IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

39 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Концепты к ФРПГ
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 21:33 (Сообщение отредактировал nosferatu - 15 Mar 2016, 20:44)
Сообщение #1

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Пока еще нет нормальной систематики, поэтому пока так. Слил сюда большую часть концептов, включая грубые наброски хотя все еще не все. Позже добавлю подписи и описания.





















































































































--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 17 Jan 2014, 22:22 (Сообщение отредактировал nosferatu - 17 Jan 2014, 22:22)
Сообщение #2

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




В процессе прорисовки и перерисовки концептов, я буду выкладывать обновления в этой теме, а также заменять изображения в первом посте. Обсуждения приветствуются.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 17 Jan 2014, 22:49
Сообщение #3

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 071
Спасибо сказали: 17752 раза




Спасибы не работают.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 17 Jan 2014, 23:57
Сообщение #4

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Очень годно, хотелось бы ещё и описание мира увидеть.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 18 Jan 2014, 19:09
Сообщение #5

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Итак, буду потихоньку раскрывать карты. Начну с самой отличающейся:
Ящеролюды - Очень старый народ. В отличие от прочих игровых рас, является отдельным от человека видом, в результате чего возможно только получение гибрида между мужской особью человека и самкой ящеролюда и то при помощи магии крови, в результате чего получается крылатый стерильный гибрид, не способный к метаморфозе и не обладающий способностью к маскировке.
Ящеролюды поклоняются дракону - богу стихий, который обучил их магии стихий и является её источником. Соответственно, у них воспитываются самые могущественные стихийные маги. У ящеролюдов имеется жесткая иерархия и они весьма законопослушны.
Все ящеролюды обладают врожденной способностью менять окрас. Естественный цвет - зеленофиолетовый. Если ящеролюд занимается магией, то его естественный окрас может измениться в связи с специализацией. Например, ящеролюд-пиромант сменит свой естественный окрас на красный. Также существуют альбиносы-ящеролюды, не способные к маскировке и уязвимые к магии света. Их не прогоняют, но относятся с презрением и считают выродками.

Развитие происходит в несколько стадий:
1) Яйцо. (После оплодотворения самка оставляет кладку из нескольких яиц на стене одного из детских бассейнов, расположенных над горячим источником. После вылупления они сразу падают в этот бассейн ко всем прочим головастикам)
2) Головастик. Плавая в бассейне, они растут и крепнут. Еду им приносят ящеролюды-няньки, которую просто кидают в бассейн.
3) Взрослая особь. После того, как головастик становится достаточно крепким и сильным, чтобы самостоятельно выкарабкаться из бассейна, он считается взрослой особью. Далее начинается его обучение и служба государству ящеролюдов.
4) Дракон. После того, как ящеролюд стареет, если он стал достаточно могуч, он может попытаться превратиться в дракона. Многие погибают в процессе метаморфозы. Те, кому это все же удается, значительно продлевают свой срок жизни и становятся очень могущественны. Однако вместе с силой они пробуждают в себе свою звериную натуру и если не смогут совладать с ней, то потеряют разум, превратившись в животных. Драконы не имеют права откладывать яйца, потому что детеныш из такого яйца будет неразумным.
(Само собой, игрок сразу начинает играть за взрослую особь)

Драконы, выросшие из ящеролюдов, считаются истинными. Но также есть другие виды драконов, многие из которых неразумны или частично разумны - это потомки древних драконы, которые не совладали со зверем внутри себя и стали животными.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 18 Jan 2014, 19:32 (Сообщение отредактировал nosferatu - 18 Jan 2014, 20:48)
Сообщение #6

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Принимаются предложения по дизайну сидов-друидов.
Пока есть такой набросок, но он вторичен по сравнению с воином природы.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Jan 2014, 17:49 (Сообщение отредактировал nosferatu - 19 Jan 2014, 17:53)
Сообщение #7

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Концепт сида-друида:

+ в первом посте обновление сида-воина природы.
П.С. карандашный рисунок будет использован для изображения начинающего друида.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 19 Jan 2014, 18:33
Сообщение #8

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Концептами правил поделишься?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Jan 2014, 19:07 (Сообщение отредактировал nosferatu - 19 Jan 2014, 19:09)
Сообщение #9

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Пока что они не доработаны, потому что их нужно балансировать, а возможности такой нет, поскольку основная часть боевки (ближний бой) не работает.
Могу указать несколько моментов.
Система очень сложная.
У персонажа есть набор различных статов, вроде первичных параметров, разных типов физических и магических защит, перков, способностей и заклинаний.
Заклинания можно изучить как готовые, так и составить свои при помощи системы конструктора заклинаний. (Выгоднее учить готовые.) Эффективность заклинания расчитывается из количества маны, вложенной в заклинания, эффективности владения конкретно этим заклинанием, степенью владения составляющими заклинания (элементы конструктора заклинаний), а также от вторичных навыков.

У персонажа имеется два типа характеристик здоровья: общий и специфический.
Общий тип здоровья один и, как понятно из названия, он отвечает за общее состояние существа. Заклинания наносят урон в основном по этому типу счетчика.
Специфические - это уровень здоровья у каждой отдельной части тела (голова, руки, туловище, ноги). Они очень маленькие, по сравнению с общим уровнем здоровья и по ним засчитываются удары в ближне бою. При уменьшении уровня здоровья ниже определенного порога (75%, 50%, 25%, 0%) накладывает определенные штрафы. Удар в ближнем бою снимет значительную часть здоровья с части тела и за этим последуют очень сильные штрафы для части тела, что сделает противника, получившего удар, крайне уязвимым и, фактически, решит исход боя. Таким образом ближний бой заключается в том, чтобы не допустить получения удара по себе и нанести удар самому.
У каждого персонажа есть очки действия, которые он может затратить на совершение чего-либо. В начале раунда очки действия восстанавливаются.
каждый юнит в ближнем бою находится в определенной стойке из которой он может совершить определенный удар или заблокировать некоторые удары. Если персонаж может заблокировать удар противника и затрачивает очки действия на блок, то удар блокируется со 100% вероятностью в момент удара персонаж может поменять стойку, чтобы заблокировать удар противника. Если персонаж не может заблокировать удар, то он наносится ему со 100% вероятностью.
Есть три типа стоек (защита слева, защита сверху, защита справа) и пять стандартных типов удара (удар слева, удар справа, удар сверху, удар снизу, выпад). (стойки и удары взяты и адаптированы из реальной техники фехтования) Собственно, получается, что бой между двумя воинами - это комбинация таких действий, ударов и блоков, до тех пор, пока один из персонажей не растратит свои очки действия в этом раунде и не сможет заблокировать следующий удар. Проблема в том, что на данный момент с теми параметрами, которые я задаю, существует простая и беспроигрышная тактика защиты, в результате которой персонаж не нападает, а только блокирует удары противника. Нужно создать такую систему, в которой ближний бой имел бы большое тактическое разнообразие. В этом мне и нужна помощь. После того, как система будет работать, можно будет вводить новые элементы и балансировать, но на данный момент я этого сделать не могу.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 19 Jan 2014, 19:26
Сообщение #10

Immortal
Сообщений: 6 764
Спасибо сказали: 7910 раз




Цитата(nosferatu @ 19 Jan 2014, 20:07) *
Пока что они не доработаны, потому что их нужно балансировать, а возможности такой нет, поскольку основная часть боевки (ближний бой) не работает.
Могу указать несколько моментов.
Система очень сложная.
У персонажа есть набор различных статов, вроде первичных параметров, разных типов физических и магических защит, перков, способностей и заклинаний.
Заклинания можно изучить как готовые, так и составить свои при помощи системы конструктора заклинаний. (Выгоднее учить готовые.) Эффективность заклинания расчитывается из количества маны, вложенной в заклинания, эффективности владения конкретно этим заклинанием, степенью владения составляющими заклинания (элементы конструктора заклинаний), а также от вторичных навыков.

У персонажа имеется два типа характеристик здоровья: общий и специфический.
Общий тип здоровья один и, как понятно из названия, он отвечает за общее состояние существа. Заклинания наносят урон в основном по этому типу счетчика.
Специфические - это уровень здоровья у каждой отдельной части тела (голова, руки, туловище, ноги). Они очень маленькие, по сравнению с общим уровнем здоровья и по ним засчитываются удары в ближне бою. При уменьшении уровня здоровья ниже определенного порога (75%, 50%, 25%, 0%) накладывает определенные штрафы. Удар в ближнем бою снимет значительную часть здоровья с части тела и за этим последуют очень сильные штрафы для части тела, что сделает противника, получившего удар, крайне уязвимым и, фактически, решит исход боя. Таким образом ближний бой заключается в том, чтобы не допустить получения удара по себе и нанести удар самому.
У каждого персонажа есть очки действия, которые он может затратить на совершение чего-либо. В начале раунда очки действия восстанавливаются.
каждый юнит в ближнем бою находится в определенной стойке из которой он может совершить определенный удар или заблокировать некоторые удары. Если персонаж может заблокировать удар противника и затрачивает очки действия на блок, то удар блокируется со 100% вероятностью в момент удара персонаж может поменять стойку, чтобы заблокировать удар противника. Если персонаж не может заблокировать удар, то он наносится ему со 100% вероятностью.
Есть три типа стоек (защита слева, защита сверху, защита справа) и пять стандартных типов удара (удар слева, удар справа, удар сверху, удар снизу, выпад). (стойки и удары взяты и адаптированы из реальной техники фехтования) Собственно, получается, что бой между двумя воинами - это комбинация таких действий, ударов и блоков, до тех пор, пока один из персонажей не растратит свои очки действия в этом раунде и не сможет заблокировать следующий удар. Проблема в том, что на данный момент с теми параметрами, которые я задаю, существует простая и беспроигрышная тактика защиты, в результате которой персонаж не нападает, а только блокирует удары противника. Нужно создать такую систему, в которой ближний бой имел бы большое тактическое разнообразие. В этом мне и нужна помощь. После того, как система будет работать, можно будет вводить новые элементы и балансировать, но на данный момент я этого сделать не могу.

Сложная и проработанная система ближнего боя хороша для компьютерной РПГ от первого лица. В ФРПГ большее значение имеет простота отыгрыша. ФРПГ, в которой игрок лазает по таблицам, сверяется, сколько там урона наносит "зачарованное эльфийское копье огня" при ударе слева по противнику с большим щитом - плохая ФРПГ. Нет, если тебе удастся создать простую и в то же время проработанную/реалистичную систему боя...честь тебе и хвала. Но я, к сожалению, о подобных системах наслышан не был


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Jan 2014, 19:39
Сообщение #11

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(IQUARE @ 19 Jan 2014, 20:26) *
Сложная и проработанная система ближнего боя хороша для компьютерной РПГ от первого лица. В ФРПГ большее значение имеет простота отыгрыша. ФРПГ, в которой игрок лазает по таблицам, сверяется, сколько там урона наносит "зачарованное эльфийское копье огня" при ударе слева по противнику с большим щитом - плохая ФРПГ. Нет, если тебе удастся создать простую и в то же время проработанную/реалистичную систему боя...честь тебе и хвала. Но я, к сожалению, о подобных системах наслышан не был

Игрок не будет знать, сколько урона он нанесет. (будет только известно примерное состояние противника. Противник легко ранен/ранен/тяжело ранен/при смерти)
Моя задача, оставить для игрока тактику. Для расчетов я хочу найти/нанять программиста, чтобы он написал соответствующую программу. (Есть один на примете, который согласен помочь).
И да, я уже в который раз упоминаю, что после того, как я отшлифую систему под ФРПГ, я хочу перевести эту систему в компьютерную РПГ. (Сначала простую, потом усложняя и улучшая, добавляя новые фичи.)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 19 Jan 2014, 23:17
Сообщение #12

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Ну и да, касательно системы, Если бы в ДнД меня все устраивало, то пользовался бы ей. Или гурпсом каким. А поскольку я не нашел системы, которая удовлетворила бы мои потребности, приходится составлять свою.
Ну и, сварт сид - воин тьмы:


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 19 Jan 2014, 23:30
Сообщение #13

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Как по мне - система чересчур сложная. Разве что вообще всё будет спрятано от игрока и выглядеть игра будет более-менее как словеска.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 20 Jan 2014, 00:05 (Сообщение отредактировал nosferatu - 20 Jan 2014, 00:06)
Сообщение #14

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(gamecreator @ 20 Jan 2014, 00:30) *
Как по мне - система чересчур сложная. Разве что вообще всё будет спрятано от игрока и выглядеть игра будет более-менее как словеска.

Важна не сложность системы, а удобство её использования. Многие люди не знают принципов работы компьютера, но никто же не отказывается им пользоваться из-за того, что у него очень сложный механизм.
А мне доставляет удовольствие разбираться в сложных системах правил и я составляю эту систему, потому что другие меня не устраивают.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
gamecreator
сообщение 20 Jan 2014, 00:10
Сообщение #15

Яблочный произвол!
Сообщений: 11 080
Спасибо сказали: 3988 раз




Ладно, увидеть бы игру. То, как ты систему преподнесёшь, тоже играет роль всё-таки. И вообще некоторые со всякими ДнД играют с правилами на 100 страниц.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 20 Jan 2014, 00:31 (Сообщение отредактировал nosferatu - 20 Jan 2014, 00:33)
Сообщение #16

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(gamecreator @ 20 Jan 2014, 01:10) *
Ладно, увидеть бы игру. То, как ты систему преподнесёшь, тоже играет роль всё-таки. И вообще некоторые со всякими ДнД играют с правилами на 100 страниц.

Ну, на нее и ориентировался, частично. Это одна из моих любимых игровых систем, несмотря на повальную дайсовость.
Я разрабатываю ее маленькими шажками уже четыре года. (с перерывами, но все же) Причем наработки у меня разбросаны по компьютерным файлам и рукописным таблицам, часть на вогфоруме. Если удастся решить некоторые принципиальные проблемы, то дальше уже будет нужно только наращивать на этот "скелет" системный и игровой контент. Пока этот контент представляет собой огромную кипу идей, которые ждут своего часа. Ничего, я терпеливый.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 20 Jan 2014, 08:32 (Сообщение отредактировал Сулейман - 20 Jan 2014, 08:33)
Сообщение #17

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3611 раз




Что не пробовал не получается сделать твою боевку хотя бы двумерной. Тактического разнообразия можно было бы добавить кубиком, но ты против вероятности. Или ты не против вероятности в виде бонуса? То есть 15 + d6, вместо d20 + 4
Можешь попробовать нарисовать стойки в виде графа из слоев (многослойный перцептрон как пример рисунка. Переход между соседними слоями 1 очко, если перепрыгиваешь слой платишь доп. очко за каждый перепрыгнутый. Цель загнать противника в угол или "измотать" его вынудив совершать скачки - переходы в неудобные стойки. Каждый раз шаги делаются в слепую (кубик бы помог внеся разнообразие). Тебе главное нарисовать интересную карту переходов.
Только вопрос как ты будешь реализовывать такую миниигру в виде ФРПГ.
Вообще делать из боевки миниигру не лучший вариант. Может все-таки просто померятся статами? Не зацикливайся на ближнем бое, сделай остальное, удели больше времени маневрам и активациям, тут в один бросок d6 как показала практика можно заложить всю сложность и непредсказуемость боя (в случае варгейма, в тактике думаю та же ситуация), может оказаться так что решение с ближним боем придет само собой и будет вписано в систему, сейчас у тебя не так. Поэтому и спросил про общую концепцию правил. Системности пока не увидел.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 20 Jan 2014, 08:59
Сообщение #18

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Цитата(Сулейман @ 20 Jan 2014, 09:32) *
Что не пробовал не получается сделать твою боевку хотя бы двумерной. Тактического разнообразия можно было бы добавить кубиком, но ты против вероятности. Или ты не против вероятности в виде бонуса? То есть 15 + d6, вместо d20 + 4
Можешь попробовать нарисовать стойки в виде графа из слоев (многослойный перцептрон как пример рисунка. Переход между соседними слоями 1 очко, если перепрыгиваешь слой платишь доп. очко за каждый перепрыгнутый. Цель загнать противника в угол или "измотать" его вынудив совершать скачки - переходы в неудобные стойки. Каждый раз шаги делаются в слепую (кубик бы помог внеся разнообразие). Тебе главное нарисовать интересную карту переходов.
Только вопрос как ты будешь реализовывать такую миниигру в виде ФРПГ.
Вообще делать из боевки миниигру не лучший вариант. Может все-таки просто померятся статами? Не зацикливайся на ближнем бое, сделай остальное, удели больше времени маневрам и активациям, тут в один бросок d6 как показала практика можно заложить всю сложность и непредсказуемость боя (в случае варгейма, в тактике думаю та же ситуация), может оказаться так что решение с ближним боем придет само собой и будет вписано в систему, сейчас у тебя не так. Поэтому и спросил про общую концепцию правил. Системности пока не увидел.

Я не против вероятности в виде бонуса и незначительный разброс урона в игре будет. Но такой, который не повлияет особо на тактику.
Да, системности пока не хватает.
"Просто померяться статами" - меня это и бесит. Когда бои превращаются в унылое "Атакую гоблина. Атакую гоблина. Атакую гоблина. Убиваю Гоблина. Атакую второго гоблина. Атакую второго гоблина. Убиваю второго гоблина." Это ужасно и какое-то разнообразие есть только у персонажей высокоуровневых магов. Из-за этого и пытаюсь. граф из слоев? Интересно, сейчас попробую разобраться.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 24 Jan 2014, 13:58 (Сообщение отредактировал nosferatu - 24 Jan 2014, 14:02)
Сообщение #19

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Концепт паладина:

(Символ - златогривая мантикора. Второй символ - дважды перечерченный крест, является знаком бога света)
Персонаж высокого уровня, отсюда доспехи с украшениями и позолотой. (Позолота будет усиливать магию света, но из-за того, что доспехи боевые, она довольно быстро слетает и ее нужно периодически обновлять)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 24 Jan 2014, 23:26
Сообщение #20

Immortal
Сообщений: 9 628
Спасибо сказали: 12593 раза




Огрин.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

39 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24 April 2024 - 14:06
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика