newbie
Сообщений: 3
Спасибо сказали: 8 раз




Приветствую всех поклонников "Героев Меча и Магии III" и творчества Дж. Р. Р. Толкина! witchking.gif

Позвольте поделиться с Вами картой собственного производства.

Параметры карты:
Название: Герои Колец и Средиземья 1.03
Размер: 252x252 (G)
Требуемая версия игры: HotA 1.6.1
Наличие подземелья: да
Количество игроков: 8
Количество команд: 2
Количество игроков-людей: 8





"Герои Колец и Средиземья" - проект крупномасштабного переноса мира Средиземья Дж. Р. Р. Толкина в сеттинг "Героев меча и магии III".

Чем же этот проект отличается от уже ранее вышедших карт по Средиземью?

В первую очередь, масштабом: карта выполнена в размере G (252х252) с подземным уровнем.

Во вторую очередь, фриплеем - свободой действий и выбора игрока. Эта карта не о классическом сюжете, который все мы заучили едва ли не до дыр - в основе её концепции лежит свободный выбор игрока, за чью сторону он будет выступать в Войне Кольца.

Наконец, это попытка совершить слияние Легендариума Толкина с геймплеем и реалиями мира "Героев Меча и Магии".

Как здесь обстоят дела с лором и каноном?

Географически всё максимально приближено к оригиналу, насколько это было возможно: соблюдается геоположение городов, крепостей и портов, учитывается климат и особенности ландшафта.

В календарных событиях, событиях на карте, в квестовых хижинах и с помощью слухов в таверне передаётся атмосфера Средиземья, соблюдается лор, задействуются прямые цитаты из книг и экранизации, повествуется о фоновых и предшествующих событиях.

К слову, в событийном отношении всё не так однозначно. Когда мы говорим о фриплее, то отступления от канона в событийном плане попросту неизбежны. Но не спешите разочаровываться: да, карта имеет ряд своих отступлений от канона, но решительно ни одно из них не было сделано из прихоти.

Я сам люблю Легендариум Толкина, бережно и трепетно к нему отношусь. Но без фанатизма. Изменения событийного характера вносились, только если того требовали игровые условности или механики "Героев III".

А кто есть кто на карте? Какой игрок какую сторону конфликта отыгрывает?

8 игроков разделены на 2 команды (4х4) для баланса.
• Красный - Мордор;
• Синий - Гондор;
• Коричневый - Изенгард;
• Зелёный - Рохан;
• Оранжевый - Харадрим и Истерлинги;
• Фиолетовый - гномы;
• Голубой - эльфы;
• Розовый - орки Гундабада и Мории.

Карту вообще возможно пройти до конца?!

Разумеется! Как и любую карту G-размера с подземельем. Да, это непросто, да, долго, но эпическая история заслуживает и эпических масштабов и времени на её прохождение =).gif

Насколько сложна карта для прохождения?

Карта задумывалась как доступная максимально широкому кругу игроков. Другими словами, карта не имеет слишком заметного уклона как в сторону хардкора, так и в сторону излишней простоты. Я бы охарактеризовал сложность карты как "средняя со своими отдельными трудностями и отдельными послаблениями". Само собой, параметр сложности - вещь субъективная. Но я бы лично играл на карте на уровне сложности "Королева" wink.gif Самый оптимальный вариант.


В "Героях Колец и Средиземья" Вас ждут:
- 46 городов;
- 54 кастомных сюжетных героя;
- более 60 самописных квестов различной сложности и величины квестовых текстов;
- умопомрачительное количество текстов календарных событий для любителей почитать - тексты и лор с некоторой периодичностью будут с Вами до 210-го дня игрового времени (кому текст не особо нужен, в 90% случаев можно невозбранно скипнуть возникающие события).

У карты есть основная и альтернативная версии. В основной (изначальной) версии стартовые условия игроков установлены по изначальной задумке, приближенной к имеющемуся на карте сюжету (несмотря на фриплейный характер карты, сюжет в ней всё же есть). Альтернативная же версия карты - с изменёнными условиями начала игры, при которых имеем "классический старт": 1 герой/1 город. Для тех игроков, которые стремительному геймплею со старта предпочитают более постепенное развитие.

Строго говоря, карта была опубликована ещё в августе текущего года, но с тех пор она лишь стала лучше, очистилась от недочётов, обросла новшествами. Кому интересно, предлагаю ознакомиться с логом изменений по мере выхода версий.


Лог изменений основной версии карты:
- мелкие правки героев: у некоторых героев изменён стартовый уровень, у некоторых - первичные навыки, у других - вторичные навыки, у третьих - набор заклинаний на старте, а у четвёртых - даже портрет;
- изменено местоположение Грааля;
- перемещены некоторые фиксированные (не рандомные) артефакты;
- многочисленные правки баланса на карте с точки зрения сложности: численность множества отрядов нейтральных существ на карте была зафиксирована (не растёт с течением времени), но взамен этого решительно ВСЕ стражи ресурсных точек (шахт, лесопилок, рудников и прочего) стали ВДВОЕ многочисленнее (в большинстве случаев - в редких исключениях увеличение было либо чуть больше, либо чуть меньше) - такое решение связано с потребностью несколько усложнить геймплей, дабы он не был чрезмерно простым даже на максимальном уровне сложности; во многом, существовала проблема излишне скорого роста ресурсов - имея много шахт, располагаем неисчерпаемыми ресурсами уже ко второму месяцу, теперь же так не будет, придётся приложить усилия и обдуманнее расходовать имеющиеся средства;
- боты усилены: теперь они раз в месяц получают ресурсные и войсковые бонусы, коих игрок-человек НЕ получает - так сделано, чтобы бот не был куклой для битья;
- события, отнимающие ресурсы, теперь отнимают их только у игрока-человека - боты нехваткой ресурсов не страдают;
- Сарумана теперь не удерживает запирающий квест на выходе с Ортанка, НО выход к Тарбаду (бот-Саруман любит им пользоваться) и гарнизоны Рохана покрыты проклятой землёй во имя исключения излишне имбового "Берсерка";
- мобильность в подземных локациях улучшена посредством порталов (как двусторонних, так и односторонних), ускоряющих перемещение из одного участка подземелья в другое;
- пещеры Гундабада и Мории связаны двусторонним порталом для улучшения коммуникации между владениями розового игрока;
- вокруг Минас Тирита добавлена стена Раммас Эхор - деревянная, правда, что несколько не лорно, но иных в "Герои" не завезли;
- пересмотрена схема получения Единого Кольца: помимо ускоряющих передвижение порталов, облегчены условия прохода каждого из участков локации с Кольцом (не говорю прямо, как именно: кто понял, тот понял, а кто не в курсе, не буду спойлерить) - теперь нет необходимости завоёвывать весь мир, дабы получить Кольцо, ибо Кольцо должно быть средством облегчения ведения войны, а не бесполезным придатком;
- пространство Рованиона и Руна получило больше точек интереса: добавлен нейтральный город Северный Рун, добавлено то, что необходимо для получения Единого Кольца, добавлен ряд квестов, местом действия которых является исключительно Рованион и Рун (квесты исключительно рекомендую читать - отнюдь не из эстетических соображений, я не столь великий писатель biggrin.gif Читать нужно из соображений понимания, что и где требуется сделать по квесту);
- пересмотрен квест Беорна: теперь он "заточен" под эльфов и предполагает совершенно иную цель (условие выполнения и награду);
- "секретный" проход в Лихолесье заменён на врата ключника;
- в игру введён ряд гномов из числа спутников Торина: практически все они - квестовики, расположенные в Рованионе, Железных Холмах и Синих Горах - квесты разноплановые, разной сложности выполнения, есть цепочки квестов, есть многократные квесты;
- в рамках одного из гномьих квестов задействован Зал Мазарбул (место захоронения Балина в Мории) - спешите посетить;
- локация митрильных шахт в Мории теперь не просто так называется: контроль этой локации позволит получить ощутимый бонус Вашим войскам;
- в качестве играбельного героя добавлен гном Кили - получить его можно в награду за один из новых гномьих квестов;
- в качестве играбельного героя добавлен Смауг (отдан под управление розовому игроку): поначалу он ограничен "запирающим" стражем прохода, но с наступлением определённой даты он свободен в своих передвижениях;
- в качестве играбельного героя добавлен Король Мёртвых (раздобыть его можно, соответственно, в подземных ходах под Белыми Горами, где тому и полагается быть);
- в качестве играбельного героя и отсылки к, собственно, "Героям Меча и Магии", добавлена Мутаре (простите мне мою вольность, но я её даже вплёл в сюжет и лор);
- в качестве играбельного героя и отсылки к кинотрилогии П.Джексона добавлен неканоничный, но запоминающийся герой Луртц - ищите во всех тавернах коричневого игрока;
- исправлено появление Теодреда и Бранда в тавернах посторонних игроков;
- по всей карте - на суше и на море - разбросано большое количество Ящиков Пандоры: чистая лотерея - часть Ящиков пуста, часть слегка полезна, часть потребует усилий за пользу, а часть и вовсе издевательски будет трепать нервы wink.gif ;
- изменено местоположение портала, ведущего с северной части карты в Валинор для большего соответствия лору;
- мелкие правки и дополнения уже имеющихся текстов;
- добавление уймы новой текстовой составляющей, посвящённой истории Арды "от начала времён" - не проходите мимо ряда новых календарных событий: текст и лор с Вами теперь до 210-го дня игры (данные тексты созданы исключительно ради атмосферы - пропускать тексты не возбраняется).

Изменения альтернативной версии карты:
- все изменения основной версии унаследованы и альтернативной (кроме удвоения стражи ресурсных точек);
- количество стартовых городов и героев сокращено до единицы (почти классический старт: 1 герой - 1 город - "почти", потому что стартовая армия всё-таки имеется приличнее, нежели на случайной карте) - кроме коричневого игрока ввиду специфики взаимосвязи Изенгарда и Ортанка, там на старте 2 города;
- стартовые тексты изменены в соответствии с изменением расстановки сил из-за урезания числа героев и городов;
- все "урезанные" города стали нейтральными, а герои помещены в тюрьмы, защищённые от посторонних игроков (например, освободить Арагорна, будучи орком Мглистых Гор, не выйдет);
- экспериментальная фишка: цель альтернативной карты не уничтожить всех, а доставить Единое Кольцо к Роковой Горе - Ородруин представлен в этой версии карты городом, в который и предстоит принести артефакт и закончить игру: по логике, силы света уничтожают Кольцо, а силы тьмы многократно усиливаются, и ничто более не способно их остановить.
Почувствуйте совсем иную динамику игры на альтернативной версии карты!



Лог изменений:
- внесён ряд исправлений в имевшуюся текстовую составляющую карты (знаки, календарные события, биографии);
- исправлена доступность ряда объектов (где-то некритичная, а где-то уровня "нет слов");
- включено множество новых текстов календарных событий, углубляющих лор карты (суммарно около 20-25 страниц текста: есть как полностью самописные, так и представленные осмысленным рерайтом);
- в игру введены новые герои: Синие Маги Алатар и Палландо, чьи нити судеб некогда потерялись далеко на Востоке Средиземья; герои помещены в тюрьмы и находятся под охраной - ищите их в восточных областях карты;
- пересмотрен квест Существ Без Имени и Балрога: теперь Существа для выполнения квеста требуют вместо Балрога иного героя;
- Балрогу в свою очередь прописано несколько своих квестов: как технических (страж прохода), так и сюжетных (хижина);
- в игру введена новая полусекретная локация (она на постере апдейта): называть я её, конечно же, не буду wink.gif За всеми подробностями приглашаю в игру (подсказка: это связано с Балрогом wink.gif );
- гномам (фиолетовому игроку) исправлено указание стартовой расы в меню настроек карты - ранее была ошибочно указана Темница, хотя решительно все гномьи города - это Башни);
- слегка усилен Гондор: увеличена охрана антимагического гарнизона, стал доступен для постройки замок в Дол Амроте;
- слегка усилен Рохан: построены некоторые постройки низкоуровневых существ;
- слегка усложнено выполнение квеста энтов: жилища энтов теперь охраняются неприятной стражей;
- слегка увеличена награда в квесте Перегрина Тука;
- слегка усложнено выполнение морского квеста на уничтожение троллей: число троллей увеличено, дабы бот не убивал их раньше времени, не открывая при этом стража прохода;
- эльфам (бирюзовому игроку) изменена модель поведения - вместо исследователя они теперь строители;
- гномьим городам (в частности, Железным Холмам и Залам Торина) стали доступны гильдии магов 1 уровня;
- в Гундабаде теперь тоже можно строить гильдию магов 1 уровня;
- в Морию добавлено несколько золотых шахт, дабы розовый игрок не испытывал слишком больших проблем с доходами;
- слегка ослаблена стартовая армия Шелоб;
- Лотлориэн переименован в Карас Галадон (что логично);
- локация поселения никсов перемещена ближе к водоёму (что логично);
- на месте поселения никсов теперь располагается Кханд - ещё один город для оранжевого игрока;
- слегка изменена стартовая отстройка Южного Руна;
- Клинки Армагеддона удалены со своих прежних мест, а один его экземпляр отправлен в новую полусекретную локацию;
- изменён портрет Балрога.



Лог изменений:
- произведена небольшая перерисовка отдельных участков местности;
- исправлены объекты, ранее находившиеся в недосягаемости, в частности Клинок Армагеддона в море, сапоги левитации на севере карты, обелиск Дунланда, жилище кристальных драконов в Железных Холмах;
- исправлена биография Гимли (убрано упоминание Эребора, т.к. согласно событиям на карте Эребор ещё не был возвращён гномами);
- для облегчения передвижения в подземные локации добавлены дороги (ввиду определённой заброшенности некоторых из них дороги могут и будут иногда перекрываться объектами ландшафта, и несколько клеток придётся шагать по пересечённой местности);
- немного исправлены подходы к Эребору для облегчения возможности раннего взятия города Торином;
- в календарные события при игре за Гондор (синий игрок) добавлено обоснование нахождения Гэндальфа в море на северо-западе карты;
- изменён старт истерлингов (оранжевый игрок): добавлен город Южный Рун на южном побережье одноимённого моря – теперь он стартовый для оранжевого игрока в этом регионе, а Дорвинион сделан нейтральным;
- исправлен ряд вступительных текстов фракций (по части логики и событийного наполнения);
- герою по имени Бранд, находящемуся в игровой тюрьме, дана специализация на арбалетчиках (ранее – специализация на баллисте) – соответствующая специализация у Теодреда была заменена на разведку;
- у Короля-Чародея заменена модель героя: теперь она технически женская (призрачный вид более соответствует образу персонажа, нежели имеющийся в HotA облик вампира);
- у героев-гномов навык помех был заменён на навык поиска пути;
- в целях ослабления и без того достаточно сильных эльфов (бирюзовый игрок) заклинание замедления осталось доступным для изучения только в гильдии магов Лотлориэна;
- жилища ангелов в море были сгруппированы в одном секторе и отгорожены от посторонних сил синими вратами ключника (это препятствует в частности оранжевому игроку безнаказанно завладеть этими жилищами на ранних стадиях игры);
- сбор Рога Изобилия у оранжевого игрока заменён на сбор Золотого Гуся (этот артефакт в большей мере применим при игре за харадримов и истерлингов, т.к. у них чаще не хватает именно золота, нежели ресурсов) – соответствующие квесты, где ранее фигурировал Золотой Гусь, изменены: теперь в них фигурирует Рог Изобилия;
- проход эльфов в восточную область карты затруднён (прежде эльфы слишком быстро выходили к Железным холмам и к Дорвиниону);
- изменён квест-блокатор Сарумана – на его выполнение понадобится на одну неделю меньше;
- дана возможность ускоренного выполнения квеста на сбор горгон (в восточной части карты): добавлено ещё одно соответствующее жилище и ещё один форт на холме;
- квест Беорна изменён: вместо 30 единиц атаки теперь требуется 20;
- квест на выдачу игроку снайперов (в области Ангмара) изменён: теперь пробраться к хижине можно и по суше, а количество выдаваемых снайперов увеличено с 20 до 30;
- квест пауков в окрестностях Дол Гулдура изменён: вместо 250 эльфов пауки теперь требуют 70 птиц грома, добыть которых можно путём выполнения другого квеста – на освобождение Радагаста;
- стартовый набор артефактов у Халдира изменён: вместо лука из вишнёвого дерева ему выданы артефакты на повышение удачи;
- изменения в Валиноре: исправлена нерабочая верфь на юге, а также картограф заменён на форт на холме;
- текстовые изменения в календарном событии об Арвен;
- помимо квеста с орлами Манвэ, для Гэндальфа добавлен ещё один квест в области западнее Ривенделла;
- добавлен город – собирательный образ Ниндальфа – болот, образованных дельтой Энтовой Купели (соответственно, это город расы болотников в «Героях III», ранее на карте не задействованный);
- в Синих Горах добавлено поселение гномов – Залы Торина (для этого была несколько урезана территория Мории, но Мориа от этого явно не пострадала ввиду своей масштабности, тогда как несправедливо обделённое моим вниманием поселение гномов теперь включено в игру);
- в область Залов Торина перенесён Глоин (текстово это обосновано в одном из календарных событий).


Я открыт для идей, отзывов и критики: карта не стоит на месте - развивается, меняется. Не в последнюю очередь благодаря активному фидбэку, который только приветствуется! Пишите, буду рад Вас выслушать!


Надеюсь Вам понравится, а потому приглашаю Вас в мир Дж. Р. Р. Толкина в антураже "Героев Меча и Магии III"! Возглавьте армии Средиземья! Приведите Ваше войско к победе! Повторите легендарную историю или обратите её вспять! dwarf2.gif


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 March 2024 - 07:47
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика